diff --git a/forge-gui/res/languages/cardnames-de-DE.txt b/forge-gui/res/languages/cardnames-de-DE.txt index 71855a9115e..e4a264e1e50 100644 --- a/forge-gui/res/languages/cardnames-de-DE.txt +++ b/forge-gui/res/languages/cardnames-de-DE.txt @@ -1,5 +1,6 @@ Abandon Hope|Verlust der Hoffnung|Hexerei|Wähle X Karten aus Deiner Hand und wirf diese ab: Schau Dir die Hand eines Gegners Deiner Wahl an und wähle X Karten aus, die er abwerfen muß. Abandon Reason|Abkehr von der Vernunft|Spontanzauber|Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\nWahnsinn {1}{R} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) +Abandon the Post|Den Posten verlassen|Hexerei|Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl können in diesem Zug nicht blocken.\nRückblende {3}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) Abandoned Outpost|Aufgegebener Außenposten|Land|Der Aufgegebene Außenposten kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.\n{T}, opfere den Aufgegebenen Außenposten: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Abandoned Sarcophagus|Verlassener Sarkophag|Artefakt|Du kannst Karten mit Umwandlung, die keine Länder sind, aus deinem Friedhof wirken.\nFalls eine Karte mit Umwandlung von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt würde, ohne dass sie umgewandelt wurde, schicke sie stattdessen ins Exil. Abattoir Ghoul|Schlachthaus-Ghul|Kreatur — Zombie|Erstschlag\nImmer wenn eine Kreatur stirbt, der in diesem Zug vom Schlachthaus-Ghul Schaden zugefügt wurde, erhältst du Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur dazu. @@ -101,7 +102,7 @@ Acquisitions Expert|Beschaffungsexpertin|Kreatur — Mensch, Räuber|Wenn die Be Acridian|Blattläufer|Beschwörung eines Insekts|Echo Acrobatic Maneuver|Akrobatisches Manöver|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und bringe ihre Karte dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.\nZiehe eine Karte. Act of Aggression|Aggressionsakt|Spontanzauber|({R/P} kann entweder mit {R} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nÜbernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. -Act of Authority|Kraft der Autorität|Verzauberung|Wenn die Kraft der Autorität ins Spiel kommt, kannst du ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil schicken.Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil schicken. Falls du dies tust, übernimmt sein bzw. ihr Beherrscher die Kontrolle über die Kraft der Autorität. +Act of Authority|Kraft der Autorität|Verzauberung|Wenn die Kraft der Autorität ins Spiel kommt, kannst du ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil schicken.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil schicken. Falls du dies tust, übernimmt sein bzw. ihr Beherrscher die Kontrolle über die Kraft der Autorität. Act of Heroism|Heldentat|Spontanzauber|Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug eine zusätzliche Kreatur blocken. Act of Treason|Verräterische Tat|Hexerei|Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe die Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Act on Impulse|Impulsives Handeln|Hexerei|Schicke die obersten drei Karten deiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kannst du Karten spielen, die auf diese Weise ins Exil geschickt wurden. (Falls du auf diese Weise einen Zauberspruch wirkst, bezahlst du immer noch seine Kosten. Du kannst auf diese Weise nur dann ein Land spielen, falls du in diesem Zug noch eines spielen darfst.) @@ -120,6 +121,7 @@ Adarkar Wastes|Adarkarwüste|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farblose Adarkar Windform|Adarkarwindgestalt|Verschneite Kreatur — Illusion|Fliegend\n{1}{S}: Eine Kreatur deiner Wahl verliert Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.) Adder-Staff Boggart|Natternstab-Boggart|Kreatur — Goblin, Krieger|Wenn der Natternstab-Boggart ins Spiel kommt, befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, lege eine +1/+1-Marke auf den Natternstab-Boggart. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) Addle|Verdutzen|Hexerei|Bestimme eine Farbe. Schau Dir die Karten auf der Hand eines Spielers Deiner Wahl an und bestimme eine Karte dieser Farbe. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. +Adeline, Resplendent Cathar|Adeline, strahlende Katharerin|Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter|Wachsamkeit\nDie Stärke von Adeline, strahlende Katharerin, ist gleich der Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst.\nImmer wenn du angreifst, erzeuge für jeden Gegner einen getappten und angreifenden 1/1 weißen Mensch-Kreaturenspielstein, der jenen Spieler oder einen Planeswalker, den er kontrolliert, angreift. Adeliz, the Cinder Wind|Adeliz Glutwind|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Fliegend, Eile\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erhalten Zauberer, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Adherent of Hope|Anhängerin der Hoffnung|Kreatur — Mensch, Soldat|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du einen Basri-Planeswalker kontrollierst, lege eine +1/+1-Marke auf die Anhängerin der Hoffnung. Admiral Beckett Brass|Admiralin Beckett Tollkun|Legendäre Kreatur — Mensch, Pirat|Andere Piraten, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nÜbernimm zu Beginn deines Endsegments die Kontrolle über eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die von einem Spieler kontrolliert wird, dem in diesem Zug von drei oder mehr Piraten Kampfschaden zugefügt wurde. @@ -291,7 +293,7 @@ Ajani's Pridemate|Ajanis Rudelmitglied|Kreatur — Katze, Soldat|Immer wenn du L Ajani's Sunstriker|Ajanis Sonnenkämpferin|Kreatur — Katze, Kleriker|Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazu erhalten.) Ajani's Welcome|Ajanis Begrüßung|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. Ajani, Adversary of Tyrants|Ajani, Widersacher der Tyrannen|Legendärer Planeswalker — Ajani|+1: Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.\n−2: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\n−7: Du erhältst ein Emblem mit „Erzeuge zu Beginn deines Endsegments drei 1/1 weiße Katze-Kreaturenspielsteine mit Lebensverknüpfung." -Ajani, Caller of the Pride|Ajani der Rudelrufer|Planeswalker — Ajani|+1: Lege eine +1/+1-Marke auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl.-3: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit und Doppelschlag bis zum Ende des Zuges.-8: Bringe X 2/2 weiße Katze-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X gleich deiner Lebenspunktezahl ist. +Ajani, Caller of the Pride|Ajani der Rudelrufer|Planeswalker — Ajani|+1: Lege eine +1/+1-Marke auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl.\n-3: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit und Doppelschlag bis zum Ende des Zuges.\n-8: Bringe X 2/2 weiße Katze-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X gleich deiner Lebenspunktezahl ist. Ajani, Inspiring Leader|Ajani, inspirierender Anführer|Legendärer Planeswalker — Ajani|+2: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Lege zwei +1/+1-Marken auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl.\n−3: Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Ihr Beherrscher erhält 2 Lebenspunkte dazu.\n—10: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Flugfähigkeit und Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. Ajani, Mentor of Heroes|Ajani, Mentor der Helden|Planeswalker — Ajani|+1: Verteile drei +1/+1-Marken auf eine, zwei oder drei Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst.\n+1: Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Aura-, Kreaturen- oder Planeswalkerkarte offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\n-8: Du erhältst 100 Lebenspunkte dazu. Ajani, Strength of the Pride|Ajani, Stärke des Rudels|Legendärer Planeswalker — Ajani|+1: Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Anzahl an Kreaturen und Planeswalkern, die du kontrollierst, dazu.\n−2: Erzeuge einen 2/2 weißen Katze-Soldat-Kreaturenspielstein namens Ajanis Rudelmitglied mit „Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, lege eine +1/+1-Marke auf Ajanis Rudelmitglied."\n0: Falls du mindestens 15 Lebenspunkte mehr als deine Startlebenspunktezahl hast, schicke Ajani, Stärke des Rudels, und alle Artefakte und Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, ins Exil. @@ -311,11 +313,11 @@ Akki Underling|Akki-Handlanger|Kreatur - Goblin, Krieger|Solange du sieben oder Akki Underminer|Akki-Kaputtmacher|Kreatur - Goblin, Räuber, Schamane|Immer wenn der Akki-Kaputtmacher einem Spieler Kampfschaden zufügt, opfert dieser Spieler eine bleibende Karte. Akoum Battlesinger|Schlachtensängerin aus Akoum|Kreatur — Mensch, Berserker, Verbündeter|Eile\nImmer wenn die Schlachtensängerin aus Akoum oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du Verbündete-Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges dazu erhalten lassen. Akoum Boulderfoot|Wackerfuß aus Akoum|Kreatur — Riese, Krieger|Wenn der Wackerfuß aus Akoum ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Akoum Firebird|Akoum-Feuervogel|Kreatur — Phoenix|Fliegend, EileDer Akoum-Feuervogel greift in jedem Zug an, falls möglich.Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {4}{R}{R} bezahlen. Falls du dies tust, bringe den Akoum-Feuervogel aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Akoum Firebird|Akoum-Feuervogel|Kreatur — Phoenix|Fliegend, EileDer Akoum-Feuervogel greift in jedem Zug an, falls möglich.\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {4}{R}{R} bezahlen. Falls du dies tust, bringe den Akoum-Feuervogel aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Akoum Flameseeker|Akoum-Flammensucherin|Kreatur — Mensch, Schamane, Verbündeter|Mitstreiter — {T}, tappe einen ungetappten Verbündeten, den du kontrollierst: Wirf eine Karte ab. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. Akoum Hellhound|Akoum-Höllenhund|Kreatur — Elementarwesen, Hund|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Akoum-Höllenhund +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Akoum Hellkite|Akoum-Höllendrache|Kreatur — Drache|FliegendLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, fügt der Akoum-Höllendrache einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Falls das Land ein Gebirge ist, fügt der Akoum-Höllendrache dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen 2 Schadenspunkte zu. -Akoum Refuge|Akoum-Refugium|Land|Das Akoum-Refugium kommt getappt ins Spiel.Wenn das Akoum-Refugium ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}. +Akoum Refuge|Akoum-Refugium|Land|Das Akoum-Refugium kommt getappt ins Spiel.\nWenn das Akoum-Refugium ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}. Akoum Stonewaker|Akoum-Steinweckerin|Kreatur — Mensch, Schamane|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {2}{R} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen 3/1 roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel, der Trampelschaden verursacht und Eile hat. Schicke diesen Spielstein zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. Akoum Teeth|Akoum-Felsnadeln|Land|Die Akoum-Felsnadeln kommen getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {R}.\nKrieger\n{5}{R} Akoum Warrior|Akoum-Krieger|Kreatur — Minotaurus, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nLand\n{T}: Erzeuge {R}. @@ -334,7 +336,7 @@ Akroan Skyguard|Akroischer Himmelswächter|Kreatur — Mensch, Soldat|Fliegend\n Akroma's Blessing|Akromas Segen|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst.\nUmwandlung {W} ({W}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) Akroma's Devoted|Akromas Ergebene|Kreatur — Kleriker|Kleriker werden beim Angreifen nicht getappt. Akroma's Memorial|Akromas Denkmal|Legendäres Artefakt|Kreaturen, die du kontrollierst, haben Flugfähigkeit, Erstschlag, Wachsamkeit, Eile, Schutz vor Schwarz und vor Rot und verursachen Trampelschaden. -Akroma's Vengeance|Akromas Rache|Hexerei|Zerstöre alle Artefakte, Kreaturen und Verzauberungen.Umwandlung {3} ({3}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Akroma's Vengeance|Akromas Rache|Hexerei|Zerstöre alle Artefakte, Kreaturen und Verzauberungen.\nUmwandlung {3} ({3}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) Akroma's Will|Akromas Wille|Spontanzauber|Bestimme eines. Falls du einen Kommandeur kontrollierst, sowie du diesen Zauberspruch wirkst, kannst du beides bestimmen.\n• Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Flugfähigkeit, Wachsamkeit und Doppelschlag bis zum Ende des Zuges.\n• Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Lebensverknüpfung, Unzerstörbarkeit und Schutz vor allen Farben bis zum Ende des Zuges. Akroma, Angel of Fury|Akroma, Engel der Wut|Legendäre Kreatur — Engel|Akroma, Engel der Wut kann nicht neutralisiert werden.\nFliegend, verursacht Trampelschaden, Schutz vor Weiß und vor Blau\n{R}: Akroma, Engel der Wut erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nMorph {3}{R}{R}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) Akroma, Angel of Wrath|Akroma, Engel des Zorns|Kreatur — Engel, Legende|Fliegend, Erstschlag, verursacht Trampelschaden, Eile, Schutz vor Schwarz, Schutz vor Rot\nAkroma, Engel des Zorns wird beim Angreifen nicht getappt. @@ -362,7 +364,7 @@ Alchemist's Apprentice|Alchemistenlehrling|Kreatur — Mensch, Zauberer|Opfere d Alchemist's Gift|Gabe des Alchemisten|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges +1/+1 und entweder Todesberührung oder Lebensverknüpfung (du entscheidest). (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die eine Kreatur mit Todesberührung einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören. Schaden, der von einer Kreatur mit Lebensverknüpfung zugefügt wird, lässt ihren Beherrscher entsprechend viele Lebenspunkte dazuerhalten.) Alchemist's Greeting|Gruß des Alchemisten|Hexerei|Der Gruß des Alchemisten fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\nWahnsinn {1}{R} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) Alchemist's Refuge|Zuflucht des Alchemisten|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{G}{U}, {T}: Du kannst in diesem Zug Karten, die keine Länder sind, wirken, als ob sie Aufblitzen hätten. -Alchemist's Vial|Phiole des Alchemisten|Artefakt|Wenn die Phiole des Alchemisten ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.{1}, {T}, opfere die Phiole des Alchemisten: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht angreifen oder blocken. +Alchemist's Vial|Phiole des Alchemisten|Artefakt|Wenn die Phiole des Alchemisten ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\n{1}, {T}, opfere die Phiole des Alchemisten: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht angreifen oder blocken. Aleatory|Würfelspiel|Spontanzauber|Sprich das Würfelspiel nur, nachdem die Verteidigung gewählt wurde.\nWirf eine Münze. Während die Münze in der Luft ist, entscheidet sich ein Gegner Deiner Wahl für Kopf oder Zahl. Gewinnst Du, erhält eine Kreatur Deiner Wahl +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase. Alena, Kessig Trapper|Alena, Fallenstellerin aus Kessig|Legendäre Kreatur — Mensch, Späher|Erstschlag\n{T}: Erzeuge so viel {R}, wie die höchste Stärke unter den Kreaturen beträgt, die du kontrollierst und die in diesem Zug ins Spiel gekommen sind.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.) Alert Heedbonder|Aufmerksame Sinnesbynderin|Kreatur — Mensch, Späher|Wachsamkeit\nZu Beginn deines Endsegments erhältst du für jede Kreatur mit Wachsamkeit, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu. @@ -371,8 +373,8 @@ Alesha, Who Smiles at Death|Alesha, Verachterin des Todes|Legendäre Kreatur — Alexi's Cloak|Alexis Umhang|Kreaturenverzauberung|Du kannst Alexis Umhang immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen könntest.\nDie verzauberte Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. Alexi, Zephyr Mage|Alexi Westwindzauberin|Kreatur — Spruchwandlerlegende|X{U}, {T}, wirf zwei Karten aus Deiner Hand ab: Bringe X Kreaturen Deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Algae Gharial|Algen-Gavial|Kreatur — Krokodil|Verhüllt\nImmer wenn eine andere Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Algen-Gavial legen. -Alhammarret's Archive|Alhammarrets Archiv|Legendäres Artefakt|Falls du Lebenspunkte dazuerhalten würdest, erhältst du stattdessen doppelt so viele Lebenspunkte dazu.Falls du eine Karte ziehen würdest, abgesehen von der ersten, die du in jedem deiner Ziehsegmente ziehst, ziehe stattdessen zwei Karten. -Alhammarret, High Arbiter|Alhammarret, Hoher Schlichter|Legendäre Kreatur — Sphinx|FliegendSowie Alhammarret, Hoher Schlichter, ins Spiel kommt, zeigt jeder Gegner die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst den Namen einer auf diese Weise aufgedeckten Karte, die kein Land ist.Deine Gegner können keine Zaubersprüche mit dem bestimmten Namen wirken (solange diese Kreatur im Spiel ist). +Alhammarret's Archive|Alhammarrets Archiv|Legendäres Artefakt|Falls du Lebenspunkte dazuerhalten würdest, erhältst du stattdessen doppelt so viele Lebenspunkte dazu.\nFalls du eine Karte ziehen würdest, abgesehen von der ersten, die du in jedem deiner Ziehsegmente ziehst, ziehe stattdessen zwei Karten. +Alhammarret, High Arbiter|Alhammarret, Hoher Schlichter|Legendäre Kreatur — Sphinx|FliegendSowie Alhammarret, Hoher Schlichter, ins Spiel kommt, zeigt jeder Gegner die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst den Namen einer auf diese Weise aufgedeckten Karte, die kein Land ist.\nDeine Gegner können keine Zaubersprüche mit dem bestimmten Namen wirken (solange diese Kreatur im Spiel ist). Alharu, Solemn Ritualist|Alharu, Ehrwürdiger der Rituale|Legendäre Kreatur — Mensch, Mönch|Wenn Alharu, Ehrwürdiger der Rituale, ins Spiel kommt, lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei andere Kreaturen deiner Wahl.\nImmer wenn eine Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, stirbt, erzeuge einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.) Ali Baba|Ali Baba|Beschwörung von Ali Baba|{R}: Tappe eine Mauer. Aliban's Tower|Armax' Turm|Spontanzauber|Die blockende Zielkreatur erhält +3/+1 bis zum Ende des Zuges. @@ -396,7 +398,7 @@ Alloy Myr|Legierungsmyr|Artefaktkreatur — Myr|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat u Allure of the Unknown|Reiz des Unbekannten|Hexerei|Decke die obersten sechs Karten deiner Bibliothek auf. Ein Gegner schickt davon eine Nichtland-Karte ins Exil. Dann nimmst du den Rest auf deine Hand. Der Gegner kann die ins Exil geschickte Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Alluring Scent|Lockender Duft|Hexerei|Bestimme eine Kreatur Deiner Wahl. Alle Kreaturen, die diese Kreatur in diesem Zug blocken können, tun dies. Alluring Siren|Betörende Sirene|Kreatur — Sirene|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, greift dich in diesem Zug an, falls möglich. -Ally Encampment|Verbündetenlager|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um einen Verbündeter-Zauberspruch zu wirken.{1}, {T}, opfere das Verbündetenlager: Bringe einen Verbündeten deiner Wahl, den du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück. +Ally Encampment|Verbündetenlager|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um einen Verbündeter-Zauberspruch zu wirken.\n{1}, {T}, opfere das Verbündetenlager: Bringe einen Verbündeten deiner Wahl, den du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück. Almighty Brushwagg|Mächtiger Buschköter|Kreatur — Buschköter|Verursacht Trampelschaden\n{3}{G}: Der Mächtige Buschköter erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Alms Beast|Almosenbestie|Kreatur — Bestie|Kreaturen, die Almosenbestien blocken oder von ihnen geblockt werden, haben Lebensverknüpfung. Alms Collector|Almosensammler|Kreatur — Katze, Kleriker|Aufblitzen\nFalls ein Gegner zwei oder mehr Karten ziehen würde, ziehen stattdessen dieser Gegner und du jeweils eine Karte. @@ -426,7 +428,7 @@ Altar of the Goyf|Altar des Goyfs|Stammes-Artefakt — Lhurgoyf|Immer wenn eine Altar of the Lost|Altar der Verlorenen|Artefakt|Der Altar der Verlorenen kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um zwei Mana einer beliebigen Farbkombination. Verwende dieses Mana nur, um Zaubersprüche mit Rückblende aus einem Friedhof zu wirken. Altar of the Pantheon|Altar des Pantheons|Artefakt|Deine Hingabe zu jeder Farbe und jeder Kombination von Farben ist um eins erhöht.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Falls du einen Gott, einen Halbgott oder eine legendäre Verzauberung kontrollierst, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. Altar's Light|Licht des Altars|Spontanzauber|Entferne eine Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ganz aus dem Spiel. -Altar's Reap|Ernte des Altars|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um die Ernte des Altars zu wirken.Ziehe zwei Karten. +Altar's Reap|Ernte des Altars|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um die Ernte des Altars zu wirken.\nZiehe zwei Karten. Alter Fate|Geändertes Los|Hexerei — Abenteuer|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) Alter Reality|Veränderte Realität|Spontanzauber|Verändere den Text einer bleibenden Karte oder eines Zauberspruchs deiner Wahl, indem du im Text alle Vorkommen einer Farbe (eines Farbwortes) mit einer anderen Farbe ersetzt. (Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.)\nRückblende {1}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) Altered Ego|Das veränderte Ich|Kreatur — Gestaltwandler|Das veränderte Ich kann nicht neutralisiert werden.\nDu kannst Das veränderte Ich als Kopie einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel kommen lassen, außer dass es mit X zusätzlichen +1/+1-Marken ins Spiel kommt. @@ -500,7 +502,7 @@ Ancestral Tribute|Tribut der Ahnen|Hexerei|Für jede Karte in deinem Friedhof er Ancestral Vengeance|Rache der Ahnen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Rache der Ahnen ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nDie verzauberte Kreatur erhält -1/-1. Ancestral Vision|Vision der Ahnen|Hexerei|Aussetzen 4 — {U} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu wirken, kannst du {U} bezahlen und sie mit vier Zeitmarken ins Exil schicken. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, wirke die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)\nEin Spieler deiner Wahl zieht drei Karten. Anchor to the Aether|Im Äther verankern|Hexerei|Lege eine Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) -Ancient Amphitheater|Uraltes Amphitheater|Land|Sowie das Uralte Amphitheater ins Spiel kommt, kannst du eine Riese-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies nicht tust, kommt das Uralte Amphitheater getappt ins Spiel.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {W}. +Ancient Amphitheater|Uraltes Amphitheater|Land|Sowie das Uralte Amphitheater ins Spiel kommt, kannst du eine Riese-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies nicht tust, kommt das Uralte Amphitheater getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {W}. Ancient Animus|Uralte Feindseligkeit|Spontanzauber|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, falls sie legendär ist. Dann kämpft sie gegen eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. (Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.) Ancient Brontodon|Uraltes Brontodon|Kreatur — Dinosaurier| Ancient Carp|Uralter Karpfen|Kreatur — Fisch| @@ -540,7 +542,7 @@ Angel of Renewal|Engel der Erneuerung|Kreatur — Engel, Verbündeter|FliegendWe Angel of Retribution|Engel der Vergeltung|Kreatur — Engel|Fliegend, Erstschlag Angel of Salvation|Engel der Errettung|Kreatur — Engel|Aufblitzen; Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nFliegend\nWenn der Engel der Errettung ins Spiel kommt, verhindere die nächsten 5 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer beliebigen Anzahl an Zielen deiner Wahl zugefügt würden. Du bestimmst die Aufteilung. Angel of Sanctions|Engel der Sühne|Kreatur — Engel|Fliegend\nWenn der Engel der Sühne ins Spiel kommt, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert, ins Exil schicken, bis der Engel der Sühne das Spiel verlässt.\nEinbalsamieren {5}{W} ({5}{W}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein weißer Zombie-Engel ohne Manakosten ist. Spiele Einbalsamieren wie eine Hexerei.) -Angel of Serenity|Engel der Reinheit|Kreatur — Engel|FliegendWenn der Engel der Reinheit ins Spiel kommt, kannst du bis zu drei andere Kreaturen deiner Wahl aus dem Spiel und/oder aus Friedhöfen ins Exil schicken.Wenn der Engel der Reinheit das Spiel verlässt, bringe die ins Exil geschickten Karten auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Angel of Serenity|Engel der Reinheit|Kreatur — Engel|FliegendWenn der Engel der Reinheit ins Spiel kommt, kannst du bis zu drei andere Kreaturen deiner Wahl aus dem Spiel und/oder aus Friedhöfen ins Exil schicken.\nWenn der Engel der Reinheit das Spiel verlässt, bringe die ins Exil geschickten Karten auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Angel of Vitality|Engel der Lebenskraft|Kreatur — Engel|Fliegend\nFalls du Lebenspunkte dazuerhalten würdest, erhältst du stattdessen so viele Lebenspunkte plus 1 dazu.\nDer Engel der Lebenskraft erhält +2/+2, solange du 25 oder mehr Lebenspunkte hast. Angel of the Dawn|Engel der Morgenröte|Kreatur — Engel|Fliegend\nWenn der Engel der Morgenröte ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. Angel of the Dire Hour|Engel der Stunde der Not|Kreatur — Engel|Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Engel der Stunde der Not ins Spiel kommt und falls du ihn aus deiner Hand gewirkt hast, schicke alle angreifenden Kreaturen ins Exil. @@ -553,6 +555,7 @@ Angel's Mercy|Erbarmen des Engels|Spontanzauber|Du erhältst 7 Lebenspunkte dazu Angel's Tomb|Grab des Engels|Artefakt|Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du das Engelsgrab bis zum Ende des Zugs zu einer 3/3 weißen Engel-Artefaktkreatur mit Flugfähigkeit werden lassen. Angel's Trumpet|Engelshorn|Artefakt|Kreaturen werden beim Angreifen nicht getappt.\nTappe am Ende eines Zuges jedes Spielers alle ungetappten Kreaturen, die dieser Spieler kontrolliert und die nicht in diesem Zug angegriffen haben. Das Engelshorn fügt dem Spieler 1 Schadenspunkt für jede so getappte Kreatur zu. Angelfire Crusader|Feuerengel-Kreuzritter|Kreatur — Soldat|{R}: Der Feuerengel-Kreuzritter erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Angelfire Ignition|Entflammendes Engelsfeuer|Hexerei|Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl. Bis zum Ende des Zuges verursacht sie Trampelschaden und erhält Wachsamkeit, Lebensverknüpfung, Unzerstörbarkeit und Eile.\nRückblende {2}{R}{W} Angelheart Protector|Engelherz-Beschützerin|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn die Engelherz-Beschützerin ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.) Angelheart Vial|Engelherz-Phiole|Artefakt|Immer wenn dir Schaden zugefügt wird, kannst du ebenso viele Ladungsmarken auf die Engelherz-Phiole legen.\n{2}, {T}, entferne vier Ladungsmarken von der Engelherz-Phiole: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu und ziehst eine Karte. Angelic Accord|Himmlische Eintracht|Verzauberung|Bringe zu Beginn jedes Endsegments einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel, falls du in diesem Zug 4 oder mehr Lebenspunkte dazuerhalten hast. @@ -569,7 +572,7 @@ Angelic Edict|Edikt der Engel|Hexerei|Schicke eine Kreatur oder eine Verzauberun Angelic Exaltation|Engelsgleicher Edelmut|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält sie +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die du kontrollierst. Angelic Favor|Himmlische Hilfe|Spontanzauber|Wenn Du eine Ebene kontrollierst, kannst Du eine ungetappte Kreatur unter Deiner Kontrolle tappen, anstatt die Manakosten der Himmlischen Hilfe zu bezahlen.\nSpiele die Himmlische Hilfe nur während des Kampfes.\nBringe einen 4/4 weißen Engelspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Entferne ihm an Ende des Zuges ganz aus dem Spiel. Angelic Field Marshal|Himmlischer Feldmarschall|Kreatur — Engel|Fliegend\nLeutnant — Solange du deinen Kommandeur kontrollierst, erhält der Himmlische Feldmarschall +2/+2 und Kreaturen, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit. -Angelic Gift|Himmlisches Geschenk|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine KreaturWenn das Himmlische Geschenk ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.Die verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit. +Angelic Gift|Himmlisches Geschenk|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine KreaturWenn das Himmlische Geschenk ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDie verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit. Angelic Guardian|Himmlische Wächterin|Kreatur — Engel|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nImmer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, angreifen, erhalten sie Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.(Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.) Angelic Overseer|Himmlischer Aufseher|Kreatur — Engel|Fliegend\nSolange du einen Menschen kontrollierst, ist der Himmlische Aufseher fluchsicher und unzerstörbar. Angelic Page|Engelsgleicher Helfer|Beschwörung eines Geistes|Fliegend\n{T}: Eine angreifende oder blockende Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. @@ -602,7 +605,7 @@ Animate Land|Belebte Landschaft|Spontanzauber|Ein Land Deiner Wahl ist bis zum E Animate Wall|Mauerbelebung|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur kann angreifen, als wäre sie keine Mauer. Animating Faerie|Erweckende Fee|Kreatur — Feenwesen|Fliegend Animation Module|Animationsmodul|Artefakt|Immer wenn eine oder mehrere +1/+1-Marken auf eine bleibende Karte, die du kontrollierst, gelegt werden, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.\n{3}, {T}: Bestimme eine Marke auf einer bleibenden Karte oder einem Spieler deiner Wahl. Gib dieser bleibenden Karte oder diesem Spieler eine weitere Marke dieser Sorte. -Animist's Awakening|Erwachen der Animistin|Hexerei|Decke die obersten X Karten deiner Bibliothek auf. Bringe davon alle Länderkarten getappt ins Spiel und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.Zauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, enttappe diese Länder. +Animist's Awakening|Erwachen der Animistin|Hexerei|Decke die obersten X Karten deiner Bibliothek auf. Bringe davon alle Länderkarten getappt ins Spiel und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nZauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, enttappe diese Länder. Anje Falkenrath|Anja Falkenrath|Legendäre Kreatur — Vampir|Eile\n{T}, wirf eine Karte ab: Ziehe eine Karte.\nImmer wenn du eine Karte abwirfst und falls sie Wahnsinn hat, enttappe Anja Falkenrath. Anje's Ravager|Anjas Verheerer|Kreatur — Vampir, Berserker|Anjas Verheerer greift in jedem Kampf an, falls möglich.\nImmer wenn Anjas Verheerer angreift, wirf alle Karten aus deiner Hand ab und ziehe dann drei Karten.\nWahnsinn {1}{R} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) Ankh of Mishra|Mishras Ankh|Artefakt|Der Ankh fügt jedem, der ein neues Gelände ins Spiel bringt, 2 Schadenspunkte zu. @@ -639,7 +642,7 @@ Anurid Scavenger|Umgrabender Anurid|Kreatur — Bestie|Schutz vor Schwarz\nOpfer Anurid Swarmsnapper|Schwarmschnapper-Anurid|Kreatur — Bestie|Der Schwarmschnapper-Anurid kann blocken, als ob er Flugfähigkeit hätte.\n{1}{G}: Der Schwarmschnapper-Anurid kann in diesem Zug eine zusätzliche Kreatur blocken. Anvil of Bogardan|Amboss aus Bogardan|Artefakt|Jeder Spieler übergeht seine Abwurf-Phase.\nWährend der Kartenzieh-Phase eines Spielers zieht dieser eine zusätzliche Karte, wählt danach eine Karte aus seiner Hand und wirft diese ab. Anvilwrought Raptor|Schmiedeeiserner Raubvogel|Artefaktkreatur — Vogel|Fliegend, Erstschlag -Anya, Merciless Angel|Anya, Engel ohne Gnade|Legendäre Kreatur — Engel|FliegendAnya, Engel ohne Gnade, erhält +3/+3 für jeden Gegner, dessen Lebenspunktestand weniger als die Hälfte seiner Startlebenspunktezahl beträgt.Solange der Lebenspunktestand eines Gegners weniger als die Hälfte seiner Startlebenspunktezahl beträgt, hat Anya Unzerstörbarkeit. +Anya, Merciless Angel|Anya, Engel ohne Gnade|Legendäre Kreatur — Engel|FliegendAnya, Engel ohne Gnade, erhält +3/+3 für jeden Gegner, dessen Lebenspunktestand weniger als die Hälfte seiner Startlebenspunktezahl beträgt.\nSolange der Lebenspunktestand eines Gegners weniger als die Hälfte seiner Startlebenspunktezahl beträgt, hat Anya Unzerstörbarkeit. Apathy|Apathie|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur enttappt nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers.\nDer Beherrscher der verzauberten Kreatur kann während seiner Versorgungsphase eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand abwerfen, um die Kreatur zu enttappen. Apes of Rath|Menschenaffen aus Rath|Beschwörung von Menschenaffen|Wenn die Menschenaffen aus Rath angreifen, enttappen sie nicht während Deiner nächsten Enttap-Phase. Apex Altisaur|Apex-Altisaurus|Kreatur — Dinosaurier|Wenn der Apex-Altisaurus ins Spiel kommt, kämpft er gegen bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst.\nErzürnen — Immer wenn dem Apex-Altisaurus Schaden zugefügt wird, kämpft er gegen bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. @@ -711,10 +714,11 @@ Arc-Slogger|Lichtbogen-Slogger|Kreatur — Bestie|{R}, Entferne die obersten zeh Arcades, the Strategist|Arcades der Stratege|Legendäre Kreatur — Ältester, Drache|Fliegend, Wachsamkeit\nImmer wenn eine Kreatur mit Verteidiger unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nJede Kreatur mit Verteidiger, die du kontrollierst, weist Kampfschaden in Höhe ihrer Widerstandskraft anstatt ihrer Stärke zu und kann angreifen, als ob sie nicht Verteidiger hätte. Arcane Adaptation|Arkane Adaption|Verzauberung|Sowie die Arkane Adaption ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\nKreaturen, die du kontrollierst, haben zusätzlich zu ihren anderen Typen den bestimmten Typ. Das Gleiche gilt für Kreaturenzauber, die du kontrollierst, und Kreaturenkarten, die du besitzt und die nicht im Spiel sind. Arcane Artisan|Arkane Handwerkerin|Kreatur — Mensch, Zauberer|{2}{U}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl zieht eine Karte und schickt dann eine Karte aus seiner Hand ins Exil. Falls auf diese Weise eine Kreaturenkarte ins Exil geschickt wird, erzeugt der Spieler einen Spielstein, der eine Kopie jener Karte ist.\nWenn die Arkane Handwerkerin das Spiel verlässt, schicke zu Beginn des nächsten Endsegments alle mit ihr erzeugten Spielsteine ins Exil. -Arcane Denial|Mysteriöse Ablehnung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Sein Beherrscher kann zu Beginn des Versorgungssegments des nächsten Zuges bis zu zwei Karten ziehen.Ziehe zu Beginn des Versorgungssegments des nächsten Zuges eine Karte. +Arcane Denial|Mysteriöse Ablehnung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Sein Beherrscher kann zu Beginn des Versorgungssegments des nächsten Zuges bis zu zwei Karten ziehen.\nZiehe zu Beginn des Versorgungssegments des nächsten Zuges eine Karte. Arcane Encyclopedia|Arkane Enzyklopädie|Artefakt|{3}, {T}: Ziehe eine Karte. Arcane Endeavor|Arkanes Unterfangen|Hexerei|Würfle zwei W8 und suche dir ein Ergebnis aus. Ziehe entsprechend viele Karten. Dann kannst du einen Spontanzauber oder eine Hexerei mit Manabetrag kleiner oder gleich dem anderen Ergebnis aus deiner Hand wirken, ohne seine bzw. ihre Manakosten zu bezahlen. Arcane Flight|Arkaner Flug|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Flugfähigkeit. +Arcane Infusion|Arkane Infusion|Spontanzauber|Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Spontanzauber- oder Hexereikarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nRückblende {3}{U}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) Arcane Investigator|Arkaner Ermittler|Kreatur — Elf, Zauberer|Durchsuche den Raum — {5}{U}: Würfle einen W20.\n1—9 VERT Ziehe eine Karte.\n10—20 VERT Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Arcane Laboratory|Zauberwerkstatt|Verzauberung|Jeder Spieler kann nicht mehr als einen Zauberspruch pro Zug spielen. Arcane Lighthouse|Arkaner Leuchtturm|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}, {T}: Bis zum Ende des Zuges verlieren Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, Fluchsicherheit und Verhülltheit und können Fluchsicherheit und Verhülltheit weder haben noch erhalten. @@ -754,7 +758,7 @@ Archaeomancer|Archäomagierin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn die Archäomagie Archangel Avacyn|Erzengel Avacyn|Legendäre Kreatur — Engel|Aufblitzen\nFliegend, Wachsamkeit\nWenn Erzengel Avacyn ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Unzerstörbarkeit.\nWenn eine Nicht-Engel-Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, transformiere Erzengel Avacyn zu Beginn des nächsten Versorgungssegments. Archangel of Strife|Erzengel des Streits|Kreatur — Engel|Fliegend\nSowie der Erzengel des Streits ins Spiel kommt, bestimmt jeder Spieler „Krieg" oder „Frieden".\nKreaturen, die von Spielern kontrolliert werden, die „Krieg" gewählt haben, erhalten +3/+0.\nKreaturen, die von Spielern kontrolliert werden, die „Frieden" gewählt haben, erhalten +0/+3. Archangel of Thune|Erzengel von Thune|Kreatur — Engel|Fliegend, Lebensverknüpfung\nImmer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. -Archangel of Tithes|Erzengel der Zehnten|Kreatur — Engel|FliegendSolange der Erzengel der Zehnten ungetappt ist, können Kreaturen weder dich noch einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreifen, falls ihr Beherrscher nicht {1} für jede dieser Kreaturen bezahlt.Solange der Erzengel der Zehnten angreift, können Kreaturen nicht blocken, falls ihr Beherrscher nicht {1} für jede dieser Kreaturen bezahlt. +Archangel of Tithes|Erzengel der Zehnten|Kreatur — Engel|FliegendSolange der Erzengel der Zehnten ungetappt ist, können Kreaturen weder dich noch einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreifen, falls ihr Beherrscher nicht {1} für jede dieser Kreaturen bezahlt.\nSolange der Erzengel der Zehnten angreift, können Kreaturen nicht blocken, falls ihr Beherrscher nicht {1} für jede dieser Kreaturen bezahlt. Archangel's Light|Licht des Erzengels|Hexerei|Du erhältst 2 Lebenspunkte für jede Karte in deinem Friedhof dazu, dann mischst du deinen Friedhof in deine Bibliothek. Archangel|Erzengel|Beschwörung eines Engels|Fliegend\nDer Erzengel wird beim Angreifen nicht getappt. Archdemon of Greed|Erzdämon der Gier|Kreatur — Dämon|Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments einen Menschen. Falls du dies nicht kannst, tappe den Erzdämon der Gier und er fügt dir 9 Schadenspunkte zu. @@ -813,6 +817,7 @@ Arcus Acolyte|Arkus-Tempeldienerin|Kreatur — Mensch, Kleriker Bogenschütze|Re Ardenn, Intrepid Archaeologist|Ardenn, furchtloser Archäologe|Legendäre Kreatur — Kor, Späher|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug kannst du eine beliebige Anzahl an Auren und Ausrüstungen, die du kontrollierst, an eine bleibende Karte oder einen Spieler deiner Wahl anlegen.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.) Ardent Dustspeaker|Passionierte Staubreimerin|Kreatur — Minotaurus, Schamane|Immer wenn die Passionierte Staubreimerin angreift, kannst du eine Spontanzauber- oder Hexereikarte aus deinem Friedhof unter deine Bibliothek legen. Falls du dies tust, schicke die obersten zwei Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen. Ardent Electromancer|Heißblütige Elektromagierin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn die Heißblütige Elektromagierin ins Spiel kommt, erzeuge {R} für jede Kreatur in deiner Abenteurergruppe. (Deine Abenteurergruppe besteht aus bis zu je einem Kleriker, Krieger, Räuber und Zauberer) +Ardent Elementalist|Heißblütige Elementalistin|Kreatur — Mensch, Schamane|Wenn die Heißblütige Elementalistin ins Spiel kommt, bringe eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ardent Militia|Heißblütige Miliz|Beschwörung von Soldaten|Die Heißblütige Miliz wird beim Angreifen nicht getappt. Ardent Plea|Sehnliche Bitte|Verzauberung|Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nKaskade (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, entferne solange die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel, bis du eine Karte aufdeckst, die weniger kostet als dieser und die kein Land ist. Du kannst sie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so entfernten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.) Ardent Recruit|Heißblütiger Rekrut|Kreatur — Mensch, Soldat|Metallkunst — Der Heißblütige Rekrut erhält +2/+2, solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. @@ -846,7 +851,7 @@ Arlinn, Embraced by the Moon|Arlinn, Verbündete des Mondes|Planeswalker — Arl Arlinn, Voice of the Pack|Arlinn, Stimme des Rudels|Legendärer Planeswalker — Arlinn|Jede Kreatur, die du kontrollierst und die ein Wolf oder Werwolf ist, kommt mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel.\n−2: Erzeuge einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein. Arm with Aether|Mit Äther bewaffnen|Hexerei|Bis zum Ende des Zuges erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, „Immer wenn diese Kreatur einem Gegner Schaden zufügt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen". Armada Wurm|Armadawurm|Kreatur — Wurm|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Armadawurm ins Spiel kommt, bringe einen 5/5 grünen Wurm-Kreaturenspielstein ins Spiel, der Trampelschaden verursacht. -Armadillo Cloak|Mantel des Gürteltiers|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und verursacht Trampelschaden.Immer wenn die verzauberte Kreatur Schaden zufügt, erhältst Du soviele Lebenspunkte dazu. +Armadillo Cloak|Mantel des Gürteltiers|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und verursacht Trampelschaden.\nImmer wenn die verzauberte Kreatur Schaden zufügt, erhältst Du soviele Lebenspunkte dazu. Armageddon Clock|Armageddon-Uhr|Artefakt|Lege während Deiner Versorgungsphase eine Schicksalsmarke auf die Uhr. Am Ende Deiner Versorgungsphase fügt die Armageddon-Uhr jedem Spieler X Schadenspunkte zu, wobei X die Anzahl der Schicksalsmarken auf der Uhr ist. Während jeder Versorgungsphase können alle Spieler 4 bezahlen, um eine Schicksalsmarke von der Uhr zu entfernen. Armageddon|Götterdämmerung|Hexerei|Vernichte alle Länder im Spiel. Armament Corps|Rüstungskorps|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn das Rüstungskorps ins Spiel kommt, verteile zwei +1/+1-Marken auf eine oder zwei Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst. @@ -879,7 +884,7 @@ Armory Veteran|Waffenstarrende Veteranin|Kreatur — Ork, Krieger|Solange die Wa Armory of Iroas|Arsenal des Iroas|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf sie.\nAusrüsten {2} Arms Dealer|Waffenhändler|Kreatur — Goblin, Räuber|{1}{R}, opfere einen Goblin: Der Waffenhändler fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Army Ants|Kriegerameisen|Beschwörung von Insekten|{T}, opfere ein Land: Zerstöre ein Land Deiner Wahl. -Army of the Damned|Armee der Verdammten|Hexerei|Bringe dreizehn 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine getappt ins Spiel.Rückblende {7}{B}{B}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Army of the Damned|Armee der Verdammten|Hexerei|Bringe dreizehn 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine getappt ins Spiel.\nRückblende {7}{B}{B}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) Arni Brokenbrow|Arni Hornbraue|Legendäre Kreatur — Mensch, Berserker|Eile\nPrahlen — {1}: Du kannst Arni Hornbraues Basis-Stärke bis zum Ende des Zuges zu 1 plus der höchsten Stärke unter den anderen Kreaturen, die du kontrollierst, werden lassen. Arni Slays the Troll|Arni tötet den Troll|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst.\nII — Erzeuge {R}. Lege zwei +1/+1-Marken auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nIII — Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie die höchste Stärke unter den Kreaturen, die du kontrollierst, beträgt. Arnjlot's Ascent|Arnjlots Aufstieg|Verzauberung|Kumulative Versorgung: U\n{1}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. @@ -887,6 +892,7 @@ Arrester's Admonition|Warnung des Ordnungshüters|Spontanzauber|Bringe eine Krea Arrester's Zeal|Eifer des Ordnungshüters|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nAddendum — Falls du diesen Zauberspruch während deiner Hauptphase gewirkt hast, erhält die Kreatur Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Arrest|Festnahme|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht gespielt werden. Arrogant Bloodlord|Arroganter Blutfürst|Kreatur — Vampir, Ritter|Immer wenn der Arrogante Blutfürst eine Kreatur mit Stärke 1 oder weniger blockt oder von ihr geblockt wird, zerstöre den Arroganten Blutfürsten am Ende des Kampfes. +Arrogant Outlaw|Arroganter Bandit|Kreatur — Vampir, Adliger|Wenn der Arrogante Bandit ins Spiel kommt und falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat, verliert jeder Gegner 2 Lebenspunkte, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Arrogant Poet|Arroganter Poet|Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Immer wenn der Arrogante Poet angreift, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies tust, erhält er Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Arrogant Vampire|Hochmütiger Vampir|Beschwörungszauber|Fliegend Arrogant Wurm|Arroganter Wurm|Kreatur — Wurm|Verursacht Trampelschaden\nWahnsinn {2}{G} (Du kannst diese Karte zu dem Zeitpunkt, an dem du sie aus deiner Hand abwirfst, für ihre Wahnsinn-Kosten spielen.) @@ -914,7 +920,7 @@ As Foretold|Wie vorhergesagt|Verzauberung|Lege zu Beginn deines Versorgungssegme Ascendant Evincar|Aufsteigender Evincar|Legendäre Kreatur — Vampir|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nAndere schwarze Kreaturen erhalten +1/+1.\nNichtschwarze Kreaturen erhalten -1/-1. Ascendant Spirit|Aufsteigender Geist|Verschneite Kreatur — Geist|{S}{S}: Der Aufsteigende Geist wird zu einem Geist-Krieger mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 2/3.\n{S}{S}{S}: Falls der Aufsteigende Geist ein Krieger ist, lege eine Fliegend-Marke auf ihn und er wird zu einem Geist-Krieger-Engel mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 4/4.\n{S}{S}{S}{S}: Falls der Aufsteigende Geist ein Engel ist, lege zwei +1/+1-Marken auf ihn und er erhält „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte." Ascended Lawmage|Aufgestiegene Gesetzesmagierin|Kreatur — Vedalken, Zauberer|Fliegend, fluchsicher -Ascending Aven|Aufsteigender Avior|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nDer Aufsteigende Avior kann nur fliegende Kreaturen blocken.Morph {2}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Ascending Aven|Aufsteigender Avior|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nDer Aufsteigende Avior kann nur fliegende Kreaturen blocken.\nMorph {2}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) Ascent of the Worthy|Aufstieg der Würdigen|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI, II — Bestimme eine Kreatur, die du kontrollierst. Bis zu deinem nächsten Zug wird aller Schaden, der Kreaturen, die du kontrollierst, zugefügt würde, stattdessen jener Kreatur zugefügt.\nIII — Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof mit einer Fliegend-Marke auf ihr ins Spiel zurück. Die Kreatur ist zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Engel und ein Krieger. Asceticism|Asketentum|Verzauberung|Kreaturen, die du kontrollierst, können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.\n{1}{G}: Regeneriere eine Kreatur deiner Wahl. Ash Barrens|Aschenödnis|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\nStandardlandumwandlung {1} ({1}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.) @@ -1018,6 +1024,7 @@ Audacious Thief|Dreister Dieb|Kreatur — Mensch, Räuber|Immer wenn der Dreiste Auger Spree|Bohrrausch|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/-4 bis zum Ende des Zuges. Augmenting Automaton|Augmentierender Automat|Artefaktkreatur — Konstrukt|{1}{B}: Der Augmentierende Automat erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Augur il-Vec|Augur il-Vec|Kreatur — Mensch, Kleriker|Irrealität (Diese Kreatur kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von solchen geblockt werden.)\n Opfere den Augur il-Vec: Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments. +Augur of Autumn|Augurin des Herbstes|Kreatur — Mensch, Druide|Du kannst dir zu jedem Zeitpunkt die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen.\nDu kannst Länder oben von deiner Bibliothek spielen.\nHexenzirkel — Solange du drei oder mehr Kreaturen mit unterschiedlicher Stärke kontrollierst, kannst du Kreaturenzauber oben von deiner Bibliothek wirken. Augur of Bolas|Bolas' Augur|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Wenn Bolas' Augur ins Spiel kommt, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Spontanzauber- oder Hexereikarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Augur of Skulls|Augur der Schädel|Kreatur — Skelett, Zauberer|{1}{B}: Regeneriere den Augur der Schädel.\n Opfere den Augur der Schädel: Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments. Augury Adept|Meister der Wahrsagerei|Kreatur — Kithkin, Zauberer|Immer wenn der Meister der Wahrsagerei einem Spieler Kampfschaden zufügt, zeige die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor und nimm sie auf deine Hand. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe ihrer umgewandelten Manakosten dazu. @@ -1027,7 +1034,7 @@ Auntie's Hovel|Tantchens Bruchbude|Land|Sowie Tantchens Bruchbude ins Spiel komm Auntie's Snitch|Tantchens Spitzel|Kreatur — Goblin, Räuber|Tantchens Spitzel kann nicht blocken.\nBeutezug {1}{B} (Du kannst diesen Zauber für seine Beutezugkosten spielen, falls du in diesem Zug mit einem Goblin oder einem Räuber einem Spieler Kampfschaden zugefügt hast.)\nImmer wenn ein Goblin oder ein Räuber, den du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du Tantchens Spitzel auf deine Hand zurückbringen, falls sich Tantchens Spitzel auf deinem Friedhof befindet. Aura Barbs|Aurazacken|Spontanzauber - Arkan|Jede Verzauberung fügt ihrem Beherrscher 2 Schadenspunkte zu; dann fügt jede Verzauberung, die eine Kreatur verzaubert, dieser Kreatur 2 Schadenspunkte zu. Aura Blast|Aurenvernichtung|Spontanzauber|Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\nZiehe eine Karte. -Aura Extraction|Aura-Entzug|Spontanzauber|Lege eine Verzauberung deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.Umwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Aura Extraction|Aura-Entzug|Spontanzauber|Lege eine Verzauberung deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) Aura Finesse|Auren-Finesse|Spontanzauber|Lege eine Aura deiner Wahl, die du kontrollierst, an eine Kreatur deiner Wahl an.\nZiehe eine Karte. Aura Flux|Aurafluktuation|Verzauberung|Alle anderen Verzauberungen erhalten "Zahle während Deiner Versorgungsphase 2 oder opfere diese Verzauberung." Aura Fracture|Aurenbruch|Verzauberung|Opfere ein Land: Zerstöre eine Verzauberung Deiner Wahl. @@ -1037,7 +1044,7 @@ Aura Mutation|Aurenmutation|Spontanzauber|Zerstöre eine Verzauberung Deiner Wah Aura Shards|Aurascherben|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur unter Deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst Du ein Artefakt oder eine Verzauberung Deiner Wahl zerstören. Aura Thief|Aurenklauer|Kreatur — Illusion|Fliegend\nWenn der Aurenklauer aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, erhältst Du die Kontrolle über alle Verzauberungen. (Du kannst allerdings keine lokalen Verzauberungen umbewegen.) Aura of Dominion|Aura der Oberherrschaft|Kreaturenverzauberung|{1}, tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Enttappe die verzauberte Kreatur. -Aura of Silence|Aura des Schweigens|Verzauberung|Artefakt- und Verzauberungszauber, die deine Gegner wirken, kosten beim Wirken {2} mehr.Opfere die Aura des Schweigens: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. +Aura of Silence|Aura des Schweigens|Verzauberung|Artefakt- und Verzauberungszauber, die deine Gegner wirken, kosten beim Wirken {2} mehr.\nOpfere die Aura des Schweigens: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Auramancer's Guise|Verkleidung des Aurenschöpfers|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 für jede an sie angelegte Aura und hat Wachsamkeit. Auramancer|Auraschöpfer|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Auraschöpfer ins Spiel kommt, kannst du eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. Auratog|Auratog|Beschwörung eines Atogs|Opfere eine Verzauberung: +2/+2 bis zum Ende des Zuges. @@ -1076,6 +1083,7 @@ Autumn's Veil|Schleier des Herbstes|Spontanzauber|Zaubersprüche, die du kontrol Autumnal Gloom|Herbstliche Düsternis|Verzauberung|{B}: Lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.\nDelirium — Falls dein Friedhof zu Beginn deines Endsegments vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, transformiere die Herbstliche Düsternis. Avacyn's Collar|Avacyns Kollier|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0 und hat Wachsamkeit.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur stirbt, bringe einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel, falls sie ein Mensch war.\nAusrüsten {2} Avacyn's Judgment|Avacyns Richtspruch|Hexerei|Wahnsinn {X}{R} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)\nAvacyns Richtspruch fügt 2 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl du bestimmst. Falls die Wahnsinn-Kosten von Avacyns Richtspruch bezahlt wurden, fügt er stattdessen X Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl dieser Kreaturen und/oder Spieler du bestimmst. +Avacyn's Memorial|Avacyns Denkmal|Legendäres Artefakt|Unzerstörbar\nAndere legendäre bleibende Karten, die du kontrollierst, haben Unzerstörbarkeit. Avacyn's Pilgrim|Avacyns Pilger|Kreatur — Mensch, Mönch|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}. Avacyn, Angel of Hope|Avacyn, Engel der Hoffnung|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend, Wachsamkeit, Unzerstörbar\nAndere bleibende Karten, die du kontrollierst, haben Unzerstörbarkeit. Avacyn, Guardian Angel|Avacyn der Schutzengel|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend, Wachsamkeit\n{1}{W}: Verhindere allen Schaden, der in diesem Zug einer anderen Kreatur deiner Wahl von Quellen einer Farbe, die du bestimmst, zugefügt würde.\n{5}{W}{W}: Verhindere allen Schaden, der in diesem Zug einem Spieler deiner Wahl von Quellen einer Farbe, die du bestimmst, zugefügt würde. @@ -1089,7 +1097,7 @@ Avalanche|Lawine|Hexerei|Zerstöre X verschneite Länder Deiner Wahl. Avarax|Avarax|Kreatur — Bestie|EileWenn Avarax ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Karte namens Avarax durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen.\n Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.\n{1}{R}: Avarax erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Avarice Amulet|Amulett der Habgier|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0 und hat Wachsamkeit und „Ziehe zu Beginn deines Versorgungssegments eine Karte."\nWenn die ausgerüstete Kreatur stirbt, übernimmt ein Gegner deiner Wahl die Kontrolle über das Amulett der Habgier.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Avarice Totem|Totem des Geizes|Artefakt|{5}: Tausche die Kontrolle über das Totem des Geizes und über eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, aus. -Avaricious Dragon|Raffgieriger Drache|Kreatur — Drache|FliegendZiehe zu Beginn deines Ziehsegments eine zusätzliche Karte.Wirf zu Beginn deines Endsegments alle Karten aus deiner Hand ab. +Avaricious Dragon|Raffgieriger Drache|Kreatur — Drache|FliegendZiehe zu Beginn deines Ziehsegments eine zusätzliche Karte.\nWirf zu Beginn deines Endsegments alle Karten aus deiner Hand ab. Avatar of Discord|Avatar des Missklangs|Kreatur — Avatar|({B/R} kann entweder mit {B} oder mit {R} bezahlt werden.)\nFliegend\nWenn der Avatar des Missklangs ins Spiel kommt, opfere ihn, falls du nicht zwei Karten aus deiner Hand abwirfst. Avatar of Fury|Avatar des Zorns|Kreatur — Avatar|Falls ein Gegner sieben oder mehr Länder kontrolliert, kostet das Wirken des Avatars des Zorns {6} weniger.\nFliegend\n{R}: Der Avatar des Zorns erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Avatar of Hope|Avatar der Hoffnung|Kreatur — Avatar|Falls du 3 Lebenspunkte oder weniger hast, kostet der Avatar der Hoffnung beim Ausspielen {6} weniger.\nFliegend (Diese Kreatur kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.)\nDer Avatar der Hoffnung kann eine beliebige Anzahl an Kreaturen blocken. @@ -1101,12 +1109,12 @@ Avatar of the Resolute|Avatar der Entschlossenen|Kreatur — Avatar|Reichweite, Aven Archer|Avior-Bogenschütze|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\n{2}{W}, {T}: Der Avior-Bogenschütze fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Aven Augur|Avior-Augur|Kreatur — Vogel, Zauberer|Fliegend\n Opfere den Avior-Augur: Bringe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments. Aven Battle Priest|Avior-Kampfpriester|Kreatur — Vogel, Kleriker|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)Wenn der Avior-Kampfpriester ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. -Aven Brigadier|Avior-Brigadier|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nAlle anderen Vögel erhalten +1/+1.Alle anderen Soldaten erhalten +1/+1. +Aven Brigadier|Avior-Brigadier|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nAlle anderen Vögel erhalten +1/+1.\nAlle anderen Soldaten erhalten +1/+1. Aven Cloudchaser|Avior-Wolkenjäger|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nWenn der Avior-Wolkenjäger ins Spiel kommt, zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. Aven Envoy|Avior-Gesandter|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend Aven Eternal|Verewigter Avior|Kreatur — Zombie, Vogel, Krieger|Fliegend\nWenn der Verewigte Avior ins Spiel kommt, wende Aufmarsch 1 an. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.) Aven Farseer|Avior-Weitblicker|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nImmer wenn eine Kreatur aufgedeckt wird, lege eine +1/+1-Marke auf den Avior-Weitblicker. -Aven Fateshaper|Avior-Schicksalsformer|Kreatur — Vogel, Zauberer|Fliegend\nWenn der Avior-Schicksalsformer ins Spiel kommt, betrachte die obersten vier Karten deiner Bibliothek und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück.{4}{U}: Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. +Aven Fateshaper|Avior-Schicksalsformer|Kreatur — Vogel, Zauberer|Fliegend\nWenn der Avior-Schicksalsformer ins Spiel kommt, betrachte die obersten vier Karten deiner Bibliothek und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück.\n{4}{U}: Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. Aven Fisher|Avior-Fischer|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nWenn der Avior-Fischer aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Karte ziehen. Aven Fleetwing|Avior-Flinkflügel|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nFluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) Aven Flock|Aviorschwarm|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend (Diese Kreatur kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.)\n{W}: Der Aviorschwarm erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges. @@ -1137,7 +1145,7 @@ Aven Wind Mage|Avior-Windmagierin|Kreatur — Vogel, Zauberer|Fliegend\nImmer we Aven Windreader|Avior-Lüfteleser|Kreatur — Vogel, Soldat, Zauberer|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\n{1}{U}: Ein Spieler deiner Wahl zeigt die oberste Karte seiner Bibliothek offen vor. Aven of Enduring Hope|Avior der ewigen Hoffnung|Kreatur — Vogel, Kleriker|Fliegend\nWenn der Avior der ewigen Hoffnung ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. Avenger en-Dal|Rächer en-Dal|Kreatur — Spruchwandler|{2}{W}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Entferne eine angreifende Kreatur Deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Ihr Beherrscher erhält Lebenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft dazu. -Avenger of Zendikar|Zendikars Rächer|Kreatur — Elementarwesen|Wenn Zendikars Rächer ins Spiel kommt, bringe für jedes Land, das du kontrollierst, einen 0/1 grünen Pflanze-Kreaturenspielstein ins Spiel.Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf jede Pflanze-Kreatur legen, die du kontrollierst. +Avenger of Zendikar|Zendikars Rächer|Kreatur — Elementarwesen|Wenn Zendikars Rächer ins Spiel kommt, bringe für jedes Land, das du kontrollierst, einen 0/1 grünen Pflanze-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf jede Pflanze-Kreatur legen, die du kontrollierst. Avenging Angel|Racheengel|Beschwörung eines Engels|Fliegend\nWenn der Racheengel aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, kannst Du ihn wieder oben auf die Bibliothek seines Besitzers legen. Avenging Arrow|Rächender Pfeil|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die in diesem Zug Schaden zugefügt hat. Avenging Druid|Rächender Druide|Beschwörung eines Druiden|Wenn der Rächende Druide einem Gegner Schaden zufügt, kannst du Karten von deiner Bibliothek aufdecken, bis du eine Landkarte aufdeckst. Bringe das Land direkt ins Spiel und lege alle anderen aufgedeckten Karten auf deinen Friedhof. @@ -1188,7 +1196,7 @@ Azor's Gateway|Azors Pforte|Legendäres Artefakt|{1}, {T}: Ziehe eine Karte und Azor, the Lawbringer|Azor der Rechtsprecher|Legendäre Kreatur — Sphinx|Fliegend\nWenn Azor der Rechtsprecher ins Spiel kommt, können deine Gegner während ihres jeweiligen nächsten Zuges keine Spontanzauber oder Hexereien wirken.\nImmer wenn Azor angreift, kannst du {X}{W}{U}{U} bezahlen. Falls du dies tust, erhältst du X Lebenspunkte dazu und ziehst X Karten. Azorius Aethermage|Azorius-Äthermagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn eine bleibende Karte auf deine Hand zurückgebracht wird, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. Azorius Arrester|Azorius-Eintreiberin|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn die Azorius-Eintreiberin ins Spiel kommt, inhaftiere eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. (Bis zu deinem nächsten Zug kann diese Kreatur nicht angreifen oder blocken und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.) -Azorius Chancery|Azorius-Kanzlei|Land|Die Azorius-Kanzlei kommt getappt ins Spiel.Wenn die Azorius-Kanzlei ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}{U}. +Azorius Chancery|Azorius-Kanzlei|Land|Die Azorius-Kanzlei kommt getappt ins Spiel.\nWenn die Azorius-Kanzlei ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}{U}. Azorius Charm|Azorius-Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines — Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges; oder ziehe eine Karte; oder lege eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. Azorius Cluestone|Azorius-Rätselstein|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}.\n{W}{U}, {T}, opfere den Azorius-Rätselstein: Ziehe eine Karte. Azorius First-Wing|Elite-Geschwader der Azorius|Kreatur — Greif|Fliegend, Schutz vor Verzauberungen @@ -1214,7 +1222,7 @@ Back to Nature|Zurück zur Natur|Spontanzauber|Zerstöre alle Verzauberungen. Backdraft Hellkite|Explosiver Höllendrache|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn der Explosive Höllendrache angreift, erhält jede Spontanzauber- und Hexereikarte in deinem Friedhof Rückblende bis zum Ende des Zuges. Die Rückblendekosten sind gleich ihrer Manakosten. Backfire|Gegenfeuer|Verzaubere Kreatur|Gegenfeuer fügt dem Beherrscher der verzauberten Kreatur für jeden Schadenspunkt, den die verzauberte Kreatur Dir zufügt, 1 Schadenspunkt zu. Backlash|Rückschlag|Spontanzauber|Tappe eine ungetappte Kreatur Deiner Wahl. Diese Kreatur fügt ihrem Beherrscher Schaden in Höhe ihrer Stärke zu. -Backslide|Rückrutsch|Spontanzauber|Verdecke eine Kreatur deiner Wahl mit Morph.Umwandlung {U} ({U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Backslide|Rückrutsch|Spontanzauber|Verdecke eine Kreatur deiner Wahl mit Morph.\nUmwandlung {U} ({U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) Backwoods Survivalists|Hinterwald-Überlebenskünstler|Kreatur — Mensch, Krieger|Delirium — Die Hinterwald-Überlebenskünstler erhalten +1/+1 und verursachen Trampelschaden, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. Bad Deal|Schlechtes Geschäft|Hexerei|Du ziehst zwei Karten, und jeder Gegner wirft zwei Karten ab. Jeder Spieler verliert 2 Lebenspunkte. Bad Moon|Mondschatten|Verzauberung|Alle schwarzen Kreaturen erhalten +1/+1. @@ -1392,6 +1400,7 @@ Bastion Inventor|Erfinder der Bastion|Kreatur — Vedalken, Handwerker|Improvisi Bastion Mastodon|Bastion-Mastodon|Artefaktkreatur — Elefant|{W}: Das Bastion-Mastodon erhält Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. Bastion Protector|Beschützerin der Bastion|Kreatur — Mensch, Soldat|Kommandeur-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 und haben Unzerstörbarkeit. Bastion of Remembrance|Bastion der Erinnerung|Verzauberung|Wenn die Bastion der Erinnerung ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 weißen Mensch-Soldat-Kreaturenspielstein.\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Bat Whisperer|Fledermausflüsterin|Kreatur — Vampir|Wenn die Fledermausflüsterin ins Spiel kommt und falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat, erzeuge einen 1/1 schwarzen Fledermaus-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Bathe in Dragonfire|Bad im Drachenfeuer|Hexerei|Bad im Drachenfeuer fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Bathe in Light|Im Licht baden|Spontanzauber|Ausstrahlung Bestimme eine Farbe. Eine Kreatur deiner Wahl und alle anderen Kreaturen, die mit ihr eine Farbe gemeinsam haben, erhalten bis zum Ende des Zuges Schutz vor der bestimmten Farbe. Baton of Courage|Stab des Muts|Artefakt|Du kannst den Stab des Muts zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.\nSonneneruption (Diese Karte kommt für jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer Ladungsmarke ins Spiel.)\nEntferne eine Ladungsmarke vom Stab des Muts: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. @@ -1603,7 +1612,7 @@ Biorhythm|Biorhythmus|Hexerei|Die Lebenspunktzahl jedes Spielers ist gleich der Bioshift|Biologische Verschiebung|Spontanzauber|Bewege eine beliebige Anzahl von +1/+1-Marken von einer Kreatur deiner Wahl auf eine andere Kreatur deiner Wahl, die denselben Beherrscher hat. Biovisionary|Biovisionär|Kreatur — Mensch, Zauberer|Falls du zu Beginn des Endsegments vier oder mehr Kreaturen namens Biovisionär kontrollierst, gewinnst du das Spiel. Biowaste Blob|Giftmüll-Glibber|Kreatur — Schlammwesen|Schlammwesen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls du einen Kommandeur kontrollierst, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie des Giftmüll-Glibbers ist. -Birchlore Rangers|Birkenkunde-Waldläufer|Kreatur — Elf|Tappe zwei ungetappte Elfen, die du kontrollierst: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.Morph {G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Birchlore Rangers|Birkenkunde-Waldläufer|Kreatur — Elf|Tappe zwei ungetappte Elfen, die du kontrollierst: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.\nMorph {G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) Bird Maiden|Vogelmädchen|Beschwörung eines Vogelmädchens|Fliegend Birds of Paradise|Paradiesvögel|Beschwörung von Manavögeln|Fliegend\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. Birthing Boughs|Brutbaum|Artefakt|{4}, {T}: Erzeuge einen 2/2 farblosen Gestaltwandler-Kreaturenspielstein mit Wandelwicht. (Er hat alle Kreaturentypen.) @@ -1662,6 +1671,7 @@ Bladed Sentinel|Klingenbewehrter Wachposten|Artefaktkreatur — Konstrukt|{W}: D Bladegriff Prototype|Klingengreif-Prototyp|Artefaktkreatur — Greif|Fliegend\nImmer wenn der Klingengreif-Prototyp einem Spieler Kampfschaden zufügt, bestimmt der Spieler eine bleibende Karte seiner Wahl, die kein Land ist und die einer deiner Gegner kontrolliert. Zerstöre die bleibende Karte. Blademane Baku|Klingenmähnen-Baku|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du eine Ki-Marke auf den Klingenmähnen-Baku legen.\n{1}. Entferne X Ki-Marken vom Klingenmähnen-Baku: Für jede auf diese Weise entfernte Marke erhält der Klingenmähnen-Baku +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Blades of Velis Vel|Klingen aus Velis Vel|Stammes-Spontanzauber — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)\nBis zu zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten bis zum Ende des Zuges +2/+0 und alle Kreaturentypen. +Bladestitched Skaab|Klingendurchbohrter Skaab|Kreatur — Zombie, Soldat|Andere Zombies, die du kontrollierst, erhalten +1/+0. Bladetusk Boar|Klingenzahn-Keiler|Kreatur — Wildschwein|Einschüchtern (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.) Bladewing the Risen|Bladewing der Auferstandene|Kreatur — Drache, Legende|Fliegend\nWenn Bladewing der Auferstandene ins Spiel kommt, kannst du eine Drachenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen.\n{B}{R}: Alle Drachen erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Bladewing's Thrall|Bladewings Knecht|Kreatur — Zombie|Bladewings Knecht hat Flugfähigkeit, solange du einen Drachen kontrollierst.\nWenn ein Drachen ins Spiel kommt, kannst du einen Bladewings Knecht aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen. @@ -1695,6 +1705,7 @@ Bleak Coven Vampires|Vampire vom trostlosen Zirkel|Kreatur — Vampir, Krieger|M Bleeding Edge|Blutiger Schnitt|Hexerei|Bis zu eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. Aufmarsch 2. (Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.) Blessed Alliance|Gesegnete Allianz|Spontanzauber|Eskalieren {2} (Bezahle diese Kosten für jeden gewählten Modus außer dem ersten.)\nBestimme eines oder mehrere —\n• Ein Spieler deiner Wahl erhält 4 Lebenspunkte dazu.\n• Enttappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.\n• Ein Gegner deiner Wahl opfert eine angreifende Kreatur. Blessed Breath|Geheiligter Atem|Spontanzauber - Arkan|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst.\nArkane Kopplung {W} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) +Blessed Defiance|Gesegneter Widerstand|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +2/+0 und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. Wenn die Kreatur in diesem Zug stirbt, erzeuge einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Blessed Light|Gesegnetes Licht|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil. Blessed Orator|Gesegneter Redner|Kreatur — Kleriker|Andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1. Blessed Reincarnation|Gesegnete Reinkarnation|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil. Dieser Spieler deckt Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Kreaturenkarte aufdeckt. Der Spieler bringt diese Karte ins Spiel und mischt dann den Rest der aufgedeckten Karten in seine Bibliothek.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) @@ -1719,12 +1730,12 @@ Blightbeetle|Fäulniskäfer|Kreatur — Insekt|Schutz vor Grün (Diese Kreatur k Blightcaster|Fäulnismagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn du einen Verzauberungszauber wirkst, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges -2/-2 erhalten lassen. Blighted Agent|Verfaulter Agent|Kreatur — Mensch, Räuber|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nDer Verfaulte Agent ist unblockbar. Blighted Bat|Fäulnisfledermaus|Kreatur — Zombie, Fledermaus|Fliegend\n{1}: Die Fäulnisfledermaus erhält Eile bis zum Ende des Zuges. -Blighted Cataract|Verheerter Katarakt|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{5}{U}, {T}, opfere den Verheerten Katarakt: Ziehe zwei Karten. -Blighted Fen|Verheertes Fenn|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{4}{B}, {T}, opfere das Verheerte Fenn: Ein Gegner deiner Wahl opfert eine Kreatur. -Blighted Gorge|Verheerte Schlucht|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{4}{R}, {T}, opfere die Verheerte Schlucht: Die Verheerte Schlucht fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Blighted Cataract|Verheerter Katarakt|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{5}{U}, {T}, opfere den Verheerten Katarakt: Ziehe zwei Karten. +Blighted Fen|Verheertes Fenn|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{4}{B}, {T}, opfere das Verheerte Fenn: Ein Gegner deiner Wahl opfert eine Kreatur. +Blighted Gorge|Verheerte Schlucht|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{4}{R}, {T}, opfere die Verheerte Schlucht: Die Verheerte Schlucht fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Blighted Shaman|Totenblasser Schamane|Beschwörung eines Klerikers|{T}, opfere eine Kreatur: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\n{T}, opfere einen Sumpf: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Blighted Steppe|Verheerte Steppe|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{3}{W}, {T}, opfere die Verheerte Steppe: Du erhältst für jede Kreatur, die du kontrollierst, 2 Lebenspunkte dazu. -Blighted Woodland|Verheertes Waldland|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{3}{G}, {T}, opfere das Verheerte Waldland: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten und bringe diese getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Blighted Steppe|Verheerte Steppe|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{3}{W}, {T}, opfere die Verheerte Steppe: Du erhältst für jede Kreatur, die du kontrollierst, 2 Lebenspunkte dazu. +Blighted Woodland|Verheertes Waldland|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{3}{G}, {T}, opfere das Verheerte Waldland: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten und bringe diese getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. Blightning|Fahlschlag|Hexerei|Der Fahlschlag fügt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Dieser Spieler wirft zwei Karten aus seiner Hand ab. Blightsoil Druid|Fahlboden-Druide|Kreatur — Elf, Druide|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}. Blightspeaker|Fäulnisverheißer|Kreatur — Mensch, Rebell, Kleriker|{T}: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt.\n{4}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Rebellenkarte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. @@ -1805,6 +1816,7 @@ Blood Moon|Blutmond|Verzauberung|Alle Nichtstandardländer sind Gebirge. Blood Oath|Blutschwur|Spontanzauber|Bestimme einen Kreaturentyp. Ein Gegner Deiner Wahl zeigt offen die Karten, die er auf der Hand hat. Der Blutschwur fügt diesem Spieler 3 Schadenspunkte für jede Karte des bestimmten Typs, die unter den gezeigten Karten ist, zu. Blood Ogre|Blutoger|Kreatur — Oger, Krieger|Blutdurst 1 (Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)\nErstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.) Blood Operative|Blutagent|Kreatur — Vampir, Assassine|Lebensverknüpfung\nWenn der Blutagent ins Spiel kommt, kannst du eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil schicken.\nImmer wenn du Überwachen anwendest und falls der Blutagent sich in deinem Friedhof befindet, kannst du 3 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies tust, bringe den Blutagenten auf deine Hand zurück. +Blood Pact|Pakt des Blutes|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl zieht zwei Karten und verliert 2 Lebenspunkte. Blood Pet|Blutiges Schoßtier|Beschwörung eines Thrulls|Opfere das Blutige Schoßtier: Erhöhe Deinen Manavorrat um B. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. Blood Price|Blutpreis|Hexerei|Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Nimm zwei davon auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Du verlierst 2 Lebenspunkte. Blood Reckoning|Blutige Abrechnung|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreift, verliert ihr Beherrscher 1 Lebenspunkt. @@ -1858,6 +1870,7 @@ Bloodhunter Bat|Blutjäger-Fledermaus|Kreatur — Fledermaus|Fliegend (Diese Kre Bloodhusk Ritualist|Bluthüllen-Ritualist|Kreatur — Vampir, Schamane|Multibonus {B} (Du kannst zusätzlich beliebig oft {B} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn der Bluthüllen-Ritualist ins Spiel kommt, wirft ein Gegner deiner Wahl für jedes Mal, dass du seine Bonuskosten bezahlt hast, eine Karte aus seiner Hand ab. Bloodied Ghost|Blutbeschmierter Geist|Kreatur — Geist|Fliegend\nDer Blutbeschmierte Geist kommt mit einer -1/-1-Marke ins Spiel. Bloodletter Quill|Blutspuckende Feder|Artefakt|{2}, {T}, lege eine Blutmarke auf die Blutspuckende Feder: Ziehe eine Karte und verliere dann 1 Lebenspunkt für jede Blutmarke auf der Blutspuckenden Feder.\n{U}{B}: Entferne eine Blutmarke von der Blutspuckenden Feder. +Bloodline Culling|Blutlinien-Auslese|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält -5/-5 bis zum Ende des Zuges.\n• Kreaturenspielsteine erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges. Bloodline Keeper|Blutlinien-Bewahrer|Kreatur — Vampir|Fliegend\n{T}: Bringe einen 2/2 schwarzen Vampir-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.\n{B}: Transformiere den Blutlinien-Bewahrer. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du fünf oder mehr Vampire kontrollierst. Bloodline Necromancer|Blutlinien-Nekromagier|Kreatur — Vampir, Zauberer|Lebensverknüpfung\nWenn der Blutlinien-Nekromagier ins Spiel kommt, kannst du eine Vampir- oder Zauberer-Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen. Bloodline Pretender|Blutlinien-Vortäuscher|Artefaktkreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)\nSowie der Blutlinien-Vortäuscher ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\nImmer wenn eine andere Kreatur des bestimmten Typs unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf den Blutlinien-Vortäuscher. @@ -1887,11 +1900,13 @@ Bloodstone Cameo|Blutsteinbrosche|Artefakt|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {B} Bloodstone Goblin|Blutstein-Goblin|Kreatur — Goblin, Krieger|Immer wenn du einen Zauberspruch samt Bonuskosten wirkst, erhält der Blutstein-Goblin +1/+1 und Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. (Er kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) Bloodsworn Steward|Blutvereidigte Gefolgsfrau|Kreatur — Vampir, Ritter|Fliegend\nKommandeur-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 und haben Eile. Bloodtallow Candle|Bluttalgkerze|Artefakt|{6}, {T}, opfere die Bluttalgkerze: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -5/-5 bis zum Ende des Zuges. +Bloodthirsty Adversary|Blutdürstige Widersacherin|Kreatur — Vampir|Eile\nWenn die Blutdürstige Widersacherin ins Spiel kommt, kannst du beliebig oft {2}{R} bezahlen. Wenn du diese Kosten ein- oder mehrmals bezahlst, lege entsprechend viele +1/+1-Marken auf die Blutdürstige Widersacherin. Schicke dann bis zu entsprechend viele Spontanzauber- und/oder Hexereikarten deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Exil und kopiere sie. Du kannst eine beliebige Anzahl der Kopien wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Bloodthirsty Aerialist|Blutdürstige Luftakrobatin|Kreatur — Vampir, Räuber|Fliegend\nImmer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, lege eine +1/+1-Marke auf die Blutdürstige Luftakrobatin. Bloodthirsty Blade|Blutdürstige Klinge|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0 und ist angestachelt. (Sie greift in jedem Kampf an, falls möglich, und greift einen anderen Spieler als dich an, falls möglich.)\n{1}: Lege die Blutdürstige Klinge an eine Kreatur deiner Wahl an, die ein Gegner kontrolliert. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. Bloodthirsty Ogre|Blutdürstiger Oger|Kreatur - Oger, Krieger, Schamane|{T}: Lege eine Hingabe-Marke auf den Blutdürstigen Oger.\n{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Hingabe-Marken auf dem Blutdürstigen Oger ist. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du einen Dämonen kontrollierst. Bloodthorn Taunter|Blutdorn-Stichler|Kreatur — Mensch, Späher|Eile\n{T}: Eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 5 oder mehr erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Bloodthrone Vampire|Blutthron-Vampir|Kreatur — Vampir|Opfere eine Kreatur: Der Blutthron-Vampir erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Bloodtithe Collector|Blutzehnt-Eintreiberin|Kreatur — Vampir, Adliger|Fliegend\nWenn die Blutzehnt-Eintreiberin ins Spiel kommt und falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat, wirft jeder Gegner eine Karte ab. Bloodtracker|Blutspurensucher|Kreatur — Vampir, Zauberer|Fliegend\n{B}, bezahle 2 Lebenspunkte: Lege eine +1/+1-Marke auf den Blutspurensucher.\nWenn der Blutspurensucher das Spiel verlässt, ziehe für jede +1/+1-Marke auf ihm eine Karte. Bloodwater Entity|Blutstromwesen|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nBravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nWenn das Blutstromwesen ins Spiel kommt, kannst du eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek legen. Bloom Hulk|Blütenhüne|Kreatur — Pflanze, Elementarwesen|Wenn der Blütenhüne ins Spiel kommt, führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.) @@ -1943,7 +1958,7 @@ Bog Smugglers|Sumpfschmuggler|Kreatur — Söldner|Sumpftarnung Bog Tatters|Sumpflump|Kreatur — Wraith|Sumpftarnung Bog Witch|Sumpfhexe|Kreatur — Spruchwandler|{B}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Erhöhe Deinen Manavorrat um BBB. Bog Wraith|Todlose Moorleiche|Beschwörung eines Wraith|Sumpftarnung -Bog Wreckage|Zerfallene Moorhäuser|Land|Die Zerfallenen Moorhäuser kommen getappt ins Spiel.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}.\n{T}, opfere die Zerfallenen Moorhäuser: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Bog Wreckage|Zerfallene Moorhäuser|Land|Die Zerfallenen Moorhäuser kommen getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}.\n{T}, opfere die Zerfallenen Moorhäuser: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Bog-Strider Ash|Moorwander-Esche|Kreatur — Baumhirte, Schamane|Sumpftarnung\nImmer wenn ein Spieler einen Goblin-Zauberspruch spielt, kannst du {G} bezahlen. Falls du dies tust, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. Bogardan Dragonheart|Bogardanisches Drachenherz|Kreatur — Mensch, Schamane|Opfere eine andere Kreatur: Bis zum Ende des Zuges wird das Bogardanische Drachenherz zu einem Drachen mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 4/4, Flugfähigkeit und Eile. Bogardan Firefiend|Bogardanischer Feuerunhold|Beschwörung eines Geistes|Wenn der Bogardanische Feuerunhold aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, fügt er einer Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. @@ -1964,10 +1979,10 @@ Boggart Shenanigans|Boggart-Spielchen|Stammes-Verzauberung — Goblin|Immer wenn Boggart Sprite-Chaser|Boggart-Sylphidenjäger|Kreatur — Goblin, Krieger|Solange du ein Feenwesen kontrollierst, erhält der Boggart-Sylphidenjäger +1/+1 und Flugfähigkeit. Bogstomper|Moraststampfer|Kreatur — Bestie| Boiling Blood|Heißsporn|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl greift in diesem Zug an, wenn möglich.\nZiehe eine Karte. -Boiling Earth|Brodelnde Erde|Hexerei|Die Brodelnde Erde fügt jeder Kreatur, die deine Gegner kontrollieren, 1 Schadenspunkt zu.Erwecken 4 — {6}{R} (Falls du diesen Zauberspruch für {6}{R} wirkst, lege außerdem vier +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.) +Boiling Earth|Brodelnde Erde|Hexerei|Die Brodelnde Erde fügt jeder Kreatur, die deine Gegner kontrollieren, 1 Schadenspunkt zu.\nErwecken 4 — {6}{R} (Falls du diesen Zauberspruch für {6}{R} wirkst, lege außerdem vier +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.) Boiling Seas|Kochendes Meer|Hexerei|Zerstöre alle Inseln. Boil|Kochende See|Spontanzauber|Zerstöre alle Inseln. -Bojuka Bog|Bojukamoor|Land|Das Bojukamoor kommt getappt ins Spiel.Wenn das Bojukamoor ins Spiel kommt, schicke alle Karten aus dem Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}. +Bojuka Bog|Bojukamoor|Land|Das Bojukamoor kommt getappt ins Spiel.\nWenn das Bojukamoor ins Spiel kommt, schicke alle Karten aus dem Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}. Bojuka Brigand|Bojuka-Brigant|Kreatur — Mensch, Krieger, Verbündeter|Der Bojuka-Brigant kann nicht blocken.\nImmer wenn der Bojuka-Brigant oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Bojuka-Briganten legen. Bola Warrior|Bola-Kämpfer|Kreatur — Spruchwandler|{R}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Eine Kreatur Deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken. Bolas's Citadel|Bolas' Zitadelle|Legendäres Artefakt|Du kannst dir zu jedem Zeitpunkt die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen.\nDu kannst die oberste Karte deiner Bibliothek spielen. Falls du auf diese Weise einen Zauberspruch wirkst, bezahle Lebenspunkte in Höhe seiner umgewandelten Manakosten, anstatt seine Manakosten zu bezahlen.\n{T}, opfere zehn bleibende Nichtland-Karten: Jeder Gegner verliert 10 Lebenspunkte. @@ -2013,11 +2028,11 @@ Bone Shaman|Knochenschamane|Beschwörung von Riesen|{B}: Alle Kreaturen, denen d Bone Shards|Knochensplitter|Hexerei|Als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, opfere eine Kreatur oder wirf eine Karte ab.\nZerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl. Bone Shredder|Knochenschleifer|Beschwörung eines Dieners|Fliegend, Echo\nWenn der Knochenschleifer ins Spiel kommt, zerstöre eine nichtschwarze Nichtartefaktkreatur Deiner Wahl. Bone Splinters|Knochenspreißel|Hexerei|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Knochenspreißel zu spielen.\nZerstöre eine Kreatur deiner Wahl. -Bone to Ash|Knochen zu Asche|Spontanzauber|Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl.Ziehe eine Karte. +Bone to Ash|Knochen zu Asche|Spontanzauber|Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl.\nZiehe eine Karte. Bonebreaker Giant|Knochenbrecher-Riese|Kreatur — Riese| Boneclad Necromancer|Knochenumhüllte Nekromagierin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn die Knochenumhüllte Nekromagierin ins Spiel kommt, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil schicken. Falls du dies tust, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein. Bonecrusher Giant|Knochenmalmer-Riese|Kreatur — Riese|Immer wenn der Knochenmalmer-Riese das Ziel eines Zauberspruchs wird, fügt er dem Beherrscher des Zauberspruchs 2 Schadenspunkte zu. -Bonehoard|Knochenhort|Artefakt — Ausrüstung|Lebende Waffe (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, bringe einen 0/0 schwarzen Keim-Kreaturenspielstein ins Spiel und lege sie dann an ihn an.)Die ausgerüstete Kreatur erhält +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in allen Friedhöfen ist.Ausrüsten {2} +Bonehoard|Knochenhort|Artefakt — Ausrüstung|Lebende Waffe (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, bringe einen 0/0 schwarzen Keim-Kreaturenspielstein ins Spiel und lege sie dann an ihn an.)Die ausgerüstete Kreatur erhält +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in allen Friedhöfen ist.\nAusrüsten {2} Boneknitter|Knochenstricker|Kreatur — Zombie, Kleriker|{1}{B}: Regeneriere einen Zombie deiner Wahl.\nMorph {2}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) Bonescythe Sliver|Knochensensenremasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Doppelschlag. (Sie fügen sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.) Boneshard Slasher|Knochensplitterer|Kreatur — Schrecken|Fliegend\nGrenzwert Der Knochensplitterer erhält +2/+2 und hat „Opfere den Knochen-splitterer, wenn er das Ziel eines Zauber-spruchs oder einer Fähigkeit wird." (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) @@ -2070,7 +2085,7 @@ Boros Charm|Boros-Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines — Das Boros-Amulett fü Boros Cluestone|Boros-Rätselstein|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {W}.\n{R}{W}, {T}, opfere den Boros-Rätselstein: Ziehe eine Karte. Boros Elite|Boros-Elite|Kreatur — Mensch, Soldat|Bataillon — Immer wenn die Boros-Elite und mindestens zwei andere Kreaturen angreifen, erhält die Boros-Elite +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Boros Fury-Shield|Furienschild der Boros|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug von einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl zugefügt würde. Wurde {R} ausgegeben, um den Furienschild der Boros zu spielen, fügt er dem Beherrscher dieser Kreatur Schadenspunkte in Höhe der Stärke der Kreatur zu. -Boros Garrison|Boros-Garnison|Land|Die Boros-Garnison kommt getappt ins Spiel.Wenn die Boros-Garnison ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{W}. +Boros Garrison|Boros-Garnison|Land|Die Boros-Garnison kommt getappt ins Spiel.\nWenn die Boros-Garnison ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{W}. Boros Guildgate|Boros-Gildeneingang|Land — Tor|Der Boros-Gildeneingang kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {W}. Boros Guildmage|Boros-Gildenmagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|({R/W} kann entweder mit {R} oder mit {W} bezahlt werden.)\n{1}{R}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges.\n{1}{W}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Boros Keyrune|Boros-Runenschlüssel|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {W}.\n{R}{W}: Der Boros-Runenschlüssel wird bis zum Ende des Zuges zu einer 1/1 roten und weißen Soldat-Artefaktkreatur mit Doppelschlag. (Er fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.) @@ -2083,6 +2098,7 @@ Boros Swiftblade|Boros-Flinkklingen|Kreatur — Mensch, Soldat|Doppelschlag Borrowed Grace|Verliehene Anmut|Spontanzauber|Eskalieren {1}{W} (Bezahle diese Kosten für jeden gewählten Modus außer dem ersten.)\nBestimme eines oder beides —\n• Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\n• Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+2 bis zum Ende des Zuges. Borrowed Hostility|Verliehene Feindseligkeit|Spontanzauber|Eskalieren {3} (Bezahle diese Kosten für jeden gewählten Modus außer dem ersten.)\nBestimme eines oder beides —\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+0 bis zum Ende des Zuges.\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Borrowed Malevolence|Verliehene Boshaftigkeit|Spontanzauber|Eskalieren {2} (Bezahle diese Kosten für jeden gewählten Modus außer dem ersten.)\nBestimme eines oder beides —\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Borrowed Time|Geschenkte Zeit|Verzauberung|Wenn die Geschenkte Zeit ins Spiel kommt, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis die Geschenkte Zeit das Spiel verlässt. Borrowing 100,000 Arrows|100.000 Pfeile borgen|Hexerei|Ziehe eine Karte für jede getappte Kreatur, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert. Boseiju, Who Shelters All|Boseiju, ein Dach für alle|Legendäres Land|Boseiju, ein Dach für alle, kommt getappt ins Spiel.\n{T}, bezahle 2 Lebenspunkte: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. Wird dieses Mana für einen Spontanzauber oder eine Hexerei verwendet, kann dieser Zauberspruch nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden. Bosh, Iron Golem|Bosh der Eisengolem|Artefaktkreatur — Golem, Legende|Verursacht Trampelschaden\n{3}{R}, Opfere ein Artefakt: Bosh der Eisengolem fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten des geopferten Artefakts zu. @@ -2103,6 +2119,7 @@ Bound by Moonsilver|Gebunden durch Mondsilber|Verzauberung — Aura|Verzaubert e Bound in Gold|Fesseln aus Gold|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine bleibende Karte\nDie verzauberte bleibende Karte kann nicht angreifen, blocken oder Fahrzeuge bemannen, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden, es sei denn, es sind Manafähigkeiten. Bound in Silence|Durch Stille gefesselt|Stammes-Verzauberung — Rebell, Aura|Kreaturenverzauberung\n Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken. Bounding Krasis|Springende Krasis|Kreatur — Fisch, Eidechse|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)Wenn die Springende Krasis ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl tappen oder enttappen. +Bounding Wolf|Springwolf|Kreatur — Wolf|Aufblitzen\nReichweite Boundless Realms|Grenzenlose Reiche|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu X Standardland-Karten und bringe diese getappt ins Spiel, wobei X die Anzahl an Ländern ist, die du kontrollierst. Mische danach deine Bibliothek. Bound|Bound|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur. Bringe bis zu X Karten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück, wobei X gleich der Anzahl an Farben ist, die die geopferte Kreatur hatte. Entferne dann diese Karte ganz aus dem Spiel. Bounteous Kirin|Freigebiger Kirin|Legendäre Kreatur - Kirin, Geist|Fliegend\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du Lebenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieses Zaubers dazuerhalten. @@ -2138,6 +2155,7 @@ Brainstone|Gedankenwirbelstein|Artefakt|{2}, {T}, opfere den Gedankenwirbelstein Brainstorm|Gedankenwirbel|Spontanzauber|Ziehe drei Karten und lege dann zwei Karten aus deiner Hand in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek. Brainwash|Gehirnwäsche|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur kann in diesem Zug nicht angreifen, wenn ihr Beherrscher nicht zusätzlich 3 bezahlt. Brallin, Skyshark Rider|Brallin, Himmelshai-Reiter|Legendäre Kreatur — Mensch, Schamane|Partner von Shabraz dem Himmelshai (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Spieler deiner Wahl Shabraz aus seiner Bibliothek auf seine Hand nehmen und danach mischen.)\nImmer wenn du eine Karte abwirfst, lege eine +1/+1-Marke auf Brallin, Himmelshai-Reiter. Er fügt jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu.\n{R}: Ein Hai deiner Wahl verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Bramble Armor|Dickichtrüstung|Artefakt — Ausrüstung|Wenn die Dickichtrüstung ins Spiel kommt, lege sie an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +2/+1.\nAusrüsten {4} ({4}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Bramble Creeper|Dorngestrüppkriecher|Kreatur — Elementarwesen|Immer wenn der Dorngestrüppkriecher angreift, erhält er +5/+0 bis zum Ende des Zuges. Bramble Elemental|Brombeerstrauchelementar|Kreatur — Elementarwesen|Immer wenn eine Aura an das Brombeerstrauchelementar angelegt wird oder angelegt an das Brombeerstrauchelementar ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 grüne Saproling-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Bramblecrush|Zerquetschendes Gestrüpp|Hexerei|Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die keine Kreatur ist. @@ -2211,6 +2229,7 @@ Briar Shield|Dornenschild|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +1/ Briarberry Cohort|Schlehenbeeren-Kohorte|Kreatur — Feenwesen, Soldat|Fliegend\nDie Schlehenbeeren-Kohorte erhält +1/+1, solange du eine andere blaue Kreatur kontrollierst. Briarblade Adept|Dornenklingen-Adept|Kreatur — Elf, Assassine|Immer wenn der Dornenklingen-Adept angreift, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\nZugabe {3}{B} ({3}{B}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge für jeden Gegner eine Spielstein-Kopie, die ihn in diesem Zug angreift, falls möglich. Die Spielsteine erhalten Eile. Opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments. Aktiviere Zugabe wie eine Hexerei.) Briarbridge Patrol|Dornstrauchweg-Patrouille|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn die Dornstrauchweg-Patrouille einer oder mehreren Kreaturen Schaden zufügt, stelle Nachforschungen an. (Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.)\nZu Beginn jedes Endsegments und falls du in diesem Zug drei oder mehr Hinweise geopfert hast, kannst du eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. +Briarbridge Tracker|Dornstrauchweg-Sucherin|Kreatur — Mensch, Späher|Wachsamkeit\nWenn die Dornstrauchweg-Sucherin ins Spiel kommt, stelle Nachforschungen an. (Erzeuge einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.")\nSolange du einen Spielstein kontrollierst, erhält die Dornstrauchweg-Sucherin +2/+0. Briarhorn|Dornenhorn|Kreatur — Elementarwesen|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nWenn das Dornenhorn ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +3/+3 bis zum Ende des Zuges.\nHerbeirufen {1}{G} (Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten wirken. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.) Briarknit Kami|Dorngeflecht-Kami|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Briarpack Alpha|Alphatier des Dornenrudels|Kreatur — Wolf|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)Wenn das Alphatier des Dornenrudels ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/+2 bis zum Ende des Zuges. @@ -2232,6 +2251,7 @@ Brimaz, King of Oreskos|Brimaz, König von Oreskos|Legendäre Kreatur — Katze, Brimstone Dragon|Vulkansteindrache|Beschwörung eines Drachen|Fliegend\nFür den Vulkansteindrachen gilt die Einsatzverzögerung nicht. Brimstone Mage|Schwefelmagier|Kreatur — Mensch, Schamane|Stufe aufsteigen {3}{R} ({3}{R}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 1-2\n2/3\n{T}: Der Schwefelmagier fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nSTUFE 3+\n2/4\n{T}: Der Schwefelmagier fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Brimstone Trebuchet|Schwefelbomben-Tribock|Artefaktkreatur — Mauer|Verteidiger, Reichweite\n{T}: Der Schwefelbomben-Tribock fügt jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu.\nImmer wenn ein Ritter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, enttappe den Schwefelbomben-Tribock. +Brimstone Vandal|Schwefelvandale|Kreatur — Teufel|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nFalls es weder Tag noch Nacht ist, wird es Tag, sowie der Schwefelvandale ins Spiel kommt.\nImmer wenn der Tag zur Nacht oder die Nacht zum Tag wird, fügt der Schwefelvandale jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu. Brimstone Volley|Schwefelsalve|Spontanzauber|Die Schwefelsalve fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nMorbide — Die Schwefelsalve fügt stattdessen 5 Schadenspunkte zu, falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist. Brindle Boar|Gescheckter Keiler|Kreatur — Wildschwein|Opfere den Gescheckten Keiler: Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. Brindle Shoat|Gescheckter Frischling|Kreatur — Wildschwein|Wenn der Gescheckte Frischling stirbt, bringe einen 3/3 grünen Wildschwein-Kreaturenspielstein ins Spiel. @@ -2279,6 +2299,7 @@ Brood Butcher|Brut-Zerfleischer|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte ha Brood Keeper|Bruthüterin|Kreatur — Mensch, Schamane|Immer wenn eine Aura an die Bruthüterin angelegt wird, bringe einen 2/2 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Er hat „{R}: Diese Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges." Brood Monitor|Brutüberwacher|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Wenn der Brutüberwacher ins Spiel kommt, bringe drei 1/1 farblose Eldrazi-Brut-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}." Brood Sliver|Brütender Remasuri|Kreatur — Remasuri|Immer wenn ein Remasuri einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann sein Beherrscher einen 1/1 farblosen Remasuri-Spielstein ins Spiel bringen. +Brood Weaver|Brutweberin|Kreatur — Spinne|Reichweite\nWenn die Brutweberin stirbt, erzeuge einen 1/2 grünen Spinne-Kreaturenspielstein mit Reichweite. Brood of Cockroaches|Kakerlakenbrut|Beschwörung von Insekten|Wenn die Kakerlakenbrut aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, zahle 1 Lebenspunkt und bringe die Kakerlakenbrut am Ende des Zuges wieder zurück auf Deine Hand. Broodbirth Viper|Brutschlupf-Viper|Kreatur — Ophis|Myriade (Immer wenn diese Kreatur angreift, kannst du für jeden Gegner außer dem verteidigenden Spieler einen Spielstein ins Spiel bringen, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Er kommt getappt und diesen Gegner oder einen Planeswalker, den er kontrolliert, angreifend ins Spiel. Schicke die Spielsteine am Ende des Kampfes ins Exil.)Immer wenn die Brutschlupf-Viper einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. Broodhatch Nantuko|Brutpflegender Nantuko|Kreatur — Insekt, Druide|Immer wenn dem Brutpflegenden Nantuko Schaden zugefügt wird, kannst du genausoviele 1/1 grüne Insektenspielsteine ins Spiel bringen.\nMorph {2}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) @@ -2304,7 +2325,7 @@ Brushland|Gestrüppland|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Man Brushstrider|Gestrüppläufer|Kreatur — Bestie|Wachsamkeit Brushwagg|Buschköter|Beschwörung eines Buschköters|Der Buschköter erhält -2/+2 bis zum Ende des Zuges, wenn er blockt oder geblockt wird. Brutal Deceiver|Brutaler Täuscher|Kreatur - Geist|{1}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an.\n{2}: Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Ist es ein Land, erhält der Brutale Täuscher +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. -Brutal Expulsion|Brutale Vertreibung|Spontanzauber|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Bestimme eines oder beides —• Bringe einen Zauberspruch oder eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.• Die Brutale Vertreibung fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Falls diese bleibende Karte in diesem Zug auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Brutal Expulsion|Brutale Vertreibung|Spontanzauber|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Bestimme eines oder beides —• Bringe einen Zauberspruch oder eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\n• Die Brutale Vertreibung fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Falls diese bleibende Karte in diesem Zug auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil. Brutal Hordechief|Brutaler Hordenhäuptling|Kreatur — Ork, Krieger|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, angreift, verliert der verteidigende Spieler 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\n{3}{R/W}{R/W}: Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, blocken in diesem Zug, falls möglich, und du bestimmst, wie diese Kreaturen blocken. Brutal Nightstalker|Brutaler Nachtschrat|Beschwörung eines Nachtschrats|Wenn der Brutale Nachtschrat aus Deiner Hand ins Spiel kommt, kannst Du einen Gegner zwingen, eine Karte aus seiner Hand zu bestimmen und diese abzuwerfen. Brutal Suppression|Brutale Unterdrückung|Verzauberung|Aktivierte Fähigkeiten auf Rebellen-Karten kosten zusätzlich "Opfere ein Land", um sie zu spielen. @@ -2314,7 +2335,7 @@ Brute Strength|Rohe Kraft|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+1 u Bubble Matrix|Schützende Blase|Artefakt|Aller Schaden, der Kreaturen zugefügt wird, wird auf 0 reduziert. Bubble Snare|Blubberschlinge|Verzauberung — Aura|Bonus {2}{U} (Du kannst zusätzlich {2}{U} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nVerzaubert eine Kreatur\nWenn die Blubberschlinge ins Spiel kommt und falls ihre Bonuskosten bezahlt wurden, tappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. Bubbling Beebles|Blubbernde Bobbel|Kreatur — Bobbel|Die Blubbernden Bobbel können nicht geblockt werden, solange der verteidigende Spieler eine Verzauberung kontrolliert. -Bubbling Cauldron|Brodelnder Hexenkessel|Artefakt|{1}, {T}, opfere eine Kreatur: Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.{1}, {T}, opfere eine Kreatur namens Eiternder Molch: Jeder Gegner verliert 4 Lebenspunkte. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden. +Bubbling Cauldron|Brodelnder Hexenkessel|Artefakt|{1}, {T}, opfere eine Kreatur: Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.\n{1}, {T}, opfere eine Kreatur namens Eiternder Molch: Jeder Gegner verliert 4 Lebenspunkte. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden. Bubbling Muck|Blubbernder Schlamm|Hexerei|Immer wenn bis zum Ende des Zuges ein Spieler einen Sumpf für Mana tappt, produziert dieser ein zusätzliches B. Buccaneer's Bravado|Wagemut der Seeräuber|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\n• Ein Pirat deiner Wahl erhält +1/+1 und Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. Bucknard's Everfull Purse|Bucknards immervoller Geldbeutel|Artefakt|{1}, {T}: Würfle einen W4 und erzeuge so viele Schatz-Spielsteine, wie dem Ergebnis entspricht. Der Spieler rechts von dir übernimmt die Kontrolle über Bucknards immervollen Geldbeutel. @@ -2344,9 +2365,11 @@ Buried Ruin|Verschüttete Ruinen|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{2 Burlfist Oak|Knorrenfaust-Eiche|Kreatur — Baumhirte|Immer wenn du eine Karte ziehst, erhält die Knorrenfaust-Eiche +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Burn Away|Wegbrennen|Spontanzauber|Wegbrennen fügt einer Kreatur deiner Wahl 6 Schadenspunkte zu. Wenn diese Kreatur in diesem Zug stirbt, schicke alle Karten aus dem Friedhof ihres Beherrschers ins Exil. Burn Bright|Auflodern|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Burn Down the House|Das Haus niederbrennen|Hexerei|Bestimme eines —\n• Das Haus niederbrennen fügt jeder Kreatur und jedem Planeswalker 5 Schadenspunkte zu.\n• Erzeuge drei 1/1 rote Teufel-Kreaturenspielsteine mit „Wenn diese Kreatur stirbt, fügt sie einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu." Sie erhalten Eile bis zum Ende des Zuges. Burn Trail|Brennender Pfad|Hexerei|Der Brennende Pfad fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nVerschwören (Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere den Zauberspruch; du kannst für die Kopie ein neues Ziel bestimmen.) Burn at the Stake|Tod auf dem Scheiterhaufen|Hexerei|Tappe als zusätzliche Kosten, um Tod auf dem Scheiterhaufen zu wirken, eine beliebige Anzahl ungetappter Kreaturen, die du kontrollierst.\nDer Tod auf dem Scheiterhaufen fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl dreimal so viele Schadenspunkte zu, wie Kreaturen auf diese Weise getappt wurden. Burn from Within|Von innen verbrennen|Hexerei|Von innen verbrennen fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Falls einer Kreatur auf diese Weise Schaden zugefügt wird, verliert sie Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Falls die Kreatur in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Burn the Accursed|Verbrennen der Verfluchten|Spontanzauber|Das Verbrennen der Verfluchten fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte und dem Beherrscher der Kreatur 2 Schadenspunkte zu. Falls die Kreatur in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. Burn the Impure|Die Unreinen verbrennen|Spontanzauber|Die Unreinen verbrennen fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Falls diese Kreatur Infizieren hat, fügt Die Unreinen verbrennen dem Beherrscher dieser Kreatur 3 Schadenspunkte zu. Burning Anger|Brennende Wut|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat „{T}: Diese Kreatur fügt einem Ziel deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu." Burning Cloak|Flammenmantel|Hexerei|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Der Flammenmantel fügt dieser Kreatur 2 Schadenspunkte zu. @@ -2436,7 +2459,7 @@ Calamity Bearer|Unheilbringer|Kreatur — Riese, Berserker|Falls eine Riese-Quel Calciderm|Calciderm|Kreatur — Bestie|Verhüllt (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)\nVerschwinden 4 (Diese Kreatur kommt mit vier Zeitmarken ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere sie.) Calciform Pools|Kalkkiesel-Tümpel|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}, {T}: Lege eine Speichermarke auf den Kalkkiesel-Tümpel.\n{1}, entferne X Speichermarken vom Kalkkiesel-Tümpel: Erhöhe deinen Manavorrat um X Mana einer beliebigen Kombination aus {W} und/oder {U}. Calcite Snapper|Kalzit-Schnapper|Kreatur — Schildkröte|Verhüllt (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du bis zum Ende des Zuges Stärke und Widerstandskraft des Kalzit-Schnappers vertauschen. -Calculated Dismissal|Kalkulierte Zurückweisung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {3} bezahlt.Zauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, wende Hellsicht 2 an. (Betrachte für Hellsicht 2 die obersten zwei Karten deiner Bibliothek und lege dann eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.) +Calculated Dismissal|Kalkulierte Zurückweisung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {3} bezahlt.\nZauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, wende Hellsicht 2 an. (Betrachte für Hellsicht 2 die obersten zwei Karten deiner Bibliothek und lege dann eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.) Caldera Hellion|Krater-Teufelsbraten|Kreatur — Teufelsbraten|Verschlingen 1 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)\nWenn der Krater-Teufelsbraten ins Spiel kommt, fügt er allen Kreaturen 3 Schadenspunkte zu. Caldera Kavu|Kraterkessel-Kavu|Kreatur — Kavu|{1}{B}: Der Kraterkessel-Kavu erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n{G}: Die Farbe des Kraterkessel-Kavus wird bis zum Ende des Zuges zu einer Farbe, die Du bestimmst. Caldera Lake|Feuermaar|Land|Das Feuermaar kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {U} oder {R}. Das Feuermaar fügt Dir 1 Schadenspunkt zu. @@ -2456,7 +2479,7 @@ Call the Cavalry|Die Kavallerie rufen|Hexerei|Erzeuge zwei 2/2 weiße Ritter-Kre Call the Coppercoats|Ruft die Kupferjacken|Spontanzauber|Streben — Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {1}{W} mehr.\nBestimme eine beliebige Anzahl an Gegnern deiner Wahl. Erzeuge X 1/1 weiße Mensch-Soldat-Kreaturenspielsteine, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die jene Gegner kontrollieren. Call the Gatewatch|Herbeirufen der Wächter|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Planeswalker-Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Call the Scions|Herbeirufen der Brut|Hexerei|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Bringe zwei 1/1 farblose Eldrazi-Brut-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}." -Call the Skybreaker|Anrufung des Wolkenfetzers|Hexerei|Bringe einen 5/5 blauen und roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.Zurückverfolgen (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte abwirfst.) +Call the Skybreaker|Anrufung des Wolkenfetzers|Hexerei|Bringe einen 5/5 blauen und roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.\nZurückverfolgen (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte abwirfst.) Call to Arms|Mobilmachung|Verzauberung|Wähle eine Farbe. So lange ein Gegner Deiner Wahl mehr Karten von dieser Farbe als von irgendeiner anderen Farbe beherrscht, erhalten alle weißen Kreaturen +1/+1. Wenn dieser Gegner zu irgendeinem Zeitpunkt nicht mehr Karten von dieser Farbe als von irgendeiner anderen Farbe beherrscht, begrabe die Mobilmachung. Call to Glory|Ruf zum Ruhm|Spontanzauber|Enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst. Samurai, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Call to Heel|Gewähr bei Fuß|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Ihr Beherrscher zieht eine Karte. @@ -2475,18 +2498,22 @@ Callous Bloodmage|Ruchloser Blutmagier|Kreatur — Vampir, Hexenmeister|Wenn der Callous Deceiver|Ruchloser Täuscher|Kreatur - Geist|{1}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an.\n{2}: Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Ist es ein Land, erhält der Ruchlose Täuscher +1/+0 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. Callous Dismissal|Ruchlose Zurückweisung|Hexerei|Bringe eine bleibende Nichtland-Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nAufmarsch 1. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.) Callous Giant|Ruchloser Riese|Kreatur — Riese|Wenn eine Schadensquelle dem Ruchlosen Riesen 3 Schadenspunkte oder weniger zufügen würde, verhindere diesen Schaden. -Callous Oppressor|Ruchloser Unterdrücker|Kreatur — Zephalid|Du kannst bestimmen, den Ruchlosen Unterdrücker während deines Enttapp-Segments nicht zu enttappen.\nEin Gegner bestimmt einen Kreaturentyp, sowie der Ruchlose Unterdrücker ins Spiel kommt.{T}: Erhalte die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, die nicht den bestimmten Typ hat, solange der Ruchlose Unterdrücker getappt bleibt. +Callous Oppressor|Ruchloser Unterdrücker|Kreatur — Zephalid|Du kannst bestimmen, den Ruchlosen Unterdrücker während deines Enttapp-Segments nicht zu enttappen.\nEin Gegner bestimmt einen Kreaturentyp, sowie der Ruchlose Unterdrücker ins Spiel kommt.\n{T}: Erhalte die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, die nicht den bestimmten Typ hat, solange der Ruchlose Unterdrücker getappt bleibt. Calming Licid|Beruhigende Zecke|Beschwörung einer Zecke|{W}, {T}: Die Beruhigende Zecke verliert diese Fähigkeit, ist keine Kreatur mehr und wird zu einer Kreaturenverzauberung, auf der steht: „Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen.". Lege die Beruhigende Zecke auf die verzauberte Kreatur Deiner Wahl. Du kannst {W} bezahlen, um diesen Effekt wieder zu beenden. Calming Verse|Vers des Friedens|Hexerei|Zerstöre alle Verzauberungen, die Du nicht kontrollierst. Wenn Du ein ungetapptes Land kontrollierst, zerstöre dann auch alle Verzauberungen, die Du kontrollierst. Caltrops|Krähenfüße|Artefakt|Immer wenn eine Kreatur angreift, fügen die Krähenfüße ihr 1 Schadenspunkt zu. Camaraderie|Kameradschaft|Hexerei|Du erhältst X Lebenspunkte dazu und ziehst X Karten, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die du kontrollierst. Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Campaign of Vengeance|Rachefeldzug|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, angreift, verliert der verteidigende Spieler 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Campus Guide|Campusführer|Artefaktkreatur — Golem|Wenn der Campusführer ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, danach mischen und jene Karte oben darauf legen. +Can't Stay Away|Große Verlockung|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie erhält „Falls diese Kreatur sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil."\nRückblende {3}{W}{B} Canal Monitor|Kanal-Waran|Kreatur — Eidechse| Cancel|Abbrechen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. +Candlegrove Witch|Kerzenhainhexe|Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Hexenzirkel — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du drei oder mehr Kreaturen mit unterschiedlicher Stärke kontrollierst, erhält die Kerzenhainhexe Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Candlelight Vigil|Wache bei Kerzenschein|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+2 und hat Wachsamkeit. +Candlelit Cavalry|Kerzenschein-Kavallerie|Kreatur — Mensch, Ritter|Hexenzirkel — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du drei oder mehr Kreaturen mit unterschiedlicher Stärke kontrollierst, verursacht die Kerzenschein-Kavallerie Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Candles of Leng|Kerzen von Leng|Artefakt|{4}, {T}: Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Hat sie den gleichen Namen wie eine Karte in deinem Friedhof, lege sie auf deinen Friedhof. Ziehe sonst eine Karte. Candles' Glow|Glimmen der Kerzen|Spontanzauber - Arkan|Verhindere die nächsten 3 Schadenspunkte, die einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl in diesem Zug zugefügt würden. Du erhältst 1 Lebenspunkt für jeden auf diese Weise verhinderten Schadenspunkt dazu.\nArkane Kopplung {1}{W} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) +Candletrap|Kerzenfalle|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Verteidiger.\nVerhindere allen Kampfschaden, der von der verzauberten Kreatur zugefügt würde.\nHexenzirkel — {2}{W}, opfere die Kerzenfalle: Schicke die verzauberte Kreatur ins Exil. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du drei oder mehr Kreaturen mit unterschiedlicher Stärke kontrollierst. Canker Abomination|Baumkrebs-Scheußlichkeit|Kreatur — Baumhirte, Schrecken|Sowie die Baumkrebs-Scheußlichkeit ins Spiel kommt, bestimme einen Gegner. Für jede Kreatur, die dieser Spieler kontrolliert, kommt die Baumkrebs-Scheußlichkeit mit einer -1/-1-Marke ins Spiel. Cankerous Thirst|Zerfressender Durst|Spontanzauber|Falls {B} ausgegeben wurde, um den Zerfressenden Durst zu spielen, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges -3/-3 erhalten lassen. Falls {G} ausgegeben wurde, um den Zerfressenden Durst zu spielen, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges +3/+3 erhalten lassen. (Mache beides, falls {B}{G} ausgegeben wurde.) Cannibalize|Kannibalismus|Hexerei|Bestimme zwei Kreaturen Deiner Wahl, die ein Spieler kontrolliert. Entferne eine dieser Kreaturen ganz aus dem Spiel und lege auf die andere zwei +1/+1-Marken. @@ -2635,10 +2662,13 @@ Cateran Persuader|Cateranischer Überzeuger|Kreatur — Söldner|1, {T}: Durchsu Cateran Slaver|Cateranischer Sklavenhändler|Kreatur — Söldner|Sumpftarnung\n5, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Söldnerkarte mit umgewandelten Manakosten von 5 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek. Cateran Summons|Cateranische Beschwörung|Hexerei|Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Söldner-Karte, zeige diese Karte allen Spielern und nimm sie auf Deine Hand. Mische danach Deine Bibliothek. Caterwauling Boggart|Grölender Boggart|Kreatur — Goblin, Schamane|Jeder Goblin, den du kontrollierst, kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.\nJedes Elementarwesen, das du kontrollierst, kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen. +Cathar Commando|Katharer-Kommandosoldatin|Kreatur — Mensch, Soldat|Aufblitzen\n{1}, opfere die Katharer-Kommandosoldatin: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. +Cathar's Call|Ruf der Katharer|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Wachsamkeit und „Zu Beginn deines Endsegments erzeugst du einen 1/1 weißen Mensch-Kreaturenspielstein." Cathar's Companion|Gefährte des Katharers|Kreatur — Hund|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält der Gefährte des Katharers bis zum Ende des Zuges Unzerstörbarkeit. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören ihn nicht.) Cathar's Shield|Schild des Katharers|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +0/+3 und hat Wachsamkeit.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Cathars' Crusade|Kreuzzug der Katharer|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst. Cathartic Adept|Meister des Läuterns|Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Cathartic Pyre|Reinigender Scheiterhaufen|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Der Reinigende Scheiterhaufen fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\n• Wirf bis zu zwei Karten ab und ziehe dann entsprechend viele Karten. Cathartic Reunion|Emotionales Wiedersehen|Hexerei|Wirf als zusätzliche Kosten, um Emotionales Wiedersehen zu wirken, zwei Karten ab.\nZiehe drei Karten. Cathedral Membrane|Kathedralenmembran|Artefaktkreatur — Mauer|({W/P} kann entweder mit {W} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nVerteidiger\nWenn die Kathedralenmembran während eines Kampfes aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, fügt sie jeder Kreatur, die sie in diesem Kampf geblockt hat, 6 Schadenspunkte zu. Cathedral Sanctifier|Heiligmacherin der Kathedrale|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn die Heiligmacherin der Kathedrale ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. @@ -2683,6 +2713,7 @@ Caves of Koilos|Höhlen von Koilos|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein fa Cazur, Ruthless Stalker|Cazur, skrupelloser Jäger|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Partner von Ukkima, dem schleichenden Schatten (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Spieler deiner Wahl Ukkima aus seiner Bibliothek auf seine Hand nehmen und danach mischen.)\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf sie. Cease-Fire|Feuerpause|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl kann in diesem Zug keine Kreaturenzauber spielen.\nZiehe eine Karte. Ceaseless Searblades|Unerbittliche Brandklingen|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|Immer wenn du eine aktivierte Fähigkeit eines Elementarwesens spielst, erhalten die Unerbittlichen Brandklingen +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Celebrate the Harvest|Erntefestival|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu X Standardland-Karten, wobei X gleich der Anzahl an unterschiedlichen Stärken unter den Kreaturen ist, die du kontrollierst. Bringe die Karten getappt ins Spiel und mische danach. Celestial Ancient|Himmlisches Urwesen|Kreatur — Elementarwesen|FliegendImmer wenn du einen Verzauberungszauber wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst. Celestial Archon|Himmlischer Archon|Verzauberungskreatur — Archon|Göttergabe {5}{W}{W} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)Fliegend, ErstschlagDie verzauberte Kreatur erhält +4/+4 und hat Flugfähigkeit und Erstschlag. Celestial Colonnade|Himmlische Säulenreihe|Land|Die Himmlische Säulenreihe kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}.\n{3}{W}{U}: Bis zum Ende des Zuges wird die Himmlische Säulenreihe zu einer 4/4 weißen und blauen fliegenden Elementarwesen-Kreatur mit Wachsamkeit. Sie ist immer noch ein Land. @@ -2693,6 +2724,7 @@ Celestial Enforcer|Himmlische Vollstreckerin|Kreatur — Mensch, Kleriker|{1}{W} Celestial Flare|Himmlisches Leuchtfeuer|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl opfert eine angreifende oder blockende Kreatur. Celestial Force|Himmlische Kraft|Kreatur — Elementarwesen|Zu Beginn jedes Versorgungssegments erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. Celestial Gatekeeper|Himmlischer Torwächter|Kreatur — Vogel, Kleriker|Fliegend\nWenn der Himmlische Torwächter aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, entferne ihn ganz aus dem Spiel und bringe dann bis zu zwei Vogel- und/oder Klerikerkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Celestial Judgment|Himmlische Abrechnung|Hexerei|Bestimme für jede unterschiedliche Stärke unter den Kreaturen im Spiel eine Kreatur mit jener Stärke. Zerstöre jede Kreatur, die nicht auf diese Weise bestimmt wurde. Celestial Kirin|Himmlischer Kirin|Legendäre Kreatur - Kirin, Geist|Fliegend\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, zerstöre alle bleibenden Karten, die dieselben umgewandelten Manakosten wie der Zauberspruch haben. Celestial Mantle|Himmlischer Mantel|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3.\nImmer wenn die verzauberte Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, verdoppele die Lebenspunkte ihres Beherrschers. Celestial Messenger|Himmlischer Bote|Kreatur — Vogel, Geist|Aufblitzen (Du kannst diese Karte zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nFliegend\nDer Himmlische Bote erhält +1/+1, solange du einen Yanling-Planeswalker kontrollierst. @@ -2700,6 +2732,7 @@ Celestial Prism|Himmelsprisma|Artefakt|2, {T}: Erhöhe Deinen Manapool um ein Ma Celestial Purge|Himmlische Säuberung|Spontanzauber|Entferne eine schwarze oder rote bleibende Karte deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Celestial Sword|Himmelsschwert|Artefakt|3, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl, die Du beherrschst, erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Begrabe diese Kreatur am Ende des Zuges. Celestial Unicorn|Himmlisches Einhorn|Kreatur — Einhorn|Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, lege eine +1/+1-Marke auf das Himmlische Einhorn. +Celestus Sanctifier|Heiligmacherin des Celestus|Kreatur — Mensch, Kleriker|Falls es weder Tag noch Nacht ist, wird es Tag, sowie die Heiligmacherin des Celestus ins Spiel kommt.\nImmer wenn der Tag zur Nacht oder die Nacht zum Tag wird, schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege eine davon auf deinen Friedhof. Cellar Door|Kellertür|Artefakt|{3}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die unterste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Falls es eine Kreaturenkarte ist, bringst du einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel. Cemetery Gate|Friedhofspforte|Beschwörung einer Mauer|Schutz vor Schwarz Cemetery Puca|Friedhofsphooka|Kreatur — Gestaltwandler|Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, wird der Friedhofsphooka zu einer Kopie dieser Kreatur und erhält diese Fähigkeit. @@ -2711,7 +2744,7 @@ Cenn's Tactician|Taktikerin des Schulzen|Kreatur — Kithkin, Soldat|{W}, {T}: L Censor|Zensieren|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {1}.\nUmwandlung {U} ({U}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Centaur Archer|Zentaurenbogenschütze|Beschwörung eines Zentauren|{T}: Der Zentaurenbogenschütze fügt einer fliegenden Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Centaur Battlemaster|Zentauren-Meisterkämpfer|Kreatur — Zentaur, Krieger|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Zentauren-Meisterkämpfer als Ziel hat, lege drei +1/+1-Marken auf den Zentauren-Meisterkämpfer. -Centaur Chieftain|Zentauernhäuptling|Kreatur — Zentaur|Eile\nGrenzwert Bis zum Ende des Zuges erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 und verursachen Trampelschaden. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Centaur Chieftain|Zentaurenhäuptling|Kreatur — Zentaur|Eile\nGrenzwert Bis zum Ende des Zuges erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 und verursachen Trampelschaden. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) Centaur Courser|Zentauren-Renner|Kreatur — Zentaur, Krieger| Centaur Garden|Zentauren-Garten|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}. Der Zentauren-Garten fügt dir 1 Schadenspunkt zu.\nGrenzwert {G}, {T}, opfere den Zentauren-Garten: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. (Spiele diese Fähigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) Centaur Glade|Zentauernlichtung|Verzauberung|{2}{G}{G}: Bringe einen 3/3 grünen Zentaurenspielstein ins Spiel. @@ -2722,7 +2755,7 @@ Centaur Peacemaker|Friedensstifter-Zentaurin|Kreatur — Zentaur, Kleriker|Wenn Centaur Rootcaster|Zentauren-Wurzelrufer|Kreatur — Zentaur, Druide|Immer wenn der Zentauren-Wurzelrufer einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du deine Bibliothek nach einem Standardland durchsuchen und diese Karte getappt ins Spiel bringen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. Centaur Safeguard|Zentauren-Sicherheitsdienst|Kreatur — Zentaur, Krieger|({G/W} kann entweder mit {G} oder mit {W} bezahlt werden.)\nWenn der Zentauren-Sicherheitsdienst aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du 3 Lebenspunkte dazuerhalten. Centaur Veteran|Zentaurenveteran|Kreatur — Zentaur|Verursacht Trampelschaden\n{G}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Regeneriere den Zentaurenveteran. -Centaur Vinecrasher|Rankenschmetter-Zentaur|Kreatur — Pflanze, Zentaur|Verursacht TrampelschadenDer Rankenschmetter-Zentaur kommt mit so vielen +1/+1-Marken ins Spiel, wie Länderkarten in allen Friedhöfen sind.Immer wenn eine Länderkarte von irgendwoher auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du {G}{G} bezahlen. Falls du dies tust, bringe den Rankenschmetter-Zentauren aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Centaur Vinecrasher|Rankenschmetter-Zentaur|Kreatur — Pflanze, Zentaur|Verursacht TrampelschadenDer Rankenschmetter-Zentaur kommt mit so vielen +1/+1-Marken ins Spiel, wie Länderkarten in allen Friedhöfen sind.\nImmer wenn eine Länderkarte von irgendwoher auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du {G}{G} bezahlen. Falls du dies tust, bringe den Rankenschmetter-Zentauren aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Centaur's Herald|Heroldin des Zentauren|Kreatur — Elf, Späher|{2}{G}, opfere die Heroldin des Zentauren: Bringe einen 3/3 grünen Zentaur-Kreaturenspielstein ins Spiel. Center Soul|Die Mitte finden|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) Cephalid Aristocrat|Zephaliden-Aristokrat|Kreatur — Zephalid|Immer wenn der Zephaliden-Aristokrat das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, lege die obersten beiden Karten deiner Bibliothek in deinen Friedhof. @@ -2789,6 +2822,7 @@ Champion of Stray Souls|Champion der verlorenen Seelen|Kreatur — Skelett, Krie Champion of Wits|Champion des Scharfsinns|Kreatur — Naga, Zauberer|Wenn der Champion des Scharfsinns ins Spiel kommt, kannst du so viele Karten ziehen, wie seine Stärke beträgt. Falls du dies tust, wirf zwei Karten ab.\nVerewigen {5}{U}{U} ({5}{U}{U}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein 4/4 schwarzer Zombie-Naga-Zauberer ohne Manakosten ist. Spiele Verewigen wie eine Hexerei.) Champion of the Flame|Champion der Flamme|Kreatur — Mensch, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nDer Champion der Flamme erhält +2/+2 für jede Aura und jede Ausrüstung, die an ihn angelegt ist. Champion of the Parish|Champion des Sprengels|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn ein anderer Mensch unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf den Champion des Sprengels. +Champion of the Perished|Champion der Verstorbenen|Kreatur — Zombie|Immer wenn ein anderer Zombie unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf den Champion der Verstorbenen. Champion's Drake|Sceada des Champions|Kreatur — Sceada|Fliegend\nDer Sceada des Champions erhält +3/+3, solange du eine Kreatur kontrollierst, auf der drei oder mehr Stufenmarken liegen. Champion's Helm|Helm des Champions|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2.\nSo lange die ausgerüstete Kreatur legendär ist, ist sie fluchsicher. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\nAusrüsten {1} Chance Encounter|Begegnung mit dem Glück|Verzauberung|Immer wenn du einen Münzwurf gewinnst, lege eine Glücksmarke auf die Begegnung mit dem Glück.\nFalls zu Beginn deines Versorgungssegments zehn oder mehr Glücksmarken auf der Begegnung mit dem Glück liegen, gewinnst du das Spiel. @@ -2823,14 +2857,14 @@ Chandra, Acolyte of Flame|Chandra, Dienerin des Feuers|Legendärer Planeswalker Chandra, Awakened Inferno|Chandra, erwachtes Inferno|Legendärer Planeswalker — Chandra|Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\n+2: Jeder Gegner erhält ein Emblem mit „Zu Beginn deines Versorgungssegments fügt dir dieses Emblem 1 Schadenspunkt zu."\n−3: Chandra, erwachtes Inferno, fügt jeder Nicht-Elementarwesen-Kreatur 3 Schadenspunkte zu.\n—X: Chandra, erwachtes Inferno, fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Falls eine bleibende Karte, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. Chandra, Bold Pyromancer|Chandra, kühne Pyromagierin|Legendärer Planeswalker — Chandra|+1: Erzeuge {R}{R}. Chandra, kühne Pyromagierin, fügt einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\n—3: Chandra, kühne Pyromagierin, fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\n—7: Chandra, kühne Pyromagierin, fügt einem Spieler deiner Wahl und allen Kreaturen und Planeswalkern, die er kontrolliert, je 10 Schadenspunkte zu. Chandra, Fire Artisan|Chandra, Feuerformerin|Legendärer Planeswalker — Chandra|Immer wenn eine oder mehrere Loyalitätsmarken von Chandra, Feuerformerin, entfernt werden, fügt sie einem Gegner oder Planeswalker deiner Wahl entsprechend viele Schadenspunkte zu.\n+1: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen.\n−7: Schicke die obersten sieben Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen. -Chandra, Fire of Kaladesh|Chandra, Feuer von Kaladesh|Legendäre Kreatur — Mensch, Schamane|Immer wenn du einen roten Zauberspruch wirkst, enttappe Chandra, Feuer von Kaladesh.{T}: Chandra, Feuer von Kaladesh, fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Falls Chandra in diesem Zug 3 oder mehr Schadenspunkte zugefügt hat, schicke sie ins Exil und bringe sie dann transformiert unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. +Chandra, Fire of Kaladesh|Chandra, Feuer von Kaladesh|Legendäre Kreatur — Mensch, Schamane|Immer wenn du einen roten Zauberspruch wirkst, enttappe Chandra, Feuer von Kaladesh.\n{T}: Chandra, Feuer von Kaladesh, fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Falls Chandra in diesem Zug 3 oder mehr Schadenspunkte zugefügt hat, schicke sie ins Exil und bringe sie dann transformiert unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Chandra, Flame's Catalyst|Chandra, Auslöserin der Flamme|Legendärer Planeswalker — Chandra|+1: Chandra, Auslöserin der Flamme, fügt jedem Gegner 3 Schadenspunkte zu.\n−2: Du kannst eine rote Spontanzauber- oder Hexerei-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof wirken. Falls der Zauberspruch in diesem Zug auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke ihn stattdessen ins Exil.\n−8: Wirf alle Karten aus deiner Hand ab und ziehe dann sieben Karten. Bis zum Ende des Zuges kannst du Zaubersprüche aus deiner Hand wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Chandra, Flame's Fury|Chandra, Zorn der Flamme|Legendärer Planeswalker — Chandra|+1: Chandra, Zorn der Flamme, fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\n—2: Chandra, Zorn der Flamme, fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte und dem Beherrscher der Kreatur 2 Schadenspunkte zu.\n—8: Chandra, Zorn der Flamme, fügt einem Spieler deiner Wahl und jeder Kreatur, die der Spieler kontrolliert, 10 Schadenspunkte zu. Chandra, Flamecaller|Chandra die Flammenruferin|Legendärer Planeswalker — Chandra|+1: Erzeuge zwei 3/1 rote Elementarwesen-Kreaturenspielsteine mit Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil.\n0: Wirf alle Karten aus deiner Hand ab und ziehe dann entsprechend viele Karten plus eine.\n−X: Chandra die Flammenruferin fügt jeder Kreatur X Schadenspunkte zu. Chandra, Heart of Fire|Chandra, Herz aus Feuer|Legendärer Planeswalker — Chandra|+1: Wirf alle Karten aus deiner Hand ab und schicke dann die obersten drei Karten deiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kannst du Karten spielen, die auf diese Weise ins Exil geschickt wurden.\n+1: Chandra, Herz aus Feuer, fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\n−9: Durchsuche deinen Friedhof und deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an roten Spontanzauber- und/oder Hexereikarten, schicke sie ins Exil und mische dann deine Bibliothek. Du kannst sie in diesem Zug wirken. Erzeuge sechs {R}. Chandra, Novice Pyromancer|Chandra, Pyromagier-Novizin|Legendärer Planeswalker — Chandra|+1: Elementarwesen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\n−1: Erzeuge {R}{R}.\n−2: Chandra, Pyromagier-Novizin, fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Chandra, Pyrogenius|Chandra, Pyrogenie|Planeswalker — Chandra|+2: Chandra, Pyrogenie, fügt jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu.\n−3: Chandra, Pyrogenie, fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\n−10: Chandra, Pyrogenie, fügt einem Spieler deiner Wahl und jeder Kreatur, die er kontrolliert, 6 Schadenspunkte zu. -Chandra, Pyromaster|Chandra, Pyromeisterin|Planeswalker — Chandra|+1: Chandra, Pyromeisterin, fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt und bis zu einer Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu. Diese Kreatur kann in diesem Zug nicht blocken.0: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen.-7: Schicke die obersten zehn Karten deiner Bibliothek ins Exil. Bestimme eine auf diese Weise ins Exil geschickte Spontanzauber- oder Hexereikarte und kopiere sie dreimal. Du kannst die Kopien wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Chandra, Pyromaster|Chandra, Pyromeisterin|Planeswalker — Chandra|+1: Chandra, Pyromeisterin, fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt und bis zu einer Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu. Diese Kreatur kann in diesem Zug nicht blocken.0: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen.\n-7: Schicke die obersten zehn Karten deiner Bibliothek ins Exil. Bestimme eine auf diese Weise ins Exil geschickte Spontanzauber- oder Hexereikarte und kopiere sie dreimal. Du kannst die Kopien wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Chandra, Roaring Flame|Chandra, die tobende Flamme|Planeswalker — Chandra|+1: Chandra, die tobende Flamme, fügt einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.−2: Chandra, die tobende Flamme, fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.−7: Chandra, die tobende Flamme, fügt jedem Gegner 6 Schadenspunkte zu. Jeder Spieler, dem auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, erhält ein Emblem mit „Zu Beginn deines Versorgungssegments fügt dir dieses Emblem 3 Schadenspunkte zu." Chandra, Torch of Defiance|Chandra, Fackel des Widerstands|Planeswalker — Chandra|+1: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst diese Karte wirken. Falls du dies nicht tust, fügt Chandra, Fackel des Widerstands, jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu.\n+1: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{R}.\n-3: Chandra, Fackel des Widerstands, fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\n-7: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, fügt dieses Emblem einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu." Chandra, the Firebrand|Chandra Hitzkopf|Planeswalker — Chandra|+1: Chandra Hitzkopf fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n-2: Wenn du in diesem Zug deinen nächsten Spontanzauber oder deine nächste Hexerei wirkst, kopiere jenen Zauber. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.\n-6: Chandra Hitzkopf fügt bis zu sechs Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl je 6 Schadenspunkte zu. @@ -2889,7 +2923,7 @@ Charisma|Charisma|Kreaturenverzauberung|Immer wenn die verzauberte Kreatur einer Charity Extractor|Almosenextraktor|Kreatur — Mensch, Ritter|Lebensverknüpfung Charix, the Raging Isle|Charix, die tobende Insel|Legendäre Kreatur — Leviathan, Krabbe|Zaubersprüche, die deine Gegner wirken und die Charix, die tobende Insel, als Ziel haben, kosten beim Wirken {2} mehr.\n{3}: Charix erhält bis zum Ende des Zuges +X/-X, wobei X gleich der Anzahl an Inseln ist, die du kontrollierst. Charm Peddler|Segnungskrämer|Kreatur — Spruchwandler|{W},{T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Bestimme eine Schadensquelle. Wenn diese Quelle in diesem Zug das nächste Mal einer Kreatur Deiner Wahl Schaden zufügt, verhindere diesen Schaden. -Charmbreaker Devils|Zauberbrechende Teufel|Kreatur — Teufel|Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine zufällig bestimmte Spontanzauber- oder Hexereikarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erhalten die Zauberbrechenden Teufel +4/+0 bis zum Ende des Zuges. +Charmbreaker Devils|Zauberbrechende Teufel|Kreatur — Teufel|Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine zufällig bestimmte Spontanzauber- oder Hexereikarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erhalten die Zauberbrechenden Teufel +4/+0 bis zum Ende des Zuges. Charmed Griffin|Betörter Greif|Kreatur — Greif|Fliegend\nWenn der Betörte Greif ins Spiel kommt, kann jeder andere Spieler ein Artefakt oder eine Verzauberung von seiner Hand ins Spiel bringen. Charmed Pendant|Zauberhafter Anhänger|Artefakt|{T}, lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof: Erhöhe deinen Manavorrat für jedes farbige Manasymbol in den Manakosten dieser Karte um ein Mana dieser Farbe. Spiele diese Fähigkeit nur, wenn du auch einen Spontanzauber spielen könntest. (Wenn zum Beispiel die Manakosten der Karte {3}{U}{U}{B} sind, erhöhst du deinen Manavorrat um {U}{U}{B}.) Charmed Sleep|Magischer Schlaf|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn der Magische Schlaf ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. @@ -3057,6 +3091,7 @@ Clairvoyance|Hellsichtigkeit|Spontanzauber|Schaue Dir die Hand eines Spielers De Clamor Shaman|Keifende Schamanin|Kreatur — Goblin, Schamane|Aufruhr (Du bestimmst, ob diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke oder mit Eile ins Spiel kommt.)\nImmer wenn die Keifende Schamanin angreift, kann eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, in diesem Zug nicht blocken. Clan Defiance|Clan-Widerstand|Hexerei|Bestimme eines oder mehrere — Der Clan-Widerstand fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu; der Clan-Widerstand fügt einer nichtfliegenden Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu; und/oder der Clan-Widerstand fügt einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Clan Guildmage|Gildenmagierin der Clans|Kreatur — Mensch, Schamane|{1}{R}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken.\n{2}{G}, {T}: Ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land. +Clarion Cathars|Signalhorn-Katharer|Kreatur — Mensch, Ritter|Wenn die Signalhorn-Katharer ins Spiel kommen, erzeuge einen 1/1 weißen Mensch-Kreaturenspielstein. Clarion Spirit|Signalhorn-Geist|Kreatur — Geist|Immer wenn du deinen zweiten Zauberspruch innerhalb desselben Zuges wirkst, erzeuge einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Clarion Ultimatum|Deutliches Ultimatum|Hexerei|Bestimme fünf bleibende Karten, die du kontrollierst. Für jede dieser bleibenden Karten kannst du deine Bibliothek nach einer Karte mit dem gleichen Namen wie diese bleibende Karte durchsuchen. Bringe diese Karten getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Clash of Realities|Zusammenprall der Realitäten|Verzauberung|Alle Geister haben „Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du sie einer Nicht-Geist-Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zufügen lassen."\nAlle Nicht-Geist-Kreaturen haben „Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du sie einem Geist deiner Wahl 3 Schadenspunkte zufügen lassen." @@ -3085,6 +3120,7 @@ Clearwater Goblet|Läuterwasser-Pokal|Artefakt|Sonneneruption (Diese Karte kommt Clearwater Pathway|Klarwasser-Höhenweg|Land|{T}: Erzeuge {U}.\nLand\n{T}: Erzeuge {B}. Clear|Läuterung|Spontanzauber|Zerstöre eine Verzauberung Deiner Wahl.\nUmwandlung 2 Cleaver Riot|Aufstand mit Hackmessern|Hexerei|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges Doppelschlag. (Sie fügen sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.) +Cleaver Skaab|Hackmesser-Skaab|Kreatur — Zombie, Schrecken|{3}, {T}, opfere einen anderen Zombie: Erzeuge zwei Spielsteine, die Kopien der geopferten Kreatur sind. Cleaving Reaper|Hackbeil-Schnitterin|Kreatur — Engel, Berserker|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nBezahle 3 Lebenspunkte: Bringe die Hackbeil-Schnitterin aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls in diesem Zug ein Engel oder Berserker unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen ist. Cleaving Sliver|Sichelremasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0. Clergy en-Vec|Kleriker en-Vec|Beschwörung eines Klerikers|{T}: Verhindere 1 Schadenspunkt bei einer Kreatur oder einem Spieler. @@ -3168,10 +3204,10 @@ Cloudshift|Wolkenverschiebung|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl, di Cloudshredder Sliver|Wolkenfetzer-Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Flugfähigkeit und Eile. Cloudskate|Wolkenscholle|Kreatur — Illusion|Fliegend\nSchwund 3 Cloudstone Curio|Wolkenstein-Kuriosum|Artefakt|Immer wenn eine bleibende Karte, die kein Artefakt ist, unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine andere bleibende Karte, die du kontrollierst und die mit ihr einen Typ bleibender Karte gemeinsam hat, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. -Cloudthresher|Wolkendrescher|Kreatur — Elementarwesen|AufblitzenReichweiteWenn der Wolkendrescher ins Spiel kommt, fügt er jeder fliegenden Kreatur und jedem Spieler 2 Schadenspunkte zu.Herbeirufen {2}{G}{G} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Herbeirufungskosten wirken. Falls du dies tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.) +Cloudthresher|Wolkendrescher|Kreatur — Elementarwesen|AufblitzenReichweiteWenn der Wolkendrescher ins Spiel kommt, fügt er jeder fliegenden Kreatur und jedem Spieler 2 Schadenspunkte zu.\nHerbeirufen {2}{G}{G} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Herbeirufungskosten wirken. Falls du dies tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.) Clout of the Dominus|Schlagkraft des Dominus|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nSolange die verzauberte Kreatur blau ist, erhält sie +1/+1 und ist verhüllt. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)\nSolange die verzauberte Kreatur rot ist, erhält sie +1/+1 und hat Eile. Cloven Casting|Gespaltenes Zaubern|Verzauberung|Immer wenn du einen mehrfarbigen Spontanzauber oder eine mehrfarbige Hexerei spielst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, kopiere den Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. -Clutch of Currents|Umklammerung der Strömung|Hexerei|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.Erwecken 3 — {4}{U} (Falls du diesen Zauberspruch für {4}{U} wirkst, lege außerdem drei +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.) +Clutch of Currents|Umklammerung der Strömung|Hexerei|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nErwecken 3 — {4}{U} (Falls du diesen Zauberspruch für {4}{U} wirkst, lege außerdem drei +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.) Clutch of Undeath|Untoter Griff|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +3/+3, solange sie ein Zombie ist. Andernfalls erhält sie -3/-3. Clutch of the Undercity|Klauen der Unterstadt|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Ihr Beherrscher verliert 3 Lebenspunkte.\nTransmutation {1}{U}{B} ({1}{U}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.) Coal Stoker|Kohlenheizer|Kreatur — Elementarwesen|Wenn der Kohlenheizer ins Spiel kommt und falls du ihn aus deiner Hand gewirkt hast, erzeuge {R}{R}{R}. @@ -3182,7 +3218,7 @@ Coalition Relic|Reliquie der Koalition|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat u Coalition Victory|Koalitionssieg|Hexerei|Du gewinnst das Spiel, wenn Du ein Land jedes Standardlandtyps und eine Kreatur jeder Farbe kontrollierst. Coast Watcher|Küstenwächter|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend, Schutz vor Grün Coastal Breach|Küstenbresche|Hexerei|Unverzagt (Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jeden Gegner {1} weniger.)\nBringe alle bleibenden Karten, die keine Länder sind, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. -Coastal Discovery|Strandfund|Hexerei|Ziehe zwei Karten.Erwecken 4 — {5}{U} (Falls du diesen Zauberspruch für {5}{U} wirkst, lege außerdem vier +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.) +Coastal Discovery|Strandfund|Hexerei|Ziehe zwei Karten.\nErwecken 4 — {5}{U} (Falls du diesen Zauberspruch für {5}{U} wirkst, lege außerdem vier +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.) Coastal Drake|Küstensceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\n{1}{U}, {T}: Bringe einen Kavu deiner Wahl auf die Hand seines Besitzers zurück. Coastal Hornclaw|Küstenhornschnabel|Kreatur — Vogel|Opfere ein Land: Der Küstenhornschnabel erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Coastal Piracy|Küstenräuberei|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die Du kontrollierst, einem Gegner Kampfschaden zufügt, kannst Du eine Karte ziehen. @@ -3220,7 +3256,7 @@ Cold Snap|Kältewelle|Verzauberung|Kumulative Versorgung: 2\nDie Kältewelle fü Cold Storage|Kältekammer|Artefakt|{3}: Lege einer Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, zur Seite.\nOpfere die Kältekammer: Bringe alle Kreaturenkarten, die durch die Kältekammer zur Seite gelegt wurden, unter Deiner Kontrolle ins Spiel. Cold-Eyed Selkie|Kaltäugiger Selkie|Kreatur — Meervolk, Räuber|Inseltarnung (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.) Immer wenn der Kaltäugige Selkie einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du entsprechend viele Karten ziehen. Cold-Water Snapper|Kaltwasser-Schnapper|Kreatur — Schildkröte|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) -Coldsteel Heart|Herz aus kaltem Stahl|Verschneites Artefakt|Das Herz aus kaltem Stahl kommt getappt ins Spiel.Sowie das Herz aus kaltem Stahl ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana der bestimmten Farbe. +Coldsteel Heart|Herz aus kaltem Stahl|Verschneites Artefakt|Das Herz aus kaltem Stahl kommt getappt ins Spiel.\nSowie das Herz aus kaltem Stahl ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana der bestimmten Farbe. Colfenor's Plans|Colfenors Pläne|Verzauberung|Wenn Colfenors Pläne ins Spiel kommen, entferne die obersten sieben Karten deiner Bibliothek verdeckt ganz aus dem Spiel.\nDu kannst dir Karten, die mit Colfenors Plänen ganz aus dem Spiel entfernt wurden, ansehen und sie spielen.\nÜbergehe dein Ziehsegment.\nDu kannst nicht mehr als einen Zauberspruch pro Zug spielen. Colfenor's Urn|Colfenors Urne|Artefakt|Immer wenn eine Kreatur mit Widerstandskraft 4 oder mehr aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du sie ganz aus dem Spiel entfernen.\nOpfere Colfenors Urne am Ende des Zuges, falls drei oder mehr Karten mit ihr ganz aus dem Spiel entfernt wurden. Falls du dies tust, bringe diese Karten unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurück. Colfenor, the Last Yew|Colfenor, die letzte Eibe|Legendäre Kreatur — Baumhirte, Schamane|Wachsamkeit, Reichweite\nImmer wenn Colfenor, die letzte Eibe, oder eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, bringe bis zu eine andere Kreaturenkarte deiner Wahl mit niedrigerer Widerstandskraft aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. @@ -3262,7 +3298,7 @@ Combustible Gearhulk|Brandgefährlicher Mechakoloss|Artefaktkreatur — Konstruk Combust|Verbrennen|Spontanzauber|Verbrennen kann nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden.\nVerbrennen fügt einer weißen oder blauen Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Dieser Schaden kann nicht verhindert werden. Comet Storm|Kometenhagel|Spontanzauber|Multibonus {1} (Du kannst zusätzlich beliebig oft {1} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)Bestimme eine Kreatur oder einen Spieler deiner Wahl; bestimme dann für jedes Mal, dass die Bonuskosten des Kometenhagels bezahlt wurden, eine andere Kreatur oder einen anderen Spieler deiner Wahl. Der Kometenhagel fügt jedem dieser Ziele X Schadenspunkte zu. Comeuppance|Gerechte Strafe|Spontanzauber|Verhindere allen Schaden, der dir oder Planeswalkern, die du kontrollierst, in diesem Zug von Quellen, die du nicht kontrollierst, zugefügt würde. Falls auf diese Weise Schaden aus einer Quelle, die eine Kreatur ist, verhindert wurde, fügt die Gerechte Strafe dieser Kreatur entsprechend viele Schadenspunkte zu. Falls auf diese Weise Schaden aus einer Quelle, die keine Kreatur ist, verhindert wurde, fügt die Gerechte Strafe dem Beherrscher der Quelle entsprechend viele Schadenspunkte zu. -Command Beacon|Kommando-Signalturm|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{T}, opfere den Kommando-Signalturm: Bringe deinen Kommandeur aus der Kommandozone auf deine Hand. +Command Beacon|Kommando-Signalturm|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}, opfere den Kommando-Signalturm: Bringe deinen Kommandeur aus der Kommandozone auf deine Hand. Command Tower|Befehlsturm|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe der Farbidentität deines Kommandeurs. Command of Unsummoning|Erzwungener Rückruf|Hexerei|Sprich den Erzwungenen Rückruf nur, nachdem Du angegriffen wurdest, und bevor Du die Blocker deklarierst.\nBringe eine oder zwei angreifende Kreaturen Deiner Wahl zurück auf die Hand ihrer Besitzer. Command the Dreadhorde|Befehligen der Schreckenshorde|Hexerei|Bestimme eine beliebige Anzahl an Kreaturen- und/oder Planeswalker-Karten deiner Wahl in Friedhöfen. Befehligen der Schreckenshorde fügt dir Schaden in Höhe der Summe der umgewandelten Manakosten jener Karten zu. Bringe sie unter deiner Kontrolle ins Spiel. @@ -3293,8 +3329,9 @@ Compelling Argument|Überzeugendes Argument|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl legt Compelling Deterrence|Überzeugende Abschreckung|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Dieser Spieler wirft dann eine Karte ab, falls du einen Zombie kontrollierst. Complete Disregard|Völlige Geringschätzung|Spontanzauber|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Schicke eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 3 oder weniger ins Exil. Complex Automaton|Komplizierte Kampfmaschine|Artefaktkreatur — Golem|Bringe zu beginn Deines Versorgungssegments die Komplizierte Kampfmaschine auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn Du sieben oder mehr bleibende Karten kontrollierst. -Complicate|Verkomplizieren|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, wenn sein Beherrscher nicht {3} bezahlt.Umwandlung {2}{U} ({2}{U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du Verkomplizieren umwandelst, kannst du einen Zauberspruch deiner Wahl neutralisieren, wenn sein Beherrscher nicht {1} bezahlt. +Complicate|Verkomplizieren|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, wenn sein Beherrscher nicht {3} bezahlt.\nUmwandlung {2}{U} ({2}{U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du Verkomplizieren umwandelst, kannst du einen Zauberspruch deiner Wahl neutralisieren, wenn sein Beherrscher nicht {1} bezahlt. Comply|Nachgeben|Hexerei|Nachhall (Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)\nBestimme einen Kartennamen. Bis zu deinem nächsten Zug können deine Gegner keine Zaubersprüche mit dem bestimmten Namen wirken. +Component Collector|Materialsammler|Kreatur — Homunkulus|Falls es weder Tag noch Nacht ist, wird es Tag, sowie der Materialsammler ins Spiel kommt.\nImmer wenn der Tag zur Nacht oder die Nacht zum Tag wird, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, tappen oder enttappen. Component Pouch|Materialkomponentenbeutel|Artefakt|{T}, entferne eine Materialmarke vom Materialkomponentenbeutel: Erzeuge zwei Mana in unterschiedlichen Farben.\n{T}: Würfle einen W20.\n1—9 VERT Lege eine Materialmarke auf den Materialkomponentenbeutel.\n10—20 VERT Lege zwei Materialmarken auf den Materialkomponentenbeutel. Composite Golem|Kompositgolem|Artefaktkreatur — Golem|Opfere den Kompositgolem: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}{U}{B}{R}{G}. Compost|Komposthaufen|Verzauberung|Immer wenn eine schwarze Karte auf den Friedhof eines Deiner Gegner gelegt wird, kannst Du eine Karte ziehen. @@ -3319,7 +3356,7 @@ Concussive Bolt|Erschütternder Donnerschlag|Hexerei|Der Erschütternde Donnersc Condemn|Verdammen|Spontanzauber|Lege eine angreifende Kreatur deiner Wahl unter die Bibliothek ihres Besitzers. Ihr Beherrscher erhält Lebenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft dazu. Condescend|Herablassen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {X} bezahlt.\nHellsicht 2 (Betrachte die obersten zwei Karten deiner Bibliothek. Lege eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.) Conduit of Emrakul|Emrakulbringer|Kreatur — Eldrazi, Werwolf|Immer wenn der Emrakulbringer angreift, erhöhe deinen Manavorrat zu Beginn deiner nächsten Hauptphase in diesem Zug um {C}{C}. -Conduit of Ruin|Verhängnisbringer|Kreatur — Eldrazi|Wenn du den Verhängnisbringer wirkst, kannst du deine Bibliothek nach einer farblosen Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von 7 oder mehr durchsuchen, sie offen vorzeigen, dann deine Bibliothek mischen und diese Karte oben darauf legen.Der erste Kreaturenzauber, den du in jedem Zug wirkst, kostet beim Wirken {2} weniger. +Conduit of Ruin|Verhängnisbringer|Kreatur — Eldrazi|Wenn du den Verhängnisbringer wirkst, kannst du deine Bibliothek nach einer farblosen Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von 7 oder mehr durchsuchen, sie offen vorzeigen, dann deine Bibliothek mischen und diese Karte oben darauf legen.\nDer erste Kreaturenzauber, den du in jedem Zug wirkst, kostet beim Wirken {2} weniger. Conduit of Storms|Sturmbringer|Kreatur — Werwolf, Schrecken|Immer wenn der Sturmbringer angreift, erhöhe deinen Manavorrat zu Beginn deiner nächsten Hauptphase in diesem Zug um {R}.\n{3}{R}{R}: Transformiere den Sturmbringer. Cone of Flame|Flammenkegel|Hexerei|Bestimme drei Kreaturen und/oder Spieler Deiner Wahl. Der Flammenkegel fügt dem ersten Ziel 1 Schadenspunkt, dem zweiten Ziel 2 Schadenspunkte und dem dritten Ziel 3 Schadenspunkte zu. Confessor|Beichtvater|Kreatur — Kleriker|Immer wenn ein Spieler eine Karte aus seiner Hand abwirft, kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten. @@ -3353,6 +3390,7 @@ Consecrated Sphinx|Gesegnete Sphinx|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nImmer wenn ein Consecrated by Blood|Blutsegnung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2, hat Flugfähigkeit und „Opfere zwei andere Kreaturen: Regeneriere diese Kreatur." (Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde, wird sie nicht zerstört. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf.) Consecrate|Konsekrieren|Spontanzauber|Schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil.\nZiehe eine Karte. Conservator|Conservator|Artefakt|3, {T}: Verhindere bis zu 2 Schadenspunkte gegen Dich. +Consider|Abwägen|Spontanzauber|Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.\nZiehe eine Karte. Consign to Dream|Den Träumen überlassen|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Falls diese bleibende Karte rot oder grün ist, lege sie stattdessen oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. Consign to Dust|Dem Zerfall überlassen|Spontanzauber|Streben — Dem Zerfall überlassen kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {2}{G} mehr.\nZerstöre eine beliebige Anzahl an Artefakten und/oder Verzauberungen deiner Wahl. Consign to the Pit|In die Grube werfen|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. In die Grube werfen fügt dem Beherrscher der Kreatur 2 Schadenspunkte zu. @@ -3377,6 +3415,7 @@ Consume Strength|Verzehrung der Stärke|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl e Consume the Meek|Die Sanften auffressen|Spontanzauber|Zerstöre alle Kreaturen mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger. Sie können nicht regeneriert werden. Consume|Konsumieren|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl opfert eine Kreatur mit der höchsten Stärke unter den Kreaturen, die er kontrolliert. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe ihrer Stärke dazu. Consuming Aberration|Verzehrende Scheußlichkeit|Kreatur — Schrecken|Stärke und Widerstandskraft der Verzehrenden Scheußlichkeit sind gleich der Anzahl an Karten in den Friedhöfen deiner Gegner.\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst, deckt jeder Gegner Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Länderkarte aufdeckt, dann legt er alle auf diese Weise aufgedeckten Karten auf seinen Friedhof. +Consuming Blob|Allesfressender Glibber|Kreatur — Schlammwesen|Die Stärke des Allesfressenden Glibbers ist gleich der Anzahl an Kartentypen in deinem Friedhof, und seine Widerstandskraft ist gleich dieser Zahl plus 1.\nZu Beginn deines Endsegments erzeugst du einen grünen Schlammwesen-Kreaturenspielstein mit „Die Stärke dieser Kreatur ist gleich der Anzahl an Kartentypen in deinem Friedhof, und ihre Widerstandskraft ist gleich dieser Zahl plus 1." Consuming Bonfire|Verzehrendes Freudenfeuer|Stammes-Hexerei — Elementarwesen|Bestimme eines Das Verzehrende Freudenfeuer fügt einer Nicht-Elementarwesenkreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu; oder das Verzehrende Freudenfeuer fügt einer Baumhirtenkreatur deiner Wahl 7 Schadenspunkte zu. Consuming Ferocity|Verzehrende Grausamkeit|Verzaubere Kreatur|Sprich die Verzehrende Grausamkeit nur auf eine Nicht-Mauerkreatur.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+0.\nLege während Deiner Versorgungsphase eine +1/+0 Marke auf die verzauberte Kreatur. Begrabe die verzauberte Kreatur, wenn am Ende einer Versorgungsphase drei dieser Marken auf der Kreatur liegen, und die Kreatur fügt ihrem Beherrscher Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Consuming Fervor|Zehrende Inbrunst|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3 und hat „Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine -1/-1-Marke auf die verzauberte Kreatur." @@ -3401,6 +3440,7 @@ Contentious Plan|Umstrittener Plan|Hexerei|Führe Wucherung durch. (Bestimme ein Contested Cliffs|Umkämpfte Klippen|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{R}{G}, {T}: Bestimme eine Bestie deiner Wahl, die du kontrollierst, und eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Contested War Zone|Umkämpftes Kriegsgebiet|Land|Immer wenn eine Kreatur dir Kampfschaden zufügt, erhält der Beherrscher dieser Kreatur die Kontrolle über das Umkämpfte Kriegsgebiet.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}, {T}: Angreifende Kreaturen erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Contingency Plan|Ausweichplan|Hexerei|Schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Lege eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek. +Contortionist Troupe|Akrobatentruppe|Kreatur — Mensch|Die Akrobatentruppe kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\nHexenzirkel — Zu Beginn deines Endsegments und falls du drei oder mehr Kreaturen mit unterschiedlicher Stärke kontrollierst, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Contraband Kingpin|Schmuggler-Boss|Kreatur — Äthergeborener, Räuber|Lebensverknüpfung\nImmer wenn ein Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. Contract Killing|Auftragsmord|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Erzeuge zwei farblose Schatz-Artefaktspielsteine mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." Contract from Below|Vertrag mit der Unterwelt|Hexerei|Wirf alle Karten in Deiner Hand ab und ziehe acht neue Karten. Die erste Karte, die Du ziehst, fügst Du Deinem Einsatz hinzu. Nimm diese Karte vor dem Spiel aus Deinem Stapel, wenn ohne Einsatz gespielt wird. @@ -3452,6 +3492,7 @@ Cornered Market|Ökonomische Nische|Verzauberung|Spieler können keine Zauberspr Corpse Augur|Leichen-Augur|Kreatur — Zombie, Zauberer|Wenn der Leichen-Augur stirbt, ziehst du X Karten und verlierst X Lebenspunkte, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten ist, die sich im Friedhof eines Spielers deiner Wahl befinden. Corpse Blockade|Leichenblockade|Kreatur — Zombie|Verteidiger\nOpfere eine andere Kreatur: Die Leichenblockade erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. Corpse Churn|Leichen aufwühlen|Spontanzauber|Lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Dann kannst du eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Corpse Cobble|Leichenflicken|Spontanzauber|Opfere als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, eine beliebige Anzahl an Kreaturen.\nErzeuge einen X/X blauen und schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein mit Bedrohlichkeit, wobei X gleich der Gesamtstärke der geopferten Kreaturen ist.\nRückblende {3}{U}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten und zusätzliche Kosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) Corpse Connoisseur|Leichenkenner|Kreatur — Zombie, Zauberer|Wenn der Leichenkenner ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte durchsuchen und diese Karte auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.\nExhumieren {3}{B} ({3}{B}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.) Corpse Cur|Leichenköter|Artefaktkreatur — Hund|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nWenn der Leichenköter ins Spiel kommt, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit Infizieren aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. Corpse Dance|Leichentanz|Spontanzauber|Rückkauf 2\nBringe die oberste Kreaturenkarte aus Deinem Friedhof ins Spiel. Für diese Kreatur gilt in diesem Zug die Einsatzverzögerung nicht. Entferne diese Kreatur am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel. @@ -3493,7 +3534,7 @@ Council's Judgment|Richtspruch des Konzils|Hexerei|Wille des Konzils — Beginne Counsel of the Soratami|Ratschlag der Soratami|Hexerei|Ziehe zwei Karten. Counterbalance|Gegengewicht|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch spielt, kannst du die oberste Karte deiner Bibliothek aufdecken. Falls du dies tust, neutralisiere den Zauberspruch, falls er dieselben umgewandelten Manakosten wie die aufgedeckte Karte hat. Counterbore|Loch im Kopf|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek seines Besitzers nach allen Karten mit dem gleichen Namen wie jener Zauberspruch und entferne sie ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. -Counterflux|Gegenströmung|Spontanzauber|Die Gegenströmung kann nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden.Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, den du nicht kontrollierst.Überlast {1}{U}{U}{R} (Du kannst diesen Zauber für seine Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von „einen … deiner Wahl" durch „jeden" ersetzt.) +Counterflux|Gegenströmung|Spontanzauber|Die Gegenströmung kann nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden.\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, den du nicht kontrollierst.Überlast {1}{U}{U}{R} (Du kannst diesen Zauber für seine Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von „einen … deiner Wahl" durch „jeden" ersetzt.) Counterlash|Zuckender Konter|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Du kannst eine Karte aus deiner Hand, die kein Land ist und die einen Kartentyp mit dem Zauberspruch gemeinsam hat, wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Countermand|Gegenbefehl|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Sein Beherrscher legt die obersten vier Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Counterspell|Gegenzauber|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl. @@ -3581,6 +3622,7 @@ Craven Hulk|Feiger Hüne|Kreatur — Riese, Feigling|Der Feige Hüne kann nicht Craven Knight|Feiger Ritter|Beschwörungszauber|Der Feige Ritter kann nicht blocken. Craw Giant|Muskelriese|Beschwörung eines Riesen|Verursacht Trampelschaden; Raserei: 2 Craw Wurm|Tatzelwurm|Beschwörung eines Wurms| +Crawl from the Cellar|Aus dem Keller kriechen|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Lege eine +1/+1-Marke auf bis zu einen Zombie deiner Wahl, den du kontrollierst.\nRückblende {3}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) Crawling Barrens|Kriechende Ödnis|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{4}: Lege zwei +1/+1-Marken auf die Kriechende Ödnis. Dann kannst du sie bis zum Ende des Zuges zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur werden lassen. Sie ist immer noch ein Land. Crawling Filth|Kriechender Schmutz|Kreatur - Geist|Verursacht Furcht\nSeelenwanderung 5 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 5 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.) Crawling Sensation|Kribbeln|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen.\nImmer wenn zum ersten Mal in einem Zug eine oder mehrere Länderkarten von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt werden, bringe einen 1/1 grünen Insekten-Kreaturenspielstein ins Spiel. @@ -3627,6 +3669,7 @@ Crippling Chill|Lähmende Kälte|Spontanzauber|Tappe eine Kreatur deiner Wahl. S Crippling Fatigue|Behindernde Müdigkeit|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges.\nRückblende {1}{B}, bezahle 3 Lebens-punkte. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) Crippling Fear|Lähmende Furcht|Hexerei|Bestimme einen Kreaturentyp. Kreaturen, die nicht vom bestimmten Typ sind, erhalten -3/-3 bis zum Ende des Zuges. Critical Hit|Kritischer Treffer|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Doppelschlag bis zum Ende des Zuges.\nWenn du eine natürliche 20 würfelst, bringe den Kritischen Treffer aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. (Eine natürliche 20 ist ein Ergebnis, bei dem der Würfel die Zahl 20 zeigt.) +Croaking Counterpart|Quakendes Gegenstück|Hexerei|Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie einer Nicht-Frosch-Kreatur deiner Wahl ist, außer dass er ein 1/1 grüner Frosch ist.\nRückblende {3}{G}{U} Crocanura|Froschodil|Kreatur — Krokodil, Frosch|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nWeiterentwicklung (Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur, immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, falls Stärke oder Widerstandskraft der anderen Kreatur höher ist.) Crocodile of the Crossing|Krokodil des Scheidewegs|Kreatur — Krokodil|Eile\nWenn das Krokodil des Scheidewegs ins Spiel kommt, lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Cromat|Cromat|Kreatur — Legende|{W}{B}: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die Cromat blockt oder von ihm geblockt wird.\n{U}{R}: Cromat erhält bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit.\n{B}{G}: Regeneriere Cromat.\n{R}{W}: Cromat erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n{G}{U}: Lege Cromat oben auf die Bibliothek seines Besitzers. @@ -3642,6 +3685,7 @@ Crosis's Charm|Crosis' Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines Bringe eine bleibend Crosis, the Purger|Crosis, der Säuberer|Kreatur — Drachenlegende|Fliegend\nImmer wenn Crosis, der Säuberer, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst Du {2}{B} bezahlen. Wenn Du dies tust, bestimme eine Farbe. Der Spieler zeigt die Karten auf seiner Hand und wirft alle Karten dieser Farbe davon ab. Crossbow Ambush|Armbrust-Hinterhalt|Spontanzauber|Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, können bis zum Ende des Zuges fliegende Kreaturen blocken. Crossbow Infantry|Armbrustträger|Kreatur — Mensch, Soldat|{T}: Der Armbrustträger fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Crossroads Candleguide|Scheideweg-Kerzenweiser|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Wenn der Scheideweg-Kerzenweiser ins Spiel kommt, schicke bis zu eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil.\n{2}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Crossroads Consecrator|Einsegner am Scheideweg|Kreatur — Mensch, Kleriker|{G}, {T}: Ein angreifender Mensch deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Crosstown Courier|Stadtquerender Kurier|Kreatur — Vedalken|Immer wenn der Stadtquerende Kurier einem Spieler Kampfschaden zufügt, legt dieser Spieler entsprechend viele Karten oben von seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Crossway Vampire|Kreuzweg-Vampir|Kreatur — Vampir|Wenn der Kreuzweg-Vampir ins Spiel kommt, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. @@ -3652,16 +3696,17 @@ Crow of Dark Tidings|Unheilverkündende Krähe|Kreatur — Zombie, Vogel|Fliegen Crowd Favorites|Favoriten der Massen|Kreatur — Soldat|{3}{W}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.\n{3}{W}: Die Favoriten der Massen erhalten +0/+5 bis zum Ende des Zuges. Crowd of Cinders|Rotte von Rußwesen|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Furcht\nStärke und Widerstandskraft der Rotte von Rußwesen sind gleich der Anzahl der schwarzen bleibenden Karten, die du kontrollierst. Crowd's Favor|Gunst der Menge|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. (Sie fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.) +Crowded Crypt|Überfüllte Krypta|Artefakt|{T}: Erzeuge {B}.\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, lege eine Leichenmarke auf die Überfüllte Krypta.\n{4}{B}{B}, {T}, opfere die Überfüllte Krypta: Erzeuge für jede Leichenmarke auf der Überfüllten Krypta einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein mit Verwesung. Crown of Ascension|Krone des Aufstiegs|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit.\nOpfere die Krone des Aufstiegs: Die verzauberte Kreatur und andere Kreaturen, die mit ihr einen Kreaturentyp gemeinsam haben, erhalten Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Crown of Awe|Krone der Ehrfurcht|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur hat Schutz vor Schwarz und vor Rot.\nOpfere die Krone der Ehrfurcht: Die verzauberte Kreatur und andere Kreaturen, die mit ihr einen Kreaturentyp gemeinsam haben, erhalten bis zum Ende des Zuges Schutz vor Schwarz und vor Rot. Crown of Convergence|Krone der Annäherung|Artefakt|Die oberste Karte deiner Bibliothek ist offen.\nSolange die oberste Karte deiner Bibliothek eine Kreaturenkarte ist, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst und die mit dieser Karte eine Farbe gemeinsam haben, +1/+1.\n{G}{W}: Lege die oberste Karte deiner Bibliothek unter deine Bibliothek. Crown of Doom|Krone der Verdammnis|Artefakt|Immer wenn eine Kreatur dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreift, erhält sie +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{2}: Ein Spieler deiner Wahl außer dem Besitzer der Krone der Verdammnis übernimmt die Kontrolle über sie. Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Zuges. Crown of Empires|Krone der Kaiserreiche|Artefakt|{3}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Übernimm stattdessen die Kontrolle über diese Kreatur, falls du Artefakte namens Zepter der Kaiserreiche und Thron der Kaiserreiche kontrollierst. Crown of Flames|Flammenkrone|Kreaturenverzauberung|{R}: Die verzauberte Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{R}: Bringe die Flammenkrone auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Crown of Fury|Krone des Zorns|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+0 und Erstschlag.Opfere die Krone des Zorns: Die verzauberte Kreatur und andere Kreaturen, die mit ihr einen Kreaturentyp gemeinsam haben, erhalten +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Crown of Fury|Krone des Zorns|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+0 und Erstschlag.\nOpfere die Krone des Zorns: Die verzauberte Kreatur und andere Kreaturen, die mit ihr einen Kreaturentyp gemeinsam haben, erhalten +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Crown of Skemfar|Krone von Skemfar|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Reichweite und erhält +1/+1 für jeden Elfen, den du kontrollierst.\n{2}{G}: Bringe die Krone von Skemfar aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Crown of Suspicion|Krone des Verdachts|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +2/-1.\nOpfere die Krone des Verdachts: Die verzauberte Kreatur und andere Kreaturen, die mit ihr einen Kreaturentyp gemeinsam haben, erhalten +2/-1 bis zum Ende des Zuges. -Crown of Vigor|Krone der Energie|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1.Opfere die Krone der Energie: Die verzauberte Kreatur und andere Kreaturen, die mit ihr einen Kreaturentyp gemeinsam haben, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Crown of Vigor|Krone der Energie|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1.\nOpfere die Krone der Energie: Die verzauberte Kreatur und andere Kreaturen, die mit ihr einen Kreaturentyp gemeinsam haben, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Crown of the Ages|Krone der Zeitalter|Artefakt|4, {T}: Verschiebe eine Verzauberung Deiner Wahl von einer Kreatur auf eine andere. Das neue Ziel der Verzauberung muß erlaubt sein. Crowned Ceratok|Kronenceratops|Kreatur — Nashorn|Verursacht Trampelschaden\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, verursacht Trampelschaden. Crucible of Fire|Verschmelzung des Feuers|Verzauberung|Drache-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +3/+3. @@ -3799,6 +3844,8 @@ Curse of Bloodletting|Fluch des Blutvergießens|Verzauberung — Aura, Fluch|Fal Curse of Bounty|Fluch der Fülle|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen Spieler\nImmer wenn der verzauberte Spieler angegriffen wird, enttappe alle bleibenden Karten, die du kontrollierst und die keine Länder sind. Jeder Gegner, der diesen Spieler angreift, enttappt alle bleibenden Karten, die er kontrolliert und die keine Länder sind. Curse of Chains|Fluch der Ketten|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nTappe zu Beginn jedes Versorgungssegments die verzauberte Kreatur. Curse of Chaos|Fluch des Chaos|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen SpielerImmer wenn ein Spieler den verzauberten Spieler mit einer oder mehreren Kreaturen angreift, kann der angreifende Spieler eine Karte aus der Hand abwerfen. Falls der Spieler dies tut, zieht er eine Karte. +Curse of Clinging Webs|Fluch der Klebenetze|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen Spieler\nImmer wenn eine Nichtspielsteinkreatur, die der verzauberte Spieler kontrolliert, stirbt, schicke sie ins Exil. Du erzeugst einen 1/2 grünen Spinne-Kreaturenspielstein mit Reichweite. +Curse of Conformity|Fluch der Konformität|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen Spieler\nNichtlegendäre Kreaturen, die der verzauberte Spieler kontrolliert, haben Basis-Stärke und -Widerstandskraft 3/3 und verlieren alle Kreaturentypen. Curse of Death's Hold|Fluch des Todesgriffs|Verzauberung — Aura, Fluch|Spielerverzauberung\nAlle Kreaturen, die der verzauberte Spieler kontrolliert, erhalten -1/-1. Curse of Disturbance|Fluch der Rastlosigkeit|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen Spieler\nImmer wenn der verzauberte Spieler angegriffen wird, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein. Jeder Gegner, der den Spieler angreift, tut dasselbe. Curse of Echoes|Fluch des Echos|Verzauberung — Aura, Fluch|Immer wenn der verzauberte Spieler einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkt, kann jeder andere Spieler diesen Zauberspruch kopieren und kann für die Kopie, die er selbst kontrolliert, neue Ziele bestimmen. @@ -3808,11 +3855,16 @@ Curse of Inertia|Fluch der Trägheit|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert ein Curse of Marit Lage|Fluch von Marit Lage|Verzauberung|Tappe alle Inseln, wenn der Fluch von Marit Lage ins Spiel kommt. Inseln enttappen nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers. Curse of Misfortunes|Fluch des Missgeschicks|Verzauberung — Aura, Fluch|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du deine Bibliothek nach einer Fluch-Karte durchsuchen, die nicht den gleichen Namen wie ein an den verzauberten Spieler angelegter Fluch hat, sie an diesen Spieler angelegt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen. Curse of Oblivion|Fluch des Vergessens|Verzauberung — Aura, Fluch|Spielerverzauberung\nZu Beginn des Versorgungssegments des verzauberten Spielers schickt dieser Spieler zwei Karten aus seinem Friedhof ins Exil. +Curse of Obsession|Fluch der Obsession|Verzauberung — Aura Fluch|Verzaubert einen Spieler\nZu Beginn des Ziehsegments des verzauberten Spielers zieht der Spieler zwei zusätzliche Karten.\nZu Beginn des Endsegments des verzauberten Spielers wirft der Spieler alle Karten aus seiner Hand ab. Curse of Opulence|Fluch des Reichtums|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen Spieler\nImmer wenn der verzauberte Spieler angegriffen wird, erzeuge einen farblosen Artefaktspielstein namens Gold. Er hat „Opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." Jeder Gegner, der diesen Spieler angreift, tut dasselbe. Curse of Predation|Fluch der Jagdbeute|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen SpielerImmer wenn eine Kreatur den verzauberten Spieler angreift, lege eine +1/+1-Marke auf sie. +Curse of Shaken Faith|Fluch des erschütterten Glaubens|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen Spieler\nImmer wenn der verzauberte Spieler einen Zauberspruch außer seinem ersten Zauberspruch in jedem Zug wirkt oder einen Zauberspruch kopiert, fügt ihm der Fluch des erschütterten Glaubens 2 Schadenspunkte zu. Curse of Shallow Graves|Fluch der seichten Gräber|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen SpielerImmer wenn ein Spieler den verzauberten Spieler mit einer oder mehreren Kreaturen angreift, kann der angreifende Spieler einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein getappt ins Spiel bringen. +Curse of Silence|Fluch des Schweigens|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen Spieler\nSowie der Fluch des Schweigens ins Spiel kommt, bestimme einen Kartennamen.\nZaubersprüche mit dem bestimmten Namen, die der verzauberte Spieler wirkt, kosten beim Wirken {2} mehr.\nImmer wenn der verzauberte Spieler einen Zauberspruch mit dem bestimmten Namen wirkt, kannst du den Fluch des Schweigens opfern. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. Curse of Stalked Prey|Fluch der verfolgten Beute|Verzauberung — Aura, Fluch|Spielerverzauberung\nImmer wenn eine Kreatur dem verzauberten Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. +Curse of Surveillance|Fluch der Überwachung|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen Spieler\nZu Beginn des Versorgungssegments des verzauberten Spielers zieht eine beliebige Anzahl an Spielern deiner Wahl außer dem verzauberten Spieler jeweils so viele Karten, wie Flüche an den verzauberten Spieler angelegt sind. Curse of Thirst|Fluch des Dursts|Verzauberung — Aura, Fluch|Zu Beginn des Versorgungssegments des verzauberten Spielers fügt der Fluch des Dursts diesem Spieler so viele Schadenspunkte zu, wie Flüche an ihn angelegt sind. +Curse of Unbinding|Fluch der Entflechtung|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen Spieler\nZu Beginn des Versorgungssegments des verzauberten Spielers deckt der Spieler Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Kreaturenkarte aufdeckt. Bringe jene Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel. Der Spieler legt alle anderen aufgedeckten Karten auf seinen Friedhof. Curse of Vengeance|Fluch der Rache|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen Spieler\nImmer wenn der verzauberte Spieler einen Zauberspruch wirkt, lege eine Grollmarke auf den Fluch der Rache.\nWenn der verzauberte Spieler die Partie verliert, erhältst du X Lebenspunkte dazu und ziehst X Karten, wobei X gleich der Anzahl an Grollmarken ist, die auf dem Fluch der Rache liegen. Curse of Verbosity|Fluch der Geschwätzigkeit|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen Spieler\nImmer wenn der verzauberte Spieler angegriffen wird, ziehst du eine Karte. Jeder Gegner, der den Spieler angreift, tut dasselbe. Curse of Vitality|Fluch der Lebenskraft|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen Spieler\nImmer wenn der verzauberte Spieler angegriffen wird, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. Jeder Gegner, der diesen Spieler angreift, erhält 2 Lebenspunkte dazu. @@ -3822,6 +3874,7 @@ Curse of the Cabal|Fluch der Kabbalisten|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl opfert Curse of the Forsaken|Fluch der Verlassenen|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen SpielerImmer wenn eine Kreatur den verzauberten Spieler angreift, erhält ihr Beherrscher 1 Lebenspunkt dazu. Curse of the Nightly Hunt|Fluch der nächtlichen Jagd|Verzauberung — Aura, Fluch|Spielerverzauberung\nAlle Kreaturen, die der verzauberte Spieler kontrolliert, greifen in jedem Zug an, wenn möglich. Curse of the Pierced Heart|Fluch des Herzschmerzes|Verzauberung — Aura, Fluch|Spielerverzauberung\nZu Beginn des Versorgungssegments des verzauberten Spielers fügt der Fluch des Herzschmerzes diesem Spieler 1 Schadenspunkt zu. +Curse of the Restless Dead|Fluch der rastlosen Toten|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen Spieler\nImmer wenn ein Land unter der Kontrolle des verzauberten Spielers ins Spiel kommt, erzeugst du einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein mit Verwesung. Curse of the Swine|Fluch des Borstenviehs|Hexerei|Schicke X Kreaturen deiner Wahl ins Exil. Für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Kreatur bringt ihr Beherrscher einen 2/2 grünen Wildschwein-Kreaturenspielstein ins Spiel. Cursebreak|Fluchbrecher|Spontanzauber|Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Cursecatcher|Fluchfänger|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Opfere den Fluchfänger: Neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {1} bezahlt. @@ -3836,7 +3889,7 @@ Cursed Scroll|Verfluchte Schriftrolle|Artefakt|3, {T}: Nenne eine Karte. Ein Geg Cursed Totem|Verfluchtes Totem|Artefakt|Aktivierte Fähigkeiten von Kreaturen können nicht aktiviert werden. Curtain of Light|Lichtvorhang|Spontanzauber|Eine angreifende ungeblockte Kreatur deiner Wahl wird geblockt.\nZiehe eine Karte. Curtains' Call|Schlussakt|Spontanzauber|Unverzagt (Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jeden Gegner {1} weniger.)\nZerstöre zwei Kreaturen deiner Wahl. -Custodi Soulbinders|Custodi-Seelenbinder|Kreatur — Mensch, Kleriker|Die Custodi-Seelenbinder kommen mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl der anderen Kreaturen im Spiel ist.\n{2}{W}, entferne eine +1/+1-Marke von den Custodi-Seelenbindern: Erzeuge einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. +Custodi Soulbinders|Custodi-Seelenbinder|Kreatur — Mensch, Kleriker|Die Custodi-Seelenbinder kommen mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an anderen Kreaturen im Spiel ist.\n{2}{W}, entferne eine +1/+1-Marke von den Custodi-Seelenbindern: Erzeuge einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Custodian of the Trove|Wächter der Schatzkammer|Artefaktkreatur — Golem|Verteidiger\nDer Wächter der Schatzkammer kommt getappt ins Spiel. Custody Battle|Kampf ums Sorgerecht|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur hat „Zu Beginn deines Versorgungssegments erhält ein Gegner deiner Wahl die Kontrolle über diese Kreatur, falls du nicht eine Land opferst." Customs Depot|Zollstation|Verzauberung|Immer wenn Du einen Kreaturenzauber sprichst, kannst Du 1 bezahlen. Wenn Du dies tust, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus Deiner Hand ab. @@ -3945,7 +3998,7 @@ Dark Intimations|Dunkle Vorzeichen|Hexerei|Jeder Gegner opfert eine Kreatur oder Dark Maze|Dunkler Irrgarten|Beschwörung einer Mauer|0: Der Dunkle Irrgarten kann in diesem Zug angreifen, als ob er keine Mauer wäre. Entferne den Dunklen Irrgarten am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel. Dark Nourishment|Dunkle Fütterung|Spontanzauber|Die Dunkle Fütterung fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. Dark Offering|Schwarze Gabe|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur Deiner Wahl, die nicht schwarz ist. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. -Dark Petition|Finsteres Gesuch|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.Zauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, erhöhe deinen Manavorrat um {B}{B}{B}. +Dark Petition|Finsteres Gesuch|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.\nZauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, erhöhe deinen Manavorrat um {B}{B}{B}. Dark Privilege|Dunkles Privileg|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1.\nOpfere eine Kreatur: Regeneriere die verzauberte Kreatur. Dark Prophecy|Dunkle Prophezeiung|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. Dark Remedy|Dunkles Heilmittel|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+3 bis zum Ende des Zuges. @@ -3992,7 +4045,7 @@ Darkwater Catacombs|Dunkelwasser-Katakomben|Land|{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavo Darkwater Egg|Dunkelwasser-Ei|Artefakt|{2}, {T}, opfere das Dunkelwasser-Ei: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}{B}. Ziehe eine Karte. Darting Merfolk|Flitzendes Meervolk|Kreatur — Meervolk|{U}: Bringe das Flitzende Meervolk auf die Hand seines Besitzers zurück. Daru Cavalier|Berittender Daru|Kreatur — Soldat|Erstschlag\nWenn der Berittene Daru ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Karte namens Berittener Daru durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. -Daru Encampment|Daru-Camp|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.{W}, {T}: Ein Soldat deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Daru Encampment|Daru-Camp|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{W}, {T}: Ein Soldat deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Daru Healer|Daru-Heiler|Kreatur — Kleriker|{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würde.\nMorph {W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) Daru Lancer|Daru-Lanzenträger|Kreatur — Soldat|Erstschlag\nMorph {2}{W}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) Daru Mender|Daru-Flicker|Kreatur — Kleriker|Morph {W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Daru-Flicker aufgedeckt wird, regeneriere eine Kreatur deiner Wahl. @@ -4000,7 +4053,7 @@ Daru Sanctifier|Daru-Sündenreiniger|Kreatur — Kleriker|Morph {1}{W} (Du kanns Daru Spiritualist|Daru-Spiritualist|Kreatur — Kleriker|Immer wenn ein Kleriker, den du kontrollierst, das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, erhält er +0/+2 bis zum Ende des Zuges. Daru Stinger|Daru-Stachelschütze|Kreatur — Soldat|Verstärkung 1 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, lege für jede Soldatenkarte auf deiner Hand, die du vorzeigst, eine +1/+1 Marke auf sie.)\n{T}: Der Daru-Stachelschütze fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der +1/+1-Marken auf ihm zu. Daru Warchief|Daru-Kriegshäuptling|Kreatur — Soldat|Soldatenzauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger.\nSoldaten, die du kontrollierst, erhalten +1/+2. -Dash Hopes|Hoffnung zerstören|Spontanzauber|Wenn du Hoffnung zerstören spielst, kann jeder Spieler 5 Lebenspunkte bezahlen. Falls ein Spieler das tut, neutralisiere Hoffnung zerstören.Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. +Dash Hopes|Hoffnung zerstören|Spontanzauber|Wenn du Hoffnung zerstören spielst, kann jeder Spieler 5 Lebenspunkte bezahlen. Falls ein Spieler das tut, neutralisiere Hoffnung zerstören.\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Daughter of Autumn|Herbsttochter|Beschwörung einer Legende|{W}: Leite 1 Schadenspunkt, der Dir durch eine weiße Kreatur zugefügt wurde, auf die Herbsttochter um. Daunting Defender|Einschüchternder Verteidiger|Kreatur — Kleriker|Falls eine Quelle einem Kleriker, den du kontrollierst, Schaden zufügen würde, verhindere 1 dieser Schadenspunkte. Dauntless Aven|Furchtloser Avior|Kreatur — Vogel, Krieger|Fliegend\nImmer wenn der Furchtlose Avior angreift, enttappe eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. @@ -4042,6 +4095,9 @@ Dawnfluke|Dämmerungssaugwurm|Kreatur — Elementarwesen|Aufblitzen\nWenn der D Dawnglade Regent|Dämmerwald-Regent|Kreatur — Hirsch|Wenn der Dämmerwald-Regent ins Spiel kommt, wirst du zum Monarchen.\nSolange du der Monarch bist, haben bleibende Karten, die du kontrollierst, Fluchsicherheit. Dawnglare Invoker|Dämmerglanz-Beschwörer|Kreatur — Kor, Zauberer|Fliegend\n{8}: Tappe alle Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert. Dawnglow Infusion|Infusion mit Morgentropfen|Hexerei|Du erhältst X Lebenspunkte dazu, falls {G} ausgegeben wurde, um Infusion mit Morgentropfen zu spielen, und X Lebenspunkte dazu, falls {W} ausgegeben wurde, um sie zu spielen. (Mache beides, falls {G}{W} ausgegeben wurde.) +Dawnhart Mentor|Morgenlicht-Mentorin|Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Wenn die Morgenlicht-Mentorin ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 weißen Mensch-Kreaturenspielstein.\nHexenzirkel — {5}{G}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +3/+3 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du drei oder mehr Kreaturen mit unterschiedlicher Stärke kontrollierst. +Dawnhart Rejuvenator|Morgenlicht-Verjüngerin|Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Wenn die Morgenlicht-Verjüngerin ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. +Dawnhart Wardens|Morgenlicht-Hüterinnen|Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Wachsamkeit\nHexenzirkel — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du drei oder mehr Kreaturen mit unterschiedlicher Stärke kontrollierst, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Dawning Angel|Morgenrot-Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\nWenn der Morgenrot-Engel ins Spiel kommt, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu. Dawning Purist|Morgenrot-Reinhalter|Kreatur — Kleriker|Immer wenn der Morgenrot-Reinhalter einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Verzauberung deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, zerstören.\nMorph {1}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) Dawnray Archer|Morgenlicht-Bogenschütze|Kreatur — Mensch, Bogenschütze|Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\n{W}, {T}: Der Morgenlicht-Bogenschütze fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. @@ -4121,7 +4177,7 @@ Death Match|Todesduell|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, kan Death Mutation|Mutation des Todes|Hexerei|Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. Bringe X 1/1 grüne Saproling-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten der Kreatur ist. Death Pit Offering|Todesgrubenopfer|Verzauberung|Wenn das Todesgrubenopfer ins Spiel kommt, opfere alle Kreaturen, die Du kontrollierst.\nKreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +2/+2. Death Pits of Rath|Todesgruben von Rath|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur Schaden erhält, zerstöre diese Kreatur. Diese Kreatur kann in diesem Zug nicht regenerieren. -Death Pulse|Todespuls|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-4 bis zum Ende des Zuges.Umwandlung {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du den Todespuls umwandelst, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges -1/-1 erhalten lassen. +Death Pulse|Todespuls|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-4 bis zum Ende des Zuges.\nUmwandlung {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du den Todespuls umwandelst, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges -1/-1 erhalten lassen. Death Rattle|Klapper des Todes|Spontanzauber|Ausgraben (Du kannst eine beliebige Anzahl von Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen, sowie du diesen Zauber spielst. Er kostet beim Ausspielen für jede auf diese Weise ganz aus dem Spiel entfernte Karte {1} weniger.)\n Zerstöre eine nichtgrüne Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. Death Spark|Todesfunke|Spontanzauber|Der Todesfunke fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nWenn am Ende der Versorgungsphase der Todesfunke in Deinem Friedhof ist, mit einer Kreaturenkarte, direkt über ihm, kannst Du {1} bezahlen, um ihn wieder auf Deine Hand zu nehmen. Death Speakers|Todesprediger|Beschwörung von Predigern|Schutz vor Schwarz @@ -4210,7 +4266,7 @@ Decree of Silence|Dekret des Schweigens|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner einen Dedicated Martyr|Ergebener Märtyrer|Kreatur — Kleriker|{W}, opfere den Ergebenen Märtyrer: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. Deekah, Fractal Theorist|Deekah die Fraktaltheoretikerin|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Magiefertigkeit — Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst oder kopierst, erzeuge einen 0/0 grünen und blauen Fraktalwesen-Kreaturenspielstein. Lege X +1/+1-Marken auf ihn, wobei X gleich dem Manabetrag des Zauberspruchs ist.\n{3}{U}: Ein Kreaturenspielstein deiner Wahl kann in diesem Zug nicht geblockt werden. Deem Worthy|Als würdig erachten|Spontanzauber|Als würdig erachten fügt einer Kreatur deiner Wahl 7 Schadenspunkte zu.\nUmwandlung {3}{R} ({3}{R}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du Als würdig erachten umwandelst, kannst du es einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zufügen lassen. -Deep Analysis|Genaue Analyse|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zieht zwei Karten.Rückblende—{1}{U}, bezahle 3 Lebenspunkte. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Deep Analysis|Genaue Analyse|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zieht zwei Karten.\nRückblende—{1}{U}, bezahle 3 Lebenspunkte. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) Deep Forest Hermit|Finsterwald-Einsiedlerin|Kreatur — Elf, Druide|Verschwinden 3 (Diese Kreatur kommt mit drei Zeitmarken ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere sie.)\nWenn die Finsterwald-Einsiedlerin ins Spiel kommt, erzeuge vier 1/1 grüne Eichhörnchen-Kreaturenspielsteine.\nEichhörnchen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. Deep Freeze|Froststarre|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft 0/4, hat Verteidiger, verliert alle anderen Fähigkeiten und ist zusätzlich zu ihren anderen Farben und Typen eine blaue Mauer. Deep Reconnaissance|Ausschweifende Erkundung|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe diese Karte getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.\nRückblende {4}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) @@ -4241,11 +4297,13 @@ Deface|Verunstalten|Hexerei|Bestimme eines —\n• Zerstöre ein Artefakt deine Defang|Unschädlich machen|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nVerhindere allen Schaden, der von der verzauberten Kreatur zugefügt würde. Defeat|Besiegen|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger. Defend the Campus|Verteidigung des Campus|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n• Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder mehr. +Defend the Celestus|Verteidigung des Celestus|Spontanzauber|Verteile drei +1/+1-Marken auf eine, zwei oder drei Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst. Defend the Hearth|Hütet die Herdstelle|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der Spielern in diesem Zug zugefügt würde. Defender en-Vec|Verteidiger en-Vec|Kreatur — Kleriker|Schwund 4\nEntferne eine Schwundmarke vom Verteidiger en-Vec: Verhindere die nächsten 2 Schadenspunkte, die einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl zugefügt werden. Defender of Chaos|Verteidiger des Chaos|Beschwörung eines Ritters|Schutz vor Weiß\nDu kannst den Verteidiger des Chaos immer dann spielen, wenn Du einen Spontanzauber sprechen kannst. Defender of Law|Verteidiger des Rechts|Beschwörung eines Ritters|Schutz vor Rot\nDu kannst den Verteidiger des Rechts immer dann spielen, wenn Du einen Spontanzauber sprechen kannst. Defender of the Order|Verteidiger des Ordens|Kreatur — Kleriker|Morph {W}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Verteidiger des Ordens aufgedeckt wird, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +0/+2 bis zum Ende des Zuges. +Defenestrate|Fenstersturz|Spontanzauber|Zerstöre eine nichtfliegende Kreatur deiner Wahl. Defense Grid|Verteidigungsraster|Artefakt|Während des Zuges jedes Spielers kosten alle Sprüche, die von anderen Spielern gesprochen werden, zusätzlich 3. Defense of the Heart|Verteidigung des Herzens|Verzauberung|Wenn während Deiner Versorgungs-phase einer Deiner Gegner drei oder mehr Kreaturen kontrolliert, opfere die Verteidigung des Herzens und durchsuche Deine Bibliothek nach bis zu zwei Beschwörungs-zaubern und bringe diese Kreaturen ins Spiel.\nMische Deine Bibliothek danach. Defensive Formation|Verteidigungsformation|Verzauberung|Anstatt des angreifenden Spielers bestimmst Du, wie Kreaturen, die Dich angreifen, ihren Kampfschaden austeilen. @@ -4323,7 +4381,7 @@ Demonic Embrace|Dämonische Umarmung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreat Demonic Gifts|Dämonische Gaben|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/+0 und „Wenn diese Kreatur stirbt, bringe sie unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück." Demonic Hordes|Dämonische Horden|Beschwörung von Dämonen|{T}: Zerstöre ein Land.\nZahle BBB während Deiner Versorgungsphase oder die Horden werden getappt und Du verlierst ein Land, das Dein Gegner auswählt. Demonic Lore|Dämonische Überlieferungen|Verzauberung|Wenn die Dämonischen Überlieferungen ins Spiel kommen, ziehe drei Karten.\nZu Beginn deines Endsegments verlierst du für jede Karte auf deiner Hand 2 Lebenspunkte. -Demonic Pact|Dämonischer Pakt|Verzauberung|Bestimme zu Beginn deines Versorgungssegments eines, das noch nicht bestimmt wurde —• Der Dämonische Pakt fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu, und du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.• Ein Gegner deiner Wahl wirft zwei Karten ab.• Ziehe zwei Karten.• Du verlierst die Partie. +Demonic Pact|Dämonischer Pakt|Verzauberung|Bestimme zu Beginn deines Versorgungssegments eines, das noch nicht bestimmt wurde —• Der Dämonische Pakt fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu, und du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.\n• Ein Gegner deiner Wahl wirft zwei Karten ab.\n• Ziehe zwei Karten.\n• Du verlierst die Partie. Demonic Rising|Auferstehung der Dämonen|Verzauberung|Bringe zu Beginn deines Endsegments einen 5/5 schwarzen Dämon-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel, falls du genau eine Kreatur kontrollierst. Demonic Taskmaster|Dämonischer Scherge|Kreatur — Dämon|Fliegend\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur außer dem Dämonischen Schergen. Demonic Tutor|Dämonischer Lehrmeister|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, nimm sie auf deine Hand und mische danach. @@ -4360,7 +4418,7 @@ Deranged Hermit|Irrer Einsiedler|Beschwörung eines Elfen|Echo\nBringe vier Eich Deranged Outcast|Irrer Ausgestoßener|Kreatur — Mensch, Räuber|{1}{G}, opfere einen Menschen: Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl. Deranged Whelp|Irres Wolfsjunges|Kreatur — Wolf|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) Derelor|Derelor|Beschwörung eines Thrulls|Jeder schwarze Zauberspruch, den Du sprichst, kostet zusätzlich B. -Derevi, Empyrial Tactician|Derevi, Himmlische Taktikerin|Legendäre Kreatur — Vogel, Zauberer|FliegendImmer wenn Derevi, Himmlische Taktikerin, ins Spiel kommt oder eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl tappen oder enttappen.{1}{G}{W}{U}: Bringe Derevi, Himmlische Taktikerin, aus der Kommandozone ins Spiel. +Derevi, Empyrial Tactician|Derevi, Himmlische Taktikerin|Legendäre Kreatur — Vogel, Zauberer|FliegendImmer wenn Derevi, Himmlische Taktikerin, ins Spiel kommt oder eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl tappen oder enttappen.\n{1}{G}{W}{U}: Bringe Derevi, Himmlische Taktikerin, aus der Kommandozone ins Spiel. Dermoplasm|Dermoplasma|Kreatur — Gestaltwandler|Fliegend\nMorph {2}{U}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn das Dermoplasma aufgedeckt wird, kannst du eine Kreaturenkarte mit Morph aus deiner Hand aufgedeckt ins Spiel bringen. Falls du dies tust, bringe das Dermoplasma auf die Hand seines Besitzers zurück. Dermotaxi|Dermietaxi|Artefakt — Fahrzeug|Einprägen — Sowie das Dermietaxi ins Spiel kommt, schicke eine Kreaturenkarte aus einem Friedhof ins Exil.\nTappe zwei ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst: Bis zum Ende des Zuges wird das Dermietaxi zu einer Kopie der ins Exil geschickten Karte, außer dass es zusätzlich zu seinen anderen Typen ein Fahrzeug-Artefakt ist. Descend upon the Sinful|Sturzflug auf die Sünder|Hexerei|Schicke alle Kreaturen ins Exil.\nDelirium — Bringe einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel, falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. @@ -4385,6 +4443,7 @@ Desert of the Indomitable|Wüste der Unbezwingbaren|Land — Wüste|Die Wüste d Desert of the Mindful|Wüste der Achtsamen|Land — Wüste|Die Wüste der Achtsamen kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}.\nUmwandlung {1}{U} ({1}{U}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Desert of the True|Wüste der Getreuen|Land — Wüste|Die Wüste der Getreuen kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.\nUmwandlung {1}{W} ({1}{W}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Desert's Hold|Umarmung der Wüste|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Umarmung der Wüste ins Spiel kommt und falls du eine Wüste kontrollierst oder sich eine Wüste-Karte in deinem Friedhof befindet, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden. +Deserted Beach|Verlassener Strand|Land|Der Verlassene Strand kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst zwei oder mehr andere Länder.\n{T}: Erzeuge {W} oder {U}. Deserted Temple|Verlassener Tempel|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{1}, {T}: Enttappe ein Land deiner Wahl. Deserter's Quarters|Deserteursquartier|Artefakt|Du kannst bestimmen, das Deserteursquartier während deines Enttappsegments nicht zu enttappen.\n{6}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers, solange das Deserteursquartier getappt bleibt. Desertion|Desertion|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl. Wenn es ein Artefaktoder Kreaturenzauber ist, bringe ihn unter Deiner Kontrolle ins Spiel, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen. @@ -4399,13 +4458,13 @@ Despark|Funkenraub|Spontanzauber|Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl mit Ma Desperate Castaways|Verzweifelte Schiffbrüchige|Kreatur — Mensch, Pirat|Die Verzweifelten Schiffbrüchigen können nicht angreifen, es sei denn, du kontrollierst ein Artefakt. Desperate Gambit|Verzweifelter Schachzug|Spontanzauber|Wirf eine Münze. Während die Münze in der Luft ist, entscheidet sich ein Gegner Deiner Wahl für Kopf oder Zahl. Gewinnst Du, verdopple allen Schaden, aus einer Quelle, die Du kontrollierst. Ansonsten verhindere allen Schaden aus dieser Quelle. Desperate Lunge|Verzweifelter Sprung|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. -Desperate Ravings|Verzweifelte Delirien|Spontanzauber|Ziehe zwei Karten und wirf dann eine zufällig bestimmte Karte ab.Rückblende {2}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Desperate Ravings|Verzweifelte Delirien|Spontanzauber|Ziehe zwei Karten und wirf dann eine zufällig bestimmte Karte ab.\nRückblende {2}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) Desperate Research|Verzweifelte Forschung|Hexerei|Nenne eine Karte außer einem Standardland. Decke dann die obersten sieben Karten Deiner Bibliothek auf und nimm alle davon, die diesen Namen haben, auf Deine Hand. Entferne den Rest ganz aus dem Spiel. Desperate Ritual|Verzweifeltes Ritual|Spontanzauber - Arkan|Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{R}{R}.\nArkane Kopplung {1}{R} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) Desperate Sentry|Verzweifelter Wachposten|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn der Verzweifelte Wachposten stirbt, bringe einen 3/2 farblosen Eldrazi-Schrecken-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nDelirium — Der Verzweifelte Wachposten erhält +3/+0, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. Desperate Stand|Erbitterter Widerstand|Hexerei|Streben — Erbitterter Widerstand kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {R}{W} mehr.\nEine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges +2/+0, Erstschlag und Wachsamkeit. Despise|Verachten|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Kreaturen- oder Planeswalkerkarte. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. -Despoiler of Souls|Seelenplünderer|Kreatur — Schrecken|Der Seelenplünderer kann nicht blocken.{B}{B}, schicke zwei andere Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe den Seelenplünderer aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Despoiler of Souls|Seelenplünderer|Kreatur — Schrecken|Der Seelenplünderer kann nicht blocken.\n{B}{B}, schicke zwei andere Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe den Seelenplünderer aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Despoil|Verheeren|Hexerei|Zerstöre ein Land Deiner Wahl. Der Beherrscher dieses Landes verliert 2 Lebenspunkte. Despondency|Mutlosigkeit|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält -2/-0.\nWenn die Mutlosigkeit aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, bringe die Mutlosigkeit zurück auf die Hand ihres Besitzers. Despotic Scepter|Despotenszepter|Artefakt|{T}: Begrabe eine Kreatur Deiner Wahl, die Du besitzt. @@ -4536,11 +4595,14 @@ Dire Tactics|Erbitterte Taktik|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl in Dire Undercurrents|Dunkle Unterströmungen|Verzauberung|Immer wenn eine blaue Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du einen Spieler deiner Wahl eine Karte ziehen lassen.\nImmer wenn eine schwarze Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du einen Spieler deiner Wahl eine Karte abwerfen lassen. Dire Wolf Prowler|Schreckenswolf-Streuner|Kreatur — Wolf|{1}{G}: Der Schreckenswolf-Streuner erhält +2/+2 und Eile bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. Dire Wolves|Eiswölfe|Beschwörung von Wölfen|Haben Bündnisfähigkeit, wenn Du Ebenen kontrollierst. +Dire-Strain Rampage|Schreckensrudel-Raserei|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt, eine Verzauberung oder ein Land deiner Wahl. Falls auf diese Weise ein Land zerstört wurde, kann sein Beherrscher seine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und danach mischen. Anderenfalls kann er seine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und danach mischen.\nRückblende {3}{R}{G} Direct Current|Stromschlag|Hexerei|Der Stromschlag fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nKatalyse (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Karte abwirfst. Schicke sie danach ins Exil.) Diregraf Captain|Düstergrab-Hauptmann|Kreatur — Zombie, Soldat|Andere Zombie-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn ein anderer Zombie stirbt, den du kontrollierst, verliert ein Gegner deiner Wahl 1 Lebenspunkt. -Diregraf Colossus|Düstergrab-Koloss|Kreatur — Zombie, Riese|Der Düstergrab-Koloss kommt mit einer +1/+1-Marke für jede Zombie-Karte in deinem Friedhof ins Spiel.\nImmer wenn du einen Zombie-Zauberspruch wirkst, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein getappt ins Spiel. +Diregraf Colossus|Düstergrab-Koloss|Kreatur — Zombie, Riese|Der Düstergrab-Koloss kommt für jede Zombie-Karte in deinem Friedhof mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.\nImmer wenn du einen Zombie-Zauberspruch wirkst, erzeuge einen getappten 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein. Diregraf Escort|Düstergrab-Eskorte|Kreatur — Mensch, Kleriker|Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)\nSolange die Düstergrab-Eskorte an eine andere Kreatur gebunden ist, haben beide Kreaturen Schutz vor Zombies. Diregraf Ghoul|Düstergrab-Ghul|Kreatur — Zombie|Der Düstergrab-Ghul kommt getappt ins Spiel. +Diregraf Horde|Düstergrab-Horde|Kreatur — Zombie|Wenn die Düstergrab-Horde ins Spiel kommt, erzeuge zwei 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine mit Verwesung. Wenn du dies tust, schicke bis zu zwei Karten deiner Wahl aus Friedhöfen ins Exil. (Eine Kreatur mit Verwesung kann nicht blocken. Wenn sie angreift, opfere sie am Ende des Kampfes.) +Diregraf Rebirth|Düstergrab-Wiedergeburt|Hexerei|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Kreatur, die in diesem Zug gestorben ist, {1} weniger.\nBringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nRückblende {5}{B}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) Dirge Bat|Klagelied-Fledermaus|Kreatur — Fledermaus|Mutation {4}{B}{B} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Mutationskosten wirkst, lege ihn auf oder unter eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du besitzt. Sie mutieren zur oben liegenden Kreatur, die zusätzlich alle Fähigkeiten der darunter liegenden hat.)\nAufblitzen\nFliegend\nImmer wenn diese Kreatur mutiert, zerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den ein Gegner kontrolliert. Dirge of Dread|Furchterregende Todesklage|Hexerei|Alle Kreaturen erhalten Furcht bis zum Ende des Zuges. (Sie können nur von schwarzen und/oder Artefaktkreaturen geblockt werden.)\nUmwandlung {1}{B} ({1}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)Wenn du die Furchterregende Todesklage umwandelst, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Furcht erhalten lassen. Dirgur Nemesis|Dirgur-Nemesis|Kreatur — Schlange|Verteidiger\nMegamorph {6}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.) @@ -4551,7 +4613,7 @@ Disallow|Aberkennen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch, eine aktivie Disappearing Act|Verschwindetrick|Spontanzauber|Bringe als zusätzliche Kosten, um den Verschwindetrick zu wirken, eine bleibende Karte, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Disappear|Verschwindenlassen|Kreaturenverzauberung|{U}: Bringe die verzauberte Kreatur und Verschwindenlassen auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Disarm|Entwaffnen|Spontanzauber|Löse alle Ausrüstung von einer Kreatur deiner Wahl. -Disaster Radius|Desasterradius|Hexerei|Zeige als zusätzliche Kosten, um den Desasterradius zu wirken, eine Kreaturenkarte aus deiner Hand offen vor.Der Desasterradius fügt jeder Kreatur, die deine Gegner kontrollieren, X Schadenspunkte zu, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten der vorgezeigten Karte ist. +Disaster Radius|Desasterradius|Hexerei|Zeige als zusätzliche Kosten, um den Desasterradius zu wirken, eine Kreaturenkarte aus deiner Hand offen vor.\nDer Desasterradius fügt jeder Kreatur, die deine Gegner kontrollieren, X Schadenspunkte zu, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten der vorgezeigten Karte ist. Discerning Taste|Anspruchsvolle Gaumenfreuden|Hexerei|Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie die höchste Stärke unter den Kreaturenkarten, die auf diese Weise auf deinen Friedhof gelegt wurden, beträgt. Disciple of Bolas|Bolas' Schülerin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn Bolas' Schülerin ins Spiel kommt, opfere eine andere Kreatur. Du erhältst X Lebenspunkte dazu und ziehst X Karten, wobei X gleich der Stärke der geopferten Kreatur ist. Disciple of Deceit|Schülerin der Täuschung|Kreatur — Mensch, Räuber|Inspiriert — Immer wenn die Schülerin der Täuschung enttappt wird, kannst du eine Karte, die kein Land ist, aus deiner Hand abwerfen. Falls du dies tust, durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. @@ -4563,7 +4625,7 @@ Disciple of Malice|Apostel der Tücke|Kreatur — Kleriker|Schutz vor WeißUmwan Disciple of Phenax|Schülerin des Phenax|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn die Schülerin des Phenax ins Spiel kommt, zeigt ein Spieler deiner Wahl so viele Karten aus seiner Hand offen vor, wie deine Hingabe zu Schwarz beträgt. Du bestimmst eine davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. (Jedes {B} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Schwarz um eins.) Disciple of Tevesh Szat|Apostel von Tevesh Szat|Kreatur — Mensch, Kleriker|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\n{4}{B}{B}, {T}, opfere den Apostel von Tevesh Szat: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -6/-6 bis zum Ende des Zuges. Disciple of the Old Ways|Apostelin der alten Zeiten|Kreatur — Mensch, Krieger|{R}: Die Apostelin der alten Zeiten erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. -Disciple of the Ring|Schülerin des Rings|Kreatur — Mensch, Zauberer|{1}, schicke eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Bestimme eines —• Neutralisiere einen Nichtkreatur-Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {2} bezahlt.• Die Schülerin des Rings erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.• Tappe eine Kreatur deiner Wahl.• Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. +Disciple of the Ring|Schülerin des Rings|Kreatur — Mensch, Zauberer|{1}, schicke eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Bestimme eines —• Neutralisiere einen Nichtkreatur-Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {2} bezahlt.\n• Die Schülerin des Rings erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n• Tappe eine Kreatur deiner Wahl.\n• Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. Disciple of the Sun|Schüler der Sonne|Kreatur — Mensch, Kleriker|Lebensverknüpfung\nWenn der Schüler der Sonne ins Spiel kommt, bringe eine bleibende Karte deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Disciple of the Vault|Apostel der Gruft|Kreatur — Mensch, Kleriker|Immer wenn ein Artefakt aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du einen Gegner deiner Wahl 1 Lebenspunkt verlieren lassen. Discombobulate|Verwirren|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. @@ -4590,7 +4652,7 @@ Dismantling Wave|Zerlegende Welle|Hexerei|Zerstöre für jeden Gegner bis zu ein Dismember|Zergliedern|Spontanzauber|({B/P} kann entweder mit {B} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält -5/-5 bis zum Ende des Zuges. Dismiss into Dream|Als Träume abtun|Verzauberung|Alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, sind zusätzlich zu ihren anderen Typen eine Illusion und haben „Wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere sie". Dismissive Pyromancer|Respektloser Pyromagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|{R}, {T}, wirf eine Karte ab: Ziehe eine Karte.\n{2}{R}, {T}, opfere den Respektlosen Pyromagier: Er fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. -Dismiss|Zurückweisung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.Ziehe eine Karte. +Dismiss|Zurückweisung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\nZiehe eine Karte. Disorder|Misere|Hexerei|Die Misere fügt jeder weißen Kreatur und jedem Spieler, der eine weiße Kreatur kontrolliert, 2 Schadenspunkte zu. Disorient|Desorientieren|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -7/-0 bis zum Ende des Zuges. Disowned Ancestor|Verleugneter Vorfahr|Kreatur — Geist, Krieger|Standhaft {1}{B} ({1}{B}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Spiele Standhaft wie eine Hexerei.) @@ -4700,7 +4762,7 @@ Domri, City Smasher|Domri der Zerstörer|Legendärer Planeswalker — Domri|+2: Donate|Schenkung|Hexerei|Ein Spieler Deiner Wahl erhält die Kontrolle über eine bleibende Karte Deiner Wahl, die Du kontrollierst. Done|Done|Spontanzauber|Tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Sie enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihrer Beherrscher. Doom Blade|Klinge des Schicksals|Spontanzauber|Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. -Doom Cannon|Schicksalskanone|Artefakt|Bestimme einen Kreaturentyp, sowie die Schicksalskanone ins Spiel kommt.{3}, {T}, opfere eine Kreatur dieses bestimmten Typs: Die Schicksalskanone fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Doom Cannon|Schicksalskanone|Artefakt|Bestimme einen Kreaturentyp, sowie die Schicksalskanone ins Spiel kommt.\n{3}, {T}, opfere eine Kreatur dieses bestimmten Typs: Die Schicksalskanone fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Doom Foretold|Vorhergesagte Verdammnis|Verzauberung|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers opfert jener Spieler eine bleibende Karte, die weder ein Land noch ein Spielstein ist. Falls der Spieler dies nicht kann, wirft er eine Karte ab und verliert 2 Lebenspunkte, du ziehst eine Karte, erhältst 2 Lebenspunkte dazu, erzeugst einen 2/2 weißen Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit und opferst dann die Vorhergesagte Verdammnis. Doom Whisperer|Verkünder des Untergangs|Kreatur — Nachtmahr, Dämon|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nBezahle 2 Lebenspunkte: Überwachen 2. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.) Doomed Artisan|Todgeweihter Bildhauer|Kreatur — Mensch, Handwerker|Skulpturen, die du kontrollierst, können nicht angreifen oder blocken.\nZu Beginn deines Endsegments erzeugst du einen farblosen Skulptur-Artefaktkreaturenspielstein mit „Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der Anzahl an Skulpturen, die du kontrollierst." @@ -4715,7 +4777,7 @@ Doomskar Oracle|Doomskar-Orakel|Kreatur — Mensch, Kleriker|Immer wenn du deine Doomskar Titan|Doomskar-Titan|Kreatur — Riese, Berserker|Wenn der Doomskar-Titan ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 und Eile bis zum Ende des Zuges.\nVorherbestimmung {4}{R} (Während deines Zuges kannst du {2} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand verdeckt ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug für ihre Vorherbestimmungskosten.) Doomskar|Doomskar|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen.\nVorherbestimmung {1}{W}{W} Doomwake Giant|Gigant der Verdammnis|Verzauberungskreatur — Riese|Konstellation — Immer wenn der Gigant der Verdammnis oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, -1/-1 bis zum Ende des Zuges. -Door of Destinies|Tür der Schicksale|Artefakt|Sowie die Tür der Schicksale ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.Immer wenn du einen Zauberspruch des bestimmten Typs wirkst, lege eine Ladungsmarke auf die Tür der Schicksale.Kreaturen des bestimmten Typs, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 für jede Ladungsmarke auf der Tür der Schicksale. +Door of Destinies|Tür der Schicksale|Artefakt|Sowie die Tür der Schicksale ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\nImmer wenn du einen Zauberspruch des bestimmten Typs wirkst, lege eine Ladungsmarke auf die Tür der Schicksale.\nKreaturen des bestimmten Typs, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 für jede Ladungsmarke auf der Tür der Schicksale. Door to Nothingness|Tür ins Nichts|Artefakt|Die Tür ins Nichts kommt getappt ins Spiel.\n{W}{W}{U}{U}{B}{B}{R}{R}{G}{G}, {T}, opfere die Tür ins Nichts: Ein Spieler deiner Wahl verliert das Spiel. Doorkeeper|Türwächter|Kreatur — Homunkulus|Verteidiger\n{2}{U}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof, wobei X gleich der Anzahl der Kreaturen mit Verteidiger ist, die du kontrollierst. Doran, the Siege Tower|Doran, der Belagerungsturm|Legendäre Kreatur — Baumhirte, Schamane|Alle Kreaturen weisen Kampfschaden in Höhe ihrer Widerstandskraft und nicht in Höhe ihrer Stärke zu. @@ -4877,6 +4939,7 @@ Dreadhorde Arcanist|Arkanist der Schreckenshorde|Kreatur — Zombie, Zauberer|Ve Dreadhorde Butcher|Schreckenshorde-Schlächter|Kreatur — Zombie, Krieger|Eile\nImmer wenn der Schreckenshorde-Schlächter einem Spieler oder Planeswalker Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf den Schreckenshorde-Schlächter.\nWenn der Schreckenshorde-Schlächter stirbt, fügt er einem Ziel deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. Dreadhorde Invasion|Invasion der Schreckenshorde|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments verlierst du 1 Lebenspunkt und wendest Aufmarsch 1 an. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.)\nImmer wenn ein Zombie-Spielstein mit Stärke 6 oder mehr, den du kontrollierst, angreift, erhält er Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. Dreadhorde Twins|Schreckenshorde-Zwillinge|Kreatur — Zombie, Schakal, Krieger|Wenn die Schreckenshorde-Zwillinge ins Spiel kommen, wende Aufmarsch 2 an. (Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.)\nZombie-Spielsteine, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden. +Dreadhound|Horrorhund|Kreatur — Dämon, Hund|Wenn der Horrorhund ins Spiel kommt, millst du drei Karten. (Lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.)\nImmer wenn eine Kreatur stirbt oder eine Kreaturenkarte aus einer Bibliothek auf einen Friedhof gelegt wird, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt. Dreadmalkin|Gräuelreuel|Kreatur — Zombie, Katze|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\n{2}{B}, opfere eine andere Kreatur oder einen Planeswalker: Lege zwei +1/+1-Marken auf den Gräuelreuel. Dreadship Reef|Riff der Schiffe des Grauens|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}, {T}: Lege eine Speichermarke auf das Riff der Schiffe des Grauens.\n{1}, entferne X Speichermarken vom Riff der Schiffe des Grauens: Erhöhe deinen Manavorrat um X Mana einer beliebigen Kombination aus {U} und/oder {B}. Dreadwaters|Gewässer der Angst|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof, wobei X gleich der Anzahl an Ländern ist, die du kontrollierst. @@ -4972,6 +5035,7 @@ Drossforge Bridge|Schmelzkrätzenbrücke|Artefakt, Land|Die Schmelzkrätzenbrüc Drought|Dürre|Verzauberung|Zahle während Deiner Versorgungsphase\nWW oder zerstöre die Dürre.\nVor jedem Zauber, der {B} als Teil seiner Zauberkosten erfordert oder vor dem Benutzen jeder Eigenschaft, die {B} als Teil der Aktivierungskosten erfordert, muß der Beherrscher dieses Zauberspruchs oder der Eigenschaft einen Sumpf für jedes {B} der Kosten opfern. Drove of Elves|Elfenschar|Kreatur — Elf|Fluchsicher\nStärke und Widerstandskraft der Elfenschar sind gleich der Anzahl an grünen bleibenden Karten, die du kontrollierst. Drover of the Mighty|Hirte der Kolosse|Kreatur — Mensch, Druide|Der Hirte der Kolosse erhält +2/+2, solange du einen Dinosaurier kontrollierst.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Drown in Dreams|In Träumen ertrinken|Spontanzauber|Bestimme eines. Falls du einen Kommandeur kontrollierst, sowie du diesen Zauberspruch wirkst, kannst du beides bestimmen.\n• Ein Spieler deiner Wahl zieht X Karten.\n• Ein Spieler deiner Wahl millt zweimal X Karten. Drown in Filth|Im Dreck ertrinken|Hexerei|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl. Lege die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof, dann erhält die bestimmte Kreatur für jede Länderkarte in deinem Friedhof -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Drown in Sorrow|Im Leid ertrinken|Hexerei|Alle Kreaturen erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) Drown in the Loch|Im See ertrinken|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten kleiner oder gleich der Anzahl an Karten im Friedhof seines Beherrschers.\n• Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten kleiner oder gleich der Anzahl an Karten im Friedhof ihres Beherrschers. @@ -4981,6 +5045,7 @@ Drowned Secrets|Versunkene Geheimnisse|Verzauberung|Immer wenn du einen blauen Z Drowner Initiate|Ertränker-Novize|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Immer wenn ein Spieler einen blauen Zauberspruch spielt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten zwei Karten seiner Bibliothek in seinen Friedhof. Drowner of Hope|Ertränker der Hoffnung|Kreatur — Eldrazi|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Wenn der Ertränker der Hoffnung ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 farblose Eldrazi-Brut-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}."Opfere eine Eldrazi-Brut: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Drowner of Secrets|Geheimnisversenker|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Tappe ein ungetapptes Meervolk, das du kontrollierst: Ein Spieler deiner Wahl legt die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Drownyard Amalgam|Unterwassergrab-Flickwerk|Kreatur — Zombie, Schrecken|Wenn das Unterwassergrab-Flickwerk ins Spiel kommt, millt ein Spieler deiner Wahl drei Karten. (Er legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.)\n{2}{U}: Das Unterwassergrab-Flickwerk kann in diesem Zug nicht geblockt werden. Drownyard Behemoth|Unterwassergrab-Behemoth|Kreatur — Eldrazi, Krabbe|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nAuftauchen {7}{U} (Du kannst diesen Zauberspruch wirken, indem du eine Kreatur opferst und die Auftauchen-Kosten bezahlst, abzüglich der umgewandelten Manakosten der geopferten Kreatur.)\nDer Unterwassergrab-Behemoth hat Fluchsicherheit, solange er in diesem Zug ins Spiel gekommen ist. Drownyard Explorers|Unterwassergrab-Erforscher|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn die Unterwassergrab-Erforscher ins Spiel kommen, stelle Nachforschungen an. (Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.) Drownyard Temple|Unterwassergrab-Tempel|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{3}: Bringe den Unterwassergrab-Tempel aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück. @@ -5011,6 +5076,7 @@ Dryad Sophisticate|Intellektuelle Dryade|Kreatur — Dryade|Nichtstandardlandtar Dryad of the Ilysian Grove|Dryade des Ilysischen Hains|Verzauberungskreatur — Nymphe|Du darfst in jedem deiner Züge ein zusätzliches Land spielen.\nLänder, die du kontrollierst, haben zusätzlich zu ihren anderen Typen alle Standardlandtypen. Dryad's Caress|Liebkosung der Dryaden|Spontanzauber|Du erhältst für jede Kreatur im Spiel 1 Lebenspunkt dazu. Wurde {W} ausgegeben, um die Liebkosung der Dryaden zu spielen, enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst. Dryad's Favor|Gunst der Dryade|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Waldtarnung. (Sie ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler einen Wald kontrolliert.) +Dryad's Revival|Wiederaufblühen der Dryaden|Hexerei|Bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nRückblende {4}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) Dual Casting|Doppelwirken|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat „{R}, {T}: Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, den bzw. die du kontrollierst. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen". Dual Nature|Zwillingsnatur|Verzauberung|Immer wenn eine Kreaturenkarte ins Spiel kommt, bringt ihr Beherrscher einen Kreaturen-Spielstein ins Spiel, der eine exakte Kopie dieser Kreatur ist.\nImmer wenn eine Kreaturenkarte das Spiel verlässt, entferne alle Spielsteine mit demselben Namen wie diese Kreatur ganz aus dem Spiel.\nWenn die Zwillingsnatur das Spiel verlässt, entferne alle durch sie erzeugte Spielsteine ganz aus dem Spiel. Dual Shot|Doppelschuss|Spontanzauber|Der Doppelschuss fügt bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl je 1 Schadenspunkt zu. @@ -5020,6 +5086,8 @@ Dubious Challenge|Zweifelhafte Herausforderung|Hexerei|Schaue dir die obersten z Dub|Ritterschlag|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2, hat Erstschlag und ist zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Ritter. Duct Crawler|Schachtkrabbler|Beschwörung von Insekten|{1}{R}:Eine Kreatur Deiner Wahl kann den Schachtkrabbler in diesem Zug nicht blocken. Due Respect|Gebührender Respekt|Spontanzauber|Bleibende Karten kommen in diesem Zug getappt ins Spiel.\nZiehe eine Karte. +Duel for Dominance|Duell um die Vorherrschaft|Spontanzauber|Hexenzirkel — Bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. Falls du drei oder mehr Kreaturen mit unterschiedlicher Stärke kontrollierst, lege eine +1/+1-Marke auf die bestimmte Kreatur, die du kontrollierst. Dann kämpfen die bestimmten Kreaturen gegeneinander. (Jede fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.) +Duelcraft Trainer|Duelltrainer|Kreatur — Mensch, Soldat|Erstschlag\nHexenzirkel — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du drei oder mehr Kreaturen mit unterschiedlicher Stärke kontrollierst, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. Dueling Coach|Zweikampftrainerin|Kreatur — Mensch, Mönch|Wenn die Zweikampftrainerin ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\n{4}{W}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt. Dueling Grounds|Duellierplatz|Verzauberung|Nicht mehr als eine Kreatur kann in jedem Zug angreifen.\nNicht mehr als eine Kreatur kann in jedem Zug blocken. Dueling Rapier|Duellrapier|Artefakt — Ausrüstung|Aufblitzen\nWenn das Duellrapier ins Spiel kommt, lege es an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0.\nAusrüsten {4} ({4}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) @@ -5120,7 +5188,7 @@ Dwarven Weaponsmith|Waffenschmied der Zwerge|Beschwörung von Zwergen|{T}: Eine Dwell on the Past|Von Vergangenem zehren|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl mischt bis zu vier Karten deiner Wahl aus seinem Friedhof in seine Bibliothek. Dwindle|Schmälern|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält -6/-0.\nWenn die verzauberte Kreatur blockt, zerstöre sie. (Die angreifende Kreatur bleibt geblockt.) Dwynen's Elite|Dwynens Elitekrieger|Kreatur — Elf, Krieger|Wenn Dwynens Elitekrieger ins Spiel kommen und falls du einen anderen Elfen kontrollierst, bringe einen 1/1 grünen (Elf, Krieger)-Kreaturenspielstein ins Spiel. -Dwynen, Gilt-Leaf Daen|Dwynen, Güldenlaub-Daen|Legendäre Kreatur — Elf, Krieger|ReichweiteAndere Elf-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.Immer wenn Dwynen, Güldenlaub-Daen, angreift, erhältst du 1 Lebenspunkt für jeden angreifenden Elfen, den du kontrollierst, dazu. +Dwynen, Gilt-Leaf Daen|Dwynen, Güldenlaub-Daen|Legendäre Kreatur — Elf, Krieger|ReichweiteAndere Elf-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn Dwynen, Güldenlaub-Daen, angreift, erhältst du 1 Lebenspunkt für jeden angreifenden Elfen, den du kontrollierst, dazu. Dying Wail|Todesklage|Kreaturenverzauberung|Wenn die verzauberte Kreatur aus dem Spiel auf dem Friedhof gelegt wird, bestimmt ein Spieler Deiner Wahl zwei Karten aus seiner Hand und wirft diese ab. Dying Wish|Letzter Wunsch|Verzauberung — Aura|Kreatur-die-du-kontrollierst-Verzauberung\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, verliert ein Spieler deiner Wahl X Lebenspunkte und du erhältst X Lebenspunkte, wobei X gleich ihrer Stärke ist. Dynacharge|Machtladung|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges +2/+0.\nÜberlast {2}{R} (Du kannst diesen Zauber zu seinen Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von „deiner Wahl" durch „jeder" ersetzt.) @@ -5144,7 +5212,7 @@ Earthbind|Flügellähmung|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur verliert ih Earthblighter|Erdvernichter|Kreatur — Kleriker|{2}{B}, {T}, opfere einen Goblin: Zerstöre ein Land deiner Wahl. Earthbrawn|Muskeln aus der Erde|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges.\nUnterstützung 1 {1}{G} ({1}{G}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.) Earthcraft|Bodenkunde|Verzauberung|Tappe eine ungetappte Kreatur, die Du kontrollierst: Enttappe ein Standardland Deiner Wahl. -Earthen Arms|Irdene Waffen|Hexerei|Lege zwei +1/+1-Marken auf eine bleibende Karte deiner Wahl.Erwecken 4 — {6}{G} (Falls du diesen Zauberspruch für {6}{G} wirkst, lege außerdem vier +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.) +Earthen Arms|Irdene Waffen|Hexerei|Lege zwei +1/+1-Marken auf eine bleibende Karte deiner Wahl.\nErwecken 4 — {6}{G} (Falls du diesen Zauberspruch für {6}{G} wirkst, lege außerdem vier +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.) Earthen Goo|Erdiger Schlamm|Kreatur — Schlammwesen|Verursacht Trampelschaden\nKumulative Versorgung {R} oder {G} (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)\nDer Erdige Schlamm erhält +1/+1 für jede Altersmarke auf ihm. Earthlink|Erdverbundenheit|Verzauberung|Zahle während Deiner Versorgungsphase {2} oder begrabe die Erdverbundenheit.\nImmer, wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, muß deren Beherrscher ein Land opfern. Ignoriere diesen Effekt, wenn dieser Spieler kein Land beherrscht. Earthlore|Geheimnis der Erde|Verzaubere Land|Mit dem Geheimnis der Erde kannst Du nur ein von Dir kontrolliertes Land verzaubern.\n0: Tappe das vom Geheimnis der Erde verzauberte Land, um einer blockenden Kreatur +1/+2 bis zum Ende des Zuges zu geben. @@ -5156,6 +5224,7 @@ Earwig Squad|Ohrwurm-Trupp|Kreatur — Goblin, Räuber|Beutezug {2}{B} (Du kanns Eastern Paladin|Paladin des Ostens|Beschwörung eines Ritters|{B}{B}, {T}: Zerstöre eine grüne Kreatur Deiner Wahl. Easy Prey|Leichte Beute|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Eat to Extinction|Vernichtender Fraß|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl ins Exil. Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen. +Eaten Alive|Lebendig gefressen|Hexerei|Opfere eine Kreatur oder bezahle {3}{B} als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nSchicke eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl ins Exil. Eaten by Spiders|Spinnenfraß|Spontanzauber|Zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl und alle Ausrüstung, die an diese Kreatur angelegt ist. Eater of Days|Verschlinger der Tage|Artefaktkreatur — Leviathan|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nWenn der Verschlinger der Tage ins Spiel kommt, übergehe deine nächsten beiden Züge. Eater of Hope|Verschlinger der Hoffnung|Kreatur — Dämon|Fliegend\n{B}, opfere eine andere Kreatur: Regeneriere den Verschlinger der Hoffnung.\n{2}{B}, opfere zwei andere Kreaturen: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. @@ -5171,9 +5240,10 @@ Ebony Owl Netsuke|Eulen-Netsuke aus Ebenholz|Artefakt|Falls zu Beginn des Versor Ebony Rhino|Ebenhölzernes Nashorn|Artefaktkreatur|Verursacht Trampelschaden Ebony Treefolk|Ebenholz-Baumhirten|Kreatur — Baumhirte|{B}{G}: Die Ebenholz-Baumhirten erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Eccentric Apprentice|Exzentrischer Lehrling|Kreatur — Tiefling, Zauberer|Fliegend\nWenn der Exzentrische Lehrling ins Spiel kommt, wage dich ins Gewölbe. (Betritt den ersten Raum oder rücke in den nächsten Raum vor.)\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du ein Gewölbe absolviert hast, wird bis zu eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges zu einem Vogel mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 1/1 und Flugfähigkeit. +Eccentric Farmer|Exzentrische Farmerin|Kreatur — Mensch, Gesinde|Wenn die Exzentrische Farmerin ins Spiel kommt, millst du drei Karten. Dann kannst du eine Länderkarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. (Um eine Karte zu millen, lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.) Echo Chamber|Echokammer|Artefakt|4, {T}: Ein Gegner Deiner Wahl bestimmt eine Zielkreatur, die er kontrolliert. Bringe eine Spielsteinkreatur ins Spiel und behandle sie wie eine Kopie dieser Kreatur. Für die Spielsteinkreatur gilt in diesem Zug die Einsatzverzögerung nicht. Entferne die Spielsteinkreatur am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel. Spiele diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Echo Circlet|Echo-Halsreif|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur kann eine zusätzliche Kreatur blocken.\nAusrüsten {1} -Echo Mage|Echomagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Stufe aufsteigen {1}{U} ({1}{U}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)STUFE 2-32/4{U}{U}, {T}: Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.STUFE 4+2/5{U}{U}, {T}: Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl zweimal. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen. +Echo Mage|Echomagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Stufe aufsteigen {1}{U} ({1}{U}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)STUFE 2-32/4{U}{U}, {T}: Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.\nSTUFE 4+2/5{U}{U}, {T}: Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl zweimal. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen. Echo Storm|Echosturm|Hexerei|Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn so oft, wie du in dieser Partie deinen Kommandeur aus der Kommandozone gewirkt hast. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.\nErzeuge einen Spielstein, der eine Kopie eines Artefakts deiner Wahl ist. Echo Tracer|Echoverfolger|Kreatur — Zauberer|Morph {2}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Echoverfolger aufgedeckt wird, bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Echo of Eons|Echo der Zeitalter|Hexerei|Jeder Spieler mischt die Karten auf seiner Hand und in seinem Friedhof in seine Bibliothek und zieht dann sieben Karten.\nRückblende {2}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) @@ -5240,11 +5310,12 @@ Eldrazi Conscription|Eldrazi-Zwangsverpflichtung|Stammesverzauberung — Eldrazi Eldrazi Devastator|Eldrazi-Zerstörer|Kreatur — Eldrazi|Verursacht Trampelschaden Eldrazi Displacer|Eldrazi-Verdränger|Kreatur — Eldrazi|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\n{2}{C}: Schicke eine andere Kreatur deiner Wahl ins Exil und bringe sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers getappt ins Spiel zurück. ({C} steht für farbloses Mana.) Eldrazi Mimic|Eldrazi-Nachahmer|Kreatur — Eldrazi|Immer wenn eine andere farblose Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du die Basis-Stärke und -Widerstandskraft des Eldrazi-Nachahmers bis zum Ende des Zuges in die Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur ändern. -Eldrazi Monument|Eldrazi-Monument|Artefakt|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und haben Flugfähigkeit und Unzerstörbarkeit.Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur. Falls du das nicht kannst, opfere das Eldrazi-Monument. +Eldrazi Monument|Eldrazi-Monument|Artefakt|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und haben Flugfähigkeit und Unzerstörbarkeit.\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur. Falls du das nicht kannst, opfere das Eldrazi-Monument. Eldrazi Obligator|Eldrazi-Verpflichter|Kreatur — Eldrazi|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nWenn du den Eldrazi-Verpflichter wirkst, kannst du {1}{C} bezahlen. Falls du dies tust, übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl und enttappe sie. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. ({C} steht für farbloses Mana.)\nEile Eldrazi Skyspawner|Eldrazi-Himmelsbrüter|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)FliegendWenn der Eldrazi-Himmelsbrüter ins Spiel kommt, bringe einen 1/1 farblosen Eldrazi-Brut-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}." Eldrazi Temple|Eldrazi-Tempel|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {2}. Verwende dieses Mana nur, um farblose Eldrazi-Zaubersprüche zu wirken oder Fähigkeiten von farblosen Eldrazi zu aktivieren. Eldritch Evolution|Unheimliche Evolution|Hexerei|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um die Unheimliche Evolution zu wirken.\nDurchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger, wobei X gleich 2 plus den umgewandelten Manakosten der geopferten Kreatur ist. Bringe diese Karte ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Schicke die Unheimliche Evolution ins Exil. +Electric Revelation|Elektrische Offenbarung|Spontanzauber|Wirf als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, eine Karte ab.\nZiehe zwei Karten.\nRückblende {3}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten und zusätzliche Kosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) Electrickery|Elektrickserei|Spontanzauber|Elektrickserei fügt einer Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, 1 Schadenspunkt zu.\nÜberlast {1}{R} (Du kannst diesen Zauber zu seinen Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von „deiner Wahl" durch „jeder" ersetzt.) Electrify|Elektrifizieren|Spontanzauber|Elektrifizieren fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Electrodominance|Elektrodominanz|Spontanzauber|Die Elektrodominanz fügt einem Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Du kannst eine Karte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger aus deiner Hand wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. @@ -5280,7 +5351,7 @@ Elgaud Shieldmate|Schildmaid aus Ellgau|Kreatur — Mensch, Soldat|Seelengebunde Eligeth, Crossroads Augur|Eligeth, Augur des Scheidewegs|Legendäre Kreatur — Sphinx|Fliegend\nFalls du dir mit Hellsicht eine Anzahl an Karten ansehen würdest, ziehe stattdessen entsprechend viele Karten.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.) Eliminate the Competition|Die Konkurrenz eliminieren|Hexerei|Opfere X Kreaturen als zusätzliche Kosten, um Die Konkurrenz eliminieren zu wirken.\nZerstöre X Kreaturen deiner Wahl. Eliminate|Eliminieren|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl mit Manabetrag 3 oder weniger. -Elite Arcanist|Elite-Arkanist|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Elite-Arkanist ins Spiel kommt, kannst du eine Spontanzauberkarte aus deiner Hand ins Exil schicken.{X}, {T}: Kopiere die ins Exil geschickte Karte. Du kannst die Kopie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. X sind die umgewandelten Manakosten der ins Exil geschickten Karte. +Elite Arcanist|Elite-Arkanist|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Elite-Arkanist ins Spiel kommt, kannst du eine Spontanzauberkarte aus deiner Hand ins Exil schicken.\n{X}, {T}: Kopiere die ins Exil geschickte Karte. Du kannst die Kopie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. X sind die umgewandelten Manakosten der ins Exil geschickten Karte. Elite Archers|Meisterbogenschützen|Beschwörung von Soldaten|{T}: Die Meisterbogenschützen fügen einer angreifenden oder blockenden Kreatur Deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Elite Arrester|Elite-Ordnungshüter|Kreatur — Mensch, Soldat|{1}{U}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Elite Cat Warrior|Katzenkriegerelite|Beschwörungszauber|Waldtarnung\n(Wenn der verteidigende Spieler mindestens einen Wald im Spiel hat, kann die Katzenkriegerelite nicht geblockt werden.) @@ -5298,6 +5369,7 @@ Elixir of Vitality|Lebenselixier|Artefakt|Das Lebenselixier kommt getappt ins Sp Elkin Bottle|Elkinflasche|Artefakt|3, {T}: Lege die oberste Karte Deiner Bibliothek offen vor Dich hin. Du kannst diese Karte spielen, als ob sie in Deiner Hand wäre. Begrabe diese Karte zu Beginn des nächsten Zuges, wenn Du sie bis dahin nicht gespielt hast. Elkin Lair|Elkinhort|Weltenverzauberung|Während der Versorgungsphase eines Spielers legt dieser eine zufällig gezogene Karte aus seiner Hand offen vor sich hin. Er kann diese Karte spielen, als wäre sie in seiner Hand; wenn er die Karte nicht bis zum Ende des Zuges ausspielt, begrabe die Karte. Ellywick Tumblestrum|Ellywick Purzelklimper|Legendärer Planeswalker — Ellywick|+1: Wage dich ins Gewölbe. (Betritt den ersten Raum oder rücke in den nächsten Raum vor.)\n−2: Schaue dir die obersten sechs Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls sie legendär ist, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\n−7: Du erhältst ein Emblem mit „Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden, haben Eile und erhalten +2/+2 für jedes Gewölbe mit unterschiedlichem Namen, das du absolviert hast." +Eloise, Nephalia Sleuth|Eloise, Ermittlerin aus Nefalen|Legendäre Kreatur — Mensch, Räuber|Immer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, stelle Nachforschungen an. (Erzeuge einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.")\nImmer wenn du einen Spielstein opferst, wende Überwachen 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.) Eloren Wilds|Die Wildnis von Eloren|Welt — Shandalar|Immer wenn ein Spieler eine bleibende Karte für Mana tappt, erhöht dieser Spieler seinen Manavorrat um ein zusätzliches Mana eines beliebigen Typs, den diese bleibende Karte erzeugt hat.\nImmer wenn du chaos würfelst, kann ein Spieler deiner Wahl keine Zaubersprüche mehr wirken, bis ein Spieler weltenwandert. Elsewhere Flask|Woandersbuddel|Artefakt|Wenn die Woandersbuddel ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nOpfere die Woandersbuddel: Bestimme einen Standardlandtyp. Jedes Land, das du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu diesem Typ. Elsha of the Infinite|Elsha, Ausbund an Vielfalt|Legendäre Kreatur — Dschinn, Mönch|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nDu kannst dir zu jedem Zeitpunkt die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen.\nDu kannst die oberste Karte deiner Bibliothek wirken, falls sie weder eine Kreatur noch ein Land ist, und du kannst sie wirken, als ob sie Aufblitzen hätte. @@ -5373,7 +5445,7 @@ Embercleave|Funkenspalter|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Aufblitzen\nDiese Embereth Paladin|Funkenhort-Paladin|Kreatur — Mensch, Ritter|Eile\nAdamant — Falls drei oder mehr rote Mana ausgegeben wurden, um diesen Zauberspruch zu wirken, kommt der Funkenhort-Paladin mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. Embereth Shieldbreaker|Funkenhort-Schildbrecher|Kreatur — Mensch, Ritter| Emberhorn Minotaur|Gluthorn-Minotaurus|Kreatur — Minotaurus, Krieger|Du kannst den Gluthorn-Minotaurus erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, erhält er +1/+1 und Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.) -Embermage Goblin|Goblin-Funkenmagier|Kreatur — Goblin, Zauberer|Wenn der Goblin-Funkenmagier ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Karte namens Goblin-Funkenmagier durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.{T}: Der Goblin-Funkenmagier fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Embermage Goblin|Goblin-Funkenmagier|Kreatur — Goblin, Zauberer|Wenn der Goblin-Funkenmagier ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Karte namens Goblin-Funkenmagier durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.\n{T}: Der Goblin-Funkenmagier fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Embermaw Hellion|Glutschlund-Teufelsbraten|Kreatur — Teufelsbraten|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)Falls eine andere rote Quelle, die du kontrollierst, einer bleibenden Karte oder einem Spieler Schaden zufügen würde, fügt sie dieser bleibenden Karte oder diesem Spieler stattdessen so viele Schadenspunkte plus 1 zu. Embersmith|Glutschmied|Kreatur — Mensch, Handwerker|Immer wenn du einen Artefaktzauber wirkst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, fügt der Glutschmied einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Emberstrike Duo|Funkenschlag-Duo|Kreatur — Elementarwesen, Krieger, Schamane|Immer wenn du einen schwarzen Zauber spielst, erhält das Funkenschlag-Duo +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn du einen roten Zauber spielst, erhält das Funkenschlag-Duo bis zum Ende des Zuges Erstschlag. @@ -5418,6 +5490,7 @@ Emperor's Vanguard|Imperiale Vorhut|Kreatur — Mensch, Späher|Immer wenn die I Empowered Autogenerator|Magiekraftgenerator|Artefakt|Der Magiekraftgenerator kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Lege eine Ladungsmarke auf den Magiekraftgenerator. Erzeuge X Mana genau einer beliebigen Farbe, wobei X gleich der Anzahl an Ladungsmarken auf dem Magiekraftgenerator ist. Empress Galina|Kaiserin Galina|Kreatur — Legende|{U}{U}, {T}: Übernimm die Kontrolle über eine Legende oder eine legendäre bleibende Karte. (Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.) Empty the Catacombs|Die Katakomben leeren|Hexerei|Jeder Spieler bringt alle Kreaturenkarten aus seinem Friedhof auf seine Hand zurück. +Empty the Laboratory|Das Labor leeren|Hexerei|Opfere X Zombies und decke dann Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du so viele Zombie-Kreaturenkarten aufgedeckt hast, wie Zombies auf diese Weise geopfert wurden. Bringe jene Karten ins Spiel und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Empty the Pits|Die Gruben leeren|Spontanzauber|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\nBringe X 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine getappt ins Spiel. Empty the Warrens|Die Baracken leeren|Hexerei|Bringe zwei 1/1 rote Goblinspielsteine ins Spiel.\nSturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde.) Empty-Shrine Kannushi|Kannushi des leeren Schreins|Kreatur - Mensch, Kleriker|Der Kannushi des leeren Schreins hat Schutz vor den Farben der bleibenden Karten, die du kontrollierst. @@ -5441,10 +5514,10 @@ Enchanted Evening|Verzauberter Abend|Verzauberung|Alle bleibenden Karten sind zu Enchanter's Bane|Verhängnis des Verzauberers|Verzauberung|Zu Beginn deines Endsegments fügt eine Verzauberung deiner Wahl ihrem Beherrscher Schadenspunkte in Höhe ihrer umgewandelten Manakosten zu, es sei denn, der Spieler opfert sie. Enchantment Alteration|Verzauberungswechsel|Spontanzauber|Verschiebe eine Verzauberung Deiner Wahl von einer Kreatur auf eine andere oder von einem Land auf ein anderes. (Das neue Ziel der Verzauberung muss erlaubt sein.) Enchantress's Presence|Anwesenheit der Blütenzauberin|Verzauberung|Immer wenn du einen Verzauberungsspruch spielst, ziehe eine Karte. -Encircling Fissure|Einkreisende Kluft|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug von Kreaturen, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert, zugefügt würde.Erwecken 2 — {4}{W} (Falls du diesen Zauberspruch für {4}{W} wirkst, lege außerdem zwei +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.) +Encircling Fissure|Einkreisende Kluft|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug von Kreaturen, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert, zugefügt würde.\nErwecken 2 — {4}{W} (Falls du diesen Zauberspruch für {4}{W} wirkst, lege außerdem zwei +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.) Enclave Cryptologist|Kryptologin der Enklave|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Stufe aufsteigen {1}{U} ({1}{U}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 1-2\n0/1\n{T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab.\nSTUFE 3+\n0/1\n{T}: Ziehe eine Karte. Enclave Elite|Elite der Enklave|Kreatur — Meervolk, Soldat|Multibonus {1}{U} (Du kannst zusätzlich beliebig oft {1}{U} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nInseltarnung\nDie Elite der Enklave kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X die Anzahl ist, wie oft du ihre Bonuskosten bezahlt hast. -Encroaching Wastes|Sich ausbreitendes Ödland|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{4}, {T}, opfere das Sich ausbreitende Ödland: Zerstöre ein Nichtstandardland deiner Wahl. +Encroaching Wastes|Sich ausbreitendes Ödland|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{4}, {T}, opfere das Sich ausbreitende Ödland: Zerstöre ein Nichtstandardland deiner Wahl. Encroach|Vordringen|Hexerei|Schaue Dir die Karten auf der Hand eines Spielers Deiner Wahl an und bestimme ein Nichtstandardland davon. Dieser Spieler wirft dieses Land ab. Encrust|Verkrusten|Verzauberung — Aura|Artefakt- oder Kreatur-Verzauberung\nDie verzauberte bleibende Karte enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden. End Hostilities|Ende der Feindseligkeiten|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen und alle bleibenden Karten, die an Kreaturen angelegt sind. @@ -5633,7 +5706,7 @@ Essence Feed|Essenzfütterung|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl verliert 3 Lebensp Essence Filter|Filter der Macht|Hexerei|Zerstöre alle Verzauberungen oder zerstöre alle nichtweißen Verzauberungen. Essence Flare|Auflodernde Macht|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +2/+0. Lege während jeder Versorgungsphase ihres Beherrschers eine -0/-1-Spielmarke auf die Kreatur. Diese Spielmarken bleiben erhalten, auch wenn die Auflodernde Macht entfernt wird. Essence Flux|Essenzfluktuation|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und bringe diese Karte dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Falls sie ein Geist ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie. -Essence Fracture|Essenzbruch|Hexerei|Bringe zwei Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück.Umwandlung {2}{U} ({2}{U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Essence Fracture|Essenzbruch|Hexerei|Bringe zwei Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück.\nUmwandlung {2}{U} ({2}{U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) Essence Harvest|Essenzernte|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl verliert X Lebenspunkte und du erhältst X Lebenspunkte dazu, wobei X die höchste Stärke unter den Kreaturen ist, die du kontrollierst. Essence Infusion|Essenzinfusion|Hexerei|Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl. Sie erhält Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. Essence Leak|Essenzleck|Bleibende-Karten-Verzauberung|Wenn die verzauberte bleibende Karte rot oder grün ist, erhält sie „Opfere zu Beginn Deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, wenn Du nicht ihre Manakosten bezahlst.". @@ -5680,7 +5753,7 @@ Etherium Abomination|Ätherium-Scheußlichkeit|Artefaktkreatur — Schrecken|Exh Etherium Astrolabe|Ätherium-Astrolabium|Artefakt|Aufblitzen\n{B}, {T}, opfere ein Artefakt: Ziehe eine Karte. Etherium Sculptor|Ätherium-Skulpteur|Artefaktkreatur — Vedalken, Handwerker|Artefaktzauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger. Etherium Spinner|Ätherium-Weber|Artefaktkreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn du einen Zauberspruch mit Manabetrag 4 oder höher wirkst, erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. -Etherium-Horn Sorcerer|Ätheriumhorn-Hexer|Artefaktkreatur — Minotaurus, Zauberer|{1}{U}{R}: Bringe den Ätheriumhorn-Hexer auf die Hand seines Besitzers zurück.Kaskade (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, schicke so lange die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Karte ins Exil schickst, die kein Land ist und die weniger kostet als dieser Zauberspruch. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.) +Etherium-Horn Sorcerer|Ätheriumhorn-Hexer|Artefaktkreatur — Minotaurus, Zauberer|{1}{U}{R}: Bringe den Ätheriumhorn-Hexer auf die Hand seines Besitzers zurück.\nKaskade (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, schicke so lange die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Karte ins Exil schickst, die kein Land ist und die weniger kostet als dieser Zauberspruch. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.) Ethersworn Adjudicator|Äthergläubiger Aburteiler|Artefaktkreatur — Vedalken, Ritter|Fliegend\n{1}{W}{B}, {T}: Zerstöre eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl.\n{2}{U}: Enttappe den Äthergläubigen Aburteiler. Ethersworn Canonist|Äthergläubiger Kanonist|Artefaktkreatur — Mensch, Kleriker|Jeder Spieler, der in diesem Zug bereits einen Nichtartefakt-Zauberspruch gespielt hat, kann in diesem Zug keine weiteren Nichtartefakt-Zaubersprüche spielen. Ethersworn Shieldmage|Äthergläubiger Schildmagier|Artefaktkreatur — Vedalken, Zauberer|Aufblitzen\nWenn der Äthergläubige Schildmagier ins Spiel kommt, verhindere alle Schadenspunkte, die in diesem Zug Artefaktkreaturen zugefügt würden. @@ -5704,7 +5777,7 @@ Everdream|Träumimmer|Spontanzauber|Ziehe eine Karte.\nKopplung mit Spontanzaube Everflame Eidolon|Eidolon der ewigen Flamme|Verzauberungskreatur — Geist|Göttergabe {2}{R} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\n{R}: Das Eidolon der ewigen Flamme erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Falls es eine Aura ist, erhält stattdessen die verzauberte Kreatur +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1. Everflowing Chalice|Immervoller Kelch|Artefakt|Multibonus {2} (Du kannst zusätzlich beliebig oft {2} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nDer Immervolle Kelch kommt mit X Ladungs-Marken ins Spiel, wobei X die Anzahl ist, wie oft du seine Bonuskosten bezahlt hast.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat für jede Ladungsmarke auf dem Immervollen Kelch um {1}. Everglades|Sumpfiges Grasland|Land|Das Sumpfige Grasland kommt getappt ins Spiel.\nWenn das Sumpfige Grasland ins Spiel kommt, bringe einen ungetappten Sumpf, den Du kontrollierst, zurück auf die Hand seines Besitzers oder begrabe das Sumpfige Grasland.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {B} und ein farbloses Mana. -Everglove Courier|Zeitenhandschuh-Bewahrer|Kreatur — Elf|Du kannst bestimmen, den Zeitenhandschuh-Bewahrer während deines Enttapp-Segments nicht zu enttappen.{2}{W}, {T}: Solange der Zeitenhandschuh-Bewahrer getappt bleibt, erhält ein Elf deiner Wahl +2/+2 und verursacht Trampelschaden. +Everglove Courier|Zeitenhandschuh-Bewahrer|Kreatur — Elf|Du kannst bestimmen, den Zeitenhandschuh-Bewahrer während deines Enttapp-Segments nicht zu enttappen.\n{2}{W}, {T}: Solange der Zeitenhandschuh-Bewahrer getappt bleibt, erhält ein Elf deiner Wahl +2/+2 und verursacht Trampelschaden. Everlasting Torment|Ewige Qualen|Verzauberung|Spieler können keine Lebenspunkte dazuerhalten.\nSchaden kann nicht verhindert werden.\nAller Schaden wird zugefügt, als ob seine Quelle Verdorren hätte. (Eine Quelle mit Verdorren fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.) Evermind|Erinnerimmer|Spontanzauber - Arkan|(Zaubersprüche ohne Manakosten können nicht gespielt werden.)\nZiehe eine Karte.\nErinnerimmer ist blau.\nArkane Kopplung {1}{U} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) Evernight Shade|Dauernacht-Schatten|Kreatur — Schatten|{B}: Der Dauernacht-Schatten erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nUnverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) @@ -5808,7 +5881,7 @@ Extortion|Erpressung|Hexerei|Schaue Dir die Karten auf der Hand eines Spielers D Extra Arms|Zusätzliche Arme|Kreaturenverzauberung|Immer wenn die verzauberte Kreatur angreift, fügt sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Extract Brain|Gehirn extrahieren|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl bestimmt X Karten auf seiner Hand. Schaue dir die Karten an. Du kannst davon einen Zauberspruch wirken, ohne seine Manakosten zu bezahlen. Extract from Darkness|Aus der Dunkelheit herausziehen|Hexerei|Jeder Spieler millt zwei Karten. Dann bringst du eine Kreaturenkarte aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. (Um eine Karte zu millen, legt der Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.) -Extractor Demon|Auspressender Dämon|Kreatur — Dämon|FliegendImmer wenn eine andere Kreatur das Spiel verlässt, kannst du einen Spieler deiner Wahl die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof legen lassen.Exhumieren {2}{B} ({2}{B}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie erhält Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments, oder falls sie das Spiel verlassen würde, ins Exil. Spiele Exhumieren wie eine Hexerei.) +Extractor Demon|Auspressender Dämon|Kreatur — Dämon|FliegendImmer wenn eine andere Kreatur das Spiel verlässt, kannst du einen Spieler deiner Wahl die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof legen lassen.\nExhumieren {2}{B} ({2}{B}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie erhält Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments, oder falls sie das Spiel verlassen würde, ins Exil. Spiele Exhumieren wie eine Hexerei.) Extract|Herausziehen|Hexerei|Durchsuche die Bibliothek eines Spielers deiner Wahl. Bestimme eine Karte davon, und entferne diese Karte ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. Extraplanar Lens|Außerweltliche Linse|Artefakt|Einprägen Wenn die Außerweltliche Linse ins Spiel kommt, kannst du ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernen. (Die entfernte Karte wird in dieses Artefakt eingeprägt.)\nImmer wenn ein Land mit demselben Namen wie die eingeprägte Karte für Mana getappt wird, erhöht sein Beherrscher seinen Manavorrat um ein Mana eines beliebigen Typs, den dieses Land produziert hat. Extravagant Spirit|Anspruchsvoller Geist|Kreatur — Geist|Fliegend\nOpfere zu Beginn Deines Versorgungs-segments den Anspruchsvollen Geist, wenn Du nicht 1 für jede Karte, die Du auf Deine Hand hältst, bezahlst. @@ -5823,7 +5896,7 @@ Eye Collector|Augensammler|Kreatur — Feenwesen|Fliegend\nImmer wenn der Augens Eye Gouge|Augen ausstechen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Falls sie ein Zyklop ist, zerstöre sie. Eye Spy|Spionageblick|Hexerei|Schaue Dir die oberste Karte der Bibliothek eines Spielers Deiner Wahl an. Du kannst entscheiden, diese Karte wieder oben auf die Bibliothek oder auf den Friedhof des Spielers zu legen. Eye for an Eye|Auge um Auge|Spontanzauber|Du kannst diesen Zauber nur sprechen, wenn Dir eine Kreatur, ein Zauberspruch oder ein Effekt Schaden zufügt. Auge um Auge fügt dem Beherrscher dieser Kreatur, dieses Zauberspruchs oder Effekts demselben Schaden zu. Sollte irgendein Zauberspruch oder Effekt den Schaden, den Du erhältst, reduzieren, dann berührt das den Schaden, der von Auge um Auge erzeugt wird, allerdings nicht. -Eye of Doom|Auge der Verdammnis|Artefakt|Wenn das Auge der Verdammnis ins Spiel kommt, bestimmt jeder Spieler eine bleibende Karte, die kein Land ist, und legt eine Verdammnismarke darauf.{2}, {T}, opfere das Auge der Verdammnis: Zerstöre jede bleibende Karte, auf der eine Verdammnismarke liegt. +Eye of Doom|Auge der Verdammnis|Artefakt|Wenn das Auge der Verdammnis ins Spiel kommt, bestimmt jeder Spieler eine bleibende Karte, die kein Land ist, und legt eine Verdammnismarke darauf.\n{2}, {T}, opfere das Auge der Verdammnis: Zerstöre jede bleibende Karte, auf der eine Verdammnismarke liegt. Eye of Nowhere|Auge des Nirgendwo|Hexerei - Arkan|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Eye of Ramos|Auge des Ramos|Artefakt|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein blaues Mana.\nOpfere das Auge des Ramos: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein blaues Mana. Eye of Singularity|Auge der Einmaligkeit|Weltenverzauberung|Wenn das Auge der Einmaligkeit ins Spiel kommt, begrabe alle bleibenden Karten mit dem gleichen Namen außer Standardländer.\nImmer, wenn eine bleibende Karte außer einem Standardland ins Spiel kommt, begrabe eine bleibende Karte gleichen Namens, die bereits im Spiel ist. @@ -5846,7 +5919,7 @@ Eyetwitch|Augenkreischer|Kreatur — Auge, Fledermaus|Fliegend\nWenn der Augenkr Ezuri's Archers|Ezuris Bogenschützen|Kreatur — Elf, Bogenschütze|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nImmer wenn Ezuris Bogenschützen eine fliegende Kreatur blocken, erhalten Ezuris Bogenschützen +3/+0 bis zum Ende des Zuges. Ezuri's Brigade|Ezuris Brigade|Kreatur — Elf, Krieger|Metallkunst — Solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst, erhält Ezuris Brigade +4/+4 und verursacht Trampelschaden. Ezuri's Predation|Ezuris Hetzjagd|Hexerei|Bringe für jede Kreatur, die deine Gegner kontrollieren, einen 4/4 grünen Bestie-Kreaturenspielstein ins Spiel. Jede dieser Bestien kämpft gegen eine unterschiedliche dieser Kreaturen. -Ezuri, Claw of Progress|Ezuri, Klaue des Fortschritts|Legendäre Kreatur — Elf, Krieger|Immer wenn eine Kreatur mit Stärke 2 oder weniger unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du eine Erfahrungsmarke.Lege zu Beginn des Kampfes in deinem Zug X +1/+1-Marken auf eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, wobei X gleich der Anzahl an Erfahrungsmarken ist, die du hast. +Ezuri, Claw of Progress|Ezuri, Klaue des Fortschritts|Legendäre Kreatur — Elf, Krieger|Immer wenn eine Kreatur mit Stärke 2 oder weniger unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du eine Erfahrungsmarke.\nLege zu Beginn des Kampfes in deinem Zug X +1/+1-Marken auf eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, wobei X gleich der Anzahl an Erfahrungsmarken ist, die du hast. Ezuri, Renegade Leader|Ezuri, Anführer der Renegaten|Legendäre Kreatur — Elf, Krieger|{G}: Regeneriere einen anderen Elfen deiner Wahl.\n{2}{G}{G}{G}: Bis zum Ende des Zuges erhalten Elf-Kreaturen, die du kontrollierst, +3/+3 und verursachen Trampelschaden. Ezzaroot Channeler|Ezzawurz-Wegbahner|Kreatur — Baumhirte, Druide|Reichweite\nKreaturenzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {X} weniger, wobei X gleich der Anzahl an Lebenspunkten ist, die du in diesem Zug dazuerhalten hast.\n{T}: Du erhältst 2 Lebenspunkt dazu. Fa'adiyah Seer|Seher aus dem Fa'adiyah|Kreatur — Mensch, Schamane|{T}: Ziehe eine Karte und zeige sie offen vor. Falls es kein Land ist, wirf sie aus deiner Hand ab. @@ -5867,6 +5940,7 @@ Fact or Fiction|Fakt oder Fiktion|Spontanzauber|Decke die obersten fünf Karten Fade Away|Dahinschwinden|Hexerei|Für jede Kreatur bezahlt der Spieler, der sie kontrolliert, 1 oder opfert eine bleibende Karte. Fade from Memory|Verblassende Erinnerung|Spontanzauber|Entferne eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel.\nUmwandlung {B} ({B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) Fade into Antiquity|In Vergessenheit geraten|Hexerei|Schicke ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil. +Fading Hope|Schwindende Hoffnung|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Falls ihr Manabetrag 3 oder weniger war, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.) Fae Offering|Feengabe|Verzauberung|Zu Beginn jedes Endsegments und falls du in diesem Zug sowohl einen Kreaturenzauber als auch einen Nichtkreatur-Zauberspruch gewirkt hast, erzeuge einen Hinweis-Spielstein, einen Speise-Spielstein und einen Schatz-Spielstein. Fae of Wishes|Feen der Wünsche|Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Fliegend\n{1}{U}, wirf zwei Karten ab: Bringe die Feen der Wünsche auf die Hand ihres Besitzers zurück. Faeburrow Elder|Feenheim-Älteste|Kreatur — Baumhirte, Druide|Wachsamkeit\nDie Feenheim-Älteste erhält +1/+1 für jede Farbe unter den bleibenden Karten, die du kontrollierst.\n{T}: Erzeuge für jede Farbe unter den bleibenden Karten, die du kontrollierst, ein Mana der entsprechenden Farbe. @@ -5900,14 +5974,18 @@ Faith's Fetters|Fesseln des Glaubens|Verzauberung — Aura|Bleibende-Karten-Verz Faith's Reward|Belohnung des Glaubens|Spontanzauber|Bringe alle bleibenden Karten aus deinem Friedhof ins Spiel zurück, die in diesem Zug aus dem Spiel dorthin gelegt wurden. Faith's Shield|Schild des Glaubens|Spontanzauber|Eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst.\nSchicksalsstunde — Falls du 5 Lebenspunkte oder weniger hast, erhalten stattdessen du und alle bleibenden Karten, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Schutz vor der Farbe, die du bestimmt hast. Faithbearer Paladin|Glaubensstarker Paladin|Kreatur — Mensch, Ritter|Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.) -Faithless Looting|Treuloses Plündern|Hexerei|Ziehe zwei Karten und wirf dann zwei Karten ab.Rückblende {2}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Faithful Mending|Getreue Wiederherstellung|Spontanzauber|Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu, ziehst zwei Karten und wirfst dann zwei Karten ab.\nRückblende {1}{W}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Faithless Looting|Treuloses Plündern|Hexerei|Ziehe zwei Karten und wirf dann zwei Karten ab.\nRückblende {2}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) Faithless Salvaging|Treuloses Bergen|Spontanzauber|Wirf eine Karte ab und ziehe dann eine Karte.\nAbprall +Falcon Abomination|Falken-Scheußlichkeit|Kreatur — Zombie, Vogel|Fliegend\nWenn die Falken-Scheußlichkeit ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein mit Verwesung. (Er kann nicht blocken. Wenn er angreift, opfere ihn am Ende des Kampfes.) Falconer Adept|Falkner-Adeptin|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn die Falkner-Adeptin angreift, erzeuge einen getappten und angreifenden 1/1 weißen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Falkenrath Aristocrat|Aristokratin aus Falkenrath|Kreatur — Vampir, Adliger|Fliegend, Eile\nOpfere eine Kreatur: Die Aristokratin aus Falkenrath erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Falls die geopferte Kreatur ein Mensch war, lege eine +1/+1-Marke auf die Aristokratin aus Falkenrath. Falkenrath Exterminator|Ausrotter aus Falkenrath|Kreatur — Vampir, Bogenschütze|Immer wenn der Ausrotter aus Falkenrath einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.\n{2}{R}: Der Ausrotter aus Falkenrath fügt einer Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie +1/+1-Marken auf dem Ausrotter aus Falkenrath liegen. Falkenrath Gorger|Falkenrath-Gierschlund|Kreatur — Vampir, Berserker|Jede Vampir-Kreaturenkarte, die du besitzt und die nicht im Spiel ist, hat Wahnsinn. Die Wahnsinn-Kosten sind gleich ihrer Manakosten. (Falls du eine Karte mit Wahnsinn abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) Falkenrath Marauders|Marodeur aus Falkenrath|Kreatur — Vampir, Krieger|Fliegend, Eile\nImmer wenn der Marodeur aus Falkenrath einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege zwei +1/+1-Marken auf ihn. Falkenrath Noble|Adliger von Falkenrath|Kreatur — Vampir|Fliegend\nImmer wenn der Adlige von Falkenrath oder eine andere Kreatur stirbt, verliert ein Spieler deiner Wahl 1 Lebenspunkt, und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Falkenrath Perforator|Messerschleuderin aus Falkenrath|Kreatur — Vampir|Immer wenn die Messerschleuderin aus Falkenrath angreift, fügt sie dem verteidigenden Spieler 1 Schadenspunkt zu. +Falkenrath Pit Fighter|Grubenkämpferin aus Falkenrath|Kreatur — Vampir, Krieger|{1}{R}, wirf eine Karte ab, opfere einen Vampir: Ziehe zwei Karten. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat. Falkenrath Reaver|Falkenrath-Plünderin|Kreatur — Vampir| Falkenrath Torturer|Falkenrath-Folterer|Kreatur — Vampir|Opfere eine Kreatur: Der Falkenrath-Folterer erhält bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. Falls die geopferte Kreatur ein Mensch ist, lege eine +1/+1-Marke auf den Falkenrath-Folterer. Fall from Favor|In Ungnade fallen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn In Ungnade fallen ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur und du wirst zum Monarchen.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers, es sei denn, jener Spieler ist der Monarch. @@ -5940,6 +6018,7 @@ Fame|Ruhm|Hexerei|Nachhall (Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. S Familiar Ground|Bekanntes Gelände|Verzauberung|Jede Kreatur, die Du kontrollierst, kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden. Familiar's Ruse|List des Vertrauten|Spontanzauber|Bringe als zusätzliche Kosten, um List des Vertrauten zu spielen, eine Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Famine|Hungersnot|Hexerei|Die Hungersnot fügt allen Spielern und allen Kreaturen 3 Schadenspunkte zu. +Famished Foragers|Dürstende Blutsauger|Kreatur — Vampir|Wenn die Dürstenden Blutsauger ins Spiel kommen und falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat, erzeuge {R}{R}{R}.\n{2}{R}, wirf eine Karte ab: Ziehe eine Karte. Famished Ghoul|Ausgehungerter Ghul|Kreatur — Zombie|{1}{B}, opfere den Ausgehungerten Ghul: Entferne bis zu zwei Karten deiner Wahl aus genau einem Friedhof ganz aus dem Spiel. Famished Paladin|Dürstender Paladin|Kreatur — Vampir, Ritter|Der Dürstende Paladin enttappt nicht während deines Enttappsegments.\nImmer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, enttappe den Dürstenden Paladin. Fan Bearer|Fächerträger|Kreatur — Zombie|{2}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. @@ -5987,6 +6066,7 @@ Fated Infatuation|Schicksalhafte Verlockung|Spontanzauber|Bringe einen Spielstei Fated Intervention|Schicksalhaftes Eingreifen|Spontanzauber|Bringe zwei 3/3 grüne Zentaur-Verzauberungskreaturenspielsteine ins Spiel. Falls es dein Zug ist, wende Hellsicht 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.) Fated Retribution|Schicksalhafte Vergeltung|Spontanzauber|Zerstöre alle Kreaturen und alle Planeswalker. Falls es dein Zug ist, wende Hellsicht 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.) Fated Return|Schicksalhafte Rückkehr|Spontanzauber|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. Sie erhält Unzerstörbarkeit. Falls es dein Zug ist, wende Hellsicht 2 an. +Fateful Absence|Schicksalhafte Abwesenheit|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl. Ihr bzw. sein Beherrscher stellt Nachforschungen an. Fateful End|Schicksalhaftes Ende|Spontanzauber|Das Schicksalhafte Ende fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Hellsicht 1. Fateful Showdown|Schicksalsträchtige Machtprobe|Spontanzauber|Die Schicksalsträchtige Machtprobe fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Karten auf deiner Hand hast. Wirf alle Karten aus deiner Hand ab und ziehe dann entsprechend viele Karten. Fates' Reversal|Wendung der Schicksale|Hexerei|Bringe bis zu eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Wage dich ins Gewölbe. (Betritt den ersten Raum oder rücke in den nächsten Raum vor.) @@ -6061,7 +6141,7 @@ Felidar Umbra|Schattenhafte Raubkatze|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberun Feline Sovereign|Katzenherrscher|Kreatur — Katze|Andere Katzen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und haben Schutz vor Hunden.\nImmer wenn eine oder mehrere Katzen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, zerstöre bis zu ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl, das bzw. die der Spieler kontrolliert. Felisa, Fang of Silverquill|Felisa, Fangzahn von Silberkiel|Legendäre Kreatur — Vampir, Zauberer|Fliegend, Mentor\nImmer wenn eine Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt und falls eine Marke auf ihr lag, erzeuge X getappte 2/1 weiße und schwarze Tintling-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit, wobei X gleich der Anzahl an Marken ist, die auf ihr lagen. Fell Flagship|Unheilvolles Flaggschiff|Artefakt — Fahrzeug|Piraten, die du kontrollierst, erhalten +1/+0.\nImmer wenn das Unheilvolle Flaggschiff einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft jener Spieler eine Karte ab.\nBemannen 3 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 3 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) -Fell Shepherd|Grausamer Hirte|Kreatur — Avatar|Immer wenn der Grausame Hirte einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du alle Kreaturenkarten, die in diesem Zug aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wurden, auf deine Hand zurückbringen.{B}, opfere eine andere Kreatur: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. +Fell Shepherd|Grausamer Hirte|Kreatur — Avatar|Immer wenn der Grausame Hirte einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du alle Kreaturenkarten, die in diesem Zug aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wurden, auf deine Hand zurückbringen.\n{B}, opfere eine andere Kreatur: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. Fell Specter|Bestialisches Gespenst|Kreatur — Specter|Fliegend\nWenn das Bestialische Gespenst ins Spiel kommt, wirft ein Gegner deiner Wahl eine Karte ab.\nImmer wenn ein Gegner eine Karte abwirft, verliert er 2 Lebenspunkte. Fell the Mighty|Die Mächtigen stürzen|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen, deren Stärke größer ist als die Stärke einer Kreatur deiner Wahl. Fell the Pheasant|Fasanenjagd|Spontanzauber|Die Fasanenjagd fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Erzeuge einen Speise-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.") @@ -6104,7 +6184,7 @@ Ferrovore|Eisenesser|Kreatur — Bestie|{R}, opfere ein Artefakt: Der Eisenesser Fertile Footsteps|Blühender Schritt|Hexerei — Abenteuer|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) Fertile Ground|Fruchtbarer Boden|Landverzauberung|Immer wenn das verzauberte Land für Mana getappt wird, erhöht sein Beherrscher seinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Fertile Imagination|Fruchtbare Vorstellung|Hexerei|Bestimme einen Kartentyp. Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bringe zwei 1/1 grüne Saprolingspielsteine für jede Karte des bestimmten Typs, die auf diese Weise offen vorgezeigt wird, ins Spiel. (Die Kartentypen sind Artefakt, Kreatur, Verzauberung, Spontanzauber, Land und Hexerei.) -Fertile Thicket|Fruchtbares Dickicht|Land|Das Fruchtbare Dickicht kommt getappt ins Spiel.Wenn das Fruchtbare Dickicht ins Spiel kommt, kannst du dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek anschauen. Falls du dies tust, zeige bis zu eine Standardland-Karte darunter offen vor. Lege dann diese Karte oben auf deine Bibliothek und den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}. +Fertile Thicket|Fruchtbares Dickicht|Land|Das Fruchtbare Dickicht kommt getappt ins Spiel.\nWenn das Fruchtbare Dickicht ins Spiel kommt, kannst du dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek anschauen. Falls du dies tust, zeige bis zu eine Standardland-Karte darunter offen vor. Lege dann diese Karte oben auf deine Bibliothek und den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}. Fertilid|Ergiebigmacher|Kreatur — Elementarwesen|Der Ergiebigmacher kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.\n{1}{G}, entferne eine +1/+1-Marke vom Ergiebigmacher: Ein Spieler deiner Wahl durchsucht seine Bibliothek nach einer Standardland-Karte und bringt sie getappt ins Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. Fervent Cathar|Inbrünstiger Katharer|Kreatur — Mensch, Ritter|Eile\nWenn der Inbrünstige Katharer ins Spiel kommt, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. Fervent Champion|Inbrünstiger Champion|Kreatur — Mensch, Ritter|Erstschlag, Eile\nImmer wenn der Inbrünstige Champion angreift, erhält ein anderer angreifender Ritter deiner Wahl, den du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nAusrüsten-Fähigkeiten, die du aktivierst und die den Inbrünstigen Champion als Ziel haben, kosten beim Aktivieren {3} weniger. @@ -6123,6 +6203,7 @@ Festering March|Marsch der Eiternden|Hexerei|Kreaturen, die dein Gegner kontroll Festering Mummy|Eiternde Mumie|Kreatur — Zombie|Wenn die Eiternde Mumie stirbt, kannst du eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl legen. Festering Newt|Eiternder Molch|Kreatur — Salamander|Wenn der Eiternde Molch stirbt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Diese Kreatur erhält stattdessen -4/-4, falls du eine Kreatur namens Sumpfsudhexe kontrollierst. Festering Wound|Schwärende Wunde|Kreaturenverzauberung|Zu Beginn Deines Versorgungssegments kannst Du eine Infektionsmarke auf die Schwärende Wunde legen.\nZu Beginn des Versorgungssegments des Beherrschers der verzauberten Kreatur fügt die Schwärende Wunde diesem Spieler X Schadenspunkte zu, wobei X die Anzahl an Infektionsmarken auf der Schwärenden Wunde ist. +Festival Crasher|Ungeladene Festivalgäste|Kreatur — Teufel|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erhalten die Ungeladenen Festivalgäste +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Festival of Trokin|Stadtfest von Trokin|Hexerei|Du erhältst für jede Kreatur, die Du im Spiel hast, 2 Lebenspunkte dazu. Festival of the Guildpact|Festival des Gildenbunds|Spontanzauber|Verhindere die nächsten X Schadenspunkte, die dir in diesem Zug zugefügt würden.\nZiehe eine Karte. Festive Funeral|Feierliches Begräbnis|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges -X/-X, wobei X gleich der Anzahl an Karten in deinem Friedhof ist. @@ -6155,7 +6236,7 @@ Fieldmist Borderpost|Feldnebel-Grenzstein|Artefakt|Du kannst {1} bezahlen und ei Fields of Summer|Sommerfelder|Welt — Moag|Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch wirkt, kann dieser Spieler 2 Lebenspunkte dazuerhalten.\nImmer wenn du chaos würfelst, kannst du 10 Lebenspunkte dazuerhalten. Fiend Artisan|Handwerker des Bösen|Kreatur — Nachtmahr|Der Handwerker des Bösen erhält +1/+1 für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof.\n{X}{B/G}, {T}, opfere eine andere Kreatur: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. Fiend Binder|Unholdfesslerin|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn die Unholdfesslerin angreift, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert. -Fiend Hunter|Unhold-Jäger|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn der Unhold-Jäger ins Spiel kommt, kannst du eine andere Kreatur deiner Wahl ins Exil schicken.Wenn der Unhold-Jäger das Spiel verlässt, bringe die ins Exil geschickte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. +Fiend Hunter|Unhold-Jäger|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn der Unhold-Jäger ins Spiel kommt, kannst du eine andere Kreatur deiner Wahl ins Exil schicken.\nWenn der Unhold-Jäger das Spiel verlässt, bringe die ins Exil geschickte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Fiend of the Shadows|Unhold aus den Schatten|Kreatur — Vampir, Zauberer|Fliegend\nImmer wenn der Unhold aus den Schatten einem Spieler Kampfschaden zufügt, schickt der Spieler eine Karte aus seiner Hand ins Exil. Du kannst die Karte spielen, solange sie im Exil bleibt.\nOpfere einen Menschen: Regeneriere den Unhold aus den Schatten. Fiendlash|Unholdpeitsche|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0 und hat Reichweite.\nImmer wenn der ausgerüsteten Kreatur Schaden zugefügt wird, fügt sie einem Spieler oder Planeswalker deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.\nAusrüsten {2}{R} Fiendslayer Paladin|Unholdjagender Paladin|Kreatur — Mensch, Ritter|Erstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.) Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)Der Unholdjagende Paladin kann nicht das Ziel von schwarzen oder roten Zaubersprüchen sein, die deine Gegner kontrollieren. @@ -6166,14 +6247,14 @@ Fierce Witchstalker|Erbitterter Hexenjäger|Kreatur — Wolf|Verursacht Trampels Fiery Bombardment|Feuriger Beschuss|Verzauberung|Farbwert {2}, opfere eine Kreatur: Der Feurige Beschuss fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie die Anzahl der roten Manasymbole in den Manakosten der geopferten Kreatur beträgt. Fiery Cannonade|Feurige Kanonade|Spontanzauber|Die Feurige Kanonade fügt jeder Nicht-Pirat-Kreatur 2 Schadenspunkte zu. Fiery Conclusion|Feuriges Ende|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Feuriges Ende zu spielen.\nFeuriges Ende fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. -Fiery Confluence|Feurige Konfluenz|Hexerei|Bestimme drei. Du kannst denselben Modus mehr als einmal bestimmen.• Die Feurige Konfluenz fügt jeder Kreatur 1 Schadenspunkt zu.• Die Feurige Konfluenz fügt jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu.• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. +Fiery Confluence|Feurige Konfluenz|Hexerei|Bestimme drei. Du kannst denselben Modus mehr als einmal bestimmen.\n• Die Feurige Konfluenz fügt jeder Kreatur 1 Schadenspunkt zu.\n• Die Feurige Konfluenz fügt jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu.\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. Fiery Emancipation|Entfesselung der Feuermacht|Verzauberung|Falls eine Quelle, die du kontrollierst, einer bleibenden Karte oder einem Spieler Schaden zufügen würde, fügt sie der bleibenden Karte oder dem Spieler stattdessen dreimal so viele Schadenspunkte zu. Fiery Encore|Feurige Zugabe|Hexerei|Wirf eine Karte ab und ziehe dann eine Karte. Wenn du auf diese Weise eine Nichtland-Karte abwirfst, fügt die Feurige Zugabe einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe des Manabetrags der abgeworfenen Karte zu.\nSturm Fiery Fall|Feuriger Fall|Spontanzauber|Der Feuriger Fall fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.\nStandardlandumwandlung {1}{R} ({1}{R}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek.) Fiery Finish|Feuriges Finale|Hexerei|Das Feurige Finale fügt einer Kreatur deiner Wahl 7 Schadenspunkte zu. Fiery Gambit|Feuriger Gambit|Hexerei|Wirf eine Münze, bis du einen Münzwurf verloren hast oder bestimmst, mit dem Münzwerfen aufzuhören. Falls du einen Münzwurf verlierst, hat das Feurige Gambit keinen Effekt. Gewinnst du einen oder mehr Münzwürfe, fügt das Feurige Gambit einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Gewinnst du zwei oder mehr Münzwürfe, fügt das Feurige Gambit allen Gegnern 6 Schadenspunkte zu. Gewinnst du drei oder mehr Münzwürfe, ziehe neun Karten und enttappe alle Länder, die du kontrollierst. Fiery Hellhound|Feuriger Höllenhund|Kreatur — Elementarwesen, Hund|{R}: Der Feurige Höllenhund erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Fiery Impulse|Feuriger Impuls|Spontanzauber|Der Feurige Impuls fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.Zauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, fügt der Feurige Impuls dieser Kreatur stattdessen 3 Schadenspunkte zu. +Fiery Impulse|Feuriger Impuls|Spontanzauber|Der Feurige Impuls fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nZauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, fügt der Feurige Impuls dieser Kreatur stattdessen 3 Schadenspunkte zu. Fiery Intervention|Feurige Intervention|Hexerei|Bestimme eines —\n• Die Feurige Intervention fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. Fiery Islet|Feuriges Eiland|Land|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erzeuge {U} oder {R}.\n{1}, {T}, opfere das Feurige Eiland: Ziehe eine Karte. Fiery Justice|Feurige Gerechtigkeit|Hexerei|Die Feurige Gerechtigkeit fügt 5 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl du bestimmst. Ein Gegner deiner Wahl erhält 5 Lebenspunkte dazu. @@ -6242,7 +6323,7 @@ Fire at Will|Feuer frei|Spontanzauber|Feuer frei fügt 3 Schadenspunkte zu, dere Fire-Belly Changeling|Feuerbauch-Wandelwicht|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)\n{R}: Der Feuerbauch-Wandelwicht erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nicht öfter als zweimal pro Zug. Fire-Field Ogre|Feuerfeld-Oger|Kreatur — Oger, Mutant|Erstschlag\nExhumieren {U}{B}{R} ({U}{B}{R}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.) Fire-Lit Thicket|Feuerhelles Dickicht|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{R/G}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{R}, {R}{G} oder {G}{G}. -Fireball|Feuerball|Hexerei|Der Feuerball fügt X Schadenspunkte zu, die gleichmäßig auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl aufgeteilt werden (dabei wird abgerundet).Der Feuerball kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {1} mehr. +Fireball|Feuerball|Hexerei|Der Feuerball fügt X Schadenspunkte zu, die gleichmäßig auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl aufgeteilt werden (dabei wird abgerundet).\nDer Feuerball kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {1} mehr. Fireblade Artist|Feuerklingen-Artist|Kreatur — Mensch, Schamane|Eile\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du eine Kreatur opfern. Wenn du dies tust, fügt der Feuerklingen-Artist einem Gegner oder Planeswalker deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Fireblade Charger|Feuerklingen-Stürmer|Kreatur — Goblin, Krieger|Solange der Feuerklingen-Stürmer ausgerüstet ist, hat er Eile.\nWenn der Feuerklingen-Stürmer stirbt, fügt er einem Ziel deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. Fireblast|Feuerstoß|Spontanzauber|Du kannst zwei Gebirge opfern, anstatt die Spruchkosten des Feuerstoßes zu bezahlen.\nDer Feuerstoß fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. @@ -6285,6 +6366,7 @@ Firewing Phoenix|Feuerflügel-Phoenix|Kreatur — Phoenix|Fliegend\n{1}{R}{R}{R} Fire|Fire|Spontanzauber|Feuer fügt 2 Schadenspunkte zu, deren Verteilung auf ein oder zwei Kreaturen und/oder Spieler deiner Wahl du bestimmst. Firja's Retribution|Firjas Richtspruch|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Erzeuge einen 4/4 weißen Engel-Krieger-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit und Wachsamkeit.\nII — Bis zum Ende des Zuges erhalten Engel, die du kontrollierst, „{T}: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, deren Stärke kleiner ist als die Stärke dieser Kreatur."\nIII — Engel, die du kontrollierst, erhalten Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. Firja, Judge of Valor|Firja, Richterin der Tapferen|Legendäre Kreatur — Engel, Kleriker|Fliegend, Lebensverknüpfung\nImmer wenn du deinen zweiten Zauberspruch innerhalb desselben Zuges wirkst, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof. +Firmament Sage|Weise des Firmaments|Kreatur — Mensch, Zauberer|Falls es weder Tag noch Nacht ist, wird es Tag, sowie die Weise des Firmaments ins Spiel kommt.\nImmer wenn der Tag zur Nacht oder die Nacht zum Tag wird, ziehe eine Karte. First Day of Class|Erster Unterrichtstag|Spontanzauber|Immer wenn in diesem Zug eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges.\nLerne eine Lektion. (Du kannst entweder eine Lektion-Karte von außerhalb der Partie, die du besitzt, offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen oder eine Karte abwerfen, um eine Karte zu ziehen.) First Response|Notfallhilfe|Verzauberung|Bringe zu Beginn jedes Versorgungssegments, falls du im letzten Zug Lebenspunkte verloren hast, einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein ins Spiel. First Sliver's Chosen|Auserwählter des Ersten Remasuris|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Edelmut. (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält sie für jedes Vorkommen von Edelmut auf bleibenden Karten, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) @@ -6348,13 +6430,14 @@ Flameshot|Feuerschuß|Hexerei|Du kannst ein Gebirge aus Deiner Hand abwerfen, an Flameskull|Flammenschädel|Kreatur — Skelett|Fliegend\nDer Flammenschädel kann nicht blocken.\nWiederbelebung — Wenn der Flammenschädel stirbt, schicke ihn ins Exil. Falls du dies tust, schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende deines nächsten Zuges kannst du eine der Karten spielen. (Falls du auf diese Weise den Flammenschädel wirkst, kannst du die andere Karte nicht spielen und umgekehrt.) Flamespeaker Adept|Kundige Flammenseherin|Kreatur — Mensch, Schamane|Immer wenn du Hellsicht anwendest, erhält die Kundige Flammenseherin +2/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Flamespeaker's Will|Wille der Flammenseherin|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1.\nImmer wenn die verzauberte Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du den Willen der Flammenseherin opfern. Falls du dies tust, zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. -Flamestick Courier|Flammenstab-Bewahrer|Kreatur — Goblin|Du kannst bestimmen, den Flammenstab-Bewahrer während deines Enttapp-Segments nicht zu enttappen.{2}{R}, {T}: Solange der Flammenstab-Bewahrer getappt bleibt, erhält ein Goblin deiner Wahl +2/+2 und hat Eile. +Flamestick Courier|Flammenstab-Bewahrer|Kreatur — Goblin|Du kannst bestimmen, den Flammenstab-Bewahrer während deines Enttapp-Segments nicht zu enttappen.\n{2}{R}, {T}: Solange der Flammenstab-Bewahrer getappt bleibt, erhält ein Goblin deiner Wahl +2/+2 und hat Eile. Flametongue Kavu|Flammenzungen-Kavu|Kreatur — Kavu|Wenn der Flammenzungen-Kavu ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur Deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Flametongue Yearling|Flammenzungen-Jährling|Kreatur — Kavu|Multibonus {2} (Du kannst zusätzlich beliebig oft {2} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nDer Flammenzungen-Jährling kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X die Anzahl ist, wie oft seine Bonuskosten bezahlt wurden.\nWenn der Flammenzungen-Jährling ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. Flamewake Phoenix|Flammenpfad-Phoenix|Kreatur — Phoenix|Fliegend, Eile\nDer Flammenpfad-Phoenix greift in jedem Zug an, falls möglich.\nWildheit — Falls du zu Beginn des Kampfes in deinem Zug eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, kannst du {R} bezahlen. Falls du dies tust, bringe den Flammenpfad-Phoenix aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Flamewave Invoker|Flammenwellen-Beschwörer|Kreatur — Goblin, Mutant|{7}{R}: Der Flammenwellen-Beschwörer fügt einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Flaming Gambit|Flammengambit|Spontanzauber|Flammengambit fügt einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Dieser Spieler darf eine Kreatur, die er kontrolliert, bestimmen, und Flammengambit diesen Schaden stattdessen dieser Kreatur zufügen lassen.\nRückblende {X}{R}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) Flaming Sword|Flammenschwert|Kreaturenverzauberung|Du kannst das Flammenschwert immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen könntest.\nEine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+0 und Erstschlag. +Flare of Faith|Leuchtfeuer der Hoffnung|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Falls sie ein Mensch ist, erhält sie stattdessen +3/+3 und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Flare|Aufflackern|Spontanzauber|Das Aufflackern fügt einem Spieler oder einer Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges. Flaring Flame-Kin|Flackernder Flammensippler|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|Solange der Flackernde Flammensippler verzaubert ist, erhält er +2/+2, verursacht Trampelschaden und hat „{R}: Der Flackernde Flammensippler erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges." Flaring Pain|Flackernder Schmerz|Spontanzauber|Schaden kann in diesem Zug nicht verhindert werden.\nRückblende {R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) @@ -6404,6 +6487,7 @@ Fleshformer|Fleischformer|Kreatur — Mensch, Zauberer|{W}{U}{B}{R}{G}: Bis zum Fleshgrafter|Fleischbepfropfer|Kreatur — Mensch, Krieger|Wirf eine Artefaktkarte aus deiner Hand ab: Der Fleischbepfropfer erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Fleshmad Steed|Fleischgieriger Hengst|Kreatur — Pferd|Immer wenn eine andere Kreatur stirbt, tappe den Fleischgierigen Hengst. Fleshpulper Giant|Fleischmalmer-Riese|Kreatur — Riese|Wenn der Fleischmalmer-Riese ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl mit Widerstandskraft 2 oder weniger zerstören. +Fleshtaker|Fleischeintreiber|Kreatur — Mensch, Assassine|Immer wenn du eine andere Kreatur opferst, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu und wendest Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.)\n{1}, opfere eine andere Kreatur: Der Fleischeintreiber erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Fleshwrither|Fleischverkrümmer|Kreatur — Schrecken|Umgestalten {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, opfere diese Kreatur: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Kreatur und bringe jene Karte ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.) Flicker of Fate|Aufflackern des Schicksals|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil und bringe sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Flickerform|Flackernde Form|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\n{2}{W}{W}: Entferne die verzauberte Kreatur und alle an sie angelegten Auren ganz aus dem Spiel. Bringe diese Karte am Ende des Zuges unter der Kontrolle ihres Besitzers zurück. Falls du dies tust, bringe diese Auren unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück, so dass sie diese Kreatur verzaubern. @@ -6418,6 +6502,7 @@ Flight|Flugfähigkeit|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält Flug Fling|Flugstunde|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Flugstunde zu spielen.\nDie Flugstunde fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie die Stärke der geopferten Kreatur beträgt. Flint Golem|Feuersteingolem|Artefaktkreatur — Golem|Immer wenn der Feuersteingolem geblockt wird, legt der verteidigende Spieler die oberen drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Flinthoof Boar|Silexhuf-Keiler|Kreatur — Wildschwein|Der Silexhuf-Keiler erhält +1/+1, solange du ein Gebirge kontrollierst.\n{R}: Der Silexhuf-Keiler erhält Eile bis zum Ende des Zuges. (Er kann in diesem Zug angreifen und {T}.) +Flip the Switch|Schalter umlegen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {4}. Erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein mit Verwesung. (Er kann nicht blocken. Wenn er angreift, opfere ihn am Ende des Kampfes.) Flitterstep Eidolon|Flinkschritt-Eidolon|Verzauberungskreatur — Geist|Göttergabe {5}{U} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nDas Flinkschritt-Eidolon kann nicht geblockt werden.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und kann nicht geblockt werden. Floating Shield|Schwebender Schild|Kreaturenverzauberung|Bestimme eine Farbe, sowie der Schwebende Schild ins Spiel kommt.\nDie verzauberte Kreatur hat Schutz vor dieser Farbe. Dieser Effekt entfernt den Schweben-den Schild nicht.\nOpfere den Schwebenden Schild: Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor der bestimmten Farbe. Floating-Dream Zubera|Treibtraum-Zubera|Kreatur - Zubera, Geist|Wenn der Treibtraum-Zubera aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, ziehe für jeden in diesem Zug aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegten Zubera eine Karte. @@ -6436,6 +6521,7 @@ Floodtide Serpent|Flutschlange|Kreatur — Schlange|Die Flutschlange kann nicht Floodwater Dam|Hochwasserdamm|Artefakt|{X}{X}{1}, {T}: Tappe X Länder Deiner Wahl. Floodwaters|Hochwasser|Hexerei|Bringe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Flood|Überflutung|Verzauberung|{U}{U}: Tappe eine Kreatur ohne Flugfähigkeit. +Florian, Voldaren Scion|Florian, Voldaren-Nachkomme|Legendäre Kreatur — Vampir, Adliger|Erstschlag\nZu Beginn deiner Hauptphase nach dem Kampf schaust du dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an, wobei X gleich der Gesamtsumme an Lebenspunkten ist, die deine Gegner in diesem Zug verloren haben. Schicke eine der Karten ins Exil und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Du kannst die ins Exil geschickte Karte in diesem Zug spielen. Flourishing Defenses|Florierende Verteidigung|Verzauberung|Immer wenn eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur gelegt wird, kannst du einen 1/1 grünen (Elf, Krieger)-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen. Flourishing Fox|Gedeihender Fuchs|Kreatur — Fuchs|Immer wenn du eine andere Karte umwandelst, lege eine +1/+1-Marke auf den Gedeihenden Fuchs.\nUmwandlung {1} ({1}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Flourishing Strike|Gedeihender Schlag|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Der Gedeihende Schlag fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges.\nVerflechtung {2}{G} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.) @@ -6585,7 +6671,7 @@ Form of the Dragon|Form des Drachens|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungsse Formation|Formation|Spontanzauber|Die Zielkreatur erhält Bündnisfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges. Formless Nurturing|Gestaltlose Aufzucht|Hexerei|Manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek und lege dann eine +1/+1-Marke auf sie. (Um eine Karte zu manifestieren, bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.) Forsake the Worldly|Abkehr vom Weltlichen|Spontanzauber|Schicke ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) -Forsaken City|Die Verbotene Stadt|Land|Die Verlorene Stadt enttappt nicht während Deines Enttappsegments.\nDu kannst zu Beginn Deines Versorgungssegments eine Karte von Deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen. Wenn Du dies tust, enttappe die Verlorene Stadt.{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Forsaken City|Die Verbotene Stadt|Land|Die Verlorene Stadt enttappt nicht während Deines Enttappsegments.\nDu kannst zu Beginn Deines Versorgungssegments eine Karte von Deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen. Wenn Du dies tust, enttappe die Verlorene Stadt.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Forsaken Drifters|Verlorene Vagabunden|Kreatur — Zombie|Wenn die Verlorenen Vagabunden sterben, lege die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Forsaken Monument|Verlassenes Monument|Legendäres Artefakt|Farblose Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2.\nImmer wenn du eine bleibende Karte für {C} tappst, erzeuge ein zusätzliches {C}.\nImmer wenn du einen farblosen Zauberspruch wirkst, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. Forsaken Sanctuary|Verlassenes Heiligtum|Land|Das Verlassene Heiligtum kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {B}. @@ -6610,6 +6696,7 @@ Foul Emissary|Abscheulicher Abgesandter|Kreatur — Mensch, Schrecken|Wenn der A Foul Familiar|Falscher Vertrauter|Beschwörung eines Geistes|Kann nicht zum Blocken deklariert werden.\n{B}: Zahle 1 Lebenspunkt, damit der Falsche Vertraute zurück auf die Hand seines Besitzers geht. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern. Foul Imp|Ekelbold|Beschwörung eines Bolds|Fliegend\nWenn der Ekelbold ins Spiel kommt, verlierst Du 2 Lebenspunkte. Foul Orchard|Fauliger Obstgarten|Land|Der Faulige Obstgarten kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {G}. +Foul Play|Faules Spiel|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger. Stelle Nachforschungen an. (Erzeuge einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.") Foul Presence|Faule Aura|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält -1/-1 und hat „{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges." Foul Renewal|Faulige Erneuerung|Spontanzauber|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Widerstandskraft der auf diese Weise zurückgebrachten Karte ist. Foul Spirit|Geist der Fäulnis|Beschwörung eines Geistes|Fligend\nWenn der Geist der Fäulnis aus Deiner Hand ins Spiel kommt, zerstöre eines Deiner Länder. @@ -6625,7 +6712,7 @@ Foundry Hornet|Gießerei-Hornisse|Kreatur — Insekt|Fliegend\nWenn die Gießere Foundry Inspector|Gießerei-Inspektor|Artefaktkreatur — Konstrukt|Artefaktzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger. Foundry Screecher|Gießerei-Kreischer|Kreatur — Fledermaus|Fliegend\nDer Gießerei-Kreischer erhält +1/+0, solange du ein Artefakt kontrollierst. Foundry Street Denizen|Bewohner des Schmelzenwegs|Kreatur — Goblin, Krieger|Immer wenn eine andere rote Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Bewohner des Schmelzenwegs +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Foundry of the Consuls|Gießerei der Konsule|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{5}, {T}, opfere die Gießerei der Konsule: Bringe zwei 1/1 farblose Thopter-Artefaktkreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Foundry of the Consuls|Gießerei der Konsule|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{5}, {T}, opfere die Gießerei der Konsule: Bringe zwei 1/1 farblose Thopter-Artefaktkreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel. Fountain Watch|Quellenhüter|Kreatur — Wächter|Artefakte und Verzauberungen, die Du kontrollierst, können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. Fountain of Cho|Quellen von Cho|Land|Die Quellen von Cho kommen getappt ins Spiel.\n{T}: Lege eine Lager-Marke auf die Quellen von Cho.\n{T}, entferne eine beliebige Anzahl an Lager-Marken von den Quellen von Cho: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein weißes Mana für jede so entfernte Lager-Marke. Fountain of Ichor|Sekretbrunnen|Artefakt|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{3}: Der Sekretbrunnen wird bis zum Ende des Zuges zu einer 3/3 Dinosaurier-Artefaktkreatur. @@ -6811,7 +6898,7 @@ Gaea's Herald|Gaeas Herold|Kreatur — Elf|Kreaturenzauber können nicht von Zau Gaea's Liege|Gaeas Vasall|Beschwörung von Gaeas Vasall|Stärke und Widerstandskraft des Vasallen entsprechen der Anzahl der Wälder, die der Beherrscher im Spiel hat; doch wenn Gaeas Vasall angreift, dann entsprechen Stärke und Widerstandskraft der Anzahl der Wälder, die der angegriffene Spieler hat.\n{T}: Verwandle ein beliebiges Land in einen Wald. Diese Verwandlung hält solange an, bis Gaeas Vasall das Spiel verlässt. Gaea's Might|Gaeas Macht|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges +1/+1 für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die Du kontrollierst. Gaea's Protector|Gaeas Beschützer|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|Gaeas Beschützer muss geblockt werden, falls möglich. -Gaea's Revenge|Gaeas Rache|Kreatur — Elementarwesen|Gaeas Rache kann nicht neutralisiert werden.EileGaeas Rache kann nicht das Ziel von nichtgrünen Zaubersprüchen oder von Fähigkeiten aus nichtgrünen Quellen sein. +Gaea's Revenge|Gaeas Rache|Kreatur — Elementarwesen|Gaeas Rache kann nicht neutralisiert werden.\nEileGaeas Rache kann nicht das Ziel von nichtgrünen Zaubersprüchen oder von Fähigkeiten aus nichtgrünen Quellen sein. Gaea's Skyfolk|Gaeas Himmelsvolk|Kreatur — Elf, Meervolk|Fliegend Gaea's Will|Gaeas Wille|Hexerei|Aussetzen 4 — {G}\nBis zum Ende des Zuges kannst du Länder und Zaubersprüche aus deinem Friedhof spielen bzw. wirken.\nFalls in diesem Zug eine Karte von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil. Gahiji, Honored One|Gahiji der Verehrte|Legendäre Kreatur — Bestie|Immer wenn eine Kreatur einen deiner Gegner oder einen Planeswalker, den ein Gegner kontrolliert, angreift, erhält diese Kreatur +2/+0 bis zum Ende des Zuges. @@ -6836,6 +6923,7 @@ Galvanic Alchemist|Elektrisierende Alchemistin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Seel Galvanic Arc|Elektrisierender Bogen|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nWenn der Elektrisierende Bogen ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nDie verzauberte Kreatur hat Erstschlag. Galvanic Blast|Elektrisierender Strahl|Spontanzauber|Der Elektrisierende Strahl fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nMetallkunst — Der Elektrisierende Strahl fügt stattdessen 4 Schadenspunkte zu, falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. Galvanic Bombardment|Galvanischer Beschuss|Spontanzauber|Der Galvanische Beschuss fügt einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich 2 plus der Anzahl an Karten mit dem Namen Galvanischer Beschuss in deinem Friedhof ist. +Galvanic Iteration|Galvanische Iteration|Spontanzauber|Wenn du in diesem Zug deinen nächsten Spontanzauber oder deine nächste Hexerei wirkst, kopiere jenen Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.\nRückblende {1}{U}{R} Galvanic Juggernaut|Zuckender Juggernaut|Artefaktkreatur — Juggernaut|Der Zuckende Juggernaut greift in jedem Zug an, falls möglich.\nDer Zuckende Juggernaut enttappt nicht während deines Enttappsegments.\nImmer wenn eine andere Kreatur stirbt, enttappe den Zuckenden Juggernaut. Galvanic Key|Galvanischer Schlüssel|Artefakt|Du kannst den Galvanischen Schlüssel zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.\n{3}, {T}: Enttappe ein Artefakt deiner Wahl. Galvanic Relay|Elektrisierendes Relais|Hexerei|Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie während deines nächsten Zuges spielen.\nSturm @@ -6872,7 +6960,7 @@ Garruk's Packleader|Garruks Rudelführer|Kreatur — Bestie|Immer wenn eine ande Garruk's Uprising|Garruks Aufstand|Verzauberung|Wenn Garruks Aufstand ins Spiel kommt und falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, ziehe eine Karte.\nKreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden. (Sie können überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)\nImmer wenn eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. Garruk's Warsteed|Garruks Streitross|Kreatur — Nashorn|Wachsamkeit\nWenn Garruks Streitross ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Garruk, Herold der Wildnis, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. Garruk, Apex Predator|Garruk, Oberstes Raubtier|Planeswalker — Garruk|+1: Zerstöre einen anderen Planeswalker deiner Wahl.\n+1: Bringe einen 3/3 schwarzen Bestie-Kreaturenspielstein mit Todesberührung ins Spiel.\n-3: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft dazu.\n-8: Ein Gegner deiner Wahl erhält ein Emblem mit „Immer wenn eine Kreatur dich angreift, erhält sie +5/+5 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges." -Garruk, Caller of Beasts|Garruk, Rufer der Bestien|Planeswalker — Garruk|+1: Decke die obersten fünf Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle Kreaturenkarten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.-3: Du kannst eine grüne Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen.-7: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, kannst du deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte durchsuchen, sie ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen." +Garruk, Caller of Beasts|Garruk, Rufer der Bestien|Planeswalker — Garruk|+1: Decke die obersten fünf Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle Kreaturenkarten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\n-3: Du kannst eine grüne Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen.\n-7: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, kannst du deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte durchsuchen, sie ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen." Garruk, Cursed Huntsman|Garruk, verfluchter Jäger|Legendärer Planeswalker — Garruk|0: Erzeuge zwei 2/2 schwarze und grüne Wolf-Kreaturenspielsteine mit „Wenn diese Kreatur stirbt, lege eine Loyalitätsmarke auf jeden Garruk, den du kontrollierst."\n—3: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Ziehe eine Karte.\n—6: Du erhältst ein Emblem mit „Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +3/+3 und verursachen Trampelschaden." Garruk, Primal Hunter|Garruk der Urjäger|Legendärer Planeswalker — Garruk|+1: Erzeuge einen 3/3 grünen Bestie-Kreaturenspielstein.\n−3: Ziehe so viele Karten, wie die höchste Stärke unter den Kreaturen, die du kontrollierst, beträgt.\n−6: Erzeuge für jedes Land, das du kontrollierst, einen 6/6 grünen Wurm-Kreaturenspielstein. Garruk, Savage Herald|Garruk, Herold der Wildnis|Legendärer Planeswalker — Garruk|+1: Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Kreaturenkarte ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sie sonst unter deine Bibliothek.\n−2: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügt einer anderen Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.\n−7: Bis zum Ende des Zuges erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, „Du kannst diese Kreatur ihren Kampfschaden zuweisen lassen, als ob sie nicht geblockt worden wäre." @@ -6899,7 +6987,7 @@ Gateway Sneak|Torschleicherin|Kreatur — Vedalken, Räuber|Immer wenn ein Tor u Gathan Raiders|Plündernde Gathaner|Kreatur — Mensch, Krieger|Versessenheit Die Plündernden Gathaner erhalten +2/+2, falls du keine Karten auf deiner Hand hast.\n Morph Wirf eine Karte aus deiner Hand ab. (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) Gather Courage|Mut ansammeln|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Gather Specimens|Exemplare begutachten|Spontanzauber|Falls eine Kreatur in diesem Zug unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommen würde, kommt sie stattdessen unter deiner Kontrolle ins Spiel. -Gather the Pack|Das Rudel versammeln|Hexerei|Decke die obersten fünf Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine Kreaturenkarte auf deine Hand nehmen. Lege den Rest auf deinen Friedhof.Zauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, nimm von den aufgedeckten Karten bis zu zwei Kreaturenkarten statt einer auf deine Hand. +Gather the Pack|Das Rudel versammeln|Hexerei|Decke die obersten fünf Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine Kreaturenkarte auf deine Hand nehmen. Lege den Rest auf deinen Friedhof.\nZauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, nimm von den aufgedeckten Karten bis zu zwei Kreaturenkarten statt einer auf deine Hand. Gather the Townsfolk|Die Bürger versammeln|Hexerei|Bringe zwei 1/1 weiße Mensch-Kreaturenspielsteine ins Spiel.\nSchicksalsstunde — Falls du 5 Lebenspunkte oder weniger hast, bringe stattdessen fünf dieser Spielsteine ins Spiel. Gatherer of Graces|Sammlerin der Günste|Kreatur — Mensch, Druide|Die Sammlerin der Günste erhält für jede Aura, die an sie angelegt ist, +1/+1.\nOpfere eine Aura: Regeneriere die Sammlerin der Günste. Gatstaf Arsonists|Gatztow-Brandstifter|Kreatur — Mensch, Werwolf|Zu Beginn jedes Versorgungssegments und falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden, transformiere die Gatztow-Brandstifter. @@ -6910,8 +6998,11 @@ Gauntlet of Power|Handschuh der Kraft|Artefakt|Sowie der Handschuh der Kraft ins Gauntlets of Chaos|Handschuhe des Chaos|Artefakt|5, opfere die Handschuhe des Chaos: Tausche mit einem Gegner die Kontrolle über ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl, das Du kontrollierst, gegen die Kontrolle über eine bleibenden Karte Deiner Wahl derselben Sorte, die dieser Gegner beherrscht. Begrabe alle Verzauberungen, die auf diesen beiden bleibenden Karten liegen. Gauntlets of Light|Handschuhe aus Licht|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +0/+2 und weist Kampfschaden in Höhe ihrer Widerstandskraft anstatt ihrer Stärke zu.\nDie verzauberte Kreatur hat „{2}{W}: Enttappe diese Kreatur." Gavi, Nest Warden|Gavi die Nesthüterin|Legendäre Kreatur — Mensch, Schamane|Du kannst {0} bezahlen, anstatt die Umwandlungskosten der ersten Karte, die du in jedem Zug umwandelst, zu bezahlen.\nImmer wenn du deine zweite Karte innerhalb desselben Zuges ziehst, erzeuge einen 2/2 roten und weißen Dinosaurier-Katze-Kreaturenspielstein. +Gavony Dawnguard|Gaven-Dämmerwacht|Kreatur — Mensch, Soldat|Abwehr {1}\nFalls es weder Tag noch Nacht ist, wird es Tag, sowie die Gaven-Dämmerwacht ins Spiel kommt.\nImmer wenn der Tag zur Nacht oder die Nacht zum Tag wird, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte mit Manabetrag 3 oder weniger offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Gavony Ironwright|Eisenhauerin aus Gaven|Kreatur — Mensch, Soldat|Schicksalsstunde — Solange du 5 Lebenspunkte oder weniger hast, erhalten andere Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+4. +Gavony Silversmith|Silberschmied aus Gaven|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn der Silberschmied aus Gaven ins Spiel kommt, lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Gavony Township|Kleinstadt in Gaven|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{2}{G}{W}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst. +Gavony Trapper|Fallensteller aus Gaven|Kreatur — Mensch, Soldat|{2}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Gavony Unhallowed|Unheilige aus Gaven|Kreatur — Zombie|Immer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf die Unheilige aus Gaven. Gavony|Gaven|Welt — Innistrad|Alle Kreaturen haben Wachsamkeit.\nImmer wenn du chaos würfelst, sind alle Kreaturen, die du kontrollierst, in diesem Zug unzerstörbar. Gaze of Adamaro|Adamaros Blick|Spontanzauber - Arkan|Adamaros Blick fügt einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl an Karten auf seiner Hand zu. @@ -6935,7 +7026,9 @@ Geist-Fueled Scarecrow|Geistbetriebene Vogelscheuche|Artefaktkreatur — Vogelsc Geist-Honored Monk|Von Geistern verehrter Mönch|Kreatur — Mensch, Mönch|Wachsamkeit\nStärke und Widerstandskraft des Von Geistern verehrten Mönchs sind gleich der Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst.\nWenn der Von Geistern verehrte Mönch ins Spiel kommt, erzeuge zwei 1/1 weiße Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit. Geistblast|Geisterblitz|Spontanzauber|Der Geisterblitz fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\n{2}{U}, schicke den Geisterblitz aus deinem Friedhof ins Exil: Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, den bzw. die du kontrollierst. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. Geistcatcher's Rig|Apparatur des Geisterfängers|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn die Apparatur des Geisterfängers ins Spiel kommt, kannst du sie einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zufügen lassen. +Geistflame Reservoir|Geistflammen-Reservoir|Artefakt|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, lege eine Ladungsmarke auf das Geistflammen-Reservoir.\n{1}{R}, {T}, entferne eine beliebige Anzahl an Ladungsmarken vom Geistflammen-Reservoir: Es fügt einem Ziel deiner Wahl entsprechend viele Schadenspunkte zu.\n{1}{R}, {T}: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen. Geistflame|Geisterhafte Flamme|Spontanzauber|Die Geisterhafte Flamme fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nRückblende {3}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Geistwave|Geistschwall|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Falls du die bleibende Karte kontrolliert hast, ziehe eine Karte. Gelatinous Cube|Gallertwürfel|Kreatur — Schlammwesen|Umschlingen — Wenn der Gallertwürfel ins Spiel kommt, schicke eine Nicht-Schlammwesen-Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis der Gallertwürfel das Spiel verlässt.\nAuflösen — {X}{B}: Lege eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit Manabetrag X, die vom Gallertwürfel ins Exil geschickt wurde, auf den Friedhof ihres Besitzers. Gelatinous Genesis|Gallertentstehung|Hexerei|Bringe X X/X grüne Schlammwesen-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Gelectrode|Gelektrode|Kreatur — Seltsamkeit|{T}: Die Gelektrode fügt einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kannst du die Gelektrode enttappen. @@ -6950,7 +7043,7 @@ Gempalm Sorcerer|Gemmenhand-Hexer|Kreatur — Zauberer|Umwandlung {2}{U} ({2}{U} Gempalm Strider|Gemmenhand-Läufer|Kreatur — Elf|Umwandlung {2}{G}{G} ({2}{G}{G}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du den Gemmenhand-Läufer umwandelst, erhalten alle Elfen +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Gemrazer|Kristallreißer|Kreatur — Bestie|Mutation {1}{G}{G} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Mutationskosten wirkst, lege ihn auf oder unter eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du besitzt. Sie mutieren zur oben liegenden Kreatur, die zusätzlich alle Fähigkeiten der darunter liegenden hat.)\nReichweite, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn diese Kreatur mutiert, zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl, das bzw. die ein Gegner kontrolliert. Gemstone Array|Edelsteinreihe|Artefakt|{2}: Lege eine Ladungsmarke auf die Edelsteinreihe.\nEntferne eine Ladungsmarke von der Edelsteinreihe: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. -Gemstone Caverns|Edelsteinhöhlen|Legendäres Land|Falls die Edelsteinhöhlen auf deiner Anfangshand sind und du nicht als Erster an der Reihe bist, kannst du sie vor Spielbeginn mit einer Glücksmarke ins Spiel bringen. Falls du das tust, entferne eine Karte aus deiner Hand ganz aus dem Spiel.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n Falls eine Glücksmarke auf den Edelsteinhöhlen liegt, erhöhe deinen Manavorrat stattdessen um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Gemstone Caverns|Edelsteinhöhlen|Legendäres Land|Falls die Edelsteinhöhlen auf deiner Anfangshand sind und du nicht als Erster an der Reihe bist, kannst du sie vor Spielbeginn mit einer Glücksmarke ins Spiel bringen. Falls du das tust, entferne eine Karte aus deiner Hand ganz aus dem Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n Falls eine Glücksmarke auf den Edelsteinhöhlen liegt, erhöhe deinen Manavorrat stattdessen um ein Mana einer beliebigen Farbe. Gemstone Mine|Edelsteinmine|Land|Die Edelsteinmine kommt mit drei Minenmarken ins Spiel.\n{T}, entferne eine Minenmarke von der Edelsteinmine: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Falls keine Minenmarken mehr auf der Edelsteinmine liegen, opfere sie. General Ferrous Rokiric|General Ferrous Rokiric|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Fluchsicher vor Einfarbig\nImmer wenn du einen mehrfarbigen Zauberspruch wirkst, erzeuge einen 4/4 roten und weißen Golem-Artefaktkreaturenspielstein. General Jarkeld|General Jarkeld|Beschwörung einer Legende|{T}: Vertausche die blockenden Kreaturen von zwei angreifenden Kreaturen Deiner Wahl; die Verteidigung muss erlaubt sein. Benutze diese Fähigkeit nur während des Kampfes, nachdem die Verteidigung gewählt wurde und bevor Schaden zugefügt wurde. @@ -7045,11 +7138,11 @@ Ghost-Lit Redeemer|Geisterlicht-Erlöser|Kreatur - Geist|{W}, {T}: Du erhältst Ghost-Lit Stalker|Geisterlicht-Schleicher|Kreatur - Geist|{4}{B}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten ab. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest.\nBlutzoll {5}{B}{B}, wirf den Geisterlicht-Schleicher aus deiner Hand ab: Ein Spieler deiner Wahl wirft vier Karten ab. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. Ghost-Lit Warder|Geisterlicht-Wärter|Kreatur - Geist|{3}{U}, {T}: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {2} bezahlt.\nBlutzoll {3}{U}, wirf den Geisterlicht-Wärter aus deiner Hand ab: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {4} bezahlt. Ghostblade Eidolon|Geisterklingen-Eidolon|Verzauberungskreatur — Geist|Göttergabe {5}{W} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)Doppelschlag (Diese Kreatur fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.)Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Doppelschlag. -Ghostfire Blade|Geisterfeuerklinge|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2.Ausrüsten {3}Die Ausrüsten-Fähigkeit der Geisterfeuerklinge kostet beim Aktivieren {2} weniger, falls sie eine farblose Kreatur als Ziel hat. +Ghostfire Blade|Geisterfeuerklinge|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2.\nAusrüsten {3}Die Ausrüsten-Fähigkeit der Geisterfeuerklinge kostet beim Aktivieren {2} weniger, falls sie eine farblose Kreatur als Ziel hat. Ghostfire|Geisterfeuer|Spontanzauber|Geisterfeuer ist farblos.\n Geisterfeuer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Ghostflame Sliver|Geisterflammenremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris sind farblos. Ghostform|Geisterform|Hexerei|Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl können in diesem Zug nicht geblockt werden. -Ghosthelm Courier|Geisterhelm-Bewahrer|Kreatur — Zauberer|Du kannst bestimmen, den Geisterhelm-Bewahrer während deines Enttapp-Segments nicht zu enttappen.{2}{U}, {T}: Solange der Geisterhelm-Bewahrer getappt bleibt, erhält ein Zauberer deiner Wahl +2/+2 und kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. +Ghosthelm Courier|Geisterhelm-Bewahrer|Kreatur — Zauberer|Du kannst bestimmen, den Geisterhelm-Bewahrer während deines Enttapp-Segments nicht zu enttappen.\n{2}{U}, {T}: Solange der Geisterhelm-Bewahrer getappt bleibt, erhält ein Zauberer deiner Wahl +2/+2 und kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. Ghostly Changeling|Gespenstischer Wandelwicht|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)\n{1}{B}: Der Gespenstische Wandelwicht erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Ghostly Flame|Geisterflamme|Verzauberung|Sowohl rote und schwarze bleibende Karten und Zaubersprüche gelten jetzt als farblose Schadensquellen. Ghostly Flicker|Gespenstisches Flimmern|Spontanzauber|Schicke zwei Artefakte, Kreaturen und/oder Länder deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und bringe diese Karten dann unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. @@ -7066,8 +7159,11 @@ Ghoulcaller Gisa|Gisa die Ghulruferin|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|{B Ghoulcaller's Accomplice|Komplize der Ghulruferin|Kreatur — Mensch, Räuber|{3}{B}, schicke den Komplizen der Ghulruferin aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. Ghoulcaller's Bell|Glocke der Ghulruferin|Artefakt|{T}: Jeder Spieler legt die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Ghoulcaller's Chant|Gesang der Ghulruferin|Hexerei|Bestimme eines — Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück; oder bringe zwei Zombiekarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Ghoulcaller's Harvest|Ernte der Ghulruferin|Hexerei|Erzeuge X 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine mit Verwesung, wobei X gleich der Hälfte der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof ist, aufgerundet. (Eine Kreatur mit Verwesung kann nicht blocken. Wenn sie angreift, opfere sie am Ende des Kampfes.)\nRückblende {3}{B}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) Ghoulflesh|Ghulwerdung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält -1/-1 und ist zusätzlich zu ihren anderen Farben und Typen ein schwarzer Zombie. +Ghoulish Procession|Prozession der Ghule|Verzauberung|Immer wenn eine oder mehrere Nichtspielsteinkreaturen sterben, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein mit Verwesung. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst. (Eine Kreatur mit Verwesung kann nicht blocken. Wenn sie angreift, opfere sie am Ende des Kampfes.) Ghoulraiser|Ghulholer|Kreatur — Zombie|Wenn der Ghulholer ins Spiel kommt, bringe eine zufällig bestimmte Zombie-Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Ghouls' Night Out|Nachtleben der Ghule|Hexerei|Bestimme für jeden Spieler eine Kreaturenkarte in dessen Friedhof. Bringe die bestimmten Karten unter deiner Kontrolle ins Spiel. Sie sind zusätzlich zu ihren anderen Farben und Typen schwarze Zombies und erhalten Verwesung. Ghoulsteed|Ghulross|Kreatur — Zombie, Pferd|{2}{B}, wirf zwei Karten ab: Bringe das Ghulross aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück. Ghoultree|Ghulbaum|Kreatur — Zombie, Baumhirte|Den Ghulbaum zu wirken kostet für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof {1} weniger. Giant Adephage|Riesiger Adephaga|Kreatur — Insekt|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Riesige Adephaga einem Spieler Kampfschaden zufügt, bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie des Riesigen Adephaga ist. @@ -7112,12 +7208,12 @@ Gideon's Company|Gideons Kompanie|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn du Leben Gideon's Defeat|Gideons Niederlage|Spontanzauber|Schicke eine angreifende oder blockende weiße Kreatur deiner Wahl ins Exil. Falls die Kreatur ein Gideon-Planeswalker war, erhältst du 5 Lebenspunkte dazu. Gideon's Intervention|Gideons Eingreifen|Verzauberung|Sowie Gideons Eingreifen ins Spiel kommt, bestimme einen Kartennamen.\nDeine Gegner können keine Zaubersprüche mit dem bestimmten Namen wirken.\nVerhindere allen Schaden, der dir oder bleibenden Karten, die du kontrollierst, von Quellen mit dem bestimmten Namen zugefügt würde. Gideon's Lawkeeper|Gideons Ordnungshüter|Kreatur — Mensch, Soldat|{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. -Gideon's Phalanx|Gideons Phalanx|Spontanzauber|Bringe vier 2/2 weiße Ritter-Kreaturenspielsteine mit Wachsamkeit ins Spiel.Zauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Unzerstörbarkeit. +Gideon's Phalanx|Gideons Phalanx|Spontanzauber|Bringe vier 2/2 weiße Ritter-Kreaturenspielsteine mit Wachsamkeit ins Spiel.\nZauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Unzerstörbarkeit. Gideon's Reproach|Gideons Tadel|Spontanzauber|Gideons Tadel fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Gideon's Resolve|Gideons Entschlossenheit|Verzauberung|Wenn Gideons Entschlossenheit ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Gideon, Inbild der Kriegskunst, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach.\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. Gideon's Sacrifice|Gideons Opfer|Spontanzauber|Bestimme eine Kreatur oder einen Planeswalker, die bzw. den du kontrollierst. Aller Schaden, der in diesem Zug dir und bleibenden Karten, die du kontrollierst, zugefügt würde, wird stattdessen der bestimmten bleibenden Karte zugefügt (falls sie noch im Spiel ist). Gideon's Triumph|Gideons Triumph|Spontanzauber|Ein Gegner deiner Wahl opfert eine Kreatur, die in diesem Zug als Angreifer oder Blocker deklariert wurde. Falls du einen Gideon-Planeswalker kontrollierst, opfert jener Spieler stattdessen zwei solcher Kreaturen. -Gideon, Ally of Zendikar|Gideon, Verbündeter von Zendikar|Planeswalker — Gideon|+1: Bis zum Ende des Zuges wird Gideon, Verbündeter von Zendikar, zu einer 5/5 Mensch-Soldat-Verbündeter-Kreatur mit Unzerstörbarkeit, die immer noch ein Planeswalker ist. Verhindere allen Schaden, der ihm in diesem Zug zugefügt würde.0: Bringe einen 2/2 weißen Ritter-Verbündeter-Kreaturenspielstein ins Spiel.-4: Du erhältst ein Emblem mit „Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1." +Gideon, Ally of Zendikar|Gideon, Verbündeter von Zendikar|Planeswalker — Gideon|+1: Bis zum Ende des Zuges wird Gideon, Verbündeter von Zendikar, zu einer 5/5 Mensch-Soldat-Verbündeter-Kreatur mit Unzerstörbarkeit, die immer noch ein Planeswalker ist. Verhindere allen Schaden, der ihm in diesem Zug zugefügt würde.0: Bringe einen 2/2 weißen Ritter-Verbündeter-Kreaturenspielstein ins Spiel.\n-4: Du erhältst ein Emblem mit „Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1." Gideon, Battle-Forged|Gideon der Kampfgestählte|Planeswalker — Gideon|+2: Bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, greift während des nächsten Zuges ihres Beherrschers Gideon den Kampfgestählten an, falls möglich.+1: Bis zu deinem nächsten Zug erhält eine Kreatur deiner Wahl Unzerstörbarkeit. Enttappe diese Kreatur.0: Bis zum Ende des Zuges wird Gideon der Kampfgestählte zu einer 4/4 (Mensch, Soldat)-Kreatur mit Unzerstörbarkeit, die immer noch ein Planeswalker ist. Verhindere allen Schaden, der ihm in diesem Zug zugefügt würde. Gideon, Champion of Justice|Gideon, Champion des Rechts|Legendärer Planeswalker — Gideon|+1: Lege für jede Kreatur, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert, eine Loyalitätsmarke auf Gideon, Champion des Rechts.\n0: Bis zum Ende des Zuges wird Gideon, Champion des Rechts, eine Mensch-Soldat-Kreatur mit Stärke und Widerstandskraft gleich der Anzahl an Loyalitätsmarken auf ihm und er erhält Unzerstörbarkeit. Er ist immer noch ein Planeswalker. Verhindere allen Schaden, der ihm in diesem Zug zugefügt würde.\n−15: Schicke alle anderen bleibenden Karten ins Exil. Gideon, Martial Paragon|Gideon, Inbild der Kriegskunst|Planeswalker — Gideon|+2: Enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst. Diese Kreaturen erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n0: Bis zum Ende des Zuges wird Gideon, Inbild der Kriegskunst, zu einer 5/5 Mensch-Soldat-Kreatur mit Unzerstörbarkeit, die immer noch ein Planeswalker ist. Verhindere allen Schaden, der ihm in diesem Zug zugefügt würde.\n—10: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Tappe alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren. @@ -7166,7 +7262,8 @@ Gingerbrute|Lebkuchen-Rohling|Artefaktkreatur — Speise, Golem|Eile\n{1}: Der L Gird for Battle|Für den Kampf rüsten|Hexerei|Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Gisa and Geralf|Gisa und Geralf|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn Gisa und Geralf ins Spiel kommen, lege die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.\nWährend jedes deiner Züge kannst du eine Zombie-Kreaturenkarte aus deinem Friedhof wirken. Gisa's Bidding|Gisas Geheiß|Hexerei|Bringe zwei 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine ins Spiel.\nWahnsinn {2}{B} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) -Gisela, Blade of Goldnight|Sela Goldnachtschwert|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend, ErstschlagFalls eine Quelle einem Gegner oder einer bleibenden Karte, die ein Gegner kontrolliert, Schaden zufügen würde, fügt sie diesem Spieler oder dieser bleibenden Karte stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu.Falls eine Quelle dir oder einer bleibenden Karte, die du kontrollierst, Schadenspunkte zufügen würde, verhindere die Hälfte dieser Schadenspunkte, aufgerundet. +Gisa, Glorious Resurrector|Gisa, glorreiche Erweckerin|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Falls eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil.\nZu Beginn deines Versorgungssegments bringst du alle von Gisa, glorreiche Erweckerin, ins Exil geschickten Kreaturenkarten unter deiner Kontrolle ins Spiel. Sie erhalten Verwesung. +Gisela, Blade of Goldnight|Sela Goldnachtschwert|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend, ErstschlagFalls eine Quelle einem Gegner oder einer bleibenden Karte, die ein Gegner kontrolliert, Schaden zufügen würde, fügt sie diesem Spieler oder dieser bleibenden Karte stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu.\nFalls eine Quelle dir oder einer bleibenden Karte, die du kontrollierst, Schadenspunkte zufügen würde, verhindere die Hälfte dieser Schadenspunkte, aufgerundet. Gisela, the Broken Blade|Sela, das gebrochene Schwert|Legendäre Kreatur — Engel, Schrecken|Fliegend, Erstschlag, Lebensverknüpfung\nZu Beginn deines Endsegments und falls du Sela, das gebrochene Schwert, und eine Kreatur namens Bruna, das schwindende Licht, besitzt und kontrollierst, schicke beide ins Exil und verschmilz sie dann zu Brisela, Stimme der Albträume. Gishath, Sun's Avatar|Gishath, Avatar der Sonne|Legendäre Kreatur — Dinosaurier, Avatar|Verursacht Trampelschaden, Wachsamkeit, Eile\nImmer wenn Gishath, Avatar der Sonne, einem Spieler Kampfschaden zufügt, decke entsprechend viele Karten oben von deiner Bibliothek auf. Bringe davon eine beliebige Anzahl an Dinosaurier-Kreaturenkarten ins Spiel und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Gitaxian Probe|Gitaxianer-Sonde|Hexerei|({U/P} kann entweder mit {U} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nSchaue dir die Karten auf der Hand eines Spielers deiner Wahl an.\nZiehe eine Karte. @@ -7302,7 +7399,7 @@ Gnarled Sage|Knorriger Weiser|Kreatur — Baumhirte, Druide|Reichweite (Diese Kr Gnarled Scarhide|Narbenbalg-Krüppel|Verzauberungskreatur — Minotaurus|Göttergabe {3}{B} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nDer Narbenbalg-Krüppel kann nicht blocken.\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+1 und kann nicht blocken. Gnarlid Colony|Knurrer-Kolonie|Kreatur — Bestie|Bonus {2}{G} (Du kannst zusätzlich {2}{G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFalls die Bonuskosten der Knurrer-Kolonie bezahlt wurden, kommt sie mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, verursacht Trampelschaden. Gnarlid Pack|Knurrer-Rudel|Kreatur — Bestie|Multibonus {1}{G} (Du kannst zusätzlich beliebig oft {1}{G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nDas Knurrer-Rudel kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X die Anzahl ist, wie oft du seine Bonuskosten bezahlt hast. -Gnarlroot Trapper|Knorrwurzel-Fallensteller|Kreatur — Elf, Druide|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}. Verwende dieses Mana nur, um einen Elf-Kreaturenzauber zu wirken.{T}: Ein angreifender Elf deiner Wahl, den du kontrollierst, erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) +Gnarlroot Trapper|Knorrwurzel-Fallensteller|Kreatur — Elf, Druide|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}. Verwende dieses Mana nur, um einen Elf-Kreaturenzauber zu wirken.\n{T}: Ein angreifender Elf deiner Wahl, den du kontrollierst, erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) Gnarlwood Dryad|Knorpelholz-Dryade|Kreatur — Dryade, Schrecken|Todesberührung\nDelirium — Die Knorpelholz-Dryade erhält +2/+2, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. Gnat Alley Creeper|Mückengassen-Kriecher|Kreatur — Mensch, Räuber|Der Mückengassen-Kriecher kann nicht von fliegenden Kreaturen geblockt werden. Gnat Miser|Mückengeizhals|Kreatur - Ratte, Schamane|Die maximale Handkartenzahl aller Gegner ist um 1 reduziert. @@ -7425,7 +7522,7 @@ Goblin Roughrider|Goblin-Raureiter|Kreatur — Goblin, Ritter| Goblin Ruinblaster|Goblin-Ruinenzerstörer|Kreatur — Goblin, Schamane|Bonus {R} (Du kannst zusätzlich {R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nEile\nWenn der Goblin-Ruinenzerstörer ins Spiel kommt, zerstöre ein Nichtstandardland deiner Wahl, falls du seine Bonuskosten bezahlt hast. Goblin Sappers|Goblinpioniere|Beschwörung von Goblins|{R}{R}, {T}: Eine von Dir beherrschte Zielkreatur kann in diesem Zug nicht geblockt werden. Zerstöre am Ende des Kampfes diese Kreatur und die Goblinpioniere.\n{R}{R}{R}{R}, {T}: Eine von Dir beherrschte Zielkreatur kann in diesem Zug nicht geblockt werden. Zerstöre diese Kreatur am Ende des Kampfes. Goblin Scouts|Goblinspäher|Hexerei|Bringe drei Goblinspäher- Spielsteine ins Spiel. Behandle diese Spielsteine wie 1/1 rote Kreaturen mit Gebirgstarnung, die als Goblins zählen. -Goblin Sharpshooter|Goblin-Scharfschütze|Kreatur — Goblin|Der Goblin-Scharfschütze enttappt nicht während deines Enttappsegments.Immer wenn eine Kreatur stirbt, enttappe den Goblin-Scharfschützen.{T}: Der Goblin-Scharfschütze fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Goblin Sharpshooter|Goblin-Scharfschütze|Kreatur — Goblin|Der Goblin-Scharfschütze enttappt nicht während deines Enttappsegments.\nImmer wenn eine Kreatur stirbt, enttappe den Goblin-Scharfschützen.\n{T}: Der Goblin-Scharfschütze fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Goblin Shortcutter|Goblin-Abkürzer|Kreatur — Goblin, Späher|Wenn der Goblin-Abkürzer ins Spiel kommt, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. Goblin Ski Patrol|Goblin-Skipatrouille|Beschwörung von Goblins|{1}{R}: Fliegend und +2/+0. Begrabe die Goblin-Skipatrouille am Ende des Zuges. Benutze diese Fähigkeit nur einmal und nur, wenn Du verschneite Berge beherrschst. Goblin Sky Raider|Goblin-Himmelsräuber|Kreatur — Goblin, Krieger|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.) @@ -7526,7 +7623,7 @@ Golgari Keyrune|Golgari-Runenschlüssel|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat Golgari Locket|Golgari-Medaillon|Artefakt|{T}: Erzeuge {B} oder {G}.\n{B/G}{B/G}{B/G}{B/G}, {T}, opfere das Golgari-Medaillon: Ziehe zwei Karten. Golgari Longlegs|Golgari-Langbeine|Kreatur — Insekt| Golgari Raiders|Golgari-Plünderer|Kreatur — Elf, Krieger|Eile\nTotenwelt — Die Golgari-Plünderer kommen für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. -Golgari Rot Farm|Golgari-Verrottungsfarm|Land|Die Golgari-Verrottungsfarm kommt getappt ins Spiel.Wenn die Golgari-Verrottungsfarm ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}{G}. +Golgari Rot Farm|Golgari-Verrottungsfarm|Land|Die Golgari-Verrottungsfarm kommt getappt ins Spiel.\nWenn die Golgari-Verrottungsfarm ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}{G}. Golgari Rotwurm|Golgari-Verrottungswurm|Kreatur — Zombie, Wurm|{B}, opfere eine Kreatur: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt. Golgari Signet|Golgari-Petschaft|Artefakt|{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}{G}. Golgari Thug|Golgari-Bandit|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn der Golgari-Bandit aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, lege eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek.\nAusgraben 4 (Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen genau vier Karten oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ziehe sonst eine Karte.) @@ -7550,6 +7647,7 @@ Goreclaw, Terror of Qal Sisma|Blutpranke, Schrecken von Qal Sisma|Legendäre Kre Gorehorn Minotaurs|Bluthorn-Minotauren|Kreatur — Minotaurus, Krieger|Blutdurst 2 (Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.) Goremand|Blutschlemmer|Kreatur — Dämon|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nFliegend\nVerursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)\nWenn der Blutschlemmer ins Spiel kommt, opfert jeder Gegner eine Kreatur. Goretusk Firebeast|Stoßzahn-Feuerbestie|Kreatur — Bestie|Wenn die Stoßzahn-Feuerbestie ins Spiel kommt, fügt sie einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Gorex, the Tombshell|Gorex die Gruftschildkröte|Legendäre Kreatur — Zombie, Schildkröte|Als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ins Exil schicken. Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Karte {2} weniger.\nTodesberührung\nImmer wenn Gorex die Gruftschildkröte angreift oder stirbt, bestimme per Zufall eine Karte, die von Gorex ins Exil geschickt wurde, und bringe die Karte auf die Hand ihres Besitzers zurück. Gorger Wurm|Verschlingender Wurm|Kreatur — Wurm|Verschlingen 1 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.) Gorging Vulture|Schlingender Aasgeier|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Schlingende Aasgeier ins Spiel kommt, lege die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Du erhältst für jede Kreaturenkarte, die auf diese Weise auf deinen Friedhof gelegt wurde, 1 Lebenspunkt dazu. Gorgon Flail|Gorgonenflegel|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 und Todesberührung. (Kreaturen, denen von dieser Kreatur Schaden zugefügt wurde, werden zerstört. Du kannst den Kampfschaden dieser Kreatur auf beliebig viele Kreaturen aufteilen, die sie blockt oder von denen sie geblockt wird.)\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) @@ -7580,6 +7678,7 @@ Graf Mole|Grabmaulwurf|Kreatur — Maulwurf, Bestie|Immer wenn du einen Hinweis Graf Rats|Grabratten|Kreatur — Ratte|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du die Grabratten und eine Kreatur namens Mitternächtliche Grabplünderer besitzt und kontrollierst, schicke beide ins Exil und verschmilz sie dann zum Fauchenden Wust. Grafdigger's Cage|Käfig des Totengräbers|Artefakt|Kreatur-Karten können nicht aus Friedhöfen oder Bibliotheken ins Spiel kommen.\nSpieler können keine Karten wirken, die in Friedhöfen oder Bibliotheken sind. Grafted Exoskeleton|Aufgepfropftes Exoskelett|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 und hat Infizieren. (Sie fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nImmer wenn das Aufgepfropfte Exoskelett von einer bleibenden Karte gelöst wird, opfere diese bleibende Karte.\nAusrüsten {2} +Grafted Identity|Aufgepfropfte Identität|Verzauberung — Aura|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nVerzaubert eine Kreatur\nDu kontrollierst die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1. Grafted Skullcap|Aufgepfropfte Schädelkappe|Artefakt|Ziehe während Deiner Kartenziehphase eine zusätzliche Karte.\nWirf am Ende Deines Zuges alle Karten auf Deiner Hand ab. Grafted Wargear|Aufgepfropfte Kriegsausrüstung|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+2.\nImmer wenn die Aufgepropfte Kriegsausrüstung von einer bleibenden Karte gelöst wird, opfere die bleibende Karte.\nAusrüsten {0} ({0}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Grakmaw, Skyclave Ravager|Grakmaul, Vernichter der Himmelsfestung|Legendäre Kreatur — Hydra, Schrecken|Grakmaul, Vernichter der Himmelsfestung, kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt und falls mindestens eine +1/+1-Marke auf ihr lag, lege eine +1/+1-Marke auf Grakmaul.\nWenn Grakmaul stirbt, erzeuge einen X/X schwarzen und grünen Hydra-Kreaturenspielstein, wobei X gleich der Anzahl an +1/+1-Marken auf Grakmaul ist. @@ -7708,7 +7807,7 @@ Greener Pastures|Grüne Gefilde|Verzauberung|Wenn während der Versorgungsphase Greenhilt Trainee|Grünheft-Lehrling|Kreatur — Elf, Krieger|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls die Stärke des Grünheft-Lehrlings 4 oder höher ist. Greenseeker|Pflanzensucher|Kreatur — Elf, Spruchwandler|{G}, {T}, wirf eine Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. Greenside Watcher|Grüngebietsbeobachter|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Enttappe ein Tor deiner Wahl. -Greenwarden of Murasa|Grünwächter aus Murasa|Kreatur — Elementarwesen|Wenn der Grünwächter aus Murasa ins Spiel kommt, kannst du eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.Wenn der Grünwächter aus Murasa stirbt, kannst du ihn ins Exil schicken. Falls du dies tust, bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Greenwarden of Murasa|Grünwächter aus Murasa|Kreatur — Elementarwesen|Wenn der Grünwächter aus Murasa ins Spiel kommt, kannst du eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.\nWenn der Grünwächter aus Murasa stirbt, kannst du ihn ins Exil schicken. Falls du dies tust, bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Greenweaver Druid|Grünweber-Druide|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{G}. Greenwheel Liberator|Befreierin des Grünviertels|Kreatur — Elf, Krieger|Rebellion — Die Befreierin des Grünviertels kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel, falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat. Greenwood Sentinel|Grünhain-Wächterin|Kreatur — Elf, Späher|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.) @@ -7798,6 +7897,7 @@ Grizzled Outrider|Grizzly-Vorreiter|Kreatur — Elf, Krieger| Grizzled Wolverine|Grauer Vielfraß|Beschwörung eines Vielfraßes|{R}: +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Benutze diese Eigenschaft nur, wenn eine Kreatur zum Blocken des Vielfraßes deklariert wird und auch nur einmal pro Zug. Grizzly Bears|Grizzlybären|Beschwörung von Bären| Grizzly Fate|Grizzliges Schicksal|Hexerei|Bringe zwei 2/2 grüne Bären-Spielsteine ins Spiel.\nGrenzwert Bringe stattdessen vier 2/2 grüne Bären-Spielsteine ins Spiel.\nRückblende {5}{G}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Grizzly Ghoul|Grizzly-Ghul|Kreatur — Zombie, Bär|Verursacht Trampelschaden\nDer Grizzly-Ghul kommt für jede Kreatur, die in diesem Zug gestorben ist, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. Groffskithur|Groffskithur|Kreatur — Bestie|Immer wenn Groffskithur geblockt wird, kannst du eine Karte deiner Wahl mit dem Namen Groffskithur aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. Grollub|Grollub|Beschwörung einer Bestie|Für jeden Schadenspunkt, der dem Grollub zugefügt wird, erhält jeder Gegner 1 Lebenspunkt dazu. Grotag Bug-Catcher|Grotag-Ungezieferfänger|Kreatur — Goblin, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Grotag-Ungezieferfänger angreift, erhält er für jede Kreatur in deiner Abenteurergruppe +1/+0 bis zum Ende des Zuges. (Deine Abenteurergruppe besteht aus bis zu je einem Kleriker, Krieger, Räuber und Zauberer) @@ -7949,7 +8049,7 @@ Haazda Shield Mate|Haazda-Schildkamerad|Kreatur — Mensch, Soldat|Opfere den Ha Haazda Snare Squad|Haazda-Fallentrupp|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn der Haazda-Fallentrupp angreift, kannst du {W} bezahlen. Falls du dies tust, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Hackrobat|Hackrobatin|Kreatur — Mensch, Räuber|Spektakel {B}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Spektakel-Kosten anstelle seiner Manakosten wirken, falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat.)\n{B}: Die Hackrobatin erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges.\n{R}: Die Hackrobatin erhält +2/-2 bis zum Ende des Zuges. Hada Freeblade|Freikämpfer aus Hada|Kreatur — Mensch, Soldat, Verbündeter|Immer wenn der Freikämpfer aus Hada oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Freikämpfer aus Hada legen. -Hada Spy Patrol|Luftspionin aus Hada|Kreatur — Mensch, Räuber|Stufe aufsteigen {2}{U} ({2}{U}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)STUFE 1-22/2Die Luftspionin aus Hada kann nicht geblockt werden.STUFE 3+3/3VerhülltDie Luftspionin aus Hada kann nicht geblockt werden. +Hada Spy Patrol|Luftspionin aus Hada|Kreatur — Mensch, Räuber|Stufe aufsteigen {2}{U} ({2}{U}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)STUFE 1-22/2Die Luftspionin aus Hada kann nicht geblockt werden.\nSTUFE 3+3/3VerhülltDie Luftspionin aus Hada kann nicht geblockt werden. Hadana's Climb|Hadanas Anstieg|Legendäre Verzauberung|Lege zu Beginn des Kampfes in deinem Zug eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Falls die Kreatur dann drei oder mehr +1/+1-Marken auf sich liegen hat, transformiere Hadanas Anstieg. Hag Hedge-Mage|Vettel-Heckenhexe|Kreatur — Vettel, Schamane|Wenn die Vettel-Heckenhexe ins Spiel kommt und falls du zwei oder mehr Sümpfe kontrollierst, kannst du einen Spieler deiner Wahl eine Karte aus der Hand abwerfen lassen.\nWenn die Vettel-Heckenhexe ins Spiel kommt und falls du zwei oder mehr Wälder kontrollierst, kannst du eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek legen. Haggle|Feilschen|Spontanzauber — Abenteuer|Du kannst eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) @@ -7974,7 +8074,7 @@ Haldan, Avid Arcanist|Haldan, eifriger Arkanist|Legendäre Kreatur — Mensch, Z Half-Elf Monk|Halbelf-Mönch|Kreatur — Mensch, Elf, Mönch|Wachsamkeit\nBetäubender Schlag — {1}{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Halimar Depths|Halimar-Untiefe|Land|Die Halimar-Untiefe kommt getappt ins Spiel.\nWenn die Halimar-Untiefe ins Spiel kommt, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}. Halimar Excavator|Ausgräber aus Halimar|Kreatur — Mensch, Zauberer, Verbündeter|Immer wenn der Ausgräber aus Halimar oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof, wobei X gleich der Anzahl an Verbündeten ist, die du kontrollierst. -Halimar Tidecaller|Halimar-Gezeitenruferin|Kreatur — Mensch, Zauberer, Verbündeter|Wenn die Halimar-Gezeitenruferin ins Spiel kommt, kannst du eine Karte deiner Wahl mit Erwecken aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.Landkreaturen, die du kontrollierst, haben Flugfähigkeit. +Halimar Tidecaller|Halimar-Gezeitenruferin|Kreatur — Mensch, Zauberer, Verbündeter|Wenn die Halimar-Gezeitenruferin ins Spiel kommt, kannst du eine Karte deiner Wahl mit Erwecken aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.\nLandkreaturen, die du kontrollierst, haben Flugfähigkeit. Halimar Wavewatch|Wellenbeobachter aus Halimar|Kreatur — Meervolk, Soldat|Stufe aufsteigen {2} ({2}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 1-4\n0/6\nSTUFE 5+\n6/6\nInseltarnung Hall Monitor|Hallen-Waran|Kreatur — Eidechse, Schamane|Eile\n{1}{R}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken. Hall of Gemstone|Halle der Edelsteine|Weltenverzauberung|Während jeder Versorgungsphase eines Spielers wählt dieser eine Farbe.\nJedes Land produziert bis zum Ende des Zuges nur Mana dieser gewählten Farbe statt seines normalen Manas. @@ -7988,7 +8088,8 @@ Hallowed Burial|Heiliges Begräbnis|Hexerei|Lege alle Kreaturen unter die Biblio Hallowed Fountain|Geheiligter Springbrunnen|Land — Ebene, Insel|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}.)\nSowie der Geheiligte Springbrunnen ins Spiel kommt, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt der Geheiligte Springbrunnen stattdessen getappt ins Spiel. Hallowed Ground|Heiliger Boden|Verzauberung|{W}{W}: Ein nichtverschneites Land Deiner Wahl, das Du beherrschst, kehrt auf die Hand seines Besitzers zurück. Hallowed Healer|Geweihter Heiler|Kreatur — Kleriker|{T}: Verhindere die nächsten 2 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würden.\nGrenzwert {T}: Verhindere die nächsten 4 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würden. (Spiele diese Fähigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) -Hallowed Moonlight|Geheiligtes Mondlicht|Spontanzauber|Falls bis zum Ende des Zuges eine Kreatur ins Spiel kommen würde und sie nicht gewirkt wurde, schicke sie stattdessen ins Exil.Ziehe eine Karte. +Hallowed Moonlight|Geheiligtes Mondlicht|Spontanzauber|Falls bis zum Ende des Zuges eine Kreatur ins Spiel kommen würde und sie nicht gewirkt wurde, schicke sie stattdessen ins Exil.\nZiehe eine Karte. +Hallowed Respite|Heilige Ruhepause|Hexerei|Schicke eine nichtlegendäre Kreatur deiner Wahl ins Exil und bringe sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Falls sie unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie. Anderenfalls tappe sie.\nRückblende {1}{W}{U} Hallowed Spiritkeeper|Heiliger Seelenhüter|Kreatur — Avatar|Wachsamkeit\nWenn der Heilige Seelenhüter stirbt, bringe X 1/1 weiße Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof ist. Hallow|Weihen|Spontanzauber|Verhindere allen Schaden, den ein Zauberspruch deiner Wahl in diesem Zug zufügen würde. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Schadenspunkte verhindert wurden. Halls of Mist|Nebelhallen|Land|Kumulative Versorgung: 1\nKeine Kreatur kann angreifen, wenn sie während des letzten Zuges ihres Beherrschers angegriffen hat. @@ -8020,7 +8121,7 @@ Hand of Vecna|Hand des Vecna|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Zu Beginn des Hand of the Praetors|Hand der Prätoren|Kreatur — Zombie|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nAndere Kreaturen mit Infizieren, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber mit Infizieren wirkst, erhält ein Spieler deiner Wahl eine Giftmarke. Hand to Hand|Faustkampf|Verzauberung|Spontanzauber und Fähigkeiten, die Aktivierungskosten erfordern, können nicht während des Kampfes gesprochen bzw. benutzt werden. Hands of Binding|Fesselnde Hände|Hexerei|Tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Diese Kreatur enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\nChiffrieren (Dann kannst du diese Zauberspruchkarte auf eine Kreatur codiert, die du kontrollierst, ins Exil schicken. Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann ihr Beherrscher eine Kopie der codierten Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) -Hangarback Walker|Hangar-Schreiter|Artefaktkreatur — Konstrukt|Der Hangar-Schreiter kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.Wenn der Hangar-Schreiter stirbt, bringe für jede +1/+1-Marke auf dem Hangar-Schreiter einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.{1}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf den Hangar-Schreiter. +Hangarback Walker|Hangar-Schreiter|Artefaktkreatur — Konstrukt|Der Hangar-Schreiter kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\nWenn der Hangar-Schreiter stirbt, bringe für jede +1/+1-Marke auf dem Hangar-Schreiter einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.\n{1}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf den Hangar-Schreiter. Hanged Executioner|Gehängter Scharfrichter|Kreatur — Geist|Fliegend\nWenn der Gehängte Scharfrichter ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\n{3}{W}, schicke den Gehängten Scharfrichter ins Exil: Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Hankyu|Hankyu|Artefakt - Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat „{T}: Lege eine Zielmarke auf den Hankyu" und „{T}. entferne alle Zielmarken vom Hankyu: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der entfernten Zielmarken zu."\nAusrüsten {4} ({4}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Hanna's Custody|Hannas Verwahrsam|Verzauberung|Artefakte können nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. @@ -8070,7 +8171,7 @@ Harpoon Sniper|Harpunenscharfschütze|Kreatur — Meervolk, Bogenschütze|{W}, { Harrier Griffin|Zuschnappender Greif|Kreatur — Greif|Fliegend\nTappe zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur deiner Wahl. Harrier Naga|Lauernde Naga|Kreatur — Naga, Krieger| Harrowing Journey|Entsetzliche Reise|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zieht drei Karten und verliert 3 Lebenspunkte. -Harrow|Brandrodung|Spontanzauber|Opfere ein Land als zusätzliche Kosten, um Brandrodung zu spielen.Durchsuche Deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardländern und bringe diese ins Spiel.\n Mische danach Deine Bibliothek. +Harrow|Brandrodung|Spontanzauber|Opfere ein Land als zusätzliche Kosten, um Brandrodung zu spielen.\nDurchsuche Deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardländern und bringe diese ins Spiel.\n Mische danach Deine Bibliothek. Harsh Deceiver|Barscher Täuscher|Kreatur - Geist|{1}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an.\n{2}: Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Ist es ein Land, enttappe den Barschen Täuscher, und er erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. Harsh Judgment|Hartes Urteil|Verzauberung|Bestimme eine Farbe, wenn das Harte Urteil ins Spiel kommt.\nWenn ein Spontanzauber oder eine Hexerei dieser Farbe Dir Schaden zufügen würde, fügt sie diesen Schaden stattdessen ihrem Beherrscher zu. Harsh Justice|Grausame Gerechtigkeit|Hexerei|Sprich die Grausame Gerechtigkeit nur, nachdem Du angegriffen wurdest, und bevor Du die Blocker deklarierst.\nJede angreifende Kreatur, die Dir Schaden zufügt, fügt in diesem Zug auch dem angreifenden Spieler gleichen Schaden zu. @@ -8090,6 +8191,7 @@ Harvester Druid|Erntender Druide|Kreatur — Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorr Harvester Troll|Erntetroll|Kreatur — Troll|Wenn der Erntetroll ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur oder ein Land opfern. Falls du dies tust, lege zwei +1/+1-Marken auf den Erntetroll. Harvester of Souls|Ernter der Seelen|Kreatur — Dämon|Todesberührung\nImmer wenn eine andere Kreatur stirbt, die kein Spielstein ist, kannst du eine Karte ziehen. Harvestguard Alseids|Ernte-Alseiden|Verzauberungskreatur — Nymphe|Konstellation — Immer wenn die Ernte-Alseiden oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, verhindere allen Schaden, der in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl zugefügt würde. +Harvesttide Sentry|Erntefest-Wächterin|Kreatur — Mensch, Krieger|Hexenzirkel — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du drei oder mehr Kreaturen mit unterschiedlicher Stärke kontrollierst, kann die Erntefest-Wächterin in diesem Zug von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden. Hashep Oasis|Hashep-Oase|Land — Wüste|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.\n{1}{G}{G}, {T}, opfere eine Wüste: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. Hatchery Spider|Bruthöhlenspinne|Kreatur — Spinne|Reichweite\nTotenwelt — Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, decke die obersten X Karten deiner Bibliothek auf, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof ist. Du kannst davon eine grüne bleibende Karte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger ins Spiel bringen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Hatchet Bully|Kriegsbeil-Tyrann|Kreatur — Goblin, Krieger|{2}{R}, {T}, lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur, die du kontrollierst: Der Kriegsbeil-Tyrann fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. @@ -8100,13 +8202,14 @@ Hateflayer|Hassschürer|Kreatur — Elementarwesen|Verdorren (Dies fügt Kreatur Hateful Eidolon|Hasserfülltes Eidolon|Verzauberungskreatur — Geist|Lebensverknüpfung\nImmer wenn eine verzauberte Kreatur stirbt, ziehe für jede Aura, die du kontrolliert hast und die an sie angelegt war, eine Karte. Hatred|Haß|Spontanzauber|Zahle X Lebenspunkte: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges. Haunted Angel|Verfolgter Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\nWenn der Verfolgte Engel aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, entferne den Verfolgten Engel ganz aus dem Spiel. Alle anderen Spieler bringen einen 3/3 schwarzen Engelspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. -Haunted Cadaver|Verfolgter Kadaver|Kreatur — Zombie|Immer wenn der Verfolgte Kadaver einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du ihn opfern. Falls du dies tust, wirft dieser Spieler drei Karten aus seiner Hand ab.Morph {1}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Haunted Cadaver|Verfolgter Kadaver|Kreatur — Zombie|Immer wenn der Verfolgte Kadaver einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du ihn opfern. Falls du dies tust, wirft dieser Spieler drei Karten aus seiner Hand ab.\nMorph {1}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) Haunted Cloak|Verwunschener Mantel|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Wachsamkeit, Eile und verursacht Trampelschaden.\nAusrüsten {1} Haunted Crossroads|Spukkreuzung|Verzauberung|{B}: Lege eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof oben auf Deine Bibliothek. Haunted Dead|Heimgesuchte Tote|Kreatur — Zombie|Wenn die Heimgesuchte Tote ins Spiel kommt, bringe einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.\n{1}{B}, wirf zwei Karten ab: Bringe die Heimgesuchte Tote aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück. Haunted Fengraf|Heimgesuchtes Sumpfgrab|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{3}, {T}, opfere das Heimgesuchte Sumpfgrab: Bringe eine zufällig bestimmte Kreaturenkarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Haunted Guardian|Heimgesuchter Wächter|Artefaktkreatur — Konstrukt|Verteidiger, Erstschlag Haunted Plate Mail|Verwunschene Plattenrüstung|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +4/+4.\n{0}: Bis zum Ende des Zuges wird die Verwunschene Plattenrüstung zu einer 4/4 Geist-Artefaktkreatur, die keine Ausrüstung mehr ist. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du keine Kreaturen kontrollierst.\nAusrüsten {4} ({4}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Haunted Ridge|Spukender Bergkamm|Land|Der Spukende Bergkamm kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst zwei oder mehr andere Länder.\n{T}: Erzeuge {B} oder {R}. Haunter of Nightveil|Nachtschleierverfolger|Kreatur — Geist|Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -1/-0. Haunting Apparition|Spukende Erscheinung|Beschwörung eines Geisterwesens|Fliegend\nDie Stärke der Spukenden Erscheinung ist 1 plus der Anzahl der grünen Kreaturen auf dem Friedhof eines Gegners Deiner Wahl. Haunting Echoes|Spukende Echos|Hexerei|Entferne alle Karten außer Standardländern im Friedhof eines Spielers deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Durchsuche die Bibliothek dieses Spielers nach Karten mit dem selben Namen wie die auf diese Weise ganz aus dem Spiel entfernten Karten und entferne diese auch ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. @@ -8154,7 +8257,7 @@ Healer's Flock|Schar des Heilers|Kreatur — Vogel|Fliegend, Lebensverknüpfung Healer's Hawk|Falke des Heilers|Kreatur — Vogel|Fliegend, Lebensverknüpfung Healer's Headdress|Kopfschmuck des Heilers|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +0/+2 und hat „{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl in diesem Zug zugefügt würde."\n{W}{W}: Lege den Kopfschmuck des Heilers an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Healing Grace|Heilende Gnade|Spontanzauber|Verhindere die nächsten 3 Schadenspunkte, die einem Ziel deiner Wahl in diesem Zug von einer Quelle, die du bestimmst, zugefügt würden. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. -Healing Hands|Heilende Hände|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl erhält 4 Lebenspunkte dazu.Ziehe eine Karte. +Healing Hands|Heilende Hände|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl erhält 4 Lebenspunkte dazu.\nZiehe eine Karte. Healing Leaves|Heilende Blätter|Spontanzauber|Bestimme eines Ein Spieler deiner Wahl erhält 3 Lebenspunkte dazu; oder verhindere in diesem Zug die nächsten 3 Schadenspunkte bei einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl. Healing Salve|Heilbalsam|Spontanzauber|Bestimme eines ein Spieler deiner Wahl erhält 3 Lebenspunkte dazu, oder verhindere in diesem Zug die nächsten 3 Schadenspunkte bei einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl. Healing Technique|Heilverfahren|Hexerei|Demonstrieren (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kannst du ihn kopieren. Falls du dies tust, bestimme einen Gegner, der ihn ebenfalls kopiert. Spieler können neue Ziele für ihre Kopien bestimmen.)\nBringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe des Manabetrags jener Karte dazu. Schicke das Heilverfahren ins Exil. @@ -8208,10 +8311,11 @@ Heavy Mattock|Schwere Hacke|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur e Hecatomb|Hekatombe|Verzauberung|Opfere vier Kreaturen, wenn die Hekatombe ins Spiel kommt, oder begrabe die Hekatombe.\n0: Tappe einen Sumpf, den Du beherrschst, damit die Hekatombe einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufügt. Heckling Fiends|Störende Unholde|Kreatur — Teufel|{2}{R}: Eine Kreatur deiner Wahl greift in diesem Zug an, falls möglich. Hedge Troll|Heckentroll|Kreatur — Troll, Kleriker|Der Heckentroll erhält +1/+1, solange du eine Ebene kontrollierst.\n{W}: Regeneriere den Heckentroll. +Hedgewitch's Mask|Maske der Heckenhexe|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nDie ausgerüstete Kreatur kann von Kreaturen mit Stärke 4 oder mehr nicht geblockt werden.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Hedonist's Trove|Schatz des Hedonisten|Verzauberung|Wenn der Schatz des Hedonisten ins Spiel kommt, schicke alle Karten aus dem Friedhof eines Gegners deiner Wahl ins Exil.\nDu kannst Länderkarten spielen, die mit dem Schatz des Hedonisten ins Exil geschickt wurden.\nDu kannst Karten wirken, die keine Länder sind und die mit dem Schatz des Hedonisten ins Exil geschickt wurden. Du kannst auf diese Weise nicht mehr als einen Zauberspruch in jedem Zug wirken. Hedron Alignment|Polyeder-Ausrichtung|Verzauberung|Fluchsicher\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du die Karten auf deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies tust, gewinnst du das Spiel, falls du eine Karte namens Polyeder-Ausrichtung im Exil, auf deiner Hand, in deinem Friedhof und im Spiel besitzt.\n{1}{U}: Hellsicht 1. -Hedron Archive|Polyederarchiv|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {2}.{2}, {T}, opfere das Polyederarchiv: Ziehe zwei Karten. -Hedron Blade|Polyederklinge|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.Immer wenn die ausgerüstete Kreatur von einer oder mehreren farblosen Kreaturen geblockt wird, erhält sie Todesberührung bis zum Ende des Zuges. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, ist ausreichend, um diese zu zerstören.)Ausrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Hedron Archive|Polyederarchiv|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {2}.\n{2}, {T}, opfere das Polyederarchiv: Ziehe zwei Karten. +Hedron Blade|Polyederklinge|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur von einer oder mehreren farblosen Kreaturen geblockt wird, erhält sie Todesberührung bis zum Ende des Zuges. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, ist ausreichend, um diese zu zerstören.)Ausrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Hedron Crab|Polyeder-Krabbe|Kreatur — Krabbe|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Hedron Crawler|Polyeder-Krabbler|Artefaktkreatur — Konstrukt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}. ({C} steht für farbloses Mana.) Hedron Fields of Agadeem|Polyederfelder von Agadeem|Welt — Zendikar|Kreaturen mit Stärke 7 oder mehr können nicht angreifen oder blocken.\nImmer wenn du chaos würfelst, bringe einen 7/7 farblosen Eldrazi-Kreaturenspielstein mit Vernichter 1 ins Spiel. (Immer wenn diese Kreatur angreift, opfert der verteidigende Spieler eine bleibende Karte.) @@ -8270,7 +8374,7 @@ Helm of Kaldra|Kaldras Helm|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüste Helm of Obedience|Helm der Gehorsamkeit|Artefakt|{X}, {T}: Lege die oberste Karte der Bibliothek eines Gegners Deiner Wahl auf seinen Friedhof. Mache dies solange, bis Du X Karten oder eine Kreaturenkarte auf diesen Friedhof gelegt hast, je nachdem, was eher eintritt.\nWenn die letzte Karte, die auf diesen Friedhof gelegt wurde, eine Kreaturenkarte war, begrabe den Helm der Gehorsamkeit und bringe diese Kreatur unter Deiner Kontrolle ins Spiel, als ob sie gerade beschworen worden wäre. X kann nicht 0 sein. Helm of Possession|Helm der Requisition|Artefakt|Du kannst wählen, ob Du den Helm der Requisition während Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht.\n2, {T}, opfere eine Kreatur: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur Deiner Wahl. Du verlierst die Kontrolle über diese Kreatur, wenn der Helm der Requisition enttappt wird oder Du die Kontrolle über den Helm der Requisition verlierst. Helm of the Ghastlord|Helm des Schauderfürsten|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nSolange die verzauberte Kreatur blau ist, erhält sie +1/+1 und hat „Immer wenn diese Kreatur einem Gegner Schaden zufügt, ziehe eine Karte".\nSolange die verzauberte Kreatur schwarz ist, erhält sie +1/+1 und hat „Immer wenn diese Kreatur einem Gegner Schaden zufügt, wirft dieser Gegner eine Karte aus seiner Hand ab". -Helm of the Gods|Helm der Götter|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jede Verzauberung, die du kontrollierst.Ausrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Helm of the Gods|Helm der Götter|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jede Verzauberung, die du kontrollierst.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Helm of the Host|Helm der Schar|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Erzeuge zu Beginn des Kampfes in deinem Zug einen Spielstein, der eine Kopie der ausgerüsteten Kreatur ist, außer dass der Spielstein nicht legendär ist, falls die ausgerüstete Kreatur legendär ist. Der Spielstein erhält Eile.\nAusrüsten {5} Helvault|Höllenkerker|Legendäres Artefakt|{1}, {T}: Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil.\n{7}, {T}: Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, ins Exil.\nWenn der Höllenkerker aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe alle Karten, die durch ihn ins Exil geschickt wurden, unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurück. Hematite Golem|Hematitgolem|Artefaktkreatur — Golem|{1}{R}: Der Hematitgolem erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. @@ -8289,12 +8393,12 @@ Herald of Leshrac|Leshracs Herold|Kreatur — Avatar|Fliegend\nKumulative Versor Herald of Secret Streams|Herold der geheimen Wasserläufe|Kreatur — Meervolk, Krieger|Kreaturen, die du kontrollierst und auf denen mindestens eine +1/+1-Marke liegt, können nicht geblockt werden. Herald of Serra|Serras Herold|Beschwörung eines Engels|Fliegend, Echo\nSerras Herold wird beim Angreifen nicht getappt. Herald of Torment|Herold der Qualen|Verzauberungskreatur — Dämon|Göttergabe {3}{B}{B} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nFliegend\nZu Beginn deines Versorgungssegments verlierst du 1 Lebenspunkt.\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3 und hat Flugfähigkeit. -Herald of War|Heroldin des Krieges|Kreatur — Engel|Fliegend\nImmer wenn die Heroldin des Krieges angreift, lege eine +1/+1-Marke auf sie.\nEngel-Zaubersprüche und Mensch-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} pro +1/+1-Marke auf der Heroldin des Krieges weniger. +Herald of War|Heroldin des Krieges|Kreatur — Engel|Fliegend\nImmer wenn die Heroldin des Krieges angreift, lege eine +1/+1-Marke auf sie.\nEngel-Zaubersprüche und Mensch-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken für jede +1/+1-Marke auf der Heroldin des Krieges {1} weniger. Herald of the Dreadhorde|Herold der Schreckenshorde|Kreatur — Zombie, Krieger|Wenn der Herold der Schreckenshorde stirbt, wende Aufmarsch 2 an. (Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.) Herald of the Fair|Herold der Messe|Kreatur — Mensch|Wenn der Herold der Messe ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Herald of the Forgotten|Herold der Vergessenen|Kreatur — Katze, Bestie|Fliegend\nWenn der Herold der Vergessenen ins Spiel kommt und falls du ihn gewirkt hast, bringe eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten deiner Wahl, die eine Umwandlung-Fähigkeit haben, aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Herald of the Host|Heroldin der Engelsschar|Kreatur — Engel|Fliegend, WachsamkeitMyriade (Immer wenn diese Kreatur angreift, kannst du für jeden Gegner außer dem verteidigenden Spieler einen Spielstein ins Spiel bringen, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Er kommt getappt und diesen Gegner oder einen Planeswalker, den er kontrolliert, angreifend ins Spiel. Schicke die Spielsteine am Ende des Kampfes ins Exil.) -Herald of the Pantheon|Heroldin des Pantheons|Kreatur — Zentaur, Schamane|Verzauberungszauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.Immer wenn du einen Verzauberungszauber wirkst, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. +Herald of the Pantheon|Heroldin des Pantheons|Kreatur — Zentaur, Schamane|Verzauberungszauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nImmer wenn du einen Verzauberungszauber wirkst, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. Herald of the Sun|Heroldin der Sonne|Kreatur — Engel|Fliegend\n{3}{W}: Lege eine +1/+1-Marke auf eine andere fliegende Kreatur deiner Wahl. Herald's Horn|Horn des Herolds|Artefakt|Sowie das Horn des Herolds ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\nKreaturenzauber des bestimmten Typs, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nSchaue dir zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls es eine Kreaturenkarte des bestimmten Typs ist, kannst du sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Heraldic Banner|Wappenbanner|Artefakt|Sowie das Wappenbanner ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\nKreaturen der bestimmten Farbe, die du kontrollierst, erhalten +1/+0.\n{T}: Erzeuge ein Mana der bestimmten Farbe. @@ -8331,6 +8435,7 @@ Heroic Defiance|Heldenhafter Widerstand|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kr Heroic Intervention|Heroische Intervention|Spontanzauber|Bleibende Karten, die du kontrollierst, erhalten Fluchsicherheit und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Heroic Reinforcements|Heroische Verstärkung|Hexerei|Erzeuge zwei 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine. Bis zum Ende des Zuges erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 und Eile. (Sie können in diesem Zug angreifen und {T}.) Heron's Grace Champion|Champion des Reiherschwarms|Kreatur — Mensch, Ritter|Aufblitzen\nLebensverknüpfung\nWenn der Champion des Reiherschwarms ins Spiel kommt, erhalten andere Menschen, die du kontrollierst, +1/+1 und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. +Heronblade Elite|Reiherklingen-Elitekämpferin|Kreatur — Mensch, Krieger|Wachsamkeit\nImmer wenn ein anderer Mensch unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf die Reiherklingen-Elitekämpferin.\n{T}: Erzeuge X Mana genau einer beliebigen Farbe, wobei X gleich der Stärke der Reiherklingen-Elitekämpferin ist. Hesitation|Zögern|Verzauberung|Wenn irgendein Zauberspruch gesprochen wird, neutralisiere diesen Zauberspruch und opfere das Zögern. Hewed Stone Retainers|Steinerne Gefolgsmänner|Artefaktkreatur — Golem|Wirke die Steinernen Gefolgsmänner nur, falls du in diesem Zug bereits einen anderen Zauberspruch gewirkt hast. Hex Parasite|Hexender Parasit|Artefaktkreatur — Insekt|{X}{B/P}: Entferne bis zu X Marken von einer bleibenden Karte deiner Wahl. Für jede auf diese Weise entfernte Marke erhält der Hexende Parasit +1/+0 bis zum Ende des Zuges. ({B/P} kann entweder mit {B} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.) @@ -8427,6 +8532,7 @@ Hoarding Dragon|Raffender Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn der Raffende Hoarding Ogre|Hortender Oger|Kreatur — Oger|Immer wenn der Hortende Oger angreift, würfle einen W20.\n1—9 VERT Erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")\n10—19 VERT Erzeuge zwei Schatz-Spielsteine.\n20 VERT Erzeuge drei Schatz-Spielsteine. Hobblefiend|Humpelteufel|Kreatur — Teufel|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)\n{1}, opfere eine andere Kreatur: Lege eine +1/+1-Marke auf den Humpelteufel. Hobble|Anbinden|Kreaturenverzauberung|Ziehe eine Karte, wenn die Anbinden ins Spiel kommt.\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen.\nDie verzauberte Kreatur kann nicht blocken, wenn sie schwarz ist. +Hobbling Zombie|Humpelnder Zombie|Kreatur — Zombie|Todesberührung\nWenn der Humpelnde Zombie stirbt, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein mit Verwesung. (Er kann nicht blocken. Wenn er angreift, opfere ihn am Ende des Kampfes.) Hobgoblin Bandit Lord|Hobgoblin-Banditenfürst|Kreatur — Goblin, Räuber|Andere Goblins, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{R}, {T}: Der Hobgoblin-Banditenfürst fügt einem Ziel deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie in diesem Zug Goblins unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen sind. Hobgoblin Captain|Hobgoblin-Anführerin|Kreatur — Goblin, Barbar|Rudeltaktik — Immer wenn die Hobgoblin-Anführerin angreift und falls du in diesem Kampf mit Kreaturen mit Gesamtstärke 6 oder mehr angegriffen hast, erhält die Hobgoblin-Anführerin Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Hobgoblin Dragoon|Hobgoblin-Dragoner|Kreatur — Goblin, Ritter|Fliegend, Erstschlag @@ -8457,6 +8563,7 @@ Holy Mantle|Heiliger Mantel|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie ver Holy Strength|Heilige Stärke|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+2. Homarid Explorer|Homarid-Kundschafter|Kreatur — Homarid, Späher|Wenn der Homarid-Kundschafter ins Spiel kommt, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten vier Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Homarid Warrior|Homaridenkrieger|Beschwörung eines Homariden|{U}: Der Homaridenkrieger kann bis zum Ende des Zuges nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Effekten sein, und er enttappt nicht während Deiner nächsten Enttap-Phase. Tappe den Homaridenkrieger. +Homestead Courage|Bäuerlicher Mut|Hexerei|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Sie erhält Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.\nRückblende {W} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) Homeward Path|Weg nach Hause|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Jeder Spieler übernimmt die Kontrolle über alle Kreaturen, die er besitzt. Homicidal Brute|Mörderischer Rohling|Kreatur — Mensch, Mutant|Falls zu Beginn deines Endsegments der Mörderische Rohling in diesem Zug nicht angegriffen hat, tappe den Mörderischen Rohling und transformiere ihn dann. Homicidal Seclusion|Mörderische Abgeschiedenheit|Verzauberung|Solange du genau eine Kreatur kontrollierst, erhält diese Kreatur +3/+1 und hat Lebensverknüpfung. @@ -8502,6 +8609,7 @@ Horde Ambusher|Horden-Lauerer|Kreatur — Mensch, Berserker|Immer wenn der Horde Horde of Boggarts|Boggarthorde|Kreatur — Goblin|Stärke und Widerstandskraft der Boggarthorde sind gleich der Anzahl der roten bleibenden Karten, die du kontrollierst.\nDie Boggarthorde kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen. Horde of Notions|Herde von Neigungen|Legendäre Kreatur — Elementarwesen|Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden, Eile\n{W}{U}{B}{R}{G}: Du kannst eine Elementarwesenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Hordeling Outburst|Hordling-Ansturm|Hexerei|Bringe drei 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine ins Spiel. +Hordewing Skaab|Hordenschwingen-Skaab|Kreatur — Zombie, Schrecken|Fliegend\nAndere Zombies, die du kontrollierst, haben Flugfähigkeit.\nImmer wenn ein oder mehrere Zombies, die du kontrollierst, einem oder mehreren deiner Gegner Kampfschaden zufügen, kannst du so viele Karten ziehen, wie Gegnern auf diese Weise Schaden zugefügt wurde. Falls du dies tust, wirf entsprechend viele Karten ab. Horizon Canopy|Blätterdach-Horizont|Land|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}.\n {1}, {T}, opfere den Blätterdach-Horizont: Ziehe eine Karte. Horizon Chimera|Horizont-Chimäre|Kreatur — Chimäre|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nFliegend, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn du eine Karte ziehst, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. Horizon Drake|Horizont-Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend, Schutz vor Ländern @@ -8519,7 +8627,7 @@ Horned Cheetah|Gehörnter Gepard|Kreatur — Katze|Immer wenn der Gehörnte Gepa Horned Helm|Hörnerhelm|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 und verursacht Trampelschaden.\n{G}{G}: Lege den Hörnerhelm an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an.\nAusrüsten {1}({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Horned Kavu|Gehörnter Kavu|Kreatur — Kavu|Bringe eine rote oder grüne Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn der Gehörnte Kavu ins Spiel kommt. Horned Sliver|Gehörnter Remasuri|Beschwörung eines Remasuris|Alle Remasuris erhalten Trampeln. -Horned Troll|Gehörnter Troll|Kreatur — Troll|G.Regeneriere den Gehörnten Troll. +Horned Troll|Gehörnter Troll|Kreatur — Troll|G.\nRegeneriere den Gehörnten Troll. Horned Turtle|Hornschildkröte|Beschwörung einer Panzerechse| Hornet Cannon|Hornissenkanone|Artefakt|3, {T}: Bringe einen Hornissen-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine fliegende 1/1 Artefaktkreatur, für die die Einsatzverzögerung nicht gilt. Zerstöre den Spielstein am Ende des Zuges. Hornet Harasser|Hornissenbelästigerin|Kreatur — Goblin, Schamane|Wenn die Hornissenbelästigerin aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, erhält eine Kreatur deiner Wahl -2/-2 bis zum Ende des Zuges. @@ -8540,7 +8648,7 @@ Hostage Taker|Geiselnehmerin|Kreatur — Mensch, Pirat|Wenn die Geiselnehmerin i Hostile Desert|Feindliche Wüste|Land — Wüste|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{2}, schicke eine Länderkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Die Feindliche Wüste wird bis zum Ende des Zuges zu einer 3/4 Elementarwesen-Kreatur. Sie ist immer noch ein Land. Hostile Minotaur|Feindseliger Minotaurus|Kreatur — Minotaurus|Eile (Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.) Hostile Realm|Feindliches Gefilde|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nDas verzauberte Land hat „{T}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken." -Hostility|Feindseligkeit|Kreatur — Elementarwesen, Inkarnation|EileFalls ein Zauberspruch, den du kontrollierst, einem Gegner Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden. Bringe für jeden auf diese Weise verhinderten 1 Schadenspunkt einen 3/1 roten (Elementarwesen, Schamane)-Kreaturenspielstein mit Eile ins Spiel.Wenn die Feindseligkeit von irgendwoher auf einen Friedhof gelegt wird, mische sie in die Bibliothek ihres Besitzers. +Hostility|Feindseligkeit|Kreatur — Elementarwesen, Inkarnation|EileFalls ein Zauberspruch, den du kontrollierst, einem Gegner Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden. Bringe für jeden auf diese Weise verhinderten 1 Schadenspunkt einen 3/1 roten (Elementarwesen, Schamane)-Kreaturenspielstein mit Eile ins Spiel.\nWenn die Feindseligkeit von irgendwoher auf einen Friedhof gelegt wird, mische sie in die Bibliothek ihres Besitzers. Hot Soup|Heiße Suppe|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur kann nicht geblockt werden.\nImmer wenn der ausgerüsteten Kreatur Schaden zugefügt wird, zerstöre sie.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Hot Springs|Heiße Quelle|Verzaubere Land|Die Heiße Quelle kannst Du nur auf ein von Dir kontrolliertes Land sprechen.\n0: Tappe das von der Heißen Quelle verzauberte Land, um 1 Schadenspunkt an einer Kreatur oder einem Spieler zu verhindern. Hotheaded Giant|Hitzköpfiger Riese|Kreatur — Riese, Krieger|Eile\nDer Hitzköpfige Riese kommt mit zwei -1/-1-Marken ins Spiel, falls du nicht in diesem Zug einen anderen roten Zauberspruch gespielt hast. @@ -8560,6 +8668,7 @@ Hoverguard Sweepers|Aufräumender Schwebgardist|Kreatur — Drohne|Fliegend\nWen Hovermyr|Schwebemyr|Artefaktkreatur — Myr|Fliegend, Wachsamkeit Howl from Beyond|Heulen aus dem Jenseits|Spontanzauber|Die Zielkreatur erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges. Howl of the Horde|Schlachtruf der Horde|Hexerei|Wenn du deinen nächsten Spontanzauber oder deine nächste Hexerei in diesem Zug wirkst, kopiere den entsprechenden Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.\nÜberfall — Falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, wenn du deinen nächsten Spontanzauber oder deine nächste Hexerei in diesem Zug wirkst, kopiere den entsprechenden Zauberspruch ein weiteres Mal. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Howl of the Hunt|Geheul der Jagd|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur\nWenn das Geheul der Jagd ins Spiel kommt und falls die verzauberte Kreatur ein Wolf oder Werwolf ist, enttappe die Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat Wachsamkeit. Howl of the Night Pack|Heulen des Nachtrudels|Hexerei|Bringe für jeden Wald, den du kontrollierst, einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel. Howlgeist|Heulgeist|Kreatur — Geist, Wolf|Kreaturen, deren Stärke niedriger ist als die des Heulgeists, können ihn nicht blocken.\nUnverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) Howling Banshee|Heulende Todesfee|Kreatur — Geist|Fliegend\nWenn die Heulende Todesfee ins Spiel kommt, verliert jeder Spieler 3 Lebenspunkte. @@ -8614,6 +8723,7 @@ Hungry Flames|Hungrige Flammen|Spontanzauber|Die Hungrigen Flammen fügen einer Hungry Lynx|Hungriger Luchs|Kreatur — Katze|Katzen, die du kontrollierst, haben Schutz vor Ratten. (Sie können von Ratten nicht geblockt oder als Ziel bestimmt werden, und von ihnen keinen Schaden zugefügt bekommen.)\nZu Beginn deines Endsegments erzeugt ein Gegner deiner Wahl einen 1/1 schwarzen Ratte-Kreaturenspielstein mit Todesberührung.\nImmer wenn eine Ratte stirbt, lege auf jede Katze, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. Hungry Mist|Hungrige Nebelschwaden|Beschwörung von Nebelschwaden|Bezahle während Deiner Versorgungsphase GG oder begrabe die Hungrigen Nebelschwaden. Hungry Spriggan|Hungriger Spriggan|Kreatur — Goblin, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Hungrige Spriggan angreift, erhält er +3/+3 bis zum Ende des Zuges. +Hungry for More|Hunger nach mehr|Hexerei|Erzeuge einen 3/1 schwarzen und roten Vampir-Kreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung und Eile, der Trampelschaden verursacht. Opfere ihn zu Beginn des nächsten Endsegments.\nRückblende {1}{B}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) Hunt Down|Zur Strecke bringen|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl blockt eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug, falls möglich. Hunt for Specimens|Exemplare sammeln|Hexerei|Erzeuge einen 1/1 schwarzen und grünen Schädling-Kreaturenspielstein mit „Wenn diese Kreatur stirbt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu."\nLerne eine Lektion. (Du kannst eine Lektion-Karte von außerhalb der Partie, die du besitzt, offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen, oder eine Karte abwerfen und dann eine Karte ziehen.) Hunt the Hunter|Jagd auf den Jäger|Hexerei|Eine grüne Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges +2/+2. Sie kämpft gegen eine grüne Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. @@ -8662,7 +8772,7 @@ Hydra's Growth|Hydra-Wachstum|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWen Hydroblast|Hydroknall|Unterbrechungszauber|Neutralisiere einen Spruch, wenn er rot ist, oder zerstöre eine bleibende Karte, wenn sie rot ist. Hydroform|Hydroform|Spontanzauber|Ein Land deiner Wahl wird zu einer fliegenden 3/3 Elementarwesen-Kreatur bis zum Ende des Zuges. Es ist immer noch ein Land. Hydroid Krasis|Hydroid-Krasis|Kreatur — Qualle, Hydra, Bestie|Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, erhältst du X/2 Lebenspunkte dazu und ziehst X/2 Karten. Runde jeweils ab.\nFliegend, verursacht Trampelschaden\nDie Hydroid-Krasis kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel. -Hydrolash|Hydrohieb|Spontanzauber|Angreifende Kreaturen erhalten -2/-0 bis zum Ende des Zuges.Ziehe eine Karte. +Hydrolash|Hydrohieb|Spontanzauber|Angreifende Kreaturen erhalten -2/-0 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. Hydromorph Guardian|Hydromorph-Wächter|Kreatur — Wächter|{U}, opfere den Hydromorph-Wächter: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, der eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, als Ziel hat. Hydromorph Gull|Hydromorph-Möve|Kreatur — Vogel, Wächter|Fliegend\n{U}, opfere die Hydromorph-Möve: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, der eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, als Ziel hat. Hydrosurge|Wasserwoge|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -5/-0 bis zum Ende des Zuges. @@ -8759,14 +8869,14 @@ Illuminated Wings|Erleuchtete Flügel|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Krea Illuminate|Erleuchten|Hexerei|Bonus {2}{R} und/oder {3}{U} (Du kannst zusätzlich {2}{R} und/oder {3}{U} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst.)\nErleuchtung fügt einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Falls du die {2}{R} Bonuskosten bezahlt hast, fügt Erleuchtung dem Beherrscher dieser Kreatur X Schadenspunkte zu. Falls du die {3}{U} Bonuskosten bezahlt hast, ziehe X Karten. Illumination|Erleuchtung|Unterbrechungszauber|Neutralisiere einen Artefaktspruch oder einen Verzauberungs-spruch Deiner Wahl. Der Urheber dieses Zauberspruchs erhält Lebenspunkte in Höhe der Spruchkosten dazu. Illuna, Apex of Wishes|Illuna, Apex der Wünsche|Legendäre Kreatur — Bestie, Elementarwesen, Dinosaurier|Mutation {3}{R/G}{U}{U} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Mutationskosten wirkst, lege ihn auf oder unter eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du besitzt. Sie mutieren zur oben liegenden Kreatur, die zusätzlich alle Fähigkeiten der darunter liegenden hat.)\nFliegend, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn diese Kreatur mutiert, schicke so lange die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine bleibende Karte aufdeckst, die kein Land ist. Bringe sie ins Spiel oder nimm sie auf deine Hand. -Illusionary Armor|Illusionsrüstung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur erhält +4/+4.Wenn die verzauberte Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere die Illusionsrüstung. +Illusionary Armor|Illusionsrüstung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur erhält +4/+4.\nWenn die verzauberte Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere die Illusionsrüstung. Illusionary Forces|Armee der Illusionen|Beschwörung von Illusionen|Fliegend\nKumulative Versorgung: U Illusionary Presence|Gegenwart der Illusionen|Beschwörung einer Illusion|Kumulative Versorgung: U\nDie Gegenwart der Illusionen erhält während Deiner Versorgungsphase eine Landtarnungs-fähigkeit Deiner Wahl bis zum Ende des Zuges. Illusionary Servant|Unwirklicher Diener|Kreatur — Illusion|Fliegend\nWenn der Unwirkliche Diener das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere ihn. Illusionary Terrain|Unwirkliches Land|Verzauberung|Kumulative Versorgung: 2\nAlle Standardländer eines Typs werden zu Standardländern eines anderen Typs Deiner Wahl. Illusionary Wall|Illusionsmauer|Beschwörung einer Mauer|Fliegend, Erstschlag\nKumulative Versorgung: U Illusionist's Bracers|Armschienen des Illusionisten|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn eine Fähigkeit der ausgerüsteten Kreatur aktiviert wird, kopiere diese Fähigkeit, falls es keine Manafähigkeit ist. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.\nAusrüsten {3} -Illusionist's Gambit|List des Illusionisten|Spontanzauber|Wirke die List des Illusionisten nur während des Blocker-deklarieren-Segments im Zug eines Gegners.Entferne alle angreifenden Kreaturen aus dem Kampf und enttappe sie. Nach dieser Phase gibt es eine zusätzliche Kampfphase. Jede dieser Kreaturen greift in diesem Kampf an, falls möglich. Sie können in diesem Kampf weder dich noch einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreifen. +Illusionist's Gambit|List des Illusionisten|Spontanzauber|Wirke die List des Illusionisten nur während des Blocker-deklarieren-Segments im Zug eines Gegners.\nEntferne alle angreifenden Kreaturen aus dem Kampf und enttappe sie. Nach dieser Phase gibt es eine zusätzliche Kampfphase. Jede dieser Kreaturen greift in diesem Kampf an, falls möglich. Sie können in diesem Kampf weder dich noch einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreifen. Illusionist's Stratagem|Stratagem des Illusionisten|Spontanzauber|Schicke bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und bringe jene Karten dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.\nZiehe eine Karte. Illusions of Grandeur|Größenwahn|Verzauberung|Kumulative Versorgung: 2\nDu erhältst 20 Lebenspunkte dazu, wenn der Größenwahn ins Spiel kommt. Du verlierst 20 Lebenspunkte, wenn der Größenwahn das Spiel verlässt. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern. Illusory Ambusher|Lauernde Illusion|Kreatur — Katze, Illusion|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)Immer wenn der Lauernden Illusion Schaden zugefügt wird, ziehe entsprechend viele Karten. @@ -8835,7 +8945,7 @@ Impostor of the Sixth Pride|Täuscher des sechsten Rudels|Kreatur — Gestaltwan Imprisoned in the Moon|Gefangen im Mond|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur, ein Land oder einen Planeswalker\nDie verzauberte bleibende Karte ist ein farbloses Land mit „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}" und verliert alle anderen Kartentypen und Fähigkeiten. Improbable Alliance|Ungewöhnliche Allianz|Verzauberung|Immer wenn du deine zweite Karte innerhalb desselben Zuges ziehst, erzeuge einen 1/1 blauen Feenwesen-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\n{4}{U}{R}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. Impromptu Raid|Stegreifüberfall|Verzauberung|{2}{R/G}: Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es keine Kreaturenkarte ist, lege sie auf deinen Friedhof. Bringe sonst die Karte ins Spiel. Die Kreatur hat Eile. Opfere sie am Ende des Zuges. -Improvised Armor|Improvisierte Rüstung|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +2/+5.Umwandlung {3} ({3}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Improvised Armor|Improvisierte Rüstung|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +2/+5.\nUmwandlung {3} ({3}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) Improvised Weaponry|Improvisierte Bewaffnung|Hexerei|Die Improvisierte Bewaffnung fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.") Imps' Taunt|Spott des Bolds|Spontanzauber|Rückkauf 3\nEine Kreatur Deiner Wahl greift in diesem Zug an, wenn möglich. Impulse|Impuls|Spontanzauber|Schaue Dir die obersten vier Karten Deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die übrigen unter deine Bibliothek. @@ -8908,7 +9018,7 @@ Inexorable Blob|Unaufhaltsamer Glibber|Kreatur — Schlammwesen|Delirium — Imm Inexorable Tide|Unaufhaltsame Flut|Verzauberung|Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, führe Wucherung durch. (Du bestimmst eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern, auf denen Marken liegen, und gibst ihnen dann eine weitere Marke einer Sorte, die dort bereits liegt.) Infantry Veteran|Erfahrener Fußsoldat|Beschwörung eines Soldaten|{T}: Eine angreifende Zielkreatur erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Infected Vermin|Infizierter Nager|Kreatur — Ratte|{2}{B}: Der Infizierte Nager fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu.\nGrenzwert {3}{B}: Der Infizierte Nager fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 3 Schadenspunkte zu. (Spiele diese Fähigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) -Infectious Bloodlust|Ansteckender Blutdurst|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur erhält +2/+1, hat Eile und greift in jedem Zug an, falls möglich.Wenn die verzauberte Kreatur stirbt, kannst du deine Bibliothek nach einer Karte namens Ansteckender Blutdurst durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. +Infectious Bloodlust|Ansteckender Blutdurst|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur erhält +2/+1, hat Eile und greift in jedem Zug an, falls möglich.\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, kannst du deine Bibliothek nach einer Karte namens Ansteckender Blutdurst durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. Infectious Curse|Ansteckender Fluch|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen Spieler\nZaubersprüche, die du wirkst und die den verzauberten Spieler als Ziel haben, kosten beim Wirken {1} weniger.\nZu Beginn des Versorgungssegments des verzauberten Spielers verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Infectious Horror|Infektiöser Schrecken|Kreatur — Zombie, Schrecken|Immer wenn der Infektiöse Schrecken angreift, verliert jeder Gegner 2 Lebenspunkte. Infectious Host|Ansteckender Wirt|Kreatur — Zombie|Wenn der Ansteckende Wirt aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, verliert ein Spieler deiner Wahl 2 Lebenspunkte. @@ -8918,6 +9028,7 @@ Infernal Contract|Höllischer Vertrag|Hexerei|Zahle die Hälfte Deiner Lebenspun Infernal Darkness|Absolute Dunkelheit|Verzauberung|Kumulative Versorgung: {B} und 1 Lebenspunkt\nAlle Mana produzierenden Länder produzieren {B} anstelle ihres regulären Manas. Infernal Denizen|Unterweltler|Beschwörung eines Unterweltlers|Opfere zwei Sümpfe während Deiner Versorgungsphase. Wenn Du dies nicht kannst, tappe den Unterweltler. Ein Gegner Deiner Wahl kann die Kontrolle über eine Kreatur seiner Wahl, die Du beherrschst, übernehmen. Dieser Gegner verliert die Kontrolle über diese Kreatur, wenn der Unterweltler das Spiel verlässt.\n{T}: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur Deiner Wahl. Du verlierst die Kontrolle, wenn der Unterweltler das Spiel verlässt. Infernal Genesis|Höllische Schöpfung|Verzauberung|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers legt dieser Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek in seinen Friedhof. Er bringt dann X 1/1 schwarze Diener-Spielsteine ins Spiel, wobei X gleich der umgewandelten Manakosten jener Karte ist. +Infernal Grasp|Höllischer Griff|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Du verlierst 2 Lebenspunkte. Infernal Harvest|Höllische Ernte|Hexerei|Bringe X Sümpfe, die Du kontrollierst, zurück auf die Hand ihrer Besitzer: Die Höllische Ernte fügt X Schadenspunkte zu, die Du beliebig auf Kreaturen Deiner Wahl verteilen kannst. Infernal Kirin|Kirin der Unterwelt|Legendäre Kreatur - Kirin, Geist|Fliegend\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, zeigt ein Spieler deiner Wahl die Karten auf seiner Hand offen vor und wirft alle Karten darunter ab, die dieselben umgewandelten Manakosten wie der Zauberspruch haben. Infernal Offering|Höllisches Präsent|Hexerei|Bestimme einen Gegner. Du und dieser Spieler opfert je eine Kreatur. Jeder Spieler, der auf diese Weise eine Kreatur geopfert hat, zieht zwei Karten.\nBestimme einen Gegner. Bringe eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück und dann bringt dieser Spieler eine Kreaturenkarte aus seinem Friedhof ins Spiel zurück. @@ -8932,7 +9043,7 @@ Inferno Fist|Inferno-Faust|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur, die du Inferno Hellion|Inferno-Teufelsbraten|Kreatur — Teufelsbraten|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)\nZu Beginn jedes Endsegments und falls der Inferno-Teufelsbraten in diesem Zug angegriffen oder geblockt hat, mischt sein Besitzer ihn in seine Bibliothek. Inferno Jet|Inferno-Strahl|Hexerei|Der Inferno-Strahl fügt einem Gegner deiner Wahl 6 Schadenspunkte zu.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Inferno Project|Inferno-Projekt|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden\nDas Inferno-Projekt kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich der Gesamtsumme der Manabeträge von Spontanzauber- und Hexereikarten in deinem Friedhof ist. -Inferno Titan|Inferno-Titan|Kreatur — Riese|{R}: Der Inferno-Titan erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.Immer wenn der Inferno-Titan ins Spiel kommt oder angreift, fügt er 3 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf ein, zwei oder drei Ziele deiner Wahl, die Kreaturen und/oder Spieler sein können, du bestimmst. +Inferno Titan|Inferno-Titan|Kreatur — Riese|{R}: Der Inferno-Titan erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn der Inferno-Titan ins Spiel kommt oder angreift, fügt er 3 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf ein, zwei oder drei Ziele deiner Wahl, die Kreaturen und/oder Spieler sein können, du bestimmst. Inferno Trap|Inferno-Falle|Spontanzauber — Falle|Falls dir in diesem Zug von zwei oder mehr Kreaturen Schaden zugefügt wurde, kannst du {R} bezahlen, anstatt die Manakosten der Inferno-Falle zu bezahlen.\nDie Inferno-Falle fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Inferno of the Star Mounts|Inferno der Sternenberge|Legendäre Kreatur — Drache|Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nFliegend, Eile\n{R}: Das Inferno der Sternenberge erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Wenn seine Stärke auf diese Weise zu 20 wird, fügt es einem Ziel deiner Wahl 20 Schadenspunkte zu. Inferno|Inferno|Spontanzauber|Das Inferno fügt allen Spielern und Kreaturen 6 Schadenspunkte zu. @@ -9057,6 +9168,7 @@ Into the Roil|In die Turbulenz hinein|Spontanzauber|Bonus {1}{U} (Du kannst zus Into the Story|In die Geschichte eintauchen|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {3} weniger, falls sich sieben oder mehr Karten im Friedhof eines Gegners befinden.\nZiehe vier Karten. Into the Void|In die Leere|Hexerei|Bringe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Into the Wilds|In die Wildnis|Verzauberung|Schaue dir zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls es eine Länderkarte ist, kannst du sie ins Spiel bringen. +Intrepid Adversary|Furchtloser Widersacher|Kreatur — Mensch, Späher|Lebensverknüpfung\nWenn der Furchtlose Widersacher ins Spiel kommt, kannst du beliebig oft {1}{W} bezahlen. Wenn du diese Kosten ein- oder mehrmals bezahlst, lege entsprechend viele Tapferkeitsmarken auf den Furchtlosen Widersacher.\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 für jede Tapferkeitsmarke auf dem Furchtlosen Widersacher. Intrepid Hero|Furchtloser Held|Beschwörung eines Soldaten|{T}: Zerstöre eine Kreatur Deiner Wahl mit Stärke größer oder gleich 4. Intrepid Outlander|Furchtloser Sonderling|Kreatur — Ork, Waldläufer|Reichweite\nRudeltaktik — Immer wenn der Furchtlose Sonderling angreift und falls du in diesem Kampf mit Kreaturen mit Gesamtstärke 6 oder mehr angegriffen hast, wage dich ins Gewölbe. (Betritt den ersten Raum oder rücke in den nächsten Raum vor.) Intrepid Provisioner|Furchtloser Versorgungsreiter|Kreatur — Mensch, Späher|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Furchtlose Versorgungsreiter ins Spiel kommt, erhält ein anderer Mensch deiner Wahl, den du kontrollierst, +2/+2 bis zum Ende des Zuges. @@ -9191,7 +9303,7 @@ Ixidor, Reality Sculptor|Ixidor, Realitätsgestalter|Kreatur — Zauberer, Legen Ixidron|Ixidron|Kreatur — Illusion|Sowie das Ixidron ins Spiel kommt, verdecke alle anderen Kreaturen außer Spielsteinen. Sie sind 2/2 Kreaturen.\nStärke und Widerstandskraft des Ixidrons sind gleich der Anzahl an verdeckten Kreaturen im Spiel. Iymrith, Desert Doom|Iymrith, Verderben der Wüste|Legendäre Kreatur — Drache|Fliegend\nIymrith, Verderben der Wüste, hat Abwehr {4}, solange sie ungetappt ist.\nImmer wenn Iymrith einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte. Falls du dann weniger als drei Karten auf der Hand hast, ziehe so viele Karten, wie die Differenz beträgt. Izoni, Thousand-Eyed|Izoni Tausendauge|Legendäre Kreatur — Elf, Schamane|Totenwelt — Wenn Izoni Tausendauge ins Spiel kommt, erzeuge für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof einen 1/1 schwarzen und grünen Insekt-Kreaturenspielstein.\n{B}{G}, opfere eine andere Kreatur: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu und ziehst eine Karte. -Izzet Boilerworks|Izzet-Dampfwerk|Land|Das Izzet-Dampfwerk kommt getappt ins Spiel.Wenn das Izzet-Dampfwerk ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}{R}. +Izzet Boilerworks|Izzet-Dampfwerk|Land|Das Izzet-Dampfwerk kommt getappt ins Spiel.\nWenn das Izzet-Dampfwerk ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}{R}. Izzet Charm|Izzet-Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines — Neutralisiere einen Nicht-Kreaturenzauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {2} bezahlt; oder das Izzet-Amulett fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu; oder ziehe zwei Karten und wirf dann zwei Karten aus deiner Hand ab. Izzet Chemister|Izzet-Chemister|Kreatur — Goblin, Zauberer|Eile\n{R}, {T}: Schicke eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Exil.\n{1}{R}, {T}, opfere den Izzet-Chemister: Wirke eine beliebige Anzahl an Karten, die vom Izzet-Chemister ins Exil geschickt wurden, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Izzet Chronarch|Izzet-Chronarch|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Izzet-Chronarch ins Spiel kommt, bringe eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. @@ -9214,7 +9326,7 @@ Jace's Mindseeker|Jaces Gedankensucher|Kreatur — Fisch, Illusion|FliegendWenn Jace's Phantasm|Jaces Traumwesen|Kreatur — Illusion|Fliegend\nJaces Traumwesen erhält +4/+4, solange ein Gegner zehn Karten oder mehr in seinem Friedhof hat. Jace's Projection|Jaces Projektion|Kreatur — Zauberer, Illusion|Immer wenn du eine Karte ziehst, lege eine +1/+1-Marke auf Jaces Projektion.\n{3}{U}: Lege eine Loyalitätsmarke auf einen Jace-Planeswalker deiner Wahl. Jace's Ruse|Jaces List|Hexerei|Bringe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Du kannst deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Jace, arkaner Stratege, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. -Jace's Sanctum|Jaces Refugium|Verzauberung|Spontanzauber und Hexereien, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Jace's Sanctum|Jaces Refugium|Verzauberung|Spontanzauber und Hexereien, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) Jace's Scrutiny|Jaces prüfender Blick|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-0 bis zum Ende des Zuges.\nStelle Nachforschungen an. (Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.) Jace's Sentinel|Jaces Wächter|Kreatur — Meervolk, Krieger|Solange du einen Jace-Planeswalker kontrollierst, erhält Jaces Wächter +1/+0 und kann nicht geblockt werden. Jace's Triumph|Jaces Triumph|Hexerei|Ziehe zwei Karten. Falls du einen Jace-Planeswalker kontrollierst, ziehe stattdessen drei Karten. @@ -9230,9 +9342,11 @@ Jace, Vryn's Prodigy|Jace, Wunderkind von Vryn|Legendäre Kreatur — Mensch, Za Jace, Wielder of Mysteries|Jace, Beherrscher der Mysterien|Legendärer Planeswalker — Jace|Falls du eine Karte ziehen würdest, während deine Bibliothek keine Karten enthält, gewinnst du stattdessen die Partie.\n+1: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Ziehe eine Karte.\n−8: Ziehe sieben Karten. Falls dann deine Bibliothek keine Karten enthält, gewinnst du die Partie. Jace, the Living Guildpact|Jace, der lebende Gildenbund|Planeswalker — Jace|+1: Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege eine davon auf deinen Friedhof.\n-3: Bringe eine andere bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück.\n-8: Jeder Spieler mischt seine Hand und seinen Friedhof in seine Bibliothek. Du ziehst sieben Karten. Jace, the Mind Sculptor|Jace, der Gedankenformer|Legendärer Planeswalker — Jace|+2: Schaue dir die oberste Karte der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl an. Du kannst sie unter die Bibliothek des Spielers legen.\n0: Ziehe drei Karten und lege dann zwei Karten aus deiner Hand in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.\n−1: Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\n−12: Schicke alle Karten aus der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl ins Exil, dann mischt der Spieler die Karten auf seiner Hand in seine Bibliothek. +Jack-o'-Lantern|Kürbislaterne|Artefakt|{1}, {T}, opfere die Kürbislaterne: Schicke bis zu eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Ziehe eine Karte.\n{1}, schicke die Kürbislaterne aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Jackal Familiar|Schakal-Vertrauter|Kreatur — Hund|Der Schakal-Vertraute kann weder alleine angreifen noch alleine blocken. Jackal Pup|Schakalwelpen|Beschwörung eines Hundes|Das Schakalwelpen fügt Dir für jeden Schadenspunkt, den es erhält, 1 Schadenspunkt zu. Jackalope Herd|Elwedritschen|Beschwörung von Bestien|Wenn Du einen Zauberspruch sprichst, bringe die Elwedritschen zurück auf die Hand ihres Besitzers. +Jadar, Ghoulcaller of Nephalia|Jadar, Ghulrufer aus Nefalen|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Zu Beginn deines Endsegments und falls du keine Kreaturen mit Verwesung kontrollierst, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein mit Verwesung. Jaddi Lifestrider|Jaddiholz-Schreiter|Kreatur — Elementarwesen|Wenn der Jaddiholz-Schreiter ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl ungetappter Kreaturen, die du kontrollierst, tappen. Du erhältst 2 Lebenspunkte für jede auf diese Weise getappte Kreatur dazu. Jaddi Offshoot|Jaddiholz-Ableger|Kreatur — Pflanze|VerteidigerLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. Jade Avenger|Jaderächer|Kreatur — Frosch, Samurai|Bushido 2 @@ -9281,7 +9395,7 @@ Jedit's Dragoons|Jedits Dragoner|Kreatur — Katze, Soldat|Wachsamkeit\nWenn Jed Jeering Instigator|Spottender Aufhetzer|Kreatur — Goblin, Räuber|Morph {2}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)Wenn der Spottende Aufhetzer aufgedeckt wird und falls es dein Zug ist, übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine andere Kreatur deiner Wahl. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Jegantha, the Wellspring|Jegantha der Urquell|Legendäre Kreatur — Elementarwesen, Hirsch|Gefährte — Keine Karte in deinem Startdeck hat dasselbe Manasymbol mehr als einmal in ihren Manakosten. (Falls du diese Karte als deinen Gefährten erwählt hast, kannst du sie einmal von außerhalb der Partie wirken.)\n{T}: Erzeuge {W}{U}{B}{R}{G}. Dieses Mana kann nicht verwendet werden, um generische Manakosten zu bezahlen. Jelenn Sphinx|Jelenn-Sphinx|Kreatur — Sphinx|Fliegend, Wachsamkeit\nImmer wenn die Jelenn-Sphinx angreift, erhalten andere angreifende Kreaturen +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Jeleva, Nephalia's Scourge|Jeleva, Nefalens Geißel|Legendäre Kreatur — Vampir, Zauberer|FliegendWenn Jeleva, Nefalens Geißel, ins Spiel kommt, schickt jeder Spieler die obersten X Karten seiner Bibliothek ins Exil, wobei X gleich der Menge Mana ist, die bezahlt wurde, um Jeleva zu wirken.Immer wenn Jeleva angreift, kannst du eine von ihr ins Exil geschickte Spontanzauber- oder Hexereikarte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Jeleva, Nephalia's Scourge|Jeleva, Nefalens Geißel|Legendäre Kreatur — Vampir, Zauberer|FliegendWenn Jeleva, Nefalens Geißel, ins Spiel kommt, schickt jeder Spieler die obersten X Karten seiner Bibliothek ins Exil, wobei X gleich der Menge Mana ist, die bezahlt wurde, um Jeleva zu wirken.\nImmer wenn Jeleva angreift, kannst du eine von ihr ins Exil geschickte Spontanzauber- oder Hexereikarte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Jenara, Asura of War|Jenara, Asura des Kriegs|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend\n{1}{W}: Lege eine +1/+1-Marke auf Jenara, Asura des Kriegs. Jeska's Will|Jeskas Wille|Hexerei|Bestimme eines. Falls du einen Kommandeur kontrollierst, sowie du diesen Zauberspruch wirkst, kannst du beides bestimmen.\n• Erzeuge {R} für jede Karte auf der Hand eines Gegners deiner Wahl.\n• Schicke die obersten drei Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen. Jeska, Thrice Reborn|Jeska, die dreimal Wiedergeborene|Legendärer Planeswalker — Jeska|Jeska, die dreimal Wiedergeborene, kommt für jedes Mal, das du in dieser Partie einen Kommandeur aus der Kommandozone gewirkt hast, mit einer Loyalitätsmarke ins Spiel.\n0: Bestimme eine Kreatur deiner Wahl. Falls die Kreatur bis zu deinem nächsten Zug einem deiner Gegner Kampfschaden zufügen würde, fügt sie dem Spieler stattdessen dreimal so viele Schadenspunkte zu.\n−X: Jeska, die dreimal Wiedergeborene, fügt bis zu drei Zielen deiner Wahl je X Schadenspunkte zu.\nJeska, die dreimal Wiedergeborene, kann dein Kommandeur sein.\nPartner @@ -9291,7 +9405,7 @@ Jeskai Banner|Banner der Jeskai|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}, Jeskai Barricade|Jeskai-Blockade|Kreatur — Mauer|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nVerteidiger\nWenn die Jeskai-Blockade ins Spiel kommt, kannst du eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. Jeskai Charm|Jeskai-Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Lege eine Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.\n• Das Jeskai-Amulett fügt einem Gegner deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\n• Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. Jeskai Elder|Jeskai-Älteste|Kreatur — Mensch, Mönch|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn die Jeskai-Älteste einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab. -Jeskai Infiltrator|Jeskai-Infiltratorin|Kreatur — Mensch, Mönch|Die Jeskai-Infiltratorin kann nicht geblockt werden, solange du keine anderen Kreaturen kontrollierst.Wenn die Jeskai-Infiltratorin einem Spieler Kampfschaden zufügt, schicke sie und die oberste Karte deiner Bibliothek zusammen verdeckt ins Exil, mische sie und manifestiere dann diese Karten. (Um eine Karte zu manifestieren, bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.) +Jeskai Infiltrator|Jeskai-Infiltratorin|Kreatur — Mensch, Mönch|Die Jeskai-Infiltratorin kann nicht geblockt werden, solange du keine anderen Kreaturen kontrollierst.\nWenn die Jeskai-Infiltratorin einem Spieler Kampfschaden zufügt, schicke sie und die oberste Karte deiner Bibliothek zusammen verdeckt ins Exil, mische sie und manifestiere dann diese Karten. (Um eine Karte zu manifestieren, bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.) Jeskai Runemark|Jeskai-Runenzeichen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2.\nDie verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit, solange du eine rote oder weiße bleibende Karte kontrollierst. Jeskai Sage|Jeskai-Weiser|Kreatur — Mensch, Mönch|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nWenn der Jeskai-Weise stirbt, ziehe eine Karte. Jeskai Student|Jeskai-Schüler|Kreatur — Mensch, Mönch|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) @@ -9331,6 +9445,7 @@ Jodah's Avenger|Jodahs Rächer|Kreatur — Gestaltwandler|{0}: Bis zum Ende des Jodah, Archmage Eternal|Jodah, ewiger Erzmagier|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Fliegend\nDu kannst {W}{U}{B}{R}{G} bezahlen, anstatt die Manakosten von Zaubersprüchen, die du wirkst, zu bezahlen. Johtull Wurm|Johtullwurm|Beschwörung eines Wurms|Für jede Kreatur außer der ersten, die zum Blocken des Johtullwurms deklariert wird, erhält der Johtullwurm -2/-1 bis zum Ende des Zuges. Join Shields|Schild an Schild|Spontanzauber|Enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst. Sie erhalten Fluchsicherheit und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Sie können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren. Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.) +Join the Dance|Auf zum Tanz|Hexerei|Erzeuge zwei 1/1 weiße Mensch-Kreaturenspielsteine.\nRückblende {3}{G}{W} Join the Ranks|Schulterschluss|Spontanzauber|Bringe zwei 1/1 weiße (Soldat, Verbündeter)-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Joiner Adept|Meisterschreiner|Kreatur — Elf, Druide|Länder, die du kontrollierst, haben „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." Joint Assault|Gemeinsamer Angriff|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Wenn sie an eine Kreatur gebunden ist, erhält diese Kreatur ebenfalls +2/+2 bis zum Ende des Zuges. @@ -9384,7 +9499,7 @@ Jungle Barrier|Dschungelmauer|Kreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen. Jungle Basin|Dschungelbecken|Land|Das Dschungelbecken kommt getappt ins Spiel.\nWenn das Dschungelbecken ins Spiel kommt, bringe einen ungetappten Wald, den Du kontrollierst, zurück auf die Hand seines Besitzers oder begrabe das Dschungelbecken.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {G} und ein farbloses Mana. Jungle Creeper|Dschungelschlingpflanze|Kreatur — Elementarwesen|{3}{B}{G}: Bringe die Dschungelschlingpflanze aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Jungle Delver|Dschungeljäger|Kreatur — Meervolk, Krieger|{3}{G}: Lege eine +1/+1-Marke auf den Dschungeljäger. -Jungle Hollow|Dschungellichtung|Land|Die Dschungellichtung kommt getappt ins Spiel.Wenn die Dschungellichtung ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {G}. +Jungle Hollow|Dschungellichtung|Land|Die Dschungellichtung kommt getappt ins Spiel.\nWenn die Dschungellichtung ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {G}. Jungle Lion|Dschungellöwe|Beschwörungszauber|Der Dschungellöwe kann nicht blocken. Jungle Patrol|Dschungelpatrouille|Beschwörung von Soldaten|{1}{G}, {T}: Bringe einen Holz-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 0/1 grüne Kreatur, die als Mauer zählt.\nOpfere einen Holz-Spielstein: Erhöhe Deinen Manavorrat um R. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. Jungle Shrine|Dschungelschrein|Land|Der Dschungelschrein kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}, {G} oder {W}. @@ -9411,7 +9526,7 @@ Justiciar's Portal|Justiziar-Portal|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wa Juvenile Gloomwidow|Junge Düsterwitwe|Kreatur — Spinne|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nVerdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.) Juxtapose|Frontenwechsel|Hexerei|Du und ein Spieler Deiner Wahl tauschen die Kontrolle über ihre Kreatur mit den höchsten Gesamtmanakosten. Das gleiche macht ihr dann mit Artefakten. (Wenn mehrere bleibende Karten gleichhohe Gesamtmanakosten haben, bestimmt der sie kontrollierende Spieler eine davon.) Jwar Isle Avenger|Jwar-Insel-Rächerin|Kreatur — Sphinx|Schwall {2}{U} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Schwall-Kosten wirken, falls du oder ein Teamkamerad in diesem Zug bereits einen anderen Zauberspruch gewirkt hat.)\nFliegend -Jwar Isle Refuge|Jwar-Insel-Refugium|Land|Das Jwar-Insel-Refugium kommt getappt ins Spiel.Wenn das Jwar-Insel-Refugium ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}. +Jwar Isle Refuge|Jwar-Insel-Refugium|Land|Das Jwar-Insel-Refugium kommt getappt ins Spiel.\nWenn das Jwar-Insel-Refugium ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}. Jwari Disruption|Jwarische Störung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {1}.\nLand\n{T}: Erzeuge {U}. Jwari Ruins|Jwarische Ruinen|Land|Die Jwarischen Ruinen kommen getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {U}.\nSpontanzauber\n{1}{U} Jwari Scuttler|Jwarischer Krabbler|Kreatur — Krabbe| @@ -9451,11 +9566,11 @@ Kaldra Compleat|Kaldras Vollendung|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Lebende Kaleidoscorch|Kaleidobrand|Hexerei|Konvergenz — Der Kaleidobrand fügt einem Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an unterschiedlichen Farben von Mana ist, das ausgegeben wurde, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nRückblende {4}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) Kaleidostone|Kaleidostein|Artefakt|Wenn der Kaleidostein ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\n{5}, {T}, opfere den Kaleidostein: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}{U}{B}{R}{G}. Kalemne's Captain|Kalemnes Hauptmann|Kreatur — Riese, Soldat|Wachsamkeit\n{5}{W}{W}: Monstrum 3. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege drei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)\nWenn Kalemnes Hauptmann monströs wird, schicke alle Artefakte und Verzauberungen ins Exil. -Kalemne, Disciple of Iroas|Kalemne, Schülerin des Iroas|Legendäre Kreatur — Riese, Soldat|Doppelschlag, WachsamkeitImmer wenn du einen Kreaturenzauber mit umgewandelten Manakosten von 5 oder mehr wirkst, erhältst du eine Erfahrungsmarke.Kalemne, Schülerin des Iroas, erhält +1/+1 für jede Erfahrungsmarke, die du hast. +Kalemne, Disciple of Iroas|Kalemne, Schülerin des Iroas|Legendäre Kreatur — Riese, Soldat|Doppelschlag, WachsamkeitImmer wenn du einen Kreaturenzauber mit umgewandelten Manakosten von 5 oder mehr wirkst, erhältst du eine Erfahrungsmarke.\nKalemne, Schülerin des Iroas, erhält +1/+1 für jede Erfahrungsmarke, die du hast. Kalitas, Bloodchief of Ghet|Kalitas, Bluthäuptling von Ghet|Legendäre Kreatur — Vampir, Krieger|{B}{B}{B}, {T}: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Falls diese Kreatur auf diese Weise auf den Friedhof gelegt wird, bringe einen schwarzen Vampir-Kreaturenspielstein ins Spiel. Dessen Stärke und Widerstandskraft sind gleich der Stärke und Widerstandskraft der zerstörten Kreatur. Kalitas, Traitor of Ghet|Kalitas, Verräter von Ghet|Legendäre Kreatur — Vampir, Krieger|Lebensverknüpfung\nFalls eine Nichtspielsteinkreatur, die ein Gegner kontrolliert, sterben würde, schicke diese Karte stattdessen ins Exil und bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel.\n{2}{B}, opfere einen anderen Vampir oder Zombie: Lege zwei +1/+1-Marken auf Kalitas, Verräter von Ghet. Kalonian Behemoth|Kalonischer Behemoth|Kreatur — Bestie|Verhüllt (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.) -Kalonian Hydra|Kalonische Hydra|Kreatur — Hydra|Verursacht TrampelschadenDie Kalonische Hydra kommt mit vier +1/+1-Marken ins Spiel.Immer wenn die Kalonische Hydra angreift, verdoppele die Anzahl der +1/+1-Marken auf jeder Kreatur, die du kontrollierst. +Kalonian Hydra|Kalonische Hydra|Kreatur — Hydra|Verursacht TrampelschadenDie Kalonische Hydra kommt mit vier +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn die Kalonische Hydra angreift, verdoppele die Anzahl der +1/+1-Marken auf jeder Kreatur, die du kontrollierst. Kalonian Tusker|Kalonischer Keiler|Kreatur — Bestie| Kalonian Twingrove|Kalonischer Zwillingsforst|Kreatur — Baumhirte, Krieger|Stärke und Widerstandskraft des Kalonischen Zwillingsforstes sind gleich der Anzahl an Wäldern, die du kontrollierst.\nWenn der Kalonische Zwillingsforst ins Spiel kommt, bringe einen grünen (Baumhirte, Krieger)-Kreaturenspielstein mit „Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der Anzahl an Wäldern, die du kontrollierst" ins Spiel. Kamahl's Desire|Kamahls Verlangen|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur hat Erstschlag.\nGrenzwert Die verzauberte Kreatur erhält +3/+0. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) @@ -9502,7 +9617,7 @@ Kargan Intimidator|Kargan-Einschüchterer|Kreatur — Mensch, Krieger|Feiglinge Kargan Warleader|Kargan-Kriegsführerin|Kreatur — Mensch, Krieger|Andere Krieger, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. Kari Zev's Expertise|Kari Zevs Expertise|Hexerei|Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur oder ein Fahrzeug deiner Wahl. Enttappe jene bleibende Karte. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges.\nDu kannst eine Karte mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger aus deiner Hand wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Kari Zev, Skyship Raider|Kari Zev, Freibeuterin der Lüfte|Legendäre Kreatur — Mensch, Pirat|Erstschlag, Bedrohlich\nImmer wenn Kari Zev, Freibeuterin der Lüfte, angreift, erzeuge einen getappten und angreifenden legendären 2/1 roten Affe-Kreaturenspielstein namens Ragavan. Schicke den Spielstein am Ende des Kampfes ins Exil. -Karlov of the Ghost Council|Karlov vom Rat der Geister|Legendäre Kreatur — Geist, Berater|Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, lege zwei +1/+1-Marken auf Karlov vom Rat der Geister.{W}{B}, entferne sechs +1/+1-Marken von Karlov vom Rat der Geister: Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. +Karlov of the Ghost Council|Karlov vom Rat der Geister|Legendäre Kreatur — Geist, Berater|Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, lege zwei +1/+1-Marken auf Karlov vom Rat der Geister.\n{W}{B}, entferne sechs +1/+1-Marken von Karlov vom Rat der Geister: Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Karma|Karma|Verzauberung|Das Karma fügt jedem Spieler während seiner Versorgungsphase Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der Sümpfe, die dieser Spieler kontrolliert, zu. Karmic Guide|Karmischer Begleiter|Beschwörung eines Geistes|Fliegend; Schutz vor Schwarz, Echo\nWenn der Karmische Begleiter ins Spiel kommt, nimm eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof und bringe diese Kreatur ins Spiel. Karmic Justice|Gerechtigkeit des Schicksals|Verzauberung|Immer wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, die ein Gegner kontrolliert, eine bleibende Karte zerstört, die du kontrollierst und die keine Kreatur ist, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl, die dieser Gegner kontrolliert, zerstören. @@ -9540,6 +9655,7 @@ Kathari Bomber|Kathari-Bomber|Kreatur — Vogel, Schamane|Fliegend\nWenn der Kat Kathari Remnant|Kathari-Überrest|Kreatur — Vogel, Skelett|Fliegend\n{B}: Regeneriere den Kathari-Überrest.\nKaskade (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, entferne solange die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel, bis du eine Karte entfernst, die weniger kostet als diese und die kein Land ist. Du kannst sie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so entfernten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.) Kathari Screecher|Katharischer Kreischer|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nExhumieren {2}{U} ({2}{U}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.) Kathril, Aspect Warper|Kathril, Verzerrer der Aspekte|Legendäre Kreatur — Nachtmahr, Insekt|Wenn Kathril, Verzerrer der Aspekte, ins Spiel kommt, lege eine Fliegend-Marke auf eine beliebige Kreatur, die du kontrollierst, falls eine Kreaturenkarte in deinem Friedhof Flugfähigkeit hat. Wiederhole diesen Vorgang für Bedrohlichkeit, Doppelschlag, Erstschlag, Fluchsicherheit, Lebensverknüpfung, Reichweite, Todesberührung, Unzerstörbarkeit, Wachsamkeit sowie das Verursachen von Trampelschaden. Lege dann für jede Marke, die auf diese Weise auf eine Kreatur gelegt wurde, eine +1/+1-Marke auf Kathril. +Katilda, Dawnhart Prime|Katilda, Morgenlicht-Oberste|Legendäre Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Schutz vor Werwölfen\nMensch-Kreaturen, die du kontrollierst, haben „{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe dieser Kreatur."\n{4}{G}{W}, {T}: Lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. Kavu Aggressor|Aggressiver Kavu|Kreatur — Kavu|Bonus {4} (Du kannst zusätzlich {4} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nDer Aggressive Kavu kann nicht blocken.\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt der Aggressive Kavu mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. Kavu Chameleon|Kavu-Chamäleon|Kreatur — Kavu|Das Kavu-Chamäleon kann nicht neutralisiert werden.\n{G}: Das Kavu-Chamäleon wird bis zum Ende des Zuges zu einer Kreatur einer Farbe, die Du bestimmst. Kavu Climber|Kletterkavu|Kreatur — Kavu|Wenn der Kletterkavu ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. @@ -9566,9 +9682,9 @@ Kaza, Roil Chaser|Kaza, Verfolgerin der Turbulenz|Legendäre Kreatur — Mensch, Kazandu Blademaster|Klingenmeister aus Kazandu|Kreatur — Mensch, Soldat, Verbündeter|Erstschlag, Wachsamkeit\nImmer wenn der Klingenmeister aus Kazandu oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Klingenmeister aus Kazandu legen. Kazandu Mammoth|Kazandu-Mammut|Kreatur — Elefant|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält das Kazandu-Mammut +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nLand\n{T}: Erzeuge {G}. Kazandu Nectarpot|Nektartopf aus Kazandu|Kreatur — Insekt|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. -Kazandu Refuge|Kazandu-Refugium|Land|Das Kazandu-Refugium kommt getappt ins Spiel.Wenn das Kazandu-Refugium ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}. +Kazandu Refuge|Kazandu-Refugium|Land|Das Kazandu-Refugium kommt getappt ins Spiel.\nWenn das Kazandu-Refugium ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}. Kazandu Stomper|Kazandu-Stampfer|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Kazandu-Stampfer ins Spiel kommt, bringe bis zu zwei Länder, die du kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. -Kazandu Tuskcaller|Stoßzahnrufer aus Kazandu|Kreatur — Mensch, Schamane|Stufe aufsteigen {1}{G} ({1}{G}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)STUFE 2-51/1{T}: Bringe einen 3/3 grünen Elefant-Kreaturenspielstein ins Spiel.STUFE 6+1/1{T}: Bringe zwei 3/3 grüne Elefant-Kreaturenspielsteine ins Spiel. +Kazandu Tuskcaller|Stoßzahnrufer aus Kazandu|Kreatur — Mensch, Schamane|Stufe aufsteigen {1}{G} ({1}{G}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)STUFE 2-51/1{T}: Bringe einen 3/3 grünen Elefant-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nSTUFE 6+1/1{T}: Bringe zwei 3/3 grüne Elefant-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Kazandu Valley|Kazandu-Tal|Land|Das Kazandu-Tal kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {G}.\nElefant\n{1}{G}{G} Kazarov, Sengir Pureblood|Kazarov, Sengir-Reinblut|Legendäre Kreatur — Vampir|Fliegend\nImmer wenn einer Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, Schaden zugefügt wird, lege eine +1/+1-Marke auf Kazarov, Sengir-Reinblut.\n{3}{R}: Kazarov fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Kazuul Warlord|Kazuuls Kriegsfürst|Kreatur — Minotaurus, Krieger, Verbündeter|Immer wenn Kazuuls Kriegsfürst oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf jede Verbündeten-Kreatur, die du kontrollierst, legen. @@ -9659,7 +9775,7 @@ Key to the City|Schlüssel zur Stadt|Artefakt|{T}, wirf eine Karte ab: Bis zu ei Keymaster Rogue|Diebischer Schlüsselmeister|Kreatur — Mensch, Räuber|Der Diebische Schlüsselmeister ist unblockbar.\nWenn der Diebische Schlüsselmeister ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Kezzerdrix|Kezzerdrix|Beschwörung einer Bestie|Erstschlag\nWenn Dein Gegner während Deiner Versorgungsphase keine Kreaturen kontrolliert, fügt Dir Kezzerdrix 4 Schadenspunkte zu. Khalni Ambush|Khalni-Hinterhalt|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. (Jede fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)\nLand\n{T}: Erzeuge {G}. -Khalni Garden|Khalni-Garten|Land|Der Khalni-Garten kommt getappt ins Spiel.Wenn der Khalni-Garten ins Spiel kommt, bringe einen 0/1 grünen Pflanze-Kreaturenspielstein ins Spiel.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}. +Khalni Garden|Khalni-Garten|Land|Der Khalni-Garten kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Khalni-Garten ins Spiel kommt, bringe einen 0/1 grünen Pflanze-Kreaturenspielstein ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}. Khalni Gem|Khalni-Gemme|Artefakt|Wenn die Khalni-Gemme ins Spiel kommt, bringe zwei Länder, die du kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um zwei Mana einer beliebigen Farbe. Khalni Heart Expedition|Expedition zum Khalni-Herzen|Verzauberung|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Quest-Marke auf die Expedition zum Khalni-Herzen legen.\nEntferne drei Quest-Marken von der Expedition zum Khalni-Herzen und opfere sie: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Khalni Hydra|Khalni-Hydra|Kreatur — Hydra|Die Khalni-Hydra kostet beim Wirken für jede grüne Kreatur, die du kontrollierst, {G} weniger.\nVerursacht Trampelschaden @@ -9726,14 +9842,14 @@ Kiora's Dambreaker|Kioras Dammbrecher|Kreatur — Leviathan|Wenn Kioras Dammbrec Kiora's Dismissal|Kioras Rückruf|Spontanzauber|Streben — Kioras Rückruf kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {U} mehr.\nBringe eine beliebige Anzahl an Verzauberungen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Kiora's Follower|Kioras Jünger|Kreatur — Meervolk|{T}: Enttappe eine andere bleibende Karte deiner Wahl. Kiora, Behemoth Beckoner|Kiora die Behemothruferin|Legendärer Planeswalker — Kiora|Immer wenn eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\n−1: Enttappe eine bleibende Karte deiner Wahl. -Kiora, Master of the Depths|Kiora, Herrscherin der Tiefen|Planeswalker — Kiora|+1: Enttappe bis zu eine Kreatur deiner Wahl und bis zu ein Land deiner Wahl.-2: Decke die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine Kreaturenkarte und/oder eine Länderkarte auf deine Hand nehmen. Lege den Rest auf deinen Friedhof.-8: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du sie gegen eine Kreatur deiner Wahl kämpfen lassen." Bringe dann drei 8/8 blaue Oktopus-Kreaturenspielsteine ins Spiel. +Kiora, Master of the Depths|Kiora, Herrscherin der Tiefen|Planeswalker — Kiora|+1: Enttappe bis zu eine Kreatur deiner Wahl und bis zu ein Land deiner Wahl.\n-2: Decke die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine Kreaturenkarte und/oder eine Länderkarte auf deine Hand nehmen. Lege den Rest auf deinen Friedhof.\n-8: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du sie gegen eine Kreatur deiner Wahl kämpfen lassen." Bringe dann drei 8/8 blaue Oktopus-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Kiora, the Crashing Wave|Kiora, die brandende Welle|Planeswalker — Kiora|+1: Verhindere bis zu deinem nächsten Zug allen Schaden, der einer bleibenden Karte deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, zugefügt und von ihr zugefügt würde.\n-1: Ziehe eine Karte. Du kannst in diesem Zug ein zusätzliches Land spielen.\n-5: Du erhältst ein Emblem mit „Bringe zu Beginn deines Endsegments einen 9/9 blauen Krake-Kreaturenspielstein ins Spiel." Kira, Great Glass-Spinner|Kira, Großer Glaskreisel|Legendäre Kreatur - Geist|Fliegend\nAlle Kreaturen, die du kontrollierst, haben „Immer wenn diese Kreatur zum ersten Mal in einem Zug das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, neutralisiere diesen Zauberspruch bzw. diese Fähigkeit." Kird Ape|Kird der Menschenaffe|Kreatur — Menschenaffe|Kird der Menschenaffe erhält +1/+2, solange du einen Wald kontrollierst. Kird Chieftain|Kird-Häuptling|Kreatur — Menschenaffe|Der Kird-Häuptling erhält +1/+1, solange du einen Wald kontrollierst.\n{4}{G}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. (Falls sie ihren Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.) Kiri-Onna|Kiri-Onna|Kreatur - Geist|Wenn die Kiri-Onna ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du Kiri-Onna auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. Kirtar's Desire|Kirtars Verlangen|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen.\nGrenzwert Die verzauberte Kreatur kann nicht blocken. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) -Kirtar's Wrath|Kirtars Zorn|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen. Sie können nicht regeneriert werden.Grenzwert — Falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind, zerstöre stattdessen alle Kreaturen und bringe dann zwei 1/1 weiße Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel. Auf diese Weise zerstörte Kreaturen können nicht regeneriert werden. +Kirtar's Wrath|Kirtars Zorn|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen. Sie können nicht regeneriert werden.\nGrenzwert — Falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind, zerstöre stattdessen alle Kreaturen und bringe dann zwei 1/1 weiße Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel. Auf diese Weise zerstörte Kreaturen können nicht regeneriert werden. Kismet|Kismet|Verzauberung|Alle Artefakte, Kreaturen und Länder eines Spielers Deiner Wahl kommen getappt ins Spiel. Kiss of Death|Kuß des Todes|Hexerei|Der Kuß des Todes fügt Deinem Gegner 4 Schadenspunkte zu. Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. Kiss of the Amesha|Kuss der Amesha-Engel|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl erhält 7 Lebenspunkte dazu und zieht zwei Karten. @@ -9947,7 +10063,7 @@ Krosan Restorer|Krosanischer Begrüner|Kreatur — Druide|{T}: Enttappe ein Land Krosan Tusker|Krosanischer Keiler|Kreatur — Bestie|Umwandlung {2}{G} ({2}{G}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)Wenn du den Krosanischen Keiler umwandelst, kannst du deine Bibliothek nach einem Standardland durchsuchen, die Karte offen vorzeigen und sie in deine Hand nehmen.\n Mische danach deine Bibliothek. Krosan Verge|Krosas Waldrand|Land|Krosas Waldrand kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{2}, {T}, opfere Krosas Waldrand: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Waldkarte und einer Ebenenkarte und bringe diese getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. Krosan Vorine|Krosanischer Nimmersatt|Kreatur — Katze, Bestie|Provozieren (Wenn diese Kreatur angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, enttappen und, falls möglich, die provozierende Kreatur blocken lassen.)\nDer Krosanischer Nimmersatt kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden. -Krosan Warchief|Krosanischer Kriegshäuptling|Kreatur — Bestie|Bestie-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.{1}{G}: Regeneriere eine Bestie deiner Wahl. +Krosan Warchief|Krosanischer Kriegshäuptling|Kreatur — Bestie|Bestie-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\n{1}{G}: Regeneriere eine Bestie deiner Wahl. Krosan Wayfarer|Krosanischer Wanderer|Kreatur — Druide|Opfere den Krosanischen Wanderer: Bringe ein Land aus deiner Hand ins Spiel. Krosa|Krosa|Welt — Dominaria|Alle Kreaturen erhalten +2/+2.\nImmer wenn du chaos würfelst, kannst du deinen Manavorrat um {W}{U}{B}{R}{G} erhöhen. Krovikan Elementalist|Krovikanischer Elementarist|Beschwörung eines Zauberers|{2}{R}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{U}{U}: Eine Kreatur Deiner Wahl, die Du beherrschst, erhält bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. Begrabe diese Kreatur am Ende des Zuges. @@ -9984,6 +10100,7 @@ Kumena's Awakening|Kumenas Erwachen|Verzauberung|Aufstieg (Falls du zehn oder me Kumena's Speaker|Kumenas Sprecherin|Kreatur — Meervolk, Schamane|Kumenas Sprecherin erhält +1/+1, solange du ein anderes Meervolk oder eine Insel kontrollierst. Kumena, Tyrant of Orazca|Kumena, Tyrann von Orazca|Legendäre Kreatur — Meervolk, Schamane|Tappe ein anderes ungetapptes Meervolk, das du kontrollierst: Kumena, Tyrann von Orazca, kann in diesem Zug nicht geblockt werden.\nTappe drei ungetappte Meervölker, die du kontrollierst: Ziehe eine Karte.\nTappe fünf ungetappte Meervölker, die du kontrollierst: Lege auf jedes Meervolk, das du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. Kunoros, Hound of Athreos|Kunoros, Hund des Athreos|Legendäre Kreatur — Hund|Wachsamkeit, Bedrohlich, Lebensverknüpfung\nKreaturenkarten in Friedhöfen können nicht ins Spiel kommen.\nSpieler können keine Zaubersprüche aus Friedhöfen wirken. +Kurbis, Harvest Celebrant|Kurbis der Erntezelebrant|Legendäre Kreatur — Baumhirte|Kurbis der Erntezelebrant kommt mit so vielen +1/+1-Marken ins Spiel, wie Mana ausgegeben wurde, um ihn zu wirken.\nEntferne eine +1/+1-Marke von Kurbis: Verhindere allen Schaden, der in diesem Zug einer anderen Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, zugefügt würde. Kurgadon|Kurgadon|Kreatur — Bestie|Immer wenn du einen Kreaturenzauber mit umgewandelten Manakosten von 6 oder höher spielst, lege drei +1/+1-Marken auf das Kurgadon. Kurkesh, Onakke Ancient|Kurkesh, Onakke-Ältester|Legendäre Kreatur — Oger, Geist|Immer wenn du eine Fähigkeit eines Artefakts aktivierst und falls es keine Manafähigkeit ist, kannst du {R} bezahlen. Falls du dies tust, kopiere die Fähigkeit. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. Kuro's Taken|Kuros Besessene|Kreatur - Ratte, Samurai|Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\n{1}{B}: Regeneriere Kuros Besessene. @@ -9993,6 +10110,7 @@ Kwain, Itinerant Meddler|Kwain, hoppelnder Einmischer|Legendäre Kreatur — Kan Kwende, Pride of Femeref|Kwende, Stolz der Femeref|Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter|Doppelschlag\nKreaturen mit Erstschlag, die du kontrollierst, haben Doppelschlag. Kydele, Chosen of Kruphix|Kydele, Auserwählte des Kruphix|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat für jede Karte, die du in diesem Zug gezogen hast, um {C}.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.) Kykar, Wind's Fury|Kykar, Zorn des Windes|Legendäre Kreatur — Vogel, Zauberer|Fliegend\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erzeuge einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\nOpfere einen Geist: Erzeuge {R}. +Kyler, Sigardian Emissary|Kyler, sigardischer Gesandter|Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker|Immer wenn ein anderer Mensch unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf Kyler, sigardischer Gesandter.\nAndere Menschen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 für jede Marke auf Kyler. Kynaios and Tiro of Meletis|Kynaios und Tiro von Meletis|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Ziehe zu Beginn deines Endsegments eine Karte. Jeder Spieler kann eine Länderkarte aus seiner Hand ins Spiel bringen. Dann zieht jeder Gegner, der das nicht getan hat, eine Karte. Kyoki, Sanity's Eclipse|Kyoki, Verstandsverdunkler|Legendäre Kreatur - Dämon, Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, entfernt ein Gegner deiner Wahl eine Karte aus seiner Hand ganz aus dem Spiel. Kyren Archive|Kyren-Archiv|Artefakt|Du kannst zu Beginn Deines Versorgungs-segments die oberste Karte Deiner Bibliothek verdeckt ganz aus dem Spiel entfernen.\n5, wirf alle Karten aus Deiner Hand ab, opfere das KYren-Archiv: Bringe alle Karten, die Du mit dem Kyren-Archiv ganz aus dem Spiel entfernt hast, auf die Hand ihres Besitzers. @@ -10003,8 +10121,8 @@ Kyren Sniper|Kyren-Heckenschütze|Kreatur — Goblin|Zu Beginn Deines Versorgung Kyren Toy|Kyrenspielzeug|Artefakt|1, {T}: Lege eine Ladungsmarke auf das Kyrenspielzeug.\n{T}, entferne X Ladungsmarken vom Kyrenspielzeug: Erhöhe Deinen Manavorrat um X+1 farblose Mana. Kyscu Drake|Kyscusceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend\n{G}: +0/+1 bis zum Ende des Zuges. Du kannst nicht mehr als {G} auf diese Art pro Zug ausgeben.\nOpfere den Kyscusceada und den Feuerspeienden Sceada: Durchsuche Deine Bibliothek nach dem Viashivan-Drachen und bringe ihn direkt ins Spiel, als ob er gerade gesprochen worden wäre. Mische Deine Bibliothek danach neu. Kytheon's Irregulars|Kytheons Freischärler|Kreatur — Mensch, Soldat|Ruhm 1 (Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird ruhmvoll.){W}{W}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. -Kytheon's Tactics|Kytheons Taktik|Hexerei|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+1 bis zum Ende des Zuges.Zauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, erhalten diese Kreaturen außerdem Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. (Sie werden beim Angreifen nicht getappt.) -Kytheon, Hero of Akros|Kytheon, Held von Akros|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Falls am Ende des Kampfes Kytheon, Held von Akros, und mindestens zwei andere Kreaturen in diesem Kampf angegriffen haben, schicke Kytheon ins Exil und bringe ihn dann transformiert unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück.{2}{W}: Kytheon erhält bis zum Ende des Zuges Unzerstörbarkeit. +Kytheon's Tactics|Kytheons Taktik|Hexerei|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+1 bis zum Ende des Zuges.\nZauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, erhalten diese Kreaturen außerdem Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. (Sie werden beim Angreifen nicht getappt.) +Kytheon, Hero of Akros|Kytheon, Held von Akros|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Falls am Ende des Kampfes Kytheon, Held von Akros, und mindestens zwei andere Kreaturen in diesem Kampf angegriffen haben, schicke Kytheon ins Exil und bringe ihn dann transformiert unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück.\n{2}{W}: Kytheon erhält bis zum Ende des Zuges Unzerstörbarkeit. Lab Rats|Laborratten|Hexerei|Rückkauf 4\nBringe einen Ratten-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 schwarze Kreatur. Laboratory Brute|Laborrohling|Kreatur — Zombie, Schrecken|Wenn der Laborrohling ins Spiel kommt, lege die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Laboratory Drudge|Laborsklave|Kreatur — Zombie, Schrecken|Zu Beginn jedes Endsegments ziehst du eine Karte, falls du in diesem Zug einen Zauberspruch aus einem Friedhof gewirkt oder eine Fähigkeit einer Karte in einem Friedhof aktiviert hast. @@ -10032,6 +10150,7 @@ Lairwatch Giant|Höhlenbewachender Riese|Kreatur — Riese, Krieger|Der Höhlenb Lake of the Dead|See der Toten|Land|Opfere einen Sumpf, wenn der See der Toten kommt, oder begrabe den See der Toten.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {B}.\n{T}: Opfere einen Sumpf, um Deinen Manavorrat um {B}{B}{B}{B} zu erhöhen. Lambholt Butcher|Schlächterin von Lammholt|Kreatur — Werwolf|Zu Beginn jedes Versorgungssegments und falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat, transformiere die Schlächterin von Lammholt. Lambholt Elder|Älteste aus Lammholt|Kreatur — Mensch, Werwolf|Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments die Älteste aus Lammholt, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden. +Lambholt Harrier|Lammholt-Terrorisierer|Kreatur — Wolf|{3}{R}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken. Lambholt Pacifist|Pazifistin von Lammholt|Kreatur — Mensch, Schamane, Werwolf|Die Pazifistin von Lammholt kann nicht angreifen, es sei denn, du kontrollierst eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr.\nZu Beginn jedes Versorgungssegments und falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden, transformiere die Pazifistin von Lammholt. Lammastide Weave|Lammasfest-Gewebe|Spontanzauber|Benenne eine Karte. Ein Spieler deiner Wahl legt dann die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Ist dies die genannte Karte, erhältst du Lebenspunkte in Höhe ihrer umgewandelten Manakosten dazu.\nZiehe eine Karte. Lampad of Death's Vigil|Lampade der Todeswache|Verzauberungskreatur — Nymphe|{1}, opfere eine Kreatur: Jeder Gegner verliert 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. @@ -10058,6 +10177,7 @@ Laquatus's Champion|Laquatus' Champion|Kreatur — Nachtmahr, Schrecken|Ein Spie Laquatus's Creativity|Laquatus' Erfindungsreichtum|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zieht so viele Karten, wie er auf seiner Hand hat, und wirft dann ebenso viele Karten ab. Laquatus's Disdain|Laquatus' Hochmut|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, der aus einem Friedhof gespielt wird.\nZiehe eine Karte. Larceny|Abknöpfen|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die Du kontrollierst, einem Spieler Schaden zufügt, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab. +Larder Zombie|Vorratskammer-Zombie|Kreatur — Zombie|Verteidiger\nTappe drei ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen. Larger Than Life|Überlebensgroß|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+4 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Lash Out|Auspeitschen|Spontanzauber|Auspeitschen fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, fügt Auspeitschen dem Beherrscher dieser Kreatur 3 Schadenspunkte zu. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) Lash of Malice|Böswilliger Peitschenhieb|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/-2 bis zum Ende des Zuges. @@ -10127,7 +10247,7 @@ Lawmage's Binding|Bann der Gesetzesmagier|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerz Lay Bare the Heart|Das Herz bloßlegen|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst eine Karte davon, die weder legendär noch ein Land ist. Der Spieler wirft jene Karte aus seiner Hand ab. Lay Bare|Bloßlegen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Schaue dir die Karten auf der Hand seines Beherrschers an. Lay Claim|Anspruch erheben|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine bleibende Karte\nDu kontrollierst die verzauberte bleibende Karte.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) -Lay Waste|Schutt und Asche|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl.Umwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Lay Waste|Schutt und Asche|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) Lay of the Land|Landschaftsbild|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland, zeige die Karte offen vor und nimm sie in deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Lazav, Dimir Mastermind|Lazav, Dimir-Drahtzieher|Legendäre Kreatur — Gestaltwandler|Fluchsicher\nImmer wenn eine Kreaturenkarte von irgendwoher auf den Friedhof eines Gegners gelegt wird, kannst du Lazav, Dimir-Drahtzieher, zu einer Kopie dieser Karte werden lassen, außer dass ihr Name immer noch Lazav, Dimir-Drahtzieher, lautet, sie zusätzlich zu ihren anderen Typen auch legendär ist und zudem fluchsicher wird und diese Fähigkeit erhält. Lazav, the Multifarious|Lazav der Vielgestaltige|Legendäre Kreatur — Gestaltwandler|Wenn Lazav der Vielgestaltige ins Spiel kommt, wende Überwachen 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.)\n{X}: Lazav der Vielgestaltige wird zu einer Kopie einer Kreaturenkarte deiner Wahl in deinem Friedhof mit umgewandelten Manakosten von X, außer dass ihr Name Lazav der Vielgestaltige ist, sie zusätzlich zu ihren anderen Typen legendär ist und diese Fähigkeit hat. @@ -10193,6 +10313,7 @@ Legion's Initiative|Initiative der Legion|Verzauberung|Rote Kreaturen, die du ko Legion's Judgment|Richtspruch der Legion|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder mehr. Legion's Landing|Landung der Legion|Legendäre Verzauberung|Wenn die Landung der Legion ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 weißen Vampir-Kreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung.\nWenn du mit drei oder mehr Kreaturen angreifst, transformiere die Landung der Legion. Legions of Lim-Dûl|Lim-Dûls Legionen|Beschwörung von Zombies|Tarnung im verschneiten Sumpf +Leinore, Autumn Sovereign|Leinore die Herbstmonarchin|Legendäre Kreatur — Mensch, Adliger|Hexenzirkel — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug legst du eine +1/+1-Marke auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Falls du dann drei oder mehr Kreaturen mit unterschiedlicher Stärke kontrollierst, ziehe eine Karte. Lena, Selfless Champion|Lena, selbstloser Champion|Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter|Wenn Lena, selbstloser Champion, ins Spiel kommt, erzeuge für jede Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein.\nOpfere Lena: Kreaturen, die du kontrollierst und deren Stärke kleiner ist als die Stärke von Lena, erhalten Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Lens Flare|Streulicht|Spontanzauber|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)\nDas Streulicht fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Lens of Clarity|Linse der Klarheit|Artefakt|Du darfst dir die oberste Karte deiner Bibliothek und verdeckte Kreaturen, die du nicht kontrollierst, anschauen. (Du kannst dies jederzeit tun.) @@ -10265,6 +10386,8 @@ Liege of the Axe|Vasall der Axt|Kreatur — Soldat|Der Vasall der Axt wird beim Liege of the Hollows|Vasall des Baumvolks|Beschwörung eines Geistes|Wenn der Vasall des Baumvolks aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, kann jeder Spieler eine beliebige Anzahl an Mana bezahlen, um eine gleiche Anzahl an Eichhörnchen-Spielsteinen unter seiner Kontrolle ins Spiel zu bringen. Behandle diese Spielsteine wie 1/1 grüne Kreaturen. Liege of the Pit|Vasall der Grube|Kreatur — Dämon|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur außer dem Vasallen der Grube. Falls du dies nicht kannst, fügt der Vasall der Grube dir 7 Schadenspunkte zu.\nMorph {B}{B}{B}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) Liege of the Tangle|Vasall des Knäuels|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Vasall des Knäuels einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine beliebige Anzahl an Ländern deiner Wahl, die du kontrollierst, bestimmen und auf jedes davon eine Erweckungsmarke legen. Jedes der bestimmten Länder ist eine 8/8 grüne Elementarwesen-Kreatur, solange eine Erweckungsmarke auf ihm liegt. Es ist immer noch ein Land. +Lier, Disciple of the Drowned|Lier, Schüler der Versunkenen|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Zaubersprüche können nicht neutralisiert werden.\nSpontanzauber- und Hexereikarten in deinem Friedhof haben Rückblende. Die Rückblendekosten jeder Karte sind gleich ihren Manakosten. +Liesa, Forgotten Archangel|Liesa, Vergessener Erzengel|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend, Lebensverknüpfung\nImmer wenn eine andere Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt, bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nFalls eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. Liesa, Shroud of Dusk|Liesa vom Dämmerschwarm|Legendäre Kreatur — Engel|Anstatt für jedes vorherige Mal, das du diesen Zauberspruch in dieser Partie aus deiner Kommandozone gewirkt hast, {2} zu bezahlen, bezahle entsprechend oft 2 Lebenspunkte.\nFliegend, Lebensverknüpfung\nImmer wenn ein Spieler einen Zauberspruch wirkt, verliert er 2 Lebenspunkte. Lieutenant Kirtar|Leutnant Kirtar|Kreatur — Vogel, Soldat, Legende|Fliegend\n{1}{W}, opfere Leutnant Kirtar: Entferne eine angreifende Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Life Burst|Lebensschwall|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl erhält 4 Lebenspunkte dazu, dann erhält er 4 Lebenspunkte für jede Lebensschwall-Karte in allen Friedhöfen dazu. @@ -10290,6 +10413,7 @@ Lifespinner|Lebenskreisel|Kreatur - Geist|{T}. Opfere drei Geister: Durchsuche d Lifespring Druid|Lebensquell-Druidin|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Lifetap|Lebenszeichen|Verzauberung|Für jeden Wald Deines Gegners, der getappt wird, erhältst Du 1 Lebenspunkt. Lifted by Clouds|Von Wolken emporgehoben|Spontanzauber - Arkan|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nArkane Kopplung {1}{U} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) +Light Up the Night|Licht für die Nacht|Hexerei|Das Licht für die Nacht fügt einem Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Falls das Ziel eine Kreatur oder ein Planeswalker ist, fügt es ihm stattdessen X plus 1 Schadenspunkte zu.\nRückblende — {3}{R}, entferne X Loyalitätsmarken von Planeswalkern, die du kontrollierst. Falls du den Zauberspruch auf diese Weise wirkst, kann X nicht 0 sein. Light Up the Stage|In Szene setzen|Hexerei|Spektakel {R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Spektakel-Kosten anstatt seiner Manakosten wirken, falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat.)\nSchicke die obersten zwei Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst die Karten bis zum Ende deines nächsten Zuges spielen. Light from Within|Licht von innen|Verzauberung|Farbwert Jede Kreatur, die du kontrollierst, erhält +1/+1 für jedes weiße Manasymbol in ihren Manakosten. Light of Day|Tageslicht|Verzauberung|Schwarze Kreaturen können nicht angreifen oder blocken. @@ -10342,7 +10466,7 @@ Lightwalker|Lichtschreiter|Kreatur — Mensch, Krieger|Der Lichtschreiter hat Fl Lightwielder Paladin|Lichtträger-Paladin|Kreatur — Mensch, Ritter|Erstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)\nImmer wenn der Lichtträger-Paladin einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine schwarze oder rote bleibende Karte deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, ins Exil schicken. Lignify|Verholzen|Stammes-Verzauberung — Baumhirte, Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur ist ein 0/4 Baumhirte ohne Fähigkeiten. Liliana Vess|Liliana Vess|Planeswalker — Liliana|+1: Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte ab.\n-2: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, mische dann deine Bibliothek und lege diese Karte oben darauf.\n-8: Bringe alle Kreaturenkarten aus allen Friedhöfen unter deiner Kontrolle ins Spiel. -Liliana of the Dark Realms|Liliana aus dem Dunkelreich|Planeswalker — Liliana|+1: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Sumpf-Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.-3: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X oder -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Sümpfen ist, die du kontrollierst.-6: Du erhältst ein Emblem mit „Sümpfe, die du kontrollierst, haben ‚{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}{B}{B}{B}.'" +Liliana of the Dark Realms|Liliana aus dem Dunkelreich|Planeswalker — Liliana|+1: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Sumpf-Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.\n-3: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X oder -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Sümpfen ist, die du kontrollierst.\n-6: Du erhältst ein Emblem mit „Sümpfe, die du kontrollierst, haben ‚{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}{B}{B}{B}.'" Liliana of the Veil|Liliana mit Schleier|Planeswalker — Liliana|+1: Jeder Spieler wirft eine Karte aus seiner Hand ab.\n-2: Ein Spieler deiner Wahl opfert eine Kreatur.\n-6: Teile alle bleibenden Karten, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, auf zwei Stapel auf. Dieser Spieler opfert alle bleibenden Karten in einem der Stapel, den er bestimmt. Liliana's Caress|Lilianas Umarmung|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner eine Karte aus der Hand abwirft, verliert dieser Spieler 2 Lebenspunkte. Liliana's Contract|Lilianas Vertrag|Verzauberung|Wenn Lilianas Vertrag ins Spiel kommt, ziehst du vier Karten und verlierst 4 Lebenspunkte.\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls du vier oder mehr Dämonen mit unterschiedlichen Namen kontrollierst, gewinnst du die Partie. @@ -10363,7 +10487,7 @@ Liliana's Steward|Lilianas Truchsess|Kreatur — Zombie|{T}, opfere Lilianas Tru Liliana's Triumph|Lilianas Triumph|Spontanzauber|Jeder Gegner opfert eine Kreatur. Falls du einen Liliana-Planeswalker kontrollierst, wirft außerdem jeder Gegner eine Karte ab. Liliana, Death Mage|Liliana, Magierin des Todes|Legendärer Planeswalker — Liliana|+1: Bringe bis zu eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n−3: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher verliert 2 Lebenspunkte.\n−7: Ein Gegner deiner Wahl verliert für jede Kreaturenkarte in seinem Friedhof 2 Lebenspunkte. Liliana, Death Wielder|Liliana, Todesverbreiterin|Planeswalker — Liliana|+2: Lege eine -1/-1-Marke auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl.\n−3: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine -1/-1-Marke liegt.\n−10: Bringe alle Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. -Liliana, Death's Majesty|Liliana, Regentin des Todes|Planeswalker — Liliana|+1: Erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein. Lege die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.\n−3: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Die Kreatur ist zusätzlich zu ihren anderen Farben und Typen ein schwarzer Zombie.\n−7: Zerstöre alle Nicht-Zombie-Kreaturen. +Liliana, Death's Majesty|Liliana, Regentin des Todes|Legendärer Planeswalker — Liliana|+1: Erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein. Du millst zwei Karten.\n−3: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Die Kreatur ist zusätzlich zu ihren anderen Farben und Typen ein schwarzer Zombie.\n−7: Zerstöre alle Nicht-Zombie-Kreaturen. Liliana, Defiant Necromancer|Liliana, die abtrünnige Nekromagierin|Planeswalker — Liliana|+2: Jeder Spieler wirft eine Karte ab.−X: Bringe eine nichtlegendäre Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.−8: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn eine Kreatur stirbt, bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück." Liliana, Dreadhorde General|Liliana, Schreckenshorde-Generalin|Legendärer Planeswalker — Liliana|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, ziehe eine Karte.\n+1: Erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein.\n−4: Jeder Spieler opfert zwei Kreaturen.\n−9: Jeder Gegner bestimmt je eine bleibende Karte von jedem Typ bleibender Karten, die er kontrolliert, und opfert den Rest. Liliana, Heretical Healer|Liliana, die ketzerische Heilerin|Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker|LebensverknüpfungImmer wenn eine andere Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt, schicke Liliana, die ketzerische Heilerin, ins Exil und bringe sie dann transformiert unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Falls du dies tust, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel. @@ -10463,6 +10587,7 @@ Lobotomy|Lobotomie|Hexerei|Schaue Dir die Karten auf der Hand eines Spielers Dei Loch Dragon|Seedrache|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn der Seedrache ins Spiel kommt oder angreift, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. Loch Korrigan|Seen-Korrigan|Kreatur — Geist|{U/B}: Die Seen-Korrigan erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Lochmere Serpent|Lochmere-Seeschlange|Kreatur — Schlange|Aufblitzen\n{U}, opfere eine Insel: Die Lochmere-Seeschlange kann in diesem Zug nicht geblockt werden.\n{B}, opfere einen Sumpf: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu und ziehst eine Karte.\n{U}{B}: Schicke fünf Karten deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners ins Exil. Bringe die Lochmere-Seeschlange aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Locked in the Cemetery|Eingesperrt im Friedhof|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn Eingesperrt im Friedhof ins Spiel kommt und falls sich fünf oder mehr Karten in deinem Friedhof befinden, tappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. Locket of Yesterdays|Medaillon des Gestrigen|Artefakt|Zaubersprüche, die du spielst, kosten beim Ausspielen für jede Karte mit demselben Namen in deinem Friedhof {1} weniger. Lockjaw Snapper|Tetanus-Schnapper|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)\nWenn der Tetanus-Schnapper aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, lege auf jede Kreatur mit mindestens einer -1/-1-Marke eine weitere -1/-1-Marke. Locthwain Gargoyle|Locthwain-Gargoyle|Artefaktkreatur — Gargoyle|{4}: Der Locthwain-Gargoyle erhält +2/+0 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. @@ -10480,7 +10605,7 @@ Lone Revenant|Einsamer Wiedergänger|Kreatur — Geist|Fluchsicher (Diese Kreatu Lone Rider|Einsamer Reiter|Kreatur — Mensch, Ritter|Erstschlag, Lebensverknüpfung\nZu Beginn des Endsegments und falls du in diesem Zug 3 oder mehr Lebenspunkte dazuerhalten hast, transformiere den Einsamen Reiter. Lone Wolf of the Natterknolls|Einsamer Wolf vom Schnackhügel|Kreatur — Werwolf|Immer wenn ein Gegner während deines Zuges einen Zauberspruch wirkt, ziehe zwei Karten.\nZu Beginn jedes Versorgungssegments und falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat, transformiere den Einsamen Wolf vom Schnackhügel. Lone Wolf|Einsamer Wolf|Beschwörung eines Wolfs|Du kannst entscheiden, ob der Einsame Wolf seinen Kampfschaden direkt dem verteidigenden Spieler anstatt den ihn blockenden Kreaturen zufügt. -Lonely Sandbar|Einsame Sandbank|Land|Die Einsame Sandbank kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}.Umwandlung {U} ({U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Lonely Sandbar|Einsame Sandbank|Land|Die Einsame Sandbank kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}.\nUmwandlung {U} ({U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) Lonesome Unicorn|Einsames Einhorn|Kreatur — Einhorn|Wachsamkeit Long Rest|Lange Rast|Hexerei|Bringe X Karten deiner Wahl mit unterschiedlichen Manabeträgen aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Falls auf diese Weise acht oder mehr Karten auf deine Hand zurückgebracht wurden, wird dein Lebenspunktestand gleich deiner Startlebenspunktezahl. Schicke die Lange Rast ins Exil. Long Road Home|Lange Heimreise|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Bringe diese Karte zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers mit einer +1/+1-Marke ins Spiel zurück. @@ -10496,7 +10621,7 @@ Lookout's Dispersal|Zerstreuung des Ausgucks|Spontanzauber|Die Zerstreuung des A Looming Altisaur|Gigantischer Altisaurus|Kreatur — Dinosaurier| Looming Hoverguard|Drohender Schwebgardist|Kreatur — Drohne|Fliegend\nWenn der Drohende Schwebgardist ins Spiel kommt, lege ein Artefakt deiner Wahl auf die Bibliothek ihres Besitzers. Looming Shade|Drohender Schatten|Beschwörung eines Schattens|{B}: +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Looming Spires|Drohende Felsspitzen|Land|Die Drohenden Felsspitzen kommen getappt ins Spiel.Wenn die Drohenden Felsspitzen ins Spiel kommen, erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+1 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}. +Looming Spires|Drohende Felsspitzen|Land|Die Drohenden Felsspitzen kommen getappt ins Spiel.\nWenn die Drohenden Felsspitzen ins Spiel kommen, erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+1 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}. Looter il-Kor|Beutejäger il-Kor|Kreatur — Kor, Räuber|Irrealität (Diese Kreatur kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von solchen geblockt werden.)\nImmer wenn der Beutejäger il-Kor einem Gegner Schaden zufügt, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. Lorcan, Warlock Collector|Lorcan, Hexenmeister-Sammler|Legendäre Kreatur — Teufel|Fliegend\nImmer wenn eine Kreaturenkarte von irgendwoher auf den Friedhof eines Gegners gelegt wird, kannst du Lebenspunkte in Höhe ihres Manabetrags bezahlen. Falls du dies tust, bringe sie unter deiner Kontrolle ins Spiel. Sie ist zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Hexenmeister.\nFalls ein Hexenmeister, den du kontrollierst, sterben würde, schicke ihn stattdessen ins Exil. Lord Windgrace|Lord Windgrace|Legendärer Planeswalker — Windgrace|+2: Wirf eine Karte ab und ziehe dann eine Karte. Falls auf diese Weise eine Länderkarte abgeworfen wurde, ziehe eine zusätzliche Karte.\n−3: Bringe bis zu zwei Länderkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\n−11: Zerstöre bis zu sechs bleibende Karten deiner Wahl, die keine Länder sind, und erzeuge dann sechs 2/2 grüne Katze-Krieger-Kreaturenspielsteine mit Waldtarnung.\nLord Windgrace kann dein Kommandeur sein. @@ -10506,6 +10631,7 @@ Lord of Lineage|Fürst des Geschlechts|Kreatur — Vampir|Fliegend\nAndere Vampi Lord of Shatterskull Pass|Fürst vom Schädeltrümmerpass|Kreatur — Minotaurus, Schamane|Stufe aufsteigen {1}{R} ({1}{R}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 1-5\n6/6\nSTUFE 6+\n6/6\nImmer wenn der Fürst vom Schädeltrümmerpass angreift, fügt er allen Kreaturen, die der verteidigende Spieler kontrolliert, 6 Schadenspunkte zu. Lord of Tresserhorn|Lord von Tresserhorn|Beschwörung einer Legende|Wenn der Lord von Tresserhorn ins Spiel kommt, zahle 2 Lebenspunkte, opfere zwei Kreaturen, und ein Gegner Deiner Wahl zieht zwei Karten.\nEffekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern.\n{B}: Regeneration Lord of the Accursed|Fürstin der Verfluchten|Kreatur — Zombie|Andere Zombies, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{1}{B}, {T}: Alle Zombies erhalten Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. +Lord of the Forsaken|Fürst der Verlorenen|Kreatur — Dämon|Fliegend, verursacht Trampelschaden\n{B}, opfere eine andere Kreatur: Ein Spieler deiner Wahl millt drei Karten.\nBezahle 1 Lebenspunkt: Erzeuge {C}. Verwende dieses Mana nur, um einen Zauberspruch aus deinem Friedhof zu wirken. Lord of the Pit|Fürst der Unterwelt|Beschwörung eines Dämonen|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nOpfere während Deiner Versorgungsphase eine Kreatur außer den Fürsten der Unterwelt. Wenn Du dies nicht kannst, fügt Dir der Fürst der Unterwelt 7 Schadenspunkte zu. Lord of the Undead|Der Herr der Untoten|Kreatur — Herrscher|Alle Zombies erhalten +1/+1.\n{1}{B}, {T}: Bringe eine Zombiekarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurück. Lord of the Unreal|Herr des Irrealen|Kreatur — Mensch, Zauberer|Illusion-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und sind fluchsicher. (Sie können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) @@ -10537,7 +10663,7 @@ Lost in a Labyrinth|Verloren im Labyrinth|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl Lost in the Mist|Im Nebel verloren|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Lost in the Woods|In den Wäldern verloren|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreift, zeige die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor. Falls es eine Wald-Karte ist, entferne diese Kreatur aus dem Kampf. Lege dann die vorgezeigte Karte unter deine Bibliothek. Lotleth Giant|Lotleth-Riese|Kreatur — Zombie, Riese|Totenwelt — Wenn der Lotleth-Riese ins Spiel kommt, fügt er einem Gegner deiner Wahl für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof 1 Schadenspunkt zu. -Lotleth Troll|Lotleth-Troll|Kreatur — Zombie, Troll|Verursacht TrampelschadenWirf eine Kreaturenkarte ab: Lege eine +1/+1-Marke auf den Lotleth-Troll.{B}: Regeneriere den Lotleth-Troll. +Lotleth Troll|Lotleth-Troll|Kreatur — Zombie, Troll|Verursacht TrampelschadenWirf eine Kreaturenkarte ab: Lege eine +1/+1-Marke auf den Lotleth-Troll.\n{B}: Regeneriere den Lotleth-Troll. Lotus Bloom|Lotus-Blütezeit|Artefakt|Aussetzen 3 {0} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, bezahle {0}, entferne sie ganz aus dem Spiel und lege drei Zeitmarken auf sie. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)\n{T}, opfere die Lotus-Blütezeit: Erhöhe deinen Manavorrat um drei Mana einer beliebigen Farbe. Lotus Blossom|Lotusknospe|Artefakt|Du kannst während Deiner Versorgungsphase eine Blütenmarke auf die Lotusknospe legen.\n{T}, opfere die Lotusknospe: Erhöhe Deinen Manavorrat um X Mana einer beliebigen Farbe, wobei X gleich der Anzahl an Blütenmarken auf der Lotusknospe ist. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. Lotus Cobra|Lotuskobra|Kreatur — Ophis|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. @@ -10573,6 +10699,7 @@ Loxodon Wayfarer|Loxodon-Wanderer|Kreatur — Elefant, Mönch| Loyal Apprentice|Loyaler Lehrling|Kreatur — Mensch, Handwerker|Eile\nLeutnant — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du deinen Kommandeur kontrollierst, erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Der Spielstein erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Loyal Cathar|Treuer Katharer|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn der Treue Katharer stirbt, bringe ihn zu Beginn des nächsten Endsegments transformiert unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. Loyal Drake|Loyaler Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nLeutnant — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du deinen Kommandeur kontrollierst, ziehe eine Karte. +Loyal Gryff|Loyaler Dommelgreif|Kreatur — Hippogryph|Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Loyale Dommelgreif ins Spiel kommt, kannst du eine andere Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. Loyal Guardian|Loyaler Wächter|Kreatur — Nashorn|Verursacht Trampelschaden\nLeutnant — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du deinen Kommandeur kontrollierst, lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst. Loyal Gyrfalcon|Loyaler Gerfalke|Kreatur — Vogel|Verteidiger, Fliegend\nImmer wenn du einen weißen Zauber spielst, verliert der Loyale Gerfalke bis zum Ende des Zuges Verteidiger. Loyal Pegasus|Loyaler Pegasus|Kreatur — Pegasus|Fliegend\nDer Loyale Pegasus kann weder alleine angreifen noch alleine blocken. @@ -10614,6 +10741,7 @@ Luminous Wake|Leuchtende Nachwirkungen|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberu Lumithread Field|Feld aus Leuchtfäden|Verzauberung|Alle Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1.\n Morph {1}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) Lunar Avenger|Mondlichträcher|Artefaktkreatur — Golem|Sonneneruption (Diese Karte kommt für jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)\nEntferne eine +1/+1-Marke vom Mondlichträcher: Der Mondlichträcher erhält bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit, Erstschlag oder Eile (du entscheidest). Lunar Force|Macht des Mondlichts|Verzauberung|Wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt, opfere die Macht des Mondlichts und neutralisiere diesen Zauberspruch. +Lunar Frenzy|Mondrausch|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +X/+0 und Erstschlag und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Lunar Mystic|Mondlichtmystiker|Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn du einen Spontanzauber wirkst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. Lunarch Inquisitors|Inquisitoren der Lunarchen|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn diese Kreatur in die Inquisitoren der Lunarchen transformiert, kannst du eine andere Kreatur deiner Wahl ins Exil schicken, bis die Inquisitoren der Lunarchen das Spiel verlassen. Lunarch Mantle|Lunarchenmantel|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat „{1}, opfere eine bleibende Karte: Diese Kreatur erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges." @@ -10645,6 +10773,7 @@ Luxury Suite|Luxus-Suite|Land|Die Luxus-Suite kommt getappt ins Spiel, es sei de Lyev Decree|Lyev-Dekret|Hexerei|Inhaftiere bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl, die deine Gegner kontrollieren. (Bis zu deinem nächsten Zug können diese Kreaturen nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.) Lyev Skyknight|Lyev-Himmelsritter|Kreatur — Mensch, Ritter|Fliegend\nWenn der Lyev-Himmelsritter ins Spiel kommt, inhaftiere eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert. (Bis zu deinem nächsten Zug kann diese bleibende Karte nicht angreifen oder blocken und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.) Lymph Sliver|Lymphremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuri-Kreaturen haben Absorbieren 1. (Falls eine Quelle einem Remasuri Schaden zufügen würde, verhindere 1 dieser Schadenspunkte.) +Lynde, Cheerful Tormentor|Lynde, fröhliche Peinigerin|Legendäre Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Todesberührung\nImmer wenn ein Fluch aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, bringe ihn zu Beginn des nächsten Endsegments an dich angelegt ins Spiel zurück.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du einen Fluch, der an dich angelegt ist, an einen deiner Gegner anlegen. Falls du dies tust, ziehe zwei Karten. Lynx|Luchs|Beschwörung einer Katze|Waldtarnung Lyra Dawnbringer|Lyra Morgenbringer|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend, Erstschlag, Lebensverknüpfung\nAndere Engel, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und haben Lebensverknüpfung. Lys Alana Bowmaster|Bogenmeister aus Lys Alana|Kreatur — Elf, Bogenschütze|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nImmer wenn du einen Elfenzauber spielst, kannst du den Bogenmeister aus Lys Alana einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zufügen lassen. @@ -10682,11 +10811,11 @@ Mage Hunters' Onslaught|Ansturm der Magierjäger|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur Mage Hunter|Magierjäger|Kreatur — Schrecken|Immer wenn ein Gegner einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkt oder kopiert, verliert er 1 Lebenspunkt. Mage Slayer|Magiertöter|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, fügt sie dem verteidigenden Spieler Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.\nAusrüsten {3} Mage il-Vec|Magier il-Vec|Beschwörung eines Zauberers|{T}, wirf eine zufällig bestimmte Karte aus Deiner Hand ab: Der Magier il-Vec fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Mage's Guile|Tücke des Magiers|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein.Umwandlung {U} ({U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Mage's Guile|Tücke des Magiers|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein.\nUmwandlung {U} ({U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) Mage-Ring Bully|Magierring-Raufbold|Kreatur — Mensch, Krieger|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)Der Magierring-Raufbold greift in jedem Zug an, falls möglich. -Mage-Ring Network|Magierring-Netzwerk|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{1}, {T}: Lege eine Speichermarke auf das Magierring-Netzwerk.{T}, entferne X Speichermarken vom Magierring-Netzwerk: Erhöhe deinen Manavorrat um {X}. -Mage-Ring Responder|Magierring-Beschützer|Artefaktkreatur — Golem|Der Magierring-Beschützer enttappt nicht während deines Enttappsegments.{7}: Enttappe den Magierring-Beschützer.Immer wenn der Magierring-Beschützer angreift, fügt er einer Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, 7 Schadenspunkte zu. -Magebane Armor|Zauberbann-Rüstung|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+4 und verliert Flugfähigkeit.Verhindere allen Nicht-Kampfschaden, der der ausgerüsteten Kreatur zugefügt würde.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Mage-Ring Network|Magierring-Netzwerk|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}, {T}: Lege eine Speichermarke auf das Magierring-Netzwerk.\n{T}, entferne X Speichermarken vom Magierring-Netzwerk: Erhöhe deinen Manavorrat um {X}. +Mage-Ring Responder|Magierring-Beschützer|Artefaktkreatur — Golem|Der Magierring-Beschützer enttappt nicht während deines Enttappsegments.\n{7}: Enttappe den Magierring-Beschützer.\nImmer wenn der Magierring-Beschützer angreift, fügt er einer Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, 7 Schadenspunkte zu. +Magebane Armor|Zauberbann-Rüstung|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+4 und verliert Flugfähigkeit.\nVerhindere allen Nicht-Kampfschaden, der der ausgerüsteten Kreatur zugefügt würde.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Magefire Wings|Magierfeuer-Flügel|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+0 und Flugfähigkeit. Mages' Contest|Zauberkräftemessen|Spontanzauber|Du und der Beherrscher eines Zauberspruchs Deiner Wahl bieten Lebenspunkte. Du beginnst die Versteigerung mit einem Gebot von 1. Reihum kann jeder Spieler das Höchstgebot überbieten, bis keiner mehr will. Der höchste Bieter verliert Lebenspunkte in Höhe seines Gebots. Wenn Du diese Versteigerung gewonnen hast, neutralisiere den Zauber. Mageta the Lion|Mageta der Löwe|Kreatur — Spruchwandler — legende|{2}{W}{W}, {T}, wirf zwei Karten aus Deiner Hand ab: Zerstöre alle Kreaturen außer Mageta den Löwen. Diese Kreaturen können nicht regeneriert werden. @@ -10717,7 +10846,7 @@ Magmatic Channeler|Magmalenkerin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Solange sich vier Magmatic Chasm|Magmaschneise|Hexerei|Nichtfliegende Kreaturen können in diesem Zug nicht blocken. Magmatic Core|Magmakern|Verzauberung|Kumulative Versorgung {1} (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)\nAm Ende deines Zuges fügt der Magmakern X Schadenspunkte zu, deren Verteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl du bestimmst, wobei X gleich der Anzahl der Altersmarken auf ihm ist. Magmatic Force|Wucht des Magmas|Kreatur — Elementarwesen|Zu Beginn jedes Versorgungssegments fügt die Wucht des Magmas einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. -Magmatic Insight|Magmatische Einsicht|Hexerei|Wirf als zusätzliche Kosten, um Magmatische Einsicht zu wirken, eine Länderkarte ab.Ziehe zwei Karten. +Magmatic Insight|Magmatische Einsicht|Hexerei|Wirf als zusätzliche Kosten, um Magmatische Einsicht zu wirken, eine Länderkarte ab.\nZiehe zwei Karten. Magmatic Sinkhole|Magmaspeiendes Erdloch|Spontanzauber|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\nDas Magmaspeiende Erdloch fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Magmaw|Magmamaul|Kreatur — Elementarwesen|{1}, opfere eine bleibende Karte, die kein Land ist: Das Magmamaul fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Magnetic Flux|Magnetische Fluktuation|Spontanzauber|Artefaktkreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. @@ -10954,7 +11083,7 @@ Marsh Hulk|Sumpfkoloss|Kreatur — Zombie, Oger|Megamorph {6}{B} (Du kannst dies Marsh Lurker|Sumpfschleicher|Beschwörung einer Bestie|Opfere einen Sumpf: Der Sumpfschleicher kann in diesem Zug nur von Artefaktkreaturen oder schwarzen Kreaturen geblockt werden. Marsh Threader|Marschenwinder|Kreatur — Kor, Späher|Sumpftarnung Marsh Viper|Moorviper|Beschwörung einer Viper|Wenn die Moorviper einen Spieler Schaden zufügt, bekommt dieser Spieler 2 Giftmarken. Wenn ein Spieler zehn oder mehr Giftmarken hat, verliert er das Spiel. -Marshal's Anthem|Hymne des Marschalls|Verzauberung|Multibonus {1}{W} (Du kannst zusätzlich beliebig oft {1}{W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.Wenn die Hymne des Marschalls ins Spiel kommt, bringe bis zu X Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück, wobei X gleich der Anzahl ist, wie oft die Bonuskosten der Hymne des Marschalls bezahlt wurden. +Marshal's Anthem|Hymne des Marschalls|Verzauberung|Multibonus {1}{W} (Du kannst zusätzlich beliebig oft {1}{W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nWenn die Hymne des Marschalls ins Spiel kommt, bringe bis zu X Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück, wobei X gleich der Anzahl ist, wie oft die Bonuskosten der Hymne des Marschalls bezahlt wurden. Marshaling Cry|Ordnender Schlachtruf|Hexerei|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.\n Umwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)\n Rückblende {3}{W} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) Marshdrinker Giant|Moorwassertrinkender Riese|Kreatur — Riese, Krieger|Wenn der Moorwassertrinkende Riese ins Spiel kommt, zerstöre eine Insel oder einen Sumpf deiner Wahl, die bzw. den ein Gegner kontrolliert. Marshland Bloodcaster|Sumpfland-Blutmagierin|Kreatur — Vampir, Hexenmeister|Fliegend\n{1}{B}, {T}: Anstatt die Manakosten des nächsten Zauberspruchs zu bezahlen, den du in diesem Zug wirkst, kannst du Lebenspunkte in Höhe des Manabetrags des Zauberspruchs bezahlen. @@ -10981,6 +11110,7 @@ Masako the Humorless|Masako die Humorlose|Legendäre Kreatur - Mensch, Berater|D Mascot Exhibition|Maskottchenschau|Hexerei — Lektion|Erzeuge einen 2/1 weißen und schwarzen Tintling-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit, einen 3/2 roten und weißen Geist-Kreaturenspielstein und einen 4/4 blauen und roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein. Mascot Interception|Maskottchen-Abfangmanöver|Hexerei|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {3} weniger, falls er einen Kreaturenspielstein als Ziel hat.\nÜbernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe sie. Sie erhält +2/+0 und Eile bis zum Ende des Zuges. Mask of Avacyn|Avacyns Maske|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+2 und hat Fluchsicherheit. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Mask of Griselbrand|Maske von Griselbrand|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Flugfähigkeit und Lebensverknüpfung.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur stirbt, kannst du X Lebenspunkte bezahlen, wobei X gleich ihrer Stärke ist. Falls du dies tust, ziehe X Karten.\nAusrüsten {3} Mask of Immolation|Maske der Verbrennung|Artefakt — Ausrüstung|Wenn die Maske der Verbrennung ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein und lege die Maske der Verbrennung dann an ihn an.\nDie ausgerüstete Kreatur hat „Opfere diese Kreatur: Sie fügt einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu."\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Mask of Intolerance|Maske der Intoleranz|Artefakt|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers fügt die Maske der Intoleranz diesem Spieler 3 Schadenspunkte zu, falls unter den Ländern, die dieser Spieler kontrolliert, vier oder mehr Standardlandtypen sind. Mask of Law and Grace|Maske von Recht und Gnade|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält Schutz vor Rot und Schutz vor Schwarz. @@ -11098,7 +11228,7 @@ Megrim|Schwermut|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner eine Karte abwirft, fügt Sc Meishin, the Mind Cage|Meishin, der Gedankenkäfig|Legendäre Verzauberung|Alle Kreaturen erhalten -X/-0, wobei X gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand ist. Melancholy|Melancholie|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nWenn die Melancholie ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.\nOpfere die Melancholie zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht {B} bezahlst. Melee|Kampfgetümmel|Spontanzauber|Du kannst diesen Zauber nur in Deinem Zug während des Kampfes sprechen, bevor die Verteidigung deklariert wurde. Wähle, welche der Kreaturen Deines Gegners welche Deiner angreifenden Kreaturen blocken. Alle Verteidigungen müssen erlaubt sein. Enttappe am Ende des Kampfes alle nicht geblockten angreifenden Kreaturen und behandle sie so, als hätten sie nicht angegriffen. -Melek, Izzet Paragon|Melek, Paragon der Izzet|Legendäre Kreatur — Seltsamkeit, Zauberer|Die oberste Karte deiner Bibliothek ist offen.Du kannst die oberste Karte deiner Bibliothek wirken, falls es eine Spontanzauber- oder Hexereikarte ist.Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei aus deiner Bibliothek wirkst, kopiere ihn bzw. sie. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Melek, Izzet Paragon|Melek, Paragon der Izzet|Legendäre Kreatur — Seltsamkeit, Zauberer|Die oberste Karte deiner Bibliothek ist offen.\nDu kannst die oberste Karte deiner Bibliothek wirken, falls es eine Spontanzauber- oder Hexereikarte ist.\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei aus deiner Bibliothek wirkst, kopiere ihn bzw. sie. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. Melesse Spirit|Ewiger Geist|Beschwörung eines Engels|Fliegend, Schutz vor Schwarz Meletis Astronomer|Meletis-Astronom|Kreatur — Mensch, Zauberer|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Meletis-Astronomen als Ziel hat, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Verzauberungskarte offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Meletis Charlatan|Meletis-Scharlatan|Kreatur — Mensch, Zauberer|{2}{U}, {T}: Der Beherrscher eines Spontanzaubers oder einer Hexerei deiner Wahl kopiert diesen Zauberspruch. Dieser Spieler kann neue Ziele für die Kopie bestimmen. @@ -11117,6 +11247,7 @@ Memorial to Unity|Gedenkstätte der Einheit|Land|Die Gedenkstätte der Einheit k Memorial to War|Gedenkstätte des Krieges|Land|Die Gedenkstätte des Krieges kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {R}.\n{4}{R}, {T}, opfere die Gedenkstätte des Krieges: Zerstöre ein Land deiner Wahl. Memoricide|Erinnerungstötung|Hexerei|Benenne eine Karte, die kein Land ist. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek eines Spielers deiner Wahl nach einer beliebigen Anzahl an Karten mit diesem Namen und schicke sie ins Exil. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. Memory Crystal|Gedächtniskristall|Artefakt|Alle Rückkaufkosten werden um 2 reduziert. +Memory Deluge|Flut der Erinnerung|Spontanzauber|Schaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an, wobei X gleich der Menge Mana ist, die ausgegeben wurde, um diesen Zauberspruch zu wirken. Nimm zwei davon auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nRückblende {5}{U}{U} Memory Drain|Erinnerungsentzug|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Hellsicht 2. Memory Erosion|Erinnerungserosion|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch spielt, legt dieser Spieler die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Memory Jar|Krug der Erinnerungen|Artefakt|{T}, opfere den Krug der Erinnerungen: Jeder Spieler legt die Karten auf seiner Hand verdeckt beiseite und zieht sieben Karten. Am Ende des Zuges werfen alle Spieler die Karten auf ihrer Hand ab und nehmen die beiseite gelegten Karten wieder auf ihre Hand. @@ -11166,7 +11297,7 @@ Mercurial Kite|Unberechenbarer Milan|Kreatur — Vogel|Fliegend\nImmer wenn der Mercurial Pretender|Wandelbarer Täuscher|Kreatur — Gestaltwandler|Du kannst den Wandelbaren Täuscher als Kopie einer beliebigen Kreatur, die du kontrollierst, ins Spiel bringen, außer dass er „{2}{U}{U}: Bringe diese Kreatur auf die Hand ihres Besitzers zurück" erhält. Mercurial Transformation|Launenhafte Transformation|Hexerei — Lektion|Bis zum Ende des Zuges verliert eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, alle Fähigkeiten und wird entweder zu einer blauen Frosch-Kreatur mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 1/1 oder zu einer blauen Oktopus-Kreatur mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 4/4 (du entscheidest). Mercy Killing|Gnadentod|Spontanzauber|Der Beherrscher einer Kreatur deiner Wahl opfert sie und bringt dann X 1/1 grüne und weiße (Elf, Krieger)-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X gleich der Stärke der Kreatur ist. -Meren of Clan Nel Toth|Meren vom Klan Nel Toth|Legendäre Kreatur — Mensch, Schamane|Immer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, erhältst du eine Erfahrungsmarke.Bestimme zu Beginn deines Endsegments eine Kreaturenkarte deiner Wahl in deinem Friedhof. Falls die umgewandelten Manakosten dieser Karte kleiner oder gleich der Anzahl an Erfahrungsmarken sind, die du hast, bringe sie ins Spiel zurück. Nimm sie sonst auf deine Hand. +Meren of Clan Nel Toth|Meren vom Klan Nel Toth|Legendäre Kreatur — Mensch, Schamane|Immer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, erhältst du eine Erfahrungsmarke.\nBestimme zu Beginn deines Endsegments eine Kreaturenkarte deiner Wahl in deinem Friedhof. Falls die umgewandelten Manakosten dieser Karte kleiner oder gleich der Anzahl an Erfahrungsmarken sind, die du hast, bringe sie ins Spiel zurück. Nimm sie sonst auf deine Hand. Merfolk Assassin|Meuchelnder Meermann|Kreatur — Meervolk, Assassine|{T}: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Inseltarnung. Merfolk Branchwalker|Meervolk-Wipfelstürmerin|Kreatur — Meervolk, Späher|Wenn die Meervolk-Wipfelstürmerin ins Spiel kommt, erkundet sie. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.) Merfolk Falconer|Meervolk-Falknerin|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Fliegend\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst und Bonuskosten für ihn bezahlst, wende Hellsicht 2 an. @@ -11270,13 +11401,14 @@ Might of Oaks|Macht der Eichen|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +7 Might of Old Krosa|Macht des alten Krosa|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Falls du diesen Zauberspruch während deiner Hauptphase gewirkt hast, erhält die Kreatur stattdessen +4/+4 bis zum Ende des Zuges. Might of the Masses|Die Macht der Massen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält für jede Kreatur, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Might of the Nephilim|Macht der Nephilim|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält für jede ihrer Farben +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Might of the Old Ways|Kraft der alten Sitten|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nHexenzirkel — Falls du dann drei oder mehr Kreaturen mit unterschiedlicher Stärke kontrollierst, ziehe eine Karte. Mighty Emergence|Hervortreten der Mächtigen|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur mit Stärke 5 oder mehr unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du zwei +1/+1-Marken auf sie legen. Mighty Leap|Mächtiger Sprung|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Migration Path|Migrationspfad|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Migratory Greathorn|Nomadisierendes Großhorn|Kreatur — Bestie|Mutation {2}{G} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Mutationskosten wirkst, lege ihn auf oder unter eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du besitzt. Sie mutieren zur oben liegenden Kreatur, die zusätzlich alle Fähigkeiten der darunter liegenden hat.)\nImmer wenn diese Kreatur mutiert, durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Migratory Route|Vogelzug|Hexerei|Erzeuge vier 1/1 weiße Vogel-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit.\nStandardlandumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.) Mijae Djinn|Mijae-Dschinn|Beschwörung eines Dschinns|Wenn Du mit dem Mijae-Dschinn angreifen willst, musst Du eine Münze werfen, sobald Du Deinen Angriff angekündigt hast. Dein Gegner sagt Kopf oder Zahl an. Gewinnt er, dann greift der Mijae-Dschinn nicht an, wird aber trotzdem getappt. -Mikaeus, the Lunarch|Lunarch Mikaeus|Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker|Lunarch Mikaeus kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\n{T}: Lege eine +1/+1-Marke auf Mikaeus.\n{T}, entferne eine +1/+1-Marke von Mikaeus: Lege eine +1/+1-Marke auf jede andere Kreatur, die du kontrollierst. +Mikaeus, the Lunarch|Lunarch Mikaeus|Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker|Lunarch Mikaeus kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\n{T}: Lege eine +1/+1-Marke auf Mikaeus.\n{T}, entferne eine +1/+1-Marke von Mikaeus: Lege auf jede andere Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. Mikaeus, the Unhallowed|Mikaeus der Unheilige|Legendäre Kreatur — Zombie, Kleriker|Immer wenn ein Mensch dir Schaden zufügt, zerstöre ihn.\nAndere Kreaturen, die kein Mensch sind und die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und sind unverwüstlich. >(Wenn eine unverwüstliche Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) Mikokoro, Center of the Sea|Mikokoro, Mitte des Meeres|Legendäres Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{2}, {T}: Jeder Spieler zieht eine Karte. Militant Inquisitor|Streitbare Inquisitorin|Kreatur — Mensch, Kleriker|Die Streitbare Inquisitorin erhält +1/+0 für jede Ausrüstung, die du kontrollierst. @@ -11402,7 +11534,7 @@ Mire Shade|Schlammschatten|Beschwörung eines Schatten|{B}, opfere einen Sumpf: Mire Triton|Sumpfland-Tritonierin|Kreatur — Zombie, Meervolk|Todesberührung\nWenn die Sumpfland-Tritonierin ins Spiel kommt, legst du die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof und erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Mire in Misery|Im Elend versacken|Hexerei|Jeder Gegner opfert eine Kreatur oder eine Verzauberung. Mire's Grasp|Umklammerung des Sumpfes|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält -3/-3. -Mire's Malice|Bosheit des Sumpflands|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl wirft zwei Karten ab.Erwecken 3 — {5}{B} (Falls du diesen Zauberspruch für {5}{B} wirkst, lege außerdem drei +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.) +Mire's Malice|Bosheit des Sumpflands|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl wirft zwei Karten ab.\nErwecken 3 — {5}{B} (Falls du diesen Zauberspruch für {5}{B} wirkst, lege außerdem drei +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.) Mire's Toll|Tribut des Schlammlochs|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zeigt so viele Karten aus seiner Hand offen vor, wie du Sümpfe kontrollierst. Du bestimmst eine davon. Dieser Spieler wirft diese Karte aus seiner Hand ab. Miren, the Moaning Well|Miren, der klagende Brunnen|Legendäres Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{3}, {T}, opfere eine Kreatur: Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft der geopferten Kreatur dazu. Mirko Vosk, Mind Drinker|Mirko Vosk, Verstandtrinker|Legendäre Kreatur — Vampir|Fliegend\nImmer wenn Mirko Vosk, Verstandtrinker, einem Spieler Kampfschaden zufügt, deckt der Spieler Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er vier Länderkarten aufdeckt, dann legt er alle auf diese Weise aufgedeckten Karten auf seinen Friedhof. @@ -11421,7 +11553,7 @@ Mirror Gallery|Spiegelgalerie|Artefakt|Die „Legenden-Regel" gilt nicht. Mirror Golem|Spiegelgolem|Artefaktkreatur — Golem|Einprägen Wenn der Spiegelgolem ins Spiel kommt, kannst du eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen. (Die entfernte Karte wird in dieses Artefakt eingeprägt.)\nDer Spiegelgolem hat Schutz vor allen Kartentypen der eingeprägten Karte. (Die Kartentypen sind Artefakt, Kreatur, Verzauberung, Spontanzauber, Land und Hexerei.) Mirror Image|Spiegelbild|Kreatur — Gestaltwandler|Du kannst das Spiegelbild als Kopie einer beliebigen Kreatur, die du kontrollierst, ins Spiel kommen lassen. Mirror March|Marschierende Spiegelbilder|Verzauberung|Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, wirf eine Münze, bis du einen Wurf verlierst. Erzeuge für jeden gewonnenen Wurf einen Spielstein, der eine Kopie jener Kreatur ist. Die Spielsteine erhalten Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. -Mirror Match|Spiegelduell|Spontanzauber|Wirke Spiegelduell nur während des Blocker-deklarieren-Segments.Bringe für jede Kreatur, die dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreift, einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Kreatur ist und diese Kreatur blockt. Schicke diese Spielsteine am Ende des Kampfes ins Exil. +Mirror Match|Spiegelduell|Spontanzauber|Wirke Spiegelduell nur während des Blocker-deklarieren-Segments.\nBringe für jede Kreatur, die dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreift, einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Kreatur ist und diese Kreatur blockt. Schicke diese Spielsteine am Ende des Kampfes ins Exil. Mirror Mockery|Hohn des Spiegelbilds|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nImmer wenn die verzauberte Kreatur angreift, kannst du einen Spielstein ins Spiel bringen, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Schicke den Spielstein am Ende des Kampfes ins Exil. Mirror Sheen|Spiegelglanz|Verzauberung|{1}{U/R}{U/R}: Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, der bzw. die dich als Ziel hat. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. Mirror Shield|Spiegelschild|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +0/+2 und hat Fluchsicherheit und „Immer wenn eine Kreatur mit Todesberührung diese Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, zerstöre jene Kreatur."\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) @@ -11478,7 +11610,7 @@ Mistform Dreamer|Nebelgestaltträumer|Kreatur — Illusion|Fliegend{1}: Der Krea Mistform Mask|Nebelgestaltmaske|Kreaturenverzauberung|{1}: Der Kreaturentyp der verzauberten Kreatur wird bis zum Ende des Zuges zu einem Kreaturentyp, den du bestimmst. Mistform Mutant|Nebelgestaltmutant|Kreatur — Illusion, Mutant|{1}{U}: Bestimme einen Kreaturentyp außer Legende oder Mauer. Der Kreaturentyp einer Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu diesem Typ. Mistform Seaswift|Nebelgestaltschwinge|Kreatur — Illusion|Fliegend\n{1}: Der Kreaturentyp der Nebelgestaltschwinge wird bis zum Ende des Zuges zu einem Kreaturentyp, den du bestimmst.\nMorph {1}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) -Mistform Shrieker|Nebelgestaltkreischer|Kreatur — Illusion|Fliegend\n{1}: Der Kreaturentyp des Nebelgestaltkreischers wird bis zum Ende des Zuges zu einem Kreaturentyp, den du bestimmst.Morph {3}{U}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Mistform Shrieker|Nebelgestaltkreischer|Kreatur — Illusion|Fliegend\n{1}: Der Kreaturentyp des Nebelgestaltkreischers wird bis zum Ende des Zuges zu einem Kreaturentyp, den du bestimmst.\nMorph {3}{U}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) Mistform Skyreaver|Nebelgestaltlufträuber|Kreatur — Illusion|Fliegend\n{1}: Der Kreaturentyp des Nebelgestaltlufträubers wird bis zum Ende des Zuges zu einem Kreaturentyp, den du bestimmst. Mistform Sliver|Nebelgestaltremasuri|Kreatur — Illusion, Remasuri|Alle Remasuris haben „{1}: Der Kreaturentyp dieser Kreatur wird zusätzlich zu allen ihren anderen Kreaturentypen bis zum Ende des Zuges zu einem Kreaturentyp, den du bestimmst." Mistform Stalker|Nebelgestaltschleicher|Kreatur — Illusion|{1}: Der Kreaturentyp des Nebelgestaltschleichers wird bis zum Ende des Zuges zu einem Kreaturentyp, den du bestimmst.\n{2}{U}{U}: Der Nebelgestaltschleicher erhält +2/+2 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. @@ -11506,7 +11638,7 @@ Mizzium Mortars|Mizziummörser|Hexerei|Der Mizziummörser fügt einer Kreatur de Mizzium Skin|Mizziumhaut|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +0/+1 und ist fluchsicher.\nÜberlast {1}{U} (Du kannst diesen Zauber zu seinen Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von „deiner Wahl" durch „jeder" ersetzt.) Mizzium Tank|Mizzium-Panzer|Artefakt — Fahrzeug|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, wird der Mizzium-Panzer zu einer Artefaktkreatur und erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nBemannen 1 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 1 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) Mizzium Transreliquat|Mizzium-Selbstumwandler|Artefakt|{3}: Der Mizzium-Selbstumwandler wird bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie eines Artefakts deiner Wahl.\n{1}{U}{R}: Der Mizzium-Selbstumwandler wird zu einer Kopie eines Artefakts deiner Wahl und erhält diese Fähigkeit. -Mizzix of the Izmagnus|Mizzix vom Izmagnus|Legendäre Kreatur — Goblin, Zauberer|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, dessen bzw. deren umgewandelte Manakosten höher sind als die Anzahl an Erfahrungsmarken, die du hast, erhältst du eine Erfahrungsmarke.Spontanzauber und Hexereien, die du wirkst, kosten beim Wirken für jede Erfahrungsmarke, die du hast, {1} weniger. +Mizzix of the Izmagnus|Mizzix vom Izmagnus|Legendäre Kreatur — Goblin, Zauberer|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, dessen bzw. deren umgewandelte Manakosten höher sind als die Anzahl an Erfahrungsmarken, die du hast, erhältst du eine Erfahrungsmarke.\nSpontanzauber und Hexereien, die du wirkst, kosten beim Wirken für jede Erfahrungsmarke, die du hast, {1} weniger. Mizzix's Mastery|Mizzix' Meisterstück|Hexerei|Schicke eine Karte deiner Wahl, die ein Spontanzauber oder eine Hexerei ist, aus deinem Friedhof ins Exil. Kopiere jede auf diese Weise ins Exil geschickte Karte. Du kannst die Kopien wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Schicke Mizzix' Meisterstück ins Exil.\nÜberlast {5}{R}{R}{R} (Du kannst diesen Zauber für seine Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du alle Vorkommen von „eine … deiner Wahl" durch „jede …" ersetzt.) Mnemonic Betrayal|Verrat der Erinnerung|Hexerei|Schicke alle Karten aus allen Friedhöfen deiner Gegner ins Exil. Du kannst jene Karten in diesem Zug wirken und um sie zu wirken, kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana eines beliebigen Typs. Zu Beginn des nächsten Endsegments und falls sich noch mindestens eine jener Karten im Exil befindet, bringe sie auf die Friedhöfe ihrer Besitzer zurück.\nSchicke den Verrat der Erinnerung ins Exil. Mnemonic Deluge|Sintflut der Erinnerung|Hexerei|Schicke eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Kopiere sie dreimal. Du kannst die Kopien wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Schicke die Sintflut der Erinnerung ins Exil. @@ -11635,18 +11767,22 @@ Moonlit Scavengers|Nächtliche Plünderer|Kreatur — Meervolk, Räuber|Wenn die Moonlit Strider|Nächtlicher Wanderer|Kreatur - Geist|Opfere den Nächtlichen Wanderer: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst.\nSeelenwanderung 3 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.) Moonlit Wake|Nächtliche Totenwache|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, erhältst Du 1 Lebenspunkt dazu. Moonmist|Mondnebel|Spontanzauber|Transformiere alle Menschen. Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug von Kreaturen, die weder Werwolf noch Wolf sind, zugefügt würde. (Nur doppelseitige Karten können transformiert werden.) +Moonrager's Slash|Hieb des Mondwüters|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {2} weniger, falls es Nacht ist.\nDer Hieb des Mondwüters fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Moonring Island|Mondring-Insel|Land — Insel|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}.)\nDie Mondring-Insel kommt getappt ins Spiel.\n{U}, {T}: Schaue dir die oberste Karte der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl an. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du zwei oder mehr blaue bleibende Karten kontrollierst. Moonring Mirror|Mondring-Spiegel|Artefakt|Immer wenn du eine Karte ziehst, entferne die oberste Karte deiner Bibliothek verdeckt ganz aus dem Spiel.\nDu kannst zu Beginn deines Versorgungssegments die Karten auf deiner Hand verdeckt ganz aus dem Spiel entfernen. Falls du dies tust, nimm alle anderen Karten, die du besitzt und die mit dem Mondring-Spiegel ganz aus dem Spiel entfernt wurden, auf deine Hand. Moonrise Intruder|Mondlicht-Eindringling|Kreatur — Werwolf|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nZu Beginn jedes Versorgungssegments und falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat, transformiere den Mondlicht-Eindringling. Moonscarred Werewolf|Mondnarben-Werwolf|Kreatur — Werwolf|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{G}.\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Mondnarben-Werwolf, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat. +Moonsilver Key|Schlüssel aus Mondsilber|Artefakt|{1}, {T}, opfere den Schlüssel aus Mondsilber: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte mit einer Manafähigkeit oder einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach. Moonsilver Spear|Speer aus Mondsilber|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Erstschlag.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, bringe einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.\nAusrüsten {4} Moonveil Dragon|Mondschleier-Drache|Kreatur — Drache|{R}: Jede Kreatur, die du kontrollierst, erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Moonveil Regent|Mondschleier-Regent|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du alle Karten aus deiner Hand abwerfen. Falls du dies tust, ziehe für jede Farbe des Zauberspruchs eine Karte.\nWenn der Mondschleier-Regent stirbt, fügt er einem Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Farben unter den bleibenden Karten ist, die du kontrollierst. Moonwing Moth|Mondflügel-Motte|Kreatur - Insekt|Fliegend\n{W}: Die Mondflügel-Motte erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges. Moor Fiend|Moorunhold|Beschwörung eines Unholds|Sumpftarnung Moorish Cavalry|Maurische Reiterei|Kreatur — Mensch, Ritter|Verursacht Trampelschaden Moorland Drifter|Moorland-Herumtreiber|Kreatur — Geist|Delirium — Der Moorland-Herumtreiber hat Flugfähigkeit, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. Moorland Haunt|Moorland-Schlupfwinkel|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{W}{U}, {T}, schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Moorland Inquisitor|Moorland-Inquisitor|Kreatur — Mensch, Soldat|{2}{W}: Der Moorland-Inquisitor erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Moorland Rescuer|Moorland-Retterin|Kreatur — Mensch, Ritter|Wenn die Moorland-Retterin stirbt, bringe eine beliebige Anzahl an anderen Kreaturenkarten mit Gesamtstärke X oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück, wobei X gleich der Stärke der Moorland-Retterin ist. Schicke die Moorland-Retterin ins Exil. Morale|Moral|Spontanzauber|Alle angreifenden Kreaturen erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Morality Shift|Gewechselte Grundsätze|Hexerei|Vertausche deinen Friedhof mit deiner Bibliothek. Mische danach deine Bibliothek. Moratorium Stone|Moratoriumsstein|Artefakt|{2}, {T}: Entferne eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel.\n{2}{W}{B}, {T}, opfere den Moratoriumsstein: Entferne eine Karte deiner Wahl in einem Friedhof, die kein Land ist, ganz aus dem Spiel, sowie alle anderen Karten in Friedhöfen, die denselben Namen wie diese Karte haben, und alle bleibenden Karten mit diesem Namen. @@ -11654,6 +11790,7 @@ Moraug, Fury of Akoum|Moraug, Zorn von Akoum|Legendäre Kreatur — Minotaurus, Morbid Bloom|Morbide Blüte|Hexerei|Entferne eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel und bringe dann X 1/1 grüne Saproling-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X gleich der Widerstandskraft der entfernten Karte ist. Morbid Curiosity|Morbide Neugier|Hexerei|Opfere ein Artefakt oder eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um die Morbide Neugier zu wirken.\nZiehe so viele Karten, wie die umgewandelten Manakosten der geopferten bleibenden Karte betragen. Morbid Hunger|Morbider Hunger|Hexerei|Morbider Hunger fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\nRückblende {7}{B}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Morbid Opportunist|Morbide Opportunistin|Kreatur — Mensch, Räuber|Immer wenn eine oder mehrere andere Kreaturen sterben, ziehe eine Karte. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst. Morbid Plunder|Morbides Ausplündern|Hexerei|Bringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Mordant Dragon|Beizespeiender Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\n{1}{R}: Der Beizespeiende Drache erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn der Beizespeiende Drache einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du ihn einer Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, so viele Schadenspunkte zufügen lassen. Mordenkainen's Polymorph|Mordenkainens Verwandlung|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges wird eine Kreatur deiner Wahl zu einem Drachen mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 4/4 und Flugfähigkeit. (Sie verliert alle anderen Kreaturentypen.) @@ -11669,6 +11806,7 @@ Moriok Rigger|Moriok-Mechaniker|Kreatur — Mensch, Räuber|Immer wenn ein Artef Moriok Scavenger|Moriok-Gerümpelsammler|Kreatur — Mensch, Räuber|Wenn der Moriok-Gerümpelsammler ins Spiel kommt, kannst du eine Artefaktkreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurücknehmen. Moritte of the Frost|Moritte des Frosts|Legendäre verschneite Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)\nDu kannst Moritte des Frosts als Kopie einer bleibenden Karte, die du kontrollierst, ins Spiel kommen lassen, außer dass sie zusätzlich zu ihren anderen Typen legendär und verschneit ist, und, falls sie eine Kreatur ist, kommt sie mit zwei zusätzlichen +1/+1-Marken ins Spiel und hat Wandelwicht. Morkrut Banshee|Morkrut-Todesfee|Kreatur — Geist|Morbide — Wenn die Morkrut-Todesfee ins Spiel kommt und falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist, erhält eine Kreatur deiner Wahl -4/-4 bis zum Ende des Zuges. +Morkrut Behemoth|Morkrutsumpf-Behemoth|Kreatur — Zombie, Riese|Opfere eine Kreatur oder bezahle {1}{B} als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nBedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) Morkrut Necropod|Morkrutsumpf-Nekropode|Kreatur — Schnecke, Schrecken|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nImmer wenn der Morkrutsumpf-Nekropode angreift oder blockt, opfere eine andere Kreatur oder ein Land. Morningtide|Tageserwachen|Hexerei|Entferne alle Karten aus allen Friedhöfen ganz aus dem Spiel. Moroii|Moroii|Kreatur — Vampir|Fliegend\nDu verlierst 1 Lebenspunkt zu Beginn deines Versorgungssegments. @@ -11691,7 +11829,7 @@ Mortipede|Todesfüßler|Kreatur — Insekt|{2}{G}: Alle Kreaturen, die den Todes Mortiphobia|Mortiphobie|Verzauberung|{1}{B}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Entferne eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel.\n{1}{B}, opfere Mortiphobie: Entferne eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel. Mortis Dogs|Hunde des Todes|Kreatur — Hund|Immer wenn die Hunde des Todes angreifen, erhalten sie +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\nWenn die Hunde des Todes aus dem Spiel in einen Friedhof gelegt werden, verliert ein Spieler deiner Wahl so viele Lebenspunkte, wie ihre Stärke beträgt. Mortivore|Kadaverreißer|Kreatur — Lhurgoyf|Stärke und Widerstandskraft des Kadaverreißers sind gleich der Anzahl der Kreaturenkarten auf allen Friedhöfen.\n{B}: Regeneriere den Kadaverreißer. -Mortuary Mire|Totenschlamm|Land|Der Totenschlamm kommt getappt ins Spiel.Wenn der Totenschlamm ins Spiel kommt, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek legen.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}. +Mortuary Mire|Totenschlamm|Land|Der Totenschlamm kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Totenschlamm ins Spiel kommt, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek legen.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}. Mortuary|Leichenhalle|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf Deinem Friedhof landet, lege diese Kreatur oben auf Deine Bibliothek. Mortus Strider|Schreitende Tote|Kreatur — Skelett|Wenn die Schreitende Tote stirbt, bringe sie auf die Hand ihres Besitzers zurück. Mosquito Guard|Stechmückenwächter|Kreatur — Kithkin, Soldat|Erstschlag\nUnterstützung 1 {1}{W} ({1}{W}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.) @@ -11718,13 +11856,14 @@ Mountain Titan|Gebirgstitan|Beschwörung eines Titanen|{1}{R}{R}: Für jeden von Mountain Valley|Gebirgstal|Land|Das Gebirgstal kommt getappt ins Spiel.\n{T}, opfere das Gebirgstal: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Gebirgskarte oder Waldkarte. Bringe dieses Land ins Spiel. Mische Deine Bibliothek danach neu. Mountain|Gebirge|Land| Mounted Archers|Berittene Bogenschützen|Beschwörung von Soldaten|Die Berittenen Bogenschützen können fliegende Kreaturen blocken.\n{W}:Die Berittenen Bogenschützen können in diesem Zug eine zusätzliche Kreaturen blocken. (Alle deklarierten Blocker müssen erlaubt sein) +Mounted Dreadknight|Berittener Schreckensritter|Kreatur — Vampir, Ritter|Verursacht Trampelschaden\nDer Berittene Schreckensritter kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel, falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat. Mourner's Shield|Schild des Leidtragenden|Artefakt|Einprägen Wenn der Schild des Leidtragenden ins Spiel kommt, kannst du eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen. (Die entfernte Karte wird in dieses Artefakt eingeprägt.)\n{2}, {T}: Verhindere allen Schaden, der in diesem Zug von einer von dir bestimmten Quelle zugefügt werden würde, die eine Farbe mit der eingeprägten Karte gemeinsam hat. Mournful Zombie|Trauernder Zombie|Kreatur — Zombie|{W}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl erhält 1 Lebenspunkt dazu. Mourning Thrull|Trauerthrull|Kreatur — Thrull|({W/B} kann entweder mit {W} oder mit {B} bezahlt werden.)\nFliegend\nImmer wenn der Trauerthrull Schaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu. Mourning|Trauer|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält -2/-0.\n{B}: Bringe Trauer auf die Hand ihres Besitzers zurück. Mournwhelk|Trauerschneck|Kreatur — Elementarwesen|Wenn der Trauerschneck ins Spiel kommt, wirft ein Spieler deiner Wahl zwei Karten ab.\nHerbeirufen {3}{B} (Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.) Mournwillow|Klageweide|Kreatur — Pflanze, Skelett|Eile\nDelirium — Wenn die Klageweide ins Spiel kommt und falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, können Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger in diesem Zug nicht blocken. -Mouth of Ronom|Mündung des Ronomgletschers|Verschneites Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{4}{S}, {T}, opfere die Mündung des Ronomgletschers: Die Mündung des Ronomgletschers fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.) +Mouth of Ronom|Mündung des Ronomgletschers|Verschneites Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{4}{S}, {T}, opfere die Mündung des Ronomgletschers: Die Mündung des Ronomgletschers fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.) Mouth|Maul|Hexerei|Erzeuge einen 3/3 grünen Flusspferd-Kreaturenspielstein. Mowu, Loyal Companion|Mowu, treuer Begleiter|Legendäre Kreatur — Hund|Verursacht Trampelschaden, Wachsamkeit\nFalls eine oder mehrere +1/+1-Marken auf Mowu, treuer Begleiter, gelegt würden, werden stattdessen so viele plus eine +1/+1-Marken auf ihn gelegt. Mox Amber|Bernsteinmox|Legendäres Artefakt|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe einer legendären Kreatur oder eines legendären Planeswalkers, die bzw. den du kontrollierst. @@ -11749,7 +11888,7 @@ Mugging|Straßenraub|Hexerei|Straßenraub fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Scha Mul Daya Channelers|Wegbahner aus Mul Daya|Kreatur — Elf, Druide, Schamane|Die oberste Karte deiner Bibliothek ist offen.\nSolange die oberste Karte deiner Bibliothek eine Kreaturenkarte ist, erhält der Wegbahner aus Mul Daya +3/+3.\nSolange die oberste Karte deiner Bibliothek ein Land ist, hat der Wegbahner aus Mul Daya „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um zwei Mana genau einer beliebigen Farbe". Mulch|Fruchtbare Erde|Hexerei|Zeige die obersten vier Karten Deiner Bibliothek allen Spielern. Nimm alle Landkarten davon auf Deine Hand und lege die übrigen auf Deinen Friedhof. Muldrotha, the Gravetide|Muldrotha die Gräberflut|Legendäre Kreatur — Elementarwesen, Avatar|Während jedes deiner Züge kannst du aus deinem Friedhof ein Land spielen und pro Typ bleibender Karten je einen Bleibende-Karte-Zauberspruch wirken. (Falls eine Karte mehrere Typen bleibender Karten hat, bestimme beim Spielen einen davon.) -Mulldrifter|Grübelschlängler|Kreatur — Elementarwesen|FliegendWenn der Grübelschlängler ins Spiel kommt, ziehe zwei Karten.Herbeirufen {2}{U} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Herbeirufungskosten wirken. Falls du dies tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.) +Mulldrifter|Grübelschlängler|Kreatur — Elementarwesen|FliegendWenn der Grübelschlängler ins Spiel kommt, ziehe zwei Karten.\nHerbeirufen {2}{U} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Herbeirufungskosten wirken. Falls du dies tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.) Multani's Acolyte|Multanis Tempeldiener|Beschwörung eines Elfen|Echo\nZiehe eine Karte, wenn Multanis Tempeldiener ins Spiel kommt. Multani's Decree|Multanis Erlaß|Hexerei|Zerstöre alle Verzauberungen. Du erhältst 2 Lebenspunkte für jede auf diese Weise zerstörte Verzauberung dazu. Multani's Harmony|Multanis Harmonie|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält „{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." @@ -11784,7 +11923,7 @@ Murderous Spoils|Mörderische Ausbeute|Spontanzauber|Zerstöre eine nichtschwarz Murder|Mord|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Murk Dwellers|Bewohner der Dunkelheit|Beschwörung von dunklen Wesen|Greifen die Bewohner der Dunkelheit an und werden nicht geblockt, erhalten sie +2/+0 bis zum Ende des Kampfes Murk Strider|Trübnisschreiter|Kreatur — Eldrazi, Verwerter|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Wenn der Trübnisschreiter ins Spiel kommt, kannst du eine Karte, die ein Gegner besitzt, aus dem Exil auf den Friedhof dieses Spielers legen. Falls du dies tust, bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Murkfiend Liege|Vasall des Pfuhlunholds|Kreatur — Schrecken|Andere grüne Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.Andere blaue Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.Enttappe während des Enttappsegments jedes anderen Spielers alle grünen und/oder blauen Kreaturen, die du kontrollierst. +Murkfiend Liege|Vasall des Pfuhlunholds|Kreatur — Schrecken|Andere grüne Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nAndere blaue Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nEnttappe während des Enttappsegments jedes anderen Spielers alle grünen und/oder blauen Kreaturen, die du kontrollierst. Murktide Regent|Trübwasser-Regent|Kreatur — Drache|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\nFliegend\nDer Trübwasser-Regent kommt für jede Spontanzauber- und Hexereikarte, die durch ihn ins Exil geschickt wurde, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.\nImmer wenn eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deinen Friedhof verlässt, lege eine +1/+1-Marke auf den Trübwasser-Regenten. Murkwater Pathway|Trübwasser-Höhenweg|Land|{T}: Erzeuge {B}.\nLand\n{T}: Erzeuge {U}. Murmuring Bosk|Murmelndes Gehölz|Land — Wald|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.)\nSowie das Murmelnde Gehölz ins Spiel kommt, kannst du eine Baumhirte-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies nicht tust, kommt das Murmelnde Gehölz getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {B}. Das Murmelnde Gehölz fügt dir 1 Schadenspunkt zu. @@ -11815,13 +11954,13 @@ Mycosynth Fiend|Mycosynthunhold|Kreatur — Schrecken|Der Mycosynthunhold erhäl Mycosynth Golem|Mycosynthgolem|Artefaktkreatur — Golem|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)\nArtefaktkreaturzauber, die du spielst, haben Affinität zu Artefakten. (Sie kosten beim Ausspielen für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.) Mycosynth Lattice|Mycosynth-Gitter|Artefakt|Alle bleibenden Karten sind zusätzlich zu ihren anderen Typen auch Artefakte.\nAlle Karten, die nicht im Spiel sind, alle Zaubersprüche und alle bleibenden Karten sind farblos.\nAlle Spieler können Mana ausgeben, als wäre es Mana beliebiger Farbe. Mycosynth Wellspring|Mycosynth-Urquell|Artefakt|Wenn der Mycosynth-Urquell ins Spiel kommt oder aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du deine Bibliothek nach einem Standardland durchsuchen, es offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. -Myojin of Cleansing Fire|Myojin des Reinigenden Feuers|Legendäre Kreatur - Geist|Der Myojin des Reinigenden Feuers kommt mit einer Göttlichkeitsmarke ins Spiel, falls du ihn aus deiner Hand gespielt hast.\nSolange auf dem Myojin des Reinigenden Feuers eine Göttlichkeitsmarke liegt, ist er unzerstörbar\n.Entferne eine Göttlichkeitsmarke vom Myojin des Reinigenden Feuers: Zerstöre alle anderen Kreaturen. -Myojin of Infinite Rage|Myojin des Unendlichen Zorns|Legendäre Kreatur - Geist|Der Myojin des Unendlichen Zorns kommt mit einer Göttlichkeitsmarke ins Spiel, falls du ihn aus deiner Hand gespielt hast\n.Solange auf dem Myojin des Unendlichen Zorns eine Göttlichkeitsmarke liegt, ist er unzerstörbar\n.Entferne eine Göttlichkeitsmarke vom Myojin des Unendlichen Zorns: Zerstöre alle Länder. -Myojin of Life's Web|Myojin des Lebensnetzes|Legendäre Kreatur - Geist|Der Myojin des Lebensnetzes kommt mit einer Göttlichkeitsmarke ins Spiel, falls du ihn aus deiner Hand gespielt hast. Solange auf dem Myojin des Lebensnetzes eine Göttlichkeitsmarke liegt, ist er unzerstörbar\n.Entferne eine Göttlichkeitsmarke vom Myojin des Lebensnetzes: Bringe eine beliebige Anzahl an Kreaturenkarten aus deiner Hand ins Spiel. +Myojin of Cleansing Fire|Myojin des Reinigenden Feuers|Legendäre Kreatur - Geist|Der Myojin des Reinigenden Feuers kommt mit einer Göttlichkeitsmarke ins Spiel, falls du ihn aus deiner Hand gespielt hast.\nSolange auf dem Myojin des Reinigenden Feuers eine Göttlichkeitsmarke liegt, ist er unzerstörbar\n.\nEntferne eine Göttlichkeitsmarke vom Myojin des Reinigenden Feuers: Zerstöre alle anderen Kreaturen. +Myojin of Infinite Rage|Myojin des Unendlichen Zorns|Legendäre Kreatur - Geist|Der Myojin des Unendlichen Zorns kommt mit einer Göttlichkeitsmarke ins Spiel, falls du ihn aus deiner Hand gespielt hast\n.\nSolange auf dem Myojin des Unendlichen Zorns eine Göttlichkeitsmarke liegt, ist er unzerstörbar\n.\nEntferne eine Göttlichkeitsmarke vom Myojin des Unendlichen Zorns: Zerstöre alle Länder. +Myojin of Life's Web|Myojin des Lebensnetzes|Legendäre Kreatur - Geist|Der Myojin des Lebensnetzes kommt mit einer Göttlichkeitsmarke ins Spiel, falls du ihn aus deiner Hand gespielt hast. Solange auf dem Myojin des Lebensnetzes eine Göttlichkeitsmarke liegt, ist er unzerstörbar\n.\nEntferne eine Göttlichkeitsmarke vom Myojin des Lebensnetzes: Bringe eine beliebige Anzahl an Kreaturenkarten aus deiner Hand ins Spiel. Myojin of Night's Reach|Myojin des Griffs der Nacht|Legendäre Kreatur - Geist|Der Myojin des Griffs der Nacht kommt mit einer Göttlichkeitsmarke ins Spiel, falls du ihn aus deiner Hand gespielt hast.\nSolange auf dem Myojin des Griffs der Nacht eine Göttlichkeitsmarke liegt, ist er unzerstörbar.\nEntferne eine Göttlichkeitsmarke vom Myojin des Griffs der Nacht: Jeder Gegner wirft alle Karten auf seiner Hand ab. Myojin of Seeing Winds|Myojin der Sehenden Winde|Legendäre Kreatur - Geist|Der Myojin der Sehenden Winde kommt mit einer Göttlichkeitsmarke ins Spiel, falls du ihn aus deiner Hand gespielt hast.\nSolange auf dem Myojin der Sehenden Winde eine Göttlichkeitsmarke liegt, ist er unzerstörbar.\nEntferne eine Göttlichkeitsmarke vom Myojin der Sehenden Winde: Ziehe eine Karte für jede bleibende Karte, die du kontrollierst. Myr Adapter|Myr-Anpasser|Artefaktkreatur — Myr|Der Myr-Anpasser erhält für jede an ihn angelegte Ausrüstung +1/+1. -Myr Battlesphere|Myr-Kampfkugel|Artefaktkreatur — Myr, Konstrukt|Wenn die Myr-Kampfkugel ins Spiel kommt, bringe vier 1/1 farblose Myr-Artefaktkreaturenspielsteine ins Spiel.Immer wenn die Myr-Kampfkugel angreift, kannst du X ungetappte Myr, die du kontrollierst, tappen. Falls du dies tust, erhält die Myr-Kampfkugel +X/+0 bis zum Ende des Zuges und fügt dem verteidigenden Spieler X Schadenspunkte zu. +Myr Battlesphere|Myr-Kampfkugel|Artefaktkreatur — Myr, Konstrukt|Wenn die Myr-Kampfkugel ins Spiel kommt, bringe vier 1/1 farblose Myr-Artefaktkreaturenspielsteine ins Spiel.\nImmer wenn die Myr-Kampfkugel angreift, kannst du X ungetappte Myr, die du kontrollierst, tappen. Falls du dies tust, erhält die Myr-Kampfkugel +X/+0 bis zum Ende des Zuges und fügt dem verteidigenden Spieler X Schadenspunkte zu. Myr Enforcer|Myr-Vollstrecker|Artefaktkreatur — Myr|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.) Myr Galvanizer|Myr-Galvanisierer|Artefaktkreatur — Myr|Andere Myr-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{1}, {T}: Enttappe jeden anderen Myr, den du kontrollierst. Myr Incubator|Myr-Brutkasten|Artefakt|{6}, {T}, opfere den Myr-Brutkasten: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Anzahl von Artefaktkarten, entferne diese ganz aus dem Spiel und bringe dann ebenso viele 1/1 Myr-Artefaktkreaturspielsteine ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. @@ -11847,7 +11986,7 @@ Mysteries of the Deep|Geheimnisse der Tiefe|Spontanzauber|Ziehe zwei Karten.\nLa Mysterious Egg|Mysteriöses Ei|Kreatur — Ei|Immer wenn diese Kreatur mutiert, lege eine +1/+1-Marke auf sie. Mysterious Pathlighter|Mysteriöser Pfadleuchter|Kreatur — Feenwesen|Fliegend\nJede Kreatur mit einem Abenteuer, die du kontrollierst, kommt mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel. (Die Kreatur muss das Abenteuer nicht erlebt haben.) Mystic Archaeologist|Mystischer Archäologe|Kreatur — Mensch, Zauberer|{3}{U}{U}: Ziehe zwei Karten. -Mystic Barrier|Mystische Barriere|Verzauberung|Wenn die Mystische Barriere ins Spiel kommt oder zu Beginn deines Versorgungssegments, bestimme Links oder Rechts.Jeder Spieler kann nur den Gegner angreifen, der ihm in der bestimmten Richtung am nächsten sitzt, sowie Planeswalker, die dieser Spieler kontrolliert. +Mystic Barrier|Mystische Barriere|Verzauberung|Wenn die Mystische Barriere ins Spiel kommt oder zu Beginn deines Versorgungssegments, bestimme Links oder Rechts.\nJeder Spieler kann nur den Gegner angreifen, der ihm in der bestimmten Richtung am nächsten sitzt, sowie Planeswalker, die dieser Spieler kontrolliert. Mystic Compass|Geheimnisvoller Kompass|Artefakt|{1}, {T}: Ein Mana-produzierendes Zielland wird bis zum Ende des Zuges zu einem Standardland Deiner Wahl. Mystic Confluence|Mystische Konfluenz|Spontanzauber|Bestimme drei. Du kannst denselben Modus mehr als einmal bestimmen.\n• Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {3}.\n• Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\n• Ziehe eine Karte. Mystic Crusader|Mystischer Kreuzritter|Kreatur — Nomade, Mystiker|Schutz vor Schwarz und vor Rot\nGrenzwert Der Mystische Kreuzritter erhält +1/+1 und Flugfähigkeit. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) @@ -11859,7 +11998,7 @@ Mystic Forge|Mystische Schmiede|Artefakt|Du kannst dir zu jedem Zeitpunkt die ob Mystic Gate|Mystisches Tor|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{W/U}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}{W}, {W}{U} oder {U}{U}. Mystic Genesis|Mystische Entstehung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Bringe einen X/X grünen Schlammwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten jenes Zauberspruchs ist. Mystic Meditation|Mystische Meditation|Hexerei|Ziehe drei Karten. Wirf dann zwei Karten ab, falls du nicht eine Kreaturenkarte abwirfst. -Mystic Melting|Mystische Schmelze|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.Ziehe zu Beginn des Versorgungssegments des nächsten Zuges eine Karte. +Mystic Melting|Mystische Schmelze|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.\nZiehe zu Beginn des Versorgungssegments des nächsten Zuges eine Karte. Mystic Might|Mystische Stärke|Verzaubere Land|Kumulative Versorgung: 1U\n0: Tappe das von der Mystischen Stärke verzauberte Land, um einer Kreatur Deiner Wahl +2/+2 bis zum Ende des Zuges zu geben. Mystic Monastery|Mystisches Kloster|Land|Das Mystische Kloster kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}, {R} oder {W}. Mystic Penitent|Mystischer Büßer|Kreatur — Nomade, Mystiker|Der Mystische Büßer wird beim Angreifen nicht getappt.\nGrenzwert Der Mystische Büßer erhält +1/+1 und Flugfähigkeit. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) @@ -11868,7 +12007,7 @@ Mystic Reflection|Mystische Spiegelung|Spontanzauber|Bestimme eine nichtlegendä Mystic Remora|Mystischer Wels|Verzauberung|Kumulative Versorgung: 1\nWähle einen Gegner, wenn der Mystische Wels ins Spiel kommt. Ziehe eine Karte, wenn dieser Gegner erfolgreich einen Nicht-Kreaturzauber spricht. Dieser Spieler kann 4 bezahlen, um diesen Effekt zu verhindern. Mystic Repeal|Mystische Aufhebung|Spontanzauber|Lege eine Verzauberung deiner Wahl unter die Bibliothek ihres Besitzers. Mystic Restraints|Mystische Beschränkungen|Kreaturenverzauberung|Du kannst die Mystischen Beschränkungen immer dann spielen, falls du auch einen Spontanzauber spielen könntest.\nWenn die Mystischen Beschränkungen ins Spiel kommen, tappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. -Mystic Retrieval|Mystische Wiederfindung|Hexerei|Bringe eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.Rückblende {2}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Mystic Retrieval|Mystische Wiederfindung|Hexerei|Bringe eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nRückblende {2}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) Mystic Sanctuary|Mystisches Heiligtum|Land — Insel|({T}: Erzeuge {U}.)\nDas Mystische Heiligtum kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst drei oder mehr andere Inseln.\nWenn das Mystische Heiligtum ungetappt ins Spiel kommt, kannst du eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek legen. Mystic Skyfish|Mystischer Flugfisch|Kreatur — Fisch|Immer wenn du deine zweite Karte innerhalb desselben Zuges ziehst, erhält der Mystische Flugfisch Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Mystic Snake|Mystische Schlange|Kreatur — Ophis|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\nWenn die Mystische Schlange ins Spiel kommt, neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. @@ -11877,7 +12016,7 @@ Mystic Subdual|Mystische Bändigung|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert Mystic Veil|Geheimnisvoller Schleier|Verzaubere Kreatur|Du kannst den Geheimnisvollen Schleier auch als Spontanzauber spielen. Wenn Du dies tust, begrabe ihn am Ende des Zuges.\nDie verzauberte Kreatur kann nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Effekten sein. Mystic Visionary|Mystischer Seher|Kreatur — Nomade, Mystiker|Grenzwert Der Mystische Seher erhält Flugfähigkeit. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) Mystic Zealot|Mystischer Eiferer|Kreatur — Nomade, Mystiker|Grenzwert Der Mystische Eiferer erhält +1/+1 und hat Flugfähigkeit. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) -Mystic of the Hidden Way|Mystiker des Verborgenen Weges|Kreatur — Mensch, Mönch|Der Mystiker des Verborgenen Weges kann nicht geblockt werden.Morph {2}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Mystic of the Hidden Way|Mystiker des Verborgenen Weges|Kreatur — Mensch, Mönch|Der Mystiker des Verborgenen Weges kann nicht geblockt werden.\nMorph {2}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) Mystical Dispute|Mystischer Disput|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {2} weniger, falls er einen blauen Zauberspruch als Ziel hat.\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {3}. Mystical Teachings|Mystische Lehren|Spontanzauber|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Spontanzauberkarte oder einer Karte mit Aufblitzen, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.\nRückblende {5}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) Mystical Tutor|Mystischer Lehrmeister|Spontanzauber|Durchsuche Deine Bibliothek nach einem Spontanzauber, einem Unterbrechungszauber, einer Manaquelle oder einer Hexerei, und zeige diese Karte allen Spielern. Mische Deine Bibliothek neu und lege die gezeigte Karte oben auf Deine Bibliothek. @@ -11922,7 +12061,7 @@ Najeela, the Blade-Blossom|Najeela, die Klingenblüte|Legendäre Kreatur — Men Nakaya Shade|Nakayaschatten|Kreatur — Schatten|{B}: Der Nakayaschatten erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges, falls nicht ein anderer Spieler 2 bezahlt. Naked Singularity|Reine Seltsamkeit|Artefakt|Kumulative Versorgung: 3\nAnstatt ihres normalen Mana produzieren Ebenen {R}, Inseln produzieren {G}, Sümpfe produzieren {W}, Gebirge produzieren {U} und Wälder produzieren B. Nameless Inversion|Namenlose Umkehrung|Stammes-Spontanzauber — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +3/-3 und verliert alle Kreaturentypen bis zum Ende des Zuges. -Nameless One|Der Namenlose|Kreatur — Zauberer, Avatar|Stärke und Widerstandskraft des Namenlosen sind gleich der Anzahl an Zauberern im Spiel.Morph {2}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Nameless One|Der Namenlose|Kreatur — Zauberer, Avatar|Stärke und Widerstandskraft des Namenlosen sind gleich der Anzahl an Zauberern im Spiel.\nMorph {2}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) Nantuko Blightcutter|Nantuko-Fäulnisbanner|Kreatur — Insekt, Druide|Schutz vor Schwarz\nGrenzwert Der Nantuko-Fäul-nisbanner erhält +1/+1 für jede schwarze bleibende Karte, die deine Gegner kontrollieren. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) Nantuko Calmer|Nantuko-Ruhestifter|Kreatur — Insekt, Druide|{G}, {T}, opfere den Nantuko-Friedensstifter: Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\nGrenzwert Der Nantuko-Friedens-stifter erhält +1/+1. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) Nantuko Cultivator|Nantuko-Landwirt|Kreatur — Insekt, Druide|Wenn der Nantuko-Landwirt ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Länderkarten abwerfen. Lege entsprechend viele +1/+1-Marken auf den Nantuko-Landwirt und ziehe entsprechend viele Karten. @@ -11998,6 +12137,7 @@ Nearheath Chaplain|Kaplan von Heidenau|Kreatur — Mensch, Kleriker|Lebensverkn Nearheath Pilgrim|Pilger aus Heidenau|Kreatur — Mensch, Kleriker|Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)\nSolange der Pilger aus Heidenau an eine andere Kreatur gebunden ist, erhalten beide Kreaturen Lebensverknüpfung. Nearheath Stalker|Schleicher aus Heidenau|Kreatur — Vampir, Räuber|Unverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) Nebelgast Herald|Hexenhauch-Herold|Kreatur — Geist|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nFliegend\nImmer wenn der Hexenhauch-Herold oder ein anderer Geist unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. +Nebelgast Intruder|Hexenhauch-Eindringling|Kreatur — Geist|Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Hexenhauch-Eindringling ins Spiel kommt, erhält bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -2/-0 bis zum Ende des Zuges. Neck Breaker|Genickbrecher|Kreatur — Werwolf|Angreifende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 und verursachen Trampelschaden.\nZu Beginn jedes Versorgungssegments und falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat, transformiere den Genickbrecher. Neck Snap|Halsbruch|Spontanzauber|Zerstöre eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl. Necra Disciple|Necra-Schüler|Kreatur — Zauberer|{G}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{W}, {T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl in diesem Zug zugefügt wird. @@ -12021,7 +12161,7 @@ Necromancer's Magemark|Zauberzeichen des Schwarzkünstlers|Verzauberung — Aura Necromancer's Stockpile|Fundus des Nekromagiers|Verzauberung|{1}{B}, wirf eine Kreaturenkarte ab: Ziehe eine Karte. Falls die abgeworfene Karte eine Zombie-Karte war, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein getappt ins Spiel. Necromancy|Schwarze Kunst|Verzaubere Kreatur|Du kannst die Schwarze Kunst auch als Spontanzauber spielen. Wenn Du dies tust, begrabe sie am Ende des Zuges.\nWenn Du die Schwarze Kunst sprichst, wähle eine Zielkreaturenkarte aus einem Friedhof. Wenn die Schwarze Kunst ins Spiel kommt, bringe diese Kreatur direkt ins Spiel, als ob sie gerade gesprochen worden wäre, und die Schwarze Kunst wird zu einer Kreaturen-verzauberung, die auf diese Kreatur zielt. Wenn die Schwarze Kunst das Spiel verlässt, begrabe diese Kreatur. Necromantic Selection|Nekromagische Auslese|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen und bringe dann eine Kreaturenkarte, die auf diese Weise auf einen Friedhof gelegt wurde, unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. Sie ist zusätzlich zu ihren anderen Farben und Typen ein schwarzer Zombie. Schicke die Nekromagische Auslese ins Exil. -Necromantic Summons|Nekromagische Beschwörung|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel.Zauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, kommt diese Kreatur mit zwei zusätzlichen +1/+1-Marken ins Spiel. +Necromantic Summons|Nekromagische Beschwörung|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel.\nZauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, kommt diese Kreatur mit zwei zusätzlichen +1/+1-Marken ins Spiel. Necromantic Thirst|Durst des Todesbeschwörers|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nImmer wenn die verzauberte Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurücknehmen. Necromaster Dragon|Nekromeisterdrache|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn der Nekromeisterdrache einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel und jeder Gegner legt die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Necromentia|Nekromenz|Hexerei|Bestimme einen Kartennamen außer einem Standardland-Kartennamen. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach einer beliebigen Anzahl an Karten mit diesem Namen und schicke sie ins Exil. Der Spieler mischt seine Bibliothek und erzeugt dann für jede auf diese Weise aus seiner Hand ins Exil geschickte Karte einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein. @@ -12034,6 +12174,7 @@ Necropotence|Nekropotenz|Verzauberung|Übergehe Deine Kartenzieh-Phase. Wenn Du Necropouncer|Todesstoßer|Artefakt — Ausrüstung|Lebende Waffe (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, bringe einen 0/0 schwarzen Keim-Kreaturenspielstein ins Spiel und lege sie dann an ihn an.)\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +3/+1 und Eile.\nAusrüsten {2} Necrosavant|Todeskundiger|Beschwörung eines Todeskundigen|{3}{B}{B}, opfere eine Kreatur: Bringe den Todeskundigen direkt ins Spiel. Benutze diese Fähigkeit nur während Deiner Versorgungsphase und nur, wenn der Todeskundige auf Deinem Friedhof ist. Necroskitter|Todesschlitterer|Kreatur — Elementarwesen|Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)\nImmer wenn eine Kreatur auf den Friedhof gelegt wird, die ein Gegner kontrolliert und auf der mindestens eine -1/-1-Marke liegt, kannst du diese Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel zurückbringen. +Necrosynthesis|Nekrosynthese|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat „Immer wenn eine andere Kreatur stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur."\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, schaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an, wobei X gleich ihrer Stärke ist. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Necrotic Fumes|Nekrotische Dämpfe|Hexerei — Lektion|Schicke als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, eine Kreatur, die du kontrollierst, ins Exil.\nSchicke eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl ins Exil. Necrotic Hex|Nekrotisches Verhexen|Hexerei|Jeder Spieler opfert sechs Kreaturen. Du erzeugst sechs getappte 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine. Necrotic Ooze|Nekrotischer Schlamm|Kreatur — Schlammwesen|So lange der Nekrotische Schlamm im Spiel ist, hat er alle aktivierten Fähigkeiten aller Kreaturenkarten in allen Friedhöfen. @@ -12064,7 +12205,7 @@ Neheb, the Eternal|Neheb der Verewigte|Legendäre Kreatur — Zombie, Minotaurus Neheb, the Worthy|Neheb der Ehrenhafte|Legendäre Kreatur — Minotaurus, Krieger|Erstschlag\nAndere Minotauren, die du kontrollierst, haben Erstschlag.\nSolange du eine oder weniger Karten auf deiner Hand hast, erhalten Minotauren, die du kontrollierst, +2/+0.\nImmer wenn Neheb der Ehrenhafte einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft jeder Spieler eine Karte ab. Neko-Te|Neko-Te|Artefakt - Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur einer Kreatur Schaden zufügt, tappe diese Kreatur. Solange Neko-Te im Spiel ist, enttappt diese Kreatur während des Enttappsegments ihres Beherrschers nicht.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Schaden zufügt, verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt.\nAusrüsten {2} Nekrataal|Nekrataal|Beschwörung von Nekrataal|Erstschlag\nWenn der Nekrataal ins Spiel kommt, begrabe eine nichtschwarze Nicht-Artefaktkreatur Deiner Wahl. -Nekusar, the Mindrazer|Nekusar der Gedankenreißer|Legendäre Kreatur — Zombie, Zauberer|Zu Beginn des Ziehsegments jedes Spielers zieht dieser Spieler eine zusätzliche Karte.Immer wenn ein Gegner eine Karte zieht, fügt Nekusar der Gedankenreißer diesem Spieler 1 Schadenspunkt zu. +Nekusar, the Mindrazer|Nekusar der Gedankenreißer|Legendäre Kreatur — Zombie, Zauberer|Zu Beginn des Ziehsegments jedes Spielers zieht dieser Spieler eine zusätzliche Karte.\nImmer wenn ein Gegner eine Karte zieht, fügt Nekusar der Gedankenreißer diesem Spieler 1 Schadenspunkt zu. Nema Siltlurker|Schlicklauernde Nema|Kreatur — Eidechse| Nemata, Grove Guardian|Nemata, Hüterin des Hains|Kreatur — Baumhirte, Legende|{2}{G}: Bringe einen 1/1 grünen Saproling-Spielstein ins Spiel.\nOpfere einen Saproling: Alle Saprolings erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Nemesis Mask|Nemesis-Maske|Artefakt — Ausrüstung|Alle Kreaturen, die die ausgerüstete Kreatur blocken können, tun dies.\nAusrüsten {3}({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.) @@ -12072,12 +12213,13 @@ Nemesis Trap|Nemesis-Falle|Spontanzauber — Falle|Falls eine weiße Kreatur ang Nemesis of Mortals|Nemesis der Sterblichen|Kreatur — Ophis|Die Nemesis der Sterblichen kostet beim Wirken für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof {1} weniger.\n{7}{G}{G}: Monstrum 5. Das Aktivieren dieser Fähigkeit kostet für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof {1} weniger. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege fünf +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.) Nemesis of Reason|Nemesis der Vernunft|Kreatur — Leviathan, Schrecken|Immer wenn der Nemesis der Vernunft angreift, legt der verteidigende Spieler die obersten 10 Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Neoform|Neuformung|Hexerei|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nDurchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von 1 plus den umgewandelten Manakosten der geopferten Kreatur, bringe sie mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Neonate's Rush|Gier der Neugeborenen|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {1} weniger, falls du einen Vampir kontrollierst.\nDie Gier der Neugeborenen fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt und ihrem Beherrscher 1 Schadenspunkt zu. Ziehe eine Karte. Nephalia Academy|Nefalen-Akademie|Land|Falls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, dazu führt, dass du eine Karte abwirfst, kannst du die Karte offen vorzeigen und sie oben auf deine Bibliothek legen, anstatt sie irgendwo anders hinzulegen.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}. Nephalia Drownyard|Nefälisches Unterwassergrab|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}{U}{B}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Nephalia Moondrakes|Nefälische Mondsceadas|Kreatur — Sceada|Fliegend\nWenn die Nefälischen Mondsceadas ins Spiel kommen, erhält eine Kreatur deiner Wahl Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n{4}{U}{U}, schicke die Nefälischen Mondsceadas aus deinem Friedhof ins Exil: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Nephalia Seakite|Nefälischer Seemilan|Kreatur — Vogel|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)Fliegend Nephalia Smuggler|Nefälischer Schmuggler|Kreatur — Mensch, Räuber|{3}{U}, {T}: Schicke eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und bringe diese Karte dann unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. -Nephalia|Nefalen|Welt — Innistrad|Lege zu Beginn deines Endsegments die obersten sieben Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.Bringe dann eine zufällig bestimmte Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nImmer wenn du chaos würfelst, bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Nephalia|Nefalen|Welt — Innistrad|Lege zu Beginn deines Endsegments die obersten sieben Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.\nBringe dann eine zufällig bestimmte Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nImmer wenn du chaos würfelst, bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Nessian Asp|Nessische Natter|Kreatur — Ophis|Reichweite\n{6}{G}: Monstrum 4. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege vier +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.) Nessian Boar|Nessischer Eber|Kreatur — Wildschwein|Alle Kreaturen, die den Nessischen Eber blocken können, tun dies.\nImmer wenn der Nessische Eber von einer Kreatur geblockt wird, zieht ihr Beherrscher eine Karte. Nessian Courser|Nessischer Renner|Kreatur — Zentaur, Krieger| @@ -12104,7 +12246,7 @@ Netherborn Phalanx|Phalanx aus der Unterwelt|Kreatur — Schrecken|Wenn die Phal Netherese Puzzle-Ward|Rätselwehr von Nesseril|Verzauberung|Fokussierter Strahl — Zu Beginn deines Versorgungssegments würfelst du einen W4. Wende Hellsicht X an, wobei X gleich dem Ergebnis ist.\nPerfekte Illumination — Immer wenn du die höchstmögliche natürliche Augenzahl eines Würfels würfelst, ziehe eine Karte. Nethroi, Apex of Death|Nethroi, Apex des Todes|Legendäre Kreatur — Katze, Nachtmahr, Bestie|Mutation {4}{G/W}{B}{B} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Mutationskosten wirkst, lege ihn auf oder unter eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du besitzt. Sie mutieren zur oben liegenden Kreatur, die zusätzlich alle Fähigkeiten der darunter liegenden hat.)\nTodesberührung, Lebensverknüpfung\nImmer wenn diese Kreatur mutiert, bringe eine beliebige Anzahl an Kreaturenkarten deiner Wahl mit einer Gesamtstärke von 10 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Netter en-Dal|Umgarnerin en-Dal|Kreatur — Spruchwandler|{W}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Eine Kreatur Deiner Wahl kann in diesem Zug nicht angreifen. -Nettle Drone|Nesseldrohne|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.){T}: Die Nesseldrohne fügt jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu.Immer wenn du einen farblosen Zauberspruch wirkst, enttappe die Nesseldrohne. +Nettle Drone|Nesseldrohne|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.){T}: Die Nesseldrohne fügt jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu.\nImmer wenn du einen farblosen Zauberspruch wirkst, enttappe die Nesseldrohne. Nettle Sentinel|Nesselranken-Kriegerin|Kreatur — Elf, Krieger|Die Nesselranken-Kriegerin enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.\nImmer wenn du einen grünen Zauberspruch spielst, kannst du die Nesselranken-Kriegerin enttappen. Nettle Swine|Nesselschwein|Kreatur — Wildschwein| Nettlecyst|Nesselzyste|Artefakt — Ausrüstung|Lebende Waffe (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, erzeuge einen 0/0 schwarzen Phyrexianer-Keim-Kreaturenspielstein und lege sie dann an ihn an.)\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jedes Artefakt und jede Verzauberung, das bzw. die du kontrollierst.\nAusrüsten {2} @@ -12132,7 +12274,7 @@ Neverwinter Hydra|Niewinter-Hydra|Kreatur — Hydra|Sowie die Niewinter-Hydra in Never|Niemals|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl. Nevinyrral's Disk|Nevinyrrals Wunderscheibe|Artefakt|Kommt bereits getappt ins Spiel.\n1, {T}: Zerstöre alle Kreaturen, Verzauberungen und Artefakte im Spiel einschließlich der Wunderscheibe selbst. Nevinyrral, Urborg Tyrant|Nevinyrral, Tyrann von Urborg|Legendäre Kreatur — Zombie, Zauberer|Fluchsicher vor Artefakten, Kreaturen und Verzauberungen.\nWenn Nevinyrral, Tyrann von Urborg, ins Spiel kommt, erzeuge für jede Kreatur, die in diesem Zug gestorben ist, einen getappten 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein.\nWenn Nevinyrral stirbt, kannst du {1} bezahlen. Wenn du dies tust, zerstöre alle Artefakte, Kreaturen und Verzauberungen. -New Benalia|Neu-Benalia|Land|Neu-Benalia kommt getappt ins Spiel.Wenn Neu-Benalia ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.){T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}. +New Benalia|Neu-Benalia|Land|Neu-Benalia kommt getappt ins Spiel.\nWenn Neu-Benalia ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.){T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}. New Blood|Frisches Blut|Hexerei|Tappe als zusätzliche Kosten, um Frisches Blut zu wirken, einen ungetappten Vampir, den du kontrollierst.\nÜbernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Verändere den Text jener Kreatur, indem du alle Vorkommen eines Kreaturentyps durch Vampir ersetzt. New Frontiers|Neue Grenzen|Hexerei|Jeder Spieler kann seine Bibliothek nach bis zu X Standardländern durchsuchen und diese getappt ins Spiel bringen. Danach mischt jeder Spieler, der auf diese Weise seine Bibliothek durchsucht hat, diese. New Horizons|Neue Horizonte|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Land\nWenn die Neuen Horizonte ins Spiel kommen, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nDas verzauberte Land hat „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um zwei Mana genau einer beliebigen Farbe." @@ -12206,7 +12348,7 @@ Nightveil Specter|Nachtschleiergespenst|Kreatur — Specter|Fliegend\nImmer wenn Nightveil Sprite|Nachtschleiersylphide|Kreatur — Feenwesen, Räuber|Fliegend\nImmer wenn die Nachtschleiersylphide angreift, wende Überwachen 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.) Nightwind Glider|Nachtwindreiter|Kreatur — Rebell|Fliegend, Schutz vor Schwarz Nightwing Shade|Nachtschwingen-Schatten|Kreatur — Schatten|Fliegend\n{1}{B}: Der Nachtschwingen-Schatten erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. -Nihil Spellbomb|Nihilistische Spruchbombe|Artefakt|{T}, opfere die Nihilistische Spruchbombe: Schicke alle Karten aus dem Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil.Wenn die Nihilistische Spruchbombe aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du {B} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. +Nihil Spellbomb|Nihilistische Spruchbombe|Artefakt|{T}, opfere die Nihilistische Spruchbombe: Schicke alle Karten aus dem Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil.\nWenn die Nihilistische Spruchbombe aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du {B} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. Nihilistic Glee|Nihilistische Freude|Verzauberung|{2}{B}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Ein Gegner deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt, und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\nVersessenheit {1}, bezahle 2 Lebenspunkte: Ziehe eine Karte. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du keine Karten auf deiner Hand hast. Nihilith|Nihilith|Kreatur — Schrecken|Verursacht Furcht\n Aussetzen 7 {1}{B}\n Immer wenn eine Karte von irgendwoher auf den Friedhof eines Gegners gelegt wird, kannst du eine Zeitmarke vom Nihilithen entfernen, falls der Nihilith ausgesetzt ist. Nihiloor|Nihiloor|Legendäre Kreatur — Schrecken|Wenn Nihiloor ins Spiel kommt, tappe für jeden Gegner bis zu eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst. Wenn du dies tust, übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, die jener Spieler kontrolliert und deren Stärke kleiner oder gleich der Stärke der getappten Kreatur ist, solange du Nihiloor kontrollierst.\nImmer wenn du mit einer Kreatur angreifst, die ein Gegner besitzt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu und jener Spieler verliert 2 Lebenspunkte. @@ -12255,7 +12397,7 @@ Nissa's Defeat|Nissas Niederlage|Hexerei|Zerstöre einen Wald, eine grüne Verza Nissa's Encouragement|Nissas Zuspruch|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek und deinen Friedhof nach einer Karte namens Wald, einer Karte namens Dornenwurzelbehemoth und einer Karte namens Nissa, Schöpfungsmagierin. Zeige diese Karten offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Nissa's Expedition|Nissas Expedition|Hexerei|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nDurchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, bringe diese getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Nissa's Judgment|Nissas Richtspruch|Hexerei|Beistand 2. (Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.)\nBestimme bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, fügt dieser Kreatur Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. -Nissa's Pilgrimage|Nissas Pilgerreise|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Wald-Standardlandkarten, zeige sie offen vor, bringe eine davon getappt ins Spiel und nimm den Rest auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.Zauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, durchsuche deine Bibliothek nach bis zu drei Wald-Standardlandkarten statt zwei. +Nissa's Pilgrimage|Nissas Pilgerreise|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Wald-Standardlandkarten, zeige sie offen vor, bringe eine davon getappt ins Spiel und nimm den Rest auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.\nZauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, durchsuche deine Bibliothek nach bis zu drei Wald-Standardlandkarten statt zwei. Nissa's Renewal|Nissas Erneuerung|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu drei Standardland-Karten, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach. Du erhältst 7 Lebenspunkte dazu. Nissa's Revelation|Nissas Offenbarung|Hexerei|Hellsicht 5, decke dann die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Kreaturenkarte ist, ziehst du Karten entsprechend ihrer Stärke und erhältst Lebenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft dazu. Nissa's Triumph|Nissas Triumph|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Wald-Standardlandkarten. Falls du einen Nissa-Planeswalker kontrollierst, durchsuche deine Bibliothek stattdessen nach bis zu drei Länderkarten. Zeige die Karten offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. @@ -12264,7 +12406,7 @@ Nissa, Genesis Mage|Nissa, Schöpfungsmagierin|Planeswalker — Nissa|+2: Enttap Nissa, Nature's Artisan|Nissa, Schöpferin der Natur|Planeswalker — Nissa|+3: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\n−4: Decke die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf. Bringe davon alle Länderkarten ins Spiel und nimm den Rest auf deine Hand.\n−12: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +5/+5 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Nissa, Sage Animist|Nissa, die weise Animistin|Planeswalker — Nissa|+1: Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Länderkarte ist, bringe sie ins Spiel. Nimm sie sonst auf deine Hand.−2: Bringe einen legendären 4/4 grünen Elementarwesen-Kreaturenspielstein namens Ashaya, die erwachte Welt, ins Spiel.−7: Enttappe bis zu sechs Länder deiner Wahl. Sie werden zu 6/6 Elementarwesen-Kreaturen. Sie sind auch immer noch Länder. Nissa, Steward of Elements|Nissa, Hüterin der Elemente|Legendärer Planeswalker — Nissa|+2: Hellsicht 2.\n0: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls es eine Länderkarte oder eine Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten kleiner oder gleich der Anzahl an Loyalitätsmarken auf Nissa, Hüterin der Elemente, ist, kannst du sie ins Spiel bringen.\n−6: Enttappe bis zu zwei Länder deiner Wahl, die du kontrollierst. Sie werden bis zum Ende des Zuges zu 5/5 Elementarwesen-Kreaturen mit Flugfähigkeit und Eile. Sie sind auch immer noch Länder. -Nissa, Vastwood Seer|Nissa, Seherin aus Riesenholz|Legendäre Kreatur — Elf, Späher|Wenn Nissa, Seherin aus Riesenholz, ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Wald-Standardlandkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen.Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls du sieben oder mehr Länder kontrollierst, schicke Nissa ins Exil und bringe sie dann transformiert unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. +Nissa, Vastwood Seer|Nissa, Seherin aus Riesenholz|Legendäre Kreatur — Elf, Späher|Wenn Nissa, Seherin aus Riesenholz, ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Wald-Standardlandkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen.\nImmer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls du sieben oder mehr Länder kontrollierst, schicke Nissa ins Exil und bringe sie dann transformiert unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Nissa, Vital Force|Nissa, Macht des Lebens|Planeswalker — Nissa|+1: Enttappe ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Bis zu deinem nächsten Zug wird es zu einer 5/5 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.\n—3: Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n—6: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Karte ziehen." Nissa, Voice of Zendikar|Nissa, Stimme Zendikars|Planeswalker — Nissa|+1: Bringe einen 0/1 grünen Pflanze-Kreaturenspielstein ins Spiel.\n−2: Lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst.\n−7: Du erhältst X Lebenspunkte dazu und ziehst X Karten, wobei X gleich der Anzahl an Ländern ist, die du kontrollierst. Nissa, Who Shakes the World|Nissa, Erschütterin der Welt|Legendärer Planeswalker — Nissa|Immer wenn du einen Wald für Mana tappst, erzeuge ein zusätzliches {G}.\n+1: Lege drei +1/+1-Marken auf bis zu ein Nichtkreatur-Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Enttappe es. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Wachsamkeit und Eile, die immer noch ein Land ist.\n−8: Du erhältst ein Emblem mit „Länder, die du kontrollierst, haben Unzerstörbarkeit." Durchsuche deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Wald-Karten, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. @@ -12284,6 +12426,7 @@ No Escape|Kein Entrinnen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Kreaturen- oder Plane No Mercy|Keine Gnade|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur Dir erfolgreich Schaden zufügt, zerstöre sie. No Quarter|Unglücklicher Standort|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur eine Kreatur mit geringerer Stärke blockt oder von ihr geblockt wird, zerstöre die Kreatur mit der geringeren Stärke. No Rest for the Wicked|Keine Ruhe für die Bösen|Verzauberung|Opfere Keine Ruhe für die Bösen: Bringe alle Kreaturenkarten, die in diesem Zug aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wurden, auf deine Hand zurück. +No Way Out|Kein Ausweg|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl wirft zwei Karten ab. Du erzeugst einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein mit Verwesung. (Er kann nicht blocken. Wenn er angreift, opfere ihn am Ende des Kampfes.) No-Dachi|No-Dachi|Artefakt - Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0 und Erstschlag.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Nobilis of War|Edelmann des Krieges|Kreatur — Geist, Avatar|Fliegend\nAngreifende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0. Noble Benefactor|Edler Wohltäter|Beschwörung eines Klerikers|Wenn der Edle Wohltäter aus dem Spiel auf einen Friedhof landet, kann jeder Spieler seine Bibliothek nach einer beliebigen Karte durchsuchen und diese Karte auf seine Hand nehmen. Jeder Spieler, der eine Karte gesucht hat, mischt seine Bibliothek danach neu. @@ -12291,7 +12434,7 @@ Noble Elephant|Edler Elefant|Beschwörung eines Elefanten|Bündnisfähigkeit\nVe Noble Hierarch|Edle Hierarchin|Kreatur — Mensch, Druide|Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}, {W} oder {U}. Noble Panther|Edler Panther|Kreatur — Katze|{1}: Der Edle Panther erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Noble Purpose|Guter Zweck|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die Du kontrollierst, Kampfschaden zufügt, erhältst Du Lebenspunkte in Höhe der so zugefügten Schadenspunkte dazu. -Noble Quarry|Edles Beutetier|Verzauberungskreatur — Einhorn|Göttergabe {5}{G} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)Alle Kreaturen, die das Edle Beutetier oder die verzauberte Kreatur blocken können, tun dies.Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1. +Noble Quarry|Edles Beutetier|Verzauberungskreatur — Einhorn|Göttergabe {5}{G} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)Alle Kreaturen, die das Edle Beutetier oder die verzauberte Kreatur blocken können, tun dies.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1. Noble Stand|Ehrenvolles Entgegenstemmen|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die Du kontrollierst, erhältst Du 2 Lebenspunkte dazu. Noble Steeds|Edle Rösser|Verzauberung|{1}{W}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Noble Templar|Edler Tempelritter|Kreatur — Kleriker, Soldat|Der Edle Tempelritter wird beim Angreifen nicht getappt\nEbenenumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ebenenkarte, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.) @@ -12337,6 +12480,7 @@ Nova Cleric|Nova-Kleriker|Kreatur — Kleriker|{2}{W}, {T}, opfere den Nova-Kler Novablast Wurm|Supernova-Wurm|Kreatur — Wurm|Immer wenn der Supernova-Wurm angreift, zerstöre alle anderen Kreaturen. Novice Dissector|Sezier-Anfänger|Kreatur — Troll, Hexenmeister|{1}, opfere eine andere Kreatur: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Novice Knight|Ritternovize|Kreatur — Mensch, Ritter|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nSolange der Ritternovize verzaubert oder ausgerüstet ist, kann er angreifen, als ob er nicht Verteidiger hätte. +Novice Occultist|Okkultisten-Novizin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn die Okkultisten-Novizin stirbt, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. Novijen Sages|Novijen-Weise|Kreatur — Mensch, Berater, Mutant|Pfropfen 4 (Diese Kreatur kommt mit vier +1/+1-Marken ins Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser Kreatur auf die neue Kreatur bewegen.)\n{1}, entferne insgesamt zwei +1/+1-Marken von Kreaturen, die du kontrollierst: Ziehe eine Karte. Novijen, Heart of Progress|Novijen, Herz des Fortschritts|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{G}{U}, {T}: Lege auf jede Kreatur, die in diesem Zug ins Spiel kam, eine +1/+1-Marke. Noxious Dragon|Gifthauch-Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn der Gifthauch-Drache stirbt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger zerstören. @@ -12466,6 +12610,7 @@ Obosh, the Preypiercer|Obosh der Beutestecher|Legendäre Kreatur — Teufelsbrat Obscuring Aether|Verschleiernder Äther|Verzauberung|Verdeckte Kreaturenzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\n{1}{G}: Verdecke den Verschleiernden Äther. (Er wird zu einer 2/2 Kreatur.) Obscuring Haze|Verbergender Dunstschleier|Spontanzauber|Falls du einen Kommandeur kontrollierst, kannst du diesen Zauberspruch wirken, ohne seine Manakosten zu bezahlen.\nVerhindere allen Schaden, der in diesem Zug von Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, zugefügt würde. Observant Alseid|Wachsame Alseide|Verzauberungskreatur — Nymphe|Göttergabe {4}{W} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nWachsamkeit\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat Wachsamkeit. +Obsessive Astronomer|Zwanghafter Astronom|Kreatur — Mensch, Zauberer|Falls es weder Tag noch Nacht ist, wird es Tag, sowie der Zwanghafte Astronom ins Spiel kommt.\nImmer wenn der Tag zur Nacht oder die Nacht zum Tag wird, wirf bis zu zwei Karten ab und ziehe dann entsprechend viele Karten. Obsessive Search|Besessene Forschung|Spontanzauber|Ziehe eine Karte.\nWahnsinn {U} (Du kannst diese Karte zu dem Zeitpunkt, an dem du sie aus deiner Hand abwirfst, für ihre Wahnsinn-Kosten spielen.) Obsessive Skinner|Zwanghafter Häuter|Kreatur — Mensch, Räuber|Wenn der Zwanghafte Häuter ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\nDelirium — Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners und falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Obsessive Stitcher|Zwanghafte Leichenflickerin|Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.\n{2}{U}{B}, {T}, opfere die Zwanghafte Leichenflickerin: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. @@ -12489,6 +12634,7 @@ Ocular Halo|Kreis der Augen|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie ver Oculus|Okulus|Kreatur — Homunkulus|Wenn der Okulus aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Karte ziehen. Odds|Odds|Spontanzauber|Wirf eine Münze. Neutralisiere bei „Kopf" einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Kopiere bei „Zahl" diesen Zauber. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. Odious Trow|Abscheulicher Trow|Kreatur — Troll|{1}{B/G}: Regeneriere den Abscheulichen Trow. +Odric's Outrider|Vorreiter von Odric|Kreatur — Mensch, Ritter|Immer wenn der Vorreiter von Odric oder eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Odric, Lunarch Marshal|Odric, Lunarch-Marschall|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Zu Beginn jedes Kampfes erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, Erstschlag bis zum Ende des Zuges, falls du eine Kreatur kontrollierst, die Erstschlag hat. Das Gleiche gilt für Bedrohlichkeit, Doppelschlag, Eile, Fluchsicherheit, Flugfähigkeit, Lebensverknüpfung, Reichweite, Schleichen, Todesberührung, Unzerstörbarkeit, Wachsamkeit sowie das Verursachen von Trampelschaden. Odric, Master Tactician|Odric der Meistertaktiker|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Erstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)\nImmer wenn Odric der Meistertaktiker und mindestens drei andere Kreaturen angreifen, bestimmst du, welche Kreaturen in diesem Kampf blocken und wie sie blocken. Odunos River Trawler|Odunos-Flussfischer|Kreatur — Zombie|Wenn der Odunos-Flussfischer ins Spiel kommt, bringe eine Verzauberungskreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n{W}, opfere den Odunos-Flussfischer: Bringe eine Verzauberungskreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. @@ -12521,7 +12667,7 @@ Ogre Taskmaster|Oger-Aufseher|Beschwörung eines Ogers|Der Oger-Aufseher kann ni Ogre Warrior|Ogerkrieger|Beschwörung eines Ogers| Ogre's Cleaver|Ogerbeil|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +5/+0.\nAusrüsten {5} Ohran Frostfang|Ohran-Frostzahn|Verschneite Kreatur — Ophis|Angreifende Kreaturen, die du kontrollierst, haben Todesberührung.\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte. -Ohran Viper|Ohranviper|Verschneite Kreatur — Ophis|Immer wenn die Ohranviper einer Kreatur Kampfschaden zufügt, zerstöre diese Kreatur am Ende des Kampfes.Immer wenn die Ohranviper einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. +Ohran Viper|Ohranviper|Verschneite Kreatur — Ophis|Immer wenn die Ohranviper einer Kreatur Kampfschaden zufügt, zerstöre diese Kreatur am Ende des Kampfes.\nImmer wenn die Ohranviper einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. Ohran Yeti|Ohranyeti|Verschneite Kreatur — Yeti|{2} {S}: Eine verschneite Kreatur deiner Wahl erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.) Ojutai Exemplars|Vorbildliche Ojutai|Kreatur — Mensch, Mönch|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, bestimme eines —\n• Tappe eine Kreatur deiner Wahl.\n• Die Vorbildlichen Ojutai erhalten Erstschlag und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.\n• Schicke die Vorbildlichen Ojutai ins Exil und bringe sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers getappt ins Spiel zurück. Ojutai Interceptor|Ojutai-Abfängerin|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nMegamorph {3}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.) @@ -12545,13 +12691,15 @@ Oko, Thief of Crowns|Oko, Dieb der Kronen|Legendärer Planeswalker — Oko|+2: E Oko, the Trickster|Oko der Trickser|Legendärer Planeswalker — Oko|+1: Lege zwei +1/+1-Marken auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\n0: Oko der Trickser wird bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Verhindere allen Schaden, der ihm in diesem Zug zugefügt würde.\n-7: Bis zum Ende des Zuges hat jede Kreatur, die du kontrollierst, Basis-Stärke und -Widerstandskraft 10/10 und verursacht Trampelschaden. Old Ghastbark|Alte Schauderborke|Kreatur — Baumhirte, Krieger| Old Gnawbone|Alter Knochennager|Legendäre Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge entsprechend viele Schatz-Spielsteine. +Old Stickfingers|Alter Knochenspreizer|Legendäre Kreatur — Schrecken|Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du X Kreaturenkarten aufdeckst. Lege alle Kreaturenkarten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, auf deinen Friedhof und lege dann den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nStärke und Widerstandskraft des Alten Knochenspreizers sind gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof. Old-Growth Dryads|Altholz-Dryaden|Kreatur — Dryade|Wenn die Altholz-Dryaden ins Spiel kommen, kann jeder Gegner seine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, diese getappt ins Spiel bringen und dann seine Bibliothek mischen. Old-Growth Troll|Altholz-Troll|Kreatur — Troll, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Altholz-Troll stirbt und falls er eine Kreatur war, bringe ihn ins Spiel zurück. Er ist eine Aura-Verzauberung mit „Verzaubert einen Wald, den du kontrollierst" und „Der verzauberte Wald hat ,{T}: Erzeuge {G}{G}' und ,{1},{T}, opfere dieses Land: Erzeuge einen getappten 4/4 grünen Troll-Krieger-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht'". Olivia Voldaren|Olivia Voldaren|Legendäre Kreatur — Vampir|Fliegend\n{1}{R}: Olivia Voldaren fügt einer anderen Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Diese Kreatur wird zusätzlich zu ihren anderen Typen zu einem Vampir. Lege eine +1/+1-Marke auf Olivia Voldaren.\n{3}{B}{B}: Übernimm die Kontrolle über einen Vampir deiner Wahl solange, wie du Olivia Voldaren kontrollierst. Olivia's Bloodsworn|Olivias Blutlakai|Kreatur — Vampir, Soldat|Fliegend\nOlivias Blutlakai kann nicht blocken.\n{R}: Ein Vampir deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Olivia's Dragoon|Olivias Dragonerin|Kreatur — Vampir, Berserker|Wirf eine Karte ab: Olivias Dragonerin erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Olivia's Midnight Ambush|Olivias Mitternachtsmahl|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. Falls es Nacht ist, erhält die Kreatur stattdessen -13/-13 bis zum Ende des Zuges. Olivia, Mobilized for War|Olivia die Kriegsgerüstete|Legendäre Kreatur — Vampir, Ritter|Fliegend\nImmer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf die Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges und wird zusätzlich zu ihren anderen Typen zu einem Vampir. -Oloro, Ageless Ascetic|Oloro, der zeitlose Asket|Legendäre Kreatur — Riese, Soldat|Zu Beginn deines Versorgungssegments erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, kannst du {1} bezahlen. Falls du das tust, ziehst du eine Karte und jeder Gegner verliert 1 Lebenspunkt.Falls sich Oloro, der zeitlose Asket, zu Beginn deines Versorgungssegments in deiner Kommandozone befindet, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. +Oloro, Ageless Ascetic|Oloro, der zeitlose Asket|Legendäre Kreatur — Riese, Soldat|Zu Beginn deines Versorgungssegments erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.\nImmer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, kannst du {1} bezahlen. Falls du das tust, ziehst du eine Karte und jeder Gegner verliert 1 Lebenspunkt.\nFalls sich Oloro, der zeitlose Asket, zu Beginn deines Versorgungssegments in deiner Kommandozone befindet, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. Omega Myr|Omegamyr|Artefaktkreatur — Myr| Omen Machine|Omenmaschine|Artefakt|Spieler können keine Karten ziehen.\nZu Beginn des Ziehsegments jedes Spielers schickt dieser die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil. Falls diese Karte ein Land ist, bringt der Spieler sie ins Spiel. Sonst wirkt der Spieler sie, ohne ihre Manakosten zu bezahlen, falls möglich. Omen of Fire|Feuriges Omen|Spontanzauber|Bringe alle Inseln auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Jeder Spieler opfert eine Ebene oder eine weiße bleibende Karte für jede weiße bleibende weiße Karte, die er kontrolliert. @@ -12562,11 +12710,12 @@ Omen of the Sea|Omen des Meeres|Verzauberung|Aufblitzen\nWenn das Omen des Meere Omen of the Sun|Omen der Sonne|Verzauberung|Aufblitzen\nWenn das Omen der Sonne ins Spiel kommt, erzeuge zwei 1/1 weiße Mensch-Soldat-Kreaturenspielsteine und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\n{2}{W}, opfere das Omen der Sonne: Hellsicht 2. Omenspeaker|Omenverheißerin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn die Omenverheißerin ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.) Omen|Omen|Hexerei|Schaue Dir die obersten drei Karten Deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. Du kannst Deine Bibliothek neu mischen. Ziehe eine Karte. +Ominous Roost|Ominöses Spähnest|Verzauberung|Wenn das Ominöse Spähnest ins Spiel kommt und immer wenn du einen Zauberspruch aus deinem Friedhof wirkst, erzeuge einen 1/1 blauen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit und „Diese Kreatur kann nur fliegende Kreaturen blocken." Ominous Seas|Unheilvolle See|Verzauberung|Immer wenn du eine Karte ziehst, lege eine Vorahnungsmarke auf die Unheilvolle See.\nEntferne acht Vorahnungsmarken von der Unheilvollen See: Erzeuge einen 8/8 blauen Krake-Kreaturenspielstein.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Ominous Sphinx|Unheilvolle Sphinx|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nImmer wenn du eine Karte umwandelst oder abwirfst, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -2/-0 bis zum Ende des Zuges. Omnath, Locus of Creation|Omnath, der Sammelpunkt der Schöpfung|Legendäre Kreatur — Elementarwesen|Wenn Omnath, der Sammelpunkt der Schöpfung, ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu, falls es das erste Mal ist, dass diese Fähigkeit in diesem Zug verrechnet wird. Falls es das zweite Mal ist, erzeuge {R}{G}{W}{U}. Falls es das dritte Mal ist, fügt Omnath jedem Gegner und jedem Planeswalker, den du nicht kontrollierst, 4 Schadenspunkte zu. Omnath, Locus of Mana|Omnath, der Sammelpunkt des Manas|Legendäre Kreatur — Elementarwesen|Grünes Mana wird nicht am Ende eines Segments oder einer Phase aus deinem Manavorrat entfernt.\nOmnath, der Sammelpunkt des Manas, erhält +1/+1 für jedes grüne Mana in deinem Manavorrat. -Omnath, Locus of Rage|Omnath, der Sammelpunkt des Zorns|Legendäre Kreatur — Elementarwesen|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bringe einen 5/5 roten und grünen Elementarwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel.Immer wenn Omnath, der Sammelpunkt des Zorns, oder ein anderes Elementarwesen, das du kontrollierst, stirbt, fügt Omnath einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Omnath, Locus of Rage|Omnath, der Sammelpunkt des Zorns|Legendäre Kreatur — Elementarwesen|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bringe einen 5/5 roten und grünen Elementarwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nImmer wenn Omnath, der Sammelpunkt des Zorns, oder ein anderes Elementarwesen, das du kontrollierst, stirbt, fügt Omnath einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Omnath, Locus of the Roil|Omnath, der Sammelpunkt der Turbulenz|Legendäre Kreatur — Elementarwesen|Wenn Omnath, der Sammelpunkt der Turbulenz, ins Spiel kommt, fügt er einem Ziel deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Elementarwesen kontrollierst.\nImmer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf ein Elementarwesen deiner Wahl, das du kontrollierst. Falls du acht oder mehr Länder kontrollierst, ziehe eine Karte. Omnibian|Verfroscher|Kreatur — Frosch|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einem 3/3 Frosch. Omniscience|Allwissenheit|Verzauberung|Du kannst Karten, die kein Land sind, aus deiner Hand wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. @@ -12583,7 +12732,7 @@ Ondu Cleric|Ondu-Kleriker|Kreatur — Kor, Kleriker, Verbündeter|Immer wenn der Ondu Giant|Ondu-Riese|Kreatur — Riese, Druide|Wenn der Ondu-Riese ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, diese getappt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen. Ondu Greathorn|Ondu-Großhorn|Kreatur — Bestie|ErstschlagLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält das Ondu-Großhorn +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Ondu Inversion|Ondu-Inversion|Hexerei|Zerstöre alle bleibenden Karten, die keine Länder sind.\nLand\n{T}: Erzeuge {W}. -Ondu Rising|Aufleben Ondus|Hexerei|Immer wenn eine Kreatur in diesem Zug angreift, erhält sie Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.Erwecken 4 — {4}{W} (Falls du diesen Zauberspruch für {4}{W} wirkst, lege außerdem vier +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.) +Ondu Rising|Aufleben Ondus|Hexerei|Immer wenn eine Kreatur in diesem Zug angreift, erhält sie Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.\nErwecken 4 — {4}{W} (Falls du diesen Zauberspruch für {4}{W} wirkst, lege außerdem vier +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.) Ondu Skyruins|Ondu-Himmelsruinen|Land|Die Ondu-Himmelsruinen kommen getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {W}.\nHexerei\n{6}{W}{W} Ondu War Cleric|Ondu-Kriegskleriker|Kreatur — Mensch, Kleriker, Verbündeter|Mitstreiter — {T}, tappe einen ungetappten Verbündeten, den du kontrollierst: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. One Dozen Eyes|Ein Dutzend Augen|Hexerei|Bestimme eines Bringe einen 5/5 grünen Bestienspielstein ins Spiel; oder bringe fünf 1/1 grüne Insektenspielsteine ins Spiel.\nVerflechtung {G}{G}{G} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.) @@ -12620,7 +12769,7 @@ Opal Champion|Opalchampion|Verzauberung|Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich ein Opal Gargoyle|Opalgargoyle|Verzauberung|Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich einen Kreaturenzauber spricht und die Opalgargoyle eine Verzauberung ist, wird die Opalgargoyle zu einer fliegenden 2/2 Kreatur, die als Speier zählt. Opal Guardian|Opalwächter|Verzauberung|Wenn ein Gegner einen Kreaturenzauber spielt, wird der Opalwächter zu einer 3/4 Gargoyle mit Flugfähigkeit und Schutz vor Rot, falls er eine Verzauberung ist. Opal Lake Gatekeepers|Torwächter des Opalsees|Kreatur — Vedalken, Soldat|Wenn die Torwächter des Opalsees ins Spiel kommen und falls du zwei oder mehr Tore kontrollierst, kannst du eine Karte ziehen. -Opal Palace|Opalpalast|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe der Farbidentität deines Kommandeurs. Falls du dieses Mana verwendest, um deinen Kommandeur zu wirken, kommt er mit so vielen +1/+1-Marken ins Spiel, wie er in dieser Partie aus der Kommandozone gewirkt wurde. +Opal Palace|Opalpalast|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe der Farbidentität deines Kommandeurs. Falls du dieses Mana verwendest, um deinen Kommandeur zu wirken, kommt er mit so vielen +1/+1-Marken ins Spiel, wie er in dieser Partie aus der Kommandozone gewirkt wurde. Opal Titan|Opalener Titan|Verzauberung|Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich einen Kreaturenzauber spricht und der Opalene Titan eine Verzauberung ist, wird der Opalene Titan zu einer 4/4 Kreatur, die als Riese zählt und Schutz vor allen Farben dieses Kreaturenzaubers hat. Opal-Eye, Konda's Yojimbo|Opalauge, Kondas Yojimbo|Legendäre Kreatur - Fuchs, Samurai|Bushido 1; Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\n{T}: Bestimme eine Schadensquelle. Wenn diese Quelle in diesem Zug das nächste Mal Schaden zufügen würde, wird dieser Schaden stattdessen Opalauge, Kondas Yojimbo zugefügt.\n{1}{W}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der Opalauge in diesem Zug zugefügt würde. Opalescence|Macht der Opale|Verzauberung|Jede andere globale Verzauberung ist eine Kreatur mit Stärke und Widerstandskraft in Höhe ihrer umgewandelten Manakosten. Sie bleibt zusätzlich eine Verzauberung. @@ -12718,6 +12867,7 @@ Oreskos Explorer|Oreskos-Erforscherin|Kreatur — Katze, Späher|Wenn die Oresko Oreskos Sun Guide|Oreskos-Sonnenführer|Kreatur — Katze, Mönch|Inspiriert — Immer wenn der Oreskos-Sonnenführer enttappt wird, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. Oreskos Swiftclaw|Oreskos-Scharfkralle|Kreatur — Katze, Krieger| Organ Grinder|Organmüller|Kreatur — Zombie|{T}, entferne drei Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Ein Spieler deiner Wahl verliert 3 Lebenspunkte. +Organ Hoarder|Organsammler|Kreatur — Zombie|Wenn der Organsammler ins Spiel kommt, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an, nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof. Orgg|Orgg|Beschwörung eines Orggs|Verursacht Trampelschaden\nDer Orgg kann nicht angreifen, wenn der verteidigende Spieler eine ungetappte Kreatur mit Stärke 3 oder größer kontrolliert.\nDer Orgg kann nicht deklariert werden, angreifende Kreaturen mit Stärke 3 oder größer zu blocken. Origin Spellbomb|Ursprungs-Spruchbombe|Artefakt|{1}, {T}, opfere die Ursprungs-Spruchbombe: Bringe einen 1/1 farblosen Myr-Artefaktkreaturenspielstein ins Spiel.\nWenn die Ursprungs-Spruchbombe aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du {W} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. Orim's Chant|Orims Gesänge|Spontanzauber|Bonus {W} (Du kannst zusätzlich {W} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nEin Spieler Deiner Wahl kann in diesem Zug keine Zaubersprüche ausspielen.\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, können Kreaturen in diesem Zug nicht angreifen. @@ -12745,7 +12895,7 @@ Orochi Sustainer|Orochi-Erhalterin|Kreatur - Ophis, Schamane|{T}: Erhöhe deinen Oros, the Avenger|Oros der Rächer|Legendäre Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn Oros der Rächer einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du {2}{W} bezahlen. Falls du dies tust, fügt Oros allen nichtweißen Kreaturen 3 Schadenspunkte zu. Orvar, the All-Form|Orvar die Allgestalt|Legendäre Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst und falls er bzw. sie eine oder mehrere andere bleibende Karten, die du kontrollierst, als Ziel hat, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie einer jener bleibenden Karten ist.\nWenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, dazu führt, dass du diese Karte abwirfst, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie einer bleibenden Karte deiner Wahl ist. Orzhov Advokist|Orzhov-Advokistin|Kreatur — Mensch, Berater|Zu Beginn deines Versorgungssegments kann jeder Spieler zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur legen, die er kontrolliert. Falls ein Spieler dies tut, können Kreaturen, die dieser Spieler kontrolliert, bis zu deinem nächsten Zug weder dich noch einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreifen. -Orzhov Basilica|Orzhov-Basilika|Land|Die Orzhov-Basilika kommt getappt ins Spiel.Wenn die Orzhov-Basilika ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}{B}. +Orzhov Basilica|Orzhov-Basilika|Land|Die Orzhov-Basilika kommt getappt ins Spiel.\nWenn die Orzhov-Basilika ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}{B}. Orzhov Charm|Orzhov-Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines — Bringe eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und alle an sie angelegten Auren, die du kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück; oder zerstöre eine Kreatur deiner Wahl und du verlierst ebenso viele Lebenspunkte wie deren Widerstandskraft beträgt; oder bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 1 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Orzhov Cluestone|Orzhov-Rätselstein|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {B}.\n{W}{B}, {T}, opfere den Orzhov-Rätselstein: Ziehe eine Karte. Orzhov Enforcer|Orzhov-Vollstreckerin|Kreatur — Mensch, Räuber|Todesberührung\nSeelenwandlung 1 (Wenn diese Kreatur stirbt, erzeuge einen 1/1 weißen und schwarzen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.) @@ -12768,6 +12918,7 @@ Otarian Juggernaut|Otarianischer Juggernaut|Artefaktkreatur|Der Otarianische Jug Otaria|Otaria|Welt — Dominaria|Spontanzauber und Hexereien in den Friedhöfen haben Rückblende. Die Rückblendekosten sind gleich ihrer Manakosten. (Ihr Besitzer kann die Karte für ihre Manakosten aus seinem Friedhof wirken. Danach schickt er sie ins Exil.)\nImmer wenn du chaos würfelst, erhältst du nach diesem Zug einen weiteren Zug. Otepec Huntmaster|Otepec-Jagdführer|Kreatur — Mensch, Schamane|Dinosaurier-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\n{T}: Ein Dinosaurier deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Otherworld Atlas|Anderweltatlas|Artefakt|{T}: Lege eine Ladungsmarke auf den Anderweltatlas.\n{T}: Jeder Spieler zieht eine Karte für jede Ladungsmarke auf dem Anderweltatlas. +Otherworldly Gaze|Blick aus einer anderen Welt|Spontanzauber|Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Lege eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.\nRückblende {1}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) Otherworldly Journey|Reise in andere Welten|Spontanzauber - Arkan|Entferne eine Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Bringe sie am Ende des Zuges unter der Kontrolle ihres Besitzers mit einer +1/+1-Marke ins Spiel zurück. Otherworldly Outburst|Unnatürlicher Ausbruch|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Wenn diese Kreatur in diesem Zug stirbt, bringe einen 3/2 farblosen Eldrazi-Schrecken-Kreaturenspielstein ins Spiel. Otrimi, the Ever-Playful|Otrimi der Immerverspielte|Legendäre Kreatur — Nachtmahr, Bestie|Mutation {1}{B}{G}{U} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Mutationskosten wirkst, lege ihn auf oder unter eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du besitzt. Sie mutieren zur oben liegenden Kreatur, die zusätzlich alle Fähigkeiten der darunter liegenden hat.)\nVerursacht Trampelschaden\nImmer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit Mutation aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. @@ -12801,6 +12952,7 @@ Overgrown Arch|Überwucherter Mauerbogen|Kreatur — Pflanze, Mauer|Verteidiger\ Overgrown Armasaur|Überwachsener Armasaurus|Kreatur — Dinosaurier|Erzürnen — Immer wenn dem Überwachsenen Armasaurus Schaden zugefügt wird, erzeuge einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein. Overgrown Battlement|Überwachsene Festungsmauer|Kreatur — Mauer|Verteidiger\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat für jede Kreatur mit Verteidiger, die du kontrollierst, um {G}. Overgrown Estate|Zugewachsener Landsitz|Verzauberung|Opfere ein Land: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Overgrown Farmland|Überwachsenes Ackerland|Land|Das Überwachsene Ackerland kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst zwei oder mehr andere Länder.\n{T}: Erzeuge {G} oder {W}. Overgrown Tomb|Überwachsene Grabstätte|Land — Sumpf, Wald|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {G}.)\nSowie die Überwachsene Grabstätte ins Spiel kommt, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt die Überwachsene Grabstätte getappt ins Spiel. Overgrowth Elemental|Wucherndes Elementar|Kreatur — Elementarwesen|Wenn das Wuchernde Elementar ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf ein anderes Elementarwesen deiner Wahl, das du kontrollierst.\nImmer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. Falls die Kreatur ein Elementarwesen war, lege eine +1/+1-Marke auf das Wuchernde Elementar. Overgrowth|Wucherndes Wachstum|Verzaubere Land|Immer wenn das verzauberte Land für Mana getappt wird, produziert es zusätzlich GG. @@ -12841,6 +12993,7 @@ Pack Hunt|Rudeljagd|Hexerei|Durchsuche Deine Bibliothek nach bis zu drei Kopien Pack Leader|Rudelführer|Kreatur — Hund|Andere Hunde, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn der Rudelführer angreift, verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug Hunden, die du kontrollierst, zugefügt würde. Pack Mastiff|Rudel-Mastiff|Kreatur — Hund|{1}{R}: Jede Kreatur namens Rudel-Mastiff, die du kontrollierst, erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Pack Rat|Gossenratte|Kreatur — Ratte|Stärke und Widerstandskraft der Gossenratte sind gleich der Anzahl der Ratten, die du kontrollierst.\n{2}{B}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie der Gossenratte ist. +Pack's Betrayal|Verrat des Rudels|Hexerei|Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe sie. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Falls du einen Wolf oder Werwolf kontrollierst, wende Hellsicht 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.) Pack's Disdain|Missmut der Meute|Spontanzauber|Bestimme einen Kreaturentyp. Eine Kreatur deiner Wahl erhält für jede bleibende Karte des bestimmten Typs, die du kontrollierst, -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Pack's Favor|Gunst des Rudels|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Pact of Negation|Pakt der Verneinung|Spontanzauber|Der Pakt der Verneinung ist blau.\n Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\n Bezahle zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments {3}{U}{U}. Falls du dies nicht tust, verlierst du das Spiel. @@ -12950,22 +13103,23 @@ Pariah's Shield|Schild der Paria|Artefakt — Ausrüstung|Aller Schaden, der dir Pariah|Pariah|Kreaturenverzauberung|Aller Schaden, der dir zugefügt würde, wird stattdessen der verzauberten Kreatur zugefügt. Paroxysm|Krampf|Verzaubere Kreatur|Decke während der Versorgungsphase des Beherrschers der verzauberten Kreatur die oberste Karte seiner Bibliothek auf und zeigt diese Karte allen Spielern. Wenn die Karte eine Landkarte ist, zerstöre die verzauberte Kreatur. Ansonsten erhält die verzauberte Kreatur +3/+3 bis zum Ende des Zuges. (Lege die gezeigte Karte wieder verdeckt oben auf die Bibliothek des Spielers.) Part the Veil|Den Schleier teilen|Spontanzauber - Arkan|Bringe alle Kreaturen, die du kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. -Part the Waterveil|Den Wasserschleier teilen|Hexerei|Du erhältst nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. Schicke Den Wasserschleier teilen ins Exil.Erwecken 6 — {6}{U}{U}{U} (Falls du diesen Zauberspruch für {6}{U}{U}{U} wirkst, lege außerdem sechs +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.) +Part the Waterveil|Den Wasserschleier teilen|Hexerei|Du erhältst nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. Schicke Den Wasserschleier teilen ins Exil.\nErwecken 6 — {6}{U}{U}{U} (Falls du diesen Zauberspruch für {6}{U}{U}{U} wirkst, lege außerdem sechs +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.) Parting Thoughts|Abschiedsworte|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Du ziehst X Karten und verlierst X Lebenspunkte, wobei X gleich der Anzahl an Marken auf jener Kreatur ist. Pashalik Mons|Pashalik Mons|Legendäre Kreatur — Goblin, Krieger|Immer wenn Pashalik Mons oder ein anderer Goblin, den du kontrollierst, stirbt, fügt Pashalik Mons einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{3}{R}, opfere einen Goblin: Erzeuge zwei 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine. Passwall Adept|Geheimweg-Adept|Kreatur — Mensch, Zauberer|{2}{U}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht geblockt werden. Past in Flames|Vergangenheit in Flammen|Hexerei|Alle Spontanzauber- und Hexereikarten in deinem Friedhof erhalten bis zum Ende des Zuges Rückblende dazu. Die Rückblendekosten sind gleich ihrer Manakosten.\nRückblende {4}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) Patagia Golem|Patagiagolem|Artefaktkreatur — Golem|{3}: Der Patagiagolem erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Patagia Tiger|Patagiatiger|Kreatur — Katze|Fliegend\nWenn der Patagiatiger ins Spiel kommt, erhält ein Mensch deiner Wahl, den du kontrollierst, +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Patagia Viper|Patagiaviper|Kreatur — Ophis|FliegendWenn die Patagiaviper ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 grüne und blaue Ophis-Kreaturenspielsteine ins Spiel.Wenn die Patagiaviper ins Spiel kommt, opfere sie, falls nicht {U} ausgegeben wurde, um sie zu wirken. +Patagia Viper|Patagiaviper|Kreatur — Ophis|FliegendWenn die Patagiaviper ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 grüne und blaue Ophis-Kreaturenspielsteine ins Spiel.\nWenn die Patagiaviper ins Spiel kommt, opfere sie, falls nicht {U} ausgegeben wurde, um sie zu wirken. Patchwork Gnomes|Zusammengeflickte Gnome|Artefaktkreatur — Gnom|Wirf eine Karte ab: Regeneriere die Zusammengeflickten Gnome. (Das nächste Mal, das diese Kreatur zerstört würde, tappe sie stattdessen, entferne sie aus dem Kampf und heile allen auf ihr vermerkten Schaden.) Path of Ancestry|Pfad der Ahnen|Land|Der Pfad der Ahnen kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe der Farbidentität deines Kommandeurs. Wenn dieses Mana verwendet wird, um einen Kreaturenzauber zu wirken, der einen Kreaturentyp mit deinem Kommandeur gemeinsam hat, wende Hellsicht 1 an. Path of Anger's Flame|Pfad der Flamme des Zorns|Spontanzauber - Arkan|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges. -Path of Bravery|Pfad der Tapferkeit|Verzauberung|Solange du so viele Lebenspunkte wie deine Startlebenspunktezahl oder mehr hast, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1.Immer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, angreifen, erhältst du Lebenspunkte in Höhe der Anzahl der angreifenden Kreaturen dazu. +Path of Bravery|Pfad der Tapferkeit|Verzauberung|Solange du so viele Lebenspunkte wie deine Startlebenspunktezahl oder mehr hast, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1.\nImmer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, angreifen, erhältst du Lebenspunkte in Höhe der Anzahl der angreifenden Kreaturen dazu. Path of Discovery|Pfad der Entdeckung|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erkundet sie. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf die Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.) Path of Mettle|Pfad der Feuertaufe|Legendäre Verzauberung|Wenn der Pfad der Feuertaufe ins Spiel kommt, fügt er jeder Kreatur ohne Erstschlag, Doppelschlag, Wachsamkeit oder Eile 1 Schadenspunkt zu.\nImmer wenn du mit mindestens zwei Kreaturen mit Erstschlag, Doppelschlag, Wachsamkeit und/oder Eile angreifst, transformiere den Pfad der Feuertaufe. Path of Peace|Pfad der Gewaltlosigkeit|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur Deiner Wahl. Der Besitzer dieser Kreatur erhält 4 Lebenspunkte dazu. Path to Exile|Weg ins Exil|Spontanzauber|Entferne eine Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Ihr Beherrscher kann seine Bibliothek nach einem Standardland durchsuchen, dieses getappt ins Spiel bringen und dann seine Bibliothek mischen. +Path to the Festival|Pfad zum Festival|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach. Falls dann drei oder mehr Standardlandtypen unter den Ländern sind, die du kontrollierst, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.)\nRückblende {4}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) Path to the World Tree|Pfad zum Weltenbaum|Verzauberung|Wenn der Pfad zum Weltenbaum ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek.\n{2}{W}{U}{B}{R}{G}, opfere den Pfad zum Weltenbaum: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu und ziehst zwei Karten. Ein Gegner deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte. Der Pfad zum Weltenbaum fügt bis zu einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Du erzeugst einen 2/2 grünen Bär-Kreaturenspielstein. Pathbreaker Ibex|Pfadbrecher-Steinbock|Kreatur — Ziege|Immer wenn der Pfadbrecher-Steinbock angreift, verursachen Kreaturen, die du kontrollierst, Trampelschaden und erhalten +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der höchsten Stärke unter den Kreaturen ist, die du kontrollierst. Pathbreaker Wurm|Bahnbrecherwurm|Kreatur — Wurm|Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)\nSolange der Bahnbrecherwurm an eine andere Kreatur gebunden ist, verursachen beide Kreaturen Trampelschaden. @@ -12975,6 +13129,7 @@ Pathway Arrows|Leitende Pfeile|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatu Patient Rebuilding|Geduldiger Wiederaufbau|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments legt ein Gegner deiner Wahl die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Dann ziehst du für jedes Land, das auf diese Weise auf jenen Friedhof gelegt wurde, eine Karte. Patriarch's Bidding|Gebot des Patriarchen|Hexerei|Jeder Spieler bestimmt einen Kreaturentyp. Jeder Spieler bringt alle Kreaturenkarten, die mindestens einen der auf diese Weise bestimmten Kreaturentypen haben, aus seinem Friedhof ins Spiel zurück. Patriarch's Desire|Verlangen des Patriarchen|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +2/-2\nGrenzwert Die verzauberte Kreatur erhält zusätzlich +2/-2. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Patrician Geist|Geist des Patriziers|Kreatur — Geist, Ritter|Fliegend\nAndere Geister, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nZaubersprüche, die du aus deinem Friedhof wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger. Patrician's Scorn|Hohn des Patriziers|Spontanzauber|Hast du in diesem Zug bereits einen anderen weißen Zauber gespielt, kannst du den Hohn des Patriziers spielen, ohne seine Manakosten zu bezahlen.\n Zerstöre alle Verzauberungen. Patrol Hound|Spähhund|Kreatur — Hund|Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Spähhund erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Patrol Signaler|Patrouillen-Signalgeber|Kreatur — Kithkin, Soldat|{1}{W}, {Q}: Bringe einen 1/1 weißen (Kithkin, Soldat)-Kreaturenspielstein ins Spiel. ({Q} ist das Enttappsymbol.) @@ -13009,7 +13164,7 @@ Pearled Unicorn|Perleneinhorn|Beschwörung eines Einhorns| Pearlspear Courier|Perlmuttspeer-Bewahrer|Kreatur — Soldat|Du kannst bestimmen, den Perlmuttspeer-Bewahrer während deines Enttapp-Segments nicht zu enttappen.\n{2}{W}, {T}: Solange der Perlmuttspeer-Bewahrer getappt bleibt, erhält ein Soldat deiner Wahl +2/+2 und hat „Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.". Peat Bog|Torfmoor|Land|Das Torfmoor kommt mit zwei Raubbau-Marken und getappt ins Spiel.\n{T}, entferne eine Raubbau-Marke vom Torfmoor: Erhöhe Deinen Manavorrat um zwei schwarze Mana. Wenn keine Raubbau-Marken auf dem Torfmoor liegen, opfere es. Pedantic Learning|Pedantisches Lernen|Verzauberung|Immer wenn ein Land aus deiner Bibliothek auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. -Peek|Spicken|Spontanzauber|Schaue dir die Karten auf der Hand eines Spielers deiner Wahl an.Ziehe eine Karte. +Peek|Spicken|Spontanzauber|Schaue dir die Karten auf der Hand eines Spielers deiner Wahl an.\nZiehe eine Karte. Peel from Reality|Aus der Realität lösen|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Peema Aether-Seer|Peema-Ätherseherin|Kreatur — Elf, Druide|Wenn die Peema-Ätherseherin ins Spiel kommt, erhältst du so viele {E} (Energiemarken), wie die höchste Stärke unter den Kreaturen, die du kontrollierst, beträgt.\nBezahle {E}{E}{E}: Eine Kreatur deiner Wahl blockt in diesem Zug, falls möglich. Peema Outrider|Peema-Vorreiter|Kreatur — Elf, Handwerker|Verursacht Trampelschaden\nFabrizieren 1 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf sie oder erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.) @@ -13086,6 +13241,7 @@ Pestilent Haze|Verseuchender Dunst|Hexerei|Bestimme eines —\n• Alle Kreature Pestilent Kathari|Verseuchender Kathari|Kreatur — Vogel, Krieger|Fliegend\nTodesberührung (Immer wenn diese Kreatur einer Kreatur Schaden zufügt, zerstöre jene Kreatur.)\n{2}{R}: Der Verseuchende Kathari erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Pestilent Souleater|Verseuchender Seelenfresser|Artefaktkreatur — Insekt|{B/P}: Der Verseuchende Seelenfresser erhält Infizieren bis zum Ende des Zuges. ({B/P} kann entweder mit {B} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden. Eine Kreatur mit Infizieren fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.) Pestilent Spirit|Verseuchender Geist|Kreatur — Geist|Bedrohlich, Todesberührung\nSpontanzauber und Hexereien, die du kontrollierst, haben Todesberührung. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügen, ist ausreichend, um diese zu zerstören.) +Pestilent Wolf|Seuchenwolf|Kreatur — Wolf|{2}{G}: Der Seuchenwolf erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. Petalmane Baku|Blütenmähnen-Baku|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du eine Ki-Marke auf den Blütenmähnen-Baku legen.\n{1}. Entferne X Ki-Marken vom Blütenmähnen-Baku: Erhöhe deinen Manavorrat um X Mana einer beliebigen Farbe. Petals of Insight|Blütenblätter der Einsicht|Hexerei - Arkan|Schau dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek legen. Falls du dies tust, bringe die Blütenblätter der Einsicht auf die Hand ihres Besitzers zurück. Ziehe sonst drei Karten. Petradon|Petradon|Kreatur — Nachtmahr, Bestie|Entferne zwei Länder deiner Wahl ganz aus dem Spiel, wenn Petradon ins Spiel kommt.\nBringe die so ganz aus dem Spiel entfernten Karten unter der Kontrolle ihrer Besitzer wieder ins Spiel zurück, wenn Petradon das Spiel verlässt.\n{R}: Petradon erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. @@ -13114,11 +13270,12 @@ Phantasmal Sphere|Traumkugel|Beschwörung eines Traumwesens|Fliegend\nLege zu Be Phantasmal Terrain|Reich der Illusionen|Landverzauberung|Bestimme einen Standardlandtyp, wenn das Reich der Illusionen ins Spiel kommt.\nDas verzauberte Land ist ein Land dieses Typs. Phantatog|Phantatog|Kreatur — Atog|Opfere eine Verzauberung: Der Phantatog erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nWirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Phantatog erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Phantom Beast|Phantombestie|Kreatur — Illusion, Bestie|Wenn die Phantombestie das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere sie. +Phantom Carriage|Phantomkutsche|Kreatur — Geist|Fliegend\nWenn die Phantomkutsche ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Karte mit Rückblende oder Aufstören durchsuchen, sie auf deinen Friedhof legen und danach mischen. Phantom Centaur|Phantom-Zentaur|Kreatur — Zentaur, Geist|Schutz vor Schwarz\nDer Phantom-Zentaur kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.\nFalls dem Phantom-Zentaur Schaden zugefügt werden würde, verhindere diesen Schaden. Entferne eine +1/+1-Marke vom Phantom-Zentaur. Phantom Flock|Phantomschwarm|Kreatur — Vogel, Soldat, Geist|Fliegend\nDer Phantomschwarm kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.\nFalls dem Phantomschwarm Schaden zugefügt werden würde, verhindere diesen Schaden. Entferne eine +1/+1-Marke vom Phantomschwarm. Phantom General|Phantomgeneral|Kreatur — Geist, Soldat|Kreaturenspielsteine, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. Phantom Monster|Phantommonster|Beschwörung eines Traumwesens|Fliegend -Phantom Nantuko|Phantom-Nantuko|Kreatur — Insekt, Geist|Verursacht TrampelschadenDas Phantom-Nantuko kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.Falls dem Phantom-Nantuko Schaden zugefügt würde, verhindere diesen Schaden. Entferne eine +1/+1-Marke vom Phantom-Nantuko.{T}: Lege eine +1/+1-Marke auf das Phantom-Nantuko. +Phantom Nantuko|Phantom-Nantuko|Kreatur — Insekt, Geist|Verursacht TrampelschadenDas Phantom-Nantuko kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.\nFalls dem Phantom-Nantuko Schaden zugefügt würde, verhindere diesen Schaden. Entferne eine +1/+1-Marke vom Phantom-Nantuko.\n{T}: Lege eine +1/+1-Marke auf das Phantom-Nantuko. Phantom Ninja|Phantom-Ninja|Kreatur — Illusion, Ninja|Der Phantom-Ninja kann nicht geblockt werden. Phantom Nishoba|Phantom-Nishoba|Kreatur — Bestie, Geist|Verursacht Trampelschaden\nDer Phantom-Nishoba kommt mit sieben +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn der Phantom-Nishoba Schaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu.\nFalls dem Phantom-Nishoba Schaden zugefügt werden würde, verhindere diesen Schaden. Entferne eine +1/+1-Marke vom Phantom-Nishoba. Phantom Nomad|Phantom-Nomade|Kreatur — Nomade, Geist|Der Phantom-Nomade kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.\nFalls dem Phantom-Nomaden Schaden zugefügt werden würde, verhindere diesen Schaden. Entferne eine +1/+1-Marke vom Phantom-Nomaden. @@ -13148,7 +13305,7 @@ Pheres-Band Warchief|Kriegshäuptling der Pheres-Herde|Kreatur — Zentaur, Krie Phobian Phantasm|Phobisches Traumwesen|Kreatur — Illusion|Fliegend, verursacht Furcht\nKumulative Versorgung {B} (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.) Phoenix of Ash|Phoenix aus Asche|Kreatur — Phoenix|Fliegend, Eile\n{2}{R}: Der Phoenix aus Asche erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\nBefreiung — {2}{R}{R}, schicke drei andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Befreiungskosten wirken.)\nDer Phoenix aus Asche befreit sich mit einer +1/+1-Marke auf ihm. Phosphorescent Feast|Phosphoreszierendes Mahl|Hexerei|Farbwert Zeige eine beliebige Anzahl von Karten aus deiner Hand offen vor. Du erhältst für jedes grüne Manasymbol in den Manakosten dieser Karten 2 Lebenspunkte dazu. -Phthisis|Schwindsucht|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher verliert Lebenspunkte in Höhe ihrer Stärke plus ihrer Widerstandskraft.Aussetzen 5—{1}{B} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu wirken, kannst du {1}{B} bezahlen, sie ins Exil schicken und fünf Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, wirke die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Phthisis|Schwindsucht|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher verliert Lebenspunkte in Höhe ihrer Stärke plus ihrer Widerstandskraft.\nAussetzen 5—{1}{B} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu wirken, kannst du {1}{B} bezahlen, sie ins Exil schicken und fünf Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, wirke die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) Phylactery Lich|Phylakterion-Lich|Kreatur — Zombie|Sowie der Phylakterion-Lich ins Spiel kommt, lege eine Phylakterion-Marke auf ein Artefakt, das du kontrollierst.\nDer Phylakterion-Lich ist unzerstörbar.\nWenn du keine bleibenden Karten mit Phylakterion-Marken kontrollierst, opfere den Phylakterion-Lich. Phylath, World Sculptor|Phylath der Weltenformer|Legendäre Kreatur — Elementarwesen|Wenn Phylath der Weltenformer ins Spiel kommt, erzeuge für jedes Standardland, das du kontrollierst, einen 0/1 grünen Pflanze-Kreaturenspielstein.\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege vier +1/+1-Marken auf ein Pflanze deiner Wahl, die du kontrollierst. Phyresis|Phyrese|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Infizieren. (Sie fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.) @@ -13328,7 +13485,7 @@ Planar Cleansing|Weltenreinigung|Hexerei|Zerstöre alle bleibenden Karten, die k Planar Collapse|Weltenkollaps|Verzauberung|Wenn während Deiner Versorgungsphase vier oder mehr Kreaturen im Spiel sind, opfere den Weltenkollaps und zerstöre alle Kreaturen im Spiel. Diese können in diesem Zug nicht regeneriert werden. Planar Despair|Weltenverzweiflung|Hexerei|Alle Kreaturen erhalten bis zum Ende des Zuges -1/-1 für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die du kontrollierst. Planar Guide|Weltenführer|Kreatur — Kleriker|{3}{W}, entferne den Weltenführer ganz aus dem Spiel: Entferne alle Kreaturen ganz aus dem Spiel. Bringe diese Karten am Ende des Zuges unter der Kontrolle ihrer Besitzer wieder ins Spiel zurück. -Planar Outburst|Weltenaufstand|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen, die keine Länder sind.Erwecken 4 — {5}{W}{W}{W} (Falls du diesen Zauberspruch für {5}{W}{W}{W} wirkst, lege außerdem vier +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.) +Planar Outburst|Weltenaufstand|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen, die keine Länder sind.\nErwecken 4 — {5}{W}{W}{W} (Falls du diesen Zauberspruch für {5}{W}{W}{W} wirkst, lege außerdem vier +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.) Planar Overlay|Planetenüberlagerung|Hexerei|Jeder Spieler bestimmt von jedem Standardlandtyp ein Land, das er kontrolliert. Bringe diese Länder auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Planar Portal|Portal der Welten|Artefakt|{6}, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Karte und nimm diese Karte auf Deine Hand. Mische danach Deine Bibliothek. Planar Void|Weltenleere|Verzauberung|Immer wenn eine Karte auf dem Friedhof landet, entferne diese Karte ganz aus dem Spiel. @@ -13358,6 +13515,7 @@ Platinum Angel|Platin-Engel|Artefaktkreatur — Engel|Fliegend (Diese Kreatur ka Platinum Emperion|Platin-Emperion|Artefaktkreatur — Golem|Dein Lebenspunktestand kann sich nicht verändern. (Du kannst keine Lebenspunkte dazuerhalten oder verlieren. Du kannst keine Lebenspunkte außer 0 bezahlen.) Plaxcaster Frogling|Plaxwerfender Frosch|Kreatur — Frosch, Mutant|Pfropfen 3 (Diese Kreatur kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser Kreatur auf die neue Kreatur bewegen.)\n{2}: Eine Kreatur deiner Wahl mit mindestens einer +1/+1-Marke kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. Plaxmanta|Plaxmanta|Kreatur — Bestie|AufblitzenWenn der Plaxmanta ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Verhülltheit. (Sie können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)Wenn der Plaxmanta ins Spiel kommt, opfere ihn, falls nicht {G} ausgegeben wurde, um ihn zu wirken. +Play with Fire|Spiel mit dem Feuer|Spontanzauber|Das Spiel mit dem Feuer fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Falls auf diese Weise einem Spieler Schaden zugefügt wird, wende Hellsicht 1 an. Plaza of Harmony|Platz der Harmonie|Land|Wenn der Platz der Harmonie ins Spiel kommt und falls du zwei oder mehr Tore kontrollierst, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.\n{T}: Erzeuge {C}.\n{T}: Erzeuge ein Mana eines beliebigen Typs, das ein Tor, das du kontrollierst, produzieren könnte. Plea for Guidance|Ruf nach Führung|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Verzauberungskarten, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Pledge of Loyalty|Treueeid|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur hat Schutz vor den Farben der bleibenden Karten, die Du kontrollierst. Dieser Effekt entfernt den Treueeid nicht. @@ -13423,7 +13581,7 @@ Possessed Barbarian|Besessener Barbar|Kreatur — Barbar, Schrecken|Erstschlag\n Possessed Centaur|Besessener Zentaur|Kreatur — Zentaur, Schrecken|Verursacht Trampelschaden\nGrenzwert Der Besessene Zentaur erhält +1/+1, ist schwarz und hat „{2}{B}, {T}: Zerstöre eine grüne Kreatur deiner Wahl." (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) Possessed Nomad|Besessener Nomade|Kreatur — Nomade, Schrecken|Der Besessene Nomade wird beim Angreifen nicht getappt.\nGrenzwert Der Besessene Nomade erhält +1/+1, ist schwarz und hat „{2}{B}, {T}: Zerstöre eine weiße Kreatur deiner Wahl." (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) Possessed Portal|Besessenes Portal|Artefakt|Falls ein Spieler eine Karte ziehen würde, übergeht dieser Spieler das Ziehen stattdessen.\nAm Ende jedes Zuges opfert jeder Spieler eine bleibende Karte, falls er nicht eine Karte aus seiner Hand abwirft. -Possessed Skaab|Besessener Skaab|Kreatur — Zombie|Wenn der Besessene Skaab ins Spiel kommt, bringe eine Spontanzauber-, Hexerei- oder Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.Falls der Besessene Skaab sterben würde, schicke ihn stattdessen ins Exil. +Possessed Skaab|Besessener Skaab|Kreatur — Zombie|Wenn der Besessene Skaab ins Spiel kommt, bringe eine Spontanzauber-, Hexerei- oder Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nFalls der Besessene Skaab sterben würde, schicke ihn stattdessen ins Exil. Possibility Storm|Sturm der Möglichkeiten|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch aus seiner Hand wirkt, schickt dieser Spieler ihn ins Exil und dann schickt er Karten oben von seiner Bibliothek ins Exil, bis er eine Karte ins Exil schickt, die einen Kartentyp mit ihm gemeinsam hat. Dieser Spieler kann diese Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Dann legt er alle Karten, die mit dem Sturm der Möglichkeiten ins Exil geschickt wurden, in zufälliger Reihenfolge unter seine Bibliothek. Postmortem Lunge|Postmortaler Überraschungsangriff|Hexerei|({B/P} kann entweder mit {B} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nBringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. Potion of Healing|Heiltrank|Artefakt|Wenn der Heiltrank ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\n{W},{T}, opfere den Heiltrank: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. @@ -13506,7 +13664,7 @@ Preyseizer Dragon|Beutegreiferdrache|Kreatur — Drache|Fliegend\nVerschlingen 2 Price of Betrayal|Preis des Verrats|Hexerei|Entferne bis zu fünf Marken von einem Artefakt, einer Kreatur, einem Planeswalker oder einem Gegner deiner Wahl. Price of Fame|Preis der Berühmtheit|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {2} weniger, falls er eine legendäre Kreatur als Ziel hat.\nZerstöre eine Kreatur deiner Wahl.\nÜberwachen 2. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.) Price of Glory|Preis des Ruhms|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler im Zug eines anderen Spielers ein Land für Mana tappt, zerstöre dieses Land. -Price of Knowledge|Preis der Erkenntnis|Verzauberung|Es gibt keine Obergrenze für die Anzahl der Karten, die Spieler auf der Hand halten dürfen.Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners fügt der Preis der Erkenntnis diesem Spieler so viele Schadenspunkte zu, wie dieser Karten auf seiner Hand hat. +Price of Knowledge|Preis der Erkenntnis|Verzauberung|Es gibt keine Obergrenze für die Anzahl der Karten, die Spieler auf der Hand halten dürfen.\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners fügt der Preis der Erkenntnis diesem Spieler so viele Schadenspunkte zu, wie dieser Karten auf seiner Hand hat. Price of Loyalty|Preis der Loyalität|Hexerei|Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe sie. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Falls Mana von einem Schatz ausgegeben wurde, um diesen Zauberspruch zu wirken, erhält die Kreatur außerdem +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Price of Progress|Preis des Fortschritts|Spontanzauber|Der Preis des Fortschritts fügt jedem Spieler für jedes Nicht-Standardland, das er kontrolliert, 2 Schadenspunkte zu. Prickleboar|Stacheleber|Kreatur — Wildschwein|Solange es dein Zug ist, erhält der Stacheleber +2/+0 und hat Erstschlag. (Er fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.) @@ -13526,10 +13684,11 @@ Priest of Gix|Priester des Gix|Beschwörung eines Dieners|Wenn der Priester des Priest of Iroas|Priesterin des Iroas|Kreatur — Mensch, Kleriker|{3}{W}, opfere die Priesterin des Iroas: Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. Priest of Titania|Titanias Priesterin|Beschwörung eines Elfen|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {G} für jeden Elfen, der im Spiel ist. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. Priest of Urabrask|Urabrasks Priesterin|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn Urabrasks Priesterin ins Spiel kommt, erhöhe deinen Manavorrat um {R}{R}{R}. -Priest of the Blood Rite|Priester des Blutrituals|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn der Priester des Blutrituals ins Spiel kommt, bringe einen 5/5 schwarzen Dämon-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.Zu Beginn deines Versorgungssegments verlierst du 2 Lebenspunkte. +Priest of the Blood Rite|Priester des Blutrituals|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn der Priester des Blutrituals ins Spiel kommt, bringe einen 5/5 schwarzen Dämon-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.\nZu Beginn deines Versorgungssegments verlierst du 2 Lebenspunkte. Priest of the Haunted Edge|Priester des Spukdamms|Verschneite Kreatur — Zombie, Kleriker|{T}, opfere den Priester des Spukdamms: Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges -X/-X, wobei X gleich der Anzahl an verschneiten Ländern ist, die du kontrollierst. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. Priest of the Wakening Sun|Priester der Erwachenden Sonne|Kreatur — Mensch, Kleriker|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du eine Dinosaurier-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies tust, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.\n{3}{W}{W}, opfere den Priester der Erwachenden Sonne: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Dinosaurier-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. Priests of Norn|Priester von Norn|Kreatur — Kleriker|Wachsamkeit\nInfizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.) +Primal Adversary|Bestialischer Widersacher|Kreatur — Wolf|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Bestialische Widersacher ins Spiel kommt, kannst du beliebig oft {1}{G} bezahlen. Wenn du diese Kosten ein- oder mehrmals bezahlst, lege entsprechend viele +1/+1-Marken auf den Bestialischen Widersacher. Dann werden bis zu entsprechend viele Länder deiner Wahl, die du kontrollierst, zu 3/3 Wolf-Kreaturen mit Eile, die immer noch Länder sind. Primal Amulet|Urtümliches Amulett|Artefakt|Spontanzauber und Hexereien, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, lege eine Ladungsmarke auf das Urtümliche Amulett. Falls dann vier oder mehr Ladungsmarken auf ihm liegen, kannst du die Marken entfernen und es transformieren. Primal Bellow|Urheulen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält für jeden Wald, den du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Primal Beyond|Urtümliches Jenseits|Land|Sowie das Urtümliche Jenseits ins Spiel kommt, kannst du eine Elementarwesenkarte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies nicht tust, kommt das Urtümliche Jenseits getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um Elementarwesenzaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten von Elementarwesen zu spielen. @@ -13548,14 +13707,14 @@ Primal Order|Ursprüngliche Ordnung|Verzauberung|Während der Versorgungsphase j Primal Plasma|Ursprüngliches Plasma|Kreatur — Elementar, Gestaltwandler|Sowie das Ursprüngliche Plasma ins Spiel kommt, bestimmst du, ob es eine 3/3 Kreatur, eine 2/2 Kreatur mit Flugfähigkeit oder eine 1/6 Kreatur mit Verteidigerfähigkeit wird. Primal Rage|Ursprüngliche Wut|Verzauberung|Alle Deine Kreaturen erhalten Trampeln. Primal Surge|Urwoge|Hexerei|Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Falls es eine bleibende Karte ist, kannst du sie ins Spiel bringen. Falls du dies tust, wiederholst du diesen Vorgang. -Primal Vigor|Urkraft des Lebens|Verzauberung|Falls ein oder mehrere Spielsteine ins Spiel gebracht würden, werden stattdessen doppelt so viele dieser Spielsteine ins Spiel gebracht.Falls eine oder mehrere +1/+1-Marken auf eine Kreatur gelegt würden, werden stattdessen doppelt so viele +1/+1-Marken auf sie gelegt. +Primal Vigor|Urkraft des Lebens|Verzauberung|Falls ein oder mehrere Spielsteine ins Spiel gebracht würden, werden stattdessen doppelt so viele dieser Spielsteine ins Spiel gebracht.\nFalls eine oder mehrere +1/+1-Marken auf eine Kreatur gelegt würden, werden stattdessen doppelt so viele +1/+1-Marken auf sie gelegt. Primal Visitation|Urtümliche Heimsuchung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3 und hat Eile. Primal Wellspring|Urtümliche Quelle|Land|(Transformiertes Urtümliches Amulett.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Wenn dieses Mana verwendet wird, um einen Spontanzauber oder eine Hexerei zu wirken, kopiere jenen Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. Primal Whisperer|Urlautrauner|Kreatur — Elf, Soldat|Der Urlautrauner erhält +2/+2 für jede verdeckte Kreatur im Spiel.\nMorph {3}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) Primalcrux|Urkern|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden\nFarbwert Stärke und Widerstandskraft des Urkerns sind gleich der Anzahl an grünen Manasymbolen in den Manakosten der bleibenden Karten, die du kontrollierst. Prime Speaker Vannifar|Oberste Sprecherin Vannifar|Legendäre Kreatur — Elf, Schlammwesen, Zauberer|{T}, opfere eine andere Kreatur: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von 1 plus den umgewandelten Manakosten der geopferten Kreatur, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. -Prime Speaker Zegana|Oberste Sprecherin Zegana|Legendäre Kreatur — Meervolk, Zauberer|Die Oberste Sprecherin Zegana kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich der höchsten Stärke unter den anderen Kreaturen ist, die du kontrollierst.Wenn die Oberste Sprecherin Zegana ins Spiel kommt, ziehe so viele Karten, wie ihre Stärke beträgt. -Primeval Bounty|Urtümliche Belohnung|Verzauberung|Immer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, bringe einen 3/3 grünen Bestie-Kreaturenspielstein ins Spiel.Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, lege drei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. +Prime Speaker Zegana|Oberste Sprecherin Zegana|Legendäre Kreatur — Meervolk, Zauberer|Die Oberste Sprecherin Zegana kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich der höchsten Stärke unter den anderen Kreaturen ist, die du kontrollierst.\nWenn die Oberste Sprecherin Zegana ins Spiel kommt, ziehe so viele Karten, wie ihre Stärke beträgt. +Primeval Bounty|Urtümliche Belohnung|Verzauberung|Immer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, bringe einen 3/3 grünen Bestie-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, lege drei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nImmer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. Primeval Force|Urgewalt|Beschwörungszauber|Zerstöre drei Wälder, wenn die Urgewalt von Deiner Hand ins Spiel kommt, oder zerstöre die Urgewalt. Primeval Light|Urtümliches Licht|Hexerei|Zerstöre alle Verzauberungen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert. Primeval Protector|Urtümlicher Beschützer|Kreatur — Avatar|Der Urtümliche Beschützer kostet beim Wirken für jede Kreatur, die deine Gegner kontrollieren, {1} weniger.\nWenn der Urtümliche Beschützer ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf jede andere Kreatur, die du kontrollierst. @@ -13571,8 +13730,8 @@ Primordial Ooze|Uraltes Schlammwesen|Beschwörung eines Schlammwesens|Das uralte Primordial Sage|Uralter Weiser|Kreatur — Geist|Immer wenn du einen Kreaturenzauber spielst, kannst du eine Karte ziehen. Primordial Wurm|Urzeitlicher Wurm|Kreatur — Wurm| Prince of Thralls|Prinz der Knechte|Kreatur — Dämon|Immer wenn eine bleibende Karte, die ein Gegner kontrolliert, auf den Friedhof gelegt wird, bringe diese Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück, falls dieser Gegner nicht 3 Lebenspunkte bezahlt. -Prism Array|Prismenformation|Verzauberung|Konvergenz — Die Prismenformation kommt mit einer Kristallmarke ins Spiel für jede unterschiedliche Farbe von Mana, das ausgegeben wurde, um es zu wirken.Entferne eine Kristallmarke von der Prismenformation: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.{W}{U}{B}{R}{G}: Hellsicht 3. (Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.) -Prism Ring|Prismaring|Artefakt|Sowie der Prismaring ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.Immer wenn du einen Zauberspruch der bestimmten Farbe wirkst, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. +Prism Array|Prismenformation|Verzauberung|Konvergenz — Die Prismenformation kommt mit einer Kristallmarke ins Spiel für jede unterschiedliche Farbe von Mana, das ausgegeben wurde, um es zu wirken.\nEntferne eine Kristallmarke von der Prismenformation: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.\n{W}{U}{B}{R}{G}: Hellsicht 3. (Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.) +Prism Ring|Prismaring|Artefakt|Sowie der Prismaring ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\nImmer wenn du einen Zauberspruch der bestimmten Farbe wirkst, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. Prismari Apprentice|Prismari-Zauberlehrling|Kreatur — Mensch, Schamane|Magiefertigkeit — Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst oder kopierst, kann der Prismari-Zauberlehrling in diesem Zug nicht geblockt werden. Falls jener Zauberspruch einen Manabetrag von 5 oder mehr hat, lege eine +1/+1-Marke auf den Prismari-Zauberlehrling. Prismari Campus|Prismari-Campus|Land|Der Prismari-Campus kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {U} oder {R}.\n{4}, {T}: Hellsicht 1. Prismari Command|Prismari-Befehl|Spontanzauber|Bestimme zwei —\n• Der Prismari-Befehl fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\n• Ein Spieler deiner Wahl zieht zwei Karten und wirft dann zwei Karten ab.\n• Ein Spieler deiner Wahl erzeugt einen Schatz-Spielstein.\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. @@ -13603,7 +13762,7 @@ Prized Griffin|Geschätzter Greif|Kreatur — Greif|Fliegend Prized Unicorn|Preziöses Einhorn|Kreatur — Einhorn|Alle Kreaturen, die das Preziöse Einhorn blocken können, tun dies. Prizefighter Construct|Preiskampf-Konstrukt|Artefaktkreatur — Konstrukt| Probe|Sonde|Hexerei|Bonus {1}{B} (Du kannst zusätzlich {1}{B} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nZiehe drei Karten und wirf dann zwei Karten von Deiner Hand ab.\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, wirft ein Spieler Deiner Wahl zwei Karten von seiner Hand ab. -Processor Assault|Verwerter-Angriff|Hexerei|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Lege als zusätzliche Kosten, um den Verwerter-Angriff zu wirken, eine Karte, die ein Gegner besitzt, aus dem Exil auf den Friedhof dieses Spielers.Der Verwerter-Angriff fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. +Processor Assault|Verwerter-Angriff|Hexerei|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Lege als zusätzliche Kosten, um den Verwerter-Angriff zu wirken, eine Karte, die ein Gegner besitzt, aus dem Exil auf den Friedhof dieses Spielers.\nDer Verwerter-Angriff fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Proclamation of Rebirth|Verkündung der Wiedergeburt|Hexerei|Bringe bis zu drei Kreaturenkarten deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 1 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nVorhersage {5}{W}, zeige Verkündung der Wiedergeburt aus deiner Hand offen vor: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 1 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. (Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments und nur einmal in jedem Zug.) Prodigal Pyromancer|Verschwenderischer Feuerkundler|Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Der Verschwenderische Feuerkundler fügt einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Prodigal Sorcerer|Abtrünniger Zauberer|Beschwörung eines Zauberers|{T}: Der Abtrünnige Zauberer fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. @@ -13647,7 +13806,7 @@ Prosper, Tome-Bound|Prosper der Buchgebundene|Legendäre Kreatur — Tiefling, H Prosperity|Gedeihen|Hexerei|Jeder Spieler zieht X Karten. Prosperous Innkeeper|Wohlhabender Wirt|Kreatur — Halbling, Bürger|Wenn der Wohlhabende Wirt ins Spiel kommt, erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.")\nImmer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. Prosperous Pirates|Erfolgreiche Piraten|Kreatur — Mensch, Pirat|Wenn die Erfolgreichen Piraten ins Spiel kommen, erzeuge zwei Schatz-Spielsteine. (Sie sind Artefakte mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.") -Prossh, Skyraider of Kher|Prossh, Himmelsjäger von Kher|Legendäre Kreatur — Drache|FliegendWenn du Prossh, Himmelsjäger von Kher, wirkst, bringe X 0/1 rote Kobold-Kreaturenspielsteine namens Kobolde von Kherburg ins Spiel, wobei X gleich der Menge Mana ist, die bezahlt wurde, um Prossh zu wirken.Opfere eine andere Kreatur: Prossh erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Prossh, Skyraider of Kher|Prossh, Himmelsjäger von Kher|Legendäre Kreatur — Drache|FliegendWenn du Prossh, Himmelsjäger von Kher, wirkst, bringe X 0/1 rote Kobold-Kreaturenspielsteine namens Kobolde von Kherburg ins Spiel, wobei X gleich der Menge Mana ist, die bezahlt wurde, um Prossh zu wirken.\nOpfere eine andere Kreatur: Prossh erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Protean Hulk|Veränderlicher Hüne|Kreatur — Bestie|Wenn der Veränderliche Hüne aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, durchsuche deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Kreaturenkarten mit umgewandelten Manakosten von zusammen insgesamt 6 oder weniger und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. Protean Hydra|Veränderliche Hydra|Kreatur — Hydra|Die Veränderliche Hydra kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\nFalls der Veränderlichen Hydra Schaden zugefügt würde, verhindere diesen Schaden und entferne so viele +1/+1-Marken von ihr.\nImmer wenn eine +1/+1-Marke von der Veränderlichen Hydra entfernt wird, lege zu Beginn des Endsegments zwei +1/+1-Marken auf sie. Protean Raider|Vielgestaltige Piratin|Kreatur — Gestaltwandler, Pirat|Überfall — Falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, kannst du die Vielgestaltige Piratin als Kopie einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel bringen. @@ -13668,6 +13827,7 @@ Prowess of the Fair|Tapferkeit der Holden|Stammes-Verzauberung — Elf|Immer wen Prowler's Helm|Helm des Herumtreibers|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von Mauern.\nAusrüsten {2} Prowling Caracal|Lauernder Karakal|Kreatur — Katze| Prowling Felidar|Lauernder Felidar|Kreatur — Katze, Bestie|Wachsamkeit\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf den Lauernden Felidar. +Prowling Geistcatcher|Lauernde Geisterfängerin|Kreatur — Mensch, Räuber|Immer wenn du eine andere Kreatur opferst, schicke sie ins Exil. Falls die Kreatur ein Spielstein war, lege eine +1/+1-Marke auf die Lauernde Geisterfängerin.\nWenn die Lauernde Geisterfängerin das Spiel verlässt, bringe jede Karte, die von ihr ins Exil geschickt wurde, unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. Prowling Nightstalker|Schleichender Nachtschrat|Beschwörung eines Nachtschrats|Der Schleichende Nachtschrat kann nur von schwarzen Kreaturen geblockt werden. Prowling Pangolin|Schleichendes Schuppentier|Kreatur — Bestie|Wenn das Schleichende Schuppentier ins Spiel kommt, kann jeder Spieler zwei Kreaturen opfern. Falls ein Spieler dies tut, opfere das Schleichende Schuppentier. Prowling Serpopard|Lauernder Serpopard|Kreatur — Katze, Ophis|Der Lauernde Serpopard kann nicht neutralisiert werden.\nKreaturenzauber, die du kontrollierst, können nicht neutralisiert werden. @@ -13690,7 +13850,7 @@ Psychic Miasma|Psychisches Miasma|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Kar Psychic Overload|Psychische Überlastung|Bleibende-Karten-Verzauberung|Wenn die Psychische Überlastung ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Karte.\nDie verzauberte bleibende Karte enttappt nicht während des Enttapp-Segments ihres Beherrschers.\nDie verzauberte bleibende Karte hat: „Wirf zwei Artefaktkarten aus deiner Hand ab: Enttappe diese bleibende Karte." Psychic Possession|Psychische Besessenheit|Verzauberung — Aura|Gegnerverzauberung\nÜbergehe dein Ziehsegment.\nImmer wenn der verzauberte Gegner eine Karte zieht, kannst du eine Karte ziehen. Psychic Puppetry|Psychisches Puppenspiel|Spontanzauber - Arkan|Tappe oder enttappe eine bleibende Karte deiner Wahl.\nArkane Kopplung {U} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) -Psychic Rebuttal|Psychische Zurückweisung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, der bzw. die dich als Ziel hat.Zauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, kannst du den auf diese Weise neutralisierten Zauberspruch kopieren. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Psychic Rebuttal|Psychische Zurückweisung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, der bzw. die dich als Ziel hat.\nZauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, kannst du den auf diese Weise neutralisierten Zauberspruch kopieren. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. Psychic Spear|Psychischer Speer|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme einen Geist oder eine arkane Karte davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. Psychic Spiral|Psychische Spirale|Spontanzauber|Mische alle Karten aus deinem Friedhof in deine Bibliothek. Ein Spieler deiner Wahl legt entsprechend viele Karten oben von seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Psychic Strike|Psychischer Schlag|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Sein Beherrscher legt die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. @@ -13702,7 +13862,7 @@ Psychic Transfer|Gedankentransfer|Hexerei|Vergleiche die Anzahl Deiner Lebenspun Psychic Venom|Seelengift|Landverzauberung|Immer wenn das verzauberte Land getappt wird, fügt das Seelengift dem Beherrscher des verzauberten Lands 2 Schadenspunkte zu. Psychic Vortex|Gedankenstrudel|Verzauberung|Kumulative Versorgung -Ziehe eine Karte.\nOpfere am Ende von jedem Deiner Züge ein Land und wirf alle Deine Karten auf der Hand ab. Psychogenic Probe|Psychogene Sonde|Artefakt|Immer wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dazu führt, dass ein Spieler seine Bibliothek mischen muss, fügt die Psychogene Sonde ihm 2 Schadenspunkte zu. -Psychosis Crawler|Psychosenkrabbler|Artefaktkreatur — Schrecken|Stärke und Widerstandskraft des Psychosenkrabblers sind gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand.Immer wenn du eine Karte ziehst, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt. +Psychosis Crawler|Psychosenkrabbler|Artefaktkreatur — Schrecken|Stärke und Widerstandskraft des Psychosenkrabblers sind gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand.\nImmer wenn du eine Karte ziehst, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt. Psychotic Episode|Psychotischer Anfall|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand und die oberste Karte seiner Bibliothek offen vor. Du bestimmst eine auf diese Weise vorgezeigte Karte. Der Spieler legt die bestimmte Karte unter seine Bibliothek.\nWahnsinn {1}{B} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) Psychotic Fury|Psychotischer Zorn|Spontanzauber|Eine mehrfarbige Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Doppelschlag.\nZiehe eine Karte. Psychotic Haze|Psychotisches Piesacken|Spontanzauber|Psychotisches Piesacken fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu.\nWahnsinn {1}{B} (Du kannst diese Karte zu dem Zeitpunkt, an dem du sie aus deiner Hand abwirfst, für ihre Wahnsinn-Kosten spielen.) @@ -13754,6 +13914,7 @@ Purge the Profane|Säuberung der Gottlosen|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl wirft Purge|Entschlacken|Spontanzauber|Zerstöre eine schwarze oder Artefaktkreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. Purging Scythe|Säubernde Sense|Artefakt|Die Säubernde Sense fügt während Deiner Versorgungsphase der Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft 2 Schadenspunkte zu. Wenn zwei oder mehr Kreaturen dieselbe geringste Widerstandskraft haben, entscheidest Du, welche Kreatur den Schaden erhält. Purify the Grave|Das Grab reinigen|Spontanzauber|Schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil.\nRückblende {W} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Purifying Dragon|Läuternder Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn der Läuternde Drache angreift, fügt er einer Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu. Falls die Kreatur ein Zombie ist, fügt der Läuternde Drache ihr stattdessen 2 Schadenspunkte zu. Purify|Reinigung|Hexerei|Zerstöre alle Artefakte und Verzauberungen. Purity|Lauterkeit|Kreatur — Elementarwesen, Inkarnation|Fliegend\nFalls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dir Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Schadenspunkte verhindert wurden.\nWenn die Lauterkeit von egal woher in einen Friedhof gelegt würde, mische sie in die Bibliothek ihres Besitzers. Purphoros's Emissary|Gesandter des Purphoros|Verzauberungskreatur — Ochse|Göttergabe {6}{R} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nDer Gesandte des Purphoros kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3 und kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen. @@ -13837,7 +13998,7 @@ Quandrix Campus|Quandrix-Campus|Land|Der Quandrix-Campus kommt getappt ins Spiel Quandrix Command|Quandrix-Befehl|Spontanzauber|Bestimme zwei —\n• Bringe eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl auf die Hand ihres bzw. seines Besitzers zurück.\n• Neutralisiere einen Artefakt- oder Verzauberungszauber deiner Wahl.\n• Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl.\n• Ein Spieler deiner Wahl mischt bis zu drei Karten deiner Wahl aus seinem Friedhof in seine Bibliothek. Quandrix Cultivator|Quandrix-Erschließer|Kreatur — Schildkröte, Druide|Wenn der Quandrix-Erschließer ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Wald- oder Insel-Standardlandkarte durchsuchen, sie ins Spiel bringen und danach mischen. Quandrix Pledgemage|Quandrix-Schwurmagierin|Kreatur — Meervolk, Druide|Magiefertigkeit — Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst oder kopierst, lege eine +1/+1-Marke auf die Quandrix-Schwurmagierin. -Quarantine Field|Quarantänefeld|Verzauberung|Das Quarantänefeld kommt mit X Isolationsmarken ins Spiel.Wenn das Quarantänefeld ins Spiel kommt, schicke für jede Isolationsmarke darauf bis zu eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis das Quarantänefeld das Spiel verlässt. +Quarantine Field|Quarantänefeld|Verzauberung|Das Quarantänefeld kommt mit X Isolationsmarken ins Spiel.\nWenn das Quarantänefeld ins Spiel kommt, schicke für jede Isolationsmarke darauf bis zu eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis das Quarantänefeld das Spiel verlässt. Quarry Beetle|Steinbruch-Käfer|Kreatur — Insekt|Wenn der Steinbruch-Käfer ins Spiel kommt, kannst du eine Länderkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen. Quarry Colossus|Steinbruch-Koloss|Kreatur — Riese|Wenn der Steinbruch-Koloss ins Spiel kommt, lege eine Kreatur deiner Wahl unter die obersten X Karten der Bibliothek ihres Besitzers, wobei X gleich der Anzahl an Ebenen ist, die du kontrollierst. Quarry Hauler|Steinbruch-Schlepper|Kreatur — Kamel|Wenn der Steinbruch-Schlepper ins Spiel kommt, erhält eine bleibende Karte deiner Wahl für jede Sorte von Marke, die auf ihr liegt, eine weitere Marke dieser Sorte oder eine Marke dieser Sorte wird von ihr entfernt. @@ -13871,7 +14032,7 @@ Quicksand|Treibsand|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n Quicksilver Amulet|Quecksilberamulett|Artefakt|4, {T}: Wähle eine Kreaturenkarte von Deiner Hand und bringe diese Kreatur ins Spiel. Quicksilver Behemoth|Quecksilber-Behemoth|Kreatur — Bestie|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)\nWenn der Quecksilber-Behemoth angreift oder blockt, bringe ihn am Ende des Kampfes auf die Hand seines Besitzers zurück. (Bringe ihn nur zurück, falls er im Spiel ist.) Quicksilver Dagger|Quecksilberdolch|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur hat „{T}: Diese Kreatur fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Ziehe eine Karte." -Quicksilver Dragon|Quecksilber-Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\n{U}: Falls ein Zauberspruch deiner Wahl nur ein Ziel hat und dieses Ziel der Quecksilber-Drache ist, ändere das Ziel dieses Zauberspruchs auf eine andere Kreatur.Morph {4}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Quicksilver Dragon|Quecksilber-Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\n{U}: Falls ein Zauberspruch deiner Wahl nur ein Ziel hat und dieses Ziel der Quecksilber-Drache ist, ändere das Ziel dieses Zauberspruchs auf eine andere Kreatur.\nMorph {4}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) Quicksilver Elemental|Quecksilber-Elementar|Kreatur — Elementarwesen|{U}: Das Quecksilber-Elementar erhält bis zum Ende des Zuges alle aktivierten Fähigkeiten einer Kreatur deiner Wahl. (Verwenden einige dieser Fähigkeiten den Namen jener Kreatur, verwende stattdessen den Namen dieser Kreatur.)\nUm für die Aktivierungskosten von Fähigkeiten des Quecksilber-Elementars zu bezahlen, kannst du blaues Mana ausgeben, als wäre es Mana beliebiger Farbe. Quicksilver Fountain|Quecksilberspringbrunnen|Artefakt|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers legt dieser Spieler eine Flutmarke auf ein Land seiner Wahl, das keine Insel ist und das er kontrolliert. Dieses Land ist eine Insel, solange eine Flutmarke auf ihm liegt.\nSind am Ende des Zuges alle Länder im Spiel Inseln, entferne alle Flutmarken von ihnen. Quicksilver Gargantuan|Quecksilber-Gargantua|Kreatur — Gestaltwandler|Du kannst den Quecksilber-Gargantua als Kopie einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel kommen lassen, außer dass er weiterhin 7/7 ist. @@ -13991,7 +14152,7 @@ Raka Sanctuary|Raka-Heiligtum|Verzauberung|Falls du zu Beginn deines Versorgungs Rakavolver|Raka-Modulon|Kreatur — Modulon|Bonus {1}{W} und/oder {U}\nFalls du die {1}{W} Bonuskosten bezahlt hast, kommt das Raka-Modulon mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel und hat „Immer wenn das Raka-Modulon Schaden zufügt, erhältst du genausoviele Lebenspunkte dazu."\nFalls du die {U} Bonuskosten bezahlt hast, kommt das Raka-Modulon mit einer +1/+1-Marke ins Spiel und hat Flugfähigkeit. Rakdos Augermage|Rakdos-Bohrmagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Erstschlag\n{T}: Zeige die Karten auf deiner Hand offen vor und wirf eine davon ab, die ein Gegner deiner Wahl bestimmt. Dann zeigt dieser Spieler die Karten auf seiner Hand offen vor und wirft eine Karte davon, die du bestimmst, ab. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. Rakdos Cackler|Gackernder Rakdos|Kreatur — Teufel|Entfesselt (Du kannst diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel kommen lassen. Sie kann nicht blocken, solange eine +1/+1-Marke auf ihr liegt.) -Rakdos Carnarium|Rakdos-Schlachtstätte|Land|Die Rakdos-Schlachtstätte kommt getappt ins Spiel.Wenn die Rakdos-Schlachtstätte ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}{R}. +Rakdos Carnarium|Rakdos-Schlachtstätte|Land|Die Rakdos-Schlachtstätte kommt getappt ins Spiel.\nWenn die Rakdos-Schlachtstätte ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}{R}. Rakdos Charm|Rakdos-Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines — Schicke alle Karten aus dem Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil; oder zerstöre ein Artefakt deiner Wahl; oder jede Kreatur fügt ihrem Beherrscher 1 Schadenspunkt zu. Rakdos Cluestone|Rakdos-Rätselstein|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}.\n{B}{R}, {T}, opfere den Rakdos-Rätselstein: Ziehe eine Karte. Rakdos Drake|Rakdos-Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nEntfesselt (Du kannst diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel kommen lassen. Sie kann nicht blocken, solange eine +1/+1-Marke auf ihr liegt.) @@ -14069,7 +14230,7 @@ Rampant Elephant|Rasender Elefant|Kreatur — Elefant|{G}: Eine Kreatur Deiner W Rampant Growth|Wucherndes Wachstum|Hexerei|Durchsuche Deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe dieses getappt ins Spiel. Mische Deine Bibliothek danach neu. Rampart Crawler|Zinnenkriecher|Kreatur — Söldner|Der Zinnenkriecher kann nicht von Mauern geblockt werden. Rampart Smasher|Palisadenbrecher|Kreatur — Riese|Der Palisadenbrecher kann von Rittern oder Mauern nicht geblockt werden. -Ramroller|Rollender Rammbock|Artefaktkreatur — Juggernaut|Der Rollende Rammbock greift in jedem Zug an, falls möglich.Der Rollende Rammbock erhält +2/+0, solange du ein anderes Artefakt kontrollierst. +Ramroller|Rollender Rammbock|Artefaktkreatur — Juggernaut|Der Rollende Rammbock greift in jedem Zug an, falls möglich.\nDer Rollende Rammbock erhält +2/+0, solange du ein anderes Artefakt kontrollierst. Ramunap Excavator|Ramunap-Ausgräberin|Kreatur — Naga, Kleriker|Du kannst Länder aus deinem Friedhof spielen. Ramunap Hydra|Ramunap-Hydra|Kreatur — Ophis, Hydra|Wachsamkeit, Reichweite, verursacht Trampelschaden\nDie Ramunap-Hydra erhält +1/+1, solange du eine Wüste kontrollierst.\nDie Ramunap-Hydra erhält +1/+1, solange sich eine Wüste-Karte in deinem Friedhof befindet. Ramunap Ruins|Ramunap-Ruinen|Land — Wüste|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}.\n{2}{R}{R}, {T}, opfere eine Wüste: Die Ramunap-Ruinen fügen jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu. @@ -14144,6 +14305,7 @@ Ravenous Intruder|Gefräßiger Eindringling|Kreatur — Gremlin|Opfere ein Artef Ravenous Leucrocota|Gefräßiges Leucrocota|Kreatur — Bestie|Wachsamkeit\n{6}{G}: Monstrum 3. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege drei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.) Ravenous Lindwurm|Gefräßiger Lindwurm|Kreatur — Wurm|Wenn der Gefräßige Lindwurm ins Spiel kommt, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu. Ravenous Rats|Gierige Ratten|Kreatur — Ratte|Wenn die Gierigen Ratten ins Spiel kommen, bestimmt ein Gegner Deiner Wahl eine Karte aus seiner Hand und wirft diese ab. +Ravenous Rotbelly|Gefräßige Faulwampe|Kreatur — Zombie, Schrecken|Wenn die Gefräßige Faulwampe ins Spiel kommt, kannst du bis zu drei Zombies opfern. Wenn du auf diese Weise einen oder mehrere Zombies opferst, opfert jeder Gegner entsprechend viele Kreaturen. Ravenous Skirge|Hungriger Skirg|Beschwörung eines Bolds.|Fliegend\nImmer wenn der Hungrige Skirg angreift, erhält er +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Ravenous Slime|Gieriger Schleim|Kreatur — Schlammwesen|Der Gierige Schleim kann von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden.\nFalls eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil und lege so viele +1/+1-Marken auf den Gierigen Schleim, wie die Stärke jener Kreatur beträgt. Ravenous Squirrel|Gefräßiges Eichhörnchen|Kreatur — Eichhörnchen|Immer wenn du ein Artefakt oder eine Kreatur opferst, lege eine +1/+1-Marke auf das Gefräßige Eichhörnchen.\n{1}{B}{G}, opfere ein Artefakt oder eine Kreatur: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu und ziehst eine Karte. @@ -14165,6 +14327,7 @@ Rayami, First of the Fallen|Rayami, der erste Vampir|Legendäre Kreatur — Vamp Rayne, Academy Chancellor|Rayne, Kanzlerin der Akademie|Kreatur — Zauberer, Legende|Immer wenn Du oder eine bleibende Karte, die Du kontrollierst, das Ziel eines von einem Deinem Gegner kontrollierten Zauberspruchs oder einer von einem Gegner kontrollierten Fähigkeit wird, kannst Du eine Karte ziehen. Wenn Rayne, Kanzlerin der Akademie, verzaubert ist, kannst Du dann zusätzlich noch eine weitere Karte ziehen. Razaketh's Rite|Razakeths Ritus|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.\nUmwandlung {B} ({B}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Razaketh, the Foulblooded|Razaketh der Faulblütige|Legendäre Kreatur — Dämon|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nBezahle 2 Lebenspunkte, opfere eine andere Kreatur: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Raze the Effigy|Zerstörung des Abbilds|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\n• Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Raze|Schleifen|Hexerei|Opfere ein Land, während Du das Schleifen sprichst.\nZerstöre ein Land Deiner Wahl. Razia's Purification|Razias Läuterung|Hexerei|Jeder Spieler bestimmt drei bleibende Karten, die er kontrolliert, und opfert dann den Rest. Razia, Boros Archangel|Razia, Boros-Erzengel|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend, Wachsamkeit, Eile\n{T}: Die nächsten 3 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, zugefügt würden, werden stattdessen einer anderen Kreatur deiner Wahl zugefügt. @@ -14386,6 +14549,7 @@ Relic of Progenitus|Reliquie von Progenitus|Artefakt|{T}: Ein Spieler deiner Wah Relief Captain|Hauptmann der Reserve|Kreatur — Kor, Ritter, Verbündeter|Wenn der Hauptmann der Reserve ins Spiel kommt, wende Beistand 3 an. (Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu drei andere Kreaturen deiner Wahl.) Reliquary Monk|Reliquienwahrer|Kreatur — Kleriker|Wenn der Reliquienwahrer aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung Deiner Wahl. Reliquary Tower|Turm des Reliquienschreins|Land|Du hast keine maximale Handkartenzahl.\n{T}: Erzeuge {C}. +Rem Karolus, Stalwart Slayer|Rem Karolus, unverzagter Jäger|Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter|Fliegend, Eile\nFalls ein Zauberspruch dir oder einer anderen bleibenden Karte, die du kontrollierst, Schaden zufügen würde, verhindere den Schaden.\nFalls ein Zauberspruch einem Gegner oder einer bleibenden Karte, die ein Gegner kontrolliert, Schaden zufügen würde, fügt er stattdessen entsprechend viele Schadenspunkte plus 1 zu. Remand|Zurückverweisen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Falls der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert wird, bringe ihn auf die Hand seines Besitzers zurück, anstatt ihn auf dessen Friedhof zu legen.\nZiehe eine Karte. Remedy|Heilmittel|Spontanzauber|Verhindere die nächsten 5 Schadenspunkte, aufgeteilt auf eine beliebige Anzahl Spieler und/oder Kreaturen Deiner Wahl, in diesem Zug. Remember the Fallen|Gedenke der Gefallenen|Hexerei|Bestimme eines oder beides — Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück; und/oder bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. @@ -14510,11 +14674,11 @@ Rethink|Überdenken|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, Retraced Image|Nachgebautes Ebenbild|Hexerei|Zeige eine Karte aus deiner Hand offen vor und bringe diese Karte dann ins Spiel, falls sie den selben Namen wie eine andere bleibende Karte im Spiel hat. Retraction Helix|Helix des Rückrufs|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl „{T}: Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück." Retract|Widerrufen|Spontanzauber|Bringe alle Artefakte, die du kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. -Retreat to Coralhelm|Rückzug nach Korallenhelm|Verzauberung|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bestimme eines —• Du kannst eine Kreatur deiner Wahl tappen oder enttappen.• Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Retreat to Coralhelm|Rückzug nach Korallenhelm|Verzauberung|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bestimme eines —• Du kannst eine Kreatur deiner Wahl tappen oder enttappen.\n• Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) Retreat to Emeria|Rückzug nach Emeria|Verzauberung|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Erzeuge einen 1/1 weißen Kor-Verbündeter-Kreaturenspielstein.\n• Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Retreat to Hagra|Rückzug nach Hagra|Verzauberung|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 und Todesberührung bis zum Ende des Zuges.\n• Jeder Gegner verliert 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Retreat to Kazandu|Rückzug nach Kazandu|Verzauberung|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\n• Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. -Retreat to Valakut|Rückzug nach Valakut|Verzauberung|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bestimme eines —• Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.• Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken. +Retreat to Valakut|Rückzug nach Valakut|Verzauberung|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bestimme eines —• Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\n• Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken. Retribution of the Ancients|Vergeltung der Ahnen|Verzauberung|{B}, entferne X +1/+1-Marken von Kreaturen, die du kontrollierst: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges. Retribution of the Meek|Vergeltung der Sanften|Hexerei|Begrabe alle Kreaturen mit einer Stärke größer oder gleich 4. Retribution|Vergeltung|Hexerei|Wähle zwei Kreaturen, die von einem Deiner Gegner beherrscht werden. Begrabe eine dieser Kreaturen und lege eine -1/-1-Spielmarke auf die andere. Dein Gegner entscheidet, welche der beiden Kreaturen begraben wird. @@ -14545,6 +14709,7 @@ Revelsong Horn|Horn der ausgelassenen Lieder|Artefakt|{1}, {T}, tappe eine unget Revenant Patriarch|Wiedergänger des Patriarchen|Kreatur — Geist|Wenn der Wiedergänger des Patriarchen ins Spiel kommt, übergeht ein Spieler deiner Wahl seine nächste Kampfphase, falls {W} ausgegeben wurde, um den Wiedergänger des Patriarchen zu spielen.\nDer Wiedergänger des Patriarchen kann nicht blocken. Revenant|Geist der Toten|Beschwörung eines Geistes|Fliegend\nDie Stärke und Widerstandskraft des Geistes der Toten ist gleich der Anzahl aller Kreaturenkarten auf Deinem Friedhof. Revenge of Ravens|Rache der Raben|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreift, verliert ihr Beherrscher 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Revenge of the Drowned|Rache der Ertrunkenen|Spontanzauber|Der Besitzer einer Kreatur deiner Wahl legt sie auf oder unter seine Bibliothek. Du erzeugst einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein mit Verwesung. (Er kann nicht blocken. Wenn er angreift, opfere ihn am Ende des Kampfes.) Revenge of the Hunted|Rache der Gejagten|Hexerei|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +6/+6 und verursacht Trampelschaden. Alle Kreaturen, die diese Kreatur in diesem Zugblocken können, tun dies.\nMirakulum {G} (Du kannst diese Karte zu ihren Mirakulum-Kosten wirken, wenn du sie ziehst, falls es die erste Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast.) Revenge|Heimzahlung|Hexerei|Verdopple deinen Lebenspunktestand. Ein Gegner deiner Wahl verliert die Hälfte seiner Lebenspunkte, aufgerundet. Reverberate|Nachhallen|Spontanzauber|Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. @@ -14567,7 +14732,7 @@ Revival|Heimkehr|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelte Revive the Fallen|Die Gefallenen wiederbeleben|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof auf die Hand ihres Besitzers zurück. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, bringe Die Gefallenen wiederbeleben auf die Hand ihres Besitzers zurück. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) Revive|Wiederbelebung|Hexerei|Bringe eine grüne Karte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurück. Revivify|Wiederbeleben|Spontanzauber|Würfle einen W20 und addiere dazu die Anzahl der Kreaturenkarten in deinem Friedhof, die in diesem Zug aus dem Spiel dorthin gelegt wurden.\n1—14 VERT Bringe alle Kreaturenkarten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück, die in diesem Zug aus dem Spiel dorthin gelegt wurden.\n15+ VERT Bringe jene Karten aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. -Reviving Dose|Belebende Dosis|Spontanzauber|Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.Ziehe eine Karte. +Reviving Dose|Belebende Dosis|Spontanzauber|Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\nZiehe eine Karte. Reviving Melody|Wiederbelebende Melodie|Hexerei|Bestimme eines oder beides — Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück; und/oder bringe eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Reviving Vapors|Belebende Dämpfe|Spontanzauber|Decke die obersten drei Karten Deiner Bibliothek auf und nimm eine davon auf Deine Hand. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieser Karte dazu. Lege die beiden anderen so aufgedeckten Karten auf den Friedhof. Revoke Existence|Existenz aberkennen|Hexerei|Schicke ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil. @@ -14646,7 +14811,7 @@ Righteous Authority|Rechtschaffene Autorität|Verzauberung — Aura|Kreaturenver Righteous Blow|Rechtschaffener Schlag|Spontanzauber|Der Rechtschaffene Schlag fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Righteous Cause|Gerechte Sache|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur angreift, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. Righteous Charge|Rechtschaffender Angriff|Hexerei|Alle Deine Kreaturen erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges. -Righteous Confluence|Rechtschaffene Konfluenz|Hexerei|Bestimme drei. Du kannst denselben Modus mehr als einmal bestimmen.• Bringe einen 2/2 weißen Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit ins Spiel.• Schicke eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil.• Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu. +Righteous Confluence|Rechtschaffene Konfluenz|Hexerei|Bestimme drei. Du kannst denselben Modus mehr als einmal bestimmen.\n• Bringe einen 2/2 weißen Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit ins Spiel.\n• Schicke eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil.\n• Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu. Righteous Fury|Gerechter Zorn|Hexerei|Zerstöre alle getappten Kreaturen. Du erhältst für jede Kreatur, die auf diese Art zerstört wird, 2 Lebenspunkte dazu Righteous Indignation|Rechtschaffene Entrüstung|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur eine rote oder schwarze Kreatur blockt, erhält die blockende Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Righteous Valkyrie|Rechtschaffene Walküre|Kreatur — Engel, Kleriker|Fliegend\nImmer wenn ein anderer Engel oder Kleriker unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft jener Kreatur dazu.\nSolange du mindestens 7 Lebenspunkte mehr als deine Startlebenspunktezahl hast, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+2. @@ -14669,7 +14834,7 @@ Rimrock Knight|Rimmstein-Ritter|Kreatur — Zwerg, Ritter|Der Rimmstein-Ritter k Ring of Evos Isle|Ring von der Insel Evos|Artefakt — Ausrüstung|{2}: Die ausgerüstete Kreatur ist bis zum Ende des Zuges fluchsicher. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf die ausgerüstete Kreatur, falls sie blau ist.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Ring of Gix|Gix' Ring|Artefakt|Echo\n1, {T}: Tappe ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl. Ring of Kalonia|Ring aus Kalonien|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur verursacht Trampelschaden. (Falls sie ihren Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.)\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf die ausgerüstete Kreatur, falls sie grün ist.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) -Ring of Three Wishes|Ring der drei Wünsche|Artefakt|Der Ring der drei Wünsche kommt mit drei Wunschmarken ins Spiel.{5}, {T}, entferne eine Wunschmarke vom Ring der drei Wünsche: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, decke sie auf, und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Ring of Three Wishes|Ring der drei Wünsche|Artefakt|Der Ring der drei Wünsche kommt mit drei Wunschmarken ins Spiel.\n{5}, {T}, entferne eine Wunschmarke vom Ring der drei Wünsche: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, decke sie auf, und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Ring of Thune|Ring aus Thune|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Wachsamkeit. (Sie wird beim Angreifen nicht getappt.)\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf die ausgerüstete Kreatur, falls sie weiß ist.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Ring of Valkas|Ring aus Valkas|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Eile. (Sie kann angreifen und {T}, unabhängig davon, wann sie unter deine Kontrolle gekommen ist.)\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf die ausgerüstete Kreatur, falls sie rot ist.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Ring of Xathrid|Ring aus Xathrid|Artefakt — Ausrüstung|{2}: Regeneriere die ausgerüstete Kreatur. (Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde, wird sie nicht zerstört. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf.)\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf die ausgerüstete Kreatur, falls sie schwarz ist.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) @@ -14697,7 +14862,7 @@ Riptide Entrancer|Springflut-Hypnotiseur|Kreatur — Zauberer|Immer wenn der Spr Riptide Laboratory|Springflut-Labor|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{1}{U}, {T}: Bringe einen Zauberer deiner Wahl, den du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück. Riptide Mangler|Springflut-Fleischreißers|Kreatur — Bestie|{1}{U}: Ändere die Stärke des Springflut-Fleischreißers in die Stärke einer Kreatur deiner Wahl. (Sie ändert sich nicht am Ende des Zuges zurück.) Riptide Pilferer|Springflut-Langfinger|Kreatur — Meervolk, Räuber|Immer wenn der Springflut-Langfinger einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft der Spieler eine Karte ab.\nMorph {U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) -Riptide Replicator|Springflut-Gussform|Artefakt|Bestimme eine Farbe und einen Kreaturentyp, sowie die Springflut-Gussform ins Spiel kommt.\nDie Springflut-Gussform kommt mit X Ladungs-Marken ins Spiel.{4}, {T}: Bringe einen X/X Spielstein des bestimmten Typs und der bestimmten Farbe ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl der Ladungs-Marken auf der Springflut-Gussform ist. +Riptide Replicator|Springflut-Gussform|Artefakt|Bestimme eine Farbe und einen Kreaturentyp, sowie die Springflut-Gussform ins Spiel kommt.\nDie Springflut-Gussform kommt mit X Ladungs-Marken ins Spiel.\n{4}, {T}: Bringe einen X/X Spielstein des bestimmten Typs und der bestimmten Farbe ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl der Ladungs-Marken auf der Springflut-Gussform ist. Riptide Shapeshifter|Springflut-Gestaltwandler|Kreatur — Gestaltwandler|{2}{U}{U}, opfere den Springflut-Gestaltwandler: Bestimme einen Kreaturentyp. Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Kreaturenkarte dieses Typs aufdeckst. Bringe diese Karte ins Spiel und mische die anderen so aufgedeckten Karten in deine Bibliothek. Riptide Survivor|Springflut-Überlebender|Kreatur — Mensch, Zauberer|Morph {1}{U}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Springflut-Überlebende aufgedeckt wird, wirf zwei Karten ab und ziehe dann drei Karten. Riptide Turtle|Springflut-Schildkröte|Kreatur — Schildkröte|Aufblitzen\nVerteidiger @@ -14707,6 +14872,7 @@ Rise from the Grave|Von den Toten auferstehen|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte Rise from the Tides|Den Fluten entsteigen|Hexerei|Bringe für jede Spontanzauber- und Hexerei-Karte in deinem Friedhof einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein getappt ins Spiel. Rise of Eagles|Aufstieg der Adler|Hexerei|Bringe zwei 2/2 blaue Vogel-Verzauberungskreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) Rise of Extus|Aufstieg des Extus|Hexerei|Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Schicke bis zu eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil.\nLerne eine Lektion. (Du kannst entweder eine Lektion-Karte von außerhalb der Partie, die du besitzt, offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen oder eine Karte abwerfen, um eine Karte zu ziehen.) +Rise of the Ants|Aufstieg der Ameisen|Hexerei|Erzeuge zwei 3/3 grüne Insekt-Kreaturenspielsteine. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\nRückblende {6}{G}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) Rise of the Dark Realms|Erhebung des Dunkelreichs|Hexerei|Bringe alle Kreaturenkarten aus allen Friedhöfen unter deiner Kontrolle ins Spiel. Rise of the Dread Marn|Erhebung der Marn-Horde|Spontanzauber|Erzeuge X 2/2 schwarze Zombie-Berserker-Kreaturenspielsteine, wobei X gleich der Anzahl an Nichtspielsteinkreaturen ist, die in diesem Zug gestorben sind.\nVorherbestimmung {B} Rise of the Hobgoblins|Erheben der Hobgoblins|Verzauberung|Wenn das Erheben der Hobgoblins ins Spiel kommt, kannst du {X} bezahlen. Falls du dies tust, bringe X 1/1 rote und weiße (Goblin, Soldat)-Kreaturenspielsteine ins Spiel.\n{R/W}: Rote Kreaturen und weiße Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Erstschlag bis zum Ende des Zuges. @@ -14726,7 +14892,7 @@ Rishadan Pawnshop|Rishadanische Pfandleihe|Artefakt|2, {T}: Mische eine sich im Rishadan Port|Hafen von Rishada|Land|{T}: Erhöhe Deine Manavorrat um ein farbloses Mana.\n1, {T}: Tappe ein Land Deiner Wahl. Rishkar's Expertise|Rishkars Expertise|Hexerei|Ziehe so viele Karten, wie die höchste Stärke unter den Kreaturen, die du kontrollierst, beträgt.\nDu kannst eine Karte mit umgewandelten Manakosten von 5 oder weniger aus deiner Hand wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Rishkar, Peema Renegade|Rishkar, Peema-Renegat|Legendäre Kreatur — Elf, Druide|Wenn Rishkar, Peema-Renegat, ins Spiel kommt, lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine Marke liegt, hat „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}." -Rising Miasma|Aufsteigendes Miasma|Hexerei|Alle Kreaturen erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges.Erwecken 3 — {5}{B}{B} (Falls du diesen Zauberspruch für {5}{B}{B} wirkst, lege außerdem drei +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.) +Rising Miasma|Aufsteigendes Miasma|Hexerei|Alle Kreaturen erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges.\nErwecken 3 — {5}{B}{B} (Falls du diesen Zauberspruch für {5}{B}{B} wirkst, lege außerdem drei +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.) Rising Populace|Anschwellende Volksmenge|Kreatur — Mensch|Immer wenn eine andere Kreatur oder ein Planeswalker, die bzw. den du kontrollierst, stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf die Anschwellende Volksmenge. Rising Waters|Steigende Fluten|Verzauberung|Länder enttappen während des Enttapp-Segments ihres Beherrschers nicht.\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers enttappt dieser ein Land, das er kontrolliert. Risk Factor|Risikofaktor|Spontanzauber|Ein Gegner deiner Wahl kann sich vom Risikofaktor 4 Schadenspunkte zufügen lassen. Falls der Spieler dies nicht tut, ziehst du drei Karten.\nKatalyse (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Karte abwirfst. Schicke sie danach ins Exil.) @@ -14734,11 +14900,13 @@ Risky Move|Riskanter Zug|Verzauberung|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Sp Rite of Belzenlok|Ritus des Belzenlok|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI, II — Erzeuge zwei 0/1 schwarze Kleriker-Kreaturenspielsteine.\nIII — Erzeuge einen 6/6 schwarzen Dämon-Kreaturenspielstein. Er hat Flugfähigkeit, verursacht Trampelschaden und hat „Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine andere Kreatur. Falls du das nicht kannst, fügt dir diese Kreatur 6 Schadenspunkte zu." Rite of Consumption|Ritual der Auszehrung|Hexerei|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um das Ritual der Auszehrung zu spielen.\nDas Ritual der Auszehrung fügt einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke der geopferten Kreatur zu. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Schadenspunkte zugefügt wurden. Rite of Flame|Flammenritus|Hexerei|Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{R} und erhöhe dann deinen Manavorrat um {R} für alle Karten namens Flammenritus in allen Friedhöfen. +Rite of Harmony|Ritus der Harmonie|Spontanzauber|Immer wenn in diesem Zug eine Kreatur oder eine Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nRückblende {2}{G}{W} +Rite of Oblivion|Ritus des Vergessens|Hexerei|Opfere eine bleibende Karte, die kein Land ist, als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nSchicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, ins Exil.\nRückblende {2}{W}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten und zusätzliche Kosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) Rite of Passage|Übergangsritus|Verzauberung|Immer wenn einer Kreatur, die du kontrollierst, Schaden zugefügt wird, lege eine +1/+1-Marke auf sie. (Der Schaden wird zugefügt, bevor die Marke auf sie gelegt wird.) Rite of Replication|Replikationsritual|Hexerei|Bonus {5} (Du kannst zusätzlich {5} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie einer Kreatur deiner Wahl ist. Falls die Bonuskosten von Replikationsritual bezahlt wurden, bringe stattdessen fünf dieser Spielsteine ins Spiel. Rite of Ruin|Verheerendes Ritual|Hexerei|Wähle eine Reihenfolge für Artefakte, Kreaturen und Länder. Jeder Spieler opfert eine bleibende Karte des ersten Typs, zwei des zweiten Typs und dann drei des dritten Typs. Rite of Undoing|Ritual der Auflösung|Spontanzauber|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\nBringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst und die kein Land ist, und eine bleibende Karte deiner Wahl, die du nicht kontrollierst und die kein Land ist, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. -Rite of the Raging Storm|Ritual des tosenden Sturms|Verzauberung|Kreaturen namens Blitzwüterich können weder dich noch Planeswalker, die du kontrollierst, angreifen.Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers bringt dieser Spieler einen 5/1 roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein namens Blitzwüterich ins Spiel. Er verursacht Trampelschaden, hat Eile und „Opfere diese Kreatur zu Beginn des Endsegments." +Rite of the Raging Storm|Ritual des tosenden Sturms|Verzauberung|Kreaturen namens Blitzwüterich können weder dich noch Planeswalker, die du kontrollierst, angreifen.\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers bringt dieser Spieler einen 5/1 roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein namens Blitzwüterich ins Spiel. Er verursacht Trampelschaden, hat Eile und „Opfere diese Kreatur zu Beginn des Endsegments." Rite of the Serpent|Ritual der Schlange|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Falls mindestens eine +1/+1-Marke auf dieser Kreatur lag, bringe einen 1/1 grünen Ophis-Kreaturenspielstein ins Spiel. Rites of Flourishing|Rituale des Gedeihens|Verzauberung|Zu Beginn des Ziehsegments jedes Spielers zieht dieser Spieler eine zusätzliche Karte.\n Alle Spieler dürfen in jedem ihrer Züge ein zusätzliches Land ausspielen. Rites of Initiation|Weiheriten|Spontanzauber|Wirf eine beliebige Anzahl an zufällig bestimmten Karten aus deiner Hand ab. Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten für jede auf diese Weise abgeworfene Karte +1/+0 bis zum Ende des Zuges. @@ -14749,6 +14917,8 @@ Rith's Attendant|Riths Leibdiener|Artefaktkreatur — Golem|{1}, opfere Riths Le Rith's Charm|Riths Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines Zerstöre ein Nichtstandardland Deiner Wahl; oder bringe drei 1/1 grüne Saproling-Spielsteine ins Spiel; oder verhindere allen Schaden, den eine Quelle, die Du bestimmst, in diesem Zug zufügen würde. Rith's Grove|Riths Hain|Land|Riths Hain ist zusätzlich zu seinem Landtyp noch ein Hort.\nOpfere Riths Hain, wenn er ins Spiel kommt, wenn Du nicht ein Land, das Du kontrollierst und das kein Hort ist, auf die Hand seines Besitzers zurückbringst.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {R}, {G} oder {W}. Rith, the Awakener|Rith, der Erwecker|Kreatur — Drachenlegende|Fliegend\nImmer wenn Rith, der Erwecker, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst Du {2}{G} bezahlen. Wenn Du dies tust, bestimme eine Farbe. Bringe für jede bleibende Karte dieser Farbe einen 1/1 grünen Saproling-Spielstein ins Spiel. +Ritual Guardian|Ritualwächterin|Kreatur — Mensch, Soldat|Hexenzirkel — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du drei oder mehr Kreaturen mit unterschiedlicher Stärke kontrollierst, erhält die Ritualwächterin Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. +Ritual of Hope|Ritual der Hoffnung|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nHexenzirkel — Falls du drei oder mehr Kreaturen mit unterschiedlicher Stärke kontrollierst, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, stattdessen +2/+1 bis zum Ende des Zuges. Ritual of Rejuvenation|Ritual der Verjüngung|Spontanzauber|Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.\nZiehe eine Karte. Ritual of Restoration|Ritual der Wiederherstellung|Hexerei|Bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ritual of Soot|Ritual des Rußes|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger. @@ -14806,6 +14976,7 @@ Rock Jockey|Felsenjockey|Kreatur — Goblin|Du kannst den Felsenjockey nicht spi Rock Slide|Felslawine|Spontanzauber|Die Felslawine fügt X Schadenspunkte zu, die Du beliebig auf angreifende oder blockende Kreaturen Deiner Wahl verteilen kannst. Rockcaster Platoon|Steinwerfer-Kolonne|Kreatur — Nashorn, Soldat|{4}{G}: Die Steinwerfer-Kolonne fügt allen fliegenden Kreaturen und allen Spielern 2 Schadenspunkte zu. Rocket Launcher|Raketenwerfer|Artefakt|{2}: Füge einem beliebigen Ziel 1 Schadenspunkt zu. Du kannst den Raketenwerfer erst verwenden, sobald er einmal zu Beginn Deines Zuges im Spiel gewesen ist.\nDer Raketenwerfer wird nach Benutzung am Ende Deines Zuges zerstört. +Rockfall Vale|Felssturz-Tal|Land|Das Felssturz-Tal kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst zwei oder mehr andere Länder.\n{T}: Erzeuge {R} oder {G}. Rockshard Elemental|Steinsplitterelementar|Kreatur — Elementarwesen|Doppelschlag (Diese Kreatur fügt sowohl Erstschlags- als auch regulären Schaden zu.)\nMorph {4}{R}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) Rockslide Elemental|Bergsturz-Elementar|Kreatur — Elementarwesen|Erstschlag\nImmer wenn eine andere Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine +1/+1-Marke auf das Bergsturz-Elementar legen. Rockslide Sorcerer|Bergsturz-Hexer|Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn du einen Spontanzauber, eine Hexerei oder einen Zauberer-Zauberspruch wirkst, fügt der Bergsturz-Hexer einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. @@ -14824,14 +14995,14 @@ Rogue's Gloves|Schurkenhandschuhe|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn die ausger Rogue's Passage|Schleichweg der Diebe|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{4}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl ist in diesem Zug unblockbar. Roil Elemental|Turbulenzelementar|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl für solange übernehmen, wie du das Turbulenzelementar kontrollierst. Roil Eruption|Ausbruch der Turbulenz|Hexerei|Bonus {5} (Du kannst zusätzlich {5} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nDer Ausbruch der Turbulenz fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, fügt er stattdessen 5 Schadenspunkte zu. -Roil Spout|Turbulenzfontäne|Hexerei|Lege eine Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.Erwecken 4 — {4}{W}{U} (Falls du diesen Zauberspruch für {4}{W}{U} wirkst, lege außerdem vier +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.) +Roil Spout|Turbulenzfontäne|Hexerei|Lege eine Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.\nErwecken 4 — {4}{W}{U} (Falls du diesen Zauberspruch für {4}{W}{U} wirkst, lege außerdem vier +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.) Roil's Retribution|Vergeltung der Turbulenz|Spontanzauber|Vergeltung der Turbulenz fügt 5 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an angreifenden oder blockenden Kreaturen deiner Wahl du bestimmst. Roiling Horror|Eintrübender Schrecken|Kreatur — Schrecken|Stärke und Widerstandskraft des Eintrübenden Schreckens sind gleich der Anzahl deiner Lebenspunkte minus der Lebenspunkte des Gegners mit den meisten Lebenspunkten.\nAussetzen X {X}{B}{B}{B}. X kann nicht 0 betragen.\nImmer wenn eine Zeitmarke vom Eintrübenden Schrecken entfernt wird, während er ganz aus dem Spiel entfernt ist, verliert ein Gegner deiner Wahl 1 Lebenspunkt, und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Roiling Regrowth|Turbulentes neues Leben|Spontanzauber|Opfere ein Land. Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Roiling Terrain|Turbulentes Gelände|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl; dann fügt Turbulentes Gelände dem Beherrscher dieses Landes so viele Schadenspunkte zu, wie sich Länder im Friedhof dieses Spielers befinden. Roiling Vortex|Turbulenter Strudel|Verzauberung|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers fügt der Turbulente Strudel dem Spieler 1 Schadenspunkt zu.\nImmer wenn ein Spieler einen Zauberspruch wirkt und falls kein Mana ausgegeben wurde, um den Zauberspruch zu wirken, fügt der Turbulente Strudel dem Spieler 5 Schadenspunkte zu.\n{R}: Deine Gegner können in diesem Zug keine Lebenspunkte dazuerhalten. Roiling Waters|Turbulente Fluten|Hexerei|Bringe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl, die deine Gegner kontrollieren, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Ein Spieler deiner Wahl zieht zwei Karten. -Roilmage's Trick|Trick des Turbulenzmagiers|Spontanzauber|Konvergenz — Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -X/-0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an unterschiedlichen Farben von Mana ist, das ausgegeben wurde, um Trick des Turbulenzmagiers zu wirken.Ziehe eine Karte. +Roilmage's Trick|Trick des Turbulenzmagiers|Spontanzauber|Konvergenz — Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -X/-0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an unterschiedlichen Farben von Mana ist, das ausgegeben wurde, um Trick des Turbulenzmagiers zu wirken.\nZiehe eine Karte. Role Reversal|Rollentausch|Hexerei|Tausche die Kontrolle über zwei bleibende Karten deiner Wahl, die einen Typ bleibender Karten gemeinsam haben. Rollick of Abandon|Gottloses Toben|Hexerei|Alle Kreaturen erhalten +2/-2 bis zum Ende des Zuges. Rolling Earthquake|Grollendes Erdbeben|Hexerei|Das Grollende Erdbeben fügt jeder Kreatur ohne Reitkunst und jedem Spieler X Schadenspunkte zu. @@ -14864,6 +15035,7 @@ Root-Kin Ally|Alliierter der Wurzelsippe|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|Ein Rootborn Defenses|Verwurzelter Verteidiger|Spontanzauber|Führe Bevölkern durch. Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Erzeuge für Bevölkern einen Spielstein, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.) Rootbound Crag|Verwurzelter Felsen|Land|Der Verwurzelte Felsen kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst ein Gebirge oder einen Wald.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}. Rootbreaker Wurm|Wurzelbrechender Wurm|Beschwörung eines Wurms|Verursacht Trampelschaden +Rootcoil Creeper|Schlingwurzelkriecher|Kreatur — Pflanze, Schrecken|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{T}: Erzeuge zwei Mana genau einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um Zaubersprüche aus deinem Friedhof zu wirken.\n{G}{U}, {T}, schicke den Schlingwurzelkriecher ins Exil: Bringe eine Karte deiner Wahl mit Rückblende, die du besitzt, aus dem Exil auf deine Hand zurück. Rootgrapple|Zupackende Wurzeln|Stammes-Spontanzauber — Baumhirte|Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die keine Kreatur ist. Falls du einen Baumhirten kontrollierst, ziehe eine Karte. Rootha, Mercurial Artist|Rootha, wandelbare Künstlerin|Legendäre Kreatur — Ork, Schamane|{2}, Bringe Rootha, wandelbare Künstlerin, auf die Hand ihres Besitzers zurück: Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, den bzw. die du kontrollierst. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. Rooting Kavu|Wühlender Kavu|Kreatur — Kavu|Wenn der Wühlende Kavu aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, kannst Du ihn ganz aus dem Spiel entfernen. Wenn Du dies tust, mische alle Kreaturenkarten aus Deinem Friedhof in Deine Bilbiothek. @@ -14898,6 +15070,7 @@ Rotfeaster Maggot|Fäulnisfraßmade|Kreatur — Insekt|Wenn die Fäulnisfraßmad Rotlung Reanimator|Moderlungen-Wiederbeleber|Kreatur — Zombie, Kleriker|Immer wenn der Moderlungen-Wiederbeleber oder ein anderer Kleriker aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe einen 2/2 schwarzen Zombiespielstein ins Spiel. Rotted Hulk|Schiffswrack-Koloss|Kreatur — Elementarwesen| Rotted Hystrix|Verfaultes Stachelschwein|Kreatur — Bestie| +Rotten Reunion|Verfaulte Vereinigung|Spontanzauber|Schicke bis zu eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein mit Verwesung. (Er kann nicht blocken. Wenn er angreift, opfere ihn am Ende des Kampfes.)\nRückblende {1}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) Rottenheart Ghoul|Gammelherz-Ghul|Kreatur — Zombie|Wenn der Gammelherz-Ghul stirbt, wirft ein Spieler deiner Wahl eine Karte ab. Rotting Fensnake|Verrottende Sumpfschlange|Kreatur — Zombie, Ophis| Rotting Giant|Verrottender Riese|Kreatur — Zombie, Riese|Immer wenn der Verrottende Riese angreift oder blockt, opfere ihn, falls du nicht eine Karte aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernst. @@ -14935,7 +15108,7 @@ Rubblebelt Rioters|Geröllstreifen-Randalierer|Kreatur — Mensch, Berserker|Eil Rubblebelt Runner|Geröllstreifen-Renner|Kreatur — Viashino, Krieger|Der Geröllstreifen-Renner kann von Kreaturenspielsteinen nicht geblockt werden. Rubblehulk|Geröll-Moloch|Kreatur — Elementarwesen|Stärke und Widerstandskraft des Geröll-Molochs sind gleich der Anzahl an Ländern, die du kontrollierst.\nBlutrausch — {1}{R}{G}, wirf den Geröll-Moloch ab: Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Ländern ist, die du kontrollierst. Rubble|Geröll|Hexerei|Nachhall (Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)\nBis zu drei Länder deiner Wahl enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. -Rubinia Soulsinger|Rubinia Seelensang|Legendäre Kreatur — Feenwesen|Du kannst bestimmen, Rubinia Seelensang während deines Enttappsegments nicht zu enttappen.{T}: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, solange du Rubinia kontrollierst und Rubinia getappt bleibt. +Rubinia Soulsinger|Rubinia Seelensang|Legendäre Kreatur — Feenwesen|Du kannst bestimmen, Rubinia Seelensang während deines Enttappsegments nicht zu enttappen.\n{T}: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, solange du Rubinia kontrollierst und Rubinia getappt bleibt. Ruby Leech|Rubinegel|Kreatur — Egel|Erstschlag\nRote Zaubersprüche, die Du spielst, kosten {R} mehr. Ruby Medallion|Rubinmedaillon|Artefakt|Deine roten Zaubersprüche kosten {1} weniger. Rude Awakening|Unsanftes Erwachen|Hexerei|Bestimme eines Enttappe alle Länder, die du kontrollierst; oder bis zum Ende des Zuges sind Länder, die du kontrollierst, 2/2 Kreaturen, die auch noch Länder sind.\nVerflechtung {2}{G} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.) @@ -14955,8 +15128,9 @@ Ruination Rioter|Ruinierender Randalierer|Kreatur — Mensch, Berserker|Wenn der Ruination Wurm|Ruinierender Wurm|Kreatur — Wurm| Ruination|Versandung|Hexerei|Zerstöre alle Nicht-Standardländer. Ruinous Gremlin|Korrosiver Gremlin|Kreatur — Gremlin|{2}{R}, opfere den Korrosiven Gremlin: Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. +Ruinous Intrusion|Vernichtendes Eindringen|Spontanzauber|Schicke ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil. Lege X +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, wobei X gleich dem Manabetrag der auf diese Weise ins Exil geschickten bleibenden Karte ist. Ruinous Minotaur|Verheerender Minotaurus|Kreatur — Minotaurus, Krieger|Immer wenn der Verheerende Minotaurus einem Gegner Schaden zufügt, opfere ein Land. -Ruinous Path|Verhängnisvoller Pfad|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl.Erwecken 4 — {5}{B}{B} (Falls du diesen Zauberspruch für {5}{B}{B} wirkst, lege außerdem vier +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.) +Ruinous Path|Verhängnisvoller Pfad|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl.\nErwecken 4 — {5}{B}{B} (Falls du diesen Zauberspruch für {5}{B}{B} wirkst, lege außerdem vier +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.) Ruinous Ultimatum|Vernichtendes Ultimatum|Hexerei|Zerstöre alle bleibenden Karten, die deine Gegner kontrollieren und die keine Länder sind. Ruins of Oran-Rief|Überreste von Oran-Rief|Land|Die Überreste von Oran-Rief kommen getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}. ({C} steht für farbloses Mana.)\n{T}: Lege eine +1/+1-Marke auf eine farblose Kreatur deiner Wahl, die in diesem Zug ins Spiel gekommen ist. Ruins of Trokair|Ruinen von Trokair|Land|Die Ruinen von Trokair kommen getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um W.\n{T}, opfere die Ruinen von Trokair: Erhöhe Deinen Manavorrat um WW. @@ -15012,13 +15186,13 @@ Runic Armasaur|Runenbewehrter Armasaurus|Kreatur — Dinosaurier|Immer wenn ein Runic Repetition|Wiederholung der Runen|Hexerei|Bringe eine ins Exil geschickte Karte deiner Wahl mit Rückblende, die du besitzt, auf deine Hand zurück. Runner's Bane|Verhängnis des Läufers|Verzauberung — Aura|Kreatur-mit-Stärke-3-oder-weniger-Verzauberung\nWenn Verhängnis des Läufers ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. Run|Run|Spontanzauber|Angreifende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten für jede andere angreifende Kreatur +1/+0 bis zum Ende des Zuges. -Rupture Spire|Turm am Riss|Land|Der Turm am Riss kommt getappt ins Spiel.Wenn der Turm am Riss ins Spiel kommt, opfere ihn, falls du nicht {1} bezahlst.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Rupture Spire|Turm am Riss|Land|Der Turm am Riss kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Turm am Riss ins Spiel kommt, opfere ihn, falls du nicht {1} bezahlst.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Rupture|Zerspringen|Hexerei|Opfere eine Kreatur. Zerspringen fügt jedem Spieler und jeder Kreatur ohne Flugfähigkeit Schadenspunkte in Höhe der Stärke der geopferten Kreatur zu. Ruric Thar, the Unbowed|Ruric Thar, der Ungebeugte|Legendäre Kreatur — Oger, Krieger|Wachsamkeit, Reichweite\nRuric Thar, der Ungebeugte, greift in jedem Kampf an, falls möglich.\nImmer wenn ein Spieler einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkt, fügt Ruric Thar jenem Spieler 6 Schadenspunkte zu. Rush of Adrenaline|Adrenalinschub|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+1 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Rush of Battle|Kampfrausch|Hexerei|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+1 bis zum Ende des Zuges. Krieger-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. (Schaden, der von diesen Kriegern zugefügt wird, lässt ihren Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.) Rush of Blood|Rausch des Blutes|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich ihrer Stärke ist. -Rush of Ice|Eisschwall|Hexerei|Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.Erwecken 3 — {4}{U} (Falls du diesen Zauberspruch für {4}{U} wirkst, lege außerdem drei +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.) +Rush of Ice|Eisschwall|Hexerei|Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\nErwecken 3 — {4}{U} (Falls du diesen Zauberspruch für {4}{U} wirkst, lege außerdem drei +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.) Rush of Knowledge|Wissensschwall|Hexerei|Ziehe eine Anzahl Karten in Höhe der höchsten umgewandelten Manakosten unter den bleibenden Karten, die du kontrollierst. Rush of Vitality|Vitalitätsschub|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0, Lebensverknüpfung und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden, der von ihr zugefügt wird, lässt ihren Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten, und sie kann weder durch Schaden zerstört werden, noch von Effekten, die „zerstören".) Rushed Rebirth|Rasche Wiedergeburt|Spontanzauber|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl. Wenn die Kreatur in diesem Zug stirbt, durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit niedrigerem Manabetrag, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach. @@ -15072,6 +15246,7 @@ Sacred Armory|Heilige Rüstkammer|Artefakt|{2}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Sacred Boon|Himmlischer Beistand|Spontanzauber|Verhindere bis zu 3 Schadenspunkte an einer Zielkreatur. Lege am Ende des Zuges eine +0/+1-Spielmarke auf diese Kreatur für jeden Schadenspunkt, der durch den Himmlischen Beistand verhindert wurde. Sacred Cat|Heilige Katze|Kreatur — Katze|Lebensverknüpfung\nEinbalsamieren {W} ({W}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er eine weiße Zombie-Katze ohne Manakosten ist. Spiele Einbalsamieren wie eine Hexerei.) Sacred Excavation|Heilige Ausgrabung|Hexerei|Bringe bis zu zwei Karten deiner Wahl mit Umwandlung aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Sacred Fire|Heiliges Feuer|Spontanzauber|Das Heilige Feuer fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\nRückblende {4}{R}{W} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) Sacred Foundry|Heilige Schmelze|Land — Gebirge, Ebene|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {W}.)\nSowie die Heilige Schmelze ins Spiel kommt, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt die Heilige Schmelze getappt ins Spiel. Sacred Ground|Gesegneter Boden|Verzauberung|Immer wenn durch einen Effekt eines Gegners ein Land aus dem Spiel auf Deinem Friedhof landet, bringe dieses Land direkt ins Spiel. Sacred Guide|Heiliger Prediger|Beschwörung eines Klerikers|{1}{W}, opfere den Heiligen Prediger: Decke Karten Deiner Bibliothek auf, bis eine weiße Karte erscheint. Nimm diese Karte auf Deine Hand. Entferne alle anderen aufgedeckten Karten ganz aus dem Spiel. @@ -15160,7 +15335,7 @@ Salvager of Secrets|Geheimnisbergerin|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Wenn die Ge Salvage|Bergung|Hexerei|Lege eine Karte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof oben auf Deine Bibliothek. Salvaging Station|Bergungsstation|Artefakt|{T}: Bringe eine Nichtkreaturartefaktkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 1 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nImmer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du die Bergungsstation enttappen. Samite Alchemist|Samitischer Alchimist|Beschwörung eines Alchimisten|{W}{W},{T}: Verhindere bis zu 4 Schadenspunkte bei einer Kreatur, die Du beherrschst. Tappe diese Kreatur. Die Kreatur enttappt nicht während Deiner nächsten Enttapp-Phase. -Samite Archer|Samitischer Bogenschütze|Kreatur — Kleriker|{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl in diesem Zug zugefügt wird.{T}: Der Samitische Bogenschütze fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Samite Archer|Samitischer Bogenschütze|Kreatur — Kleriker|{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl in diesem Zug zugefügt wird.\n{T}: Der Samitische Bogenschütze fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Samite Blessing|Samitischer Segen|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält ""{T}:Verhindere allen Schaden, der einer Kreatur aus einer Quelle zugefügt wird." (Weiterer Schaden aus dieser Quelle wird normal behandelt.") Samite Censer-Bearer|Samitischer Weihrauchträger|Kreatur — Mensch, Rebell, Kleriker|{W}, opfere den Samitischen Weihrauchträger: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug allen Kreaturen, die du kontrollierst, zugefügt würde. Samite Elder|Samitische Älteste|Kreatur — Kleriker|{T}: Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges Schutz vor den Farben einer bleibenden Karte Deiner Wahl, die Du kontrollierst. @@ -15199,7 +15374,7 @@ Sanctum of Serra|Das Heiligtum von Serra|Welt — Serras Reich|Wenn du vom Heili Sanctum of Shattered Heights|Heiligtum der zerschellten Höhen|Legendäre Verzauberung — Schrein|{1}, wirf eine Länder- oder Schrein-Karte ab: Das Heiligtum der zerschellten Höhen fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Schreinen ist, die du kontrollierst. Sanctum of Stone Fangs|Heiligtum der steinernen Zähne|Legendäre Verzauberung — Schrein|Zu Beginn deiner Hauptphase vor dem Kampf verliert jeder Gegner X Lebenspunkte und du erhältst X Lebenspunkte dazu, wobei X gleich der Anzahl an Schreinen ist, die du kontrollierst. Sanctum of Tranquil Light|Heiligtum des stillen Lichts|Legendäre Verzauberung — Schrein|{5}{W}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Diese Fähigkeit kostet beim Aktivieren für jeden Schrein, den du kontrollierst, {1} weniger. -Sanctum of Ugin|Ugins Heiligtum|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.Immer wenn du einen farblosen Zauberspruch mit umgewandelten Manakosten von 7 oder mehr wirkst, kannst du Ugins Heiligtum opfern. Falls du dies tust, durchsuche deine Bibliothek nach einer farblosen Kreaturenkarte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. +Sanctum of Ugin|Ugins Heiligtum|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\nImmer wenn du einen farblosen Zauberspruch mit umgewandelten Manakosten von 7 oder mehr wirkst, kannst du Ugins Heiligtum opfern. Falls du dies tust, durchsuche deine Bibliothek nach einer farblosen Kreaturenkarte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. Sanctum of the Sun|Heiligtum der Sonne|Legendäres Land|(Transformierte Azors Pforte.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um X Mana genau einer beliebigen Farbe, wobei X gleich deinem Lebenspunktestand ist. Sand Golem|Sandgolem|Artefaktkreatur|Wenn ein Zauberspruch oder ein Effekt eines Gegners Dich dazu zwingt, den Sandgolem von Deiner Hand abzuwerfen, bringe den Sandgolem aus Deinem Friedhof mit einer +1/+1 Marke auf ihm am Ende des Zuges direkt ins Spiel. Sand Silos|Sandsilos|Land|Die Sandsilos kommen getappt ins Spiel.\nDu kannst wählen, ob Du die Sandsilos während Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht und dafür eine Speichermarke auf sie legst.\n{T}, entferne X Speichermarken von den Sandsilos: Erhöhe Deinen Manavorrat um soviel {U}, wie X beträgt. @@ -15218,7 +15393,7 @@ Sandsteppe Citadel|Sandsteppenzitadelle|Land|Die Sandsteppenzitadelle kommt geta Sandsteppe Mastodon|Sandsteppen-Mastodon|Kreatur — Elefant|Reichweite\nWenn das Sandsteppen-Mastodon ins Spiel kommt, wende Kräftigung 5 an. (Lege fünf +1/+1-Marken auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.) Sandsteppe Outcast|Ausgestoßener der Sandsteppe|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn der Ausgestoßene der Sandsteppe ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Lege eine +1/+1-Marke auf den Ausgestoßenen der Sandsteppe.\n• Bringe einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Sandsteppe Scavenger|Sandsteppen-Leichenfledderin|Kreatur — Hund, Späher|Wenn die Sandsteppen-Leichenfledderin ins Spiel kommt, wende Kräftigung 2 an. (Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.) -Sandstone Bridge|Sandsteinbrücke|Land|Die Sandsteinbrücke kommt getappt ins Spiel.Wenn die Sandsteinbrücke ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+1 und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}. +Sandstone Bridge|Sandsteinbrücke|Land|Die Sandsteinbrücke kommt getappt ins Spiel.\nWenn die Sandsteinbrücke ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+1 und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}. Sandstone Deadfall|Sandsteineinsturz|Artefakt|{T}, opfere zwei Länder und den Sandsteineinsturz: Zerstöre eine angreifende Kreatur deiner Wahl. Sandstone Needle|Sandsteinsäule|Land|Die Sandsteinsäule kommt mit zwei Raubbau-Marken und getappt ins Spiel.\n{T}, entferne eine Raubbau-Marke von der Sandsteinsäule: Erhöhe deinen Manavorrat um zwei rote Mana. Wenn keine Raubbau-Marken auf der Sandsteinsäule liegen, opfere sie. Sandstone Oracle|Sandsteinorakel|Artefaktkreatur — Sphinx|FliegendWenn das Sandsteinorakel ins Spiel kommt, bestimme einen Gegner. Falls dieser Spieler mehr Karten auf der Hand hat als du, ziehe so viele Karten, wie die Differenz beträgt. @@ -15282,6 +15457,7 @@ Sarulf's Packmate|Sarulfs Rudelmitglied|Kreatur — Wolf|Wenn Sarulfs Rudelmitgl Sarulf, Realm Eater|Sarulf der Weltenfresser|Legendäre Kreatur — Wolf|Immer wenn eine bleibende Karte, die ein Gegner kontrolliert, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf Sarulf den Weltenfresser.\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls eine oder mehrere +1/+1-Marken auf Sarulf liegen, kannst du alle entfernen. Falls du dies tust, schicke jede andere bleibende Karte, die kein Land ist und deren umgewandelte Manakosten kleiner oder gleich der Anzahl der auf diese Weise entfernten Marken sind, ins Exil. Saruli Caretaker|Saruli-Behüterin|Kreatur — Dryade|Verteidiger\n{T}, tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Saruli Gatekeepers|Torwächter von Saruli|Kreatur — Elf, Krieger|Wenn die Torwächter von Saruli ins Spiel kommen und falls du zwei oder mehr Tore kontrollierst, erhältst du 7 Lebenspunkte dazu. +Saryth, the Viper's Fang|Saryth die Viper|Legendäre Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Andere getappte Kreaturen, die du kontrollierst, haben Todesberührung.\nAndere ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst, haben Fluchsicherheit.\n{1}, {T}: Enttappe eine andere Kreatur oder ein anderes Land deiner Wahl, die bzw. das du kontrollierst. Saskia the Unyielding|Saskia die Unbeugsame|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Wachsamkeit, Eile\nSowie Saskia die Unbeugsame ins Spiel kommt, bestimme einen Spieler.\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, fügt sie dem bestimmten Spieler ebenso viele Schadenspunkte zu. Satyr Enchanter|Satyr-Verzauberer|Kreatur — Satyr, Druide|Immer wenn du einen Verzauberungszauber wirkst, ziehe eine Karte. Satyr Firedancer|Satyr-Feuertänzer|Verzauberungskreatur — Satyr|Immer wenn ein Spontanzauber oder eine Hexerei, den bzw. die du kontrollierst, einem Gegner Schaden zufügt, fügt der Satyr-Feuertänzer einer Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, ebenso viele Schadenspunkte zu. @@ -15308,7 +15484,7 @@ Savage Punch|Brutaler Fausthieb|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrol Savage Silhouette|Wilde Silhouette|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und „{1}{G}: Regeneriere diese Kreatur". Savage Smash|Wilde Attacke|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Sie kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. (Jede der Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.) Savage Stomp|Wildes Stampfen|Hexerei|Das Wilde Stampfen kostet beim Wirken {2} weniger, falls es einen Dinosaurier, den du kontrollierst, als Ziel hat.\nLege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Dann kämpft die Kreatur gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. (Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.) -Savage Summoning|Wilde Beschwörung|Spontanzauber|Die Wilde Beschwörung kann nicht neutralisiert werden.Die nächste Kreaturenkarte, die du in diesem Zug wirkst, kann gewirkt werden, als ob sie Aufblitzen hätte. Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden. Diese Kreatur kommt mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel. +Savage Summoning|Wilde Beschwörung|Spontanzauber|Die Wilde Beschwörung kann nicht neutralisiert werden.\nDie nächste Kreaturenkarte, die du in diesem Zug wirkst, kann gewirkt werden, als ob sie Aufblitzen hätte. Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden. Diese Kreatur kommt mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel. Savage Surge|Anschwellende Wildheit|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Enttappe diese Kreatur. Savage Swipe|Brutaler Klauenhieb|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges, falls ihre Stärke 2 beträgt. Dann kämpft sie gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. (Jede der Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.) Savage Thallid|Wilder Thallid|Kreatur — Pilzwesen|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Sporenmarke auf den Wilden Thalliden.\nEntferne drei Sporenmarken vom Wilden Thalliden: Bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel.\nOpfere einen Saproling: Regeneriere ein Pilzwesen deiner Wahl. @@ -15377,13 +15553,13 @@ Scar|Vernarben|Spontanzauber|Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Scathe Zombies|Seelenlose Zombies|Beschwörung Zombies| Scatter Arc|Zerstäubungsbogen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Nicht-Kreaturen-Zauberspruch deiner Wahl.\nZiehe eine Karte. Scatter the Seeds|Die Samen verstreuen|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nErzeuge drei 1/1 grüne Saproling-Kreaturenspielsteine. -Scatter to the Winds|In alle Winde verwehen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.Erwecken 3 — {4}{U}{U} (Falls du diesen Zauberspruch für {4}{U}{U} wirkst, lege außerdem drei +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.) +Scatter to the Winds|In alle Winde verwehen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\nErwecken 3 — {4}{U}{U} (Falls du diesen Zauberspruch für {4}{U}{U} wirkst, lege außerdem drei +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.) Scattered Groves|Verstreute Haine|Land — Wald, Ebene|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}.)\nDie Verstreuten Haine kommen getappt ins Spiel.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Scattering Stroke|Zerstreuender Hieb|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, kannst du zu Beginn deiner nächsten Hauptphase deinen Manavorrat um {X} erhöhen, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten jenes Zaubers ist. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) Scattershot Archer|Streuschuss-Bogenschütze|Kreatur — Elf, Bogenschütze|{T}: Der Streuschuss-Bogenschütze fügt allen fliegenden Kreaturen 1 Schadenspunkt zu. Scattershot|Streuschuss|Spontanzauber|Der Streuschuss fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nSturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde. Du kannst andere Ziele für diese Kopien bestimmen.) Scavenged Blade|Erbeutete Klinge|Artefakt — Ausrüstung|Wenn die Erbeutete Klinge ins Spiel kommt, lege sie an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0.\nAusrüsten {2}{R} ({2}{R}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) -Scavenged Weaponry|Erbeutete Waffen|Kreaturenverzauberung|Wenn die Erbeuteten Waffen ins Spiel kommen, ziehe eine Karte.Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1. +Scavenged Weaponry|Erbeutete Waffen|Kreaturenverzauberung|Wenn die Erbeuteten Waffen ins Spiel kommen, ziehe eine Karte.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1. Scavenger Drake|Aasfressender Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nImmer wenn eine andere Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Aasfressenden Sceada legen. Scavenger Folk|Gerümpelsammler|Beschwörung von Gerümpelsammler|{G}, {T}, opfere die Gerümpelsammler: Zerstöre ein Artefakt Deiner Wahl. Scavenger Grounds|Knochenwüste|Land — Wüste|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{2}, {T}, opfere eine Wüste: Schicke alle Karten aus allen Friedhöfen ins Exil. @@ -15443,7 +15619,7 @@ Scour All Possibilities|Alle Möglichkeiten ausschöpfen|Hexerei|Hellsicht 2, zi Scour from Existence|Existenzauslöschung|Spontanzauber|Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl ins Exil. Scour the Desert|Durchkämmen der Wüste|Hexerei|Schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Exil. Erzeuge X 1/1 weiße Vogel-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit, wobei X gleich der Widerstandskraft der ins Exil geschickten Karte ist. Scour the Laboratory|Das Labor durchforsten|Spontanzauber|Delirium — Das Labor durchforsten kostet beim Wirken {2} weniger, falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält.\nZiehe drei Karten. -Scoured Barrens|Verlassene Ödnis|Land|Die Verlassene Ödnis kommt getappt ins Spiel.Wenn die Verlassene Ödnis ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {B}. +Scoured Barrens|Verlassene Ödnis|Land|Die Verlassene Ödnis kommt getappt ins Spiel.\nWenn die Verlassene Ödnis ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {B}. Scourge Devil|Geißelsteufel|Kreatur — Teufel|Wenn der Geißelsteufel ins Spiel kommt, erhalten alle Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nExhumieren {2}{R} ({2}{R}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.) Scourge Servant|Diener der Geißel|Kreatur — Zombie|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.) Scourge Wolf|Geißelwolf|Kreatur — Wolf, Schrecken|Erstschlag\nDelirium — Der Geißelwolf hat Doppelschlag, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. @@ -15453,7 +15629,7 @@ Scourge of Kher Ridges|Geißel des Khergebirges|Kreatur — Drache|Fliegend\n {1 Scourge of Nel Toth|Geißel von Nel Toth|Kreatur — Zombie, Drache|FliegendDu kannst die Geißel von Nel Toth aus deinem Friedhof wirken, indem du {B}{B} bezahlst und zwei Kreaturen opferst, anstatt ihre Manakosten zu bezahlen. Scourge of Numai|Geißel Numais|Kreatur - Dämon, Geist|Du verlierst zu Beginn deines Versorgungssegments 2 Lebenspunkte, falls du keinen Oger kontrollierst. Scourge of Skola Vale|Geißel des Skola-Tals|Kreatur — Hydra|Verursacht Trampelschaden\nDie Geißel des Skola-Tals kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.\n{T}, opfere eine andere Kreatur: Lege so viele +1/+1-Marken auf die Geißel des Skola-Tals, wie die Widerstandskraft der geopferten Kreatur beträgt. -Scourge of Valkas|Geißel von Valkas|Kreatur — Drache|FliegendImmer wenn die Geißel von Valkas oder ein anderer Drache unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, fügt dieser Drache einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X die Anzahl an Drachen ist, die du kontrollierst.{R}: Die Geißel von Valkas erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Scourge of Valkas|Geißel von Valkas|Kreatur — Drache|FliegendImmer wenn die Geißel von Valkas oder ein anderer Drache unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, fügt dieser Drache einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X die Anzahl an Drachen ist, die du kontrollierst.\n{R}: Die Geißel von Valkas erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Scourge of the Nobilis|Geißel des Edelmanns|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nSolange die verzauberte Kreatur rot ist, erhält sie +1/+1 und „{R/W}: Diese Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges".\nSolange die verzauberte Kreatur weiß ist, erhält sie +1/+1 und hat Lebensverknüpfung. (Immer wenn die Kreatur Schaden zufügt, erhält ihr Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazu.) Scourge of the Skyclaves|Geißel der Himmelsfestungen|Kreatur — Dämon|Bonus {4}{B}\nWenn du diesen Zauberspruch wirkst und falls seine Bonuskosten bezahlt wurden, verliert jeder Spieler die Hälfte seiner Lebenspunkte, aufgerundet.\nStärke und Widerstandskraft der Geißel der Himmelsfestungen sind gleich 20 minus dem höchsten Lebenspunktestand unter den Spielern. Scourgemark|Mal der Geißel|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn das Mal der Geißel ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+0. @@ -15510,7 +15686,7 @@ Scrubland|Buschland|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {W} oder {B}. Diese K Scryb Ranger|Scrybwaldläufer|Kreatur — Feenwesen|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\nFliegend, Schutz vor Blau\nBringe einen Wald, den du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück: Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. Scryb Sprites|Waldfeen|Beschwörung von Feenwesen|Fliegend Scrying Glass|Spiegel der Hellsichtigkeit|Artefakt|{3}, {T}: Wähle eine Zahl größer 0 und eine Farbe. Ein Gegner Deiner Wahl zeigt die Karten, die er auf die Hand hält. Wenn er genau die genannte Anzahl Karten der genannten Farbe auf der Hand hat, ziehe eine Karte. -Scrying Sheets|Eishöhle der Hellsicht|Verschneites Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{1}{S}, {T}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Ist diese Karte verschneit, kannst du sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.) +Scrying Sheets|Eishöhle der Hellsicht|Verschneites Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}{S}, {T}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Ist diese Karte verschneit, kannst du sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.) Sculpting Steel|Formbarer Stahl|Artefakt|Du kannst den Formbaren Stahl als Kopie eines beliebigen Artefakts im Spiel ins Spiel kommen lassen. Sculptor of Winter|Winterformerin|Verschneite Kreatur — Elf, Räuber|{T}: Enttappe ein verschneites Land deiner Wahl. Scurrid Colony|Skurrid-Kolonie|Kreatur — Eichhörnchen|Reichweite\nDie Skurrid-Kolonie erhält +2/+2, solange du acht oder mehr Länder kontrollierst. @@ -15529,7 +15705,7 @@ Scythe Leopard|Sensenleopard|Kreatur — Katze|Landung — Immer wenn ein Land u Scythe Specter|Sensengespenst|Kreatur — Specter|Fliegend\nImmer wenn das Sensengespenst einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft jeder Gegner eine Karte aus seiner Hand ab. Jeder Spieler, der dabei die Karte mit den höchsten umgewandelten Manakosten abgeworfen hat, verliert so viele Lebenspunkte, wie diese umgewandelten Manakosten betragen. Scythe Tiger|Sensentiger|Kreatur — Katze|Verhüllt (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)\nWenn der Sensentiger ins Spiel kommt, opfere ihn, falls du nicht ein Land opferst. Scythe of the Wretched|Sense der Verdammten|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2.\nImmer wenn eine Kreatur, der in diesem Zug Schaden durch die ausgerüstete Kreatur zugefügt wurde, auf einen Friedhof gelegt wird, bringe diese Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. Lege die Sense der Verdammten an diese Kreatur an.\nAusrüsten {4} -Scytheclaw|Sensenkralle|Artefakt — Ausrüstung|Lebende Waffe (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, bringe einen 0/0 schwarzen Keim-Kreaturenspielstein ins Spiel und lege sie dann an ihn an.)Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.Immer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, verliert dieser Spieler die Hälfte seiner Lebenspunkte, aufgerundet.Ausrüsten {3} +Scytheclaw|Sensenkralle|Artefakt — Ausrüstung|Lebende Waffe (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, bringe einen 0/0 schwarzen Keim-Kreaturenspielstein ins Spiel und lege sie dann an ihn an.)Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, verliert dieser Spieler die Hälfte seiner Lebenspunkte, aufgerundet.\nAusrüsten {3} Sea Drake|Meeressceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend\nWenn der Meeressceada aus Deiner Hand ins Spiel kommt, bringe zwei Deiner Länder auf Deine Hand zurück. Sea Eagle|Seeadler|Kreatur — Vogel|Fliegend Sea Gate Banneret|Seetor-Bannerträger|Kreatur — Kor, Krieger|{4}{W}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. @@ -15568,9 +15744,10 @@ Seal of Fire|Siegel des Feuers|Verzauberung|Opfere das Siegel des Feuers: Das Si Seal of Primordium|Siegel der Urzeit|Verzauberung|Opfere das Siegel der Urzeit: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Seal of Removal|Siegel der Erlösung|Verzauberung|Opfer das Siegel der Erlösung: Bringe eine Kreatur Deiner Wahl zurück auf die Hand ihres Besitzers. Seal of Strength|Siegel der Stärke|Verzauberung|Opfere das Siegel der Stärke: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. -Seal of the Guildpact|Siegel des Gildenbunds|Artefakt|Sowie das Siegel des Gildenbunds ins Spiel kommt, bestimme zwei Farben.Jeder Zauberspruch, den du wirkst, kostet beim Wirken für jede der bestimmten Farben, die er ist, {1} weniger. +Seal of the Guildpact|Siegel des Gildenbunds|Artefakt|Sowie das Siegel des Gildenbunds ins Spiel kommt, bestimme zwei Farben.\nJeder Zauberspruch, den du wirkst, kostet beim Wirken für jede der bestimmten Farben, die er ist, {1} weniger. Sealed Fate|Besiegeltes Schicksal|Hexerei|Schaue Dir die obersten X Karten der Bibliothek eines Gegners Deiner Wahl an. Entferne eine dieser Karten ganz aus dem Spiel und lege die übrigen Karten in beliebiger Reihenfolge wieder auf die Bibliothek ihres Spielers. Sealock Monster|Meereskerker-Monster|Kreatur — Oktopus|Das Meereskerker-Monster kann nicht angreifen, falls der verteidigende Spieler keine Insel kontrolliert.\n{5}{U}{U}: Monstrum 3. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege drei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)\nWenn das Meereskerker-Monster monströs wird, wird ein Land deiner Wahl zusätzlich zu seinen anderen Typen eine Insel. +Search Party Captain|Hauptmann des Suchtrupps|Kreatur — Mensch, Soldat|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Kreatur, die du in diesem Zug als Angreifer deklariert hast, {1} weniger.\nWenn der Hauptmann des Suchtrupps ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. Search Warrant|Durchsuchungsbefehl|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du erhältst so viele Lebenspunkte, wie dieser Spieler Karten auf der Hand hat. Search for Azcanta|Suche nach Azcanta|Legendäre Verzauberung|Schaue dir zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen. Falls sich dann sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof befinden, kannst du die Suche nach Azcanta transformieren. Search for Glory|Suche nach Ruhm|Verschneite Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer verschneiten bleibenden Karte, einer legendären Karte oder einer Sage-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. Du erhältst für jedes {S}, das ausgegeben wurde, um diesen Zauberspruch zu wirken, 1 Lebenspunkt dazu. @@ -15619,6 +15796,7 @@ Secret Salvage|Geheime Bergung|Hexerei|Schicke eine Karte deiner Wahl, die kein Secretkeeper|Geheimnisbewahrer|Kreatur - Geist|Solange du mehr Karten als jeder Gegner auf der Hand hast, erhält der Geheimnisbewahrer +2/+2 und Flugfähigkeit. Secrets of the Dead|Geheimnisse der Toten|Verzauberung|Immer wenn du einen Zauberspruch aus deinem Friedhof wirkst, ziehe eine Karte. Secrets of the Golden City|Geheimnisse der Goldenen Stadt|Hexerei|Aufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nZiehe zwei Karten. Falls du den Segen der Stadt hast, ziehe stattdessen drei Karten. +Secrets of the Key|Geheimnisse des Schlüssels|Spontanzauber|Stelle Nachforschungen an. Falls dieser Zauberspruch aus einem Friedhof gewirkt wurde, stelle stattdessen zweimal Nachforschungen an. (Um Nachforschungen anzustellen, erzeuge einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.")\nRückblende {3}{U} Secure the Scene|Den Tatort absichern|Hexerei|Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, ins Exil. Ihr Beherrscher erzeugt einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein. Secure the Wastes|Die Ödlande sichern|Spontanzauber|Bringe X 1/1 weiße Krieger-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Security Blockade|Absichernde Sperre|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nWenn die Absichernde Sperre ins Spiel kommt, bringe einen 2/2 weißen Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit ins Spiel.\nDas verzauberte Land hat „{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der dir in diesem Zug zugefügt würde." @@ -15680,10 +15858,11 @@ Seize the Day|Carpe Diem|Hexerei|Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. Nach dieser Seize the Initiative|Die Initiative ergreifen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Seize the Soul|Beschlagnahme der Seele|Spontanzauber|Zerstöre eine nichtschwarze nichtweiße Kreatur deiner Wahl. Bringe einen 1/1 weißen Geistspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.\nSpuk\nWenn die Kreatur, bei der die Beschlagnahme der Seele spukt, auf einen Friedhof gelegt wird, zerstöre eine nichtschwarze nichtweiße Kreatur deiner Wahl. Bringe einen 1/1 weißen Geistspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Seize the Spoils|Beute fassen|Hexerei|Wirf als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, eine Karte ab.\nZiehe zwei Karten und erzeuge einen Schatz-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.") +Seize the Storm|Nutze den Sturm|Hexerei|Erzeuge einen roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht, mit „Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der Anzahl an Spontanzauber- und Hexereikarten in deinem Friedhof plus der Anzahl an Karten mit Rückblende, die du besitzt und die sich im Exil befinden."\nRückblende {6}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) Seizures|Zuckungen|Verzaubere Kreatur|Immer wenn die verzauberte Kreatur getappt wird, muß ihr Beherrscher 3 bezahlen, oder die Zuckungen fügen ihm 3 Schadenspunkte zu. Sejiri Glacier|Sejiri-Gletscher|Land|Der Sejiri-Gletscher kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {W}.\nSpontanzauber\n{1}{W} Sejiri Merfolk|Sejiri-Meervolk|Kreatur — Meervolk, Soldat|Solange du eine Ebene kontrollierst, hat das Sejiri-Meervolk Erstschlag und Lebensverknüpfung. (Schaden, der von einer Kreatur mit Lebensverknüpfung zugefügt wird, lässt ihren Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazu erhalten.) -Sejiri Refuge|Sejiri-Refugium|Land|Das Sejiri-Refugium kommt getappt ins Spiel.Wenn das Sejiri-Refugium ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}. +Sejiri Refuge|Sejiri-Refugium|Land|Das Sejiri-Refugium kommt getappt ins Spiel.\nWenn das Sejiri-Refugium ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}. Sejiri Shelter|Sejiri-Unterschlupf|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst.\nLand\n{T}: Erzeuge {W}. Sejiri Steppe|Sejiri-Steppe|Land|Die Sejiri-Steppe kommt getappt ins Spiel.\nWenn die Sejiri-Steppe ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}. Sek'Kuar, Deathkeeper|Sek'Kuar, der Todesbewahrer|Legendäre Kreatur — Ork, Schamane|Immer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst und die kein Spielstein ist, aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe einen 3/1 schwarzen und roten Leichenspielstein mit Eile ins Spiel. @@ -15703,7 +15882,7 @@ Selesnya Keyrune|Selesnija-Runenschlüssel|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorr Selesnya Locket|Selesnija-Medaillon|Artefakt|{T}: Erzeuge {G} oder {W}.\n{G/W}{G/W}{G/W}{G/W}, {T}, opfere das Selesnija-Medaillon: Ziehe zwei Karten. Selesnya Loft Gardens|Die Selesnija-Dachgärten|Welt — Ravnica|Falls ein Effekt einen oder mehrere Spielsteine ins Spiel bringen würde, bringt er stattdessen doppelt so viele Spielsteine ins Spiel.\nFalls ein Effekt eine oder mehrere Marken auf eine bleibende Karte legen würde, legt er stattdessen doppelt so viele Marken auf diese bleibende Karte.\nImmer wenn du chaos würfelst, erhöhst du bis zum Ende des Zuges immer, wenn du ein Land für Mana tappst, deinen Manavorrat um ein Mana eines beliebigen Typs, den dieses Land produziert hat. Selesnya Sagittars|Selesnija-Sagittare|Kreatur — Elf, Bogenschütze|Die Selesnija-Sagittare können blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätten.\nDie Selesnija-Sagittare können eine zusätzliche Kreatur blocken. -Selesnya Sanctuary|Selesnija-Heiligtum|Land|Das Selesnija-Heiligtum kommt getappt ins Spiel.Wenn das Selesnija-Heiligtum ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{W}. +Selesnya Sanctuary|Selesnija-Heiligtum|Land|Das Selesnija-Heiligtum kommt getappt ins Spiel.\nWenn das Selesnija-Heiligtum ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{W}. Selesnya Sentry|Selesnija-Wachposten|Kreatur — Elefant, Soldat|{5}{G}: Regeneriere den Selesnija-Wachposten. Selesnya Signet|Selesnija-Petschaft|Artefakt|{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{W}. Self-Assembler|Selbstmontierer|Artefaktkreatur — Montagearbeiter|Wenn der Selbstmontierer ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Montagearbeiter-Kreaturenkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. @@ -15724,7 +15903,7 @@ Sen Triplets|Sen-Drillinge|Legendäre Artefaktkreatur — Mensch, Zauberer|Besti Senate Courier|Kurier des Senats|Kreatur — Vogel|Fliegend\n{1}{W}: Der Kurier des Senats erhält Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. Senate Griffin|Greif des Senats|Kreatur — Greif|Fliegend\nWenn der Greif des Senats ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. Senate Guildmage|Gildenmagierin des Senats|Kreatur — Mensch, Zauberer|{W}, {T}: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\n{U}, {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. -Send to Sleep|Einschläfern|Spontanzauber|Tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.Zauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, enttappen diese Kreaturen nicht während des nächsten Enttappsegments ihrer Beherrscher. +Send to Sleep|Einschläfern|Spontanzauber|Tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.\nZauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, enttappen diese Kreaturen nicht während des nächsten Enttappsegments ihrer Beherrscher. Sengir Autocrat|Sengirischer Autokrat|Beschwörung eines Autokraten|Bringe drei Leibeigenen-Spielsteine ins Spiel, wenn der Sengirische Autokrat ins Spiel kommt. Behandle diese Spielsteine wie schwarze 0/1 Kreaturen. Begrabe alle Leibeigenen-Spielsteine, wenn der Sengirische Autokrat das Spiel verlässt. Sengir Bats|Sengirs Fledermäuse|Beschwörung von Feldermäusen|Können fliegen.\nLege eine +1/+1-Spielmarke auf Sengirs Fledermäuse, wenn eine Kreatur auf dem Friedhof landet, die im selben Zug von Sengirs Fledermäusen Schaden erhalten hat. Sengir Nosferatu|Sengir-Nosferatu|Kreatur — Vampir|Fliegend\n{1}{B}, entferne den Sengir-Nosferatu ganz aus dem Spiel: Bringe einen 1/2 schwarzen Fledermausspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Er hat „{1}{B}, opfere diese Kreatur: Bringe eine ganz aus dem Spiel entfernte Karte namens Sengir-Nosferatu unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück." @@ -15779,7 +15958,7 @@ Serpent of Yawning Depths|Schlange des Abgrunds|Verzauberungskreatur — Schlang Serpent of the Endless Sea|Seeschlange des Weiten Meers|Kreatur — Schlange|Stärke und Widerstandskraft der Seeschlange des Weiten Meers sind gleich der Anzahl der Inseln, die du kontrollierst.\nDie Seeschlange des Weiten Meers kann nicht angreifen, falls der verteidigende Spieler keine Insel kontrolliert. Serpent's Gift|Geschenk der Schlange|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) Serpent's Soul-Jar|Seelengefäß der Schlange|Artefakt|Immer wenn ein Elf, den du kontrollierst, stirbt, schicke ihn ins Exil.\n{T}, bezahle 2 Lebenspunkte: Bis zum Ende des\nZuges kannst du von den Karten, die du mit dem\nSeelengefäß der Schlange ins Exil geschickt hast,\neinen Kreaturenzauber wirken. -Serpentine Basilisk|Serpentinen-Basilisk|Kreatur — Basilisk|Immer wenn der Serpentinen-Basilisk einer Kreatur Kampfschaden zufügt, zerstöre diese Kreatur am Ende des Kampfes.Morph {1}{G}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Serpentine Basilisk|Serpentinen-Basilisk|Kreatur — Basilisk|Immer wenn der Serpentinen-Basilisk einer Kreatur Kampfschaden zufügt, zerstöre diese Kreatur am Ende des Kampfes.\nMorph {1}{G}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) Serpentine Curve|Schlangenkurve|Hexerei|Erzeuge einen 0/0 grünen und blauen Fraktalwesen-Kreaturenspielstein. Lege X +1/+1-Marken auf ihn, wobei X gleich eins plus der Gesamtanzahl an Spontanzauber- und Hexereikarten ist, die du besitzt und die sich im Exil oder in deinem Friedhof befinden. Serpentine Kavu|Gewundener Kavu|Kreatur — Kavu|{R}: Der Gewundene Kavu erhält Eile bis zum Ende des Zuges. (Er kann in dem Zug, in dem er unter Deine Kontrolle kommt, angreifen und Fähigkeiten anwenden, bei denen er getappt wird.) Serpentine Spike|Schlängelnder Stachel|Hexerei|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Der Schlängelnde Stachel fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte, einer anderen Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte und einer dritten Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Falls eine Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. @@ -15804,7 +15983,7 @@ Serra's Guardian|Serras Wächterin|Kreatur — Engel|Fliegend (Diese Kreatur kan Serra's Hymn|Serras Hymne|Verzauberung|Du kannst während Deiner Versorgungsphase eine Lyrikmarke auf Serras Hymne legen.\nOpfere Serras Hymne: Verhindere bis zu X Schadenspunkte bei beliebigen Kreaturen und/oder Spielern, wobei X gleich der Anzahl an Lyrikmarken auf Serras Hymne ist. Serra's Liturgy|Serras Liturgie|Verzauberung|Du kannst während Deiner Versorgungsphase eine Lyrikmarke auf Serras Liturgie legen.\n{W}, opfere Serras Liturgie: Zerstöre bis zu X Artefakte und/oder Verzauberungen Deiner Wahl, wobei X gleich der Anzahl an Lyrikmarken auf Serras Liturgie ist. Serra's Sanctum|Serras Heiligtum|Legendäres Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {W} für jede Verzauberung, die Du kontrollierst. -Serrated Arrows|Gezackte Pfeile|Artefakt|Die Gezackten Pfeile kommen mit drei Pfeilspitzenmarken ins Spiel.Falls zu Beginn deines Versorgungssegments keine Pfeilspitzenmarken mehr auf den Gezackten Pfeilen liegen, opfere sie.\n{T}, entferne eine Pfeilspitzenmarke von den Gezackten Pfeilen: Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Serrated Arrows|Gezackte Pfeile|Artefakt|Die Gezackten Pfeile kommen mit drei Pfeilspitzenmarken ins Spiel.\nFalls zu Beginn deines Versorgungssegments keine Pfeilspitzenmarken mehr auf den Gezackten Pfeilen liegen, opfere sie.\n{T}, entferne eine Pfeilspitzenmarke von den Gezackten Pfeilen: Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Serrated Biskelion|Gezacktes Biskelion|Artefaktkreatur — Konstrukt|{T}: Lege eine -1/-1-Marke auf das Gezackte Biskelion und eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Serrated Scorpion|Zackenskorpion|Kreatur — Skorpion|Wenn der Zackenskorpion stirbt, fügt er jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Serum Powder|Serumpuder|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\nZu jedem Zeitpunkt, zu dem du einen Mulligan nehmen könntest und Serumpuder auf deiner Hand ist, kannst du die Karten auf deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen und dann genauso viele Karten ziehen. (Du kannst dies zusätzlich zum Nehmen eines Mulligans machen.) @@ -15837,7 +16016,7 @@ Settle the Score|Abrechnen|Hexerei|Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Le Settle the Wreckage|Schiffbruch erleiden|Spontanzauber|Schicke alle angreifenden Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, ins Exil. Der Spieler kann seine Bibliothek nach entsprechend vielen Standardland-Karten durchsuchen, diese getappt ins Spiel bringen und dann seine Bibliothek mischen. Seven Dwarves|Sieben Zwerge|Kreatur — Zwerg|Die Sieben Zwerge erhalten +1/+1 für jede andere Kreatur namens Sieben Zwerge, die du kontrollierst.\nEin Deck kann bis zu sieben Karten namens Sieben Zwerge enthalten. Sever Soul|Seelenstehlen|Hexerei|Zerstöre eine nicht-schwarze Kreatur Deiner Wahl. Diese kann nicht regeneriert werden. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft der Kreatur dazu. -Sever the Bloodline|Die Blutlinie unterbrechen|Hexerei|Schicke eine Kreatur deiner Wahl und alle anderen Kreaturen mit dem gleichen Namen wie diese Kreatur ins Exil.Rückblende {5}{B}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Sever the Bloodline|Die Blutlinie unterbrechen|Hexerei|Schicke eine Kreatur deiner Wahl und alle anderen Kreaturen mit dem gleichen Namen wie diese Kreatur ins Exil.\nRückblende {5}{B}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) Severed Legion|Zerfledderte Legion|Kreatur — Zombie|Furcht (Diese Kreatur kann nur von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen geblockt werden.) Severed Strands|Durchtrennte Schicksalsfäden|Hexerei|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nDu erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft der geopferten Kreatur dazu. Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Sevinne's Reclamation|Sevinnes Rückgewinnung|Hexerei|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Falls dieser Zauberspruch aus einem Friedhof gewirkt wurde, kannst du diesen Zauberspruch kopieren und für die Kopie ein neues Ziel bestimmen.\nRückblende {4}{W} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) @@ -15858,6 +16037,7 @@ Shadewing Laureate|Schattenflügel-Laureatin|Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Fl Shadow Alley Denizen|Bewohnerin der Schattenallee|Kreatur — Vampir, Räuber|Immer wenn eine andere schwarze Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl Einschüchtern bis zum Ende des Zuges. (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.) Shadow Glider|Schattengleiterin|Kreatur — Kor, Soldat|Fliegend Shadow Guildmage|Magier der Schattengilde|Beschwörung eines Zauberers|{U}, {T}: Lege eine Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, oben auf die Bibliothek seines Besitzers.\n{R}, {T}: Der Magier der Schattengilde fügt sowohl einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl als auch Dir 1 Schadenspunkt zu. +Shadow Kin|Schattensippe|Kreatur — Gestaltwandler|Aufblitzen\nZu Beginn deines Versorgungssegments millt jeder Spieler drei Karten. Du kannst von den Karten, die auf diese Weise gemillt wurden, eine Kreaturenkarte ins Exil schicken. Falls du dies tust, wird die Schattensippe zu einer Kopie der Karte, außer dass sie diese Fähigkeit hat. Shadow Lance|Schattenlanze|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Erstschlag.\n{1}{B}: Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Shadow Rider|Schattenreiter|Beschwörung eines Ritters|Flankenangriff Shadow Rift|Schattenkluft|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Irrealität bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. @@ -15867,10 +16047,11 @@ Shadow Stinger|Schattenstecherin|Kreatur — Vampir, Räuber|Tappe einen anderen Shadow of Doubt|Schatten des Zweifels|Spontanzauber|({U/B} kann entweder mit {U} oder mit {B} bezahlt werden.)\nSpieler können in diesem Zug ihre Bibliotheken nicht durchsuchen.\nZiehe eine Karte. Shadow of the Grave|Schatten des Grabes|Spontanzauber|Bringe alle Karten, die du in diesem Zug umgewandelt oder abgeworfen hast, aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Shadowbane|Schattenbannung|Spontanzauber|Verhindere allen Schaden, der Dir oder einer Deiner Kreaturen aus einer Quelle zugefügt wird. Wenn diese Quelle schwarz ist, erhältst Du Lebenspunkte in Höhe der verhinderten Schadenspunkte dazu. +Shadowbeast Sighting|Sichtung der Schattenbestie|Hexerei|Erzeuge einen 4/4 grünen Bestie-Kreaturenspielstein.\nRückblende {6}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) Shadowblood Egg|Schattenblut-Ei|Artefakt|{2}, {T}, opfere das Schattenblut-Ei: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}{R}. Ziehe eine Karte. Shadowblood Ridge|Schattenblut-Grat|Land|{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}{R}. -Shadowborn Apostle|Schattengeborener Apostel|Kreatur — Mensch, Kleriker|Ein Deck kann eine beliebige Anzahl an Karten namens Schattengeborener Apostel enthalten.{B}, opfere sechs Kreaturen namens Schattengeborener Apostel: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Dämon-Kreaturenkarte und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. -Shadowborn Demon|Schattengeborener Dämon|Kreatur — Dämon|FliegendWenn der Schattengeborene Dämon ins Spiel kommt, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die kein Dämon ist.Falls sich zu Beginn deines Versorgungssegments weniger als sechs Kreaturenkarten in deinem Friedhof befinden, opfere eine Kreatur. +Shadowborn Apostle|Schattengeborener Apostel|Kreatur — Mensch, Kleriker|Ein Deck kann eine beliebige Anzahl an Karten namens Schattengeborener Apostel enthalten.\n{B}, opfere sechs Kreaturen namens Schattengeborener Apostel: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Dämon-Kreaturenkarte und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Shadowborn Demon|Schattengeborener Dämon|Kreatur — Dämon|FliegendWenn der Schattengeborene Dämon ins Spiel kommt, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die kein Dämon ist.\nFalls sich zu Beginn deines Versorgungssegments weniger als sechs Kreaturenkarten in deinem Friedhof befinden, opfere eine Kreatur. Shadowcloak Vampire|Schattenmantel-Vampir|Kreatur — Vampir|Bezahle 2 Lebenspunkte: Der Schattenmantel-Vampir erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. (Er kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.) Shadowed Caravel|Schattensegel-Karavelle|Artefakt — Fahrzeug|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, erkundet, lege eine +1/+1-Marke auf die Schattensegel-Karavelle.\nBemannen 2 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 2 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) Shadowfeed|Schattennahrung|Spontanzauber|Entferne eine Karte deiner Wahl in einem Friedhof ganz aus dem Spiel. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. @@ -15905,7 +16086,7 @@ Shambling Shell|Schlurfendes Muschelwesen|Kreatur — Pflanze, Zombie|Opfere das Shambling Strider|Schlurfendes Untier|Beschwörung eines Untiers|{R}{G}: +1/-1 bis zum Ende des Zuges. Shambling Suit|Trottende Rüstung|Artefaktkreatur — Konstrukt|Die Stärke der Trottenden Rüstung ist gleich der Anzahl an Artefakten und/oder Verzauberungen, die du kontrollierst. Shambling Swarm|Schlurfender Schwarm|Kreatur — Schrecken|Verteile drei -1/-1- Marken auf eine, zwei oder drei Kreaturen deiner Wahl, wenn der Schlurfende Schwarm aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird. Entferne diese Marken am Ende des Zuges. -Shambling Vent|Schlurfender Schlot|Land|Der Schlurfende Schlot kommt getappt ins Spiel.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {B}.{1}{W}{B}: Der Schlurfende Schlot wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/3 weißen und schwarzen Elementarwesen-Kreatur mit Lebensverknüpfung. Er ist immer noch ein Land. +Shambling Vent|Schlurfender Schlot|Land|Der Schlurfende Schlot kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {B}.\n{1}{W}{B}: Der Schlurfende Schlot wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/3 weißen und schwarzen Elementarwesen-Kreatur mit Lebensverknüpfung. Er ist immer noch ein Land. Shanna, Sisay's Legacy|Shanna, Sisays Vermächtnis|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Shanna, Sisays Vermächtnis, kann nicht das Ziel von Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.\nShanna erhält +1/+1 für jede Kreatur, die du kontrollierst. Shanodin Dryads|Dryaden aus dem Shanodin|Beschwörung von Nymphen|Waldtarnung Shape Anew|Neu formen|Hexerei|Der Beherrscher eines Artefakts deiner Wahl opfert es und deckt dann Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Artefaktkarte aufdeckt. Dieser Spieler bringt dann diese Karte ins Spiel und mischt alle anderen auf diese Weise aufgedeckten Karten in seine Bibliothek. @@ -15944,7 +16125,7 @@ Shattered Crypt|Aufgebrochene Krypta|Hexerei|Bringe X Kreaturenkarten Deiner Wah Shattered Dreams|Zerschmetterte Träume|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine Artefaktkarte davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. Shattered Ego|Zerbrochenes Ego|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält -3/-0.\n{3}{U}{U}: Lege die verzauberte Kreatur als dritte Karte von oben in die Bibliothek ihres Besitzers. Shattered Perception|Zerbrochene Vorstellungen|Hexerei|Wirf alle Karten aus deiner Hand ab und ziehe dann entsprechend viele Karten.\nRückblende {5}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) -Shattergang Brothers|Sprengbandenbrüder|Legendäre Kreatur — Goblin, Handwerker|{2}{B}, opfere eine Kreatur: Jeder andere Spieler opfert eine Kreatur.{2}{R}, opfere ein Artefakt: Jeder andere Spieler opfert ein Artefakt.{2}{G}, opfere eine Verzauberung: Jeder andere Spieler opfert eine Verzauberung. +Shattergang Brothers|Sprengbandenbrüder|Legendäre Kreatur — Goblin, Handwerker|{2}{B}, opfere eine Kreatur: Jeder andere Spieler opfert eine Kreatur.\n{2}{R}, opfere ein Artefakt: Jeder andere Spieler opfert ein Artefakt.\n{2}{G}, opfere eine Verzauberung: Jeder andere Spieler opfert eine Verzauberung. Shattering Blow|Zertrümmernder Schlag|Spontanzauber|Schicke ein Artefakt deiner Wahl ins Exil. Shattering Pulse|Pulsierende Zersplitterung|Spontanzauber|Rückkauf 3\nZerstöre ein Artefakt Deiner Wahl. Shattering Spree|Trümmerorgie|Hexerei|Reproduktion {R} (Wenn du diesen Zauber spielst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.)\nZerstöre ein Artefakt deiner Wahl. @@ -15959,7 +16140,7 @@ Shatter|Zersplittern|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt Deiner Wahl. Shauku's Minion|Shaukus Diener|Beschwörung eines Dieners|{B}{R}, {T}: Shaukus Diener fügt einer weißen Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Shauku, Endbringer|Shauku die Todbringerin|Beschwörung einer Legende|Fliegend.\nShauku die Todbringerin zählt als Vampir.\nShauku kann nicht angreifen, wenn eine weitere Kreatur im Spiel ist.\nDu verlierst 3 Lebenspunkte während Deiner Versorgungsphase. {T}: Entferne eine Kreatur Deiner Wahl ganz aus dem Spiel und lege eine +1/+1 Marke auf Shauku. Shed Weakness|Schwäche abstreifen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Du kannst eine -1/-1-Marke von ihr entfernen. -Sheer Drop|Sturz in den Abgrund|Hexerei|Zerstöre eine getappte Kreatur deiner Wahl.Erwecken 3 — {5}{W} (Falls du diesen Zauberspruch für {5}{W} wirkst, lege außerdem drei +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.) +Sheer Drop|Sturz in den Abgrund|Hexerei|Zerstöre eine getappte Kreatur deiner Wahl.\nErwecken 3 — {5}{W} (Falls du diesen Zauberspruch für {5}{W} wirkst, lege außerdem drei +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.) Shefet Dunes|Shefet-Dünen|Land — Wüste|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.\n{2}{W}{W}, {T}, opfere eine Wüste: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. Shefet Monitor|Shefet-Waran|Kreatur — Eidechse|Umwandlung {3}{G} ({3}{G}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du den Shefet-Waran umwandelst, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland- oder Wüste-Karte durchsuchen, sie ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen. (Ziehe erst danach eine Karte.) Shell Shield|Panzerschirmung|Spontanzauber|Bonus {1} (Du kannst zusätzlich {1} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nEine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +0/+3 bis zum Ende des Zuges. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, erhält die Kreatur außerdem Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) @@ -15998,7 +16179,7 @@ Shield of the Righteous|Schild der Gerechten|Artefakt — Ausrüstung|Die ausger Shield's Might|Macht des Schilds|Spontanzauber — Abenteuer|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. (Schicke diese Karte dann ins Exil. Du kannst sie später als Kreatur aus dem Exil wirken.) Shielded Aether Thief|Abgeschirmter Ätherdieb|Kreatur — Vedalken, Räuber|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nImmer wenn der Abgeschirmte Ätherdieb blockt, erhältst du {E} (eine Energiemarke).\n{T}, bezahle {E}{E}{E}: Ziehe eine Karte. Shielded Passage|Beschützter Durchgang|Spontanzauber|Verhindere allen Schaden, der in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl zugefügt würde. -Shielded by Faith|Schutz des Glaubens|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur hat Unzerstörbarkeit.Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, kannst du den Schutz des Glaubens an diese Kreatur anlegen. +Shielded by Faith|Schutz des Glaubens|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur hat Unzerstörbarkeit.\nImmer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, kannst du den Schutz des Glaubens an diese Kreatur anlegen. Shieldhide Dragon|Panzerhautdrache|Kreatur — Drache|Fliegend, Lebensverknüpfung\nMegamorph {5}{W}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)\nWenn der Panzerhautdrache aufgedeckt wird, lege eine +1/+1-Marke auf jede andere Drache-Kreatur, die du kontrollierst. Shielding Plax|Beschützendes Plax|Verzauberung — Aura|({G/U} kann entweder mit {G} oder mit {U} bezahlt werden.)\nKreaturenverzauberung\nWenn das Beschützende Plax ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDie verzauberte Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die dein Gegner kontrolliert. Shieldmage Advocate|Advokat des Abschirmens|Kreatur — Kleriker|{T}: Bringe eine Karte deiner Wahl aus dem Friedhof eines deiner Gegner auf seine Hand zurück. Verhindere allen Schaden, der in diesem Zug von einer Quelle, die du bestimmst, einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt werden würde. @@ -16013,7 +16194,7 @@ Shifting Sky|Aufreißender Himmel|Verzauberung|Bestimme eine Farbe, sowie der Au Shifting Sliver|Veränderlicher Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuris können nur von Remasuris geblockt werden. Shifting Wall|Bewegliche Mauer|Artefaktkreatur|Die Bewegliche Mauer zählt als Mauer.\nDie Bewegliche Mauer kommt mit X +1/+1 Marken auf ihr ins Spiel. Shifty Doppelganger|Unsteter Doppelgänger|Kreatur — Gestaltwandler|{3}{U}, entferne den Unsteten Doppelgänger ganz aus dem Spiel: Bringe eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel. Diese Kreatur erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Opfere am Ende des Zuges diese Kreatur. Falls du dies tust, bringe den Unsteten Doppelgänger ins Spiel zurück. -Shimatsu the Bloodcloaked|Shimatsu der Blutgewandete|Legendäre Kreatur - Dämon, Geist|Opfere eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten, sowie Shimatsu der Blutgewandete ins Spiel kommt.Shimatsu mit so vielen +1/+1-Marke ins Spiel. +Shimatsu the Bloodcloaked|Shimatsu der Blutgewandete|Legendäre Kreatur - Dämon, Geist|Opfere eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten, sowie Shimatsu der Blutgewandete ins Spiel kommt.\nShimatsu mit so vielen +1/+1-Marke ins Spiel. Shimian Specter|Shimianisches Gespenst|Kreatur — Specter|Fliegend\n Immer wenn das Shimianische Gespenst einem Spieler Kampfschaden zufügt, zeigt dieser Spieler die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme davon eine Karte, die kein Land ist. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek dieses Spielers nach Karten mit demselben Namen wie diese Karte und entferne sie alle ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. Shimmer Myr|Schimmernder Myr|Artefaktkreatur — Myr|Aufblitzen\nDu kannst Artefaktkarten wirken, als ob sie Aufblitzen hätten. Shimmer of Possibility|Schimmer der Möglichkeiten|Hexerei|Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. @@ -16044,7 +16225,9 @@ Shiny Impetus|Funkelnder Impuls|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nD Shipbreaker Kraken|Kielbrecher-Krake|Kreatur — Krake|{6}{U}{U}: Monstrum 4. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege vier +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)\nWenn der Kielbrecher-Krake monströs wird, tappe bis zu vier Kreaturen deiner Wahl. Die Kreaturen enttappen nicht während der Enttappsegmente ihrer Beherrscher, solange du den Kielbrecher-Kraken kontrollierst. Shipwreck Dowser|Schiffswrackdurchsucher|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nWenn der Schiffswrackdurchsucher ins Spiel kommt, bringe eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Shipwreck Looter|Schiffswrack-Plünderin|Kreatur — Mensch, Pirat|Überfall — Wenn die Schiffswrack-Plünderin ins Spiel kommt und falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab. +Shipwreck Marsh|Schiffswrack-Morast|Land|Der Schiffswrack-Morast kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst zwei oder mehr andere Länder.\n{T}: Erzeuge {U} oder {B}. Shipwreck Moray|Schiffswrack-Muräne|Kreatur — Fisch|Wenn die Schiffswrack-Muräne ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E}{E}{E} (vier Energiemarken).\nBezahle {E}: Die Schiffswrack-Muräne erhält +2/-2 bis zum Ende des Zuges. +Shipwreck Sifters|Schiffswrack-Sichter|Kreatur — Geist|Wenn die Schiffswrack-Sichter ins Spiel kommen, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.\nImmer wenn du eine Geist-Karte oder eine Karte mit Aufstören abwirfst, lege eine +1/+1-Marke auf die Schiffswrack-Sichter. Shipwreck Singer|Schiffswrack-Sirene|Kreatur — Sirene|Fliegend\n{1}{U}: Eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, greift in diesem Zug an, falls möglich.\n{1}{B}, {T}: Angreifende Kreaturen erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Shirei, Shizo's Caretaker|Shirei, Verwalter von Shizo|Legendäre Kreatur - Geist|Immer wenn eine Kreatur mit Stärke 1 oder weniger aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du diese Kreaturenkarte unter deiner Kontrolle am Ende des Zuges zurück ins Spiel bringen, falls Shirei, Verwalter von Shizo noch im Spiel ist. Shisato, Whispering Hunter|Shisato, flüsternde Jägerin|Legendäre Kreatur - Ophis, Krieger|Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Ophis.\nImmer wenn Shisato, flüsternde Jägerin, einem Spieler Kampfschaden zufügt, übergeht dieser Spieler sein nächstes Enttappsegment. @@ -16108,7 +16291,7 @@ Shrieking Affliction|Keifende Heimsuchung|Verzauberung|Falls zu Beginn des Verso Shrieking Drake|Kreischender Sceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend\nWenn der Kreischende Sceada ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur, die Du kontrollierst, zurück auf die Hand ihres Besitzers. Shrieking Grotesque|Grotesker Kreischer|Kreatur — Gargoyle|Fliegend\nWenn der Groteske Kreischer ins Spiel kommt, wirft ein Spieler deiner Wahl eine Karte ab, falls {B} ausgegeben wurde, um den Grotesken Kreischer zu spielen. Shrieking Mogg|Kreischender Mogg|Kreatur — Goblin|Eile\nWenn der Kreischende Mogg ins Spiel kommt, tappe alle anderen Kreaturen. -Shriekmaw|Kreischmaul|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Furcht (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen nicht geblockt werden.)Wenn das Kreischmaul ins Spiel kommt, zerstöre eine nichtschwarze Nichtartefaktkreatur deiner Wahl.Herbeirufen {1}{B} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Herbeirufungskosten wirken. Falls du dies tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.) +Shriekmaw|Kreischmaul|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Furcht (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen nicht geblockt werden.)Wenn das Kreischmaul ins Spiel kommt, zerstöre eine nichtschwarze Nichtartefaktkreatur deiner Wahl.\nHerbeirufen {1}{B} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Herbeirufungskosten wirken. Falls du dies tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.) Shrike Harpy|Würgerharpyie|Kreatur — Harpyie|Fliegend\nTribut 2 (Sowie diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Gegner, den du bestimmst, zwei +1/+1-Marken auf sie legen.)\nWenn die Würgerharpyie ins Spiel kommt und falls kein Tribut gezahlt wurde, opfert ein Gegner deiner Wahl eine Kreatur. Shrill Howler|Schriller Heuler|Kreatur — Werwolf, Schrecken|Kreaturen, deren Stärke kleiner ist als die des Schrillen Heulers, können ihn nicht blocken.\n{5}{G}: Transformiere den Schrillen Heuler. Shrine of Boundless Growth|Schrein der ungebremsten Größe|Artefakt|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments oder immer, wenn du einen grünen Zauberspruch wirkst, eine Ladungsmarke auf den Schrein der ungebremsten Größe.\n{T}, opfere den Schrein der ungebremsten Größe: Erhöhe deinen Manavorrat um {1} für jede Ladungsmarke auf dem Schrein der ungebremsten Größe. @@ -16116,7 +16299,7 @@ Shrine of Burning Rage|Schrein der lodernden Wut|Artefakt|Lege zu Beginn deines Shrine of Limitless Power|Schrein der unbegrenzten Macht|Artefakt|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments oder immer, wenn du einen schwarzen Zauberspruch wirkst, eine Ladungsmarke auf den Schrein der unbegrenzten Macht.\n{4}, {T}, opfere den Schrein der unbegrenzten Macht: Ein Spieler deiner Wahl wirft für jede Ladungsmarke auf dem Schrein der unbegrenzten Macht eine Karte aus der Hand ab. Shrine of Loyal Legions|Schrein der loyalen Legionen|Artefakt|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments oder immer, wenn du einen weißen Zauberspruch wirkst, eine Ladungsmarke auf den Schrein der loyalen Legionen.\n{3}, {T}, opfere den Schrein der loyalen Legionen: Bringe für jede Ladungsmarke auf dem Schrein der loyalen Legionen einen 1/1 farblosen Myr-Artefaktkreaturspielstein ins Spiel. Shrine of Piercing Vision|Schrein der durchdringenden Vision|Artefakt|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments oder immer, wenn du einen blauen Zauberspruch wirkst, eine Ladungsmarke auf den Schrein der durchdringenden Vision.\n{T}, opfere den Schrein der durchdringenden Vision: Schaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an, wobei X die Anzahl der Ladungsmarken auf dem Schrein der durchdringenden Vision ist. Nimm eine dieser Karten auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. -Shrine of the Forsaken Gods|Schrein der vergessenen Götter|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {2}. Verwende dieses Mana nur, um farblose Zaubersprüche zu wirken. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du sieben oder mehr Länder kontrollierst. +Shrine of the Forsaken Gods|Schrein der vergessenen Götter|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {2}. Verwende dieses Mana nur, um farblose Zaubersprüche zu wirken. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du sieben oder mehr Länder kontrollierst. Shrink|Schrumpfen|Spontanzauber|Die Zielkreatur erhält -5/-0 bis zum Ende des Zuges. Shriveling Rot|Ausdörrende Fäule|Spontanzauber|Bestimme eines Immer wenn bis zum Ende des Zuges einer Kreatur Schaden zugefügt wird, zerstöre sie; oder immer wenn bis zum Ende des Zuges eine Kreatur aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, verliert der Beherrscher dieser Kreatur Lebenspunkte in Höhe ihrer Stärke.\nVerflechtung {2}{B} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.) Shrivel|Schrumpeln|Hexerei|Alle Kreaturen erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges. @@ -16154,6 +16337,7 @@ Siege Modification|Belagerungsmodifikation|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Siege Rhino|Belagerungsnashorn|Kreatur — Nashorn|Verursacht Trampelschaden\nWenn das Belagerungsnashorn ins Spiel kommt, verliert jeder Gegner 3 Lebenspunkte und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. Siege Striker|Belagerungskämpfer|Kreatur — Mensch, Soldat|Doppelschlag (Diese Kreatur fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.)\nImmer wenn der Belagerungskämpfer angreift, kannst du eine beliebige Anzahl ungetappter Kreaturen, die du kontrollierst, tappen. Der Belagerungskämpfer erhält für jede auf diese Weise getappte Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Siege Wurm|Belagerungswurm|Kreatur — Wurm|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nVerursacht Trampelschaden (Falls diese Kreatur ihren Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.) +Siege Zombie|Belagerungszombie|Kreatur — Zombie|Tappe drei ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst: Jeder Gegner verliert 1 Lebenspunkt. Siege of Towers|Belagerung durch Türme|Hexerei|Reproduktion {1}{R} (Wenn du diesen Zauber spielst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.)\nEin Gebirge deiner Wahl wird zu einer 3/1 Kreatur. Es ist immer noch ein Land. Siege-Gang Commander|Belagerungstrupp-Kommandant|Kreatur — Goblin|Wenn der Belagerungstrupp-Kommandant ins Spiel kommt, bringe drei 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine ins Spiel.\n{1}{R}, opfere einen Goblin: Der Belagerungstrupp-Kommandant fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Siegebreaker Giant|Belagerungsbrecher-Riesin|Kreatur — Riese, Krieger|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)\n{3}{R}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken. @@ -16164,9 +16348,14 @@ Sifter Wurm|Sichterwurm|Kreatur — Wurm|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Sic Sifter of Skulls|Schädelsichter|Kreatur — Eldrazi|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nImmer wenn eine andere Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt, bringe einen 1/1 farblosen Eldrazi-Brut-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}." ({C} steht für farbloses Mana.) Sift|Durchkämmen|Hexerei|Ziehe drei Karten und wirf dann eine Karte ab. Sigarda's Aid|Sigardas Hilfe|Verzauberung|Du kannst Aura- und Ausrüstung-Zaubersprüche wirken, als ob sie Aufblitzen hätten.\nImmer wenn eine Ausrüstung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du sie an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, anlegen. +Sigarda's Splendor|Sigardas Pracht|Verzauberung|Sowie Sigardas Pracht ins Spiel kommt, notiere deinen Lebenspunktestand.\nZu Beginn deines Versorgungssegments ziehst du eine Karte, falls dein Lebenspunktestand größer oder gleich dem letzten Lebenspunktestand ist, den du für Sigardas Pracht notiert hast. Notiere dann deinen Lebenspunktestand.\nImmer wenn du einen weißen Zauberspruch wirkst, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. +Sigarda's Vanguard|Sigardas Vorhut|Kreatur — Engel|Aufblitzen\nFliegend\nImmer wenn Sigardas Vorhut ins Spiel kommt oder angreift, bestimme eine beliebige Anzahl an Kreaturen mit unterschiedlicher Stärke. Die bestimmten Kreaturen erhalten Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. +Sigarda, Champion of Light|Sigarda, Bewahrerin des Lichts|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nMenschen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nHexenzirkel — Immer wenn Sigarda angreift und falls du drei oder mehr Kreaturen mit unterschiedlicher Stärke kontrollierst, schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Mensch-Kreaturenkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Sigarda, Heron's Grace|Sigarda, Gnade des Reiherschwarms|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend\nDu und Menschen, die du kontrollierst, haben Fluchsicherheit.\n{2}, schicke eine Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe einen 1/1 weißen Mensch-Soldat-Kreaturenspielstein ins Spiel. Sigarda, Host of Herons|Sigarda vom Reiherschwarm|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend, fluchsicher\nZaubersprüche und Fähigkeiten, die deine Gegner kontrollieren, können dich nicht dazu bringen, bleibende Karten zu opfern. Sigardian Priest|Sigardische Priesterin|Kreatur — Mensch, Kleriker|{1}, {T}: Tappe eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl. +Sigardian Savior|Sigardische Retterin|Kreatur — Engel|Fliegend\nWenn die Sigardische Retterin ins Spiel kommt und falls du sie gewirkt hast, bringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl mit Manabetrag 2 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Sigardian Zealot|Sigardischer Eiferer|Kreatur — Mensch, Kleriker|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug bestimmst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen mit unterschiedlicher Stärke. Jede von ihnen erhält bis zum Ende des Zuges Wachsamkeit und +X/+X, wobei X gleich der Stärke des Sigardischen Eiferers ist. Sight Beyond Sight|Sicht des Unsichtbaren|Hexerei|Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die andere unter deine Bibliothek.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) Sight of the Scalelords|Blick der Schuppenfürsten|Verzauberung|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug erhalten Kreaturen mit Widerstandskraft 4 oder mehr, die du kontrollierst, +2/+2 und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. Sighted-Caste Sorcerer|Hexer aus der Blicker-Kaste|Kreatur — Mensch, Zauberer|Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\n{U}: Der Hexer aus der Blicker-Kaste ist bis zum Ende des Zuges verhüllt. (Er kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.) @@ -16177,7 +16366,7 @@ Sigil Captain|Siegelverzierter Hauptmann|Kreatur — Nashorn, Soldat|Immer wenn Sigil Tracer|Siegelzeichnerin|Kreatur — Meervolk, Zauberer|{1}{U}, tappe zwei ungetappte Zauberer, die du kontrollierst: Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. Sigil of Distinction|Siegel der Anerkennung|Artefakt — Ausrüstung|Das Siegel der Anerkennung kommt mit X Ladungsmarken ins Spiel.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jede Ladungsmarke auf dem Siegel der Anerkennung.\nAusrüsten Entferne eine Ladungsmarke vom Siegel der Anerkennung. Sigil of Sleep|Siegel des Schlafes|Kreaturenverzauberung|Immer wenn die verzauberte Kreatur einem Spieler Schaden zufügt, bringe eine Kreatur Deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Sigil of Valor|Siegel der Tapferkeit|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur alleine angreift, erhält sie bis zum Ende des Zuges +1/+1 für jede andere Kreatur, die du kontrollierst.Ausrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Sigil of Valor|Siegel der Tapferkeit|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur alleine angreift, erhält sie bis zum Ende des Zuges +1/+1 für jede andere Kreatur, die du kontrollierst.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Sigil of the Empty Throne|Siegel des leeren Throns|Verzauberung|Immer wenn du einen Verzauberungs-Zauber spielst, bringe einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Sigil of the Nayan Gods|Siegel der Naya-Götter|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 für jede Kreatur, die du kontrollierst.\nUmwandlung {G/W} ({G/W}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) Sigil of the New Dawn|Siegel des Tagesanbruchs|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du {1}{W} bezahlen. Falls du dies tust, bringe jene Karte auf deine Hand zurück. @@ -16235,6 +16424,7 @@ Silumgar, the Drifting Death|Silumgar, der driftende Tod|Legendäre Kreatur — Silundi Isle|Silundi-Insel|Land|Die Silundi-Insel kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {U}.\nSpontanzauber\n{2}{U} Silundi Vision|Silundi-Vision|Spontanzauber|Schaue dir die obersten sechs Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Spontanzauber- oder Hexereikarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nLand\n{T}: Erzeuge {U}. Silvar, Devourer of the Free|Silvar, Verschlinger der Freien|Legendäre Kreatur — Katze, Nachtmahr|Partner von Trynn, Beschützerin des Friedens (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Spieler deiner Wahl Trynn aus seiner Bibliothek auf seine Hand nehmen und danach mischen.)\nBedrohlich\nOpfere einen Menschen: Lege eine +1/+1-Marke auf Silvar, Verschlinger der Freien. Er erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. +Silver Bolt|Silberbolzen|Artefakt|{3}, {T}, opfere den Silberbolzen: Er fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Falls einem Werwolf auf diese Weise Schaden zugefügt wird, zerstöre ihn. Silver Drake|Silbersceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nBringe eine weiße oder blaue Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn der Silbersceada ins Spiel kommt. Silver Erne|Weißkopfseeadler|Beschwörung eines Seeadlers|Fliegend, verursacht Trampelschaden Silver Knight|Silberner Ritter|Kreatur — Mensch, Ritter|Erstschlag, Schutz vor Rot @@ -16277,7 +16467,7 @@ Simic Basilisk|Simic-Basilisk|Kreatur — Basilisk, Mutant|Pfropfen 3 (Diese Kre Simic Charm|Simic-Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines — Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges; oder bleibende Karten, die du kontrollierst, werden fluchsicher bis zum Ende des Zuges; oder bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Simic Cluestone|Simic-Rätselstein|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {U}.\n{G}{U}, {T}, opfere den Simic-Rätselstein: Ziehe eine Karte. Simic Fluxmage|Simic-Fluxmagierin|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Weiterentwicklung (Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur, immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, falls Stärke oder Widerstandskraft der anderen Kreatur höher ist.)\n{1}{U}, {T}: Bewege eine +1/+1-Marke von der Simic-Fluxmagierin auf eine Kreatur deiner Wahl. -Simic Growth Chamber|Simic-Wachstumskammer|Land|Die Simic-Wachstumskammer kommt getappt ins Spiel.Wenn die Simic-Wachstumskammer ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{U}. +Simic Growth Chamber|Simic-Wachstumskammer|Land|Die Simic-Wachstumskammer kommt getappt ins Spiel.\nWenn die Simic-Wachstumskammer ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{U}. Simic Guildgate|Simic-Gildeneingang|Land — Tor|Der Simic-Gildeneingang kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {U}. Simic Guildmage|Simic-Gildenmagier|Kreatur — Elf, Zauberer|({G/U} kann entweder mit {G} oder mit {U} bezahlt werden.)\n{1}{G}: Bewege eine +1/+1-Marke von einer Kreatur deiner Wahl auf eine andere Kreatur deiner Wahl, die denselben Beherrscher hat.\n{1}{U}: Lege eine Aura deiner Wahl, die eine bleibende Karte verzaubert, an eine andere bleibende Karte an, die denselben Beherrscher hat. Simic Initiate|Simic-Lehrling|Kreatur — Mensch, Mutant|Pfropfen 1 (Diese Kreatur kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser Kreatur auf die neue Kreatur bewegen.) @@ -16312,6 +16502,7 @@ Sinuous Predator|Groteskes Raubtier|Kreatur — Eldrazi, Werwolf|Das Groteske Ra Sinuous Striker|Gewundene Plänklerin|Kreatur — Naga, Krieger|{U}: Die Gewundene Plänklerin erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges.\nVerewigen—{3}{U}{U}, wirf eine Karte ab. ({3}{U}{U}, wirf eine Karte ab, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein 4/4 schwarzer Zombie-Naga-Krieger ohne Manakosten ist. Spiele Verewigen wie eine Hexerei.) Siona, Captain of the Pyleas|Siona, Kapitänin der Pyleas|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn Siona, Kapitänin der Pyleas, ins Spiel kommt, schaue dir die obersten sieben Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Aura-Karte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nImmer wenn eine Aura, die du kontrollierst, an eine Kreatur, die du kontrollierst, angelegt wird, erzeuge einen 1/1 weißen Mensch-Soldat-Kreaturenspielstein. Sip of Hemlock|Schluck aus dem Schierlingsbecher|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher verliert 2 Lebenspunkte. +Siphon Insight|Wissen absaugen|Spontanzauber|Schaue dir die obersten zwei Karten der Bibliothek eines Gegners deiner Wahl an. Schicke eine davon verdeckt ins Exil und lege die andere unter jene Bibliothek. Solange die Karte im Exil bleibt, kannst du sie anschauen und sie spielen, und um den Zauberspruch zu wirken, kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana einer beliebigen Farbe.\nRückblende {1}{U}{B} Sire of Insanity|Zuchttier des Wahnsinns|Kreatur — Dämon|Zu Beginn jedes Endsegments wirft jeder Spieler alle Karten auf seiner Hand ab. Sire of Stagnation|Zeuger des Stillstands|Kreatur — Eldrazi|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Immer wenn ein Land unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt, schickt dieser Spieler die obersten zwei Karten seiner Bibliothek ins Exil und du ziehst zwei Karten. Sire of the Storm|Erzeuger des Sturms|Kreatur - Geist|Fliegend\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du eine Karte ziehen. @@ -16334,8 +16525,9 @@ Sivvi's Valor|Sivvis Tapferkeit|Spontanzauber|Wenn Du eine Ebene kontrollierst, Sixth Sense|Sechster Sinn|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen." Sizzle|Sengendes Brennen|Hexerei|Sengendes Brennen fügt allen Deinen Gegnern 3 Schadenspunkte zu. Sizzling Barrage|Versengendes Sperrfeuer|Spontanzauber|Das Versengende Sperrfeuer fügt einer Kreatur deiner Wahl, die in diesem Zug als Blocker deklariert wurde, 4 Schadenspunkte zu. -Skaab Goliath|Skaab-Goliath|Kreatur — Zombie, Riese|Schicke als zusätzliche Kosten, um den Skaab-Goliath zu wirken, zwei Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ins Exil.Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.) +Skaab Goliath|Skaab-Goliath|Kreatur — Zombie, Riese|Schicke als zusätzliche Kosten, um den Skaab-Goliath zu wirken, zwei Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ins Exil.\nVerursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.) Skaab Ruinator|Skaab-Ruinierer|Kreatur — Zombie, Schrecken|Schicke als zusätzliche Kosten, um den Skaab-Ruinierer zu wirken, drei Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ins Exil.\nFliegend\nDu kannst den Skaab-Ruinierer aus deinem Friedhof wirken. +Skaab Wrangler|Skaab-Bändigerin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Tappe drei ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Skalla Wolf|Skalla-Wolf|Kreatur — Wolf, Geist|Wenn der Skalla-Wolf ins Spiel kommt, schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine grüne Karte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Skarrg Goliath|Skarrg-Goliath|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden\nBlutrausch — {5}{G}{G}, wirf den Skarrg-Goliath aus deiner Hand ab: Bis zum Ende des Zuges erhält eine angreifende Kreatur deiner Wahl +9/+9 und verursacht Trampelschaden. Skarrg Guildmage|Skarrg-Gildenmagier|Kreatur — Mensch, Schamane|{R}{G}: Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.\n{1}{R}{G}: Ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 Elementarwesen-Kreatur. Es ist immer noch ein Land. @@ -16376,7 +16568,7 @@ Skinthinner|Hautspalter|Kreatur — Zombie|Morph {3}{B}{B} (Du kannst diese Kart Skinwing|Hautflügel|Artefakt — Ausrüstung|Lebende Waffe (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, bringe einen 0/0 schwarzen Keim-Kreaturenspielstein ins Spiel und lege sie dann an ihn an.)\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 und Flugfähigkeit.\nAusrüsten {6} Skirge Familiar|Vertrauter Skirg|Beschwörung eines Bolds|Fliegend\nBestimme eine Karte aus Deiner Hand und wirf diese ab: Erhöhe Deinen Manavorrat um B. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. Skirk Alarmist|Skirk-Schwarzseher|Kreatur — Zauberer|Eile\n{T}: Decke eine verdeckte Kreatur, die du kontrollierst, auf. Opfere sie am Ende des Zuges. -Skirk Commando|Skirk-Kommando|Kreatur — Goblin|Immer wenn das Skirk-Kommando einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du es einer Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, 2 Schadenspunkte zufügen lassen.Morph {2}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Skirk Commando|Skirk-Kommando|Kreatur — Goblin|Immer wenn das Skirk-Kommando einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du es einer Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, 2 Schadenspunkte zufügen lassen.\nMorph {2}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) Skirk Drill Sergeant|Skirk-Ausbilder|Kreatur — Goblin|Immer wenn der Skirk-Ausbilder oder ein anderer Goblin aus dem Spiel in einen Friedhof gelegt wird, kannst du {2}{R} bezahlen. Falls du dies tust, zeige die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor. Falls es eine Goblinkarte ist, bringe sie ins Spiel. Lege sie andernfalls auf deinen Friedhof. Skirk Fire Marshal|Skirk-Feuermarschall|Kreatur — Goblin, Herrscher|Schutz vor RotTappe fünf ungetappte Goblins, die du kontrollierst:Der Skirk-Feuermarschall fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 10 Schadenspunkte zu. Skirk Marauder|Skirkmarodeur|Kreatur — Goblin|Morph {2}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Skirkmarodeur aufgedeckt wird, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. @@ -16398,9 +16590,9 @@ Skittering Invasion|Jagende Invasion|Stammeshexerei — Eldrazi|Bringe fünf 0/1 Skittering Monstrosity|Jagende Monstrosität|Kreatur — Schrecken|Wenn du einen Kreaturenzauber spielst, opfere die Jagende Monstrosität. Skittering Skirge|Kecker Skirg|Beschwörung eines Bolds|Fliegend\nWenn Du erfolgreich einen Kreaturenzauber sprichst, opfere den Kecken Skirg. Skittering Surveyor|Krabbelnder Landvermesser|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn der Krabbelnde Landvermesser ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. -Skitterskin|Krabblerhaut|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Die Krabblerhaut kann nicht blocken.{1}{B}: Regeneriere die Krabblerhaut. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du eine andere farblose Kreatur kontrollierst. +Skitterskin|Krabblerhaut|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Die Krabblerhaut kann nicht blocken.\n{1}{B}: Regeneriere die Krabblerhaut. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du eine andere farblose Kreatur kontrollierst. Skittish Kavu|Launischer Kavu|Kreatur — Kavu|Der Launische Kavu erhält +1/+1, solange kein Gegner eine weiße oder blaue Kreatur kontrolliert. -Skittish Valesk|Launische Valeske|Kreatur — Bestie|Wirf zu Beginn deines Versorgungssegments eine Münze. Falls du den Münzwurf verlierst, verdecke die Launische Valeske.Morph {5}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Skittish Valesk|Launische Valeske|Kreatur — Bestie|Wirf zu Beginn deines Versorgungssegments eine Münze. Falls du den Münzwurf verlierst, verdecke die Launische Valeske.\nMorph {5}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) Skizzik Surger|Vorpreschender Skizzik|Kreatur — Elementarwesen|Eile\n Echo Opfere zwei Länder. (Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit Beginn deines letzten Versorgungssegments unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.) Skizzik|Skizzik|Kreatur — Elementarwesen|Bonus {R} (Du kannst zusätzlich {R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nVerursacht Trampelschaden, Eile\nZu Beginn des Endsegments und falls seine Bonuskosten nicht bezahlt wurden, opfere Skizzik. Skola Grovedancer|Skola-Haintänzerin|Verzauberungskreatur — Satyr, Druide|Immer wenn eine Länderkarte von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt wird, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{2}{G}: Lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. @@ -16423,7 +16615,7 @@ Skull of Orm|Schädel des Orm|Artefakt|{5}, {T}: Bringe eine Verzauberungskarte Skull of Ramos|Schädel des Ramos|Artefakt|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein schwarzes Mana.\nOpfere den Schädel des Ramos: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein schwarzes Mana. Skullbriar, the Walking Grave|Dornenschädel, das wandernde Grab|Legendäre Kreatur — Zombie, Elementarwesen|Eile\nImmer wenn Dornenschädel, das wandernde Grab einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.\nDie Marken bleiben auf Dornenschädel, sowie er in jede Zone außer der Hand oder Bibliothek eines Spielers bewegt wird. Skullcage|Schädelkäfig|Artefakt|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners fügt der Schädelkäfig diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu, falls er nicht exakt drei oder vier Karten auf seiner Hand hat. -Skullclamp|Schädelstrammer|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/-1.Immer wenn die ausgerüstete Kreatur stirbt, ziehe zwei Karten.Ausrüsten {1} +Skullclamp|Schädelstrammer|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/-1.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur stirbt, ziehe zwei Karten.\nAusrüsten {1} Skullcrack|Schädelbrecher|Spontanzauber|Spieler können in diesem Zug keine Lebenspunkte dazuerhalten. Schaden kann in diesem Zug nicht verhindert werden. Der Schädelbrecher fügt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Skullknocker Ogre|Schädelrammer-Oger|Kreatur — Oger|Immer wenn der Schädelrammer-Oger einem Gegner Schaden zufügt, wirft jener Spieler eine per Zufall bestimmte Karte ab. Falls der Spieler dies tut, zieht er eine Karte. Skullmane Baku|Schädelmähnen-Baku|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du eine Ki-Marke auf den Schädelmähnen-Baku legen.\n{1}, {T}, Entferne X Ki-Marken vom Schädelmähnen-Baku: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges. @@ -16476,7 +16668,7 @@ Skyhunter Skirmisher|Himmeljäger-Plänkler|Kreatur — Katze, Ritter|Fliegend, Skyknight Legionnaire|Himmelsritter-Legionär|Kreatur — Mensch, Ritter|Fliegend, Eile Skyknight Vanguard|Himmelsritter-Vorhut|Kreatur — Mensch, Ritter|Fliegend\nImmer wenn die Himmelsritter-Vorhut angreift, erzeuge einen getappten und angreifenden 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein. Skylasher|Himmelspeitscher|Kreatur — Insekt|Aufblitzen\nDer Himmelspeitscher kann nicht neutralisiert werden.\nReichweite, Schutz vor Blau -Skyline Cascade|Himmelskaskaden|Land|Die Himmelskaskaden kommen getappt ins Spiel.Wenn die Himmelskaskaden ins Spiel kommen, bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Diese Kreatur enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}. +Skyline Cascade|Himmelskaskaden|Land|Die Himmelskaskaden kommen getappt ins Spiel.\nWenn die Himmelskaskaden ins Spiel kommen, bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Diese Kreatur enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}. Skyline Despot|Despot des Himmels|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn der Despot des Himmels ins Spiel kommt, wirst du zum Monarchen.\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls du der Monarch bist, erzeuge einen 5/5 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Skyline Predator|Himmelsraubtier|Kreatur — Sceada|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nFliegend Skyline Scout|Häuserschluchtenspäher|Kreatur — Mensch, Späher|Immer wenn der Häuserschluchtenspäher angreift, kannst du {1}{W} bezahlen. Falls du dies tust, erhält er Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. @@ -16525,7 +16717,7 @@ Skywhaler's Shot|Schuss des Himmelswalfängers|Spontanzauber|Zerstöre eine Krea Skywinder Drake|Himmelswindersceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nDer Himmelswindersceada kann nur fliegende Kreaturen blocken. Skywing Aven|Avior-Himmelsstürmer|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nWirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe den Avior-Himmelstürmer auf die Hand seines Besitzers zurück. Skywise Teachings|Lehren der Himmelsweisen|Verzauberung|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, kannst du {1}{U} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen 2/2 blauen (Dschinn, Mönch)-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. -Slab Hammer|Felsenhammer|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, kannst du ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurückbringen. Falls du dies tust, erhält die Kreatur +2/+2 bis zum Ende des Zuges.Ausrüsten {2} +Slab Hammer|Felsenhammer|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, kannst du ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurückbringen. Falls du dies tust, erhält die Kreatur +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nAusrüsten {2} Slag Fiend|Schlackenunhold|Kreatur — Konstrukt|Stärke und Widerstandskraft des Schlackenunholds sind gleich der Anzahl an Artefaktkarten auf allen Friedhöfen. Slag Strider|Schlackenschreiter|Kreatur — Elementarwesen|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)\n{1}, opfere ein Artefakt: Der Schlackenschreiter fügt einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Slagstorm|Schlackesturm|Hexerei|Bestimme eines — Der Schlackesturm fügt allen Kreaturen 3 Schadenspunkte zu; oder der Schlackesturm fügt allen Spielern 3 Schadenspunkte zu. @@ -16540,6 +16732,7 @@ Slaughter Cry|Schlachtschrei|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+ Slaughter Drone|Metzeldrohne|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\n{C}: Die Metzeldrohne erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, ist ausreichend, um diese zu zerstören. {C} steht für farbloses Mana.) Slaughter Games|Schlachtspielchen|Hexerei|Schlachtspielchen kann nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden.\nBenenne eine Karte, die kein Land ist. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach einer beliebigen Anzahl an Karten mit diesem Namen und schicke sie ins Exil. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. Slaughter Pact|Pakt des Gemetzels|Spontanzauber|Der Pakt des Gemetzels ist schwarz.\n Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl.\n Bezahle zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments {2}{B}. Falls du dies nicht tust, verlierst du das Spiel. +Slaughter Specialist|Gemetzelmeisterin|Kreatur — Vampir, Krieger|Wenn die Gemetzelmeisterin ins Spiel kommt, erzeugt jeder Gegner einen 1/1 weißen Mensch-Kreaturenspielstein.\nImmer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf die Gemetzelmeisterin. Slaughter the Strong|Die Starken metzeln|Hexerei|Jeder Spieler bestimmt eine beliebige Anzahl an Kreaturen mit Gesamtstärke 4 oder weniger, die er kontrolliert, und opfert dann alle anderen Kreaturen, die er kontrolliert. Slaughter-Priest of Mogis|Metzelpriester des Mogis|Kreatur — Minotaurus, Schamane|Immer wenn du eine bleibende Karte opferst, erhält der Metzelpriester des Mogis +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{2}, opfere eine andere Kreatur oder eine Verzauberung: Der Metzelpriester des Mogis erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Slaughterhorn|Metzelhorn|Kreatur — Bestie|Blutrausch — {G}, wirf das Metzelhorn aus deiner Hand ab: Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +3/+2 bis zum Ende des Zuges. @@ -16565,7 +16758,7 @@ Sleep|Schlafzauber|Hexerei|Tappe alle Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kon Sleight of Hand|Taschenspielerei|Hexerei|Schau dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die andere unter deine Bibliothek. Sleight of Mind|Geniestreich|Unterbrechungszauber|Ändere den Text einer Karte Deiner Wahl, die gerade gespielt wird oder bereits im Spiel ist, indem Du eine Farbe durch eine andere ersetzt. Du kannst so zum Beispiel "Neutralisiert roten Zauberspruch" durch "Neutralisiert schwarzen Zauberspruch" ersetzen. Die Manasymbole können durch den Geniestreich allerdings nicht vertauscht werden. Slice and Dice|Verhackstücken|Hexerei|Verhackstücken fügt allen Kreaturen 4 Schadenspunkte zu.\nUmwandlung {2}{R} ({2}{R}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)Wenn du Zerhackstücken umwandelst, kannst du es allen Kreaturen 1 Schadenspunkt zufügen lassen. -Slice in Twain|Entzweischneiden|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.Ziehe eine Karte. +Slice in Twain|Entzweischneiden|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.\nZiehe eine Karte. Slime Molding|Schleimformung|Hexerei|Bringe einen X/X grünen Schlammwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel. Slimebind|Schleimfessel|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält -4/-0. Slimefoot, the Stowaway|Schleimfuß, Wetterlicht-Thallid|Legendäre Kreatur — Pilzwesen|Immer wenn ein Saproling, den du kontrollierst, stirbt, fügt Schleimfuß, Wetterlicht-Thallid, jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\n{4}: Erzeuge einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein. @@ -16604,8 +16797,10 @@ Sliver Overlord|Remasuri-Oberkommandant|Kreatur — Remasuri, Mutant, Legende|{3 Sliver Queen|Remasurikönigin|Beschwörung einer Legende|Die Remasurikönigin zählt als Remasuri.\n{2}: Bringe einen Remasuri-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 farblose Kreatur. Sliversmith|Remasurischmied|Artefaktkreatur — Spruchwandler|{1}, {T}, wirf eine Karte ab: Erzeuge einen 1/1 farblosen Remasuri-Artefaktkreaturenspielstein namens Metallischer Remasuri. Slobad, Goblin Tinkerer|Slobad, Goblin-Kesselflicker|Kreatur — Goblin, Handwerker, Legende|Opfere ein Artefakt: Ein Artefakt deiner Wahl ist bis zum Ende des Zuges unzerstörbar. (Zerstörungseffekte und tödlicher Schaden zerstören dieses Artefakt nicht.) +Slogurk, the Overslime|Slogurk der Überschleim|Legendäre Kreatur — Schlammwesen|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn eine Länderkarte von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf Slogurk den Überschleim.\nEntferne drei +1/+1-Marken von Slogurk: Bringe ihn auf die Hand seines Besitzers zurück.\nWenn Slogurk das Spiel verlässt, bringe bis zu drei Länderkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Slow Motion|Zeitlupe|Verzaubere Kreatur|Während der Versorgungsphase des Beherrschers der verzauberten Kreatur zahlt dieser 2 oder opfert die verzauberte Kreatur.\nWenn die Zeitlupe aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe sie auf die Hand ihres Besitzers zurück. Sludge Crawler|Schlammkriecher|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Zehren (Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, schickt dieser Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil.){2}: Der Schlammkriecher erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Sludge Monster|Morastmonster|Kreatur — Schrecken|Immer wenn das Morastmonster ins Spiel kommt oder angreift, lege eine Schleimmarke auf bis zu eine andere Kreatur deiner Wahl.\nNicht-Schrecken-Kreaturen mit Schleimmarken verlieren alle Fähigkeiten und haben Basis-Stärke und -Widerstandskraft 2/2. Sludge Strider|Klärschlammkrabbler|Artefaktkreatur — Insekt|Immer wenn ein anderes Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt oder ein anderes Artefakt, das du kontrollierst, das Spiel verlässt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, verliert ein Spieler deiner Wahl 1 Lebenspunkt, und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Sluggishness|Trägheit|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur kann nicht blocken.\nWenn Trägheit aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe Trägheit auf die Hand ihres Besitzers zurück. Sluiceway Scorpion|Ausflussskorpion|Kreatur — Skorpion|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)\nAusplündern {1}{B}{G} ({1}{B}{G}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Lege so viele +1/+1-Marken, wie die Stärke dieser Karte beträgt, auf eine Kreatur deiner Wahl. Spiele Ausplündern wie eine Hexerei.) @@ -16644,7 +16839,7 @@ Smoldering Marsh|Schwelendes Marschland|Land — Sumpf, Gebirge|({T}: Erhöhe de Smoldering Spires|Dampfende Bergspitzen|Land|Die Dampfenden Bergspitzen kommen getappt ins Spiel.\nWenn die Dampfenden Bergspitzen ins Spiel kommen, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}. Smoldering Tar|Qualmender Teer|Verzauberung|Zu Beginn Deines Versorgungssegments verliert ein Spieler Deiner Wahl 1 Lebenspunkt.\nOpfere den Qualmenden Teer: Der Qualmende Teer fügt einer Kreatur Deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Spiele diese Fähigkeit nur, wenn Du auch eine Hexerei spielen könntest. Smoldering Werewolf|Schwelender Werwolf|Kreatur — Werwolf, Schrecken|Wenn der Schwelende Werwolf ins Spiel kommt, fügt er bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl je 1 Schadenspunkt zu.\n{4}{R}{R}: Transformiere den Schwelenden Werwolf. -Smothering Abomination|Erdrückende Abscheulichkeit|Kreatur — Eldrazi|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)FliegendOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur.Immer wenn du eine Kreatur opferst, ziehe eine Karte. +Smothering Abomination|Erdrückende Abscheulichkeit|Kreatur — Eldrazi|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)FliegendOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur.\nImmer wenn du eine Kreatur opferst, ziehe eine Karte. Smothering Tithe|Erdrückender Zehnt|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner eine Karte zieht, kann er {2} bezahlen. Falls er dies nicht tut, erzeugst du einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe." Smother|Ersticken|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger. Sie kann nicht regeneriert werden. Smuggler's Copter|Schmuggler-Kopter|Artefakt — Fahrzeug|Fliegend\nImmer wenn der Schmuggler-Kopter angreift oder blockt, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab.\nBemannen 1 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 1 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) @@ -16654,23 +16849,24 @@ Snake Cult Initiation|Weiheriten des Ophiskults|Verzauberung — Aura|Kreaturenv Snake Pit|Schlangengrube|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner einen blauen oder schwarzen Zauberspruch spielt, kannst du einen 1/1 grünen Ophis-Spielstein ins Spiel bringen. Snake Umbra|Schattenhafte Ophis|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat „Immer wenn diese Kreatur einem Gegner Schaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen".\nTotembeistand (Falls die verzauberte Kreatur zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre diese Aura.) Snake of the Golden Grove|Schlange des Goldenen Hains|Kreatur — Ophis|Tribut 3 (Sowie diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Gegner, den du bestimmst, drei +1/+1-Marken auf sie legen.)\nWenn die Schlange des Goldenen Hains ins Spiel kommt und falls kein Tribut gezahlt wurde, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu. -Snakeform|Schlangengestalt|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges verliert eine Kreatur deiner Wahl alle Fähigkeiten und wird zu einer grünen Schlange mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 1/1.Ziehe eine Karte. +Snakeform|Schlangengestalt|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges verliert eine Kreatur deiner Wahl alle Fähigkeiten und wird zu einer grünen Schlange mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 1/1.\nZiehe eine Karte. Snakeskin Veil|Schlangenhautschleier|Spontanzauber|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Sie erhält Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. Snapback|Rückprall|Spontanzauber|Du kannst eine blaue Karte aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten von Rückprall zu bezahlen.\nBringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Snapcaster Mage|Schnellzauberer|Kreatur — Mensch, Zauberer|Aufblitzen\nWenn der Schnellzauberer ins Spiel kommt, erhält eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof bis zum Ende des Zuges Rückblende dazu. Die Rückblendekosten sind gleich ihrer Manakosten. (Du kannst jene Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken.Schicke sie danach ins Exil.) +Snapcaster Mage|Schnellzauberer|Kreatur — Mensch, Zauberer|Aufblitzen\nWenn der Schnellzauberer ins Spiel kommt, erhält eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof bis zum Ende des Zuges Rückblende dazu. Die Rückblendekosten sind gleich ihrer Manakosten. (Du kannst jene Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken.\nSchicke sie danach ins Exil.) Snapdax, Apex of the Hunt|Snapdax, Apex der Jagd|Legendäre Kreatur — Dinosaurier, Katze, Nachtmahr|Mutation {2}{B/R}{W}{W} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Mutationskosten wirkst, lege ihn auf oder unter eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du besitzt. Sie mutieren zur oben liegenden Kreatur, die zusätzlich alle Fähigkeiten der darunter liegenden hat.)\nDoppelschlag\nImmer wenn diese Kreatur mutiert, fügt sie einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den ein Gegner kontrolliert, 4 Schadenspunkte zu und du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. Snapping Creeper|Schnappender Kriecher|Kreatur — Pflanze|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Schnappende Kriecher bis zum Ende des Zuges Wachsamkeit. Snapping Drake|Schnappender Sceada|Beschwörungszauber|Fliegend Snapping Gnarlid|Schnappender Knurrer|Kreatur — Bestie|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Schnappende Knurrer +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Snapping Sailback|Schnappender Segelrücken|Kreatur — Dinosaurier|Aufblitzen\nErzürnen — Immer wenn dem Schnappenden Segelrücken Schaden zugefügt wird, lege eine +1/+1-Marke auf ihn. (Er muss den Schaden überleben, um die Marke zu erhalten.) -Snapping Thragg|Schnappender Thragg|Kreatur — Bestie|Immer wenn der Schnappende Thragg einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du ihn einer Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, 3 Schadenspunkte zufügen lassen.Morph {4}{R}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Snapping Thragg|Schnappender Thragg|Kreatur — Bestie|Immer wenn der Schnappende Thragg einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du ihn einer Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, 3 Schadenspunkte zufügen lassen.\nMorph {4}{R}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) Snapsail Glider|Klappsegelgleiter|Artefaktkreatur — Konstrukt|Metallkunst — Der Klappsegelgleiter hat Flugfähigkeit, solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. Snap|Schnipsen|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nEnttappe bis zu zwei Länder. Snare Tactician|Schlingentaktiker|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn du eine Karte umwandelst, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Snare Thopter|Schlingen-Thopter|Artefaktkreatur — Thopter|Fliegend, Eile Snare the Skies|Schlingen am Himmel|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 und Reichweite bis zum Ende des Zuges. (Sie kann fliegende Kreaturen blocken.) Snarespinner|Schlingenspinne|Kreatur — Spinne|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nImmer wenn die Schlingenspinne eine fliegende Kreatur blockt, erhält die Schlingenspinne +2/+0 bis zum Ende des Zuges. -Snarling Undorak|Knurrender Undorak|Kreatur — Bestie|{2}{G}: Eine Bestie deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.Morph {1}{G}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Snarling Undorak|Knurrender Undorak|Kreatur — Bestie|{2}{G}: Eine Bestie deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nMorph {1}{G}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Snarling Wolf|Knurrender Wolf|Kreatur — Wolf|{1}{G}: Der Knurrende Wolf erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. Sneak Attack|Schleichangriff|Verzauberung|{R}: Bestimme eine Kreaturenkarte aus Deiner Hand und bringe diese Kreatur ins Spiel. Für diese Kreatur gilt die Einsatzverzögerung nicht. Opfere am Ende des Zuges diese Kreatur. Sneaking Guide|Schleichender Führer|Kreatur — Goblin, Räuber|{2}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger kann in diesem Zug nicht geblockt werden. Sneaky Homunculus|Schleichender Homunkulus|Kreatur — Illusion|Der Schleichende Homunkulus kann Kreaturen, die eine Stärke von 2 oder mehr haben, nicht blocken oder von ihnen geblockt werden. @@ -16748,7 +16944,8 @@ Soltari Trooper|Soltarischer Sturmtrupp|Beschwörung eines Soldaten|Irrealität\ Soltari Visionary|Soltarischer Geisterseher|Beschwörung eines Klerikers|Irrealität\nWenn der Soltarische Geisterseher einem Spieler Schaden zufügt, zerstöre eine Verzauberung Deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert. Solve the Equation|Die Gleichung lösen|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Spontanzauber- oder Hexereikarte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach. Somber Hoverguard|Düsterer Schwebgardist|Kreatur — Drohne|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)\nFliegend -Somberwald Alpha|Dämmerwald-Alphatier|Kreatur — Wolf|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.{1}{G}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. (Sie kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.) +Somberwald Alpha|Dämmerwald-Alphatier|Kreatur — Wolf|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n{1}{G}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. (Sie kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.) +Somberwald Beastmaster|Dämmerwald-Bändigerin|Kreatur — Mensch, Waldläufer|Wenn die Dämmerwald-Bändigerin ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein, einen 3/3 grünen Bestie-Kreaturenspielstein und einen 4/4 grünen Bestie-Kreaturenspielstein.\nKreaturenspielsteine, die du kontrollierst, haben Todesberührung. Somberwald Dryad|Dämmerwalddryade|Kreatur — Dryade|(Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler einen Wald kontrolliert.) Somberwald Sage|Dämmerwald-Weise|Kreatur — Mensch, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um drei Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um Kreaturenzaubersprüche zu wirken. Somberwald Spider|Dämmerwaldspinne|Kreatur — Spinne|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nMorbide — Die Dämmerwaldspinne kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel, falls eine Kreatur in diesem Zug gestorben ist. @@ -16863,6 +17060,7 @@ Soul's Fire|Seelenfeuer|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl im Spiel, die du Soul's Grace|Gnade der Seele|Spontanzauber|Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Stärke einer Kreatur deiner Wahl dazu. Soul's Majesty|Majestät der Seele|Hexerei|Ziehe so viele Karten, wie die Stärke einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, beträgt. Soul's Might|Macht der Seele|Hexerei|Lege X +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, wobei X gleich der Stärke der Kreatur ist. +Soul-Guide Gryff|Seelenführer-Dommelgreif|Kreatur — Hippogryph, Geist|Fliegend\nWenn der Seelenführer-Dommelgreif ins Spiel kommt, schicke bis zu eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Soul-Guide Lantern|Laterne des Seelenführers|Artefakt|Wenn die Laterne des Seelenführers ins Spiel kommt, schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil.\n{T}, opfere die Laterne des Seelenführers: Schicke die Friedhöfe aller Gegner ins Exil.\n{1}, {T}, opfere die Laterne des Seelenführers: Ziehe eine Karte. Soul-Scar Mage|Seelennarben-Magier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Bravour\nFalls eine Quelle, die du kontrollierst, einer Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, Schaden zufügen würde, der kein Kampfschaden ist, lege stattdessen entsprechend viele -1/-1-Marken auf die Kreatur. Soul-Strike Technique|Seelenfaust-Technik|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Wachsamkeit.\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek. (Bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.) @@ -16933,7 +17131,7 @@ Spawn of Rix Maadi|Brut von Rix Maadi|Kreatur — Schrecken|Entfesselt (Du kanns Spawn of Thraxes|Brut des Thraxes|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn die Brut des Thraxes ins Spiel kommt, fügt sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Gebirge kontrollierst. Spawnbinder Mage|Ausgeburten-Binderin|Kreatur — Mensch, Zauberer, Verbündeter|Mitstreiter — {T}, tappe einen ungetappten Verbündeten, den du kontrollierst: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Spawnbroker|Bruthändler|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Bruthändler ins Spiel kommt, kannst du die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und eine Kreatur deiner Wahl mit niedrigerer oder gleicher Stärke, die ein Gegner kontrolliert, tauschen. -Spawning Bed|Laichgründe|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{6}, {T}, opfere die Laichgründe: Bringe drei 1/1 farblose Eldrazi-Brut-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}." +Spawning Bed|Laichgründe|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{6}, {T}, opfere die Laichgründe: Bringe drei 1/1 farblose Eldrazi-Brut-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}." Spawning Breath|Gebärender Atem|Spontanzauber|Der Gebärende Atem fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Bringe einen 0/1 farblosen (Eldrazi, Ausgeburt)-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}". Spawning Grounds|Brutstätte|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein LandDas verzauberte Land hat „{T}: Bringe einen 5/5 grünen Bestie-Kreaturenspielstein ins Spiel, der Trampelschaden verursacht." Spawning Kraken|Laichender Krake|Kreatur — Krake|Immer wenn ein Krake, ein Leviathan, ein Oktopus oder eine Schlange, den bzw. die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge einen 9/9 blauen Krake-Kreaturenspielstein. @@ -16956,6 +17154,7 @@ Specter's Shriek|Kreischen des Specters|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Specter's Shroud|Leichentuch des Specters|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab.\nAusrüsten {1}({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.) Specter's Wail|Klage des Specters|Hexerei|Ein Spieler Deiner Wahl wirft eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand ab. Spectra Ward|Spektral-Abwehr|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat Schutz vor allen Farben. Dieser Effekt entfernt keine Auren. (Sie kann von nichts Weißem, Blauem, Schwarzem, Rotem oder Grünem geblockt werden, Schaden zugefügt bekommen oder als Ziel bestimmt werden.) +Spectral Adversary|Spektraler Widersacher|Kreatur — Geist|Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Spektrale Widersacher ins Spiel kommt, kannst du beliebig oft {1}{U} bezahlen. Wenn du diese Kosten ein- oder mehrmals bezahlst, lege entsprechend viele +1/+1-Marken auf den Spektralen Widersacher. Dann destabilisieren sich bis zu entsprechend viele andere Artefakte, Kreaturen und/oder Verzauberungen deiner Wahl. Spectral Bears|Gespenstische Bären|Beschwörung von Bären|Wenn die gespenstischen Bären angreifen und der verteidigende Spieler keine schwarzen Karten beherrscht, enttappen sie nicht in Deiner nächsten Enttap-Phase. Spectral Deluge|Spektrale Sintflut|Hexerei|Bringe alle Kreaturen mit Widerstandskraft X oder weniger, die deine Gegner kontrollieren, auf die Hand ihrer Besitzer zurück, wobei X gleich der Anzahl an Inseln ist, die du kontrollierst.\nVorherbestimmung {1}{U}{U} (Während deines Zuges kannst du {2} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand verdeckt ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug für ihre Vorherbestimmungskosten.) Spectral Flight|Spektrales Schweben|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und Flugfähigkeit. @@ -16993,12 +17192,12 @@ Spellbane Centaur|Spruchbann-Zentaur|Kreatur — Zentaur|Kreaturen, die du kontr Spellbinder|Spruchbinder|Artefakt — Ausrüstung|Einprägen Wenn der Spruchbinder ins Spiel kommt, kannst du eine Spontanzauberkarte, die kein Land ist, aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du die eingeprägte Spontanzauberkarte kopieren und die Kopie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.\nAusrüsten {4} Spellbook|Zauberbuch|Artefakt|Es gibt keine Obergrenze für die Anzahl der Karten, die du auf der Hand halten darfst. Spellbound Dragon|Zaubergebundener Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn der Zaubergebundene Drache angreift, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. Der Zaubergebundene Drache erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten der abgeworfenen Karte ist. -Spellbreaker Behemoth|Zauberbrecherbehemoth|Kreatur — Bestie|Der Zauberbrecherbehemoth kann nicht neutralisiert werden.Kreaturenzauber mit Stärke 5 oder mehr, die du kontrollierst, können nicht neutralisiert werden. +Spellbreaker Behemoth|Zauberbrecherbehemoth|Kreatur — Bestie|Der Zauberbrecherbehemoth kann nicht neutralisiert werden.\nKreaturenzauber mit Stärke 5 oder mehr, die du kontrollierst, können nicht neutralisiert werden. Spelleater Wolverine|Zauberstarker Vielfraß|Kreatur — Vielfraß|Der Zauberstarke Vielfraß hat Doppelschlag, solange sich drei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexereikarten in deinem Friedhof befinden. Spellgorger Barbarian|Zauberverschlingender Barbar|Kreatur — Nachtmahr, Barbar|Wirf eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab, wenn der Zauberverschlingende Barbar ins Spiel kommt.\nZiehe eine Karte, wenn der Zauberverschlingende Barbar das Spiel verlässt. Spellgorger Weird|Zauberverschlinger-Seltsamkeit|Kreatur — Seltsamkeit|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf die Zauberverschlinger-Seltsamkeit. Spellheart Chimera|Zauberherz-Chimäre|Kreatur — Chimäre|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nDie Stärke der Zauberherz-Chimäre ist gleich der Anzahl an Spontanzauber- und Hexerei-Karten in deinem Friedhof. -Spelljack|Zauberentführung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Falls dieser auf diese Weise neutralisiert wird, entferne ihn ganz aus dem Spiel, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen. Solange er ganz aus dem Spiel entfernt ist, kannst du diesen Zauberspruch spielen, als ob er auf deiner Hand wäre, ohne seine Manakosten bezahlen zu müssen.Falls ein X in seinen Manakosten ist, ist X dann 0. +Spelljack|Zauberentführung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Falls dieser auf diese Weise neutralisiert wird, entferne ihn ganz aus dem Spiel, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen. Solange er ganz aus dem Spiel entfernt ist, kannst du diesen Zauberspruch spielen, als ob er auf deiner Hand wäre, ohne seine Manakosten bezahlen zu müssen.\nFalls ein X in seinen Manakosten ist, ist X dann 0. Spellkeeper Weird|Zauberbewahrer-Seltsamkeit|Kreatur — Seltsamkeit|{2}, {T}, opfere die Zauberbewahrer-Seltsamkeit: Bringe eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Spellpyre Phoenix|Zauberbrand-Phoenix|Kreatur — Phoenix|Fliegend\nWenn der Zauberbrand-Phoenix ins Spiel kommt, kannst du eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte deiner Wahl mit einer Umwandlung-Fähigkeit aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.\nZu Beginn jedes Endsegments und falls du in diesem Zug zwei oder mehr Karten umgewandelt hast, bringe den Zauberbrand-Phoenix aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Spellshift|Zauberwandlung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Sein Beherrscher deckt Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Spontanzauber- oder Hexereikarte aufdeckt. Dieser Spieler kann diese Karte spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. @@ -17041,7 +17240,7 @@ Sphinx's Disciple|Schüler der Sphinx|Kreatur — Mensch, Zauberer|Fliegend\nIns Sphinx's Herald|Bote der Sphinx|Artefaktkreatur — Vedalken, Zauberer|{2}{U}, {T}, opfere eine weiße Kreatur, eine blaue Kreatur und eine schwarze Kreatur: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte namens Sphinx-Souverän und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. Sphinx's Insight|Einblick der Sphinx|Spontanzauber|Ziehe zwei Karten.\nAddendum — Falls du diesen Zauberspruch in deiner Hauptphase gewirkt hast, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. Sphinx's Revelation|Offenbarung der Sphinx|Spontanzauber|Du erhältst X Lebenspunkte dazu und ziehst X Karten. -Sphinx's Tutelage|Belehrung der Sphinx|Verzauberung|Immer wenn du eine Karte ziehst, legt ein Gegner deiner Wahl die obersten zwei Karten seiner Bibliothek in seinen Friedhof. Falls beide Karten eine Farbe gemeinsam haben und keine Länderkarten sind, wiederhole diesen Vorgang.{5}{U}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. +Sphinx's Tutelage|Belehrung der Sphinx|Verzauberung|Immer wenn du eine Karte ziehst, legt ein Gegner deiner Wahl die obersten zwei Karten seiner Bibliothek in seinen Friedhof. Falls beide Karten eine Farbe gemeinsam haben und keine Länderkarten sind, wiederhole diesen Vorgang.\n{5}{U}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. Sphinx-Bone Wand|Sphinxknochen-Zauberstab|Artefakt|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kannst du eine Ladungsmarke auf den Sphinxknochen-Zauberstab legen. Falls du dies tust, fügt der Sphinxknochen-Zauberstab einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie Ladungsmarken auf ihm liegen. Spider Climb|Spinnenbeine|Verzaubere Kreatur|Du kannst die Spinnenbeine auch als Spontanzauber spielen. Wenn Du dies tust, begrabe sie am Ende des Zuges.\nDie verzauberte Kreatur erhält +0/+3 und kann fliegende Kreaturen blocken. Spider Spawning|Spinnenvermehrung|Hexerei|Bringe für jede Kreatur-Karte in deinem Friedhof einen 1/2 grünen Spinne-Kreaturenspielstein mit Reichweite ins Spiel.\nRückblende {6}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) @@ -17081,7 +17280,7 @@ Spinal Graft|Rückgratimplantation|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur er Spinal Parasite|Rückgratsschmarotzer|Artefaktkreatur — Insekt|Sonneneruption (Diese Karte kommt für jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)\nEntferne zwei +1/+1-Marken vom Rückgratsschmarotzer: Entferne eine Marke von einer bleibenden Karte deiner Wahl. Spincrusher|Mahlwirbler|Artefaktkreatur|Immer wenn der Mahlwirbler blockt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.\nEntferne eine +1/+1-Marke vom Mahlwirbler: Der Mahlwirbler kann in diesem Zug nicht geblockt werden. Spindrift Drake|Wechselwindsceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend\nBezahle während Deiner Versorgungsphase {U} oder opfere den Wechselwindsceada. -Spine of Ish Sah|Stachel aus Ish Sah|Artefakt|Wenn der Stachel aus Ish Sah ins Spiel kommt, zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl.Wenn der Stachel aus Ish Sah aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe den Stachel aus Ish Sah auf die Hand seines Besitzers zurück. +Spine of Ish Sah|Stachel aus Ish Sah|Artefakt|Wenn der Stachel aus Ish Sah ins Spiel kommt, zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl.\nWenn der Stachel aus Ish Sah aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe den Stachel aus Ish Sah auf die Hand seines Besitzers zurück. Spinebiter|Rückenbeißer|Kreatur — Bestie|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nDu kannst den Rückenbeißer seinen Kampfschaden zuweisen lassen, als ob er nicht geblockt worden wäre. Spined Basher|Stachelbeuler|Kreatur — Zombie, Bestie|Morph {2}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) Spined Fluke|Stachelegel|Beschwörung eines Schreckens|Opfere eine Kreatur, wenn der Stachelegel ins Spiel kommt.\n{B}: Regeneration @@ -17143,7 +17342,7 @@ Spiritual Visit|Spiritueller Besuch|Spontanzauber - Arkan|Bringe einen 1/1 farbl Spiritualize|Vergeistigen|Spontanzauber|Immer wenn bis zum Ende des Zuges eine Kreatur deiner Wahl Schaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu.\nZiehe eine Karte. Spit Flame|Feuerspucken|Spontanzauber|Feuerspucken fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\nImmer wenn ein Drache unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {R} bezahlen. Falls du dies tust, bringe Feuerspucken aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Spite of Mogis|Wutausbruch des Mogis|Hexerei|Der Wutausbruch des Mogis fügt einer Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie Spontanzauber- und Hexereikarten in deinem Friedhof sind. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) -Spitebellows|Grollgröhler|Kreatur — Elementarwesen|Wenn der Grollgröhler das Spiel verlässt, fügt er einer Kreatur deiner Wahl 6 Schadenspunkte zu.Herbeirufen {1}{R}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Herbeirufungskosten wirken. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.) +Spitebellows|Grollgröhler|Kreatur — Elementarwesen|Wenn der Grollgröhler das Spiel verlässt, fügt er einer Kreatur deiner Wahl 6 Schadenspunkte zu.\nHerbeirufen {1}{R}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Herbeirufungskosten wirken. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.) Spiteflame Witch|Trotzflammenhexe|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|{B}{R}: Alle Spieler verlieren 1 Lebenspunkt. Spiteful Blow|Tückischer Schlag|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl und ein Land deiner Wahl. Spiteful Bully|Boshafter Tyrann|Kreatur — Söldner|Der Boshafte Tyrann fügt zu Beginn Deines Versorgungssegments einer Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, 3 Schadenspunkte zu. @@ -17152,7 +17351,7 @@ Spiteful Returned|Gehässiger Wiedergekehrter|Verzauberungskreatur — Zombie|G Spiteful Shadows|Boshafte Schatten|Verzauberung — Aura|Immer wenn der verzauberten Kreatur Schaden zugefügt wird, fügt sie ihrem Beherrscher ebenso viele Schadenspunkte zu. Spiteful Sliver|Boshafter Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben „Immer wenn dieser Kreatur Schaden zugefügt wird, fügt sie einem Spieler oder Planeswalker deiner Wahl ebenso viele Schadenspunkte zu." Spiteful Squad|Boshafte Bande|Kreatur — Mensch, Hexenmeister|Todesberührung\nDie Boshafte Bande kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.\nWenn die Boshafte Bande stirbt, lege ihre Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. -Spiteful Visions|Boshafte Visionen|Verzauberung|Zu Beginn des Ziehsegments jedes Spielers zieht dieser Spieler eine zusätzliche Karte.Immer wenn ein Spieler eine Karte zieht, fügen die Boshaften Visionen diesem Spieler 1 Schadenspunkt zu. +Spiteful Visions|Boshafte Visionen|Verzauberung|Zu Beginn des Ziehsegments jedes Spielers zieht dieser Spieler eine zusätzliche Karte.\nImmer wenn ein Spieler eine Karte zieht, fügen die Boshaften Visionen diesem Spieler 1 Schadenspunkt zu. Spitemare|Rachestute|Kreatur — Elementarwesen|Immer wenn der Rachestute Schaden zugefügt wird, fügt sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl ebenso viel Schaden zu. Spite|Spite|Spontanzauber|Neutralisiere einen Nicht-Kreaturen-Zauberspruch deiner Wahl. Spitfire Bastion|Brandgeschoss-Bollwerk|Legendäres Land|(Transformierte Vances Kanonenbatterie.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}.\n{2}{R}, {T}: Das Brandgeschoss-Bollwerk fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. @@ -17160,7 +17359,7 @@ Spitfire Handler|Feuerspuckerdompteur|Kreatur — Goblin|Der Feuerspuckerdompteu Spitfire Lagac|Feuerspucker-Lagac|Kreatur — Eidechse|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, fügt der Feuerspucker-Lagac jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu. Spitting Drake|Feuerspeiender Sceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend\n{R}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Du kannst nicht mehr als {R} auf diese Art pro Zug ausgeben. Spitting Earth|Kochende Erde|Hexerei|Die Kochende Erde fügt einer Kreatur Deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl Gebirge, die Du kontrollierst, zu. -Spitting Gourna|Speiender Gourna|Kreatur — Bestie|Der Speiende Gourna kann blocken, als ob er Flugfähigkeit hätte.Morph {4}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Spitting Gourna|Speiender Gourna|Kreatur — Bestie|Der Speiende Gourna kann blocken, als ob er Flugfähigkeit hätte.\nMorph {4}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) Spitting Hydra|Speiende Hydra|Beschwörung einer Hydra|Die Speiende Hydra kommt mit vier +1/+1 Marken auf ihr ins Spiel.\n{1}{R}, entferne eine +1/+1 Marke von der Speienden Hydra: Die Speiende Hydra fügt einer Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Spitting Image|Aus dem Gesicht geschnitten|Hexerei|Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie einer Kreatur deiner Wahl ist.\nZurückverfolgen (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof spielen, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte aus deiner Hand abwirfst.) Spitting Sliver|Speiender Remasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben Erstschlag. @@ -17293,6 +17492,7 @@ Stalking Vengeance|Pirschende Rache|Kreatur — Avatar|EileImmer wenn eine ander Stalking Yeti|Pirschender Yeti|Verschneite Kreatur — Yeti|Wenn der Pirschende Yeti ins Spiel kommt und falls er sich im Spiel befindet, fügt er einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu, und diese Kreatur fügt dem Pirschenden Yeti Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.\n{2}{S}: Bringe den Pirschenden Yeti auf die Hand seines Besitzers zurück. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.) Stallion of Ashmouth|Hengst vom Aschenmaul|Kreatur — Nachtmahr, Pferd|Delirium — {1}{B}: Der Hengst vom Aschenmaul erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. Stalwart Aven|Unverzagter Avior|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)Ruhm 1 (Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird ruhmvoll.) +Stalwart Pathlighter|Treue Pfadleuchterin|Kreatur — Mensch, Soldat|Wachsamkeit\nHexenzirkel — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du drei oder mehr Kreaturen mit unterschiedlicher Stärke kontrollierst, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Stalwart Shield-Bearers|Unverzagte Schildträger|Kreatur — Mensch, Soldat|Verteidiger\nAndere Kreaturen mit Verteidiger, die du kontrollierst, erhalten +0/+2. Stalwart Valkyrie|Getreue Walküre|Kreatur — Engel, Krieger|Du kannst {1}{W} bezahlen und eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil schicken, anstatt die Manakosten dieses Zauberspruchs zu bezahlen.\nFliegend Stamina|Ausdauer|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.\nOpfere die Ausdauer: Regeneriere die verzauberte Kreatur. @@ -17317,7 +17517,7 @@ Star of Extinction|Meteor der Auslöschung|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wah Star-Crowned Stag|Sternengekrönter Hirsch|Kreatur — Hirsch|Immer wenn der Sternengekrönte Hirsch angreift, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert. Starfall|Sternenfall|Spontanzauber|Sternenfall fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Falls diese Kreatur eine Verzauberung ist, fügt Sternenfall dem Beherrscher dieser Kreatur 3 Schadenspunkte zu. Starfield Mystic|Sternenhimmel-Mystiker|Kreatur — Mensch, Kleriker|Verzauberungszauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nImmer wenn eine Verzauberung, die du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf den Sternenhimmel-Mystiker. -Starfield of Nyx|Sternenhimmel von Nyx|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen.Solange du fünf oder mehr Verzauberungen kontrollierst, ist jede andere Verzauberung, die du kontrollierst und die keine Aura ist, zusätzlich zu ihren anderen Typen eine Kreatur mit Basis-Stärke und Basis-Widerstandskraft jeweils gleich ihrer umgewandelten Manakosten. +Starfield of Nyx|Sternenhimmel von Nyx|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen.\nSolange du fünf oder mehr Verzauberungen kontrollierst, ist jede andere Verzauberung, die du kontrollierst und die keine Aura ist, zusätzlich zu ihren anderen Typen eine Kreatur mit Basis-Stärke und Basis-Widerstandskraft jeweils gleich ihrer umgewandelten Manakosten. Starke of Rath|Starke von Rath|Beschwörung einer Legende|{T}: Zerstöre ein Artefakt oder eine Kreatur Deiner Wahl. Der Beherrscher dieser zerstörten bleibenden Karte übernimmt die Kontrolle über Starke von Rath. Starlight Invoker|Sternenlicht-Beschwörer|Kreatur — Kleriker, Mutant|{7}{W}: Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu. Starlight|Sternenglanz|Hexerei|Du erhältst für jede schwarze Kreatur, die Dein Gegner im Spiel hat, 3 Lebenspunkte dazu. @@ -17327,10 +17527,11 @@ Starlit Sanctum|Sternenlicht-Heiligtum|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ei Starnheim Aspirant|Starnheim-Aspirantin|Kreatur — Mensch, Kleriker|Engel-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {2} weniger. Starnheim Courser|Starnheim-Renner|Kreatur — Pegasus|Fliegend\nArtefakt- und Verzauberungszauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger. Starnheim Unleashed|Starnheims Heere|Hexerei|Erzeuge einen 4/4 weißen Engel-Krieger-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit und Wachsamkeit. Falls dieser Zauberspruch vorherbestimmt wurde, erzeuge stattdessen X solcher Spielsteine.\nVorherbestimmung {X}{X}{W} -Starstorm|Sternensturm|Spontanzauber|Der Sternensturm fügt allen Kreaturen X Schadenspunkte zu.Umwandlung {3} ({3}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Starstorm|Sternensturm|Spontanzauber|Der Sternensturm fügt allen Kreaturen X Schadenspunkte zu.\nUmwandlung {3} ({3}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) Start Your Engines|Motoren anlassen|Hexerei|Fahrzeuge, die du kontrollierst, werden bis zum Ende des Zuges zu Artefaktkreaturen. Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Start from Scratch|Von vorne anfangen|Hexerei — Lektion|Bestimme eines —\n• Von vorne anfangen fügt einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. Startled Awake|Aus dem Schlaf gerissen|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl legt die obersten dreizehn Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\n{3}{U}{U}: Bringe Aus dem Schlaf gerissen aus deinem Friedhof transformiert ins Spiel. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Startle|Aufschrecken|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-0 bis zum Ende des Zuges. Erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein mit Verwesung. (Er kann nicht blocken. Wenn er angreift, opfere ihn am Ende des Kampfes.)\nZiehe eine Karte. Startling Development|Verblüffende Verwandlung|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges wird eine Kreatur deiner Wahl zu einer blauen Schlange mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 4/4.\nUmwandlung {1} ({1}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Start|Anfang|Spontanzauber|Erzeuge zwei 1/1 weiße Krieger-Kreaturenspielsteine mit Wachsamkeit. Starved Rusalka|Verhungerte Rusalka|Kreatur — Geist|{G}, opfere eine Kreatur: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. @@ -17450,6 +17651,7 @@ Stoic Rebuttal|Stoische Zurückweisung|Spontanzauber|Metallkunst — Stoische Zu Stoke the Flames|Das Feuer anfachen|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nDas Feuer anfachen fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Stolen Goods|Gestohlene Waren|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl schickt Karten oben von seiner Bibliothek ins Exil, bis er eine Karte ins Exil schickt, die kein Land ist. Bis zum Ende deines Zugs kannst du diese Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Stolen Identity|Gestohlene Identität|Hexerei|Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie eines Artefaktes oder einer Kreatur deiner Wahl ist.\nChiffrieren (Dann kannst du diese Zauberspruchkarte auf eine Kreatur codiert, die du kontrollierst, ins Exil schicken. Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann ihr Beherrscher eine Kopie der codierten Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Stolen Vitality|Geraubte Lebenskraft|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+1 bis zum Ende des Zuges. Falls es dein Zug ist, verursacht die Kreatur Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Anderenfalls erhält sie Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Stolen by the Fae|Von Feen gestohlen|Hexerei|Bringe eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X auf die Hand ihres Besitzers zurück. Du erzeugst X 1/1 blaue Feenwesen-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit. Stomp and Howl|Stampfen und Brüllen|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl und eine Verzauberung deiner Wahl. Stomper Cub|Stampfer-Junges|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden @@ -17515,9 +17717,11 @@ Storm Herald|Sturmherold|Kreatur — Mensch, Schamane|Eile\nWenn der Sturmherold Storm Herd|Sturmherde|Hexerei|Bringe X 1/1 weiße Pegasus-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel, wobei X gleich deiner Lebenspunktezahl ist. Storm Sculptor|Sturmwindformer|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Der Sturmwindformer kann nicht geblockt werden.\nWenn der Sturmwindformer ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Storm Shaman|Sturmschamane|Beschwörung eines Klerikers|{R}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges +Storm Skreelix|Sturmkreischer|Kreatur — Sceada, Schrecken|Fliegend\nSpontanzauber und Hexereien, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erhält der Sturmkreischer +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Storm Spirit|Sturmgeist|Beschwörung eines Geistes|Fliegend\n{T}: Der Sturmgeist fügt einer Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Storm Strike|Donnerhaken|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Hellsicht 1. Storm the Citadel|Sturm auf die Zitadelle|Hexerei|Bis zum Ende des Zuges erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+2 und „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler oder Planeswalker Kampfschaden zufügt, zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl, das bzw. die der verteidigende Spieler kontrolliert." +Storm the Festival|Stürmt das Festival|Hexerei|Schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon bis zu zwei bleibende Karten mit Manabetrag 5 oder weniger ins Spiel bringen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nRückblende {7}{G}{G}{G} Storm the Vault|Erstürmung der Schatzkammer|Legendäre Verzauberung|Immer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, erzeuge einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe."\nZu Beginn deines Endsegments und falls du fünf oder mehr Artefakte kontrollierst, transformiere die Erstürmung der Schatzkammer. Storm's Wrath|Zorn des Sturms|Hexerei|Der Zorn des Sturms fügt jeder Kreatur und jedem Planeswalker 4 Schadenspunkte zu. Storm-Kiln Artist|Sturmofenkünstler|Kreatur — Zwerg, Schamane|Der Sturmofenkünstler erhält +1/+0 für jedes Artefakt, das du kontrollierst.\nMagiefertigkeit — Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst oder kopierst, erzeuge einen Schatz-Spielstein. @@ -17538,7 +17742,7 @@ Stormrider Rig|Sturmreiter-Rüstzeug|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Stormrider Spirit|Sturmreiter-Geist|Kreatur — Geist|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nFliegend Stormscale Anarch|Sturmschuppen-Anarcho|Kreatur — Viashino, Schamane|{2}{R}, wirf eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab: Der Sturmschuppen-Anarcho fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Falls die abgeworfene Karte mehrfarbig war, fügt der Sturmschuppen-Anarcho dieser Kreatur bzw. diesem Spieler stattdessen 4 Schadenspunkte zu. Stormscape Apprentice|Lehrling des Sturmpfads|Kreatur — Zauberer|{W}, {T}: Tappe eine Kreatur Deiner Wahl.\n{B}, {T}: Ein Spieler Deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt. -Stormscape Battlemage|Kampfmagier des Sturmpfads|Kreatur — Metathran, Zauberer|Bonus {W} und/oder {2}{B}Wenn der Kampfmagier des Sturmpfads ins Spiel kommt und falls seine {W}-Bonuskosten bezahlt wurden, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.Wenn der Kampfmagier des Sturmpfads ins Spiel kommt und falls seine {2}{B}-Bonuskosten bezahlt wurden, zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Diese Kreatur kann nicht regeneriert werden. +Stormscape Battlemage|Kampfmagier des Sturmpfads|Kreatur — Metathran, Zauberer|Bonus {W} und/oder {2}{B}Wenn der Kampfmagier des Sturmpfads ins Spiel kommt und falls seine {W}-Bonuskosten bezahlt wurden, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.\nWenn der Kampfmagier des Sturmpfads ins Spiel kommt und falls seine {2}{B}-Bonuskosten bezahlt wurden, zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Diese Kreatur kann nicht regeneriert werden. Stormscape Familiar|Vertrauter des Sturmpfads|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWeiße Zauber und schwarze Zauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger. Stormscape Master|Meister des Sturmpfads|Kreatur — Zauberer|{W}{W}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Schutz vor einer Farbe, die Du bestimmst, bis zum Ende des Zuges.\n{B}{B}, {T}: Ein Spieler Deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte, und Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Stormsurge Kraken|Sturmflutkrake|Kreatur — Krake|Fluchsicher\nLeutnant — Solange du deinen Kommandeur kontrollierst, erhält der Sturmflutkrake +2/+2 und hat „Immer wenn der Sturmflutkrake geblockt wird, kannst du zwei Karten ziehen." @@ -17566,7 +17770,7 @@ Stratadon|Stratadon|Artefaktkreatur|Das Stratadon kostet {1} weniger für jeden Strategic Planning|Strategische Planung|Hexerei|Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof. Stratozeppelid|Stratozeppelid|Kreatur — Bestie|Fliegend\nDer Stratozeppelid kann nur fliegende Kreaturen blocken. Stratus Dancer|Stratustänzerin|Kreatur — Dschinn, Mönch|Fliegend\nMegamorph {1}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)\nWenn die Stratustänzerin aufgedeckt wird, neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. -Stratus Walk|Auf Wolken wandeln|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine KreaturWenn Auf Wolken wandeln ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.Die verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit. (Sie kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)Die verzauberte Kreatur kann nur fliegende Kreaturen blocken. +Stratus Walk|Auf Wolken wandeln|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine KreaturWenn Auf Wolken wandeln ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDie verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit. (Sie kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)Die verzauberte Kreatur kann nur fliegende Kreaturen blocken. Straw Golem|Strohgolem|Artefaktkreatur|Begrabe den Strohgolem, wenn ein Gegner erfolgreich einen Beschwörungszauber oder eine Artefaktkreatur spricht. Stream Hopper|Flusshüpfer|Kreatur — Goblin|{U/R}: Der Flusshüpfer erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Stream of Consciousness|Bewusstseinsquelle|Spontanzauber - Arkan|Ein Spieler deiner Wahl mischt bis zu vier Karten deiner Wahl aus seinem Friedhof in seine Bibliothek. @@ -17606,6 +17810,7 @@ Stroke of Genius|Geniale Anwandlung|Spontanzauber|Ein Spieler Deiner Wahl zieht Stromgald Cabal|Verschwörer aus Stromgald|Beschwörung eines Ritters|{T}, zahle 1 Lebenspunkt: Neutralisiere einen weißen Zauberspruch Deiner Wahl. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber. Stromgald Crusader|Stromgald-Kreuzritter|Kreatur — Zombie, Ritter|Schutz vor Weiß\n{B}: Der Stromgald-Kreuzritter erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n{B}{B}: Der Stromgald-Kreuzritter erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Stromgald Spy|Spion der Stromgalder|Beschwörung eines Spions|Wenn der Spion der Stromgalder angreift und nicht geblockt wird, kannst Du wählen, daß der verteidigende Spieler diesmal von ihm keinen Schaden erhält.\nTust Du dies, so muß der verteidigende Spieler die Karten, die er auf der Hand hat, offen vor sich hinlegen und ab jetzt mit offenen Karten spielen, bis der Spion der Stromgalder das Spiel verläßt. +Stromkirk Bloodthief|Stromkirch-Blutdiebin|Kreatur — Vampir, Räuber|Zu Beginn deines Endsegments und falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat, lege eine +1/+1-Marke auf einen Vampir deiner Wahl, den du kontrollierst. Stromkirk Captain|Hauptmann von Stromkirch|Kreatur — Vampir, Soldat|Andere Vampir-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und Erstschlag. Stromkirk Condemned|Verdammte aus Stromkirch|Kreatur — Vampir, Schrecken|Wirf eine Karte ab: Vampire, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. Stromkirk Mentor|Stromkirch-Mentor|Kreatur — Vampir, Soldat|Wenn der Stromkirch-Mentor ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf einen anderen Vampir deiner Wahl, den du kontrollierst. @@ -17636,6 +17841,7 @@ Student of Ojutai|Schüler des Ojutai|Kreatur — Mensch, Mönch|Immer wenn du e Student of Warfare|Student der Kriegskunst|Kreatur — Mensch, Ritter|Stufe aufsteigen {W} ({W}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 2-6\n3/3\nErstschlag\nSTUFE 7+\n4/4\nDoppelschlag Study Break|Studienpause|Spontanzauber|Tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.\nLerne eine Lektion. (Du kannst eine Lektion-Karte von außerhalb der Partie, die du besitzt, offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen, oder eine Karte abwerfen und dann eine Karte ziehen.) Study Hall|Studiensaal|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{1}, {T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Wenn du dieses Mana verwendest, um deinen Kommandeur zu wirken, wende Hellsicht X an, wobei X gleich der Anzahl ist, wie oft er in dieser Partie aus der Kommandozone gewirkt wurde. +Stuffed Bear|Ausgestopfter Bär|Artefakt|{2}: Der Ausgestopfte Bär wird bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 grünen Bär-Artefaktkreatur. Stuffy Doll|Ausgestopfte Puppe|Artefaktkreatur — Konstrukt|Sowie die Ausgestopfte Puppe ins Spiel kommt, bestimme einen Spieler.\nDie Ausgestopfte Puppe ist unzerstörbar.\nImmer wenn der Ausgestopften Puppe Schaden zugefügt wird, fügt sie dem bestimmten Spieler ebenso viele Schadenspunkte zu.\n{T}: Die Ausgestopfte Puppe fügt sich selber 1 Schadenspunkt zu. Stumpsquall Hydra|Stumpfsprüher-Hydra|Kreatur — Hydra|Wenn die Stumpfsprüher-Hydra ins Spiel kommt, verteile X +1/+1-Marken auf sie und eine beliebige Anzahl an Kommandeuren. Stun Sniper|Betäubende Heckenschützin|Kreatur — Mensch, Bogenschütze|{1}, {T}: Die Betäubende Heckenschützin fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Tappe diese Kreatur. @@ -17685,7 +17891,7 @@ Sulam Djinn|Sulam-Dschinn|Kreatur — Dschinn|Verursacht Trampelschaden\nDer Sul Suleiman's Legacy|Suleimans Erbe|Verzauberung|Wenn Suleimans Erbe ins Spiel kommt, begrabe alle Dschinns und Ifrits.\nImmer, wenn ein Dschinn oder Ifrit ins Spiel kommt, begrabe ihn. Sulfur Elemental|Schwefelelementar|Kreatur — Elementarwesen|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\nSekundenbruchteil (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten spielen, die keine Manafähigkeiten sind.)\nWeiße Kreaturen erhalten +1/-1. Sulfur Falls|Schwefelfälle|Land|Die Schwefelfälle kommen getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst eine Insel oder ein Gebirge.\n{T}: Erzeuge {U} oder {R}. -Sulfur Vent|Schwefelkrater|Land|Der Schwefelkrater kommt getappt ins Spiel.{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {B}.\n{T}, opfere den Schwefelkrater: Erhöhe Deinen Manavorrat um {U}{R}. +Sulfur Vent|Schwefelkrater|Land|Der Schwefelkrater kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {B}.\n{T}, opfere den Schwefelkrater: Erhöhe Deinen Manavorrat um {U}{R}. Sulfuric Vapors|Schwefelige Dämpfe|Verzauberung|Immer wenn ein roter Zauberspruch Schaden zufügt, fügt er 1 Schadenspunkt mehr zu. Sulfuric Vortex|Schwefeliger Strudel|Verzauberung|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers fügt der Schwefelige Strudel diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu.\nFalls ein Spieler Lebenspunkte dazu erhalten würde, erhält er stattdessen keine Lebenspunkte dazu. Sulfurous Blast|Schwefelschwall|Spontanzauber|Der Schwefelschwall fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 2 Schadenspunkte zu. Spielst du diesen Zauberspruch während deiner Hauptphase, fügt der Schwefelschwall stattdessen allen Kreaturen und allen Spielern 3 Schadenspunkte zu. @@ -17713,7 +17919,7 @@ Summoner's Pact|Pakt der Beschwörer|Spontanzauber|Der Pakt der Beschwörer ist Summoning Station|Beschwörungsstation|Artefakt|{T}: Bringe einen 2/2 farblosen Kneiferkreaturenspielstein ins Spiel.\nImmer wenn ein Artefakt aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du die Beschwörungsstation enttappen. Summoning Trap|Beschwörungsfalle|Spontanzauber — Falle|Falls ein Kreaturenzauber, den du in diesem Zug gewirkt hast, von einem Zauberspruch oder einer Fähigkeit, den bzw. die ein Gegner kontrolliert hat, neutralisiert wurde, kannst du {0} bezahlen, anstatt die Manakosten der Beschwörungsfalle zu bezahlen.\nSchau dir die obersten sieben Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte ins Spiel bringen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Sun Clasp|Umarmung des Lichts|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+3.\n{W}: Bringe die verzauberte Kreatur zurück auf die Hand ihres Besitzers. -Sun Droplet|Sonnentröpfchen|Artefakt|Immer wenn dir Schaden zugefügt wird, lege ebenso viele Ladungsmarken auf das Sonnentröpfchen.Du kannst zu Beginn jedes Versorgungssegments eine Ladungsmarke vom Sonnentröpfchen entfernen. Falls du dies tust, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. +Sun Droplet|Sonnentröpfchen|Artefakt|Immer wenn dir Schaden zugefügt wird, lege ebenso viele Ladungsmarken auf das Sonnentröpfchen.\nDu kannst zu Beginn jedes Versorgungssegments eine Ladungsmarke vom Sonnentröpfchen entfernen. Falls du dies tust, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. Sun Sentinel|Wachposten der Sonne|Kreatur — Mensch, Soldat|Wachsamkeit Sun Titan|Sonnen-Titan|Kreatur — Riese|WachsamkeitImmer wenn der Sonnen-Titan ins Spiel kommt oder angreift, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen. Sun's Bounty|Beute der Sonne|Spontanzauber|Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.\nBergung {1}{W} (Wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du {1}{W} bezahlen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Entferne diese Karte sonst ganz aus dem Spiel.) @@ -17743,6 +17949,8 @@ Sunfire Balm|Sonnenfeuer-Salbe|Spontanzauber|Verhindere die nächsten 4 Schadens Sunflare Shaman|Sonnenfackelschamane|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|{1}{R}, {T}: Der Sonnenfackelschamane fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte und sich selbst ebenfalls X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Elementarwesenkarten in deinem Friedhof ist. Sunforger|Sonnenschmieder|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +4/+0.\n{R}{W}, löse den Sonnenschmieder: Durchsuche deine Bibliothek nach einer roten oder weißen Spontanzauberkarte mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger und spiele diese Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Mische danach deine Bibliothek.\nAusrüsten {3} Sunglasses of Urza|Urzas Sonnenbrille|Artefakt|Weißes Mana in Deinem Manavorrat kannst Du nach Belieben entweder als weißes oder rotes Mana verwenden. +Sungold Barrage|Sonnengold-Sperrfeuer|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Widerstandskraft 4 oder mehr. +Sungold Sentinel|Sonnengold-Wächterin|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn die Sonnengold-Wächterin ins Spiel kommt oder angreift, schicke bis zu eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil.\nHexenzirkel — {1}{W}: Bestimme eine Farbe. Die Sonnengold-Wächterin erhält bis zum Ende des Zuges Fluchsicherheit vor der bestimmten Farbe und kann in diesem Zug von Kreaturen dieser Farbe nicht geblockt werden. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du drei oder mehr Kreaturen mit unterschiedlicher Stärke kontrollierst. Sungrace Pegasus|Anmutiger Pegasus|Kreatur — Pegasus|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nLebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.) Sungrass Egg|Sonnengras-Ei|Artefakt|{2}, {T}, Opfere das Sonnengras-Ei: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{W}. Ziehe eine Karte. Sungrass Prairie|Sonnengras-Prärie|Land|{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{W}. @@ -17759,6 +17967,7 @@ Sunlance|Sonnenlanze|Hexerei|Die Sonnenlanze fügt einer nichtweißen Kreatur de Sunlit Hoplite|Sonnenlicht-Hoplit|Kreatur — Mensch, Soldat|Solange es dein Zug ist, hat der Sonnenlicht-Hoplit Erstschlag.\nDer Sonnenlicht-Hoplit erhält +1/+0, solange du einen Elspeth Planeswalker kontrollierst. Sunmane Pegasus|Sonnenmähnenpegasus|Kreatur — Pegasus|Fliegend\n{1}{W}: Der Sonnenmähnenpegasus erhält Wachsamkeit und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. Sunpetal Grove|Sonnenblütenhain|Land|Der Sonnenblütenhain kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst einen Wald oder eine Ebene.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}. +Sunrise Cavalier|Reiterin des Sonnenaufgangs|Kreatur — Mensch, Ritter|Eile, verursacht Trampelschaden\nFalls es weder Tag noch Nacht ist, wird es Tag, sowie die Reiterin des Sonnenaufgangs ins Spiel kommt.\nImmer wenn der Tag zur Nacht oder die Nacht zum Tag wird, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Sunrise Seeker|Sucher des Sonnenaufgangs|Kreatur — Mensch, Späher|Wachsamkeit\nWenn der Sucher des Sonnenaufgangs ins Spiel kommt, erkundet er. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.) Sunrise Sovereign|Herrscher des Sonnenaufgangs|Kreatur — Riese, Krieger|Andere Riese-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 und verursachen Trampelschaden. Sunscape Apprentice|Lehrling des Sonnenpfads|Kreatur — Zauberer|{G}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n{U}, {T}: Lege eine Kreatur Deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. @@ -17771,11 +17980,13 @@ Sunscourge Champion|Sonnengeißel-Champion|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Sunscour|Säubernde Sonne|Hexerei|Du kannst zwei weiße Karten aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten der Säubernden Sonne zu bezahlen.\nZerstöre alle Kreaturen. Sunseed Nurturer|Sonnensamen-Pflegerin|Kreatur — Mensch, Druide, Zauberer|Falls du am Ende deines Zuges eine Kreatur mit Stärke 5 oder mehr kontrollierst, kannst du 2 Lebenspunkte dazuerhalten.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. Sunset Pyramid|Pyramide der Abenddämmerung|Artefakt|Die Pyramide der Abenddämmerung kommt mit drei Ziegelmarken ins Spiel.\n{2}, {T}, entferne eine Ziegelmarke von der Pyramide der Abenddämmerung: Ziehe eine Karte.\n{2}, {T}: Hellsicht 1. +Sunset Revelry|Abendliches Gelage|Hexerei|Falls ein Gegner mehr Lebenspunkte hat als du, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu.\nFalls ein Gegner mehr Kreaturen kontrolliert als du, erzeuge zwei 1/1 weiße Mensch-Kreaturenspielsteine.\nFalls ein Gegner mehr Karten auf der Hand hat als du, ziehe eine Karte. Sunspear Shikari|Sonnenspeer-Shikari|Kreatur — Katze, Soldat|Solange der Sonnenspeer-Shikari ausgerüstet ist, hat er Erstschlag und Lebensverknüpfung. Sunspire Gatekeepers|Torwächter der Sonnenspitzen|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn die Torwächter der Sonnenspitzen ins Spiel kommen und falls du zwei oder mehr Tore kontrollierst, bringe einen 2/2 weißen Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit ins Spiel. Sunspire Griffin|Sonnenspitzen-Greif|Kreatur — Greif|Fliegend Sunspring Expedition|Expedition zur Sonnenquelle|Verzauberung|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Quest-Marke auf die Expedition zur Sonnenquelle legen.\nEntferne drei Quest-Marken von der Expedition zur Sonnenquelle und opfere sie: Du erhältst 8 Lebenspunkte dazu. Sunstone|Sonnenstein|Artefakt|{2}: Opfere ein verschneites Land, damit keine Kreatur in diesem Zug im Kampf Schaden zufügen kann. +Sunstreak Phoenix|Sonnenstreif-Phoenix|Kreatur — Phoenix|Fliegend\nFalls es weder Tag noch Nacht ist, wird es Tag, sowie der Sonnenstreif-Phoenix ins Spiel kommt.\nImmer wenn der Tag zur Nacht oder die Nacht zum Tag wird, kannst du {1}{R} bezahlen. Falls du dies tust, bringe den Sonnenstreif-Phoenix aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück. Sunstrike Legionnaire|Sonnenblitz-Legionär|Kreatur — Soldat|Der Sonnenblitz-Legionär enttappt nicht während deines Enttappsegments.\nImmer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, enttappe den Sonnenblitz-Legionär.\n{T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger. Suntail Hawk|Sonnenschwanz-Falke|Kreatur — Vogel|Fliegend Suntouched Myr|Sonnenberührter Myr|Artefaktkreatur — Myr|Sonneneruption (Diese Karte kommt für jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.) @@ -17828,7 +18039,7 @@ Surtland Frostpyre|Surtland-Frostfeuer|Land|Das Surtland-Frostfeuer kommt getapp Surveilling Sprite|Überwachende Sylphide|Kreatur — Fee, Räuber|Fliegend\nWenn die Überwachende Sylphide aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Karte ziehen. Survey the Wreckage|Die Trümmer absuchen|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. Bringe einen 1/1 roten Goblin-Kreaturenspielstein ins Spiel. Surveyor's Scope|Instrument des Landvermessers|Artefakt|{T}, schicke das Instrument des Landvermessers ins Exil: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu X Standardland-Karten, wobei X gleich der Anzahl an Spielern ist, die mindestens zwei Länder mehr als du kontrollieren. Bringe diese Karten ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. -Survival Cache|Notfalllager|Hexerei|Du erhältst 2 Lebenspunkt dazu. Dann ziehst du, falls du mehr Lebenspunkte als ein Gegner hast, eine Karte.Abprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Du kannst zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Survival Cache|Notfalllager|Hexerei|Du erhältst 2 Lebenspunkt dazu. Dann ziehst du, falls du mehr Lebenspunkte als ein Gegner hast, eine Karte.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Du kannst zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) Survival of the Fittest|Überleben der Stärksten|Verzauberung|{G}, bestimme eine Kreaturenkarte auf Deiner Hand und wirf diese ab: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte, zeige diese Karte allen Spielern und nimm sie auf Deine Hand. Mische Deine Bibliothek danach neu. Survive the Night|Die Nacht überleben|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.)\nStelle Nachforschungen an. (Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.) Survive|Überleben|Hexerei|Nachhall (Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)\nJeder Spieler mischt seinen Friedhof in seine Bibliothek. @@ -17891,8 +18102,8 @@ Swift Spinner|Flinke Spinnerin|Kreatur — Spinne|Aufblitzen (Du kannst diesen Z Swift Warden|Blitzschnelle Behüterin|Kreatur — Meervolk, Krieger|Aufblitzen\nWenn die Blitzschnelle Behüterin ins Spiel kommt, erhält ein Meervolk deiner Wahl, das du kontrollierst, Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. (Es kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) Swift Warkite|Flinker Kriegsdrache|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn der Flinke Kriegsdrache ins Spiel kommt, kannst du eine Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deiner Hand oder deinem Friedhof ins Spiel bringen. Die Kreatur erhält Eile. Bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments auf deine Hand zurück. Swiftblade Vindicator|Blitzklingen-Verfechterin|Kreatur — Mensch, Soldat|Doppelschlag, Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden -Swiftfoot Boots|Flinkfuß-Stiefel|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Fluchsicherheit und Eile.Ausrüsten {1} -Swiftwater Cliffs|Sturzbachklippen|Land|Die Sturzbachklippen kommen getappt ins Spiel.Wenn die Sturzbachklippen ins Spiel kommen, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {R}. +Swiftfoot Boots|Flinkfuß-Stiefel|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Fluchsicherheit und Eile.\nAusrüsten {1} +Swiftwater Cliffs|Sturzbachklippen|Land|Die Sturzbachklippen kommen getappt ins Spiel.\nWenn die Sturzbachklippen ins Spiel kommen, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {R}. Swimmer in Nightmares|Albtraumtaucher|Kreatur — Nachtmahr, Meervolk|Der Albtraumtaucher erhält +3/+0, solange sich zehn oder mehr Karten in einem einzigen Friedhof befinden.\nDer Albtraumtaucher kann nicht geblockt werden, solange du einen Ashiok Planeswalker kontrollierst. Swirl the Mists|Die Nebel umrühren|Verzauberung|Bestimme ein Farbwort, sowie Die Nebel umrühren ins Spiel kommt.\nAlle Vorkommen von Farbworten auf Zaubersprüchen und bleibenden Karten werden zu dem bestimmten Farbwort. Swirling Sandstorm|Kreisender Sandsturm|Hexerei|Grenzwert Der Kreisende Sandsturm fügt allen nicht-fliegenden Kreaturen 5 Schadenspunkte zu. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) @@ -17910,12 +18121,12 @@ Sword of Kaldra|Kaldras Schwert|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Die ausger Sword of Light and Shadow|Schwert aus Licht und Schatten|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 und hat Schutz vor Weiß und vor Schwarz.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu und kannst bis zu eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.\nAusrüsten {2} Sword of Sinew and Steel|Schwert aus Sehnen und Stahl|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 und hat Schutz vor Schwarz und vor Rot.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, zerstöre bis zu einen Planeswalker deiner Wahl und bis zu ein Artefakt deiner Wahl.\nAusrüsten {2} Sword of Truth and Justice|Schwert aus Wahrheit und Recht|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 und hat Schutz vor Weiß und vor Blau.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur, die du kontrollierst, und führe dann Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.)\nAusrüsten {2} -Sword of Vengeance|Schwert der Rache|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0 und hat Erstschlag, Wachsamkeit, Eile und verursacht Trampelschaden.Ausrüsten {3} +Sword of Vengeance|Schwert der Rache|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0 und hat Erstschlag, Wachsamkeit, Eile und verursacht Trampelschaden.\nAusrüsten {3} Sword of War and Peace|Schwert aus Krieg und Frieden|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 und hat Schutz vor Rot und vor Weiß.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, fügt das Schwert aus Krieg und Frieden dem Spieler so viele Schadenspunkte zu, wie er Karten auf der Hand hat, und du erhältst für jede Karte auf deiner Hand 1 Lebenspunkt dazu.\nAusrüsten {2} -Sword of the Animist|Schwert der Animistin|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.Immer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen.Ausrüsten {2} +Sword of the Animist|Schwert der Animistin|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen.\nAusrüsten {2} Sword of the Chosen|Schwert der Auserwählten|Legendäres Artefakt|{T}: Eine Legende Deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Sword of the Meek|Schwert der Sanften|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+2.\n Ausrüsten {2}\n Immer wenn eine 1/1 Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du das Schwert der Sanften aus deinem Friedhof in Spiel zurückbringen und dann an diese Kreatur anlegen. -Sword of the Paruns|Schwert der Paruns|Artefakt — Ausrüstung|Solange die ausgerüstete Kreatur getappt ist, erhalten getappte Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+0.Solange die ausgerüstete Kreatur ungetappt ist, erhalten ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst, +0/+2.{3}: Du kannst die ausgerüstete Kreatur tappen oder enttappen.Ausrüsten {3} +Sword of the Paruns|Schwert der Paruns|Artefakt — Ausrüstung|Solange die ausgerüstete Kreatur getappt ist, erhalten getappte Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+0.\nSolange die ausgerüstete Kreatur ungetappt ist, erhalten ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst, +0/+2.\n{3}: Du kannst die ausgerüstete Kreatur tappen oder enttappen.\nAusrüsten {3} Sword-Point Diplomacy|Scharfe Argumente|Hexerei|Decke die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf. Nimm davon jede Karte auf deine Hand, für die nicht ein beliebiger Gegner 3 Lebenspunkte bezahlt. Schicke dann den Rest ins Exil. Swords to Plowshares|Schwerter zu Pflugscharen|Spontanzauber|Nimm eine Kreatur ganz aus dem Spiel. Ihr Beherrscher erhält dafür so viele Lebenspunkte wie die Kreatur Stärke hatte. Swordwise Centaur|Schwertkundige Zentaurin|Kreatur — Zentaur, Krieger| @@ -17998,8 +18209,9 @@ Taigam, Ojutai Master|Taigam, Meister der Ojutai|Legendäre Kreatur — Mensch, Taigam, Sidisi's Hand|Taigam, Sidisis rechte Hand|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Übergehe dein Ziehsegment.\nSchaue dir zu Beginn deines Versorgungssegments die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof.\n{B}, {T}, schicke X Karten aus deinem Friedhof ins Exil: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges. Taiga|Taiga|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {G} oder {R}. Diese Karte zählt als Wald und als Gebirge und unterliegt Zaubersprüchen, die für diese beiden Standard-Länder gelten. Zerstört ein Zauberspruch eine dieser Standard-Länder, wird diese Karte zerstört; verändert ein Zauberspruch eines dieser Standard-Länder, bleibt das andere Standard-Land davon unberührt. Tail Slash|Schwanzhieb|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügt einer Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Tainted Adversary|Verseuchter Widersacher|Kreatur — Zombie|Todesberührung\nWenn der Verseuchte Widersacher ins Spiel kommt, kannst du beliebig oft {2}{B} bezahlen. Wenn du diese Kosten ein- oder mehrmals bezahlst, lege entsprechend viele +1/+1-Marken auf den Verseuchten Widersacher. Erzeuge dann doppelt so viele 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine mit Verwesung. Tainted Aether|Unreiner Äther|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, opfert ihr Beherrscher eine Kreatur oder ein Land. -Tainted Field|Verseuchtes Feld|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {B}. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du einen Sumpf kontrollierst. +Tainted Field|Verseuchtes Feld|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {B}. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du einen Sumpf kontrollierst. Tainted Isle|Verseuchtes Eiland|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du einen Sumpf kontrollierst. Tainted Pact|Pakt des Verderbens|Spontanzauber|Entferne die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Du kannst diese Karte auf deine Hand nehmen, falls sie nicht den selben Namen hat wie eine andere Karte, die auf diese Weise ganz aus dem Spiel entfernt wurde. Wiederhole diesen Vorgang, bis du eine Karte auf deine Hand genommen hast oder auf diese Weise zwei Karten mit dem selben Namen ganz aus dem Spiel entfernt hast (was davon zuerst vorkommt). Tainted Peak|Verseuchter Gipfel|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du einen Sumpf kontrollierst. @@ -18041,7 +18253,7 @@ Talas Researcher|Gelehrter der Talas|Beschwörung eines Zauberers|Du kannst den Talas Scout|Späher der Talas|Beschwörung eines Piraten|fliegend Talas Warrior|Krieger der Talas|Beschwörung eines Piraten|Die Krieger der Talas können nicht geblockt werden. Tale's End|Ende der Geschichte|Spontanzauber|Neutralisiere eine aktivierte Fähigkeit, eine ausgelöste Fähigkeit oder einen legendären Zauberspruch deiner Wahl. -Talent of the Telepath|Talent des Telepathen|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl deckt die obersten sieben Karten seiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Dann legt dieser Spieler den Rest auf seinen Friedhof.Zauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, kannst du bis zu zwei aufgedeckte Spontanzauber- oder Hexerei-Karten statt einer wirken. +Talent of the Telepath|Talent des Telepathen|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl deckt die obersten sieben Karten seiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Dann legt dieser Spieler den Rest auf seinen Friedhof.\nZauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, kannst du bis zu zwei aufgedeckte Spontanzauber- oder Hexerei-Karten statt einer wirken. Tales of the Ancestors|Geschichten der Vorfahren|Hexerei|Jeder Spieler, der weniger Karten auf der Hand hat als der Spieler mit den meisten Karten auf der Hand, zieht so viele Karten, wie die Differenz beträgt.\nVorherbestimmung {1}{U} (Während deines Zuges kannst du {2} bezahlen und diese Karte aus deiner Hand verdeckt ins Exil schicken. Wirke sie in einem späteren Zug für ihre Vorherbestimmungskosten.) Talisman of Conviction|Talisman der Überzeugung|Artefakt|{T}: Erzeuge {C}.\n{T}: Erzeuge {R} oder {W}. Der Talisman der Überzeugung fügt dir 1 Schadenspunkt zu. Talisman of Creativity|Talisman der Kreativität|Artefakt|{T}: Erzeuge {C}.\n{T}: Erzeuge {U} oder {R}. Der Talisman der Kreativität fügt dir 1 Schadenspunkt zu. @@ -18055,7 +18267,7 @@ Talisman of Resilience|Talisman der Zähigkeit|Artefakt|{T}: Erzeuge {C}.\n{T}: Talisman of Unity|Talisman der Einigkeit|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}. Der Talisman des Einigkeit fügt dir 1 Schadenspunkt zu. Tall as a Beanstalk|Groß wie eine Bohnenranke|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3, hat Reichweite und ist zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Riese. Tallowisp|Talgwisch|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du deine Bibliothek nach einer Kreaturenverzauberungskarte durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. -Talon Gates|Das Krallentor|Welt — Dominaria|Zu jeden Zeitpunkt, zu dem du eine Hexerei spielen könntest, kannst du eine Karte aus deiner Hand, die kein Land ist, mit X Zeitmarken ins Exil schicken, wobei X ihren umgewandelten Manakosten entspricht.Falls die ins Exil geschickte Karte nicht Aussetzen hat, erhält sie Aussetzen. (Zu Beginn des Versorgungssegments ihres Besitzers entfernt dieser eine Zeitmarke. Wenn die letzte entfernt ist, wirkt dieser Spieler die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls es eine Kreatur ist, hat sie Eile.)\nImmer wenn du chaos würfelst, entferne zwei Zeitmarken von jeder ausgesetzten Karte, die du besitzt. +Talon Gates|Das Krallentor|Welt — Dominaria|Zu jeden Zeitpunkt, zu dem du eine Hexerei spielen könntest, kannst du eine Karte aus deiner Hand, die kein Land ist, mit X Zeitmarken ins Exil schicken, wobei X ihren umgewandelten Manakosten entspricht.\nFalls die ins Exil geschickte Karte nicht Aussetzen hat, erhält sie Aussetzen. (Zu Beginn des Versorgungssegments ihres Besitzers entfernt dieser eine Zeitmarke. Wenn die letzte entfernt ist, wirkt dieser Spieler die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls es eine Kreatur ist, hat sie Eile.)\nImmer wenn du chaos würfelst, entferne zwei Zeitmarken von jeder ausgesetzten Karte, die du besitzt. Talon Sliver|Klauenremasuri|Beschwörung eines Remasuris|Alle Remasuris erhalten Erstschlag Talon Trooper|Klauenstoßtrupp|Kreatur — Vogel, Späher|Fliegend Talon of Pain|Klaue des Schmerzes|Artefakt|Immer wenn eine Quelle, die du kontrollierst (außer der Klaue des Schmerzes), einem Gegner Kampfschaden zufügt, lege eine Ladungsmarke auf die Klaue des Schmerzes.\n{X}, {T}, entferne X Ladungsmarken von der Klaue des Schmerzes: Die Klaue des Schmerzes fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu. @@ -18097,6 +18309,7 @@ Tanglewalker|Knäuelwanderer|Kreatur — Dryade|Kreaturen, die du kontrollierst, Tangle|Verfangen|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde.\nAngreifende Kreaturen entappen während des nächsten Enttapp-Segments ihres jeweiligen Beherrschers nicht. Taniwha|Taniwha|Beschwörung einer Legende|Instabilität, verursacht Trampelschaden\nZu Beginn Deiner Versorgungsphase destabilisieren sich alle Deine Länder. Tapestry of the Ages|Wandbehang der Zeitalter|Artefakt|{2}, {T}: Ziehe eine Karte. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du in diesem Zug einen Nichtkreatur-Zauberspruch gewirkt hast. +Tapping at the Window|Ans Fenster klopfen|Hexerei|Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest auf deinen Friedhof.\nRückblende {2}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) Tar Fiend|Teerunhold|Kreatur — Elementarwesen|Verschlingen 2 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit doppelt so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)\nWenn der Teerunhold ins Spiel kommt, wirft ein Spieler deiner Wahl für jede Kreatur, die der Teerunhold verschlungen hat, eine Karte aus seiner Hand ab. Tar Pit Warrior|Krieger der Teergruben|Beschwörung eines Zyklopen|Wenn der Krieger der Teergruben das Ziel eines Zauberspruchs oder Effekts ist, begrabe den Krieger der Teergruben. Tar Pitcher|Teerwerfer|Kreatur — Goblin, Schamane|{T}, opfere einen Goblin: Der Teerwerfer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. @@ -18107,7 +18320,7 @@ Targ Nar, Demon-Fang Gnoll|Targ Nar, Dämonenzahn-Gnoll|Legendäre Kreatur — G Tariel, Reckoner of Souls|Tariel, Abwäger der Seelen|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend, Wachsamkeit\n{T}: Bestimme zufällig eine Kreaturenkarte aus dem Friedhof eines Gegners deiner Wahl. Bringe diese Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel. Tariff|Zoll|Hexerei|Jeder Spieler bestimmt eine Kreatur mit den höchsten Gesamtmanakosten, die er kontrolliert. Dann zahlt er Mana in Höhe dieser Kosten oder opfert diese Kreatur. Tarmogoyf|Tarmogoyf|Kreatur — Lhurgoyf|Die Stärke des Tarmogoyfs ist gleich der Anzahl an Kartentypen in allen Friedhöfen, und seine Widerstandskraft ist gleich dieser Zahl plus 1. -Tarnished Citadel|Besudelte Zitadelle|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.\n Die Besudelte Zitadelle fügt dir 3 Schadenspunkte zu. +Tarnished Citadel|Besudelte Zitadelle|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.\n Die Besudelte Zitadelle fügt dir 3 Schadenspunkte zu. Tarox Bladewing|Tarox Klingenschwinge|Legendäre Kreatur — Drache|Fliegend, Eile\n Erhabenheit Wirf eine andere Karte namens Tarox Klingenschwinge aus deiner Hand ab: Tarox Klingenschwinge erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X seiner Stärke entspricht. Tarpan|Tarpan|Beschwörung eines Tarpans|Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu, wenn der Tarpan aus dem Spiel auf dem Friedhof landet. Tasha's Hideous Laughter|Tashas fürchterlicher Lachanfall|Hexerei|Jeder Gegner schickt Karten oben von seiner Bibliothek ins Exil, bis er Karten mit Gesamt-Manabetrag 20 oder mehr ins Exil geschickt hat. @@ -18187,6 +18400,7 @@ Teferi, Temporal Archmage|Teferi, Erzmagier der Zeit|Planeswalker — Teferi|+1: Teferi, Time Raveler|Teferi der Zeitweisende|Legendärer Planeswalker — Teferi|Jeder Gegner kann Zaubersprüche nur zu einem Zeitpunkt wirken, zu dem er auch eine Hexerei wirken könnte.\n+1: Bis zu deinem nächsten Zug kannst du Hexereien wirken, als ob sie Aufblitzen hätten.\n−3: Bringe bis zu ein Artefakt, eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl auf die Hand seines bzw. ihres Besitzers zurück. Ziehe eine Karte. Teferi, Timebender|Teferi der Zeitformer|Legendärer Planeswalker — Teferi|+2: Enttappe bis zu ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl.\n—3: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu und ziehst zwei Karten.\n—9: Du erhältst nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. Teferi, Timeless Voyager|Teferi, zeitloser Reisender|Legendärer Planeswalker — Teferi|+1: Ziehe eine Karte.\n−3: Lege eine Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.\n−8: Kreaturen, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert, destabilisieren sich. Bis zum Ende deines nächsten Zuges können sie sich nicht stabilisieren. (Behandle sie und alle bleibenden Karten, die an sie angelegt sind, als würden sie nicht existieren.) +Teferi, Who Slows the Sunset|Teferi, Verlangsamer der Dämmerung|Legendärer Planeswalker — Teferi|+1: Bestimme bis zu ein Artefakt deiner Wahl, bis zu eine Kreatur deiner Wahl und bis zu ein Land deiner Wahl. Enttappe die bestimmten bleibenden Karten, die du kontrollierst. Tappe die bestimmten bleibenden Karten, die du nicht kontrollierst. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\n−2: Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\n−7: Du erhältst ein Emblem mit „Während des Enttappsegments jedes Gegners enttappst du alle bleibenden Karten, die du kontrollierst" und „Während des Ziehsegments jedes Gegners ziehst du eine Karte." Tek|Tek|Artefaktkreatur — Drache|Tek erhält +0/+2, solange Du eine Ebene kontrollierst, hat Flugfähigkeit, solange Du eine Insel kontrollierst, erhält +2/+0, solange Du einen Sumpf kontrollierst, hat Erstschlag, solange Du ein Gebirge kontrollierst, und verursacht Trampelschaden, solange Du einen Wald kontrollierst. Tel-Jilad Archers|Tel-Jilad-Bogenschützen|Kreatur — Elf, Bogenschütze|Schutz vor Artefakten\nDie Tel-Jilad-Bogenschützen können blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätten. Tel-Jilad Chosen|Auserwählter des Tel-Jilad|Kreatur — Elf, Krieger|Schutz vor Artefakten @@ -18306,7 +18520,7 @@ Teroh's Faithful|Terohs Gläubige|Kreatur — Kleriker|Du erhältst 4 Lebenspunk Teroh's Vanguard|Terohs Vorhut|Kreatur — Nomade|Du kannst Terohs Vorhut zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.\nGrenzwert Wenn Terohs Vorhut ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Schutz vor Schwarz. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) Terra Eternal|Ewige Erde|Verzauberung|Alle Länder sind unzerstörbar. Terra Ravager|Geländeverwüster|Kreatur — Elementarwesen, Bestie|Immer wenn der Geländeverwüster angreift, erhält er +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Ländern ist, die der verteidigende Spieler kontrolliert. -Terra Stomper|Festlandzertreter|Kreatur — Bestie|Der Festlandzertreter kann nicht neutralisiert werden.Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.) +Terra Stomper|Festlandzertreter|Kreatur — Bestie|Der Festlandzertreter kann nicht neutralisiert werden.\nVerursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.) Terraformer|Terraformer|Kreatur — Mensch, Zauberer|{1}: Bestimme einen Standardlandtyp. Der Landtyp aller Länder, die du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu diesem Typ. Terrain Elemental|Geländeelementar|Kreatur — Elementarwesen| Terrain Generator|Geländegenerator|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n2, {T}: Bringe ein Standardland aus Deiner Hand getappt ins Spiel. @@ -18411,6 +18625,7 @@ The Book of Exalted Deeds|Buch der überschwänglichen Taten|Legendäres Artefak The Book of Vile Darkness|Buch der niederträchtigen Dunkelheit|Legendäres Artefakt|Zu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug 2 oder mehr Lebenspunkte verloren hast, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein.\n{T}, schicke das Buch der niederträchtigen Dunkelheit sowie Artefakte namens Auge des Vecna und Hand des Vecna, die du kontrollierst, ins Exil: Erzeuge Vecna, einen legendären 8/8 schwarzen Zombie-Gott-Kreaturenspielstein mit Unzerstörbarkeit. Er erhält alle ausgelösten Fähigkeiten der ins Exil geschickten Karten. The Brute|Die Bestie|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+0.\n{R}{R}{R}: Regeneriere die verzauberte Kreatur. The Cauldron of Eternity|Kessel der Ewigkeit|Legendäres Artefakt|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof {2} weniger.\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, lege sie unter die Bibliothek ihres Besitzers.\n{2}{B}, {T}, bezahle 2 Lebenspunkte: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +The Celestus|Der Celestus|Legendäres Artefakt|Falls es weder Tag noch Nacht ist, wird es Tag, sowie Der Celestus ins Spiel kommt.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{3}, {T}: Falls es Nacht ist, wird es Tag. Anderenfalls wird es Nacht. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.\nImmer wenn der Tag zur Nacht oder die Nacht zum Tag wird, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. Du kannst eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab. The Chain Veil|Der Kettenschleier|Legendäres Artefakt|Zu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug keine Loyalitätsfähigkeit eines Planeswalkers aktiviert hast, verlierst du 2 Lebenspunkte.\n{4}, {T}: Für jeden Planeswalker, den du kontrollierst, kannst du einmal in diesem Zug eine seiner Loyalitätsfähigkeiten aktivieren, als ob in diesem Zug keine seiner Loyalitätsfähigkeiten aktiviert worden wären. The Circle of Loyalty|Kreis der Loyalität|Legendäres Artefakt|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jeden Ritter, den du kontrollierst, {1} weniger.\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn du einen legendären Zauberspruch wirkst, erzeuge einen 2/2 weißen Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit.\n{3}{W}, {T}: Erzeuge einen 2/2 weißen Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit. The Dark Barony|Die dunkle Baronie|Welt — Ulgrotha|Immer wenn eine nicht-schwarze Karte von irgendwoher auf den Friedhof eines Spielers gelegt wird, verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt.\nImmer wenn du chaos würfelst, wirft jeder Gegner eine Karte aus seiner Hand ab. @@ -18434,6 +18649,7 @@ The Immortal Sun|Die Immerwährende Sonne|Legendäres Artefakt|Spieler können k The Locust God|Die Heuschrecken-Gottheit|Legendäre Kreatur — Gott|Fliegend\nImmer wenn du eine Karte ziehst, erzeuge einen 1/1 blauen und roten Insekt-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit und Eile.\n{2}{U}{R}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.\nWenn Die Heuschrecken-Gottheit stirbt, bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments auf die Hand ihres Besitzers zurück. The Maelstrom|Der Mahlstrom|Welt — Alara|Wenn du zum Mahlstrom weltenwanderst oder zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du die oberste Karte deiner Bibliothek offen vorzeigen. Falls es eine bleibende Karte ist, kannst du sie ins Spiel bringen. Lege die Karte sonst unter deine Bibliothek.\nImmer wenn du chaos würfelst, bringe eine bleibende Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. The Magic Mirror|Der Zauberspiegel|Legendäres Artefakt|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Spontanzauber- und Hexerei-Karte in deinem Friedhof {1} weniger.\nDu hast keine maximale Handkartenzahl.\nZu Beginn deines Versorgungssegments legst du eine Wissensmarke auf den Zauberspiegel und ziehst dann für jede Wissensmarke auf dem Zauberspiegel eine Karte. +The Meathook Massacre|Das Fleischhaken-Massaker|Legendäre Verzauberung|Wenn das Fleischhaken-Massaker ins Spiel kommt, erhält jede Kreatur -X/-X bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt.\nImmer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, stirbt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. The Mending of Dominaria|Die Wiederherstellung Dominarias|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI, II — Lege die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Dann kannst du eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.\nIII — Bringe alle Länderkarten aus deinem Friedhof ins Spiel zurück und mische dann deinen Friedhof in deine Bibliothek. The Mimeoplasm|Das Mimeoplasma|Legendäre Kreatur — Schlammwesen|Sowie das Mimeoplasma ins Spiel kommt, kannst du zwei Kreaturenkarten aus Friedhöfen ins Exil schicken. Falls du dies tust, kommt es als Kopie einer dieser Karten mit zusätzlich so viele +1/+1-Marken ins Spiel, wie die Stärke der anderen Karte beträgt. The Mirari Conjecture|Die Mirari-Hypothese|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Bringe eine Spontanzauberkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nII — Bringe eine Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nIII — Immer wenn du bis zum Ende des Zuges einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kopiere ihn bzw. sie. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. @@ -18498,9 +18714,9 @@ Thistledown Duo|Distelwollheim-Duo|Kreatur — Kithkin, Soldat, Zauberer|Immer w Thistledown Liege|Vasall von Distelwollheim|Kreatur — Kithkin, Ritter|Aufblitzen\nAndere weiße Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nAndere blaue Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. Thopter Arrest|Thopter-Festnahme|Verzauberung|Wenn die Thopter-Festnahme ins Spiel kommt, schicke ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl, das bzw. die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis die Thopter-Festnahme das Spiel verlässt. Thopter Assembly|Thopter-Baugruppe|Artefaktkreatur — Thopter|Fliegend\nFalls du zu Beginn deines Versorgungssegments außer der Thopter-Baugruppe keine Thopter kontrollierst, bringe die Thopter-Baugruppe auf die Hand ihres Besitzers zurück und bringe fünf 1/1 farblose Thopter-Artefaktkreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel. -Thopter Engineer|Thopter-Ingenieurin|Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn die Thopter-Ingenieurin ins Spiel kommt, bringe einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.Artefaktkreaturen, die du kontrollierst, haben Eile. (Sie können angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommen.) +Thopter Engineer|Thopter-Ingenieurin|Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn die Thopter-Ingenieurin ins Spiel kommt, bringe einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.\nArtefaktkreaturen, die du kontrollierst, haben Eile. (Sie können angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommen.) Thopter Foundry|Thopter-Gießerei|Artefakt|{1}, opfere ein Artefakt, das kein Spielstein ist: Bringe einen 1/1 blauen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. -Thopter Spy Network|Thopter-Spionagenetz|Verzauberung|Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments ein Artefakt kontrollierst, bringe einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.Immer wenn eine oder mehrere Artefaktkreaturen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, ziehe eine Karte. +Thopter Spy Network|Thopter-Spionagenetz|Verzauberung|Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments ein Artefakt kontrollierst, bringe einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.\nImmer wenn eine oder mehrere Artefaktkreaturen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, ziehe eine Karte. Thopter Squadron|Thopter-Geschwader|Artefaktkreatur|Fliegend\nDas Thopter-Geschwader kommt mit drei +1/+1 Marken auf ihm ins Spiel.\n1, entferne eine +1/+1 Marke von dem Thopter-Geschwader: Bringe einen Thopter- Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine fliegende 1/1 Artefaktkreatur. Spiele diese Fähigkeit wie eine Hexerei.\n1, opfere einen Thopter: Lege eine +1/+1 Marke auf das Thopter- Geschwader. Spiele diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Thorn Elemental|Dornenelementar|Kreatur — Elementarwesen|Das Dornenelementar kann seinen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler zufügen, als ob es nicht geblockt worden wäre. Thorn Lieutenant|Dornenleutnant|Kreatur — Elf, Krieger|Immer wenn der Dornenleutnant das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, erzeuge einen 1/1 grünen Elf-Krieger-Kreaturenspielstein.\n{5}{G}: Der Dornenleutnant erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges. @@ -18524,7 +18740,7 @@ Thorntooth Witch|Dornenzahn-Hexe|Kreatur — Baumhirte, Schamane|Immer wenn du e Thornwatch Scarecrow|Dornenhüter-Vogelscheuche|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Die Dornenhüter-Vogelscheuche hat Verdorren, solange du eine grüne Kreatur kontrollierst. (Sie fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)\nDie Dornenhüter-Vogelscheuche hat Wachsamkeit, solange du eine weiße Kreatur kontrollierst. Thornweald Archer|Dornenforst-Bogenschütze|Kreatur — Elf, Bogenschütze|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\n Todesberührung (Immer wenn diese Kreatur einer Kreatur Schaden zufügt, zerstöre jene Kreatur.) Thornwind Faeries|Feen des Dornenwindes|Beschwörung von Feenwesen|Fliegend\n{T}: Die Feen des Dornenwindes fügen einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. -Thornwood Falls|Dornwaldfälle|Land|Die Dornwaldfälle kommen getappt ins Spiel.Wenn die Dornwaldfälle ins Spiel kommen, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {U}. +Thornwood Falls|Dornwaldfälle|Land|Die Dornwaldfälle kommen getappt ins Spiel.\nWenn die Dornwaldfälle ins Spiel kommen, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {U}. Thorough Investigation|Gründliche Untersuchung|Verzauberung|Immer wenn du angreifst, stelle Nachforschungen an. (Erzeuge einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte.")\nImmer wenn du einen Hinweis opferst, wage dich ins Gewölbe. (Betritt den ersten Raum oder rücke in den nächsten Raum vor.) Those Who Serve|Die ewig Dienenden|Kreatur — Zombie| Thought Collapse|Gedankenzerfall|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Sein Beherrscher legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. @@ -18565,6 +18781,7 @@ Thousand-Year Elixir|Tausendjähriges Elixier|Artefakt|Du kannst Fähigkeiten vo Thousand-Year Storm|Jahrtausendsturm|Verzauberung|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kopiere ihn bzw. sie einmal für jeden anderen Spontanzauber und jede andere Hexerei, die du zuvor in diesem Zug gewirkt hast. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen. Thousand-legged Kami|Tausendbeiniger Kami|Kreatur - Geist|Seelenwanderung 7 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 7 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.) Thraben Doomsayer|Schwarzseher aus Thraben|Kreatur — Mensch, Kleriker|{T}: Bringe einen 1/1 weißen Mensch-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nSchicksalsstunde — Solange du 5 Lebenspunkte oder weniger hast, erhalten andere Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+2. +Thraben Exorcism|Thraben-Exorzismus|Spontanzauber|Schicke einen Geist, eine Kreatur mit Aufstören oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil. Thraben Foulbloods|Schmutzblütige Thrabener|Kreatur — Zombie, Hund|Delirium — Die Schmutzblütigen Thrabener erhalten +1/+1 und haben Bedrohlichkeit, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. (Eine Kreatur mit Bedrohlichkeit kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) Thraben Gargoyle|Thraben-Gargoyle|Artefaktkreatur — Gargoyle|Verteidiger\n{6}: Transformiere den Thraben-Gargoyle. Thraben Heretic|Ketzerin aus Thraben|Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. @@ -18595,7 +18812,7 @@ Thrashing Wumpus|Tobender Wumpus|Kreatur — Bestie|{B}: Der Tobende Wumpus füg Thrash|Dreschen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den du nicht kontrollierst, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Thrasios, Triton Hero|Thrasios, Held der Tritonier|Legendäre Kreatur — Meervolk, Zauberer|{4}: Hellsicht 1, decke dann die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Länderkarte ist, bringe sie getappt ins Spiel. Ziehe sonst eine Karte.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.) Thrasta, Tempest's Roar|Thrasta, Gebrüll des Sturms|Legendäre Kreatur — Dinosaurier|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jeden anderen Zauberspruch, der in diesem Zug gewirkt wurde, {3} weniger.\nVerursacht Trampelschaden, Eile\nVerursacht Trampelschaden bei Planeswalkern (Diese Kreatur kann überschüssigen Kampfschaden dem Beherrscher des Planeswalkers zufügen, den sie angreift.)\nThrasta, Gebrüll des Sturms, hat Fluchsicherheit, solange er in diesem Zug ins Spiel gekommen ist. -Thraximundar|Thraximundar|Legendäre Kreatur — Zombie, Assassine|EileImmer wenn Thraximundar angreift, opfert der verteidigende Spieler eine Kreatur.Immer wenn ein Spieler eine Kreatur opfert, kannst du eine +1/+1 Marke auf Thraximundar legen. +Thraximundar|Thraximundar|Legendäre Kreatur — Zombie, Assassine|EileImmer wenn Thraximundar angreift, opfert der verteidigende Spieler eine Kreatur.\nImmer wenn ein Spieler eine Kreatur opfert, kannst du eine +1/+1 Marke auf Thraximundar legen. Threads of Disloyalty|Fäden der Untreue|Kreaturenverzauberung|Die Fäden der Untreue können nur eine Kreatur mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger verzaubern.\nDu kontrollierst die verzauberte Kreatur. Threaten|Bedrohen|Hexerei|Enttappe eine Kreatur deiner Wahl und erhalte bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über sie. Diese Kreatur erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Threat|Drohen|Hexerei|Erzeuge einen 4/4 roten und grünen Bestie-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht. @@ -18632,7 +18849,7 @@ Throne of Makindi|Thron von Makindi|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{1}, {T}: Lege eine Throne of the God-Pharaoh|Thron des Gott-Pharaos|Legendäres Artefakt|Zu Beginn deines Endsegments verliert jeder Gegner so viele Lebenspunkte, wie du getappte Kreaturen kontrollierst. Throttle|Erdrosseln|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-4 bis zum Ende des Zuges. Through the Breach|Durch den Durchbruch|Spontanzauber - Arkan|Bringe eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel. Diese Kreatur hat Eile. Opfere diese Kreatur am Ende des Zuges.\nArkane Kopplung {2}{R}{R} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) -Throwing Knife|Wurfmesser|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0.Immer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, kannst du das Wurfmesser opfern. Falls du dies tust, fügt das Wurfmesser einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.Ausrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Throwing Knife|Wurfmesser|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, kannst du das Wurfmesser opfern. Falls du dies tust, fügt das Wurfmesser einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Thrull Parasite|Thrullparasit|Kreatur — Thrull|Abnötigen (Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du {W/B} bezahlen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst ebenso viele Lebenspunkte dazu.)\n{T}, zahle 2 Lebenspunkte: Entferne eine Marke von einer bleibenden Karte deiner Wahl, die kein Land ist. Thrull Retainer|Thrullbedienstete|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1.\nOpfere die Thrullbedienstete: Regeneriere die verzauberte Kreatur. Thrull Surgeon|Thrullchirurg|Beschwörung eines Thrulls|{1}{B}, opfere den Thrullchirurgen: Schaue Dir Karten auf der Hand eines Gegners Deiner Wahl an. Bestimme eine dieser Karten. Der Spieler wirft die gewählte Karte ab. Spiele diese Fähigkeit wie eine Hexerei. @@ -18783,7 +19000,7 @@ Tishana, Voice of Thunder|Tishana, Stimme des Donners|Legendäre Kreatur — Mee Titan Forge|Titanschmelze|Artefakt|{3}, {T}: Lege eine Ladungsmarke auf die Titanschmelze.\n{T}, entferne drei Ladungsmarken von der Titanschmelze: Bringe einen 9/9 farblosen Golem-Artefaktkreaturenspielstein ins Spiel. Titan Hunter|Titanenjägerin|Kreatur — Mensch, Krieger|Zu Beginn des Endsegments jedes Spielers und falls in diesem Zug keine Kreatur gestorben ist, fügt die Titanenjägerin dem Spieler 4 Schadenspunkte zu.\n{1}{B}, opfere eine Kreatur: Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. Titan of Eternal Fire|Titan des ewigen Feuers|Kreatur — Riese|Jede Mensch-Kreatur, die du kontrollierst, hat „{R}, {T}: Diese Kreatur fügt einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu." -Titan's Presence|Präsenz des Titanen|Spontanzauber|Zeige als zusätzliche Kosten, um Präsenz des Titanen zu wirken, eine farblose Kreaturenkarte aus deiner Hand offen vor.Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil, falls ihre Stärke kleiner oder gleich der Stärke der vorgezeigten Karte ist. +Titan's Presence|Präsenz des Titanen|Spontanzauber|Zeige als zusätzliche Kosten, um Präsenz des Titanen zu wirken, eine farblose Kreaturenkarte aus deiner Hand offen vor.\nSchicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil, falls ihre Stärke kleiner oder gleich der Stärke der vorgezeigten Karte ist. Titan's Revenge|Rache des Titanen|Hexerei|Die Rache des Titanen fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, bringe die Rache des Titanen auf die Hand ihres Besitzers zurück. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) Titan's Strength|Titanenstärke|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+1 bis zum Ende des Zuges. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) Titania's Boon|Titanias Geschenk|Hexerei|Lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die Du kontrollierst. @@ -18826,6 +19043,7 @@ Tolsimir Wolfblood|Tolsimir Wolfsblut|Legendäre Kreatur — Elf, Krieger|Andere Tolsimir, Friend to Wolves|Tolsimir, Freund der Wölfe|Legendäre Kreatur — Elf, Späher|Wenn Tolsimir, Freund der Wölfe, ins Spiel kommt, erzeuge einen legendären 3/3 grünen und weißen Wolf-Kreaturenspielstein namens Voja, Freund der Elfen.\nImmer wenn ein Wolf unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu und er kämpft gegen bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Tomb Hex|Gruftfluch|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges.\nLandung — Falls ein Land unter deiner Kontrolle in diesem Zug ins Spiel gekommen ist, erhält diese Kreatur stattdessen -4/-4 bis zum Ende des Zuges. Tomb Robber|Grabräuber|Kreatur — Mensch, Pirat|Bedrohlich\n{1}, wirf eine Karte ab: Der Grabräuber erkundet. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.) +Tomb Tyrant|Grufttyrann|Kreatur — Zombie, Adliger|Andere Zombies, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{2}{B}, {T}, opfere eine Kreatur: Bringe eine per Zufall bestimmte Zombie-Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur in deinem Zug und nur, falls sich in deinem Friedhof mindestens drei Zombie-Kreaturenkarten befinden. Tomb of Urami|Uramis Gruft|Legendäres Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}. Uramis Gruft fügt dir 1 Schadenspunkt zu, falls du keinen Oger kontrollierst.\n{2}{B}{B}, {T}, opfere alle Länder, die du kontrollierst: Bringe einen legendären 5/5 schwarzen Dämon-Geist-Spielstein mit Flugfähigkeit namens Urami ins Spiel. Tomb of the Dusk Rose|Mausoleum der Rose des Zwielichts|Legendäres Land|(Transformierte Unheilige Prozession.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{2}{W}{B}, {T}: Bringe eine Kreaturenkarte, die mit dieser bleibenden Karte ins Exil geschickt wurde, unter deiner Kontrolle ins Spiel. Tomb of the Spirit Dragon|Grab des Geisterdrachen|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{2}, {T}: Du erhältst für jede farblose Kreatur, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu. @@ -18870,7 +19088,7 @@ Tormented Angel|Gepeinigter Engel|Kreatur — Engel|Fliegend Tormented Hero|Gepeinigter Held|Kreatur — Mensch, Krieger|Der Gepeinigte Held kommt getappt ins Spiel.\nHeroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Gepeinigten Helden als Ziel hat, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden. Tormented Pariah|Gequälter Ausgestoßener|Kreatur — Mensch, Krieger, Werwolf|Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Gequälten Ausgestoßenen, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden. Tormented Soul|Gequälte Seele|Kreatur — Geist|Die Gequälte Seele kann nicht blocken und ist unblockbar. -Tormented Thoughts|Quälende Gedanken|Hexerei|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um die Quälenden Gedanken zu wirken.Ein Spieler deiner Wahl wirft so viele Karten ab, wie die Stärke der geopferten Kreatur beträgt. +Tormented Thoughts|Quälende Gedanken|Hexerei|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um die Quälenden Gedanken zu wirken.\nEin Spieler deiner Wahl wirft so viele Karten ab, wie die Stärke der geopferten Kreatur beträgt. Tormenting Voice|Quälende Stimme|Hexerei|Wirf als zusätzliche Kosten, um Quälende Stimme zu wirken, eine Karte ab.\nZiehe zwei Karten. Tormentor Exarch|Peiniger-Exarch|Kreatur — Kleriker|Wenn der Peiniger-Exarch ins Spiel kommt, bestimme eines — Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges; oder eine Kreatur deiner Wahl erhält -0/-2 bis zum Ende des Zuges. Tormentor's Helm|Helm des Peinigers|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur geblockt wird, fügt sie dem verteidigenden Spieler 1 Schadenspunkt zu.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) @@ -18929,7 +19147,7 @@ Towering Thunderfist|Aufragende Donnerfaust|Kreatur — Riese, Soldat|{W}: Die A Towering-Wave Mystic|Mystiker der Flutwellen|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Immer wenn der Mystiker der Flutwellen Schaden zufügt, legt ein Spieler deiner Wahl entsprechend viele Karten oben von seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Town Gossipmonger|Stadttratsche|Kreatur — Mensch|{T}, tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Transformiere die Stadttratsche. Town Sentry|Stadtwache|Beschwörungszauber|Wenn die Stadtwache blockt, erhält sie +0/+2 bis zum Ende des Zuges. -Toxic Deluge|Toxische Sintflut|Hexerei|Bezahle X Lebenspunkte als zusätzliche Kosten, um die Toxische Sintflut zu wirken.Alle Kreaturen erhalten -X/-X bis zum Ende des Zuges. +Toxic Deluge|Toxische Sintflut|Hexerei|Bezahle X Lebenspunkte als zusätzliche Kosten, um die Toxische Sintflut zu wirken.\nAlle Kreaturen erhalten -X/-X bis zum Ende des Zuges. Toxic Iguanar|Giftiger Leguan|Kreatur — Eidechse|Der Giftige Leguan hat Todesberührung, solange du eine grüne bleibende Karte kontrollierst. (Immer wenn er einer Kreatur Schaden zufügt, zerstöre jene Kreatur.) Toxic Nim|Giftiger Nim|Kreatur — Zombie|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\n{B}: Regeneriere den Giftigen Nim. Toxic Stench|Giftiger Gestank|Spontanzauber|Eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\nGrenzwert Zerstöre diese Kreatur stattdessen. Sie kann nicht regeneriert werden. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) @@ -18982,7 +19200,7 @@ Transcendent Envoy|Überirdischer Bote|Verzauberungskreatur — Greif|Fliegend\n Transcendent Master|Meister des Transzendenten|Kreatur — Mensch, Kleriker, Avatar|Stufe aufsteigen {1} ({1}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 6-11\n6/6\nLebensverknüpfung\nSTUFE 12+\n9/9\nLebensverknüpfung\nDer Meister des Transzendenten ist unzerstörbar. Transgress the Mind|Gedankenübertretung|Hexerei|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst eine Karte davon, deren umgewandelte Manakosten 3 oder mehr betragen, und schickst diese Karte ins Exil. Transguild Courier|Kurier zwischen den Gilden|Artefaktkreatur — Golem|Der Kurier zwischen den Gilden hat alle Farben (selbst wenn diese Karte nicht im Spiel ist). -Transguild Promenade|Weg zwischen den Gilden|Land|Der Weg zwischen den Gilden kommt getappt ins Spiel.Wenn der Weg zwischen den Gilden ins Spiel kommt, opfere ihn, falls du nicht {1} bezahlst.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Transguild Promenade|Weg zwischen den Gilden|Land|Der Weg zwischen den Gilden kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Weg zwischen den Gilden ins Spiel kommt, opfere ihn, falls du nicht {1} bezahlst.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Transluminant|Lichtwechsler|Kreatur — Dryade, Schamane|{W}, opfere den Lichtwechsler: Bringe am Ende des Zuges einen 1/1 weißen Geistspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Transmogrifying Licid|Umformende Zecke|Artefaktkreatur|Die Umformende Zecke zählt als Zecke.\n1, {T}: Die Umformende Zecke verliert diese Fähigkeit, ist keine Kreatur mehr und wird zu einer Kreaturenverzauberung auf der steht: „Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und zählt als ein Artefakt.". Lege die Umformende Zecke auf die verzauberte Kreatur Deiner Wahl. Du kannst 1 bezahlen, um diesen Effekt wieder zu beenden. Transmogrifying Wand|Transmutationsstab|Artefakt|Der Transmutationsstab kommt mit drei Ladungsmarken ins Spiel.\n{1}, {T}, entferne eine Ladungsmarke vom Transmutationsstab: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher erzeugt einen 2/4 weißen Ochse-Kreaturenspielstein. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. @@ -19097,6 +19315,7 @@ Trinket Mage|Plundermagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Plundermagier i Trip Noose|Stolperschlinge|Artefakt|{2}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Triplicate Spirits|Dreifachgeister|Hexerei|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nBringe drei 1/1 weiße Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel. (Sie können außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.) Triplicate Titan|Dreifachtitan|Artefaktkreatur — Golem|Fliegend, Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden\nWenn der Dreifachtitan stirbt, erzeuge einen 3/3 farblosen Golem-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit, einen 3/3 farblosen Golem-Artefaktkreaturenspielstein mit Wachsamkeit und einen 3/3 farblosen Golem-Artefaktkreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht. +Triskaidekaphile|Triskaidekaphile|Kreatur — Mensch, Zauberer|Du hast keine maximale Handkartenzahl.\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls du genau dreizehn Karten auf deiner Hand hast, gewinnst du die Partie.\n{3}{U}: Ziehe eine Karte. Triskaidekaphobia|Triskaidekaphobie|Verzauberung|Bestimme zu Beginn deines Versorgungssegments eines —\n• Jeder Spieler mit genau 13 Lebenspunkten verliert die Partie, dann erhält jeder Spieler 1 Lebenspunkt dazu.\n• Jeder Spieler mit genau 13 Lebenspunkten verliert die Partie, dann verliert jeder Spieler 1 Lebenspunkt. Triskelavus|Triskelavus|Artefaktkreatur — Konstrukt|Fliegend\nDer Triskelavus kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.\n{1}, entferne eine +1/+1-Marke vom Triskelavus: Bringe einen 1/1 Triskelavit-Artefaktkreaturspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu". Triskelion|Triskelion|Artefaktkreatur — Konstrukt|Das Triskelion kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.\nEntferne eine +1/+1-Marke vom Triskelion: Das Triskelion fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. @@ -19141,7 +19360,7 @@ True Conviction|Wahre Überzeugung|Verzauberung|Alle Kreaturen, die du kontrolli True Love's Kiss|Kuss der wahren Liebe|Spontanzauber|Schicke ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil.\nZiehe eine Karte. True Polymorph|Wahre Verwandlung|Spontanzauber|Ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl wird zu einer Kopie eines anderen Artefakts bzw. einer anderen Kreatur deiner Wahl. True-Faith Censer|Weihrauchfass|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 und hat Wachsamkeit.\nSolange die ausgerüstete Kreatur ein Mensch ist, erhält sie zusätzlich +1/+0.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) -True-Name Nemesis|Nemesis des wahren Namens|Kreatur — Meervolk, Räuber|Sowie die Nemesis des wahren Namens ins Spiel kommt, bestimme einen Spieler.Die Nemesis des wahren Namens hat Schutz vor dem bestimmten Spieler. (Diese Kreatur kann von nichts geblockt werden, Schaden zugefügt bekommen, verzaubert werden oder als Ziel bestimmt werden, das dieser Spieler kontrolliert.) +True-Name Nemesis|Nemesis des wahren Namens|Kreatur — Meervolk, Räuber|Sowie die Nemesis des wahren Namens ins Spiel kommt, bestimme einen Spieler.\nDie Nemesis des wahren Namens hat Schutz vor dem bestimmten Spieler. (Diese Kreatur kann von nichts geblockt werden, Schaden zugefügt bekommen, verzaubert werden oder als Ziel bestimmt werden, das dieser Spieler kontrolliert.) Truefire Captain|Feuertreu-Feldherrin|Kreatur — Mensch, Ritter|Mentor (Immer wenn diese Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl, deren Stärke niedriger ist.)\nImmer wenn der Feuertreu-Feldherrin Schaden zugefügt wird, fügt sie einem Spieler deiner Wahl ebenso viele Schadenspunkte zu. Truefire Paladin|Feuertreu-Paladin|Kreatur — Mensch, Ritter|Wachsamkeit\n{R}{W}: Der Feuertreu-Paladin erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{R}{W}: Der Feuertreu-Paladin erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Trueheart Duelist|Starkherz-Duellantin|Kreatur — Mensch, Krieger|Die Starkherz-Duellantin kann in jedem Kampf eine zusätzliche Kreatur blocken.\nEinbalsamieren {2}{W} ({2}{W}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein weißer Zombie-Mensch-Krieger ohne Manakosten ist. Spiele Einbalsamieren wie eine Hexerei.) @@ -19189,6 +19408,7 @@ Turf Wound|Verwundetes Land|Spontanzauber|Ein Spieler Deiner Wahl kann in diesem Turn Against|Gegeneinander ausspielen|Spontanzauber|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Turn Aside|Zur Seite abwenden|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, der eine bleibende Karte, die du kontrollierst, als Ziel hat. Turn into a Pumpkin|In Kürbis verwandeln|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Ziehe eine Karte.\nAdamant — Falls drei oder mehr blaue Mana ausgegeben wurden, um diesen Zauberspruch zu wirken, erzeuge einen Speise-Spielstein. (Er ist ein Artefakt mit „{2}, {T}, opfere dieses Artefakt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.") +Turn the Earth|Umgraben|Spontanzauber|Bestimme bis zu drei Karten deiner Wahl in Friedhöfen. Die Besitzer der Karten mischen sie in ihre Bibliotheken. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\nRückblende {1}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) Turn the Tables|Vorzeichen umdrehen|Spontanzauber|Aller Kampfschaden, der dir in diesem Zug zugefügt würde, wird stattdessen einer angreifenden Kreatur deiner Wahl zugefügt. Turn the Tide|Das Blatt wenden|Spontanzauber|Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -2/-0 bis zum Ende des Zuges. Turn to Dust|Zu Staub zerfallen|Spontanzauber|Zerstöre eine Ausrüstung deiner Wahl. Erhöhe dann deinen Manavorrat um {G}. @@ -19238,7 +19458,7 @@ Twisted Experiment|Verdrehtes Experiment|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte K Twisted Image|Verzerrtes Ebenbild|Spontanzauber|Vertausche bis zum Ende des Zuges Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur deiner Wahl.\nZiehe eine Karte. Twisted Justice|Verdrehtes Recht|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl opfert eine Kreatur. Du ziehst so viele Karten, wie die Stärke dieser Kreatur beträgt. Twisted Reflection|Verzerrte Reflexion|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält -6/-0 bis zum Ende des Zuges.\n• Vertausche bis zum Ende des Zuges Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur deiner Wahl.\nVerflechtung {B} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.) -Twitch|Taumeln|Spontanzauber|Du kannst ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land deiner Wahl tappen oder enttappen.Ziehe eine Karte. +Twitch|Taumeln|Spontanzauber|Du kannst ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land deiner Wahl tappen oder enttappen.\nZiehe eine Karte. Two-Headed Cerberus|Zweiköpfiger Zerberus|Kreatur — Hund|Doppelschlag (Diese Kreatur fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.) Two-Headed Dragon|Zweiköpfiger Drache|Kreatur — Drache|Fliegend (Diese Kreatur kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.)\n{1}{R}: Der Zweiköpfige Drache erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\nDer Zweiköpfige Drache kann nicht von weniger als zwei Kreaturen geblockt werden.\nDer Zweiköpfige Drache kann eine zusätzliche Kreatur blocken. Two-Headed Giant|Zweiköpfiger Riese|Kreatur — Riese, Krieger|Immer wenn der Zweiköpfige Riese angreift, wirf zwei Münzen. Falls beide Münzen „Kopf" zeigen, erhält der Zweiköpfige Riese Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. Falls beide Münzen „Zahl" zeigen, erhält der Zweiköpfige Riese Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. @@ -19258,7 +19478,7 @@ Tyrant's Scorn|Hohn des Tyrannen|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Zerstöre Tyrite Sanctum|Thyrit-Heiligtum|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{2}, {T}: Eine legendäre Kreatur deiner Wahl wird zusätzlich zu ihren anderen Typen zu einem Gott. Lege eine +1/+1-Marke auf sie.\n{4}, {T}, opfere das Thyrit-Heiligtum: Lege eine Unzerstörbar-Marke auf einen Gott deiner Wahl. Tyrranax|Tyrranax|Kreatur — Bestie|{1}{G}: Tyrranax erhält -1/+1 bis zum Ende des Zuges. Tyvar Kell|Tyvar Kell|Legendärer Planeswalker — Tyvar|Elfen, die du kontrollierst, haben „{T}: Erzeuge {B}."\n+1: Lege eine +1/+1-Marke auf bis zu einen Elfen deiner Wahl. Enttappe ihn. Er erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges.\n0: Erzeuge einen 1/1 grünen Elf-Krieger-Kreaturenspielstein.\n−6: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn du einen Elf-Zauberspruch wirkst, erhält er Eile bis zum Ende des Zuges und du ziehst zwei Karten." -Uba Mask|Uba-Maske|Artefakt|Falls ein Spieler eine Karte ziehen würde, entfernt dieser Spieler stattdessen diese Karte offen ganz aus dem Spiel\n.Jeder Spieler kann Karten, die er in diesem Zug durch die Uba-Maske ganz aus dem Spiel entfernt hat, spielen. +Uba Mask|Uba-Maske|Artefakt|Falls ein Spieler eine Karte ziehen würde, entfernt dieser Spieler stattdessen diese Karte offen ganz aus dem Spiel\n.\nJeder Spieler kann Karten, die er in diesem Zug durch die Uba-Maske ganz aus dem Spiel entfernt hat, spielen. Ubul Sar Gatekeepers|Torwächter von Ubul Sar|Kreatur — Zombie, Soldat|Wenn die Torwächter von Ubul Sar ins Spiel kommen und falls du zwei oder mehr Tore kontrollierst, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -2/-2 bis zum Ende des Zuges. Ugin's Conjurant|Ugins Beschwörung|Kreatur — Geist, Mönch|Ugins Beschwörung kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\nFalls Ugins Beschwörung Schaden zugefügt würde, während eine +1/+1-Marke auf ihr liegt, verhindere den Schaden und entferne entsprechend viele +1/+1-Marken von Ugins Beschwörung. Ugin's Construct|Ugins Konstrukt|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn Ugins Konstrukt ins Spiel kommt, opfere eine ein- oder mehrfarbige bleibende Karte. @@ -19277,7 +19497,7 @@ Ulamog's Crusher|Ulamogs Schläger|Kreatur — Eldrazi|Vernichter 2 (Immer wenn Ulamog's Despoiler|Ulamogs Plünderer|Kreatur — Eldrazi, Verwerter|Sowie Ulamogs Plünderer ins Spiel kommt, kannst du zwei Karten, die deine Gegner besitzen, aus dem Exil auf die Friedhöfe ihrer Besitzer legen. Falls du dies tust, kommt Ulamogs Plünderer mit vier +1/+1-Marken ins Spiel. Ulamog's Nullifier|Ulamogs Nullifizierer|Kreatur — Eldrazi, Verwerter|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)AufblitzenFliegendWenn Ulamogs Nullifizierer ins Spiel kommt, kannst du zwei Karten, die deine Gegner besitzen, aus dem Exil auf die Friedhöfe ihrer Besitzer legen. Falls du dies tust, neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Ulamog's Reclaimer|Ulamogs Wiederverwerter|Kreatur — Eldrazi, Verwerter|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Wenn Ulamogs Wiederverwerter ins Spiel kommt, kannst du eine Karte, die ein Gegner besitzt, aus dem Exil auf den Friedhof dieses Spielers legen. Falls du dies tust, bringe eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. -Ulamog, the Ceaseless Hunger|Ulamog, der unermessliche Hunger|Legendäre Kreatur — Eldrazi|Wenn du Ulamog, den unermesslichen Hunger, wirkst, schicke zwei bleibende Karten deiner Wahl ins Exil.UnzerstörbarImmer wenn Ulamog angreift, schickt der verteidigende Spieler die obersten zwanzig Karten seiner Bibliothek ins Exil. +Ulamog, the Ceaseless Hunger|Ulamog, der unermessliche Hunger|Legendäre Kreatur — Eldrazi|Wenn du Ulamog, den unermesslichen Hunger, wirkst, schicke zwei bleibende Karten deiner Wahl ins Exil.\nUnzerstörbarImmer wenn Ulamog angreift, schickt der verteidigende Spieler die obersten zwanzig Karten seiner Bibliothek ins Exil. Ulamog, the Infinite Gyre|Ulamog, der unendliche Wirbel|Legendäre Kreatur — Eldrazi|Wenn du Ulamog, den unendlichen Wirbel, wirkst, zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl.\nVernichter 4 (Immer wenn diese Kreatur angreift, opfert der verteidigende Spieler vier bleibende Karten.)\nUlamog ist unzerstörbar.\nWenn Ulamog von irgendwoher auf den Friedhof gelegt wird, mischt sein Besitzer seinen Friedhof in seine Bibliothek. Ulasht, the Hate Seed|Ulasht, der Samen des Hasses|Legendäre Kreatur — Hydra|Ulasht, der Samen des Hasses, kommt mit einer +1/+1-Marke für jede andere rote Kreatur, die du kontrollierst, und mit einer +1/+1-Marke für jede andere grüne Kreatur, die du kontrollierst, ins Spiel.\n{1}, entferne eine +1/+1-Marke von Ulasht: Bestimme eines Ulasht fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu; oder bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel. Ulcerate|Abfaulen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-3 bis zum Ende des Zuges. Du verlierst 3 Lebenspunkte. @@ -19309,6 +19529,7 @@ Umezawa's Jitte|Umezawas Jitte|Legendäres Artefakt - Ausrüstung|Immer wenn die Umori, the Collector|Umori der Sammler|Legendäre Kreatur — Schlammwesen|Gefährte — Alle Nichtland-Karten in deinem Startdeck haben einen Kartentyp gemeinsam. (Falls du diese Karte als deinen Gefährten erwählt hast, kannst du sie einmal von außerhalb der Partie wirken.)\nSowie Umori der Sammler ins Spiel kommt, bestimme einen Kartentyp.\nZaubersprüche des bestimmten Typs, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger. Unbender Tine|Zurückbiegezinke|Artefakt|{T}: Enttappe eine andere bleibende Karte deiner Wahl. Unblinking Bleb|Unerschrockene Blase|Kreatur — Illusion|Morph {2}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\n Immer wenn die Unerschrockene Blase oder eine andere bleibende Karte aufgedeckt wird, kannst du Hellsicht 2 machen. (Betrachte die obersten zwei Karten deiner Bibliothek, lege dann eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.) +Unblinking Observer|Starrender Beobachter|Kreatur — Homunkulus|{T}: Erzeuge {U}. Verwende dieses Mana nur, um Aufstören-Kosten zu bezahlen oder einen Spontanzauber oder eine Hexerei zu wirken. Unbound Flourishing|Entfesseltes Gedeihen|Verzauberung|Immer wenn du einen Bleibende-Karte-Zauberspruch mit {X} in den Manakosten wirkst, verdopple den Wert von X.\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst oder eine Fähigkeit aktivierst und falls die Manakosten des Zauberspruchs oder die Aktivierungskosten der Fähigkeit {X} enthalten, kopiere den Zauberspruch oder die Fähigkeit. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. Unbounded Potential|Entfesseltes Potenzial|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.\n• Führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.)\nVerflechtung {3}{W} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.) Unbreakable Bond|Unzertrennliche Verbindung|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof mit einer Lebensverknüpfung-Marke auf ihr ins Spiel zurück. @@ -19351,7 +19572,7 @@ Underdark Basilisk|Unterreich-Basilisk|Kreatur — Basilisk|Todesberührung Underdark Rift|Unterreich-Spalte|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{5}, {T}, schicke die Unterreich-Spalte ins Exil: Würfle einen W10. Lege ein Artefakt, eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl unter die obersten X Karten der Bibliothek seines bzw. ihres Besitzers, wobei X gleich dem Ergebnis ist. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Underground River|Unterirdischer Fluss|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}. Der Unterirdische Fluss fügt dir 1 Schadenspunkt zu. Underground Sea|Unterirdischer See|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {B} oder {U}. Diese Karte zählt als Sumpf und als Insel, und unterliegt Zaubersprüchen, die für diese beiden Standard-Länder gelten. Zerstört ein Zauberspruch eines dieser Standard-Länder wird diese Karte zerstört; verändert ein Zauberspruch eines dieser Standard-Länder, bleibt das andere Standard-Land davon unberührt. -Undergrowth Champion|Unterholz-Champion|Kreatur — Elementarwesen|Falls dem Unterholz-Champion Schaden zugefügt würde, während eine +1/+1-Marke auf ihm liegt, verhindere diesen Schaden und entferne eine +1/+1-Marke vom Unterholz-Champion.Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf den Unterholz-Champion. +Undergrowth Champion|Unterholz-Champion|Kreatur — Elementarwesen|Falls dem Unterholz-Champion Schaden zugefügt würde, während eine +1/+1-Marke auf ihm liegt, verhindere diesen Schaden und entferne eine +1/+1-Marke vom Unterholz-Champion.\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf den Unterholz-Champion. Undergrowth Scavenger|Unterholz-Aasfresser|Kreatur — Pilzwesen, Schrecken|Der Unterholz-Aasfresser kommt mit so vielen +1/+1-Marken ins Spiel, wie Kreaturenkarten in allen Friedhöfen sind. Undergrowth Stadium|Unterholz-Stadion|Land|Das Unterholz-Stadion kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du hast zwei oder mehr Gegner.\n{T}: Erzeuge {B} oder {G}. Undergrowth|Unterholz|Spontanzauber|Keine Kreatur teilt während des Angriffs in diesem Zug Schaden aus. Wenn Du {2}{R} zusätzlich zu den Spruchkosten bezahlst, sind rote Kreaturen vom Unterholz nicht betroffen. @@ -19394,9 +19615,9 @@ Unhallowed Cathar|Unheiliger Katharer|Kreatur — Zombie, Soldat|Der Unheilige K Unhallowed Pact|Unheiliger Pakt|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, bringe ihre Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. Unhinge|Zerrütten|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab.\nZiehe eine Karte. Unholy Fiend|Unheiliger Unhold|Kreatur — Schrecken|Zu Beginn deines Endsegments verlierst du 1 Lebenspunkt . -Unholy Grotto|Unheilige Grotte|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.{B}, {T}: Lege eine Zombiekarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek. +Unholy Grotto|Unheilige Grotte|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{B}, {T}: Lege eine Zombiekarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek. Unholy Heat|Unheilige Hitze|Spontanzauber|Die Unheilige Hitze fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nDelirium — Die Unheilige Hitze fügt stattdessen 6 Schadenspunkte zu, falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. -Unholy Hunger|Unheiliger Hunger|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl.Zauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. +Unholy Hunger|Unheiliger Hunger|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl.\nZauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. Unholy Indenture|Unheiliger Kontrakt|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. Unholy Strength|Unheilige Stärke|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +2/+1. Unified Front|Vereinte Front|Hexerei|Konvergenz — Bringe einen 1/1 weißen Kor-Verbündeter-Kreaturenspielstein ins Spiel für jede unterschiedliche Farbe von Mana, das ausgegeben wurde, um Vereinte Front zu wirken. @@ -19421,7 +19642,9 @@ Unmask|Demaskieren|Hexerei|Du kannst eine schwarze Karte aus Deiner Hand ganz au Unmoored Ego|Entglittenes Selbst|Hexerei|Bestimme einen Kartennamen. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach bis zu vier Karten mit dem bestimmten Namen und schicke sie ins Exil. Der Spieler mischt seine Bibliothek und zieht dann für jede auf diese Weise aus seiner Hand ins Exil geschickte Karte eine Karte. Unnatural Aggression|Unnatürliche Aggression|Spontanzauber|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Falls die Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. Unnatural Endurance|Unnatürliche Zähigkeit|Spontanzauber|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Regeneriere sie. +Unnatural Growth|Unnatürliches Wachstum|Verzauberung|Zu Beginn jedes Kampfes verdoppelst du bis zum Ende des Zuges Stärke und Widerstandskraft jeder Kreatur, die du kontrollierst. Unnatural Hunger|Unnatürlicher Hunger|Kreaturenverzauberung|Unnatürlicher Hunger fügt zu Beginn des Versorgungssegments des Beherrschers der verzauberten Kreatur diesem Spieler Schadenspunkte in Höhe der Stärke der verzauberten Kreatur zu, wenn dieser nicht eine andere Kreatur opfert. +Unnatural Moonrise|Unnatürliches Mondlicht|Hexerei|Es wird Nacht. Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+0, verursacht Trampelschaden und hat „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte."\nRückblende {2}{R}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) Unnatural Predation|Unnatürliche Räuberei|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+1 und verursacht Trampelschaden. Unnatural Selection|Unnatürliche Auslese|Verzauberung|{1}: Bestimme einen Kreaturentyp außer Mauer. Der Kreaturentyp einer Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu diesem Typ. Unnatural Speed|Unnatürliche Geschwindigkeit|Spontanzauber - Arkan|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges. @@ -19508,7 +19731,7 @@ Urza's Guilt|Urzas Schuld|Hexerei|Jeder Spieler zieht zwei Karten, wirft dann dr Urza's Incubator|Urzas Brutkasten|Artefakt|Bestimme einen Kreaturentyp, wenn Urzas Brutkasten ins Spiel kommt.\nKreaturenzauber des bestimmten Typs kosten 2 weniger zum Ausspielen. Urza's Mine|Urzas Bergwerk|Land — Urzas Bergwerk|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. Falls du ein Urzas Kraftwerk und einen Urzas Turm kontrollierst, erhöhe deinen Manavorrat stattdessen um {2}. Urza's Power Plant|Urzas Kraftwerk|Land — Urzas Kraftwerk|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. Falls du ein Urzas Bergwerk und einen Urzas Turm kontrollierst, erhöhe deinen Manavorrat stattdessen um {2}. -Urza's Rage|Urzas Zorn|Spontanzauber|Bonus {8}{R} (Du kannst zusätzlich {8}{R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)Urzas Zorn kann nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden.Urzas Zorn fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Falls die Bonuskosten von Urzas Zorn bezahlt wurden, fügt er dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen 10 Schadenspunkte zu und der Schaden kann nicht verhindert werden. +Urza's Rage|Urzas Zorn|Spontanzauber|Bonus {8}{R} (Du kannst zusätzlich {8}{R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)Urzas Zorn kann nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden.\nUrzas Zorn fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Falls die Bonuskosten von Urzas Zorn bezahlt wurden, fügt er dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen 10 Schadenspunkte zu und der Schaden kann nicht verhindert werden. Urza's Ruinous Blast|Urzas vernichtender Strahl|Legendäre Hexerei|(Legendäre Hexereien kannst du nur wirken, falls du eine legendäre Kreatur oder einen legendären Planeswalker kontrollierst.)\nSchicke alle nichtlegendären bleibenden Karten, die keine Länder sind, ins Exil. Urza's Saga|Urzas Sage|Verzauberung, Land — Urzas, Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Urzas Sage erhält „{T}: Erzeuge {C}."\nII — Urzas Sage erhält „{2}, {T}: Erzeuge einen 0/0 farblosen Konstrukt-Artefaktkreaturenspielstein mit ‚Diese Kreatur erhält +1/+1 für jedes Artefakt, das du kontrollierst.'"\nIII — Durchsuche deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte mit Manakosten {0} oder {1}, bringe sie ins Spiel und mische danach. Urza's Tome|Urzas Zauberbuch|Artefakt|{3}, {T}: Ziehe eine Karte. Wirf dann eine Karte ab, es sei denn, du schickst eine historische Karte aus deinem Friedhof ins Exil. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.) @@ -19527,6 +19750,7 @@ Utvara Hellkite|Utvara-Höllendrache|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn ein Utvara Scalper|Utvara-Skalpsammler|Kreatur — Goblin, Späher|Fliegend\nDer Utvara-Skalpsammler greift in jedem Zug an, falls möglich. Uyo, Silent Prophet|Uyo, Stille Prophetin|Legendäre Kreatur - Mondvolk, Zauberer|Fliegend\n{2}, bringe zwei Länder, die du kontrollierst, auf die Hände ihrer Besitzer zurück: Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. Vacuumelt|Absauger|Hexerei|Reproduktion {2}{U} (Wenn du diesen Zauber spielst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.)\nBringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Vadrik, Astral Archmage|Vadrik, astraler Erzmagier|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Falls es weder Tag noch Nacht ist, wird es Tag, sowie Vadrik, astraler Erzmagier, ins Spiel kommt.\nSpontanzauber und Hexereien, die du wirkst, kosten beim Wirken {X} weniger, wobei X gleich Vadriks Stärke ist.\nImmer wenn der Tag zur Nacht oder die Nacht zum Tag wird, lege eine +1/+1-Marke auf Vadrik. Vadrok, Apex of Thunder|Vadrok, Apex des Donners|Legendäre Kreatur — Elementarwesen, Dinosaurier, Katze|Mutation {1}{W/U}{R}{R} (Falls du diesen Zauberspruch für seine Mutationskosten wirkst, lege ihn auf oder unter eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl, die du besitzt. Sie mutieren zur oben liegenden Kreatur, die zusätzlich alle Fähigkeiten der darunter liegenden hat.)\nFliegend, Erstschlag\nImmer wenn diese Kreatur mutiert, kannst du eine Nichtkreatur-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Vaevictis Asmadi, the Dire|Vaevictis Asmadi, der Schreckliche|Legendäre Kreatur — Ältester, Drache|Fliegend\nImmer wenn Vaevictis Asmadi, der Schreckliche, angreift, bestimme für jeden Spieler eine bleibende Karte deiner Wahl, die jener Spieler kontrolliert. Die Spieler opfern jene bleibenden Karten. Jeder Spieler, der auf diese Weise eine bleibende Karte geopfert hat, zeigt die oberste Karte seiner Bibliothek offen vor und bringt sie dann ins Spiel, falls es eine bleibende Karte ist. Vagrant Plowbeasts|Umherwandernde Pflugbestien|Kreatur — Bestie|{1}: Regeneriere eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 5 oder mehr. @@ -19574,6 +19798,7 @@ Vampire Nocturnus|Vampir der Nacht|Kreatur — Vampir|Die oberste Karte deiner B Vampire Opportunist|Vampir-Opportunistin|Kreatur — Vampir|{6}{B}: Jeder Gegner verliert 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Vampire Outcasts|Ausgestoßene Vampire|Kreatur — Vampir|Blutdurst 2 (Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.)\nLebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.) Vampire Revenant|Vampir-Wiedergänger|Kreatur — Vampir, Geist|Fliegend +Vampire Socialite|Prominente Vampirin|Kreatur — Vampir, Adliger|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nWenn die Prominente Vampirin ins Spiel kommt und falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat, lege eine +1/+1-Marke auf jeden anderen Vampir, den du kontrollierst.\nSolange ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat, kommt jeder andere Vampir, den du kontrollierst, mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel. Vampire Sovereign|Vampirische Monarchin|Kreatur — Vampir|Fliegend\nWenn die Vampirische Monarchin ins Spiel kommt, verliert ein Gegner deiner Wahl 3 Lebenspunkte und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. Vampire Spawn|Vampirbrut|Kreatur — Vampir|Wenn die Vampirbrut ins Spiel kommt, verliert jeder Gegner 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Vampire Warlord|Vampir-Kriegsfürst|Kreatur — Vampir, Krieger|Opfere eine andere Kreatur: Regeneriere den Vampir-Kriegsfürst. (Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde, wird sie nicht zerstört. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf.) @@ -19601,6 +19826,7 @@ Vanishing Verse|Vers des Verschwindens|Spontanzauber|Schicke eine einfarbige ble Vanishing|Verschwinden|Verzaubere Kreatur|{U}{U}: Die verzauberte Kreatur destabilisiert sich. Vanishment|Verschwindung|Spontanzauber|Lege eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.\nMirakulum {U} (Du kannst diese Karte zu ihren Mirakulum-Kosten wirken, wenn es die erste Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast.) Vanquish the Foul|Triumph über das Böse|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder größer. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Vanquish the Horde|Sieg über die Horde|Hexerei|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Kreatur im Spiel {1} weniger.\nZerstöre alle Kreaturen. Vanquish the Weak|Die Schwachen auslöschen|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 3 oder weniger. Vanquisher's Banner|Banner der Siegreichen|Artefakt|Sowie das Banner der Siegreichen ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\nKreaturen des bestimmten Typs, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber des bestimmten Typs wirkst, ziehe eine Karte. Vanquish|Überwältigen|Spontanzauber|Zerstöre eine blockende Kreatur deiner Wahl. @@ -19622,7 +19848,7 @@ Vassal's Duty|Pflicht des Vasallen|Verzauberung|{1}: Der nächste 1 Schadenspunk Vastwood Animist|Riesenholz-Animist|Kreatur — Elf, Schamane, Verbündeter|{T}: Ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu einer X/X Elementarwesen-Kreatur, wobei X gleich der Anzahl an Verbündeten ist, die du kontrollierst. Es ist immer noch ein Land. Vastwood Fortification|Riesenholz-Befestigung|Spontanzauber|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\nLand\n{T}: Erzeuge {G}. Vastwood Gorger|Riesenholz-Verschlinger|Kreatur — Wurm| -Vastwood Hydra|Riesenholz-Hydra|Kreatur — Hydra|Die Riesenholz-Hydra kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.Wenn die Riesenholz-Hydra stirbt, kannst du so viele +1/+1-Marken wie +1/+1-Marken auf der Riesenholz-Hydra liegen auf eine beliebige Anzahl von Kreaturen, die du kontrollierst, verteilen. +Vastwood Hydra|Riesenholz-Hydra|Kreatur — Hydra|Die Riesenholz-Hydra kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\nWenn die Riesenholz-Hydra stirbt, kannst du so viele +1/+1-Marken wie +1/+1-Marken auf der Riesenholz-Hydra liegen auf eine beliebige Anzahl von Kreaturen, die du kontrollierst, verteilen. Vastwood Surge|Riesenholz-Aufwallung|Hexerei|Bonus {4} (Du kannst zusätzlich {4} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nDurchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, zwei +1/+1-Marken. Vastwood Thicket|Riesenholz-Dickicht|Land|Das Riesenholz-Dickicht kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {G}.\nSpontanzauber\n{G} Vastwood Zendikon|Riesenholz-Zendikon|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nDas verzauberte Land ist eine 6/4 grüne Elementarwesen-Kreatur. Es ist immer noch ein Land.\nWenn das verzauberte Land auf einen Friedhof gelegt wird, bringe es auf die Hand seines Besitzers zurück. @@ -19711,7 +19937,7 @@ Venomous Dragonfly|Giftige Libelle|Kreatur — Insekt|Fliegend\nImmer wenn die G Venomous Fangs|Giftzähne|Verzaubere Kreatur|Immer wenn die verzauberte Kreatur eine Kreatur erfolgreich Schaden zufügt, zerstöre diese Kreatur. Venomous Hierophant|Giftige Hohepriesterin|Kreatur — Gorgo, Kleriker|Todesberührung\nWenn die Giftige Hohepriesterin ins Spiel kommt, lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Venomous Vines|Giftige Ranken|Hexerei|Zerstöre eine verzauberte bleibende Karte deiner Wahl. -Venomspout Brackus|Giftspritzender Brackus|Kreatur — Bestie|{1}{G}, {T}: Der Giftspritzende Brackus fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl mit Flugfähigkeit 5 Schadenspunkte zu.Morph {3}{G}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Venomspout Brackus|Giftspritzender Brackus|Kreatur — Bestie|{1}{G}, {T}: Der Giftspritzende Brackus fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl mit Flugfähigkeit 5 Schadenspunkte zu.\nMorph {3}{G}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) Venom|Schlangengift|Verzaubere Kreatur|Am Ende der Schlacht werden alle Kreaturen, die die verzauberte Kreatur geblockt haben oder von ihr geblockt wurden, zerstört. Venser's Diffusion|Vensers Zerstreuung|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, oder eine ausgesetzte Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Venser's Journal|Vensers Aufzeichnungen|Artefakt|Du hast keine maximale Handkartenzahl.\nZu Beginn deines Versorgungssegments erhältst du für jede Karte auf deiner Hand 1 Lebenspunkt dazu. @@ -19725,7 +19951,7 @@ Verazol, the Split Current|Verazol, Spalter der Strömung|Legendäre Kreatur — Verdant Automaton|Sprießender Automat|Artefaktkreatur — Konstrukt|{3}{G}: Lege eine +1/+1-Marke auf den Sprießenden Automaten. Verdant Catacombs|Blühende Katakomben|Land|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt, opfere die Blühenden Katakomben: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Sumpf oder einem Wald und bringe die Karte ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. Verdant Command|Blühender Befehl|Spontanzauber|Bestimme zwei —\n• Ein Spieler deiner Wahl erzeugt zwei getappte 1/1 grüne Eichhörnchen-Kreaturenspielsteine.\n• Neutralisiere eine Loyalitätsfähigkeit deiner Wahl eines Planeswalkers.\n• Schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil.\n• Ein Spieler deiner Wahl erhält 3 Lebenspunkte dazu. -Verdant Confluence|Sprießende Konfluenz|Hexerei|Bestimme drei. Du kannst denselben Modus mehr als einmal bestimmen.• Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl.• Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.• Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Verdant Confluence|Sprießende Konfluenz|Hexerei|Bestimme drei. Du kannst denselben Modus mehr als einmal bestimmen.\n• Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl.\n• Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n• Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Verdant Crescendo|Sprießendes Crescendo|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte und bringe sie getappt ins Spiel. Durchsuche deine Bibliothek und deinen Friedhof nach einer Karte namens Nissa, Schöpferin der Natur, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Verdant Eidolon|Sprießendes Eidolon|Kreatur — Geist|{G}, opfere das Sprießende Eidolon: Erhöhe deinen Manavorrat um drei Mana einer beliebigen Farbe.\nImmer wenn du einen mehrfarbigen Zauberspruch spielst, kannst du das Spießende Eidolon aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. Verdant Embrace|Blühende Umarmung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3 und „Bringe zu Beginn jedes Versorgungssegments einen 1/1 grünen Saproling-Spielstein unter deiner Kontrolle ins Spiel". @@ -19775,11 +20001,11 @@ Veteran Dungeoneer|Erfahrene Gewölbeforscherin|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn Veteran Explorer|Erfahrener Erforscher|Beschwörung eines Soldaten|Wenn der Erfahrene Erforscher aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, kann jeder Spieler seine Bibliothek nach bis zu zwei Standardlandkarten durchsuchen und diese Länder direkt ins Spiel bringen. Jeder Spieler mischt danach seine Bibliothek. Veteran Motorist|Erfahrener Rennfahrer|Kreatur — Zwerg, Pilot|Wenn der Erfahrene Rennfahrer ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an.\nImmer wenn der Erfahrene Rennfahrer ein Fahrzeug bemannt, erhält das Fahrzeug +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Veteran Swordsmith|Erfahrener Schwertschmied|Kreatur — Mensch, Soldat|Andere Soldaten-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0. -Veteran Warleader|Erfahrene Kriegsführerin|Kreatur — Mensch, Soldat, Verbündeter|Stärke und Widerstandskraft der Erfahrenen Kriegsführerin sind gleich der Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst.Tappe einen anderen ungetappten Verbündeten, den du kontrollierst: Die Erfahrene Kriegsführerin erhält bis zum Ende des Zuges entweder Erstschlag, Wachsamkeit oder verursacht Trampelschaden (du entscheidest). +Veteran Warleader|Erfahrene Kriegsführerin|Kreatur — Mensch, Soldat, Verbündeter|Stärke und Widerstandskraft der Erfahrenen Kriegsführerin sind gleich der Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst.\nTappe einen anderen ungetappten Verbündeten, den du kontrollierst: Die Erfahrene Kriegsführerin erhält bis zum Ende des Zuges entweder Erstschlag, Wachsamkeit oder verursacht Trampelschaden (du entscheidest). Veteran of the Depths|Veteran der Tiefen|Kreatur — Meervolk, Soldat|Immer wenn der Veteran der Tiefen getappt wird, kannst du eine +1/+1-Marke auf ihn legen. Veteran's Armaments|Rüstung des Veteranen|Stammes-Artefakt — Soldat, Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat „Immer wenn diese Kreatur angreift oder blockt, erhält sie bis zum Ende des Zuges +1/+1 für jede angreifende Kreatur."\nImmer wenn eine Soldatenkreatur ins Spiel kommt, kannst du die Rüstung des Veteranen an sie anlegen.\nAusrüsten {2} Veteran's Reflexes|Reflexe wie ein Veteran|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Enttappe diese Kreatur. -Veteran's Sidearm|Seitenwaffe des Veteranen|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.Ausrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Veteran's Sidearm|Seitenwaffe des Veteranen|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) Veteran's Voice|Stimme des Veteranen|Verzaubere Kreatur|Sprich diese Verzauberung auf eine Kreatur, die Du beherrschst.\n{0}: Tappe die verzauberte Kreatur, um einer anderen Kreatur Deiner Wahl +2/+1 bis zum Ende des Zuges zu geben. Vexing Arcanix|Bedrückendes Miraculum|Artefakt|3, {T}: Ein Spieler Deiner Wahl nennt eine Karte und dreht dann die oberste Karte seiner Bibliothek um. Wenn dieses die genannte Karte ist, nimmt der Spieler diese in die Hand. Ansonsten landet die Karte im Friedhof dieses Spielers und das Bedrückende Miraculum fügt ihm 2 Schadenspunkte zu. Vexing Beetle|Lästiger Käfer|Kreatur — Insekt|Der Lästige Käfer kann nicht neutralisiert werden.\nDer Lästige Käfer erhält +3/+3, solange kein Gegner eine Kreatur kontrolliert. @@ -19851,7 +20077,7 @@ Vigorspore Wurm|Kraftsporenwurm|Kreatur — Wurm|Totenwelt — Wenn der Kraftspo Vigor|Vitalität|Kreatur — Elementarwesen, Inkarnation|Verursacht Trampelschaden\nFalls einer von dir kontrollierten Kreatur außer der Vitalität Schaden zugefügt würde, verhindere diesen Schaden. Lege für jeden auf diese Weise verhinderten 1 Schadenspunkt eine +1/+1-Marke auf jene Kreatur.\nWenn die Vitalität von egal woher in einen Friedhof gelegt würde, mische sie in die Bibliothek ihres Besitzers. Vildin-Pack Alpha|Alphatier des Vildin-Rudels|Kreatur — Werwolf|Immer wenn ein Werwolf unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du ihn transformieren.\nZu Beginn jedes Versorgungssegments und falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat, transformiere das Alphatier des Vildin-Rudels. Vildin-Pack Outcast|Ausgestoßener des Vildin-Rudels|Kreatur — Werwolf, Schrecken|Verursacht Trampelschaden\n{R}: Der Ausgestoßene des Vildin-Rudels erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges.\n{5}{R}{R}: Transformiere den Ausgestoßenen des Vildin-Rudels. -Vile Aggregate|Verderbte Anhäufung|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Die Stärke der Verderbten Anhäufung ist gleich der Anzahl an farblosen Kreaturen, die du kontrollierst.Verursacht TrampelschadenZehren (Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, schickt dieser Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil.) +Vile Aggregate|Verderbte Anhäufung|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Die Stärke der Verderbten Anhäufung ist gleich der Anzahl an farblosen Kreaturen, die du kontrollierst.\nVerursacht TrampelschadenZehren (Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, schickt dieser Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil.) Vile Consumption|Verderbte Auszehrung|Verzauberung|Alle Kreaturen haben „Opfere zu Beginn Deines Versorgungssegments diese Kreatur, wenn Du nicht 1 Lebenspunkt bezahlst." Vile Deacon|Verderbter Diakon|Kreatur — Kleriker|Immer wenn der Verderbte Diakon angreift, erhält er +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Klerikern im Spiel ist. Vile Entomber|Verderbter Einbuddler|Kreatur — Zombie, Hexenmeister|Todesberührung\nWenn der Verderbte Einbuddler ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, lege sie auf deinen Friedhof und mische danach. @@ -19929,6 +20155,11 @@ Vision Skeins|Stränge der Visionen|Spontanzauber|Alle Spieler ziehen zwei Karte Visionary Augmenter|Visionäre Augmentiererin|Kreatur — Zwerg, Handwerker|Fabrizieren 2 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege zwei +1/+1-Marken auf sie oder erzeuge zwei 1/1 farblose Servo-Artefaktkreaturenspielsteine.) Visions of Beyond|Sicht von unten|Spontanzauber|Ziehe eine Karte. Falls in einem Friedhof zwanzig Karten oder mehr liegen, ziehe stattdessen drei Karten. Visions of Brutality|Brutale Visionen|Verzauberung — Aura|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nVerzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur kann nicht blocken.\nImmer wenn die verzauberte Kreatur Schaden zufügt, verliert ihr Beherrscher entsprechend viele Lebenspunkte. +Visions of Dominance|Visionen der Vorherrschaft|Hexerei|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, dann verdopple die Anzahl der +1/+1-Marken auf ihr.\nRückblende {8}{G}{G}. Auf diese Weise gewirkt kostet dieser Zauberspruch {X} weniger, wobei X gleich dem höchsten Manabetrag eines Kommandeurs ist, den du besitzt und der sich in der Kommandozone oder im Spiel befindet. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Visions of Dread|Visionen des Grauens|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl bringt eine Kreaturenkarte, die er bestimmt, aus seinem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel.\nRückblende {8}{B}{B}. Auf diese Weise gewirkt kostet dieser Zauberspruch {X} weniger, wobei X gleich dem höchsten Manabetrag eines Kommandeurs ist, den du besitzt und der sich in der Kommandozone oder im Spiel befindet. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Visions of Duplicity|Visionen der Falschheit|Hexerei|Tausche die Kontrolle über zwei Kreaturen deiner Wahl aus, die du nicht kontrollierst.\nRückblende {8}{U}{U}. Auf diese Weise gewirkt kostet dieser Zauberspruch {X} weniger, wobei X gleich dem höchsten Manabetrag eines Kommandeurs ist, den du besitzt und der sich in der Kommandozone oder im Spiel befindet. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Visions of Glory|Visionen des Ruhms|Hexerei|Erzeuge für jede Kreatur, die du kontrollierst, einen 1/1 weißen Mensch-Kreaturenspielstein.\nRückblende {8}{W}{W}. Auf diese Weise gewirkt kostet dieser Zauberspruch {X} weniger, wobei X gleich dem höchsten Manabetrag eines Kommandeurs ist, den du besitzt und der sich in der Kommandozone oder im Spiel befindet. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Visions of Ruin|Visionen der Verheerung|Hexerei|Jeder Gegner opfert ein Artefakt. Für jedes auf diese Weise geopferte Artefakt erzeugst du einen Schatz-Spielstein.\nRückblende {8}{R}{R}. Auf diese Weise gewirkt kostet dieser Zauberspruch {X} weniger, wobei X gleich dem höchsten Manabetrag eines Kommandeurs ist, den du besitzt und der sich in der Kommandozone oder im Spiel befindet. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) Visions|Visionen|Hexerei|Du darfst Dir die obersten 5 Karten irgendeiner Bibliothek ansehen. Du kannst dann die Bibliothek neu mischen, wenn Du willst. Vital Splicer|Lebensspleißer|Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn der Lebensspleißer ins Spiel kommt, bringe einen 3/3 farblosen Golem-Artefaktkreaturspielstein ins Spiel.\n{1}: Regeneriere einen Golem deiner Wahl, den du kontrollierst. Vital Surge|Lebenswoge|Spontanzauber - Arkan|Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\nArkane Kopplung {1}{G} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) @@ -20035,8 +20266,10 @@ Volcanic Vision|Vulkanische Vision|Hexerei|Bringe eine Spontanzauber- oder Hexer Volcanic Wind|Vulkanischer Wirbelwind|Hexerei|Der Vulkanische Wirbelwind fügt X Schadenspunkte zu, aufgeteilt auf eine beliebige Anzahl von Kreaturen Deiner Wahl, wobei X die Anzahl an Kreaturen im Spiel ist. Volcano Hellion|Vulkanraupe|Kreatur — Raupe|Die Vulkanraupe hat Echo {X}, wobei X gleich der Anzahl deiner Lebenspunkte ist.\nWenn die Vulkanraupe ins Spiel kommt, fügt sie dir und einer Kreatur deiner Wahl eine Anzahl Schadenspunkte zu, die du bestimmst. Diese Schadenspunkte können nicht verhindert werden. Volcano Imp|Vulkanbold|Kreatur — Bold|Fliegend\n{1}{R}: Der Vulkanbold erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Voldaren Ambusher|Voldaren-Lauerer|Kreatur — Vampir, Bogenschütze|Wenn der Voldaren-Lauerer ins Spiel kommt und falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat, fügt er bis zu einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Vampiren ist, die du kontrollierst. Voldaren Duelist|Voldaren-Duellant|Kreatur — Vampir, Krieger|Eile\nWenn der Voldaren-Duellant ins Spiel kommt, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. Voldaren Pariah|Voldaren-Ausgestoßene|Kreatur — Vampir, Schrecken|Fliegend\nOpfere drei andere Kreaturen: Transformiere die Voldaren-Ausgestoßene.\nWahnsinn {B}{B}{B} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) +Voldaren Stinger|Voldaren-Stecherin|Kreatur — Vampir, Krieger|Die Voldaren-Stecherin hat Erstschlag, solange sie angreift.\n{2}{R}: Die Voldaren-Stecherin erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Volition Reins|Willenskraft-Zügel|Verzauberung — Aura|Bleibende-Karten-Verzauberung\nWenn die Willenskraft-Zügel ins Spiel kommen, enttappe die verzauberte bleibende Karte, falls sie getappt ist.\nDu kontrollierst die verzauberte bleibende Karte. Volley Veteran|Pfeilhagelveteran|Kreatur — Goblin, Krieger|Wenn der Pfeilhagelveteran ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, so viele Schadenspunkte zu, wie du Goblins kontrollierst. Volley of Boulders|Fliegende Felsbrocken|Hexerei|Die Fliegenden Felsbrocken fügen 6 Schadenspunkte zu, deren Verteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl du bestimmst.\nRückblende {R}{R}{R}{R}{R}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) @@ -20126,6 +20359,7 @@ Wake of Vultures|Lauernde Geier|Beschwörung von Geiern|Fliegend\n{1}{B}, opfere Wake the Dead|Die Toten erwecken|Spontanzauber|Wirke Die Toten erwecken nur während des Kampfes im Zug eines Gegners.\nBringe X Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Opfere diese Kreaturen zu Beginn des nächsten Endsegments. Wake the Past|Erwecken der Vergangenheit|Hexerei|Bringe alle Artefaktkarten aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie erhalten Eile bis zum Ende des Zuges. Wake the Reflections|Die Spiegelungen erwecken|Hexerei|Führe Bevölkern durch. (Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.) +Wake to Slaughter|Erwachen zum Gemetzel|Hexerei|Bestimme bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl in deinem Friedhof. Ein Gegner bestimmt eine davon. Bringe die Karte auf deine Hand zurück. Bringe die andere unter deiner Kontrolle ins Spiel. Sie erhält Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil.\nRückblende {4}{B}{R} Wakedancer|Wachtänzerin|Kreatur — Mensch, Schamane|>Morbide — Wenn die Wachtänzerin ins Spiel kommt, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel, falls eine Kreatur in diesem Zug gestorben ist. Wakening Sun's Avatar|Avatar der Erwachenden Sonne|Kreatur — Dinosaurier, Avatar|Wenn der Avatar der Erwachenden Sonne ins Spiel kommt und falls du ihn aus deiner Hand gewirkt hast, zerstöre alle Nicht-Dinosaurier-Kreaturen. Waker of Waves|Erwecker der Wellen|Kreatur — Wal|Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -1/-0.\n{1}{U}, wirf den Erwecker der Wellen ab: Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die andere auf deinen Friedhof. @@ -20137,7 +20371,7 @@ Waking the Trolls|Erwecken der Trolle|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke Walk the Aeons|Besuch in der Ewigkeit|Hexerei|Rückkauf Opfere drei Inseln. (Du kannst zusätzlich zu allen anderen Kosten drei Inseln opfern, sowie du diesen Zauberspruch spielst. Falls du dies tust, nimm diese Karte auf deine Hand, sowie sie verrechnet wird.)\nEin Spieler deiner Wahl erhält nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. Walk the Plank|Über die Planke gehen|Hexerei|Zerstöre eine Nicht-Meervolk-Kreatur deiner Wahl. Walker of Secret Ways|Kenner der geheimen Pfade|Kreatur - Mensch, Ninja|Ninjutsu {1}{U} ({1}{U}. Bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nImmer wenn der Kenner der geheimen Pfade einem Spieler Kampfschaden zufügt, schaue dir die Karten auf der Hand dieses Spielers an.\n{1}{U}: Bringe einen Ninja deiner Wahl, den du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Zuges. -Walker of the Grove|Wanderer des Hains|Kreatur — Elementarwesen|Wenn der Wanderer des Hains das Spiel verlässt, bringe einen 4/4 grünen Elementarwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel.Herbeirufen {4}{G} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Herbeirufungskosten wirken. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.) +Walker of the Grove|Wanderer des Hains|Kreatur — Elementarwesen|Wenn der Wanderer des Hains das Spiel verlässt, bringe einen 4/4 grünen Elementarwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nHerbeirufen {4}{G} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Herbeirufungskosten wirken. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.) Walker of the Wastes|Schreiter der Ödnis|Kreatur — Eldrazi|({C} steht für farbloses Mana.)\nVerursacht Trampelschaden\nDer Schreiter der Ödnis erhält +1/+1 für jedes Land namens Ödnis, das du kontrollierst. Walking Archive|Wanderndes Archiv|Artefaktkreatur — Golem|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nDas Wandernde Archiv kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers zieht dieser Spieler für jede +1/+1-Marke auf dem Wandernden Archiv eine Karte.\n{2}{W}{U}: Lege eine +1/+1-Marke auf das Wandernde Archiv. Walking Atlas|Wandernder Atlas|Kreatur — Konstrukt|{T}: Du kannst ein Land aus deiner Hand ins Spiel bringen. @@ -20173,6 +20407,7 @@ Wall of Lava|Lavamauer|Beschwörung einer Mauer|{R}: +1/+1 bis zum Ende des Zuge Wall of Limbs|Mauer aus Gliedmaßen|Kreatur — Zombie, Mauer|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nImmer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, lege eine +1/+1-Marke auf die Mauer aus Gliedmaßen.\n{5}{B}{B}, opfere die Mauer aus Gliedmaßen: Ein Spieler deiner Wahl verliert Lebenspunkte in Höhe der Stärke der Mauer aus Gliedmaßen. Wall of Lost Thoughts|Mauer des Vergessens|Kreatur — Mauer|Verteidiger\nWenn die Mauer des Vergessens ins Spiel kommt, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten vier Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Wall of Mist|Nebelwand|Kreatur — Mauer|Verteidiger +Wall of Mourning|Mauer der Trauer|Kreatur — Mauer|Verteidiger\nWenn die Mauer der Trauer ins Spiel kommt, schicke für jeden deiner Gegner eine Karte oben von deiner Bibliothek verdeckt ins Exil.\nHexenzirkel — Zu Beginn deines Endsegments und falls du drei oder mehr Kreaturen mit unterschiedlicher Stärke kontrollierst, bringe eine Karte, die von der Mauer der Trauer ins Exil geschickt wurde, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Wall of Mulch|Mulchmauer|Kreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.){G}, opfere eine Mauer: Ziehe eine Karte. Wall of Nets|Netzmauer|Beschwörung einer Mauer|Entferne am Ende des Kampfes alle Kreaturen, die von der Netzmauer geblockt wurden, ganz aus dem Spiel.\nBringe alle Kreaturen, die von der Netzmauer aus dem Spiel entfernt wurden, unter der Kontrolle ihres Besitzers wieder ins Spiel, wenn die Netzmauer das Spiel verlässt. Wall of Omens|Mauer der Omen|Kreatur — Mauer|Verteidiger\nWenn die Mauer der Omen ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. @@ -20471,7 +20706,7 @@ Whiptail Wurm|Peitschenwurm|Beschwörungszauber| Whiptongue Frog|Spitzmaulfrosch|Beschwörung eines Frosches|{U}: Der Spitzmaulfrosch erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Whiptongue Hydra|Peitschenzungen-Hydra|Kreatur — Eidechse, Hydra|Reichweite\nWenn die Peitschenzungen-Hydra ins Spiel kommt, zerstöre alle fliegenden Kreaturen. Lege für jede Kreatur, die auf diese Weise zerstört wurde, eine +1/+1-Marke auf die Peitschenzungen-Hydra. Whir of Invention|Klang der Innovation|Spontanzauber|Improvisieren (Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)\nDurchsuche deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. -Whirler Rogue|Wirbler-Räuberin|Kreatur — Mensch, Räuber, Handwerker|Wenn die Wirbler-Räuberin ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 farblose Thopter-Artefaktkreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel.Tappe zwei ungetappte Artefakte, die du kontrollierst: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht geblockt werden. +Whirler Rogue|Wirbler-Räuberin|Kreatur — Mensch, Räuber, Handwerker|Wenn die Wirbler-Räuberin ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 farblose Thopter-Artefaktkreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel.\nTappe zwei ungetappte Artefakte, die du kontrollierst: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht geblockt werden. Whirler Virtuoso|Wirbler-Virtuose|Kreatur — Vedalken, Handwerker|Wenn der Wirbler-Virtuose ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E}{E} (drei Energiemarken).\nBezahle {E}{E}{E}: Erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Whirlermaker|Wirblermacher|Artefakt|{4}, {T}: Erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Whirling Catapult|Kreiselkatapult|Artefakt|{2}: Entferne die obersten beiden Karten Deiner Bibliothek aus dem Spiel, um mit dem Kreiselkatapult jedem Spieler und jeder fliegenden Kreatur 1 Schadenspunkt zuzufügen. @@ -20535,7 +20770,7 @@ Wild Endeavor|Wildes Unterfangen|Hexerei|Würfle zwei W4 und suche dir ein Ergeb Wild Evocation|Wildes Hervorrufen|Verzauberung|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers zeigt dieser Spieler eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand offen vor. Ist es ein Land, bringt dieser Spieler diese Karte ins Spiel. Sonst wirkt dieser Spieler sie, ohne ihre Manakosten zu bezahlen, falls möglich. Wild Griffin|Wildgreif|Beschwörung eines Greifen|Fliegend Wild Growth|Wildwuchs|Landverzauberung|Immer wenn das verzauberte Land für Mana getappt wird, erhöht sein Beherrscher seinen Manavorrat um ein zusätzliches {G}. -Wild Guess|Wilde Vermutung|Hexerei|Wirf als zusätzliche Kosten, um Wilde Vermutung zu wirken, eine Karte aus deiner Hand ab.Ziehe zwei Karten. +Wild Guess|Wilde Vermutung|Hexerei|Wirf als zusätzliche Kosten, um Wilde Vermutung zu wirken, eine Karte aus deiner Hand ab.\nZiehe zwei Karten. Wild Hunger|Unbändiger Hunger|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +3/+1 und verursacht Trampelschaden.\nRückblende {3}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) Wild Instincts|Wilde Instinkte|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Sie kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. (Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.) Wild Jhovall|Wilder Jhovall|Kreatur — Katze| @@ -20579,6 +20814,7 @@ Wildwood Patrol|Wildholz-Patrouille|Kreatur — Zentaur, Späher|Verursacht Tram Wildwood Rebirth|Wildholzwiedergeburt|Spontanzauber|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Wildwood Scourge|Wildholz-Geißel|Kreatur — Hydra|Die Wildholz-Geißel kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn eine oder mehrere +1/+1-Marken auf eine andere Nicht-Hydra-Kreatur, die du kontrollierst, gelegt werden, lege eine +1/+1-Marke auf die Wildholz-Geißel. Wildwood Tracker|Wildholz-Fährtensucher|Kreatur — Elf, Krieger|Immer wenn der Wildholz-Fährtensucher angreift oder blockt und falls du eine andere Nicht-Mensch-Kreatur kontrollierst, erhält der Wildholz-Fährtensucher +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Wilhelt, the Rotcleaver|Wilhelt der Fäulehacker|Legendäre Kreatur — Zombie, Krieger|Immer wenn ein anderer Zombie, den du kontrollierst, stirbt und falls er nicht Verwesung hatte, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein mit Verwesung. (Er kann nicht blocken. Wenn er angreift, opfere ihn am Ende des Kampfes.)\nZu Beginn deines Endsegments kannst du einen Zombie opfern. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. Will of the All-Hunter|Wille des All-Jagenden|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Falls sie gerade blockt, lege stattdessen zwei +1/+1-Marken auf sie.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) Will of the Naga|Wille der Naga|Spontanzauber|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\nTappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Diese Kreaturen enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. Will-Forged Golem|Willengeschmiedeter Golem|Artefaktkreatur — Golem|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.) @@ -20588,6 +20824,7 @@ Willbreaker|Willensbrecherin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn eine Kreatu Willow Dryad|Weidendryade|Beschwörungszauber|Waldtarnung\n(Wenn der verteidigende Spieler mindestens einen Wald im Spiel hat, kann die Weidendryade nicht geblockt werden.) Willow Elf|Weidenelf|Kreatur — Elf| Willow Faerie|Weidenfee|Beschwörung eines Feenwesens|Kann Fliegen +Willow Geist|Weidengeist|Kreatur — Baumhirte, Geist|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn eine oder mehrere Karten deinen Friedhof verlassen, lege eine +1/+1-Marke auf den Weidengeist.\nWenn der Weidengeist stirbt, erhältst du Lebenspunkte in Höhe seiner Stärke dazu. Willow Priestess|Weidenpriesterin|Beschwörung eines Feenwesens|{T}: Nimm ein Feenwesen von Deiner Hand und bringe es direkt ins Spiel. Behandle diese Kreatur, als wäre sie gerade beschworen worden.\n{2}{G}: Eine grüne Zielkreatur erhält Schutz vor schwarz bis zum Ende des Zuges. Willowdusk, Essence Seer|Dämmerweide die Essenzseherin|Legendäre Kreatur — Dryade, Druide|{1}, {T}: Bestimme eine andere Kreatur deiner Wahl. Lege so viele +1/+1-Marken auf sie, wie du in diesem Zug Lebenspunkte dazuerhalten oder verloren hast, je nachdem, welche Zahl größer ist. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei. Wilt-Leaf Cavaliers|Gilblaub-Reiter|Kreatur — Elf, Ritter|Wachsamkeit @@ -20603,7 +20840,7 @@ Wind Spirit|Windgeist|Beschwörung eines Geistes|Fliegend\nDer Windgeist kann ni Wind Strider|Windläuferin|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Aufblitzen\nFliegend Wind Zendikon|Wind-Zendikon|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nDas verzauberte Land ist eine 2/2 blaue Elementarwesen-Kreatur mit Flugfähigkeit. Es ist immer noch ein Land.\nWenn das verzauberte Land auf einen Friedhof gelegt wird, bringe es auf die Hand seines Besitzers zurück. Wind-Kin Raiders|Windvolk-Freibeuter|Kreatur — Mensch, Handwerker|Improvisieren (Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)\nFliegend -Wind-Scarred Crag|Windgepeitschte Felswand|Land|Die Windgepeitschte Felswand kommt getappt ins Spiel.Wenn die Windgepeitschte Felswand ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {W}. +Wind-Scarred Crag|Windgepeitschte Felswand|Land|Die Windgepeitschte Felswand kommt getappt ins Spiel.\nWenn die Windgepeitschte Felswand ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {W}. Windborn Muse|Muse des Windgeflüsters|Kreatur — Geist|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nKreaturen können dich nicht angreifen, falls ihr Beherrscher nicht für jede Kreatur, die er kontrolliert und die dich angreift, {2} bezahlt. Windborne Charge|Ansturm durch die Luft|Hexerei|Zwei Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst, erhalten beide +2/+2 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Windbrisk Heights|Hurtigwindhöhen|Land|Refugium (Dieses Land kommt getappt ins Spiel. Wenn dies geschieht, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an, entferne eine davon verdeckt ganz aus dem Spiel und lege den Rest unter deine Bibliothek.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.\n{W}, {T}: Falls du in diesem Zug mit drei oder mehr Kreaturen angegriffen hast, kannst du die ganz aus dem Spiel entfernte Karte ausspielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. @@ -20670,6 +20907,7 @@ Winter's Rest|Winterruhe|Verschneite Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreat Winterflame|Winterflamme|Spontanzauber|Bestimme eines oder beides —\n• Tappe eine Kreatur deiner Wahl.\n• Die Winterflamme fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Wintermoon Mesa|Wintermondmesa|Land|Das Wintermondmesa kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n2, {T}, opfere die Wintermondmesa: Tappe zwei Länder Deiner Wahl. Wintermoor Commander|Wintermoor-Kommandant|Kreatur — Mensch, Ritter|Todesberührung\nDie Widerstandskraft des Wintermoor-Kommandanten ist gleich der Anzahl an Rittern, die du kontrollierst.\nImmer wenn der Wintermoor-Kommandant angreift, erhält ein anderer Ritter deiner Wahl, den du kontrollierst, Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören ihn nicht.) +Winterthorn Blessing|Winterdornsegen|Hexerei|Lege eine +1/+1-Marke auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Tappe bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst; sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\nRückblende {1}{G}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) Wipe Away|Davonwischen|Spontanzauber|Sekundenbruchteil (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten spielen, die keine Manafähigkeiten sind.)\nBringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Wipe Clean|Sauberwischen|Spontanzauber|Entferne eine Verzauberung deiner Wahl ganz aus dem Spiel.\nUmwandlung {3} ({3}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) Wirecat|Drahtkater|Artefaktkreatur|Der Drahtkater kann nicht angreifen oder blocken, wenn eine Verzauberung im Spiel ist. @@ -20695,7 +20933,7 @@ Wistful Thinking|Wehmütige Gedanken|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zieht zwei Wit's End|Ende des Verstands|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft alle Karten aus seiner Hand ab. Witch Engine|Hexenmaschine|Beschwörung eines Schreckens|Sumpftarnung\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um BBBB. Ein Gegner Deiner Wahl übernimmt die Kontrolle über die Hexenmaschine. Spiele diese Fähigkeit wie einen Spontanzauber. Witch Hunter|Hexenjäger|Kreatur — Mensch, Kleriker|{T}: Der Hexenjäger fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{1}{W}{W}, {T}: Bringe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück. -Witch Hunt|Hexenverfolgung|Verzauberung|Spieler können keine Lebenspunkte dazuerhalten.Zu Beginn deines Versorgungssegments fügt dir die Hexenverfolgung 4 Schadenspunkte zu.Zu Beginn deines Endsegments übernimmt ein zufällig bestimmter Gegner die Kontrolle über die Hexenverfolgung. +Witch Hunt|Hexenverfolgung|Verzauberung|Spieler können keine Lebenspunkte dazuerhalten.\nZu Beginn deines Versorgungssegments fügt dir die Hexenverfolgung 4 Schadenspunkte zu.\nZu Beginn deines Endsegments übernimmt ein zufällig bestimmter Gegner die Kontrolle über die Hexenverfolgung. Witch's Cauldron|Hexenkessel|Artefakt|{1}{B}, {T}, opfere eine Kreatur: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu und ziehst eine Karte. Witch's Clinic|Hexenklinik|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{2}, {T}: Ein Kommandeur deiner Wahl erhält Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. Witch's Cottage|Hexenhaus|Land — Sumpf|({T}: Erzeuge {B}.)\nDas Hexenhaus kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst drei oder mehr andere Sümpfe.\nWenn das Hexenhaus ungetappt ins Spiel kommt, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek legen. @@ -20852,11 +21090,12 @@ Wren's Run Hydra|Hydra des Zaunkönigreviers|Kreatur — Hydra|Reichweite\nDie H Wren's Run Packmaster|Rudelführer des Zaunkönigreviers|Kreatur — Elf, Krieger|Beschütze einen Elfen (Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht einen anderen Elf, den du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte das Spiel verlässt, kehrt jene Karte ins Spiel zurück.)\n{2}{G}: Bringe einen 2/2 grünen Wolfkreaturspielstein ins Spiel.\nJeder Wolf, den du kontrollierst, hat Todesberührung. (Wenn er einer Kreatur Schaden zufügt, zerstöre jene Kreatur.) Wren's Run Vanquisher|Überwältiger aus dem Zaunkönigrevier|Kreatur — Elf, Krieger|Zeige als zusätzliche Kosten, um den Überwältiger aus dem Zaunkönigrevier zu spielen, eine Elfenkarte von deiner Hand offen vor oder bezahle {3}.\nTodesberührung (Immer wenn diese Kreatur einer Kreatur Schaden zufügt, zerstöre jene Kreatur.) Wrench Mind|Gehirnverdrehung|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab, falls er nicht eine Artefaktkarte aus seiner Hand abwirft. +Wrenn and Seven|Wrenn und Sieben|Legendärer Planeswalker — Wrenn|+1: Decke die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle Länderkarten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof.\n0: Bringe eine beliebige Anzahl an Länderkarten aus deiner Hand getappt ins Spiel.\n−3: Erzeuge einen grünen Baumhirte-Kreaturenspielstein mit Reichweite und „Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der Anzahl an Ländern, die du kontrollierst."\n−8: Bringe alle bleibenden Karten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Du erhältst ein Emblem mit „Du hast keine maximale Handkartenzahl." Wrenn and Six|Wrenn und Sechs|Legendärer Planeswalker — Wrenn|+1: Bringe bis zu eine Länderkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n−1: Wrenn und Sechs fügen einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n−7: Du erhältst ein Emblem mit „Spontanzauber- und Hexerei-Karten in deinem Friedhof haben Zurückverfolgen." Wretched Anurid|Verdammter Anurid|Kreatur — Zombie, Bestie|Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, verlierst du 1 Lebenspunkt. Wretched Banquet|Verdammtes Festessen|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deine Wahl, falls sie die geringste Stärke (oder gemeinsam die geringste Stärke) von allen Kreaturen im Spiel hat. Wretched Camel|Verdammtes Kamel|Kreatur — Zombie, Kamel|Wenn das Verdammte Kamel stirbt und falls du eine Wüste kontrollierst oder sich eine Wüste-Karte in deinem Friedhof befindet, wirft ein Spieler deiner Wahl eine Karte ab. -Wretched Confluence|Niederträchtige Konfluenz|Spontanzauber|Bestimme drei. Du kannst denselben Modus mehr als einmal bestimmen.• Ein Spieler deiner Wahl zieht eine Karte und verliert 1 Lebenspunkt.• Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges.• Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Wretched Confluence|Niederträchtige Konfluenz|Spontanzauber|Bestimme drei. Du kannst denselben Modus mehr als einmal bestimmen.\n• Ein Spieler deiner Wahl zieht eine Karte und verliert 1 Lebenspunkt.\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges.\n• Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Wretched Gryff|Verdammter Dommelgreif|Kreatur — Eldrazi, Hippogryph|Auftauchen {5}{U} (Du kannst diesen Zauberspruch wirken, indem du eine Kreatur opferst und die Auftauchen-Kosten bezahlst, abzüglich der umgewandelten Manakosten der geopferten Kreatur.)\nWenn du den Verdammten Dommelgreif wirkst, ziehe eine Karte.\nFliegend Wrexial, the Risen Deep|Wrexial aus der Tiefe|Legendäre Kreatur — Kraken|Inseltarnung, Sumpftarnung\nImmer wenn Wrexial aus der Tiefe einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du einen Spontanzauber oder eine Hexerei aus dem Friedhof dieses Spielers spielen, ohne die Manakosten zu bezahlen. Falls jene Karte in diesem Zug auf den Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil. Wring Flesh|Fleisch auswringen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-1 bis zum Ende des Zuges. @@ -21029,7 +21268,7 @@ Zirda, the Dawnwaker|Zirda, Glut der Sonne|Legendäre Kreatur — Elementarwesen Zirilan of the Claw|Zirilan von der Klaue|Beschwörung einer Legende|{1}{R}{R}, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Drachenkarte und bringe diese ins Spiel, als ob sie gerade gesprochen worden wäre. Mische Deine Bibliothek danach neu. Für diese Kreatur gilt die Einsatzverzögerung nicht. Entferne diese Kreatur am Ende eines Zuges ganz aus dem Spiel. Zo-Zu the Punisher|Zo-Zu der Bestrafer|Legendäre Kreatur - Goblin, Krieger|Immer wenn ein Land ins Spiel kommt, fügt Zo-Zu der Bestrafer dem Beherrscher dieses Landes 2 Schadenspunkte zu. Zodiac Monkey|Zodiakaffe|Kreatur — Menschenaffe|Waldtarnung (Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler einen Wald kontrolliert.) -Zoetic Cavern|Vitale Kaverne|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.Morph {2} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Zoetic Cavern|Vitale Kaverne|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\nMorph {2} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) Zof Bloodbog|Zofwald-Blutmoor|Land|Das Zofwald-Blutmoor kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {B}.\nHexerei\n{4}{B}{B} Zof Consumption|Zofwald-Auszehrung|Hexerei|Jeder Gegner verliert 4 Lebenspunkte und du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.\nLand\n{T}: Erzeuge {B}. Zof Shade|Schatten aus dem Zof-Wald|Kreatur — Schatten|{2}{B}: Der Schatten aus dem Zof-Wald erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. diff --git a/forge-gui/res/languages/cardnames-es-ES.txt b/forge-gui/res/languages/cardnames-es-ES.txt index 96b32d34339..a57742f00b2 100644 --- a/forge-gui/res/languages/cardnames-es-ES.txt +++ b/forge-gui/res/languages/cardnames-es-ES.txt @@ -1,5 +1,6 @@ Abandon Hope|Perder la esperanza|Conjuro|Como coste adicional para jugar Perder la esperanza, descártate X cartas de tu mano.\nMira la mano del oponente objetivo y elige X cartas. Ese jugador se descarta de esas cartas. Abandon Reason|Perder la razón|Instantáneo|Hasta dos criaturas objetivo obtienen +1/+0 cada una y ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\nDemencia {1}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Abandon the Post|Abandonar el puesto|Conjuro|Hasta dos criaturas objetivo no pueden bloquear este turno.\nRetrospectiva {3}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Abandoned Outpost|Puesto de avanzada abandonado|Tierra|El Puesto de avanzada abandonado entra en juego girado.\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar el Puesto de avanzada abandonado: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Abandoned Sarcophagus|Sarcófago abandonado|Artefacto|Puedes lanzar cartas que no sean tierra con la habilidad de ciclo desde tu cementerio\nSi una carta con la habilidad de ciclo fuera a ir a tu cementerio desde cualquier parte sin haberse activado su habilidad de ciclo, en vez de eso, exíliala. Abattoir Ghoul|Necrófago del matadero|Criatura — Zombie|Daña primero.\nSiempre que una criatura que recibió daño del Necrófago del matadero este turno muera, ganas vidas igual a la resistencia de esa criatura. @@ -102,7 +103,7 @@ Acquisitions Expert|Experta en adquisiciones|Criatura — Bribón humano|Cuando Acridian|Acrídido|Criatura - Insecto|Eco {1}{G} (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.) Acrobatic Maneuver|Maniobra acrobática|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo que controlas, luego regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario.\nRoba una carta. Act of Aggression|Acto de agresión|Instantáneo|({R/P} puede pagarse con {R} o con 2 vidas.)Gana el control de la criatura objetivo que controla un oponente hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Act of Authority|Acto de autoridad|Encantamiento|Cuando el Acto de autoridad entre al campo de batalla, puedes exiliar el encantamiento o artefacto objetivo.Al comienzo de tu mantenimiento, puedes exiliar el artefacto o encantamiento objetivo. Si lo haces, su controlador gana el control del Acto de autoridad. +Act of Authority|Acto de autoridad|Encantamiento|Cuando el Acto de autoridad entre al campo de batalla, puedes exiliar el encantamiento o artefacto objetivo.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes exiliar el artefacto o encantamiento objetivo. Si lo haces, su controlador gana el control del Acto de autoridad. Act of Heroism|Acto de heroísmo|Instantáneo|Endereza la criatura objetivo. Obtiene +2/+2 hasta el final del turno y puede bloquear a una criatura adicional este turno. Act of Treason|Acto de traición|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Act on Impulse|Actuar por impulso|Conjuro|Exilia las tres primeras cartas de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar las cartas exiliadas de esta manera. (Si lanzas un hechizo de esta manera, sigues pagando sus costes. Puedes jugar una tierra de esta manera solo si te queda una jugada de tierra disponible.) @@ -122,6 +123,7 @@ Adarkar Wastes|Yermos de Adarkar|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n Adarkar Windform|Eolomorfo de Adarkar|Criatura nevada — Ilusión|Vuela.\n{1}{S}: La criatura objetivo pierde la habilidad de volar hasta el final del turno. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) Adder-Staff Boggart|Boggart vara de culebra|Criatura — Guerrero trasgo|Cuando el Boggart vara de culebra entre en juego, enfréntate con un oponente. Si ganas, pon un contador +1/+1 sobre el Boggart vara de culebra. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) Addle|Turbar|Conjuro|Elige un color. Mira la mano del jugador objetivo y elige una carta de ese color. Ese jugador se descarta esa carta. +Adeline, Resplendent Cathar|Adeline, cátara fulgurante|Criatura legendaria — Caballero humano|Vigilancia.\nLa fuerza de Adeline, cátara fulgurante es igual a la cantidad de criaturas que controlas.\nSiempre que ataques, por cada oponente, crea una ficha de criatura Humano blanca 1/1 que está girada y atacando a ese jugador o a un planeswalker que controla. Adeliz, the Cinder Wind|Adeliz, Viento de Ceniza|Criatura legendaria — Hechicero humano|Vuela, prisa.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, los Hechiceros que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Adherent of Hope|Seguidora de la esperanza|Criatura — Soldado humano|Al comienzo del combate en tu turno, si controlas un planeswalker Basri, pon un contador +1/+1 sobre la Seguidora de la esperanza. Admiral Beckett Brass|Almirante Beckett Azófar|Criatura legendaria — Pirata humano|Los otros Piratas que controlas obtienen +1/+1.\nAl comienzo de tu paso final, gana el control del permanente objetivo que no sea tierra y que esté controlado por un jugador que recibió daño de combate de tres o más Piratas este turno. @@ -262,7 +264,7 @@ Agonizing Memories|Recuerdos agónicos|Conjuro|Mira la mano del jugador objetivo Agonizing Remorse|Remordimiento angustioso|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra o una carta de su cementerio. Exilia esa carta. Pierdes 1 vida. Agonizing Syphon|Extracción agonizante|Conjuro|La Extracción agonizante hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo y tú ganas 3 vidas. Agony Warp|Deformar agónicamente|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-0 hasta el final del turno.\nLa criatura objetivo obtiene -0/-3 hasta el final del turno. -Agoraphobia|Agorafobia|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene -5/-0.{2}{U}: Regresa la Agorafobia a la mano de su propietario. +Agoraphobia|Agorafobia|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -5/-0.\n{2}{U}: Regresa la Agorafobia a la mano de su propietario. Agrus Kos, Wojek Veteran|Agrus Kos, veterano wojek|Criatura legendaria — Soldado humano|Siempre que Agrus Kos, veterano wojek ataque, las criaturas rojas atacantes obtienen +2/+0 y las criaturas blancas atacantes obtienen +0/+2 hasta el final del turno. Agyrem|Agyrem|Plano — Rávnica|Siempre que una criatura blanca vaya al cementerio desde el campo de batalla, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final.\nSiempre que una criatura que no sea blanca vaya a un cementerio desde el campo de batalla, regrésala a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.\nSiempre que lances caos, las criaturas no pueden atacar hasta que un jugador camine por los planos. Ahn-Crop Champion|Campeón de la simiente Ahn|Criatura — Guerrero humano|Puedes espolear al Campeón de la simiente Ahn en cuanto ataque. Cuando lo hagas, endereza todas las otras criaturas que controlas. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) @@ -275,7 +277,7 @@ Ainok Artillerist|Artillero ainok|Criatura — Arquero perro|El Artillero ainok Ainok Bond-Kin|Ainok unido por la fe|Criatura — Soldado perro|Supervivencia {1}{W}. ({1}{W}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Activa la habilidad de supervivencia solo como un conjuro.)\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de dañar primero. Ainok Guide|Guía ainok|Criatura — Explorador perro|Cuando el Guía ainok entre al campo de batalla, elige uno:\n• Pon un contador +1/+1 sobre el Guía ainok.\n• Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, luego baraja tu biblioteca y pon esa carta en la parte superior. Ainok Survivalist|Sobreviviente ainok|Criatura — Chamán perro|Megametamorfosis {1}{G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Sobreviviente ainok se ponga boca arriba, destruye el artefacto o encantamiento objetivo que controla un oponente. -Ainok Tracker|Rastreador ainok|Criatura — Explorador perro|Daña primero.Metamorfosis {4}{R}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Ainok Tracker|Rastreador ainok|Criatura — Explorador perro|Daña primero.\nMetamorfosis {4}{R}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Air Bladder|Vejiga de aire|Encantamiento — Aura|Encantar criatura\nLa criatura encantada tiene la habilidad de volar.\nLa criatura encantada puede bloquear sólo a las criaturas con la habilidad de volar. Air Elemental|Elemental de aire|Criatura — Elemental|Vuela. Air Servant|Sirviente de aire|Criatura — Elemental|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\n{2}{U}: Gira la criatura objetivo con la habilidad de volar. @@ -299,7 +301,7 @@ Ajani's Pridemate|Compañero de manada de Ajani|Criatura — Soldado felino|Siem Ajani's Sunstriker|Golpeasol de Ajani|Criatura — Clérigo felino|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) Ajani's Welcome|Recibimiento de Ajani|Encantamiento|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida. Ajani, Adversary of Tyrants|Ajani, antagonista de tiranos|Planeswalker legendario — Ajani|+1: Elige hasta dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.\n−2: Regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla.\n−7: Obtienes un emblema con "Al comienzo de tu paso final, crea tres fichas de criatura Felino blancas 1/1 con la habilidad de vínculo vital". -Ajani, Caller of the Pride|Ajani, llamador de la manada|Planeswalker — Ajani|+1: Pon un contador +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo.-3: La criatura objetivo gana las habilidades de volar y dañar dos veces hasta el final del turno.-8: Pon en el campo de batalla X fichas de criatura Felino blancas 2/2, donde X es tu total de vidas. +Ajani, Caller of the Pride|Ajani, llamador de la manada|Planeswalker — Ajani|+1: Pon un contador +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo.\n-3: La criatura objetivo gana las habilidades de volar y dañar dos veces hasta el final del turno.\n-8: Pon en el campo de batalla X fichas de criatura Felino blancas 2/2, donde X es tu total de vidas. Ajani, Inspiring Leader|Ajani, líder inspirador|Planeswalker legendario — Ajani|+2: Ganas 2 vidas. Pon dos contadores +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo.\n−3: Exilia la criatura objetivo. Su controlador gana 2 vidas.\n−10: Las criaturas que controlas ganan las habilidades de volar y dañar dos veces hasta el final del turno. Ajani, Mentor of Heroes|Ajani, mentor de héroes|Planeswalker — Ajani|+1: Distribuye tres contadores +1/+1 entre una, dos o tres criaturas objetivo que controlas.\n+1: Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de aura, criatura o planeswalker que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.\n-8: Ganas 100 vidas. Ajani, Strength of the Pride|Ajani, la fuerza de la manada|Planeswalker legendario — Ajani|+1: Ganas una cantidad de vidas igual a las criaturas que controlas más los planeswalkers que controlas.\n−2: Crea una ficha de criatura Soldado Felino blanca 2/2 llamada Compañero de manada de Ajani con "Siempre que ganes vidas, pon un contador +1/+1 sobre el Compañero de manada de Ajani".\n0: Si tienes al menos 15 vidas más que tu total de vidas inicial, exilia a Ajani, la fuerza de la manada y cada artefacto y criatura que controlan tus oponentes. @@ -320,11 +322,11 @@ Akki Underling|Subalterno akki|Criatura - Guerrero trasgo|Mientras tengas siete Akki Underminer|Socavador akki|Criatura - Chamán bribón trasgo|Siempre que el Socavador akki haga daño de combate a un jugador, ese jugador sacrifica un permanente. Akoum Battlesinger|Cantante de batalla de Akoum|Criatura — Berserker humano aliado|Prisa.\nSiempre que la Cantante de batalla de Akoum u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que las criaturas Aliado que controles obtengan +1/+0 hasta el final del turno. Akoum Boulderfoot|Piepeñasco de Akoum|Criatura — Guerrero gigante|Cuando el Piepeñasco de Akoum entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Akoum Firebird|Pájaro de fuego de Akoum|Criatura — Fénix|Vuela, prisa.El Pájaro de fuego de Akoum ataca cada turno si puede.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {4}{R}{R}. Si lo haces, regresa el Pájaro de fuego de Akoum de tu cementerio al campo de batalla. +Akoum Firebird|Pájaro de fuego de Akoum|Criatura — Fénix|Vuela, prisa.\nEl Pájaro de fuego de Akoum ataca cada turno si puede.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {4}{R}{R}. Si lo haces, regresa el Pájaro de fuego de Akoum de tu cementerio al campo de batalla. Akoum Flameseeker|Explorallamas de Akoum|Criatura — Chamán humano aliado|Secuaz — {T}, girar un Aliado enderezado que controlas: Descarta una carta. Si lo haces, roba una carta. Akoum Hellhound|Perro infernal de Akoum|Criatura — Perro elemental|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Perro infernal de Akoum obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Akoum Hellkite|Engendro de Akoum|Criatura — Dragón|Vuela.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Engendro de Akoum hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Si esa tierra es una montaña, en vez de eso, el Engendro de Akoum hace 2 puntos de daño a esa criatura o a ese jugador. -Akoum Refuge|Refugio de Akoum|Tierra|El Refugio de Akoum entra al campo de batalla girado.Cuando el Refugio de Akoum entre al campo de batalla, ganas 1 vida.{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. +Akoum Hellkite|Engendro de Akoum|Criatura — Dragón|Vuela.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Engendro de Akoum hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Si esa tierra es una montaña, en vez de eso, el Engendro de Akoum hace 2 puntos de daño a esa criatura o a ese jugador. +Akoum Refuge|Refugio de Akoum|Tierra|El Refugio de Akoum entra al campo de batalla girado.\nCuando el Refugio de Akoum entre al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. Akoum Stonewaker|Despiertatierra de Akoum|Criatura — Chamán humano|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {2}{R}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental roja 3/1 con las habilidades de arrollar y prisa. Exilia esa ficha al comienzo del próximo paso final. Akoum Teeth|Dientes de Akoum|Tierra|Los Dientes de Akoum entran al campo de batalla girados.\n{T}: Agrega {R}.\nGuerrero\n{5}{R} Akoum Warrior|Guerrero de Akoum|Criatura — Guerrero minotauro|Arrolla.\nTierra\n{T}: Agrega {R}. @@ -373,7 +375,7 @@ Alchemist's Apprentice|Aprendiz de alquimista|Criatura — Hechicero humano|Sacr Alchemist's Gift|Regalo de la alquimista|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana a tu elección la habilidad de toque mortal o vínculo vital hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que una criatura con la habilidad de toque mortal haga a una criatura es suficiente para destruirla. El daño hecho por una criatura con la habilidad de vínculo vital también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) Alchemist's Greeting|Saludo del alquimista|Conjuro|El Saludo del alquimista hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo.\nDemencia {1}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) Alchemist's Refuge|Refugio del alquimista|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{G}{U}, {T}: Puedes lanzar las cartas que no sean tierra este turno como si tuvieran la habilidad de destello. -Alchemist's Vial|Frasco del alquimista|Artefacto|Cuando el Frasco del alquimista entre al campo de batalla, roba una carta.{1}, {T}, sacrificar el Frasco del alquimista: La criatura objetivo no puede atacar ni bloquear este turno. +Alchemist's Vial|Frasco del alquimista|Artefacto|Cuando el Frasco del alquimista entre al campo de batalla, roba una carta.\n{1}, {T}, sacrificar el Frasco del alquimista: La criatura objetivo no puede atacar ni bloquear este turno. Alchor's Tomb|Tumba de Alchor|Artefacto|{2}, {T}: El objetivo permanente que controlas se convierte en el color que elijas. (Este efecto dura indefinidamente). Aleatory|Azar|Instantáneo|Juega el Azar sólo durante el combate después de declarar bloqueadores.\nLanza una moneda. Si ganas el lanzamiento, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. Alela, Artful Provocateur|Alela, Provocadora ingeniosa|Criatura Legendaria - Hada Hechicera|Vuela, toque mortal, vínculo vital\nLas otras criaturas que controlas que vuelan obtienen +1/+0.\nSiempre que lances un hechizo de artefacto o encantamiento, crea un token de criatura Hada azul 1/1 con la habilidad de volar. @@ -385,8 +387,8 @@ Alesha, Who Smiles at Death|Alesha, la que sonríe a la muerte|Criatura legendar Alexi's Cloak|Capa de Alexi|Encantamiento — Aura|Puedes jugar la Capa de Alexi cuando puedas jugar un instantáneo.\nLa criatura encantada no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades. Alexi, Zephyr Mage|Alexi, Maga Céfira|Criatura Legendaria - Cambiahechizos Humano|{X}{U}, {T}, Descartar dos cartas de tu mano: Devuelve X criaturas objetivo a la mano de sus propietarios. Algae Gharial|Gavial de algas|Criatura — Cocodrilo|Velo.\nSiempre que otra criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Gavial de algas. -Alhammarret's Archive|Archivo de Alhammarret|Artefacto legendario|Si fueras a ganar vidas, en vez de eso, ganas el doble de esas vidas.Si fueras a robar una carta, excepto la primera que robas en tus pasos de robar, en vez de eso, roba dos cartas. -Alhammarret, High Arbiter|Alhammarret, árbitro supremo|Criatura legendaria — Esfinge|Vuela.Cuando Alhammarret, árbitro supremo entre al campo de batalla, cada oponente muestra su mano. Eliges el nombre de una carta que no sea tierra mostrada de esta manera.Tus oponentes no pueden lanzar hechizos con el nombre elegido (mientras esta criatura esté en el campo de batalla). +Alhammarret's Archive|Archivo de Alhammarret|Artefacto legendario|Si fueras a ganar vidas, en vez de eso, ganas el doble de esas vidas.\nSi fueras a robar una carta, excepto la primera que robas en tus pasos de robar, en vez de eso, roba dos cartas. +Alhammarret, High Arbiter|Alhammarret, árbitro supremo|Criatura legendaria — Esfinge|Vuela.\nCuando Alhammarret, árbitro supremo entre al campo de batalla, cada oponente muestra su mano. Eliges el nombre de una carta que no sea tierra mostrada de esta manera.\nTus oponentes no pueden lanzar hechizos con el nombre elegido (mientras esta criatura esté en el campo de batalla). Alharu, Solemn Ritualist|Alharu, ritualista solemne|Criatura legendaria — Monje humano|Cuando Alharu, ritualista solemne entre al campo de batalla, elige hasta otras dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.\nSiempre que una criatura que no sea ficha que controlas con un contador +1/+1 sobre ella muera, crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) Ali Baba|Ali Baba|Criatura — Bribón Humano|{R}: Gira el muro objetivo. Ali from Cairo|Ali de El Cairo|Criatura - Humano|El daño que reduciría tu total de vidas a menos de 1 lo reduce a 1 en su lugar. @@ -414,13 +416,13 @@ Alloy Myr|Myr de aleación|Criatura artefacto — Myr|{T}: Agrega un maná de cu Allure of the Unknown|Fascinación por lo desconocido|Conjuro|Muestra las seis primeras cartas de tu biblioteca. Un oponente exilia una carta que no sea tierra de entre ellas. Luego, pon el resto en tu mano. Ese oponente puede lanzar la carta exiliada sin pagar su coste de maná. Alluring Scent|Aroma seductor|Conjuro|Todas las criaturas capaces de bloquear a la criatura objetivo este turno lo hacen. Alluring Siren|Sirena tentadora|Criatura — Sirena|{T}: La criatura objetivo que controla un oponente te ataca este turno si puede. -Ally Encampment|Campamento aliado|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de Aliado.{1}, {T}, sacrificar el Campamento aliado: Regresa el Aliado objetivo que controlas a la mano de su propietario. +Ally Encampment|Campamento aliado|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de Aliado.\n{1}, {T}, sacrificar el Campamento aliado: Regresa el Aliado objetivo que controlas a la mano de su propietario. Almighty Brushwagg|Yerbamala poderosa|Criatura — Yerbamala|Arrolla.\n{3}{G}: La Yerbamala poderosa obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Alms Beast|Bestia de las limosnas|Criatura — Bestia|Las criaturas que bloquean o son bloqueadas por la Bestia de las limosnas tienen la habilidad de vínculo vital. Alms Collector|Recaudador de dádivas|Criatura — Clérigo felino|Destello.\nSi un oponente fuera a robar dos o más cartas, en vez de eso, ese jugador y tú roban una carta cada uno. Alms of the Vein|Limosna sanguinolenta|Conjuro|El oponente objetivo pierde 3 vidas y tú ganas 3 vidas.\nDemencia {B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) Alms|Limosna|Encantamiento|{1}, Retirar del juego la carta superior en tu cementerio: Prevén el siguiente punto de daño que fuera a recibir la criatura objetivo este turno. -Alpha Authority|Autoridad del alfa|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada tiene la habilidad de antimaleficio y no puede ser bloqueada por más de una criatura. +Alpha Authority|Autoridad del alfa|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de antimaleficio y no puede ser bloqueada por más de una criatura. Alpha Brawl|Lucha de alfas|Conjuro|La criatura objetivo que controla un oponente le hace daño igual a su fuerza a cada otra criatura que controla ese jugador, luego cada una de esas criaturas le hace daño igual a su fuerza a esa criatura. Alpha Kavu|Kavu Alfa|Criatura — Kavu|{1}{G}: El Kavu objetivo obtiene -1/+1 hasta el final del turno. Alpha Myr|Myr alfa|Criatura artefacto — Myr| @@ -444,7 +446,7 @@ Altar of the Goyf|Altar de los goyf|Artefacto tribal — Lhurgoyf|Siempre que un Altar of the Lost|Altar de los perdidos|Artefacto|El Altar de los perdidos entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega dos maná de cualquier combinación de color a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para lanzar hechizos con retrospectiva desde un cementerio. Altar of the Pantheon|Altar del panteón|Artefacto|Tu devoción a cada color y a cada combinación de colores aumenta en uno.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. Si controlas una Deidad, un Semidiós o un encantamiento legendario, ganas 1 vida. Altar's Light|La luz del altar|Instantáneo|Remueve del juego el artefacto o encantamiento objetivo. -Altar's Reap|Cosecha del altar|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar la Cosecha del altar, sacrifica una criatura.Roba dos cartas. +Altar's Reap|Cosecha del altar|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar la Cosecha del altar, sacrifica una criatura.\nRoba dos cartas. Alter Fate|Alterar el destino|Conjuro — Aventura|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) Alter Reality|Modificar la realidad|Instantáneo|Cambia el texto del permanente o hechizo objetivo reemplazando todas las referencias a un color por otro. (Este efecto no termina al final del turno.)\nRetrospectiva {1}{U}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) Altered Ego|Ego alterado|Criatura — Metamorfo|El Ego alterado no puede ser contrarrestado.\nPuedes hacer que el Ego alterado entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla, salvo que entra con X contadores +1/+1 adicionales sobre él. @@ -521,7 +523,7 @@ Ancestral Tribute|Tributo ancestral|Conjuro|Gana 2 vidas por cada carta que haya Ancestral Vengeance|Venganza ancestral|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Venganza ancestral entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nLa criatura encantada obtiene -1/-1. Ancestral Vision|Visión ancestral|Conjuro|Suspender 4—{U}. (En lugar de lanzar esta carta de tu mano, puedes pagar {U} y exiliarla con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, lánzala sin pagar su coste de maná.)\nEl jugador objetivo roba tres cartas. Anchor to the Aether|Anclado al éter|Conjuro|Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) -Ancient Amphitheater|Anfiteatro antiguo|Tierra|En cuanto el Anfiteatro antiguo entre al campo de batalla, puedes mostrar una carta de Gigante de tu mano. Si no lo haces, el Anfiteatro antiguo entra al campo de batalla girado.{T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de maná. +Ancient Amphitheater|Anfiteatro antiguo|Tierra|En cuanto el Anfiteatro antiguo entre al campo de batalla, puedes mostrar una carta de Gigante de tu mano. Si no lo haces, el Anfiteatro antiguo entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de maná. Ancient Animus|Animosidad arcana|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas si es legendaria. Luego, lucha contra la criatura objetivo que controla un oponente. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) Ancient Brontodon|Brontodón anciano|Criatura — Dinosaurio| Ancient Carp|Carpa primigenia|Criatura — Pez| @@ -557,11 +559,11 @@ Angel of Grace|Ángel de la gracia|Criatura — Ángel|Destello.\nVuela.\nCuando Angel of Invention|Ángel de la invención|Criatura — Ángel|Vuela, vigilancia, vínculo vital.\nFabricar 2. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon dos contadores +1/+1 sobre ella o crea dos fichas de criatura artefacto Servo incoloras 1/1.)\nLas otras criaturas que controlas obtienen +1/+1. Angel of Jubilation|Ángel del júbilo|Criatura — Ángel|Vuela.\nLas otras criaturas que controlas que no sean negras obtienen +1/+1.\nLos jugadores no pueden pagar vidas ni sacrificar criaturas para lanzar hechizos ni para activar habilidades. Angel of Mercy|Angel de Piedad|Criatura — Ángel|Vuela\nCuando el Ángel de Piedad entra en juego, ganas 3 vidas. -Angel of Renewal|Ángel de la renovación|Criatura — Ángel aliado|Vuela.Cuando el Ángel de la renovación entre al campo de batalla, ganas 1 vida por cada criatura que controlas. +Angel of Renewal|Ángel de la renovación|Criatura — Ángel aliado|Vuela.\nCuando el Ángel de la renovación entre al campo de batalla, ganas 1 vida por cada criatura que controlas. Angel of Retribution|Ángel de Castigo|Criatura — Ángel|Vuela, daña primero Angel of Salvation|Ángel de salvación|Criatura — Ángel|Destello, convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nVuela.\nCuando el Ángel de salvación entre al campo de batalla, prevén los siguientes 5 puntos de daño que se le fueran a hacer este turno a cualquier cantidad de objetivos, dividido como elijas. Angel of Sanctions|Ángel de las condenas|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando el Ángel de las condenas entre al campo de batalla, puedes exiliar el permanente objetivo que no sea tierra que controle un oponente hasta que el Ángel de las condenas deje el campo de batalla.\nEmbalsamar {5}{W}. ({5}{W}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Ángel Zombie blanco sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) -Angel of Serenity|Ángel de serenidad|Criatura — Ángel|Vuela.Cuando el Ángel de serenidad entre al campo de batalla, puedes exiliar hasta otras tres criaturas del campo de batalla y/o cartas de criatura objetivo de los cementerios.Cuando el Ángel de serenidad deje el campo de batalla, regresa las cartas exiliadas a las manos de sus propietarios. +Angel of Serenity|Ángel de serenidad|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando el Ángel de serenidad entre al campo de batalla, puedes exiliar hasta otras tres criaturas del campo de batalla y/o cartas de criatura objetivo de los cementerios.\nCuando el Ángel de serenidad deje el campo de batalla, regresa las cartas exiliadas a las manos de sus propietarios. Angel of Vitality|Ángel de vitalidad|Criatura — Ángel|Vuela.\nSi fueras a ganar vidas, en vez de eso, ganas esa cantidad de vidas más 1.\nEl Ángel de vitalidad obtiene +2/+2 mientras tengas 25 o más vidas. Angel of the Dawn|Ángel del alba|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando el Ángel del alba entre al campo de batalla, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. Angel of the Dire Hour|Ángel de la hora funesta|Criatura — Ángel|Destello.\nVuela.\nCuando el Ángel de la hora funesta entre al campo de batalla, si lo lanzaste desde tu mano, exilia todas las criaturas atacantes. @@ -574,6 +576,7 @@ Angel's Mercy|Piedad del ángel|Instantáneo|Gana 7 vidas. Angel's Tomb|Tumba del ángel|Artefacto|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que la Tumba del ángel se convierta en una criatura artefacto Ángel blanca 3/3 con la habilidad de volar hasta el final del turno. Angel's Trumpet|Trompeta de ángeles|Artefacto|Todas las criaturas tienen vigilancia.\nAl final del turno de cada jugador, gira todas las criaturas enderezadas que el jugador controla las cuales no atacaron este turno. La Trompeta de Ángeles hace daño al jugador igual al número de criaturas giradas de esta manera. Angelfire Crusader|Cruzado fuegoangélico|Criatura — Caballero Soldado Humano|{R}: El Cruzado fuegoangélico obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Angelfire Ignition|Ignición de fuego angelical|Conjuro|Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo. Gana las habilidades de vigilancia, arrollar, vínculo vital, indestructible y prisa hasta el final del turno.\nRetrospectiva {2}{R}{W}. Angelheart Protector|Guardiana corazón de ángel|Criatura — Clérigo humano|Cuando la Guardiana corazón de ángel entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controlas gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) Angelheart Vial|Frasco corazón de ángel|Artefacto|Siempre que recibas daño, puedes poner esa misma cantidad de contadores de carga sobre el Frasco corazón de ángel.\n{2}, {T}, remover cuatro contadores de carga del Frasco corazón de ángel: Gana 2 vidas y roba una carta. Angelic Accord|Acuerdo angelical|Encantamiento|Al comienzo de cada paso final, si has ganado 4 o más vidas este turno, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con la habilidad de volar. @@ -582,7 +585,7 @@ Angelic Armaments|Armamento angelical|Artefacto — Equipo|La criatura equipada Angelic Ascension|Ascensión angelical|Instantáneo|Exilia la criatura o planeswalker objetivo. Su controlador crea una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con la habilidad de volar. Angelic Benediction|Reconocimiento angelical|Encantamiento|Exaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que una criatura que controles ataque sola, puedes girar la criatura objetivo. Angelic Blessing|Bendición angélica|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) -Angelic Captain|Capitana angelical|Criatura — Ángel aliado|Vuela.Siempre que la Capitana angelical ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada otro Aliado atacante. +Angelic Captain|Capitana angelical|Criatura — Ángel aliado|Vuela.\nSiempre que la Capitana angelical ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada otro Aliado atacante. Angelic Chorus|Coro angélico|Encantamiento|Siempre que una criatura entre en juego bajo tu control, ganas una cantidad de vida igual a su resistencia. Angelic Curator|Conservador angélico|Criatura - Espíritu Ángel|Vuela, protección contra artefactos. Angelic Destiny|Destino angélico|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +4/+4, tiene las habilidades de volar y dañar primero y es un Ángel además de sus otros tipos.\nCuando la criatura encantada muera, regresa el Destino angélico a la mano de su propietario. @@ -590,7 +593,7 @@ Angelic Edict|Edicto angelical|Conjuro|Exilia la criatura o encantamiento objeti Angelic Exaltation|Exaltación angélica|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas ataque sola, obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de criaturas que controlas. Angelic Favor|Servicio angelical|Instantáneo|Si controlas una llanura, puedes girar una criatura enderezada de tu control en vez de pagar el coste de maná del Servicio angelical.\nJuega el Servicio angelical sólo durante el combate.\Pon una ficha criatura Ángel blanco 4/4 con la habilidad de volar. Ponlo en el cementerio al principio del siguiente paso final. Angelic Field Marshal|Mariscal de campo angelical|Criatura — Ángel|Vuela.\nTeniente — Mientras controles a tu comandante, la Mariscal de campo angelical obtiene +2/+2 y las criaturas que controlas tienen la habilidad de vigilancia. -Angelic Gift|Don angelical|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.Cuando el Don angelical entre al campo de batalla, roba una carta.La criatura encantada tiene la habilidad de volar. +Angelic Gift|Don angelical|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Don angelical entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de volar. Angelic Guardian|Guardiana angelical|Criatura — Ángel|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nSiempre que una o más criaturas que controlas ataquen, ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno.(El daño y los efectos que dicen "destruye" no las destruyen.) Angelic Overseer|Supervisora angélica|Criatura — Ángel|Vuela.\nMientras controles un Humano, la Supervisora angélica tiene antimaleficio y es indestructible. Angelic Page|Paje angélico|Criatura — Espíritu|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\n{T}: La criatura atacante o bloqueadora objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. @@ -599,7 +602,7 @@ Angelic Purge|Purga angelical|Conjuro|Como coste adicional para lanzar la Purga Angelic Renewal|Renovación angélica|Encantamiento|Siempre que una criatura vaya a un cementerio, puedes sacrificar la Renovación angélica. Si lo haces, devuelve esa criatura al juego. Angelic Reward|Recompensa angelical|Encantamiento - Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de volar. Angelic Shield|Escudo Angélico|Encantamiento|Las criaturas de tu control obtienen +0/+1.\nSacrifica el Escudo Angélico: Devuelve la criatura objetivo a la mano de su propietario. -Angelic Skirmisher|Escaramuzadora angélica|Criatura — Ángel|Vuela.Al comienzo de cada combate, elige entre las habilidades de dañar primero, vigilancia o vínculo vital. Las criaturas que controlas ganan esa habilidad hasta el final del turno. +Angelic Skirmisher|Escaramuzadora angélica|Criatura — Ángel|Vuela.\nAl comienzo de cada combate, elige entre las habilidades de dañar primero, vigilancia o vínculo vital. Las criaturas que controlas ganan esa habilidad hasta el final del turno. Angelic Wall|Muro angelical|Criatura — Muro|(Los Muros no pueden atacar.)\nVuela. Angelsong|Canción angelical|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Anger of the Gods|Cólera de los dioses|Conjuro|La Cólera de los dioses hace 3 puntos de daño a cada criatura. Si una criatura que recibió daño de esta manera fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. @@ -624,13 +627,13 @@ Animate Land|Animar la tierra|Instantáneo|Hasta el final del turno, la tierra o Animate Wall|Animar muro|Encantamiento — Aura|Encantar Muro\nLa criatura encantada puede atacar como si no fuera un muro. Animating Faerie|Hada de la animación|Criatura — Hada|Vuela. Animation Module|Módulo de animación|Artefacto|Siempre que se pongan uno o más contadores +1/+1 sobre un permanente que controlas, puedes pagar {1}. Si lo haces, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.\n{3}, {T}: Elige un contador sobre el permanente o el jugador objetivo. Ese permanente o jugador obtiene otro contador del mismo tipo. -Animist's Awakening|Despertar de la animista|Conjuro|Muestra las X primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de tierra que se encuentren entre ellas en el campo de batalla giradas y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, endereza esas tierras. +Animist's Awakening|Despertar de la animista|Conjuro|Muestra las X primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de tierra que se encuentren entre ellas en el campo de batalla giradas y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nDominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, endereza esas tierras. Anje Falkenrath|Anje Falkenrath|Criatura legendaria — Vampiro|Prisa.\n{T}, descartar una carta: Roba una carta.\nSiempre que descartes una carta, si tiene la habilidad de demencia, endereza a Anje Falkenrath. Anje's Ravager|Devastador de Anje|Criatura — Berserker vampiro|El Devastador de Anje ataca cada combate si puede.\nSiempre que el Devastador de Anje ataque, descarta tu mano, luego roba tres cartas.\nDemencia {1}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) Ankh of Mishra|Ankh de Mishra|Artefacto|Siempre que una tierra entre en juego, el Ankh de Mishra hace 2 puntos de daños al controlador de la tierra. Ankle Shanker|Tobillero|Criatura — Berserker trasgo|Prisa.\nSiempre que el Tobillero ataque, las criaturas que controlas ganan las habilidades de dañar primero y toque mortal hasta el final del turno. Annex|Anexar|Encantamiento — Aura|Encantar tierra. (Haz objetivo a una tierra al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa tierra.)\nTú controlas la tierra encantada. -Annihilate|Aniquilar|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada.Roba una carta. +Annihilate|Aniquilar|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada.\nRoba una carta. Annihilating Fire|Fuego aniquilador|Instantáneo|El Fuego aniquilador hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si una criatura que recibió daño de esta manera fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. Annoyed Altisaur|Altisaurio molesto|Criatura — Dinosaurio|Alcance, arrolla.\nCascada. (Cuando lances este hechizo, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra y que cueste menos. Puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) Annul|Anular|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de artefacto o encantamiento. @@ -715,7 +718,7 @@ Arashin War Beast|Bestia de guerra de Arashin|Criatura — Bestia|Siempre que la Arasta of the Endless Web|Arasta de la Tela Infinita|Criatura encantamiento legendaria — Araña|Alcance.\nSiempre que un oponente lance un hechizo de instantáneo o de conjuro, crea una ficha de criatura Araña verde 1/2 con la habilidad de alcance. Araumi of the Dead Tide|Araumi de la Marea Muerta|Criatura legendaria — Hechicero tritón|{T}, exiliar una cantidad de cartas de tu cementerio igual a la cantidad de oponentes que tienes: La carta de criatura objetivo en tu cementerio gana la habilidad de replicar hasta el final del turno. El coste de replicar es igual a su coste de maná. (Exiliar la carta de criatura y pagar su coste de maná: Por cada oponente, crea una ficha que es una copia y que ataca a ese oponente este turno, si puede. Ganan la habilidad de prisa. Sacrifícalas al comienzo del próximo paso final. Activa esta habilidad solo como un conjuro.) Arbalest Elite|Élite de arbalestrilla|Criatura — Arquero humano|{2}{W}, {T}: La Élite de arbalestrilla hace 3 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. La Élite de arbalestrilla no se endereza durante tu próximo paso de enderezar. -Arbiter of Knollridge|Árbitro de Cerroloma|Criatura — Hechicero gigante|Vigilancia.Cuando el Árbitro de Cerroloma entre al campo de batalla, el total de vidas de cada jugador se convierte en el mayor total de vidas de entre todos los jugadores. +Arbiter of Knollridge|Árbitro de Cerroloma|Criatura — Hechicero gigante|Vigilancia.\nCuando el Árbitro de Cerroloma entre al campo de batalla, el total de vidas de cada jugador se convierte en el mayor total de vidas de entre todos los jugadores. Arbiter of the Ideal|Mediadora de lo ideal|Criatura — Esfinge|Vuela.\nInspiración — Siempre que la Mediadora de lo ideal se enderece, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de artefacto, criatura o tierra, puedes ponerla en el campo de batalla con un contador de manifestación sobre ella. Ese permanente es un encantamiento además de sus otros tipos. Arbor Armament|Armamento enramado|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Esa criatura gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. Arbor Colossus|Coloso enramado|Criatura — Gigante|Alcance.\n{3}{G}{G}{G}: Monstruosidad 3. (Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nCuando el Coloso enramado se convierte en monstruoso, destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar que controla un oponente. @@ -735,10 +738,11 @@ Arcades Sabboth|Arcades Sabboth|Criatura legendaria — Dragón anciano|Vuela.\n Arcades, the Strategist|Arcades, el Estratega|Criatura legendaria — Dragón anciano|Vuela, vigilancia.\nSiempre que una criatura con la habilidad de defensor entre al campo de batalla bajo tu control, roba una carta.\nCada criatura que controlas con la habilidad de defensor asigna una cantidad de daño de combate igual a su resistencia, en vez de su fuerza, y puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor. Arcane Adaptation|Adaptación arcana|Encantamiento|En cuanto la Adaptación arcana entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas que controlas son del tipo elegido además de sus otros tipos. Lo mismo sucede con los hechizos de criatura que controlas y con las cartas de criatura de las que eres propietario que no están en el campo de batalla. Arcane Artisan|Artesano arcano|Criatura — Hechicero humano|{2}{U}, {T}: El jugador objetivo roba una carta, luego exilia una carta de su mano. Si una carta de criatura es exiliada de esta manera, ese jugador crea una ficha que es una copia de esa carta.\nCuando el Artesano arcano abandone el campo de batalla, exilia todas las fichas creadas con él al comienzo del siguiente paso final. -Arcane Denial|Constricción arcana|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador puede robar hasta dos cartas al comienzo del mantenimiento del próximo turno.Tú robas una carta al comienzo del mantenimiento del próximo turno. +Arcane Denial|Constricción arcana|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador puede robar hasta dos cartas al comienzo del mantenimiento del próximo turno.\nTú robas una carta al comienzo del mantenimiento del próximo turno. Arcane Encyclopedia|Enciclopedia arcana|Artefacto|{3}, {T}: Roba una carta. Arcane Endeavor|Reto arcano|Conjuro|Tira 2d8 y elige un resultado. Roba una cantidad de cartas igual a ese resultado. Luego puedes lanzar desde tu mano un hechizo de instantáneo o de conjuro con valor de maná menor o igual al otro resultado sin pagar su coste de maná. Arcane Flight|Vuelo arcano|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. +Arcane Infusion|Infusión arcana|Instantáneo|Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de instantáneo o de conjuro de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nRetrospectiva {3}{U}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Arcane Investigator|Investigador arcano|Criatura — Hechicero elfo|Registrar la sala — {5}{U}: Tira 1d20.\n1—9 VERT Roba una carta.\n10—20 VERT Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. Arcane Laboratory|Laboratorio arcano|Encantamiento|Cada jugador no puede lanzar más que un hechizo cada turno. Arcane Lighthouse|Faro arcano|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Hasta el final del turno, las criaturas que controlan tus oponentes pierden las habilidades de antimaleficio y velo y no pueden tener las habilidades de antimaleficio o velo. @@ -751,7 +755,7 @@ Arcane Subtraction|Sustracción arcana|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene Arcane Teachings|Enseñanzas arcanas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura. (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene "{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo". Arcanis the Omnipotent|Arcanis el Omnipotente|Criatura — Hechicero legendario|{T}: Roba tres cartas.\n{2}{U}{U}: Regresa a Arcanis el Omnipotente a la mano de su propietario. Arcanist's Owl|Búho del arcanista|Criatura artefacto — Ave|Vuela.\nCuando el Búho del arcanista entre al campo de batalla, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de artefacto o de encantamiento que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Arcanum Wings|Alas arcanas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.
La criatura encantada tiene la habilidad de volar.
Cambio de aura {2}{U} ({2}{U}: Intercambia este aura con una carta de aura en tu mano.) +Arcanum Wings|Alas arcanas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de volar.\nCambio de aura {2}{U} ({2}{U}: Intercambia este aura con una carta de aura en tu mano.) Arcbond|Electrizarco|Instantáneo|Elige una criatura objetivo. Siempre que esa criatura reciba daño este turno, hace esa misma cantidad de daño a cada otra criatura y a cada jugador. Arcbound Bruiser|Matón arcoligado|Criatura artefacto|Modular 3 (Entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre él. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.) Arcbound Crusher|Triturador arcoligado|Criatura artefacto|Arrolla.\nSiempre que otro artefacto entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre el Triturador arcoligado.\nModular 1 (Entra en juego con un contador +1/+1 sobre él. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.) @@ -779,8 +783,8 @@ Archaeomancer|Arqueomante|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Arqueomante en Archaeomender|Arqueomántico|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Arqueomántico entre al campo de batalla, regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. Archangel Avacyn|Arcángel Avacyn|Criatura legendaria — Ángel|Destello.\nVuela, vigilancia.\nCuando el Arcángel Avacyn entre al campo de batalla, las criaturas que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno.\nCuando una criatura que controles que no sea Ángel muera, transforma al Arcángel Avacyn al principio del próximo mantenimiento. Archangel of Strife|Arcángel del conflicto|Criatura — Ángel|Vuela.\nEn cuanto el Arcángel del conflicto entre al campo de batalla, cada jugador elige guerra o paz.\nLas criaturas controladas por los jugadores que eligieron guerra obtienen +3/+0.\nLas criaturas controladas por los jugadores que eligieron paz obtienen +0/+3. -Archangel of Thune|Arcángel de Thune|Criatura — Ángel|Vuela.Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)Siempre que ganes vidas, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controles. -Archangel of Tithes|Arcángel de los diezmos|Criatura — Ángel|Vuela.Mientras el Arcángel de los diezmos esté enderezado, las criaturas no pueden atacarte a ti o a un planeswalker que controlas a menos que su controlador pague {1} por cada una de esas criaturas.Mientras el Arcángel de los diezmos esté atacando, las criaturas no pueden bloquear a menos que su controlador pague {1} por cada una de esas criaturas. +Archangel of Thune|Arcángel de Thune|Criatura — Ángel|Vuela.\nVínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)Siempre que ganes vidas, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controles. +Archangel of Tithes|Arcángel de los diezmos|Criatura — Ángel|Vuela.\nMientras el Arcángel de los diezmos esté enderezado, las criaturas no pueden atacarte a ti o a un planeswalker que controlas a menos que su controlador pague {1} por cada una de esas criaturas.\nMientras el Arcángel de los diezmos esté atacando, las criaturas no pueden bloquear a menos que su controlador pague {1} por cada una de esas criaturas. Archangel's Light|Luz del arcángel|Conjuro|Gana 2 vidas por cada carta en tu cementerio, luego baraja tu cementerio en tu biblioteca. Archangel|Arcángel|Criatura — Ángel|Vuela, vigilancia Archdemon of Greed|Archidemonio de la avaricia|Criatura — Demonio|Vuela, arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica un Humano. Si no puedes, gira al Archidemonio de la avaricia y te hace 9 puntos de daño. @@ -840,6 +844,7 @@ Arcus Acolyte|Acólita del arcus|Criatura — Arquero clérigo humano|Alcance, v Ardenn, Intrepid Archaeologist|Ardenn, arqueólogo intrépido|Criatura legendaria — Explorador kor|Al comienzo del combate en tu turno, puedes anexar cualquier cantidad de Auras y Equipos que controlas al permanente o jugador objetivo.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) Ardent Dustspeaker|Hablante del pasado apasionada|Criatura — Chamán minotauro|Siempre que la Hablante del pasado apasionada ataque, puedes poner una carta de instantáneo o de conjuro de tu cementerio en el fondo de tu biblioteca. Si lo haces, exilia las dos primeras cartas de tu biblioteca. Puedes jugar esas cartas este turno. Ardent Electromancer|Electromante vehemente|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Electromante vehemente entre al campo de batalla, añade {R} por cada criatura en tu grupo. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.) +Ardent Elementalist|Elementalista ardiente|Criatura — Chamán humano|Cuando la Elementalista ardiente entre al campo de batalla, regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. Ardent Militia|Milicia enfervorecida|Criatura — Soldado Humano|Vigilancia Ardent Plea|Plegaria ardorosa|Encantamiento|Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nCascada. (Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) Ardent Recruit|Recluta ferviente|Criatura — Soldado humano|Metalurgia — El Recluta ferviente obtiene +2/+2 mientras controles tres o más artefactos. @@ -865,7 +870,7 @@ Aria of Flame|Aria de la llama|Encantamiento|Cuando el Aria de la llama entre al Arid Mesa|Meseta árida|Tierra|{T}, pagar 1 vida, sacrificar la Meseta árida: Busca en tu biblioteca una carta de Montaña o Llanura, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. Arisen Gorgon|Gorgona retornada|Criatura — Gorgona zombie|La Gorgona retornada tiene la habilidad de toque mortal mientras controles un planeswalker Liliana. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) Arixmethes, Slumbering Isle|Arixmetes, la Isla Dormida|Criatura legendaria — Kraken|Arixmetes, la Isla Dormida entra al campo de batalla girado con cinco contadores de letargo sobre él.\nMientras Arixmetes tenga un contador de letargo sobre él, es una tierra. (No es una criatura.)\nSiempre que lances un hechizo, puedes remover un contador de letargo de Arixmetes.\n{T}: Agrega {G}{U}. -Arjun, the Shifting Flame|Arjun, la Llama Ambulante|Criatura legendaria — Hechicero esfinge|Vuela.Siempre que lances un hechizo, pon las cartas de tu mano en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden y luego roba esa misma cantidad de cartas. +Arjun, the Shifting Flame|Arjun, la Llama Ambulante|Criatura legendaria — Hechicero esfinge|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo, pon las cartas de tu mano en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden y luego roba esa misma cantidad de cartas. Ark of Blight|Arca de arruinamiento|Artefacto|{3}, {T}, sacrificar el Arca de arruinamiento: Destruye la tierra objetivo. Arlinn Kord|Arlinn Kord|Planeswalker — Arlinn|+1: Hasta el final del turno, hasta una criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana las habilidades de vigilancia y prisa.\n0: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2. Transforma a Arlinn Kord. Arlinn's Wolf|Loba de Arlinn|Criatura — Lobo|La Loba de Arlinn no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 2 o menos. @@ -914,6 +919,7 @@ Arrester's Admonition|Amonestación legal|Instantáneo|Regresa la criatura objet Arrester's Zeal|Fervor del encarcelador|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nAdenda — Si lanzas este hechizo durante tu fase principal, esa criatura gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Arrest|Arresto|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. Arrogant Bloodlord|Señor sangriento arrogante|Criatura — Caballero vampiro|Siempre que el Señor sangriento arrogante bloquee o sea bloqueado por una criatura con fuerza de 1 o menos, destruye al Señor sangriento arrogante al final del combate. +Arrogant Outlaw|Forajido arrogante|Criatura — Noble vampiro|Cuando el Forajido arrogante entre al campo de batalla, si un oponente perdió vidas este turno, cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. Arrogant Poet|Poeta creído|Criatura — Brujo humano|Siempre que el Poeta creído ataque, puedes pagar 2 vidas. Si lo haces, gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Arrogant Vampire|Vampiro arrogante|Criatura - Vampiro|Vuela. Arrogant Wurm|Sierpe arrogante|Criatura — Sierpe|Arrolla.\nDemencia {2}{G}. (Puedes jugar esta carta pagando su coste de demencia en el momento en que la descartes de tu mano.) @@ -928,7 +934,7 @@ Artful Takedown|Reducir con estilo|Instantáneo|Elige uno o ambos:\n• Gira la Artifact Mutation|Mutación de Artefacto|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo. No puede ser regenerado. Crea X fichas de criatura Saprolín verdes 1/1, donde X es el coste de maná convertido de ese artefacto. Artificer's Assistant|Ayudante del artífice|Criatura — Ave|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo histórico, adivina 1. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas. Para adivinar 1, mira la primera carta de tu biblioteca, luego puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) Artificer's Epiphany|Epifanía del artífice|Instantáneo|Roba dos cartas. Si no controlas ningún artefacto, descarta una carta. -Artificer's Hex|Maleficio del artífice|Encantamiento — Aura|Encantar equipo.Al comienzo de tu mantenimiento, si el equipo encantado está anexado a una criatura, destruye esa criatura. +Artificer's Hex|Maleficio del artífice|Encantamiento — Aura|Encantar equipo.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si el equipo encantado está anexado a una criatura, destruye esa criatura. Artificer's Intuition|Intuición del artífice|Encantamiento|{U}, descartar una carta de artefacto de tu mano: Busca en tu biblioteca una carta de artefacto con coste de maná convertido de 1 o menos, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Artificial Evolution|Evolución artificial|Instantáneo|Cambia el texto del hechizo o permanente objetivo reemplazando todas las menciones de un tipo de criatura por otro. El tipo de criatura nuevo no puede ser Leyenda o Muro. (Este efecto no termina al final del turno.) Artillerize|Artillerizar|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar Artillerizar, sacrifica un artefacto o criatura.\nArtillerizar hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. @@ -1044,9 +1050,10 @@ Audacious Reshapers|Remodeladoras audaces|Criatura — Artífice humano|{T}, sac Audacious Thief|Delincuente audaz|Criatura — Bribón humano|Siempre que el Delincuente audaz ataque, robas una carta y pierdes 1 vida. Auger Spree|Reguero de taladros|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +4/-4 hasta el final del turno. Augmenting Automaton|Autómata aumentador|Criatura artefacto — Constructo|{1}{B}: El Autómata aumentador obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Augur il-Vec|Presagio il-Vec|Criatura — Clérigo humano|Se desvanece (Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)
Sacrificar la Presagio il-Vec: Gana 4 vidas. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. +Augur il-Vec|Presagio il-Vec|Criatura — Clérigo humano|Se desvanece (Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nSacrificar la Presagio il-Vec: Gana 4 vidas. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. +Augur of Autumn|Augur del otoño|Criatura — Druida humano|Puedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento.\nPuedes jugar tierras desde la parte superior de tu biblioteca.\nAquelarre — Mientras controles tres o más criaturas con fuerzas distintas, puedes lanzar hechizos de criatura desde la parte superior de tu biblioteca. Augur of Bolas|Presagio de Nicol Bolas|Criatura — Hechicero tritón|Cuando el Presagio de Nicol Bolas entre al campo de batalla, mira las primeras tres cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de instantáneo o de conjuro que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Augur of Skulls|Presagio de cráneos|Criatura — Hechicero esqueleto|{1}{B}: Regenera el Presagio de cráneos.
Sacrificar el Presagio de cráneos: El jugador objetivo descarta dos cartas. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. +Augur of Skulls|Presagio de cráneos|Criatura — Hechicero esqueleto|{1}{B}: Regenera el Presagio de cráneos.\nSacrificar el Presagio de cráneos: El jugador objetivo descarta dos cartas. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. Augury Adept|Perita de augurios|Criatura — Hechicero kithkin|Siempre que la Perita de augurios haga daño de combate a un jugador, muestra la primera carta de tu biblioteca y ponla en tu mano. Ganas una cantidad de vida igual a su coste de maná convertido. Augury Owl|Búho del augurio|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Búho del augurio entre al campo de batalla, adivina 3. (Para adivinar 3, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) Augury Raven|Cuervo del augurio|Criatura — Ave|Vuela.\nProfetizar {1}{U}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) @@ -1071,7 +1078,7 @@ Auratog|Auratog|Criatura - Atog|Sacrificar un encantamiento: El Auratog obtiene Auratouched Mage|Mago auraencantado|Criatura - Hechicero Humano|Cuando el Mago auraencantado entre en juego, busca en tu biblioteca una carta de aura que pueda encantarlo. Si el Mago auraencantado sigue en juego, anéxale ese aura. De lo contrario, muestra la carta de aura y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Aurelia's Fury|Furia de Aurelia|Instantáneo|La Furia de Aurelia hace X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo. Gira cada criatura que reciba daño de esta manera. Los jugadores que hayan recibido daño de esta manera no pueden lanzar hechizos que no sean de criatura este turno. Aurelia, Exemplar of Justice|Aurelia, parangón de la justicia|Criatura legendaria — Ángel|Vuela.\nMentor. (Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.)\nAl comienzo del combate en tu turno, elige hasta una criatura objetivo que controlas. Hasta el final del turno, esa criatura obtiene +2/+0, gana la habilidad de arrollar si es roja y gana la habilidad de vigilancia si es blanca. -Aurelia, the Warleader|Aurelia, la líder de guerra|Criatura legendaria — Ángel|Vuela, vigilancia, prisa.Siempre que Aurelia, la líder de guerra ataque por primera vez cada turno, endereza todas las criaturas que controlas. Después de esta fase, hay una fase de combate adicional. +Aurelia, the Warleader|Aurelia, la líder de guerra|Criatura legendaria — Ángel|Vuela, vigilancia, prisa.\nSiempre que Aurelia, la líder de guerra ataque por primera vez cada turno, endereza todas las criaturas que controlas. Después de esta fase, hay una fase de combate adicional. Aurification|Aurificación|Encantamiento|Siempre que una criatura te haga daño, pon un contador de oro sobre ella.\nCada criatura con un contador de oro sobre ella es un Muro además de sus otros tipos de criatura. (Los Muros no pueden atacar.)\nCuando la Aurificación salga del juego, remueve todos los contadores de oro de todas las criaturas. Auriok Bladewarden|Cuidaespada áuriok|Criatura — Soldado humano|{T}: La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza del Cuidaespada áuriok. Auriok Champion|Campeona áuriok|Criatura — Clérigo humano|Protección contra negro y contra rojo.\nSiempre que otra criatura entre en juego, puedes ganar 1 vida. @@ -1104,6 +1111,7 @@ Autumn-Tail, Kitsune Sage|Cola-de-otoño, sabio kitsune|Criatura — Legendaria Autumnal Gloom|Abatimiento otoñal|Encantamiento|{B}: Pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.\nDelirio — Al comienzo de tu paso final, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, transforma el Abatimiento otoñal. Avacyn's Collar|Collar de Avacyn|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 y tiene vigilancia.\nSiempre que la criatura equipada muera, si era un Humano, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.\nEquipar {2}. Avacyn's Judgment|Juicio de Avacyn|Conjuro|Demencia {X}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.)\nEl Juicio de Avacyn hace 2 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de criaturas y/o jugadores objetivo. Si se pagó el coste de demencia del Juicio de Avacyn, en vez de eso, hace X puntos de daño divididos como elijas entre esas criaturas y/o jugadores. +Avacyn's Memorial|Monumento a Avacyn|Artefacto legendario|Indestructible.\nLos otros permanentes legendarios que controlas tienen la habilidad de indestructible. Avacyn's Pilgrim|Peregrino de Avacyn|Criatura — Monje humano|{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná. Avacyn, Angel of Hope|Avacyn, ángel de la esperanza|Criatura legendaria — Ángel|Vuela, vigilancia.\nAvacyn, ángel de la esperanza y los demás permanentes que controlas son indestructibles. Avacyn, Guardian Angel|Avacyn, ángel de la guarda|Criatura legendaria — Ángel|Vuela, vigilancia.\n{1}{W}: Prevén todo el daño que las fuentes del color de tu elección fueran a hacerle a otra criatura objetivo este turno.\n{5}{W}{W}: Prevén todo el daño que las fuentes del color de tu elección fueran a hacerle al jugador objetivo este turno. @@ -1117,7 +1125,7 @@ Avalanche|Avalancha|Conjuro|Destruye X tierras nevadas objetivo. Avarax|Ávarax|Criatura — Bestia|Prisa.\nCuando el Ávarax entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada Ávarax, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca.\n{1}{R}: El Ávarax obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Avarice Amulet|Amuleto de avaricia|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0, tiene la habilidad de vigilancia y "Al comienzo de tu mantenimiento, roba una carta".\nCuando la criatura equipada muera, el oponente objetivo gana el control del Amuleto de avaricia.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Avarice Totem|Tótem de la avaricia|Artefacto|{5}: Intercambia el control del Tótem de la avaricia por el del permanente objetivo que no sea tierra. -Avaricious Dragon|Dragón avaricioso|Criatura — Dragón|Vuela.Al comienzo de tu paso de robar, roba una carta adicional.Al comienzo de tu paso final, descarta tu mano. +Avaricious Dragon|Dragón avaricioso|Criatura — Dragón|Vuela.\nAl comienzo de tu paso de robar, roba una carta adicional.\nAl comienzo de tu paso final, descarta tu mano. Avatar of Discord|Avatar de la discordia|Criatura — Avatar|({B/R} puede pagarse con {B} o con {R}.)\nVuela.\nCuando la Avatar de la discordia entre en juego, sacrifícala a menos que descartes dos cartas. Avatar of Fury|Avatar de la Furia|Criatura - Avatar|Vuela.\nSi un oponente controla siete o más tierras, el Avatar de la Furia cuesta 6 menos para jugarlo.\n{R}: el Avatar de la Furia obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Avatar of Hope|Avatar de la Esperanza|Criatura - Avatar|Si tienes 3 vidas o menos, cuesta {6} menos jugar el Avatar de la esperanza.\nVuela (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\nEl Avatar de la esperanza puede bloquear cualquier número de criaturas. @@ -1127,7 +1135,7 @@ Avatar of Will|Avatar de la Voluntad|Criatura - Avatar|Vuela.\nSi un oponente no Avatar of Woe|Avatar de la Miseria|Criatura - Avatar|Si hay diez o más criaturas en total en todos los cementerios, cuesta {6} menos jugarlo\nArrolla. Avatar of the Resolute|Avatar de la decisión|Criatura — Avatar|Alcance, arrolla.\nEl Avatar de la decisión entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él por cada otra criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella. Aven Archer|Arquero aven|Criatura — Soldado ave|Vuela.\n{2}{W}, {T}: El Arquero aven hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo atacante o bloqueadora. -Aven Augur|Presagio aven|Criatura — Hechicero ave|Vuela.
Sacrificar el Presagio aven: Regresa hasta dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. +Aven Augur|Presagio aven|Criatura — Hechicero ave|Vuela.\nSacrificar el Presagio aven: Regresa hasta dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. Aven Battle Priest|Sacerdote guerrero aven|Criatura — Clérigo ave|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)Cuando el Sacerdote guerrero aven entre al campo de batalla, ganas 3 vidas. Aven Brigadier|General de brigada aven|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nTodas las demás Aves obtienen +1/+1.\nTodos los demás Soldados obtienen +1/+1. Aven Cloudchaser|Cazanubes aven|Criatura — Soldado ave|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nCuando el Cazanubes aven entre en juego, destruye el encantamiento objetivo. @@ -1143,7 +1151,7 @@ Aven Gagglemaster|Líder de la bandada aven|Criatura — Guerrero ave|Vuela.\nCu Aven Initiate|Iniciado aven|Criatura — Guerrero ave|Vuela.\nEmbalsamar {6}{U}. ({6}{U}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Guerrero Ave Zombie blanco sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) Aven Liberator|Libertador aven|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nMetamorfosis {3}{W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Libertador aven se ponga boca arriba, la criatura objetivo que controles gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. Aven Mimeomancer|Mimeomante aven|Criatura — Hechicero ave|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de pluma sobre la criatura objetivo. Si lo haces, esa criatura es 3/1 y tiene la habilidad de volar mientras tenga un contador de pluma sobre ella. -Aven Mindcensor|Censurador aven|Criatura — Hechicero ave|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)
Vuela.
Si un oponente fuera a buscar en una biblioteca, en vez de eso, ese jugador busca en las cuatro primeras cartas de esa biblioteca. +Aven Mindcensor|Censurador aven|Criatura — Hechicero ave|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nVuela.\nSi un oponente fuera a buscar en una biblioteca, en vez de eso, ese jugador busca en las cuatro primeras cartas de esa biblioteca. Aven Redeemer|Redentor aven|Criatura — Clérigo ave|Vuela.\n{T}: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. Aven Reedstalker|Aven acechajuncos|Criatura — Guerrero ave|Destello.\nVuela. Aven Riftwatcher|Vigilagrieta aven|Criatura — Soldado rebelde ave|Vuela.\nDesmaterializarse 3 (Este permanente entra en juego con tres contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)\nCuando el Vigilagrieta aven entre en juego o deje el juego, ganas 2 vidas. @@ -1178,7 +1186,7 @@ Aviation Pioneer|Pionera de la aviación|Criatura — Artífice humano|Cuando la Avid Reclaimer|Recobradora ávida|Criatura — Druida humano|{T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de maná. Si controlas una planeswalker Nissa, ganas 2 vidas. Avizoa|Avizoa|Criatura - Medusa|Vuela\n{0}: el Avizoa obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Salta tu siguiente paso de enderezar. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. Avoid Fate|Evitar el destino|Instantáneo|Contrarresta el hechizo instantáneo o de aura que hace objetivo a un permanente que controlas. -Awaken the Ancient|Despertar a los antiguos|Encantamiento — Aura|Encantar montaña.La montaña encantada es una criatura Gigante roja 7/7 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra. +Awaken the Ancient|Despertar a los antiguos|Encantamiento — Aura|Encantar montaña.\nLa montaña encantada es una criatura Gigante roja 7/7 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra. Awaken the Bear|Despertar del oso|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Awaken the Erstwhile|Despertar a los Arcaicos|Conjuro|Cada jugador descarta todas las cartas de su mano, luego crea esa misma cantidad de fichas de criatura Zombie negras 2/2. Awaken the Sky Tyrant|Despertar del tirano del cielo|Encantamiento|Cuando una fuente que controla un oponente te haga daño, sacrifica el Despertar del tirano del cielo. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Dragón roja 5/5 con la habilidad de volar. @@ -1216,7 +1224,7 @@ Azor's Gateway|Portal de Azor|Artefacto legendario|{1}, {T}: Roba una carta, lue Azor, the Lawbringer|Azor, el Legislador|Criatura legendaria — Esfinge|Vuela.\nCuando Azor, el Legislador entre al campo de batalla, cada oponente no puede lanzar hechizos de instantáneo ni de conjuro durante el próximo turno de ese jugador.\nSiempre que Azor ataque, puedes pagar {X}{W}{U}{U}. Si lo haces, ganas X vidas y robas X cartas. Azorius Aethermage|Maga etérea azoria|Criatura — Hechicero humano|Siempre que un permanente sea regresado a tu mano, puedes pagar {1}. Si lo haces, roba una carta. Azorius Arrester|Encarceladora azoria|Criatura — Soldado humano|Cuando la Encarceladora azoria entre al campo de batalla, detén la criatura objetivo que controla un oponente. (Hasta tu próximo turno, esa criatura no puede atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.) -Azorius Chancery|Tribunal azorio|Tierra|El Tribunal azorio entra al campo de batalla girado.Cuando el Tribunal azorio entre al campo de batalla, regresa una tierra que controles a la mano de su propietario.{T}: Agrega {W}{U} a tu reserva de maná. +Azorius Chancery|Tribunal azorio|Tierra|El Tribunal azorio entra al campo de batalla girado.\nCuando el Tribunal azorio entre al campo de batalla, regresa una tierra que controles a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {W}{U} a tu reserva de maná. Azorius Charm|Amuleto azorio|Instantáneo|Elige uno: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno; o roba una carta; o pon la criatura atacante o bloqueadora objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. Azorius Cluestone|Clave pétrea azoria|Artefacto|{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná.\n{W}{U}, {T}, sacrificar la Clave pétrea azoria: Roba una carta. Azorius First-Wing|Ala principal azoria|Criatura — Grifo|Vuela, protección contra encantamientos. @@ -1284,7 +1292,7 @@ Baleful Eidolon|Eidolón maléfico|Criatura encantamiento — Espíritu|Concesi Baleful Force|Fuerza maléfica|Criatura — Elemental|Al comienzo de cada mantenimiento, robas una carta y pierdes 1 vida. Baleful Mastery|Dominio siniestro|Instantáneo|Puedes pagar {1}{B} en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nSi se pagó el coste de {1}{B}, un oponente roba una carta.\nExilia la criatura o planeswalker objetivo. Baleful Stare|Mirada funesta|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Roba una carta por cada montaña y carta roja en ella. -Baleful Strix|Strix maléfico|Criatura artefacto — Ave|Vuela, toque mortal.Cuando el Strix maléfico entre al campo de batalla, roba una carta. +Baleful Strix|Strix maléfico|Criatura artefacto — Ave|Vuela, toque mortal.\nCuando el Strix maléfico entre al campo de batalla, roba una carta. Ball Lightning|Bola de rayos|Criatura - Elemental|Arrolla; prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\nAl final del turno, sacrifica la Bola de Rayos. Ballista Charger|Balista de guerra|Artefacto — Vehículo|Siempre que la Balista de guerra ataque, hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nTripular 3. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 3 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) Ballista Squad|Escuadra de ballesta|Criatura - Rebelde Humano| @@ -1302,12 +1310,12 @@ Balshan Collaborator|Colaboracionista de Balshan|Criatura — Soldado ave|Vuela. Balshan Griffin|Grifo de Balshan|Criatura — Grifo|Vuela.\n{1}{U}, descartar una carta de tu mano: Regresa el Grifo de Balshan a la mano de su propietario. Balthor the Defiled|Balthor el envilecido|Criatura — Enano zombie legendario|Todos los Sicarios obtienen +1/+1.\n{B}{B}{B}, remover del juego a Balthor el envilecido: Cada jugador regresa al juego todas las cartas de criatura negras y todas las cartas de criatura rojas de su cementerio. Balthor the Stout|Balthor el corpulento|Criatura — Enano legendario|Todos los Bárbaros obtienen +1/+1.\n{R}: El Bárbaro objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Balustrade Spy|Espía de la balaustrada|Criatura — Bribón vampiro|Vuela.Cuando el Espía de la balaustrada entre al campo de batalla, el jugador objetivo muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de tierra, luego pone esas cartas en su cementerio. +Balustrade Spy|Espía de la balaustrada|Criatura — Bribón vampiro|Vuela.\nCuando el Espía de la balaustrada entre al campo de batalla, el jugador objetivo muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de tierra, luego pone esas cartas en su cementerio. Bamboozle|Timar|Conjuro|El jugador objetivo muestra las primeras cuatro cartas de la parte superior de su biblioteca. Tú eliges dos de esas cartas y las pones en su cementerio. Pon el resto en la parte superior de su biblioteca en cualquier orden. Band Together|Unir fuerzas|Instantáneo|Hasta dos criaturas objetivo que controlas hacen una cantidad de daño cada una igual a su fuerza a otra criatura objetivo. Bandage|Vendaje|Instantáneo|Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. Bane Alley Blackguard|Guardia negro de la Calle Ruina|Criatura - Bribón Humano| -Bane Alley Broker|Traficante de la Calle Ruina|Criatura — Bribón humano|{T}: Roba una carta, luego exilia una carta de tu mano boca abajo.Puedes mirar las cartas exiliadas por la Traficante de la Calle Ruina.{U}{B}, {T}: Regresa una carta exiliada por la Traficante de la Calle Ruina a la mano de su propietario. +Bane Alley Broker|Traficante de la Calle Ruina|Criatura — Bribón humano|{T}: Roba una carta, luego exilia una carta de tu mano boca abajo.\nPuedes mirar las cartas exiliadas por la Traficante de la Calle Ruina.\n{U}{B}, {T}: Regresa una carta exiliada por la Traficante de la Calle Ruina a la mano de su propietario. Bane of Bala Ged|Ruina de Bala Ged|Criatura — Eldrazi|Siempre que la Ruina de Bala Ged ataque, el jugador defensor exilia dos permanentes que controla. Bane of Hanweir|Ruina de Hanweir|Criatura — Licántropo|La Ruina de Hanweir ataca cada turno si puede.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a la Ruina de Hanweir. Bane of Progress|Ruina del progreso|Criatura — Elemental|Cuando la Ruina del progreso entre al campo de batalla, destruye todos los artefactos y encantamientos. Pon un contador +1/+1 sobre la Ruina del progreso por cada permanente destruido de esta manera. @@ -1392,19 +1400,19 @@ Barrowin of Clan Undurr|Barrowin del clan Undurr|Criatura legendaria — Clérig Barter in Blood|Trueque en sangre|Conjuro|Cada jugador sacrifica dos criaturas. Bartered Cow|Vaca vendida|Criatura — Buey|Cuando la Vaca vendida muera o cuando la descartes, crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".) Bartizan Bats|Murciélagos del baluarte|Criatura — Murciélago|Vuela. -Baru, Fist of Krosa|Baru, puño de Krosa|Criatura legendaria — Druida humano|Siempre que un bosque entre en juego, las criaturas verdes que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
Grandeza Descartar otra carta llamada Baru, puño de Krosa: Pon en juego una ficha de criatura Sierpe verde X/X, donde X es el número de tierras que controlas. +Baru, Fist of Krosa|Baru, puño de Krosa|Criatura legendaria — Druida humano|Siempre que un bosque entre en juego, las criaturas verdes que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nGrandeza Descartar otra carta llamada Baru, puño de Krosa: Pon en juego una ficha de criatura Sierpe verde X/X, donde X es el número de tierras que controlas. Basal Sliver|Fragmentado basal|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {B}{B} a tu reserva de maná". Basalt Gargoyle|Gárgola de basalto|Criatura — Gárgola|Vuela.\nEco {2}{R} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)\n{R}: La Gárgola de basalto obtiene +0/+1 hasta el final del turno. Basalt Golem|Gólem de basalto|Criatura Artefacto - Gólem|Gólem de basalto no puede ser bloqueado por criaturas artefacto.\nSiempre que el Gólem de basalto es bloqueado por una criatura, destruye esa criatura al final del combate. Esta no puede ser regenerada. Luego el controlador de la criatura, pon una ficha de criatura de artefacto de muralla incolora 0/2 con la habilidad de defensor. -Basalt Monolith|Monolito de basalto|Artefacto|El Monolito de basalto no se endereza durante tu paso de enderezar.{T}: Agrega {3} a tu reserva de maná.{3}: Endereza el Monolito de basalto. +Basalt Monolith|Monolito de basalto|Artefacto|El Monolito de basalto no se endereza durante tu paso de enderezar.\n{T}: Agrega {3} a tu reserva de maná.\n{3}: Endereza el Monolito de basalto. Basalt Ravager|Devastador de basalto|Criatura — Hechicero gigante|Cuando el Devastador de basalto entre al campo de batalla, hace X puntos de daño a cualquier objetivo, donde X es la mayor cantidad de criaturas que controlas que tengan un tipo de criatura en común. Basandra, Battle Seraph|Basandra, Serafín de Batalla|Criatura legendaria — Ángel|Vuela.\nLos jugadores no pueden lanzar hechizos durante el combate.\n{R}: La criatura objetivo ataca este turno si puede. Base Camp|Campamento base|Tierra|El Campamento base entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de Clérigo, Bribón, Guerrero o Hechicero o para activar una habilidad de un Clérigo, Bribón, Guerrero o Hechicero. Bash to Bits|Convertir en pedazos|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo.\nRetrospectiva {4}{R}{R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) Basic Conjuration|Conjuración básica|Conjuro — Lección|Mira las seis primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Ganas 3 vidas. Basilica Bell-Haunt|Campanera fantasma de la basílica|Criatura — Espíritu|Cuando la Campanera fantasma de la basílica entre al campo de batalla, cada oponente descarta una carta y tú ganas 3 vidas. -Basilica Guards|Guardias de la basílica|Criatura — Soldado humano|Defensor.Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.) -Basilica Screecher|Chirriante de la basílica|Criatura — Murciélago|Vuela.Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.) +Basilica Guards|Guardias de la basílica|Criatura — Soldado humano|Defensor.\nExtorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.) +Basilica Screecher|Chirriante de la basílica|Criatura — Murciélago|Vuela.\nExtorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.) Basilisk Collar|Correa de basilisco|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene las habilidades de toque mortal y vínculo vital.\nEquipar {2}. Basking Rootwalla|Raizguana asoleándose|Criatura — Lagarto|{1}{G}: La Raizguana asoleándose obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno.\nDemencia {0}. (Puedes jugar esta carta pagando su coste de demencia en el momento en que la descartes de tu mano.) Basri Ket|Basri Ket|Planeswalker legendario — Basri|+1: Pon un contador +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo. Gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno.\n−2: Siempre que una o más criaturas que no sean fichas ataquen este turno, crea esa misma cantidad de fichas de criatura Soldado blancas 1/1 giradas y atacando.\n−6: Obtienes un emblema con "Al comienzo del combate en tu turno, crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1, luego pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas". @@ -1419,6 +1427,7 @@ Bastion Inventor|Inventor del Bastión|Criatura — Artífice vedalken|Improvisa Bastion Mastodon|Mastodonte fortificado|Criatura artefacto — Elefante|{W}: El Mastodonte fortificado gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. Bastion Protector|Protectora del bastión|Criatura — Soldado humano|Las criaturas comandante que controlas obtienen +2/+2 y tienen la habilidad de indestructible. Bastion of Remembrance|Bastión de los recuerdos|Encantamiento|Cuando el Bastión de los recuerdos entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1.\nSiempre que una criatura que controlas muera, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Bat Whisperer|Susurradora de murciélagos|Criatura — Vampiro|Cuando la Susurradora de murciélagos entre al campo de batalla, si un oponente perdió vidas este turno, crea una ficha de criatura Murciélago negra 1/1 con la habilidad de volar. Bathe in Dragonfire|Bañar en fuegodragón|Conjuro|Bañar en fuegodragón hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. Bathe in Light|Bañar en luz|Instantáneo|Irradiar Elige un color. La criatura objetivo y cada una de las otras criaturas que compartan un color con ella ganan protección contra el color elegido hasta el final del turno. Baton of Courage|Bastón de coraje|Artefacto|Puedes jugar el Bastón de coraje en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nEstallido solar (Esto entra en juego con un contador de carga sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)\nRemover un contador de carga del Bastón de coraje: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. @@ -1512,8 +1521,8 @@ Beast Whisperer|Encantador de bestias|Criatura — Druida elfo|Siempre que lance Beast Within|La bestia interior|Instantáneo|Destruye el permanente objetivo. Su controlador crea una ficha de criatura Bestia verde 3/3. Beast of Burden|Bestia de carga|Criatura Artefacto - Gólem|Tanto la fuerza como la resistencia de la Bestia de carga son iguales al número de criaturas que haya en juego. Beastbreaker of Bala Ged|Quiebrabestias de Bala Ged|Criatura — Guerrero humano|Subir de nivel {2}{G}. ({2}{G}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-3\n4/4\nNIVEL 4+\n6/6\nArrolla. -Beastcaller Savant|Sabio llamabestias|Criatura — Chamán elfo aliado|Prisa.{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de criatura. -Beastmaster Ascension|Ascenso del domador|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas ataque, puedes poner un contador de búsqueda sobre el Ascenso del domador.Mientras el Ascenso del domador tenga siete o más contadores de búsqueda sobre él, las criaturas que controlas obtienen +5/+5. +Beastcaller Savant|Sabio llamabestias|Criatura — Chamán elfo aliado|Prisa.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de criatura. +Beastmaster Ascension|Ascenso del domador|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas ataque, puedes poner un contador de búsqueda sobre el Ascenso del domador.\nMientras el Ascenso del domador tenga siete o más contadores de búsqueda sobre él, las criaturas que controlas obtienen +5/+5. Beastmaster's Magemark|Marca mágica del domador|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLas criaturas que controlas que están encantadas obtienen +1/+1.\nSiempre que una criatura que controles que esté encantada sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura que la bloquee. Beckon Apparition|Atraer al fantasma|Instantáneo|Exilia la carta objetivo de un cementerio. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca y negra 1/1 con la habilidad de volar. Become Immense|Grandiosidad|Instantáneo|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nLa criatura objetivo obtiene +6/+6 hasta el final del turno. @@ -1598,7 +1607,7 @@ Berserkers' Onslaught|Embestida de berserkers|Encantamiento|Las criaturas atacan Beseech the Queen|Implorar a la reina|Conjuro|({2/B} puede pagarse con dos maná cualesquiera o con {B}. El costo de maná convertido de esta carta es 6.)\nBusca en tu biblioteca una carta con coste de maná convertido menor o igual a la cantidad de tierras que controlas, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Beskir Shieldmate|Escudante beskir|Criatura — Guerrero humano|Cuando la Escudante beskir muera, crea una ficha de criatura Guerrero Humano blanca 1/1. Bestial Fury|Furor animal|Encantamiento - Aura|Cuando el Furor animal entra en juego, roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. -Bestial Menace|Amenaza bestial|Conjuro|Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Víbora verde 1/1, una ficha de criatura Lobo verde 2/2 y una ficha de criatura Elefante verde 3/3. +Bestial Menace|Amenaza bestial|Conjuro|Crea una ficha de criatura Víbora verde 1/1, una ficha de criatura Lobo verde 2/2 y una ficha de criatura Elefante verde 3/3. Betrayal of Flesh|Traición de la carne|Instantáneo|Elige uno: Destruye la criatura objetivo; o regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego. Betrayal|Traición|Encantamiento - Aura|La Traición sólo puede encantar una criatura que un oponente controle.\nSiempre que la criatura encantada sea girada, puedes robar una carta. Betrothed of Fire|Prometido del fuego|Encantamiento - Aura|Sacrificar una criatura enderezada: la criatura encantada obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\nSacrificar la criatura encantada: las criaturas que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno. @@ -1606,7 +1615,7 @@ Bewilder|Azorar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-0 hasta el final d Beyeen Coast|Costa de Beyeen|Tierra|La Costa de Beyeen entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {U}.\nInstantáneo\n{1}{U} Beyeen Veil|Velo de Beyeen|Instantáneo|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -2/-0 hasta el final del turno.\nTierra\n{T}: Agrega {U}. Biblioplex Assistant|Asistente de la Biblioplex|Criatura artefacto — Gárgola|Vuela.\nCuando el Asistente de la Biblioplex entre al campo de batalla, pon hasta una carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. -Bident of Thassa|Bidente de Tassa|Artefacto encantamiento legendario|Siempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta.{1}{U}, {T}: Las criaturas que controlan tus oponentes atacan este turno si pueden. +Bident of Thassa|Bidente de Tassa|Artefacto encantamiento legendario|Siempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta.\n{1}{U}, {T}: Las criaturas que controlan tus oponentes atacan este turno si pueden. Bifurcate|Bifurcar|Conjuro|Busca en tu biblioteca una copia de la carta de criatura objetivo en juego y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. Big Game Hunter|Cazador de caza mayor|Criatura — Asesino rebelde humano|Cuando el Cazador de caza mayor entre al campo de batalla, destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más. No puede ser regenerada.\nDemencia {B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) Big Play|Jugar a lo grande|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. Pon un contador +1/+1 sobre ella. @@ -1644,7 +1653,7 @@ Bishop's Soldier|Soldado de los prelados|Criatura — Soldado vampiro|Vínculo v Biting Rain|Lluvia mordiente|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno.\nDemencia {2}{B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) Biting Tether|Cadena mordiente|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nTú controlas la criatura encantada.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador -1/-1 sobre la criatura encantada. Bitter Feud|Feudo de amargura|Encantamiento|En cuanto el Feudo de amargura entre al campo de batalla, elige dos jugadores.\nSi una fuente que controla uno de los jugadores elegidos fuera a hacer daño al otro jugador elegido o a un permanente que controla ese jugador, en vez de eso, esa fuente hace el doble de ese daño a ese jugador o permanente. -Bitter Ordeal|Prueba amarga|Conjuro|Busca en la biblioteca del jugador objetivo una carta y remuévela del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca.
Tormenta sepulcral (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada permanente puesto en un cementerio este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) +Bitter Ordeal|Prueba amarga|Conjuro|Busca en la biblioteca del jugador objetivo una carta y remuévela del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca.\nTormenta sepulcral (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada permanente puesto en un cementerio este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) Bitter Revelation|Revelación amarga|Conjuro|Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon dos de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio. Pierdes 2 vidas. Bitterblade Warrior|Guerrero filoamargo|Criatura — Guerrero chacal|Puedes espolear al Guerrero filoamargo en cuanto ataque. Cuando lo hagas, obtiene +1/+0 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) Bitterblossom|Floración amarga|Encantamiento tribal — Hada|Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 1 vida y pones en juego una ficha de criatura Bribón Hada negra 1/1 con la habilidad de volar. @@ -1653,7 +1662,7 @@ Bitterheart Witch|Bruja de corazón amargo|Criatura — Chamán humano|Toque mor Bituminous Blast|Ráfaga bituminosa|Instantáneo|Cascada. (Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)\nLa Ráfaga bituminosa hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. Black Carriage|Carruaje megro|Criatura - Caballo|Arrolla\nEl Carruaje negro no se endereza durante el paso de enderezar.\nSacrificar una criatura: endereza el Carruaje negro. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. Black Cat|Gato negro|Criatura — Felino zombie|Cuando el Gato negro muera, el oponente objetivo descarta una carta al azar. -Black Dragon|Dragón negro|Criatura — Dragón|Vuela.Aliento ácido — Cuando el Dragón negro entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -3/-3 hasta el final del turno. +Black Dragon|Dragón negro|Criatura — Dragón|Vuela.\nAliento ácido — Cuando el Dragón negro entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -3/-3 hasta el final del turno. Black Knight|Caballero negro|Criatura - Caballero Humano|Daña primero. Black Mana Battery|Batería de maná negro|Artefacto|{2}, {T}: pon un contador de carga en la Batería de maná negro.\n{T}, quita cualquier número de contadores de carga de la Batería de maná negro: añade {B} a tu reserva de maná, luego añade un {B} adicional a tu reserva de maná por cada contador de carga quitado de esta manera. Black Market|Mercado negro|Encantamiento|Siempre que una criatura muera, pon un contador de carga sobre el Mercado negro. @@ -1689,6 +1698,7 @@ Bladed Sentinel|Centinela con filos|Criatura artefacto — Constructo|{W}: El Ce Bladegriff Prototype|Prototipo de garrasgrifo|Criatura artefacto — Grifo|Vuela.\nSiempre que el Prototipo de garrasgrifo haga daño de combate a un jugador, destruye el permanente objetivo que no sea tierra que elija ese jugador y que controla uno de tus oponentes. Blademane Baku|Baku melena de cuchillas|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes poner un contador de ki sobre el Baku melena de cuchillas. Blades of Velis Vel|Espadas de Velis Vel|Instantáneo tribal — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\nHasta dos criaturas objetivo obtienen +2/+0 y ganan todos los tipos de criatura hasta el final del turno. +Bladestitched Skaab|Skaab armasuturadas|Criatura — Soldado zombie|Los otros Zombies que controlas obtienen +1/+0. Bladetusk Boar|Jabalí colmillo afilado|Criatura — Jabalí|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.) Bladewing the Risen|Alacortante el Resucitado|Criatura legendaria — Dragón zombie|Vuela.\nCuando Alacortante el Resucitado entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de permanente Dragón objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\n{B}{R}: Las criaturas Dragón obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Bladewing's Thrall|Esclavo de Alacortante|Criatura — Zombie|El Esclavo de Alacortante tiene la habilidad de volar mientras controles un Dragón.\nCuando un Dragón entre en juego, puedes regresar el Esclavo de Alacortante de tu cementerio al juego. @@ -1722,12 +1732,13 @@ Bleak Coven Vampires|Vampiros del Pacto Lóbrego|Criatura — Guerrero vampiro|M Bleeding Edge|Filo sangriento|Conjuro|Hasta una criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. Enrola 2. (Pon dos contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) Blessed Alliance|Alianza bendita|Instantáneo|Expandir {2}. (Paga este coste por cada modo que elijas además del primero.)\nElige uno o más:\n• El jugador objetivo gana 4 vidas.\n• Endereza hasta dos criaturas objetivo.\n• El oponente objetivo sacrifica una criatura atacante. Blessed Breath|Aliento bendecido|Instantáneo - Arcano|La criatura objetivo que controles gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno.\nEmpalmar con lo arcano {W} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) +Blessed Defiance|Desafío bendito|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +2/+0 y gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. Cuando esa criatura muera este turno, crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. Blessed Light|Luz bendita|Instantáneo|Exilia la criatura o encantamiento objetivo. Blessed Orator|Orador bendito|Criatura — Clérigo humano|Las otras criaturas que controles obtienen +0/+1. Blessed Reincarnation|Reencarnación bendita|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo que controla un oponente. Ese jugador muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de criatura. El jugador pone esa carta en el campo de batalla, luego baraja el resto en su biblioteca.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) Blessed Respite|Descanso aliviador|Instantáneo|El jugador objetivo baraja su cementerio en su biblioteca. Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. Blessed Reversal|Inversión afortunada|Instantáneo|Gana 3 vidas por cada criatura que controles. -Blessed Spirits|Espíritus bienaventurados|Criatura — Espíritu|Vuela.Siempre que lances un hechizo de encantamiento, pon un contador +1/+1 sobre los Espíritus bienaventurados. +Blessed Spirits|Espíritus bienaventurados|Criatura — Espíritu|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de encantamiento, pon un contador +1/+1 sobre los Espíritus bienaventurados. Blessed Wind|Viento Bendito|Conjuro|La vida total del jugador objetivo se convierte en 20. Blessed Wine|Vino consagrado|Instantáneo|Gana 1 vida.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. Blessing of Belzenlok|Bendición de Belzenlok|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+1 hasta el final del turno. Si es legendaria, también gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. @@ -1746,12 +1757,12 @@ Blightbeetle|Venenóptero|Criatura — Insecto|Protección contra verde. (Esta c Blightcaster|Lanzaruina|Criatura — Hechicero humano|Siempre que lances un hechizo de encantamiento, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga -2/-2 hasta el final del turno. Blighted Agent|Agente de ruina|Criatura — Bribón humano|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nEl Agente de ruina es imbloqueable. Blighted Bat|Murciélago corrompido|Criatura — Murciélago zombie|Vuela.\n{1}: El Murciélago corrompido gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Blighted Cataract|Catarata corrompida|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{5}{U}, {T}, sacrificar la Catarata corrompida: Roba dos cartas. -Blighted Fen|Marisma corrompida|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{4}{B}, {T}, sacrificar la Marisma corrompida: El oponente objetivo sacrifica una criatura. -Blighted Gorge|Desfiladero corrompido|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{4}{R}, {T}, sacrificar el Desfiladero corrompido: El Desfiladero corrompido hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Blighted Cataract|Catarata corrompida|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{5}{U}, {T}, sacrificar la Catarata corrompida: Roba dos cartas. +Blighted Fen|Marisma corrompida|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{4}{B}, {T}, sacrificar la Marisma corrompida: El oponente objetivo sacrifica una criatura. +Blighted Gorge|Desfiladero corrompido|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{4}{R}, {T}, sacrificar el Desfiladero corrompido: El Desfiladero corrompido hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Blighted Shaman|Chamán marchito|Criatura - Chamán Clérigo Humano|{T}, sacrificar una pantano: la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\n{T}, sacrificar una criatura: la criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Blighted Steppe|Estepa corrompida|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{3}{W}, {T}, sacrificar la Estepa corrompida: Ganas 2 vidas por cada criatura que controlas. -Blighted Woodland|Arboleda corrompida|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{3}{G}, {T}, sacrificar la Arboleda corrompida: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica y ponlas en el campo de batalla giradas. Luego baraja tu biblioteca. +Blighted Steppe|Estepa corrompida|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{3}{W}, {T}, sacrificar la Estepa corrompida: Ganas 2 vidas por cada criatura que controlas. +Blighted Woodland|Arboleda corrompida|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{3}{G}, {T}, sacrificar la Arboleda corrompida: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica y ponlas en el campo de batalla giradas. Luego baraja tu biblioteca. Blightning|Ruinámpago|Conjuro|El Ruinámpago hace 3 puntos de daño al jugador objetivo. Ese jugador descarta dos cartas. Blightsoil Druid|Druida suelo de ruina|Criatura — Druida elfo|{T}, pagar 1 vida: Agrega {G} a tu reserva de maná. Blightspeaker|Portavoz de la ruina|Criatura — Clérigo rebelde humano|{T}: El jugador objetivo pierde 1 vida.\n{4}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de Rebelde con coste de maná convertido de 3 o menos y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. @@ -1832,6 +1843,7 @@ Blood Moon|Luna de sangre|Encantamiento|Las tierras no básicas son montañas. Blood Oath|Juramento de sangre|Instantáneo|Elige un tipo de carta. El oponente objetivo muestra su mano. El Juramento de sangre hace 3 puntos de daño a ese jugador por cada tipo de carta elegido mostrada de esta manera. (Los tipos de carta son artefacto, criatura, encantamiento, instantáneo, tierra, planeswalker, conjuro y tribal.) Blood Ogre|Ogro sangriento|Criatura — Guerrero ogro|Sed de sangre 1. (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.)\nDaña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) Blood Operative|Ejecutor sangriento|Criatura — Asesino vampiro|Vínculo vital.\nCuando el Ejecutor sangriento entre al campo de batalla, puedes exiliar la carta objetivo de un cementerio.\nSiempre que escrutes, si el Ejecutor sangriento está en tu cementerio, puedes pagar 3 vidas. Si lo haces, regresa el Ejecutor sangriento a tu mano. +Blood Pact|Pacto sangriento|Instantáneo|El jugador objetivo roba dos cartas y pierde 2 vidas. Blood Pet|Mascota de sangre|Criatura - Thrull|Sacrificar la Mascota de sangre: añade {B} a tu reserva de maná. Blood Price|Precio sangriento|Conjuro|Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon dos de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. Pierdes 2 vidas. Blood Reckoning|Venganza de sangre|Encantamiento|Siempre que una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controlas, el controlador de esa criatura pierde 1 vida. @@ -1885,6 +1897,7 @@ Bloodhunter Bat|Murciélago cazasangre|Criatura — Murciélago|Vuela. (Esta cri Bloodhusk Ritualist|Ritualista caparazón sangriento|Criatura — Chamán vampiro|Multiestímulo {B}. (Puedes pagar {B} adicional tantas veces como quieras al lanzar este hechizo.)\nCuando la Ritualista caparazón sangriento entre al campo de batalla, el oponente objetivo descarta una carta por cada vez que fue estimulada. Bloodied Ghost|Fantasma sangrienta|Criatura — Espíritu|Vuela.\nLa Fantasma sangrienta entra en juego con un contador -1/-1 sobre ella. Bloodletter Quill|Pluma letrasanguínea|Artefacto|{2}, {T}, poner un contador de sangre sobre la Pluma letrasanguínea: Roba una carta, luego pierde una vida por cada contador de sangre sobre la Pluma letrasanguínea.\n{U}{B}: Remueve un contador de sangre de la Pluma letrasanguínea. +Bloodline Culling|Exterminio del linaje|Instantáneo|Elige uno:\n• La criatura objetivo obtiene -5/-5 hasta el final del turno.\n• Las fichas de criatura obtienen -2/-2 hasta el final del turno. Bloodline Keeper|Guardián de la línea de sangre|Criatura — Vampiro|Vuela.\n{T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vampiro negra 2/2 con la habilidad de volar.\n{B}: Transforma al Guardián de la línea de sangre. Activa esta habilidad sólo si controlas cinco o más Vampiros. Bloodline Necromancer|Nigromante de la línea de sangre|Criatura — Hechicero vampiro|Vínculo vital.\nCuando el Nigromante de la línea de sangre entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de criatura Vampiro o Hechicero objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Bloodline Pretender|Farsante de linaje|Criatura artefacto — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.)\nEn cuanto el Farsante de linaje entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nSiempre que otra criatura del tipo elegido entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre el Farsante de linaje. @@ -1914,11 +1927,13 @@ Bloodstone Cameo|Camafeo Restañasangre|Artefacto|{T}: añade {B} o {R} a tu res Bloodstone Goblin|Trasgo de la piedra sangrienta|Criatura — Guerrero trasgo|Siempre que lances un hechizo, si ese hechizo fue estimulado, la Trasgo de la piedra sangrienta obtiene +1/+1 y gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. (No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) Bloodsworn Steward|Custodio jurasangre|Criatura — Caballero vampiro|Vuela.\nLas criaturas comandante que controlas obtienen +2/+2 y tienen la habilidad de prisa. Bloodtallow Candle|Vela de sebo sangriento|Artefacto|{6}, {T}, sacrificar la Vela de sebo sangriento: La criatura objetivo obtiene -5/-5 hasta el final del turno. +Bloodthirsty Adversary|Adversaria sedienta de sangre|Criatura — Vampiro|Prisa.\nCuando la Adversaria sedienta de sangre entre al campo de batalla, puedes pagar {2}{R} tantas veces como quieras. Cuando pagues este coste una o más veces, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre la Adversaria sedienta de sangre, luego exilia hasta esa misma cantidad de cartas de instantáneo y/o de conjuro objetivo con valor de maná de 3 o menos de tu cementerio y cópialas. Puedes lanzar cualquier cantidad de esas copias sin pagar sus costes de maná. Bloodthirsty Aerialist|Acróbata sedienta de sangre|Criatura — Bribón vampiro|Vuela.\nSiempre que ganes vidas, pon un contador +1/+1 sobre la Acróbata sedienta de sangre. Bloodthirsty Blade|Filo sediento de sangre|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0 y está incitada. (Ataca cada combate si puede y ataca a un jugador que no seas tú si puede.)\n{1}: Anexa el Filo sediento de sangre a la criatura objetivo que controla un oponente. Activa esta habilidad solo como un conjuro. Bloodthirsty Ogre|Ogro sediento de sangre|Criatura - Guerrero chamán ogro|{T}: Pon un contador de devoción en el Ogro sediento de sangre.\n{T}: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de contadores de devoción sobre el Ogro sediento de sangre. Juega esta habilidad sólo si controlas un Demonio. Bloodthorn Taunter|Avivadora espina sangrienta|Criatura — Explorador humano|Prisa.\n{T}: La criatura objetivo con fuerza de 5 o más gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Bloodthrone Vampire|Vampiro del trono sangriento|Criatura — Vampiro|Sacrificar una criatura: La Vampiro del trono sangriento obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Bloodtithe Collector|Recolectora de diezmos de sangre|Criatura — Noble vampiro|Vuela.\nCuando la Recolectora de diezmos de sangre entre al campo de batalla, si un oponente perdió vidas este turno, cada oponente descarta una carta. Bloodtracker|Rastreasangre|Criatura — Hechicero vampiro|Vuela.\n{B}, pagar 2 vidas: Pon un contador +1/+1 sobre el Rastreasangre.\nCuando el Rastreasangre deje el campo de batalla, roba una carta por cada contador +1/+1 sobre él. Bloodwater Entity|Entidad del agua sangrienta|Criatura — Elemental|Vuela.\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nCuando la Entidad del agua sangrienta entre al campo de batalla, puedes poner la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. Bloom Hulk|Titán floreciente|Criatura — Elemental planta|Cuando el Titán floreciente entre al campo de batalla, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) @@ -1944,7 +1959,7 @@ Blunt the Assault|Anular el asalto|Instantáneo|Gana 1 vida por cada criatura en Blur Sliver|Fragmentado esfumado|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de prisa. (Pueden atacar y {T} tan pronto como entren bajo tu control.) Blur of Blades|Bruma de espadas|Instantáneo|Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. La Bruma de espadas hace 2 puntos de daño al controlador de esa criatura. Blurred Mongoose|Mangosta Borrosa|Criatura - Mangosta|La Mangosta Borrosa no puede ser contrarrestrada.\nLa Mangosta Borrosa no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades. -Blustersquall|Bramarráfaga|Instantáneo|Gira la criatura objetivo que no controlas.Sobrecarga {3}{U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) +Blustersquall|Bramarráfaga|Instantáneo|Gira la criatura objetivo que no controlas.\nSobrecarga {3}{U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) Boa Constrictor|Boa constrictor|Criatura - Vibora|{T}: la Boa constrictor obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Boar Umbra|Umbra de jabalí|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3.\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este aura.) Board the Weatherlight|Embarcar en el Vientoligero|Conjuro|Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta histórica que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) @@ -1975,7 +1990,7 @@ Bog-Strider Ash|Fresno montaraz del pantano|Criatura — Chamán pueblo-arbóreo Bogardan Dragonheart|Dracomorfo de Bogardan|Criatura — Chamán humano|Sacrificar otra criatura: Hasta el final del turno, el Dracomorfo de Bogardan se convierte en un Dragón con fuerza y resistencia base de 4/4 y las habilidades de volar y prisa. Bogardan Firefiend|Demonio del fuego bogardano|Criatura - Espíritu Elemental|Cuando el Demonio del fuego bogardano vaya a un cementerio desde el juego, hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. Bogardan Hellkite|Engendro de Bogardan|Criatura — Dragón|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nVuela.\nCuando el Engendro de Bogardan entre en juego, hace 5 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo. -Bogardan Lancer|Lancero de Bogardan|Criatura — Caballero humano|Sed de sangre 1 (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.)
Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.) +Bogardan Lancer|Lancero de Bogardan|Criatura — Caballero humano|Sed de sangre 1 (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.)\nFlanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.) Bogardan Phoenix|Fénix de Bogardan|Criatura - Fenix|Vuela.\nCuando el Fénix de Bogardan vaya a un cementerio desde el juego y no tiene un contador de muerte sobre él, devuelve el Fénix de Bogardan al juego y pon un contador de muerte sobre él. Bogardan Rager|Iracundo de Bogardan|Criatura — Elemental|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nCuando el Iracundo de Bogardan entre en juego, la criatura objetivo obtiene +4/+0 hasta el final del turno. Bogbrew Witch|Bruja poción pantanosa|Criatura — Hechicero humano|{2}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta llamada Salamandra purulenta o Caldero burbujeante, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. @@ -1991,10 +2006,10 @@ Boggart Shenanigans|Travesuras boggart|Encantamiento tribal — Trasgo|Siempre q Boggart Sprite-Chaser|Cazador de hadas boggart|Criatura — Guerrero trasgo|Mientras controles un Hada, el Cazador de hadas boggart obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. Bogstomper|Pisapantanos|Criatura - Bestia| Boiling Blood|Encender los ánimos|Instantáneo|La criatura objetivo ataca este turno si puede.\nRoba una carta. -Boiling Earth|Terreno hirviente|Conjuro|El Terreno hirviente hace 1 punto de daño a cada criatura que controlan tus oponentes.Despertar 4—{6}{R}. (Si lanzas este hechizo por {6}{R}, pon además cuatro contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). +Boiling Earth|Terreno hirviente|Conjuro|El Terreno hirviente hace 1 punto de daño a cada criatura que controlan tus oponentes.\nDespertar 4—{6}{R}. (Si lanzas este hechizo por {6}{R}, pon además cuatro contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). Boiling Seas|Mares hirvientes|Conjuro|Destruye todas las islas. Boil|Ebullición|Instantáneo|Destruye todas las Islas. -Bojuka Bog|Ciénaga de Bojuka|Tierra|La Ciénaga de Bojuka entra al campo de batalla girada.Cuando la Ciénaga de Bojuka entre al campo de batalla, exilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo.{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná. +Bojuka Bog|Ciénaga de Bojuka|Tierra|La Ciénaga de Bojuka entra al campo de batalla girada.\nCuando la Ciénaga de Bojuka entre al campo de batalla, exilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo.\n{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná. Bojuka Brigand|Bandolero de Bojuka|Criatura — Guerrero humano aliado|El Bandolero de Bojuka no puede bloquear.\nSiempre que el Bandolero de Bojuka u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Bandolero de Bojuka. Bola Warrior|Guerrero con boleadoras|Criatura - Guerrero Cambiahechizos Humano|{R}, {T}, descartar una carta de tu mano: la criatura objetivo no puede bloquear este turno. Bolas's Citadel|Ciudadela de Nicol Bolas|Artefacto legendario|Puedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento.\nPuedes jugar la primera carta de tu biblioteca. Si lanzas un hechizo de esta manera, paga una cantidad de vidas igual a su coste de maná convertido en vez de pagar su coste de maná.\n{T}, sacrificar diez permanentes que no sean tierra: Cada oponente pierde 10 vidas. @@ -2040,7 +2055,7 @@ Bone Shaman|Chamán de hueso|Criatura - Chamán Gigante|{B}: hasta el final del Bone Shards|Fragmentos óseos|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura o descarta una carta.\nDestruye la criatura o planeswalker objetivo. Bone Shredder|Triturahuesos|Criatura - Sicario|Vuela; Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.)\nCuando el Triturahuesos entra en juego, destruye la criatura que no sea artefacto ni negra objetivo. Bone Splinters|Astillas óseas|Conjuro|Como coste adicional para jugar las Astillas óseas, sacrifica una criatura.\nDestruye la criatura objetivo. -Bone to Ash|Huesos en cenizas|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de criatura objetivo.Roba una carta. +Bone to Ash|Huesos en cenizas|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de criatura objetivo.\nRoba una carta. Bonebreaker Giant|Gigante rompehuesos|Criatura - Gigante| Boneclad Necromancer|Nigromante del atavío óseo|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Nigromante del atavío óseo entre al campo de batalla, puedes exiliar la carta de criatura objetivo de un cementerio. Si lo haces, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. Bonecrusher Giant|Gigante aplastahuesos|Criatura — Gigante|Siempre que el Gigante aplastahuesos sea objetivo de un hechizo, el Gigante aplastahuesos hace 2 puntos de daño al controlador de ese hechizo. @@ -2075,7 +2090,7 @@ Boon of the Wish-Giver|Bendición del Otorgadeseos|Conjuro|Roba cuatro cartas.\n Boonweaver Giant|Gigante tejebendiciones|Criatura — Monje gigante|Cuando el Gigante tejebendiciones entre al campo de batalla, puedes buscar en tu cementerio, mano y/o biblioteca una carta de aura y ponerla en el campo de batalla anexada al Gigante tejebendiciones. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. Boot Nipper|Muerdebotas|Criatura — Bestia|El Muerdebotas entra al campo de batalla con lo que elijas sobre él: un contador de toque mortal o un contador de vínculo vital. Boots of Speed|Botas de velocidad|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de prisa.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Borborygmos Enraged|Borborygmos furioso|Criatura legendaria — Cíclope|Arrolla.Siempre que Borborygmos furioso haga daño de combate a un jugador, muestra las primeras tres cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de tierra mostradas de esta manera en tu mano y pon el resto en tu cementerio.Descartar una carta de tierra: Borborygmos furioso hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Borborygmos Enraged|Borborygmos furioso|Criatura legendaria — Cíclope|Arrolla.\nSiempre que Borborygmos furioso haga daño de combate a un jugador, muestra las primeras tres cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de tierra mostradas de esta manera en tu mano y pon el resto en tu cementerio.\nDescartar una carta de tierra: Borborygmos furioso hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Borborygmos|Borborygmos|Criatura legendaria — Cíclope|Arrolla.\nSiempre que Borborygmos haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Border Guard|Guardia fronterizo|Criatura - Soldado Humano| Border Patrol|Patrulla fronteriza|Criatura — Nómada|La Patrulla fronteriza no se gira al atacar. @@ -2097,10 +2112,10 @@ Boros Charm|Amuleto boros|Instantáneo|Elige uno: El Amuleto boros hace 4 puntos Boros Cluestone|Clave pétrea boros|Artefacto|{T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de maná.\n{R}{W}, {T}, sacrificar la Clave pétrea boros: Roba una carta. Boros Elite|Élite boros|Criatura — Soldado humano|Batallón — Siempre que la Élite boros y al menos otras dos criaturas ataquen, la Élite boros obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Boros Fury-Shield|Escudo de furia boros|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fuera a hacer la criatura atacante o bloqueadora objetivo este turno. Si se usó {R} para pagar el Escudo de furia boros, éste le hace daño al controlador de esa criatura igual a la fuerza de esa criatura. -Boros Garrison|Fuerte boros|Tierra|El Fuerte boros entra al campo de batalla girado.Cuando el Fuerte boros entre al campo de batalla, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.{T}: Agrega {R}{W} a tu reserva de maná. +Boros Garrison|Fuerte boros|Tierra|El Fuerte boros entra al campo de batalla girado.\nCuando el Fuerte boros entre al campo de batalla, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {R}{W} a tu reserva de maná. Boros Guildgate|Portal del Gremio Boros|Tierra — Portal|El Portal del Gremio Boros entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de maná. Boros Guildmage|Maga del Gremio Boros|Criatura — Hechicero humano|({R/W} puede pagarse con {R} o con {W}.)\n{1}{R}: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\n{1}{W}: La criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Boros Keyrune|Llave rúnica boros|Artefacto|{T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de maná.{R}{W}: La Llave rúnica boros se convierte en una criatura artefacto Soldado roja y blanca 1/1 con la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. (Daña primero y también hace daño de combate normal.) +Boros Keyrune|Llave rúnica boros|Artefacto|{T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de maná.\n{R}{W}: La Llave rúnica boros se convierte en una criatura artefacto Soldado roja y blanca 1/1 con la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. (Daña primero y también hace daño de combate normal.) Boros Locket|Relicario boros|Artefacto|{T}: Agrega {R} o {W}.\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}, {T}, sacrificar el Relicario boros: Roba dos cartas. Boros Mastiff|Mastín boros|Criatura — Perro|Batallón — Siempre que el Mastín boros y al menos otras dos criaturas ataquen, el Mastín boros gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. (El daño hecho por una criatura con vínculo vital también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) Boros Reckoner|Vengador boros|Criatura — Hechicero minotauro|Siempre que el Vengador boros reciba daño, hace esa misma cantidad de daño a cualquier objetivo.\n{R/W}: El Vengador boros gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. @@ -2110,6 +2125,7 @@ Boros Swiftblade|Filoveloz boros|Criatura — Soldado humano|Daña dos veces. Borrowed Grace|Protección prestada|Instantáneo|Expandir {1}{W}. (Paga este coste por cada modo que elijas además del primero.)\nElige uno o ambos:\n• Las criaturas que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno.\n• Las criaturas que controlas obtienen +0/+2 hasta el final del turno. Borrowed Hostility|Hostilidad prestada|Instantáneo|Expandir {3}. (Paga este coste por cada modo que elijas además del primero.)\nElige uno o ambos:\n• La criatura objetivo obtiene +3/+0 hasta el final del turno.\n• La criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Borrowed Malevolence|Malevolencia prestada|Instantáneo|Expandir {2}. (Paga este coste por cada modo que elijas además del primero.)\nElige uno o ambos:\n• La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\n• La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Borrowed Time|Tiempo prestado|Encantamiento|Cuando el Tiempo prestado entre al campo de batalla, exilia el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente hasta que el Tiempo prestado deje el campo de batalla. Borrowing 100,000 Arrows|Préstamo de 100.000 flechas|Conjuro|Roba una carta por cada criatura girada que controle el oponente objetivo. Boseiju, Who Shelters All|Boseiju, la que cobija a todos|Tierra legendaria|Boseiju, la que cobija a todos entra en juego girada.\n{T}, pagar 2 vidas: Agrega {1} a tu reserva de maná. Si ese maná se usa en un hechizo instantáneo o conjuro, ese hechizo no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades. Bosh, Iron Golem|Bosh, gólem de hierro|Criatura artefacto legendaria — Gólem|Arrolla.\n{3}{R}, sacrificar un artefacto: Bosh, gólem de hierro hace una cantidad de daño a cualquier objetivo igual al coste de maná convertido del artefacto sacrificado. @@ -2130,6 +2146,7 @@ Bound by Moonsilver|Amarrado por platalunar|Encantamiento — Aura|Encantar cria Bound in Gold|Inmovilizar con oro|Encantamiento — Aura|Encantar permanente.\nEl permanente encantado no puede atacar, bloquear ni tripular Vehículos y no pueden activarse sus habilidades activadas, a menos que sean habilidades de maná. Bound in Silence|Atado en silencio|Encantamiento tribal — Aura rebelde|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear. Bounding Krasis|Krasis brincador|Criatura — Lagarto pez|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Cuando el Krasis brincador entre al campo de batalla, puedes girar o enderezar la criatura objetivo. +Bounding Wolf|Lobo brincador|Criatura — Lobo|Destello.\nAlcance. Boundless Realms|Reinos sin límites|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta X cartas de tierra básica, donde X es el número de tierras que controlas, y ponlas en el campo de batalla giradas. Luego baraja tu biblioteca. Bound|Bound|Instantáneo|Sacrifica una criatura. Regresa hasta X cartas de tu cementerio a tu mano, donde X es la cantidad de colores que era esa criatura. Luego remueve esta carta del juego. Bounteous Kirin|Kirin dadivoso|Criatura legendaria - Espíritu kirin|Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes ganar vida igual al coste de maná convertido de ese hechizo. @@ -2164,6 +2181,7 @@ Brainstone|Inspiración rocosa|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar la Inspiración ro Brainstorm|Inspiración súbita|Instantáneo|Roba tres cartas y luego pon dos cartas de tu mano en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden. Brainwash|Lavado de cerebro|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede atacar a menos que su controlador pague {3}. (Este coste es pagado cuando los atacantes son declarados.) Brallin, Skyshark Rider|Brallin, jinete del Aerotiburón|Criatura legendaria — Chamán humano|Camarada de Shábraz, el Aerotiburón (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, el jugador objetivo puede poner a Shábraz en su mano desde su biblioteca y luego barajar.)\nSiempre que descartes una carta, pon un contador +1/+1 sobre Brallin, jinete del Aerotiburón y él hace 1 punto de daño a cada oponente.\n{R}: El Tiburón objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Bramble Armor|Armadura de zarzas|Artefacto — Equipo|Cuando la Armadura de zarzas entre al campo de batalla, anéxala a la criatura objetivo que controlas.\nLa criatura equipada obtiene +2/+1.\nEquipar {4}. ({4}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Bramble Creeper|Trepador de zarzas|Criatura — Elemental|Siempre que el Trepador de zarzas ataque, obtiene +5/+0 hasta el final del turno. Bramble Elemental|Elemental de zarzas|Criatura - Elemental|Siempre que un aura es anexada al Elemental de zarzas, pon en juego dos fichas de criatura Saprolín verde 1/1. Bramblecrush|Zarzaplaste|Conjuro|Destruye el permanente objetivo que no sea criatura. @@ -2237,12 +2255,13 @@ Briar Shield|Escudo de zarzas|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene Briarberry Cohort|Cohorte baya de zarza|Criatura — Soldado hada|Vuela.\nLa Cohorte baya de zarza obtiene +1/+1 mientras controles otra criatura azul. Briarblade Adept|Adepto hojazarza|Criatura — Asesino elfo|Siempre que el Adepto hojazarza ataque, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\nReplicar {3}{B}. ({3}{B}, exiliar esta carta de tu cementerio: Por cada oponente, crea una ficha que es una copia que ataca a ese oponente este turno, si puede. Ganan la habilidad de prisa. Sacrifícalas al comienzo del próximo paso final. Activa esta habilidad solo como un conjuro.) Briarbridge Patrol|Patrulla de Puentespino|Criatura — Guerrero humano|Siempre que la Patrulla de Puentespino haga daño a una o más criaturas, investiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nAl principio de cada paso final, si sacrificaste tres o más pistas este turno, puedes poner una carta de criatura de tu mano en el campo de batalla. +Briarbridge Tracker|Rastreadora de Puentespino|Criatura — Explorador humano|Vigilancia.\nCuando la Rastreadora de Puentespino entre al campo de batalla, investiga. (Crea una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nMientras controles una ficha, la Rastreadora de Puentespino obtiene +2/+0. Briarhorn|Cuernos de zarza|Criatura — Elemental|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nCuando Cuernos de zarza entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno.\nEvocar {1}{G}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) Briarknit Kami|Kami zarzatejida|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Briarpack Alpha|Alfa de la Manada del Brezo|Criatura — Lobo|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Cuando el Alfa de la Manada del Brezo entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Briber's Purse|Bolsa del sobornador|Artefacto|La Bolsa del sobornador entra al campo de batalla con X contadores de gema sobre ella.\n{1}, {T}, remover un contador de gema de la Bolsa del sobornador: La criatura objetivo no puede atacar ni bloquear este turno. Bribery|Soborno|Conjuro|Busca una carta de criatura en la biblioteca del oponente objetivo y popn esa carta en juego bajo tu control. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Bridge from Below|Puente desde lo profundo|Encantamiento|Siempre que una criatura que no sea ficha vaya a tu cementerio desde el juego, si el Puente desde lo profundo está en tu cementerio, pon en juego una ficha de criatura Zombie negra 2/2.
Cuando una criatura vaya al cementerio de un oponente desde el juego, si el Puente desde lo profundo está en tu cementerio, remuévelo del juego. +Bridge from Below|Puente desde lo profundo|Encantamiento|Siempre que una criatura que no sea ficha vaya a tu cementerio desde el juego, si el Puente desde lo profundo está en tu cementerio, pon en juego una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\nCuando una criatura vaya al cementerio de un oponente desde el juego, si el Puente desde lo profundo está en tu cementerio, remuévelo del juego. Bright Reprisal|Represalia brillante|Instantáneo|Destruye la criatura atacante objetivo.\nRoba una carta. Brightclimb Pathway|Senda de Ascensorradiante|Tierra|{T}: Agrega {W}.\nTierra\n{T}: Agrega {B}. Brightflame|Flama brillante|Conjuro|Irradiar La Flama brillante hace X puntos de daño a la criatura objetivo y a cada una de las otras criaturas que compartan un color con ella. Ganas una cantidad de vida igual al daño hecho de esta manera. @@ -2258,6 +2277,7 @@ Brimaz, King of Oreskos|Brimaz, rey de Oreskos|Criatura legendaria — Soldado f Brimstone Dragon|Dragón de azufre|Criatura - Dragón|Vuela, prisa Brimstone Mage|Mago de azufre|Criatura — Chamán humano|Subir de nivel {3}{R}. ({3}{R}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-2\n2/3\n{T}: El Mago de azufre hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nNIVEL 3+\n2/4\n{T}: El Mago de azufre hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Brimstone Trebuchet|Fundíbulo de azufre|Criatura artefacto — Muro|Defensor, alcance.\n{T}: El Fundíbulo de azufre hace 1 punto de daño a cada oponente.\nSiempre que un Caballero entre al campo de batalla bajo tu control, endereza el Fundíbulo de azufre. +Brimstone Vandal|Vándalo de azufre|Criatura — Diablo|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nSi no es ni de día ni de noche, se hace de día en cuanto el Vándalo de azufre entre al campo de batalla.\nSiempre que se pase del día a la noche o de la noche al día, el Vándalo de azufre hace 1 punto de daño a cada oponente. Brimstone Volley|Descarga de azufre|Instantáneo|La Descarga de azufre hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nNecrario — En vez de eso, la Descarga de azufre hace 5 puntos de daño a esa criatura o jugador si una criatura murió este turno. Brindle Boar|Jabalí moteado|Criatura — Jabalí|Sacrificar el Jabalí moteado: Gana 4 vidas. Brindle Shoat|Cochinillo moteado|Criatura — Jabalí|Cuando el Cochinillo moteado muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Jabalí verde 3/3. @@ -2301,10 +2321,11 @@ Bronze Tablet|Tablilla de bronce|Artefacto|Quita la Tablilla de bronce de tu maz Bronzebeak Moa|Dinornis pico de bronce|Criatura — Ave|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, el Dinornis pico de bronce obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Bronzehide Lion|León pelaje de bronce|Criatura — Felino|{G}{W}: El León pelaje de bronce gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno.\nCuando el León pelaje de bronce muera, regrésalo al campo de batalla. Es un encantamiento Aura con la habilidad de encantar criatura que controlas y "{G}{W}: La criatura encantada gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno" y pierde todas las otras habilidades. Brood Birthing|Nacimiento de la progenie|Conjuro|Si controlas un Engendro Eldrazi, pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". De lo contrario, pon en el campo de batalla una de esas fichas. -Brood Butcher|Carnicero de la progenie|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Cuando el Carnicero de la progenie entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná".{B}{G}, sacrificar una criatura: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. +Brood Butcher|Carnicero de la progenie|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Cuando el Carnicero de la progenie entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná".\n{B}{G}, sacrificar una criatura: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. Brood Keeper|Guardiana de la progenie|Criatura — Chamán humano|Siempre que un aura sea anexada a la Guardiana de la progenie, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Dragón roja 2/2 con la habilidad de volar. Tiene "{R}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno". Brood Monitor|Vigilante de la progenie|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Cuando el Vigilante de la progenie entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Vástago Eldrazi incoloras 1/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". Brood Sliver|Fragmentado reproductor|Criatura - Fragmentado|Siempre que un Fragmentado haga daño de combate a un jugador, su controlador puede poner en juego una ficha de criatura Fragmentado incolora 1/1. +Brood Weaver|Tejedora con crías|Criatura — Araña|Alcance.\nCuando la Tejedora con crías muera, crea una ficha de criatura Araña verde 1/2 con la habilidad de alcance. Brood of Cockroaches|Plaga de cucarachas|Criatura - Insecto|Cuando la Plaga de cucarachas vaya a un cementerio desde el juego, al final del turno, pierde 1 vida y devuelve la Plaga de cucarachas a tu mano. Broodbirth Viper|Víbora de la progenie|Criatura — Víbora|Miríada. (Siempre que esta criatura ataque, por cada oponente que no sea el jugador defensor, puedes poner en el campo de batalla una ficha que es una copia de esta criatura girada y atacando a ese jugador o a un planeswalker que controla. Exilia las fichas al final del combate.)Siempre que la Víbora de la progenie haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. Broodhatch Nantuko|Nantuko incubacrías|Criatura — Druida insecto|Siempre que el Nantuko incubacrías reciba daño, puedes poner en juego ese número de fichas de criatura Insecto verde 1/1.\nMetamorfosis {2}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) @@ -2329,7 +2350,7 @@ Brushland|Matorrales|Tierra| Brushstrider|Zancoarbusto|Criatura — Bestia|Vigilancia. Brushwagg|Yerbamala|Criatura - Yerbamala|Siempre que la Yerbamala bloquea o sea bloqueada, obtiene -2/+2 hasta el final del turno. Brutal Deceiver|Impostor brutal|Criatura - Espíritu|{1}: Mira la carta de la parte superior de tu biblioteca.\n{2}: Muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una tierra, el Impostor brutal obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. -Brutal Expulsion|Expulsión brutal|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Elige uno o ambos:• Regresa el hechizo o la criatura objetivo a la mano de su propietario.• La Expulsión brutal hace 2 puntos de daño a la criatura o el planeswalker objetivo. Si ese permanente fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, exílialo. +Brutal Expulsion|Expulsión brutal|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Elige uno o ambos:• Regresa el hechizo o la criatura objetivo a la mano de su propietario.\n• La Expulsión brutal hace 2 puntos de daño a la criatura o el planeswalker objetivo. Si ese permanente fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, exílialo. Brutal Hordechief|Jefe de hordas brutal|Criatura — Guerrero orco|Siempre que una criatura que controlas ataque, el jugador defensor pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\n{3}{R/W}{R/W}: Las criaturas que controlan tus oponentes bloquean este turno si pueden. Tú eliges cómo bloquean. Brutal Nightstalker|Cazador nocturno brutal|Criatura - Cazador nocturno|Cuando el Cazador nocturno brutal entre en el campo de batalla, puedes hacer que el jugador objetivo se descarte de una carta. Brutal Suppression|Supresión Brutal|Encantamiento|La habilidades activadas de las cartas de rebelde tiene un coste adicional de sacrificar una tierra para jugarlo. @@ -2339,7 +2360,7 @@ Brute Strength|Potencia bruta|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+1 y Bubble Matrix|Matriz de burbujas|Artefacto|Prevén todo el daño que fuera a recibir las criaturas. Bubble Snare|Trampa de burbujas|Encantamiento — Aura|Estímulo {2}{U}. (Puedes pagar {2}{U} adicionales al lanzar este hechizo.)\nEncantar criatura.\nCuando la Trampa de burbujas entre al campo de batalla, si fue estimulada, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. Bubbling Beebles|Beebles burbujeantes|Criatura - Beeble|Los Beebles burbujeantes son imbloqueables mientras el jugador defensor controla un encantamiento. -Bubbling Cauldron|Caldero burbujeante|Artefacto|{1}, {T}, sacrificar una criatura: Ganas 4 vidas.{1}, {T}, sacrificar una criatura llamada Salamandra purulenta: Cada oponente pierde 4 vidas. Ganas vidas igual a la cantidad de vidas perdidas de esta manera. +Bubbling Cauldron|Caldero burbujeante|Artefacto|{1}, {T}, sacrificar una criatura: Ganas 4 vidas.\n{1}, {T}, sacrificar una criatura llamada Salamandra purulenta: Cada oponente pierde 4 vidas. Ganas vidas igual a la cantidad de vidas perdidas de esta manera. Bubbling Muck|Inmundicia burbujeante|Conjuro|Hasta el final del turno, siempre que un jugador gira un pantano para extraer maná, su controlador añade {B} a su reserva de maná. Buccaneer's Bravado|Bravata bucanera|Instantáneo|Elige uno:\n• La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\n• El Pirata objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. Bucknard's Everfull Purse|Monedero siemprelleno de Bucknard|Artefacto|{1}, {T}: Tira 1d4 y crea una cantidad de fichas de Tesoro igual al resultado. El jugador de tu derecha gana el control del Monedero siemprelleno de Bucknard. @@ -2369,9 +2390,11 @@ Buried Ruin|Ruina enterrada|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{2}, Burlfist Oak|Roble puñolobanillo|Criatura — Pueblo-arbóreo|Siempre que robes una carta, el Roble puñolobanillo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Burn Away|Quemarse|Instantáneo|Quemarse hace 6 puntos de daño a la criatura objetivo. Cuando esa criatura muera este turno, exilia todas las cartas del cementerio de su propietario. Burn Bright|Arder de rabia|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno. +Burn Down the House|Quemar la casa|Conjuro|Elige uno:\n• Quemar la casa hace 5 puntos de daño a cada criatura y a cada planeswalker.\n• Crea tres fichas de criatura Diablo rojas 1/1 con "Cuando esta criatura muera, hace 1 punto de daño a cualquier objetivo". Ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. Burn Trail|Rastro ardiente|Conjuro|El Rastro ardiente hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nConspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.) Burn at the Stake|Quemar en la hoguera|Conjuro|Como coste adicional para lanzar Quemar en la hoguera, gira cualquier cantidad de criaturas enderezadas que controles.\nQuemar en la hoguera hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al triple del número de criaturas giradas de esta manera. Burn from Within|Arder desde dentro|Conjuro|Arder desde dentro hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si una criatura recibe daño de esta manera, pierde la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Si esa criatura fuese a morir este turno, en vez de eso, exíliala. +Burn the Accursed|Quemar a los malditos|Instantáneo|Quemar a los malditos hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo y 2 puntos de daño al controlador de esa criatura. Si esa criatura fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. Burn the Impure|Quemar a los impuros|Instantáneo|Quemar a los impuros hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Si esa criatura tiene la habilidad de infectar, Quemar a los impuros hace 3 puntos de daño al controlador de esa criatura. Burning Anger|Cólera ardiente|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{T}: Esta criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a cualquier objetivo". Burning Cloak|Manto ardiente|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final de turno. El Manto ardiente hace 2 puntos de daño a esa criatura. @@ -2413,7 +2436,7 @@ Bushmeat Poacher|Cazadora de carne|Criatura — Soldado humano|{1}, {T}, sacrifi Bust|Bust|Conjuro|Destruye todas las tierras. Butcher Ghoul|Necrófago carnicero|Criatura — Zombie|Resiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) Butcher Orgg|Orgg carnicero|Criatura — Orgg|Puedes dividir el daño de combate del Orgg carnicero como elijas entre el jugador defensor y/o cualquier número de criaturas que controle. -Butcher of Malakir|Carnicero de Malakir|Criatura — Guerrero vampiro|Vuela.Siempre que el Carnicero de Malakir u otra criatura que controlas muera, cada oponente sacrifica una criatura. +Butcher of Malakir|Carnicero de Malakir|Criatura — Guerrero vampiro|Vuela.\nSiempre que el Carnicero de Malakir u otra criatura que controlas muera, cada oponente sacrifica una criatura. Butcher of the Horde|Carnicero de la horda|Criatura — Demonio|Vuela.\nSacrificar otra criatura: El Carnicero de la horda gana a tu elección la habilidad de vigilancia, vínculo vital o prisa hasta el final del turno. Butcher's Cleaver|Cuchilla del carnicero|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+0.\nMientras la criatura equipada sea Humano, tiene la habilidad de vínculo vital.\nEquipar {3}. Butcher's Glee|Regocijo del carnicero|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+0 y gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. Regenérala. (El daño hecho por una criatura con vínculo vital también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) @@ -2452,7 +2475,7 @@ Cacophodon|Cacofodón|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que el Cacof Cadaver Imp|Diablillo de cadáveres|Criatura — Diablillo|Vuela.\nCuando el Diablillo de cadáveres entre al campo de batalla, puedes regresar la carta objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano. Cadaverous Bloom|Exuberancia cadavérica|Encantamiento|Retirar del juego una carta de tu mano: añade {B}{B} o {G}{G} a tu reserva de maná. Cadaverous Knight|Caballero cadavérico|Criatura - Caballero Zombie|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquea a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\n{1}{B}{B}: regenera al Caballero cadavérico. -Cage of Hands|Jaula de manos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada no puede atacar ni bloquear.{1}{W}: Regresa la Jaula de manos a la mano de su propietario. +Cage of Hands|Jaula de manos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear.\n{1}{W}: Regresa la Jaula de manos a la mano de su propietario. Caged Sun|Sol enjaulado|Artefacto|En cuanto el Sol enjaulado entre al campo de batalla, elige un color.\nLas criaturas que controlas del color elegido obtienen +1/+1.\nSiempre que la habilidad de una tierra agregue uno o más maná del color elegido a tu reserva de maná, agrega un maná adicional de ese color a tu reserva de maná. Caged Zombie|Zombie encarcelado|Criatura — Zombie|{1}{B}, {T}: Cada oponente pierde 2 vidas. Activa esta habilidad solo si una criatura murió este turno. Cagemail|Cota enjauladora|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +2/+2 y no puede atacar. @@ -2461,7 +2484,7 @@ Calamity Bearer|Portacalamidades|Criatura — Berserker gigante|Si una fuente Gi Calciderm|Calcidermo|Criatura — Bestia|Desmaterializarse 4 (Este permanente entra en juego con cuatro contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)\nEl Calcidermo no puede ser objetivo de hechizos o habilidades. Calciform Pools|Estanques calciformes|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Pon un contador de almacenaje sobre los Estanques calciformes.\n{1}, remover X contadores de almacenaje de los Estanques calciformes: Agrega X maná de cualquier combinación de {W} y/o {U} a tu reserva de maná. Calcite Snapper|Mordedor de calcita|Criatura — Tortuga|Velo. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes intercambiar la fuerza con la resistencia del Mordedor de calcita hasta el final del turno. -Calculated Dismissal|Anulación calculada|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, adivina 2. (Para adivinar 2, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Calculated Dismissal|Anulación calculada|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}.\nDominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, adivina 2. (Para adivinar 2, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) Caldera Hellion|Infernal de la caldera|Criatura — Infernal|Devorar 1. (En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Infernal de la caldera entre en juego, le hace 3 puntos de daño a cada criatura. Caldera Kavu|Kavu de lago hirviente|Criatura - Kavu|1B: el Kavu de Lago Hirviente obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\n{G}: el Kavu de Lago Hirviente se convierte en el color de tu elección hasta el final del turno. Caldera Lake|Lago hirviente|Tierra|El lago hirviente entra en juego girado.\n{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{T}: añade {U} o {R} a tu reserva de maná. El Lago hirviente te hace 1 punto de daño. @@ -2472,7 +2495,7 @@ Call for Blood|Llamado de la sangre|instantáneo - Arcano|Como coste adicional p Call for Unity|Llamada a la unidad|Encantamiento|Revuelta — Al comienzo de tu paso final, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, pon un contador de unidad sobre la Llamada a la unidad.\nLas criaturas que controlas obtienen +1/+1 por cada contador de unidad sobre la Llamada a la unidad. Call of the Conclave|Llamada del Cónclave|Conjuro|Crea una ficha de criatura Centauro verde 3/3. Call of the Death-Dweller|Llamada del Habitante de la Muerte|Conjuro|Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo con un coste de maná convertido total de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla. Pon un contador de toque mortal sobre cualquiera de ellas. Luego pon un contador de amenaza sobre cualquiera de ellas. -Call of the Full Moon|Llamada de la luna llena|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +3/+2 y tiene la habilidad de arrollar. (Puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.)Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, sacrifica la Llamada de la luna llena. +Call of the Full Moon|Llamada de la luna llena|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+2 y tiene la habilidad de arrollar. (Puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.)Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, sacrifica la Llamada de la luna llena. Call of the Herd|Llamado de la manada|Conjuro|Pon en juego una ficha de criatura Elefante verde 3/3.\nRetrospectiva {3}{G} (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) Call of the Nightwing|Llamada del ala nocturna|Conjuro|Crea una ficha de criatura Horror azul y negra 1/1 con la habilidad de volar.\nCifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) Call of the Wild|Llamado de la naturaleza|Encantamiento| @@ -2495,7 +2518,7 @@ Callaphe, Beloved of the Sea|Calafa, la amada del mar|Criatura encantamiento leg Caller of Gales|Llamadora de vendavales|Criatura — Hechicero tritón|{1}{U}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Caller of the Claw|Convocadora de la garra|Criatura - Elfo|Puedes jugar la Convocadora de la garra en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo. Caller of the Hunt|Llamadora a la caza|Criatura - Humano|Cuando juegues la Llamadora a la caza, elige un tipo de criatura.\nLa fuerza y resistencia de la Llamadora a la caza son igual al número de criaturas en juego del tipo elegido. -Caller of the Pack|Convocador de la manada|Criatura — Bestia|Arrolla.Miríada. (Siempre que esta criatura ataque, por cada oponente que no sea el jugador defensor, puedes poner en el campo de batalla una ficha que es una copia de esta criatura girada y atacando a ese jugador o a un planeswalker que controla. Exilia las fichas al final del combate.) +Caller of the Pack|Convocador de la manada|Criatura — Bestia|Arrolla.\nMiríada. (Siempre que esta criatura ataque, por cada oponente que no sea el jugador defensor, puedes poner en el campo de batalla una ficha que es una copia de esta criatura girada y atacando a ese jugador o a un planeswalker que controla. Exilia las fichas al final del combate.) Callous Bloodmage|Magosangre despiadado|Criatura — Brujo vampiro|Cuando el Magosangre despiadado entre al campo de batalla, elige uno:\n• Crea una ficha de criatura Plaga negra y verde 1/1 con "Cuando esta criatura muera, ganas 1 vida".\n• Robas una carta y pierdes 1 vida.\n• Exilia el cementerio del jugador objetivo. Callous Deceiver|Impostor insensible|Criatura - Espíritu|{1}: Mira la carta de la parte superior de tu biblioteca.\n{2}: Muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una tierra, el Impostor insensible obtiene +1/+0 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. Callous Dismissal|Rechazo despiadado|Conjuro|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario.\nEnrola 1. (Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) @@ -2507,11 +2530,15 @@ Caltrops|Abrojos|Artefacto|Siempre que una criatura ataca, los Abrojos le hacen Camaraderie|Camaradería|Conjuro|Ganas X vidas y robas X cartas, donde X es la cantidad de criaturas que controlas. Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Campaign of Vengeance|Campaña de venganza|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas ataque, el jugador defensor pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. Campus Guide|Guía del campus|Criatura artefacto — Gólem|Cuando el Guía del campus entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, mostrarla y luego barajar y poner esa carta en la parte superior. +Can't Stay Away|Compromiso ineludible|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo con valor de maná de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla. Gana "Si esta criatura fuera a morir, en vez de eso, exíliala".\nRetrospectiva {3}{W}{B}. Canal Monitor|Saurio del canal|Criatura - Lagarto| Cancel|Deshacer|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. +Candlegrove Witch|Bruja del marcavelas|Criatura — Brujo humano|Aquelarre — Al comienzo del combate en tu turno, si controlas tres o más criaturas con fuerzas distintas, la Bruja del marcavelas gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Candlelight Vigil|Vigilia a la luz de velas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+2 y tiene la habilidad de vigilancia. +Candlelit Cavalry|Caballería alumbrada con velas|Criatura — Caballero humano|Aquelarre — Al comienzo del combate en tu turno, si controlas tres o más criaturas con fuerzas distintas, la Caballería alumbrada con velas gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Candles of Leng|Velas de Leng|Artefacto|{4}, {T}: Muestra la primera carta de tu biblioteca. Si tiene el mismo nombre que una carta en tu cementerio, ponla en tu cementerio. De lo contrario, roba una carta. Candles' Glow|Brillo de la vela|Instantáneo - Arcano|Prevén los siguientes 3 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. Ganas 1 vida por cada punto de daño prevenido de esta manera.\nEmpalmar con lo arcano {1}{W} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) +Candletrap|Trampa con velas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de defensor.\nPrevén todo el daño de combate que fuera a hacer la criatura encantada.\nAquelarre — {2}{W}, sacrificar la Trampa con velas: Exilia la criatura encantada. Activa esto solo si controlas tres o más criaturas con fuerzas distintas. Canker Abomination|Abominación gangrenosa|Criatura — Horror pueblo-arbóreo|En cuanto la Abominación gangrenosa entre en juego, elige un oponente. La Abominación gangrenosa entra en juego con un contador -1/-1 sobre ella por cada criatura que controle ese jugador. Cankerous Thirst|Sed gangrenosa|Instantáneo|Si se usó {B} para jugar la Sed gangrenosa, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga -3/-3 hasta el final del turno. Si se usó {G} para jugar la Sed gangrenosa, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga +3/+3 hasta el final del turno. (Haz ambos si se usó {B}{G}.) Cannibalize|Despojar|Conjuro|Elige un jugador y dos criaturas objetivo que controla ese jugador. Retira del juego una de ellas y pon dos contadores +1/+1 en la otra. @@ -2644,7 +2671,7 @@ Cataclysmic Gearhulk|Mecatitán cataclísmico|Criatura artefacto — Constructo| Cataclysm|Cataclismo|Conjuro|Cada jugador elige de los permanentes que controla un artefacto, una criatura, un encantamiento y una tierra, luego sacrifica el resto. Catacomb Crocodile|Cocodrilo de la catacumba|Criatura - Cocodrilo| Catacomb Dragon|Dragón de las catacumbas|Criatura - Dragón|Vuela\nSiempre que el Dragón de catacumbas se bloqueada por una criatura que no sea artefacto ni dragón, esa criatura obtiene -X/-0 hasta el final del turno, donde X es la mitad de la fuerza de la criatura, redondeando hacia abajo. -Catacomb Sifter|Cernedor de catacumbas|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Cuando el Cernedor de catacumbas entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná".Siempre que otra criatura que controlas muera, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Catacomb Sifter|Cernedor de catacumbas|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Cuando el Cernedor de catacumbas entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná".\nSiempre que otra criatura que controlas muera, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) Catacomb Slug|Babosa de la catacumba|Criatura - Babosa| Catalog|Catalogar|Instantáneo|Roba dos cartas, luego descarta una carta. Catalyst Elemental|Elemental catalizador|Criatura — Elemental|Sacrificar el Elemental catalizador: Agrega {R}{R}. @@ -2660,10 +2687,13 @@ Cateran Persuader|Persuasor caterano|Criatura - Mercenario Humano|{1}, {T}: busc Cateran Slaver|Esclavizador caerano|Criatura - Mercenario Horror|Cruza pantanos (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un pantano.)\n{5}, {T}: busca en tu biblioteca una carta de mercenario con coste de maná convertido de 5 o menos y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. Cateran Summons|Invocaciones cateranas|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de mercenario, muestra esa carta, y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Caterwauling Boggart|Boggart maullador|Criatura — Chamán trasgo|Cada Trasgo que controlas no puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas.\nCada Elemental que controlas no puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas. +Cathar Commando|Incursora cátara|Criatura — Soldado humano|Destello.\n{1}, sacrificar la Incursora cátara: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Cathar's Call|Llamada cátara|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de vigilancia y "Al comienzo de tu paso final, crea una ficha de criatura Humano blanca 1/1". Cathar's Companion|Compañero del cátaro|Criatura — Perro|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, el Compañero del cátaro gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no lo destruyen.) Cathar's Shield|Escudo del cátaro|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +0/+3 y tiene vigilancia.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Cathars' Crusade|Cruzada de los cátaros|Encantamiento|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Cathartic Adept|Perito catártico|Criatura — Hechicero humano|{T}: El jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio . +Cathartic Pyre|Pira catártica|Instantáneo|Elige uno:\n• La Pira catártica hace 3 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo.\n• Descarta hasta dos cartas, luego roba esa misma cantidad de cartas. Cathartic Reunion|Reencuentro catártico|Conjuro|Como coste adicional para lanzar el Reencuentro catártico, descarta dos cartas.\nRoba tres cartas. Cathedral Membrane|Membrana de la catedral|Criatura artefacto — Muro|({W/P} puede pagarse con {W} o con 2 vidas.)\nDefensor.\nCuando la Membrana de la catedral vaya a un cementerio desde el campo de batalla durante el combate, hace 6 puntos de daño a cada criatura a la que bloqueó este combate. Cathedral Sanctifier|Santificadora de la catedral|Criatura — Clérigo humano|Cuando la Santificadora de la catedral entre al campo de batalla, ganas 3 vidas. @@ -2708,7 +2738,8 @@ Caves of Koilos|Cuevas de Koilos|Tierra| Cazur, Ruthless Stalker|Cazur, acechador despiadado|Criatura legendaria — Guerrero humano|Camarada de Ukkima, sombra acechadora (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, el jugador objetivo puede poner a Ukkima en su mano desde su biblioteca y luego barajar.)\nSiempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura. Cease-Fire|Alto el fuego|Instantáneo|El jugador objetivo no puede jugar hechizos de criatura este turno.\nRoba una carta. Ceaseless Searblades|Cauterizadores incesantes|Criatura — Guerrero elemental|Siempre que juegues una habilidad activada de un Elemental, los Cauterizadores incesantes obtienen +1/+0 hasta el final del turno. -Celestial Ancient|Ancestro celestial|Criatura — Elemental|Vuela.Siempre que lances un hechizo de encantamiento, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. +Celebrate the Harvest|Celebrar la cosecha|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta X cartas de tierra básica, donde X es la cantidad de fuerzas distintas entre las criaturas que controlas. Pon esas cartas en el campo de batalla giradas y luego baraja. +Celestial Ancient|Ancestro celestial|Criatura — Elemental|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de encantamiento, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Celestial Archon|Arconte celestial|Criatura encantamiento — Arconte|Concesión {5}{W}{W} (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nVuela, daña primero.\nLa criatura encantada obtiene +4/+4 y tiene las habilidades de volar y dañar primero. Celestial Colonnade|Columnata celestial|Tierra|La Columnata celestial entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná.\n{3}{W}{U}: Hasta el final del turno, la Columnata celestial es una criatura Elemental blanca y azul 4/4 con las habilidades de volar y vigilancia. Sigue siendo una tierra. Celestial Convergence|Convergencia Celestial|Encantamiento|La Convergencia Celestial entra en juego con siete contadores de presagio sobre él.\nAl comienzo de tu mantenimiento, quita un contador de presagio de la Convergencia Celestial. Si no hay contadores de presagio en la Convergencia Celestial, el jugador con el mayor total de vidas gana la partida. Si dos o más jugadores están empatados para el mayor total de vidas, el juego es un empate. @@ -2718,6 +2749,7 @@ Celestial Enforcer|Ejecutora celestial|Criatura — Clérigo humano|{1}{W}, {T}: Celestial Flare|Fulgor celestial|Instantáneo|El jugador objetivo sacrifica una criatura atacante o bloqueadora. Celestial Force|Fuerza celestial|Criatura — Elemental|Al comienzo de cada mantenimiento, ganas 3 vidas. Celestial Gatekeeper|Portero celestial|Criatura — Clérigo ave|Vuela.\nCuando el Portero celestial vaya a un cementerio desde el juego, remuévelo del juego, luego regresa hasta dos cartas objetivo de Ave y/o Clérigo de tu cementerio al juego. +Celestial Judgment|Juicio celestial|Conjuro|Por cada fuerza distinta entre las criaturas en el campo de batalla, elige una criatura con esa fuerza. Destruye cada criatura no elegida de esta manera. Celestial Kirin|Kirin celestial|Criatura Legendaria - Espíritu Kirin|Vuela. Celestial Mantle|Manto celestial|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3.\nSiempre que la criatura encantada haga daño de combate a un jugador, duplica el total de vidas de su controlador. Celestial Messenger|Mensajero celestial|Criatura — Espíritu ave|Destello. (Puedes lanzar esta carta en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVuela.\nEl Mensajero celestial obtiene +1/+1 mientras controles un planeswalker Yanling. @@ -2725,10 +2757,11 @@ Celestial Prism|Prisma celestial|Artefacto|{2}, {T}: añade un maná de cualquie Celestial Purge|Purga celestial|Instantáneo|Exilia el permanente negro o rojo objetivo. Celestial Sword|Espada celestial|Artefacto|{3}, {T}: la criatura objetivo de tu control obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Destrúyela al final del turno. Una criatura destruida de esta manera no puede ser regenerada. Celestial Unicorn|Unicornio celestial|Criatura — Unicornio|Siempre que ganes vidas, pon un contador +1/+1 sobre el Unicornio celestial. +Celestus Sanctifier|Santificadora del Celestus|Criatura — Clérigo humano|Si no es ni de día ni de noche, se hace de día en cuanto la Santificadora del Celestus entre al campo de batalla.\nSiempre que se pase del día a la noche o de la noche al día, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu cementerio. Cellar Door|Puerta del sótano|Artefacto|{3}, {T}: El jugador objetivo pone la última carta de su biblioteca en su cementerio. Si es una carta de criatura, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negro 2/2. Cemetery Gate|Puerta de cementario|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\nProtección de negro. Cemetery Puca|Puca del cementerio|Criatura — Metamorfo|Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes pagar {1}. Si lo haces, el Puca del cementerio es una copia de esa criatura y gana esta habilidad. -Cemetery Reaper|Segador del cementerio|Criatura — Zombie|Las otras criaturas Zombie que controlas obtienen +1/+1.\n{2}{B}, {T}: Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Cemetery Reaper|Segador del cementerio|Criatura — Zombie|Las otras criaturas Zombie que controlas obtienen +1/+1.\n{2}{B}, {T}: Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. Crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. Cemetery Recruitment|Leva sepulcral|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Si es una carta de Zombie, roba una carta. Cenn's Enlistment|Reclutamiento del cenn|Conjuro|Pon en juego dos fichas de criatura Soldado Kithkin blancas 1/1.\nDesandar. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) Cenn's Heir|Heredero del cenn|Criatura — Soldado kithkin|Siempre que el Heredero del Cenn ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada otro Kithkin atacante. @@ -2747,7 +2780,7 @@ Centaur Peacemaker|Centaura pacificadora|Criatura — Clérigo centauro|Cuando l Centaur Rootcaster|Centauro echaraíces|Criatura — Druida centauro|Siempre que el Centauro echaraíces haga daño de combate a un jugador, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica y poner en juego esa carta girada. Si lo haces, baraja tu biblioteca. Centaur Safeguard|Protector centauro|Criatura — Guerrero centauro|({G/W} puede pagarse con {G} o con {W}.)\nCuando el Protector centauro vaya a un cementerio desde el juego, puedes ganar 3 vidas. Centaur Veteran|Veterano centauro|Criatura — Centauro|Arrolla.\n{G}, descartar una carta de tu mano: Regenera al Veterano centauro. -Centaur Vinecrasher|Centauro enredadera|Criatura — Centauro planta|Arrolla.El Centauro enredadera entra al campo de batalla con una cantidad de contadores +1/+1 sobre él igual a la cantidad de cartas de tierra en todos los cementerios.Siempre que una carta de tierra vaya a un cementerio desde cualquier lugar, puedes pagar {G}{G}. Si lo haces, regresa el Centauro enredadera de tu cementerio a tu mano. +Centaur Vinecrasher|Centauro enredadera|Criatura — Centauro planta|Arrolla.\nEl Centauro enredadera entra al campo de batalla con una cantidad de contadores +1/+1 sobre él igual a la cantidad de cartas de tierra en todos los cementerios.\nSiempre que una carta de tierra vaya a un cementerio desde cualquier lugar, puedes pagar {G}{G}. Si lo haces, regresa el Centauro enredadera de tu cementerio a tu mano. Centaur's Herald|Heraldo del centauro|Criatura — Explorador elfo|{2}{G}, sacrificar la Heraldo del centauro: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Centauro verde 3/3. Center Soul|Concentrar el espíritu|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) Cephalid Aristocrat|Aristócrata cefálido|Criatura — Cefálido|Siempre que el Aristócrata cefálido sea objetivo de un hechizo o habilidad, pon las dos cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. @@ -2805,7 +2838,7 @@ Chamber Sentry|Centinela de la Cámara|Criatura artefacto — Constructo|El Cent Chamber of Manipulation|Cámara de manipulación|Encantar tierra|La tierra encantada tiene: "{T}, descartar una carta de tu mano: Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno". Chambered Nautilus|Nautilo acorazado|Criatura - Bestia Nautilo|Siempre que el Nautilo acorazado sea bloqueado, puedes robar una carta. Chameleon Blur|Esfumado camaleónico|Instantáneo|Prevén todo el daño que las criaturas fueran a hacer a los jugadores este turno. -Chameleon Colossus|Coloso camaleónico|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)Protección contra negro.{2}{G}{G}: El Coloso camaleónico obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es su fuerza. +Chameleon Colossus|Coloso camaleónico|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)Protección contra negro.\n{2}{G}{G}: El Coloso camaleónico obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es su fuerza. Chameleon Spirit|Espíritu camaleón|Criatura - Espíritu Ilusión|Cuando el Espíritu camaleón entra en juego, elige un color.\nLa fuerza y la resistencia del Espíritu camaleón son igual al número de permanentes del color elegido que controla el oponente. Champion of Arashin|Campeona de Arashin|Criatura — Guerrero perro|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) Champion of Dusk|Campeón del Crepúsculo|Criatura — Caballero vampiro|Cuando el Campeón del Crepúsculo entre al campo de batalla, robas X cartas y pierdes X vidas, donde X es la cantidad de Vampiros que controlas. @@ -2815,6 +2848,7 @@ Champion of Stray Souls|Campeón de las almas descarriadas|Criatura — Guerrero Champion of Wits|Campeona del ingenio|Criatura — Hechicero naga|Cuando la Campeona del ingenio entre al campo de batalla, puedes robar una cantidad de cartas igual a su fuerza. Si lo haces, descarta dos cartas.\nEternizar {5}{U}{U}. ({5}{U}{U}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Hechicero Naga Zombie negro 4/4 sin coste de maná. Activa la habilidad de eternizar solo como un conjuro.) Champion of the Flame|Campeón de la Llama|Criatura — Guerrero humano|Arrolla.\nEl Campeón de la Llama obtiene +2/+2 por cada Aura y Equipo anexados a él. Champion of the Parish|Campeón de la parroquia|Criatura — Soldado humano|Siempre que otro Humano entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre el Campeón de la parroquia. +Champion of the Perished|Campeón de los muertos|Criatura — Zombie|Siempre que otro Zombie entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre el Campeón de los muertos. Champion's Drake|Draco del campeón|Criatura — Draco|Vuela.\nEl Draco del campeón obtiene +3/+3 mientras controles una criatura con tres o más contadores de nivel sobre ella. Champion's Helm|Casco del campeón|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2.\nMientras la criatura equipada sea legendaria, tiene antimaleficio. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)\nEquipar {1}. Chance Encounter|Encuentro fortuito|Encantamiento|Siempre que ganes un lanzamiento de moneda, pon un contador de suerte sobre el Encuentro fortuito.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si el Encuentro fortuito tiene diez o más contadores de suerte sobre él, ganas el juego. @@ -2838,7 +2872,7 @@ Chandra's Incinerator|Incinerador de Chandra|Criatura — Elemental|Te cuesta {X Chandra's Magmutt|Mestizo de magma de Chandra|Criatura — Elemental Perro|{T}: El Mestizo de magma de Chandra hace 1 punto de daño al jugador o planeswalker objetivo. Chandra's Outburst|Explosión de Chandra|Conjuro|La Explosión de Chandra hace 4 puntos de daño al jugador o planeswalker objetivo.\nBusca en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Chandra, piromante audaz, muéstrala y ponla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. Chandra's Outrage|Indignación de Chandra|Instantáneo|La Indignación de Chandra hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo y 2 puntos de daño al controlador de esa criatura. -Chandra's Phoenix|Fénix de Chandra|Criatura — Fénix|Vuela.Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.)Siempre que un oponente reciba daño de un hechizo de instantáneo o de conjuro rojo que controles o de un planeswalker rojo que controles, regresa el Fénix de Chandra de tu cementerio a tu mano. +Chandra's Phoenix|Fénix de Chandra|Criatura — Fénix|Vuela.\nPrisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.)Siempre que un oponente reciba daño de un hechizo de instantáneo o de conjuro rojo que controles o de un planeswalker rojo que controles, regresa el Fénix de Chandra de tu cementerio a tu mano. Chandra's Pyreling|Piroideo de Chandra|Criatura — Elemental Lagarto|Siempre que una fuente que controlas haga daño que no sea de combate a un oponente, el Piroideo de Chandra obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. Chandra's Pyrohelix|Pirohélice de Chandra|Instantáneo|La Pirohélice de Chandra hace 2 puntos de daño divididos como elijas entre una o dos criaturas y/o jugadores objetivo. Chandra's Regulator|Regulador de Chandra|Artefacto legendario|Siempre que actives una habilidad de lealtad de un planeswalker Chandra, puedes pagar {1}. Si lo haces, copia esa habilidad. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.\n{1}, {T}, descartar una carta de Montaña o una carta roja: Roba una carta. @@ -2849,7 +2883,7 @@ Chandra, Acolyte of Flame|Chandra, acólita de la llama|Planeswalker legendario Chandra, Awakened Inferno|Chandra, el Infierno Despertado|Planeswalker legendario — Chandra|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\n+2: Cada oponente obtiene un emblema con "Al comienzo de tu mantenimiento, este emblema te hace 1 punto de daño".\n−3: Chandra, el Infierno Despertado hace 3 puntos de daño a cada criatura que no sea Elemental.\n−X: Chandra, el Infierno Despertado hace X puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. Si un permanente que recibió daño de esta manera fuera a morir este turno, en vez de eso, exílialo. Chandra, Bold Pyromancer|Chandra, piromante audaz|Planeswalker legendario — Chandra|+1: Agrega {R}{R}. Chandra, piromante audaz hace 2 puntos de daño al jugador objetivo.\n−3: Chandra, piromante audaz hace 3 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo.\n−7: Chandra, piromante audaz hace 10 puntos de daño al jugador objetivo y a cada criatura y planeswalker que este jugador controla. Chandra, Fire Artisan|Chandra, artesana del fuego|Planeswalker legendario — Chandra|Siempre que uno o más contadores de lealtad se remuevan de Chandra, artesana del fuego, hace esa misma cantidad de daño al oponente o planeswalker objetivo.\n+1: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno.\n−7: Exilia las siete primeras cartas de tu biblioteca. Puedes jugarlas este turno. -Chandra, Fire of Kaladesh|Chandra, el fuego de Kaladesh|Criatura legendaria — Chamán humano|Siempre que lances un hechizo rojo, endereza a Chandra, el fuego de Kaladesh.{T}: Chandra, el fuego de Kaladesh hace 1 punto de daño al jugador objetivo. Si Chandra ha hecho 3 o más puntos de daño este turno, exíliala, luego regrésala al campo de batalla transformada bajo el control de su propietario. +Chandra, Fire of Kaladesh|Chandra, el fuego de Kaladesh|Criatura legendaria — Chamán humano|Siempre que lances un hechizo rojo, endereza a Chandra, el fuego de Kaladesh.\n{T}: Chandra, el fuego de Kaladesh hace 1 punto de daño al jugador objetivo. Si Chandra ha hecho 3 o más puntos de daño este turno, exíliala, luego regrésala al campo de batalla transformada bajo el control de su propietario. Chandra, Flame's Catalyst|Chandra, catalizadora de la llama|Planeswalker legendario — Chandra|+1: Chandra, catalizadora de la llama hace 3 puntos de daño a cada oponente.\n−2: Puedes lanzar una carta de instantáneo o de conjuro roja objetivo desde tu cementerio. Si ese hechizo fuera a ir a tu cementerio este turno, en vez de eso, exílialo.\n−8: Descarta tu mano, luego roba siete cartas. Hasta el final del turno, puedes lanzar hechizos de tu mano sin pagar sus costes de maná. Chandra, Flame's Fury|Chandra, Furia de las Llamas|Planeswalker legendario — Chandra|+1: Chandra, Furia de las Llamas hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo.\n−2: Chandra, Furia de las Llamas hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo y 2 puntos de daño al controlador de esa criatura.\n−8: Chandra, Furia de las Llamas hace 10 puntos de daño al jugador objetivo y a cada criatura que controla ese jugador. Chandra, Flamecaller|Chandra, Invocallamas|Planeswalker legendario — Chandra|+1: Crea dos fichas de criatura Elemental rojas 3/1 con la habilidad de prisa. Exílialas al comienzo del próximo paso final.\n0: Descarta todas las cartas en tu mano. Luego, roba esa misma cantidad de cartas más una.\n−X: Chandra, Invocallamas hace X puntos de daño a cada criatura. @@ -2857,7 +2891,7 @@ Chandra, Heart of Fire|Chandra, Corazón de Fuego|Planeswalker legendario — Ch Chandra, Novice Pyromancer|Chandra, piromante novata|Planeswalker legendario — Chandra|+1: Los Elementales que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno.\n−1: Agrega {R}{R}.\n−2: Chandra, piromante novata hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. Chandra, Pyrogenius|Chandra, pirogenia|Planeswalker — Chandra|+2: Chandra, pirogenia hace 2 puntos de daño a cada oponente.\n−3: Chandra, pirogenia hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo.\n−10: Chandra, pirogenia hace 6 puntos de daño al jugador objetivo y a cada criatura que controla. Chandra, Pyromaster|Chandra, piromaestra|Planeswalker — Chandra|+1: Chandra, piromaestra hace 1 punto de daño al jugador objetivo y 1 punto de daño a hasta una criatura objetivo que controla ese jugador. Esa criatura no puede bloquear este turno.\n0: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno.\n-7: Exilia las diez primeras cartas de tu biblioteca. Elige una carta de instantáneo o de conjuro exiliada de esta forma y cópiala tres veces. Puedes lanzar las copias sin pagar sus costes de maná. -Chandra, Roaring Flame|Chandra, llamarada rugiente|Planeswalker — Chandra|+1: Chandra, llamarada rugiente hace 2 puntos de daño al jugador objetivo.-2: Chandra, llamarada rugiente hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo.-7: Chandra, llamarada rugiente hace 6 puntos de daño a cada oponente. Cada jugador que recibió daño de esta manera obtiene un emblema con "Al comienzo de tu mantenimiento, este emblema te hace 3 puntos de daño". +Chandra, Roaring Flame|Chandra, llamarada rugiente|Planeswalker — Chandra|+1: Chandra, llamarada rugiente hace 2 puntos de daño al jugador objetivo.\n-2: Chandra, llamarada rugiente hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo.\n-7: Chandra, llamarada rugiente hace 6 puntos de daño a cada oponente. Cada jugador que recibió daño de esta manera obtiene un emblema con "Al comienzo de tu mantenimiento, este emblema te hace 3 puntos de daño". Chandra, Torch of Defiance|Chandra, aurora de la rebeldía|Planeswalker — Chandra|+1: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes lanzar esa carta. Si no lo haces, Chandra, aurora de la rebeldía hace 2 puntos de daño a cada oponente.\n+1: Agrega {R}{R} a tu reserva de maná.\n−3: Chandra, aurora de la rebeldía hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo.\n-7: Obtienes un emblema con "Siempre que lances un hechizo, este emblema hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo'". Chandra, the Firebrand|Chandra, la instigadora|Planeswalker — Chandra|+1: Chandra, la instigadora hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\n-2: Cuando lances tu próximo hechizo de instantáneo o de conjuro este turno, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.\n-6: Chandra, la instigadora hace 6 puntos de daño a cada una de hasta seis criaturas y/o jugadores objetivo. Change of Heart|Cambio de opinión|Instantáneo|Recuperar {3} (Puedes pagar {3} adicionales cuando ejecutes este hechizo, Si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nLa criatura objetivo no puede atacar este turno. @@ -2922,7 +2956,7 @@ Charmed Sleep|Sueño hechizado|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando Charmed Stray|Gato encantador|Criatura — Felino|Vínculo vital.\nCuando el Gato encantador entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura que controlas llamada Gato encantador. Charming Prince|Príncipe encantador|Criatura — Noble humano|Cuando el Príncipe encantador entre al campo de batalla, elige uno:\n• Adivina 2.\n• Ganas 3 vidas.\n• Exilia otra criatura objetivo de la cual eres propietario. Regrésala al campo de batalla bajo tu control al comienzo del próximo paso final. Charnel Troll|Trol de los sepulcros|Criatura — Trol|Arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, exilia una carta de criatura de tu cementerio. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre el Trol de los sepulcros. Si no, sacrifícalo.\n{B}{G}, descartar una carta de criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Trol de los sepulcros. -Charnelhoard Wurm|Sierpe atesorahuesos|Criatura — Sierpe|Arrolla.Siempre que la Sierpe atesorahuesos haga daño a un oponente, puedes regresar la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. +Charnelhoard Wurm|Sierpe atesorahuesos|Criatura — Sierpe|Arrolla.\nSiempre que la Sierpe atesorahuesos haga daño a un oponente, puedes regresar la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. Chart a Course|Trazar la ruta|Conjuro|Roba dos cartas. Luego descarta una carta a menos que hayas atacado con una criatura este turno. Chartooth Cougar|Puma colmillos carbonizados|Criatura — Bestia felina|{R}: El Puma colmillos carbonizados obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nCiclo de montaña {2}.({2}, descartar esta carta de tu mano: Busca en tu biblioteca una carta de montaña, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) Char|Quemar|Instantáneo|Quemar hace 4 puntos de daño a cualquier objetivo y te hace 2 puntos de daño. @@ -3016,7 +3050,7 @@ Chronatog Totem|Tótem de cronatog|Artefacto|{T}: Agrega {U} a tu reserva de man Chronatog|Cronatog|Criatura - Atog|{0}: el Cronatog obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Saltate tu siguiente turno. Juega esta habilidad sólo una vez por turno. Chronic Flooding|Inundación crónica|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nSiempre que la tierra encantada sea girada, su controlador pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Chronicler of Heroes|Cronista de los héroes|Criatura — Hechicero centauro|Cuando la Cronista de los héroes entre al campo de batalla, roba una carta si controlas una criatura con un contador +1/+1 sobre ella. -Chronomantic Escape|Escape cronomántico|Conjuro|Hasta tu próximo turno, las criaturas no pueden atacarte. Remueve del juego el Escape cronomántico con tres contadores de tiempo sobre él.
Suspender 3—{2}{W} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {2}{W} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná.) +Chronomantic Escape|Escape cronomántico|Conjuro|Hasta tu próximo turno, las criaturas no pueden atacarte. Remueve del juego el Escape cronomántico con tres contadores de tiempo sobre él.\nSuspender 3—{2}{W} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {2}{W} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná.) Chronomaton|Cronómata|Criatura artefacto — Gólem|{1}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre el Cronómata. Chronosavant|Cronósofo|Criatura — Gigante|{1}{W}: Regresa el Cronósofo de tu cementerio al juego girado. Sáltate tu siguiente turno. Chronostutter|Inestabilidad cronológica|Instantáneo|Pon la criatura objetivo en la biblioteca de su propietario en segundo lugar desde la parte superior. @@ -3083,6 +3117,7 @@ Clairvoyance|Clarividencia|Instantáneo|Mira la mano del jugador objetivo.\nRoba Clamor Shaman|Chamán del clamor|Criatura — Chamán trasgo|Insurgencia. (Esta criatura entra al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.)\nSiempre que la Chamán del clamor ataque, la criatura objetivo que controla un oponente no puede bloquear este turno. Clan Defiance|Rebelión de los clanes|Conjuro|Elige uno o más: La Rebelión de los clanes hace X puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar; la Rebelión de los clanes hace X puntos de daño a la criatura objetivo sin la habilidad de volar; y/o la Rebelión de los clanes hace X puntos de daño al jugador objetivo. Clan Guildmage|Maga del gremio del Clan|Criatura — Chamán humano|{1}{R}, {T}: La criatura objetivo no puede bloquear este turno.\n{2}{G}, {T}: La tierra objetivo que controlas se convierte en una criatura Elemental 4/4 con la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. +Clarion Cathars|Cátaros del clarín|Criatura — Caballero humano|Cuando los Cátaros del clarín entren al campo de batalla, crea una ficha de criatura Humano blanca 1/1. Clarion Spirit|Espíritu del clarín|Criatura — Espíritu|Siempre que lances tu segundo hechizo cada turno, crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. Clarion Ultimatum|Ultimátum estentóreo|Conjuro|Elige cinco permanentes que controles. Por cada uno de esos permanentes, puedes buscar en tu biblioteca una carta con el mismo nombre que ese permanente. Pon en juego giradas esas cartas, luego baraja tu biblioteca. Clash of Realities|Choque de realidades|Encantamiento|Todos los Espíritus tienen "Cuando esta criatura entra en juego, puedes hacer que le haga 3 puntos de daño a la criatura objetivo que no sea Espíritu".\nTodas las criaturas que no sean Espíritus tienen "Cuando esta criatura entra en juego, puedes hacer que le haga 3 puntos de daño al Espíritu objetivo". @@ -3090,7 +3125,7 @@ Clash of Titans|Batalla de titanes|Instantáneo|La criatura objetivo lucha contr Clash of Wills|Choque de voluntades|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}. Clattering Augur|Augur repiqueteador|Criatura — Chamán esqueleto|El Augur repiqueteador no puede bloquear.\nCuando el Augur repiqueteador entre al campo de batalla, robas una carta y pierdes 1 vida.\n{2}{B}{B}: Regresa el Augur repiqueteador de tu cementerio a tu mano. Clattering Skeletons|Esqueletos castañeteantes|Criatura — Esqueleto|Cuando los Esqueletos castañeteantes mueran, adéntrate en la mazmorra. -Claustrophobia|Claustrofobia|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.Cuando la Claustrofobia entre al campo de batalla, gira la criatura encantada.La criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Claustrophobia|Claustrofobia|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Claustrofobia entre al campo de batalla, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. Claws of Gix|Garras de Gix|Artefacto| Claws of Valakut|Garras de Valakut|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+0 por cada montaña que controles y tiene la habilidad de dañar primero. Claws of Wirewood|Garras de Wirewood|Conjuro|Las Garras de Wirewood hacen 3 puntos de daño a cada criatura que tenga la habilidad de volar y a cada jugador.\nCiclo {2}. {2}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) @@ -3111,6 +3146,7 @@ Clearwater Goblet|Cáliz de aguaclara|Artefacto|Estallido solar (Esto entra en j Clearwater Pathway|Senda de Aguasclaras|Tierra|{T}: Agrega {U}.\nTierra\n{T}: Agrega {B}. Clear|Despejar|Instantáneo|Destruye el encantamiento objetivo.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) Cleaver Riot|Motín de machetes|Conjuro|Las criaturas que controlas ganan la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. (Esas criaturas dañan primero y también hacen daño de combate normal.) +Cleaver Skaab|Skaab partidor|Criatura — Horror zombie|{3}, {T}, sacrificar otro Zombie: Crea dos fichas que son copias de la criatura sacrificada. Cleaving Reaper|Segadora carnicera|Criatura — Berserker ángel|Vuela, arrolla.\nPagar 3 vidas: Regresa la Segadora carnicera de tu cementerio a tu mano. Activa esta habilidad solo si hiciste que un Ángel o un Berserker entrara al campo de batalla bajo tu control este turno. Cleaving Sliver|Fragmentado serrador|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas obtienen +2/+0. Clergy en-Vec|Clero en-Vec|Criatura - Clérigo Humano|{T}: Prevén el siguiente punto de daño que fuera a recibir la criatura o jugador objetivo este turno. @@ -3132,7 +3168,7 @@ Cliffside Market|Mercado del Precipicio|Plano — Mercadia|Cuando camines por lo Cliffside Rescuer|Rescatadora del acantilado|Criatura — Soldado kor|Vigilancia.\n{T}, sacrificar la Rescatadora del acantilado: El permanente objetivo que controlas gana protección contra cada uno de tus oponentes hasta el final del turno. (No puede ser bloqueado, hecho objetivo, recibir daño, estar encantado o ser equipado por nada controlado por esos jugadores.) Clifftop Retreat|Refugio en la cima|Tierra|El Refugio en la cima entra al campo de batalla girado a menos que controles una Montaña o una Llanura.\n{T}: Agrega {R} o {W}. Cling to Dust|Aferrarse al polvo|Instantáneo|Exilia la carta objetivo de un cementerio. Si era una carta de criatura, ganas 3 vidas. De lo contrario, robas una carta.\nEscapatoria—{3}{B}, exiliar otras cinco cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.) -Clinging Anemones|Anémonas persistentes|Criatura — Medusa|Defensor.Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) +Clinging Anemones|Anémonas persistentes|Criatura — Medusa|Defensor.\nEvolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) Clinging Darkness|Oscuridad persistente|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -4/-1. Clinging Mists|Nieblas persistentes|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno.\nHora fatídica — Si tienes 5 vidas o menos, gira todas las criaturas atacantes. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de su controlador. Clip Wings|Cortar las alas|Instantáneo|Cada oponente sacrifica una criatura con la habilidad de volar. @@ -3179,7 +3215,7 @@ Cloudchaser Eagle|Águila cazanubes|Criatura - Ave|Vuela.\nCuando el Águila caz Cloudchaser Kestrel|Cernícalo cazanubes|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Cernícalo cazanubes entre en juego, destruye el encantamiento objetivo.\n{W}: El permanente objetivo es blanco hasta el final del turno. Cloudcrest Lake|Lago Crestanubosa|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. El Lago Crestanubosa no se endereza durante tu próximo paso de enderezar. Cloudcrown Oak|Roble Corona de nubes|Criatura - Guerrero Pueblo-arbóreo|Alcance. -Cloudfin Raptor|Rapaz aleta cortanubes|Criatura — Mutante ave|Vuela.Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) +Cloudfin Raptor|Rapaz aleta cortanubes|Criatura — Mutante ave|Vuela.\nEvolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) Cloudform|Forma de nube|Encantamiento|Cuando la Forma de nube entre al campo de batalla, se convierte en un Aura con encantar criatura. Manifiesta la primera carta de tu biblioteca y anexa la Forma de nube a ella. (Para manifestar una carta, ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.)\nLa criatura encantada tiene las habilidades de volar y antimaleficio. Cloudgoat Ranger|Guardabosque cabra de las nubes|Criatura — Guerrero gigante|Cuando la Guardabosque cabra de las nubes entre al campo de batalla, crea tres fichas de criatura Soldado Kithkin blancas 1/1.\nGirar tres Kithkin enderezados que controlas: La Guardabosque cabra de las nubes obtiene +2/+0 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Cloudheath Drake|Draco del Brezal de nubes|Criatura artefacto — Draco|Vuela.\n{1}{W}: El Draco del Brezal de nubes gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. @@ -3194,21 +3230,21 @@ Cloudshift|Nebuliformar|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo que controles y Cloudshredder Sliver|Fragmentado desgarranubes|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen las habilidades de volar y prisa. Cloudskate|Rayanube|Criatura - Ilusión|Vuela.\nDesaparecer {3} (Esta criatura entra en juego con tres contadores de desaparición sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, elimina un contador de desaparición de ella. Si no puedes, sacrifícala.) Cloudstone Curio|Adorno de piedranube|Artefacto|Siempre que un permanente que no sea artefacto entre en juego bajo tu control, puedes regresar otro permanente que controles y que comparta un tipo de permanente con él a la mano de su propietario. -Cloudthresher|Trillador de nubes|Criatura — Elemental|Destello.Alcance.Cuando el Trillador de nubes entre al campo de batalla, hace 2 puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar y a cada jugador.Evocar {2}{G}{G}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) +Cloudthresher|Trillador de nubes|Criatura — Elemental|Destello.\nAlcance.\nCuando el Trillador de nubes entre al campo de batalla, hace 2 puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar y a cada jugador.\nEvocar {2}{G}{G}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) Clout of the Dominus|Influencia del Dominus|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nMientras la criatura encantada sea azul, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de velo. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)\nMientras la criatura encantada sea roja, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de prisa. Cloven Casting|Lanzamiento hendido|Encantamiento|Siempre que juegues un hechizo instantáneo o conjuro multicolor, puedes pagar {1}. Si lo haces, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. -Clutch of Currents|Empuje de las corrientes|Conjuro|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.Despertar 3—{4}{U}. (Si lanzas este hechizo por {4}{U}, pon además tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). +Clutch of Currents|Empuje de las corrientes|Conjuro|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\nDespertar 3—{4}{U}. (Si lanzas este hechizo por {4}{U}, pon además tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). Clutch of Undeath|Agarre de muerte viviente|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +3/+3 mientras sea un Zombie. Si no, obtiene -3/-3. Clutch of the Undercity|Agarre de la Subciudad|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. Su controlador pierde 3 vidas. Coal Stoker|Atizador de carbón|Criatura — Elemental|Cuando el Atizador de carbón entre al campo de batalla, si lo lanzaste desde tu mano, agrega {R}{R}{R}. Coalhauler Swine|Puerco cargador de carbón|Criatura — Bestia|Siempre que el Puerco cargador de carbón reciba daño, hace esa misma cantidad de daño a cada jugador. Coalition Flag|Bandera de la Coalición|Encantamiento - Aura|La Bandera de la Coalición sólo puede encantar a una criatura que controles.\nEl tipo de la criatura encantada es Abanderado. Si un oponente juega un hechizo o habilidad que pudiera hacer objetivo a un Abanderado en juego, ese jugador elige al menos un Abanderado como objetivo. Coalition Honor Guard|Guardia de honor de la Coalición|Criatura - Abanderado Humano|Si un oponente juega un hechizo o habilidad que pudiera hacer objetivo a un Abanderado en juego, ese jugador elige al menos un Abanderado como objetivo. -Coalition Relic|Reliquia de la coalición|Artefacto|{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.
{T}: Pon un contador de carga sobre la Reliquia de la coalición.
Al comienzo de tu fase principal precombate, remueve todos los contadores de carga de la Reliquia de la coalición. Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná por cada contador removido de esta manera. +Coalition Relic|Reliquia de la coalición|Artefacto|{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\n{T}: Pon un contador de carga sobre la Reliquia de la coalición.\nAl comienzo de tu fase principal precombate, remueve todos los contadores de carga de la Reliquia de la coalición. Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná por cada contador removido de esta manera. Coalition Victory|Victoria en Coalición|Conjuro|Ganas el juego si controlas una tierra de cada tipo de tierra básica y una criatura de cada color. Coast Watcher|Observador del litoral|Criatura — Soldado ave|Vuela, protección contra verde. Coastal Breach|Irrupción costera|Conjuro|Audacia. (Cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada oponente.)\nRegresa todos los permanentes que no sean tierra a las manos de sus propietarios. -Coastal Discovery|Descubrimiento costero|Conjuro|Roba dos cartas.Despertar 4—{5}{U}. (Si lanzas este hechizo por {5}{U}, pon además cuatro contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). +Coastal Discovery|Descubrimiento costero|Conjuro|Roba dos cartas.\nDespertar 4—{5}{U}. (Si lanzas este hechizo por {5}{U}, pon además cuatro contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). Coastal Drake|Draco costero|Criatura - Draco|Vuela.\n{1}{U},{T}: Regresa el Kavu objetivo a la mano de su propietario. Coastal Hornclaw|Garracuerno Costero|Criatura - Ave|Sacrificar una tierra: El Garracuerno costero gana la habilidad de volar hasta final de turno. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.) Coastal Piracy|Piratería costera|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles haga daño de combate a un oponente, puedes robar una carta. @@ -3222,7 +3258,7 @@ Coax from the Blind Eternities|Persuasión de la Eternidad Invisible|Conjuro|Pue Cobalt Golem|Gólem de cobalto|Criatura artefacto — Gólem|{1}{U}: El Gólem de cobalto gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Cobblebrute|Bruto adoquinado|Criatura - Elemental| Cobbled Wings|Alas improvisadas|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de volar.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Cobra Trap|Trampa de cobras|Instantáneo — Trampa|Si un permanente que no fuera criatura y que controlabas fue destruido este turno por un hechizo o habilidad que controlaba un oponente, puedes pagar {G} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa de cobras.Pon en el campo de batalla cuatro fichas de criatura Víbora verdes 1/1. +Cobra Trap|Trampa de cobras|Instantáneo — Trampa|Si un permanente que no fuera criatura y que controlabas fue destruido este turno por un hechizo o habilidad que controlaba un oponente, puedes pagar {G} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa de cobras.\nPon en el campo de batalla cuatro fichas de criatura Víbora verdes 1/1. Cockatrice|Cocatriz|Criatura - Cocatriz|Vuela. Code of Constraint|Código de represión|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -4/-0 hasta el final del turno.\nRoba una carta.\nAdenda — Si lanzas este hechizo durante tu fase principal, gira esa criatura y no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. Codespell Cleric|Clérigo del codigohechizo|Criatura — Clérigo humano|Vigilancia.\nCuando el Clérigo del codigohechizo entre al campo de batalla, si fue el segundo hechizo que lanzaste este turno, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. @@ -3246,7 +3282,7 @@ Cold Snap|Ola de frío|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {2}\nAl comienzo Cold Storage|Almacén helado|Artefacto|{3}: retira del juego la criatura objetivo de tu control.\nSacrifica el Almacén helado: pon en juego bajo el control de su propietario todas las cartas retiradas del juego con el Almacén helado. Cold-Eyed Selkie|Selkie de ojos fríos|Criatura — Bribón tritón|Cruza islas. (Esta criatura no puede ser bloqueada mientras el jugador defensor controle una Isla.)\nSiempre que la Selkie de ojos fríos haga daño de combate a un jugador, puedes robar esa misma cantidad de cartas. Cold-Water Snapper|Mordedor de agua fría|Criatura — Tortuga|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) -Coldsteel Heart|Corazón de acero frío|Artefacto nevado|El Corazón de acero frío entra al campo de batalla girado.En cuanto el Corazón de acero frío entre al campo de batalla, elige un color.{T}: Agrega un maná del color elegido a tu reserva de maná. +Coldsteel Heart|Corazón de acero frío|Artefacto nevado|El Corazón de acero frío entra al campo de batalla girado.\nEn cuanto el Corazón de acero frío entre al campo de batalla, elige un color.\n{T}: Agrega un maná del color elegido a tu reserva de maná. Colfenor's Plans|Planes de Cólfenor|Encantamiento|Cuando los Planes de Cólfenor entren en juego, remueve del juego boca abajo las primeras siete cartas de tu biblioteca.\nPuedes mirar y jugar las cartas removidas del juego con los Planes de Cólfenor.\nSáltate tu paso de robar.\nNo puedes jugar más de un hechizo cada turno. Colfenor's Urn|Urna de Cólfenor|Artefacto|Siempre que una criatura con resistencia de 4 o más vaya a un cementerio desde el juego, puedes removerla del juego.\nAl final del turno, si fueron removidas del juego tres o más cartas con la Urna de Cólfenor, sacrifícala. Si lo haces, regresa esas cartas al juego bajo el control de sus propietarios. Colfenor, the Last Yew|Cólfenor, el último tejo|Criatura legendaria — Chamán pueblo-arbóreo|Vigilancia, alcance.\nSiempre que Cólfenor, el último tejo u otra criatura que controlas muera, regresa hasta una otra carta de criatura objetivo con menos resistencia de tu cementerio a tu mano. @@ -3288,7 +3324,7 @@ Combustible Gearhulk|Mecatitán combustible|Criatura artefacto — Constructo|Da Combust|Encender|Instantáneo|Encender no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades.\nEncender hace 5 puntos de daño a la criatura blanca o azul objetivo. El daño no puede ser prevenido. Comet Storm|Tormenta de meteoritos|Instantáneo|Multiestímulo {1}. (Puedes pagar {1} adicional tantas veces como quieras al lanzar este hechizo.)Elige la criatura o jugador objetivo y luego elige otra criatura o jugador objetivo por cada vez que la Tormenta de meteoritos fue estimulada. La Tormenta de meteoritos hace X puntos de daño a cada uno. Comeuppance|Castigo merecido|Instantáneo|Prevén todo el daño que fueran a hacer fuentes que no controlas a ti y a los planeswalkers que controlas este turno. Si se previene daño de una fuente de criatura de esta manera, el Castigo merecido hace la misma cantidad de daño a esa criatura. Si se previene daño de una fuente que no sea criatura de esta manera, el Castigo merecido hace la misma cantidad de daño al controlador de la fuente. -Command Beacon|Faro del dominio|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{T}, sacrificar el Faro del dominio: pon a tu comandante en tu mano desde la zona de mando. +Command Beacon|Faro del dominio|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar el Faro del dominio: pon a tu comandante en tu mano desde la zona de mando. Command Tower|Torre de mando|Tierra|{T}: Agrega a tu reserva de maná un maná de cualquier color en la identidad de color de tu comandante. Command of Unsummoning|Orden anulación|Instantáneo|Lanza la Orden de anulación sólo durante el paso de declarar atacantes y sólo si has sido atacado este paso. Command the Dreadhorde|Comandar la Horda del Terror|Conjuro|Elige cualquier cantidad de cartas de criatura y/o planeswalker objetivo en los cementerios. Comandar la Horda del Terror te hace una cantidad de daño igual al coste de maná convertido total de esas cartas. Ponlas en el campo de batalla bajo tu control. @@ -3321,6 +3357,7 @@ Complete Disregard|Indiferencia absoluta|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tie Complex Automaton|Autómata complejo|Criatura Artefacto - Gólem|Al comienzo de tu mantenimiento, si tu controlas siete o más permanentes, devuelve el Autómata complejo a la mano de su propietario. Complicate|Complicar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}.\nCiclo {2}{U}. ({2}{U}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)\nCuando uses la habilidad de ciclo del Complicar, puedes contrarrestar el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}. Comply|Acatamiento|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nElige un nombre de carta. Hasta tu próximo turno, tus oponentes no pueden lanzar hechizos con el nombre elegido. +Component Collector|Recolector de componentes|Criatura — Homúnculo|Si no es ni de día ni de noche, se hace de día en cuanto el Recolector de componentes entre al campo de batalla.\nSiempre que se pase del día a la noche o de la noche al día, puedes girar o enderezar el permanente objetivo que no sea tierra. Component Pouch|Saquito de componentes|Artefacto|{T}, remover un contador de componente del Saquito de componentes: Agrega dos manás de colores distintos.\n{T}: Tira 1d20.\n1—9 VERT Pon un contador de componente sobre el Saquito de componentes.\n10—20 VERT Pon dos contadores de componente sobre el Saquito de componentes. Composite Golem|Gólem compuesto|Criatura artefacto — Gólem|Sacrificar el Gólem compuesto: Agrega {W}{U}{B}{R}{G} a tu reserva de maná. Compost|Abono|Encantamiento|Siempre que una carta negra vaya a un cementerio cementerio de un oponente, puedes robar una carta. @@ -3345,7 +3382,7 @@ Concussive Bolt|Rayo contusionador|Conjuro|El Rayo contusionador hace 4 puntos d Condemn|Condenar|Instantáneo|Pon la criatura atacante objetivo en el fondo de la biblioteca de su propietario. Su controlador gana una cantidad de vidas igual a su resistencia. Condescend|Condescender|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}.\nAdivinar 2 (Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.) Conduit of Emrakul|Canalizador de Emrakul|Criatura — Licántropo eldrazi|Siempre que el Canalizador de Emrakul ataque, agrega {C}{C} a tu reserva de maná al comienzo de tu próxima fase principal este turno. -Conduit of Ruin|Conducto de ruina|Criatura — Eldrazi|Cuando lances el Conducto de ruina, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura incolora con coste de maná convertido de 7 o más y mostrarla. Luego baraja tu biblioteca y pon esa carta en la parte superior.Te cuesta {2} menos el primer hechizo de criatura que lances cada turno. +Conduit of Ruin|Conducto de ruina|Criatura — Eldrazi|Cuando lances el Conducto de ruina, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura incolora con coste de maná convertido de 7 o más y mostrarla. Luego baraja tu biblioteca y pon esa carta en la parte superior.\nTe cuesta {2} menos el primer hechizo de criatura que lances cada turno. Conduit of Storms|Canalizador de tormentas|Criatura — Horror licántropo|Siempre que el Canalizador de tormentas ataque, agrega {R} a tu reserva de maná al comienzo de tu próxima fase principal este turno.\n{3}{R}{R}: Transforma al Canalizador de tormentas. Cone of Flame|Cono de llamas|Conjuro|El Cono de llamas hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo, 2 puntos de daño a otra criatura o jugador objetivo y 3 puntos de daño a una tercera criatura o jugador objetivo. Confessor|Confesor|Criatura — Clérigo|Siempre que un jugador descarte una carta de su mano, puedes ganar 1 vida. @@ -3376,9 +3413,10 @@ Conqueror's Pledge|Promesa del conquistador|Conjuro|Estímulo {6}. (Puedes pagar Conquer|Conquistar|Encantamiento - Aura|Controlas la tierra encantada. Consecrate Land|Consagrar la tierra|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada es indestructible y no puede ser encantada por otras auras. Consecrated Sphinx|Esfinge consagrada|Criatura — Esfinge|Vuela.\nSiempre que un oponente robe una carta, puedes robar dos cartas. -Consecrated by Blood|Consagrada por la sangre|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar y "Sacrificar otras dos criaturas: Regenera esta criatura". (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) +Consecrated by Blood|Consagrada por la sangre|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar y "Sacrificar otras dos criaturas: Regenera esta criatura". (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) Consecrate|Canonizar|Instantáneo|Exilia la carta objetivo de un cementerio.\nRoba una carta. Conservator|Conservador|Artefacto|{3}, {T}: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que fueras a recibir este turno. +Consider|Considerar|Instantáneo|Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio.\nRoba una carta. Consign to Dream|Entregar al sueño|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. Si ese permanente es rojo o verde, en vez de eso, ponlo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. Consign to Dust|Entregar al polvo|Instantáneo|Esfuerzo — Lanzar Entregar al polvo cuesta {2}{G} más por cada objetivo después del primero.\nDestruye cualquier cantidad de artefactos y/o encantamientos objetivo. Consign to the Pit|Mandar al foso|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Mandar al foso hace 2 puntos de daño al controlador de esa criatura. @@ -3390,7 +3428,7 @@ Constable of the Realm|Alguacil del reino|Criatura — Soldado gigante|Prestigio Constant Mists|Nieblas constantes|Instantáneo|Recuperar Sacrificar una tierra (Puedes sacrificar una tierra adicionales a cualquier otro coste cuando ejecutes este hechizo, Si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nLas criaturas no hacen daño este turno. Constricting Sliver|Fragmentado asfixiante|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen "Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes exiliar la criatura objetivo que controla un oponente hasta que esta criatura deje el campo de batalla". Constricting Tendrils|Zarcillos asfixiantes|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-0 hasta el final del turno.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Consul's Lieutenant|Teniente del cónsul|Criatura — Soldado humano|Daña primero.Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.)Siempre que la Teniente del cónsul ataque, si tiene prestigio, las otras criaturas atacantes que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Consul's Lieutenant|Teniente del cónsul|Criatura — Soldado humano|Daña primero.\nPrestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.)Siempre que la Teniente del cónsul ataque, si tiene prestigio, las otras criaturas atacantes que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Consul's Shieldguard|Cortescudo del cónsul|Criatura — Enano soldado|Cuando el Cortescudo del cónsul entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que el Cortescudo del cónsul ataque, puedes pagar {E}. Si lo haces, otra criatura atacante objetivo gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Consulate Crackdown|Opresión del Consulado|Encantamiento|Cuando la Opresión del Consulado entre al campo de batalla, exilia todos los artefactos que controlan tus oponentes hasta que la Opresión del Consulado deje el campo de batalla. Consulate Dreadnought|Acorazado del Consulado|Artefacto — Vehículo|Tripular 6. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 6 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) @@ -3403,6 +3441,7 @@ Consume Strength|Consumir fuerza|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 Consume the Meek|Consumir a los mansos|Instantáneo|Destruye cada criatura con coste de maná convertido de 3 o menos. No pueden ser regeneradas. Consume|Carcomer|Conjuro|El jugador objetivo sacrifica una criatura con la mayor fuerza entre las criaturas que controla. Ganas una cantidad de vidas igual a su fuerza. Consuming Aberration|Aberración consumidora|Criatura — Horror|Tanto la fuerza como la resistencia de la Aberración consumidora son iguales a la cantidad de cartas que haya en los cementerios de tus oponentes.\nSiempre que lances un hechizo, cada oponente muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de tierra, luego pone esas cartas en su cementerio. +Consuming Blob|Amasijo consumidor|Criatura — Cieno|La fuerza del Amasijo consumidor es igual a la cantidad de tipos de cartas entre las cartas de tu cementerio y su resistencia es igual a esa cantidad más 1.\nAl comienzo de tu paso final, crea una ficha de criatura Cieno verde con "La fuerza de esta criatura es igual a la cantidad de tipos de cartas entre las cartas de tu cementerio y su resistencia es igual a esa cantidad más 1". Consuming Bonfire|Hoguera consumidora|Conjuro tribal — Elemental|Elige uno: La Hoguera consumidora hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo que no sea Elemental; o la Hoguera consumidora hace 7 puntos de daño a la criatura Pueblo-arbóreo objetivo. Consuming Ferocity|Ferocidad obsesiva|Encantamiento - Aura|La Ferocidad obsesiva sólo puede encantar criaturas que no sean muros.\nLa criatura encantada obtiene +1/+0. Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+0 en la criatura encantada.\nSi la criatura encantada tiene tres o más contadores +1/+0 en él, le hace un daño igual a la fuerza de su controlador, luego destruye a esa criatura y no puede ser regenerada. Consuming Fervor|Fervor marchitante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador -1/-1 sobre esta criatura". @@ -3419,7 +3458,7 @@ Containment Breach|Brecha en la contención|Conjuro — Lección|Destruye el art Containment Membrane|Membrana de contención|Encantamiento — Aura|Impulso {U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de impulso si tú o un compañero de equipo lanzaron otro hechizo este turno.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. Containment Priest|Sacerdotisa de la mesura|Criatura — Clérigo humano|Destello.\nSi una criatura que no sea ficha fuera a entrar al campo de batalla y no fue lanzada, en vez de eso, exíliala. Contaminated Bond|Vínculo contaminado|Encantamiento — Aura|Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nSiempre que la criatura encantada ataque o bloquee, su controlador pierde 3 vidas. -Contaminated Ground|Terreno contaminado|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.La tierra encantada es un pantano.Siempre que se gire la tierra encantada, su controlador pierde 2 vidas. +Contaminated Ground|Terreno contaminado|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada es un pantano.\nSiempre que se gire la tierra encantada, su controlador pierde 2 vidas. Contamination|Contaminación|Encantamiento|Si una tierra es girada para extraer maná, produce {B} en vez de su tipo normal y cantidad.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Contaminación a menos que sacrifiques una criatura. Contemplation|Observación|Encantamiento|Siempre que juegues un hechizo, ganas 1 vida. Contempt|Desprecio|Encantamiento - Aura|Siempre que la criatura encantada ataca, devuélvela y al Desprecio a la mano de sus propietarios al final del combate. @@ -3427,6 +3466,7 @@ Contentious Plan|Plan controvertido|Conjuro|Prolifera. (Elige cualquier cantidad Contested Cliffs|Precipicios disputados|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{R}{G}, {T}: Elige la Bestia objetivo que controles y la criatura objetivo que controle un oponente. Cada criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la otra. Contested War Zone|Zona de guerra en disputa|Tierra|Siempre que una criatura te haga daño de combate, el controlador de esa criatura gana el control de la Zona de guerra en disputa.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Las criaturas atacantes obtienen +1/+0 hasta el final del turno. Contingency Plan|Plan de contingencia|Conjuro|Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden. +Contortionist Troupe|Compañía de contorsionistas|Criatura — Humano|La Compañía de contorsionistas entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.\nAquelarre — Al comienzo de tu paso final, si controlas tres o más criaturas con fuerzas distintas, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Contraband Kingpin|Líder de los contrabandistas|Criatura — Bribón etergénito|Vínculo vital.\nSiempre que un artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, adivina 1. Contract Killing|Asesinato por encargo|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Crea dos fichas de artefacto Tesoro incoloras con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". Contradict|Impugnar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo.\nRoba una carta. @@ -3474,8 +3514,9 @@ Core Prowler|Rondador del núcleo|Criatura artefacto — Horror|Infectar. (Esta Coretapper|Manipulador del núcleo|Criatura artefacto — Myr|{T}: Pon un contador de carga en el artefacto objetivo.\nSacrificar el Manipulador del núcleo: Pon dos contadores de carga en el artefacto objetivo. Cornered Market|Mercado arrinconado|Encantamiento|Los jugadores no pueden jugar hechizos ni tierras no básicas con el mismo nombre de una carta en juego. Corpse Augur|Presagio cadavérico|Criatura — Hechicero zombie|Cuando el Presagio cadavérico muera, robas X cartas y pierdes X vidas, donde X es la cantidad de cartas de criatura en el cementerio del jugador objetivo. -Corpse Blockade|Bloqueo de cuerpos|Criatura — Zombie|Defensor.Sacrificar otra criatura: El Bloqueo de cuerpos gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. +Corpse Blockade|Bloqueo de cuerpos|Criatura — Zombie|Defensor.\nSacrificar otra criatura: El Bloqueo de cuerpos gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. Corpse Churn|Agitación cadavérica|Instantáneo|Muele tres cartas, luego puedes regresar una carta de criatura de tu cementerio a tu mano. (Para moler una carta, pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.) +Corpse Cobble|Cadáver improvisado|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica cualquier cantidad de criaturas.\nCrea una ficha de criatura Zombie azul y negra X/X con la habilidad de amenaza, donde X es la fuerza total de las criaturas sacrificadas.\nRetrospectiva {3}{U}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva y cualquier coste adicional. Luego exíliala.) Corpse Connoisseur|Conocedor de cuerpos|Criatura — Hechicero zombie|Cuando el Conocedor de cuerpos entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura y ponerla en tu cementerio. Si lo haces, baraja tu biblioteca.\nDesenterrar {3}{B}. ({3}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) Corpse Cur|Sabueso de cadáveres|Criatura artefacto — Perro|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nCuando el Sabueso de cadáveres entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de criatura objetivo con la habilidad de infectar de tu cementerio a tu mano. Corpse Dance|Baile de cadáveres|Instantáneo|Recuperar {2} (Puedes pagar {2} adicionales cuando ejecutes este hechizo, Si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nPon la carta superior de criatura de tu cementerio en juego. Esa criatura gana prisa hasta el final del turno. Retírala al inicio del siguiente paso final. @@ -3516,7 +3557,7 @@ Council of the Absolute|Concilio de los Absolutos|Criatura — Consejero humano| Counsel of the Soratami|Consejo de los soratami|Conjuro|Roba dos cartas. Counterbalance|Contrapesar|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue un hechizo, puedes mostrar la carta superior de tu biblioteca. Si lo haces, contrarresta ese hechizo si tiene el mismo coste de maná convertido que la carta mostrada. Counterbore|Contrataladro|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su controlador todas las cartas con el mismo nombre que ese hechizo y retíralas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. -Counterflux|Contraflujo|Instantáneo|Contraflujo no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades.Contrarresta el hechizo objetivo que no controlas.Sobrecarga {1}{U}{U}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "el hechizo objetivo" por "cada hechizo".) +Counterflux|Contraflujo|Instantáneo|Contraflujo no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades.\nContrarresta el hechizo objetivo que no controlas.\nSobrecarga {1}{U}{U}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "el hechizo objetivo" por "cada hechizo".) Counterlash|Contralátigo|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Puedes lanzar sin pagar su coste de maná una carta de tu mano que no sea de tierra y que comparta un tipo de carta con ese hechizo. Countermand|Contraorden|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Counterspell|Contrahechizo|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. @@ -3526,7 +3567,7 @@ Countless Gears Renegade|Renegada de los Mil Artilugios|Criatura — Enano artí Countryside Crusher|Triturador rural|Criatura — Guerrero gigante|Al comienzo de tu mantenimiento, muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, ponla en tu cementerio y repite este proceso.\nSiempre que una carta de tierra vaya a tu cementerio desde cualquier parte, pon un contador +1/+1 sobre el Triturador rural. Courage in Crisis|Coraje en la crisis|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo, luego prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) Courageous Outrider|Escolta valiente|Criatura — Explorador humano|Cuando la Escolta valiente entre al campo de batalla, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de Humano que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. -Courier Griffin|Grifo mensajero|Criatura — Grifo|Vuela.Cuando el Grifo mensajero entre al campo de batalla, ganas 2 vidas. +Courier Griffin|Grifo mensajero|Criatura — Grifo|Vuela.\nCuando el Grifo mensajero entre al campo de batalla, ganas 2 vidas. Courier Hawk|Halcón mensajero|Criatura — Ave|Vuela, vigilancia. Courier's Capsule|Cápsula del mensajero|Artefacto|{1}{U}, {T}, sacrificar la Cápsula del mensajero: Roba dos cartas. Courser of Kruphix|Cazadora de Krufix|Criatura encantamiento — Centauro|Juega mostrando la primera carta de tu biblioteca.\nPuedes jugar la primera carta de tu biblioteca si es una carta de tierra.\nSiempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, gana 1 vida. @@ -3604,6 +3645,7 @@ Craven Hulk|Titán cobarde|Criatura — Cobarde gigante|El Titán cobarde no pue Craven Knight|Caballero pusilánime|Criatura - Caballero Humano|El Caballero pusilánime no puede bloquear. Craw Giant|Gigante coráceo|Criatura - Gigante|Arrolla. Craw Wurm|Sierpe Dragón|Criatura - Sierpe| +Crawl from the Cellar|Surgir de la bodega|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Pon un contador +1/+1 sobre hasta un Zombie objetivo que controlas.\nRetrospectiva {3}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Crawling Barrens|Yermos reptantes|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{4}: Pon dos contadores +1/+1 sobre los Yermos reptantes. Luego, puedes hacer que se convierta en una criatura Elemental 0/0 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. Crawling Filth|Mugre reptante|Criatura - Espíritu|Inspirar temor.\nMigración de almas 5 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 5 o menos de tu cementerio a tu mano). Crawling Sensation|Sensación hormigueante|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.\nSiempre que una o más cartas de tierra vayan a tu cementerio desde cualquier parte por primera vez cada turno, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Insecto verde 1/1. @@ -3650,6 +3692,7 @@ Crippling Chill|Frío mutilador|Instantáneo|Gira la criatura objetivo. No se en Crippling Fatigue|Fatiga agobiante|Conjuro|La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. Crippling Fear|Temor incapacitante|Conjuro|Elige un tipo de criatura. Las criaturas que no sean del tipo elegido obtienen -3/-3 hasta el final del turno. Critical Hit|Crítico|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno.\nCuando saques un 20 natural, regresa el Crítico de tu cementerio a tu mano. (Un 20 natural es una tirada en la que el dado muestra un 20.) +Croaking Counterpart|Homólogo croante|Conjuro|Crea una ficha que es una copia de la criatura objetivo que no sea Rana, excepto que es una Rana verde 1/1.\nRetrospectiva {3}{G}{U}. Crocanura|Cocoanuro|Criatura — Rana cocodrilo|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) Crocodile of the Crossing|Cocodrilo de La Encrucijada|Criatura — Cocodrilo|Prisa.\nCuando el Cocodrilo de La Encrucijada entre al campo de batalla, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo que controlas. Cromat|Cromat|Criatura Legendaria - Ilusión|{W}{B}: Destruye la criatura objetivo que bloquee o sea bloqueada por el Cromat.\n{U}{R}: El Cromat gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{B}{G}: Regenera al Cromat.\n{R}{W}: El Cromat obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\n{G}{U}: Pon al Cromat en la parte superior de la biblioteca de su propietario. @@ -3665,6 +3708,7 @@ Crosis's Charm|Amuleto de Crosis|Instantáneo|Elige uno: -\n• Devuelve el perm Crosis, the Purger|Crosis, el Depurador|Criatura Legendaria - Dragón|Vuela. Crossbow Ambush|Emboscada con ballestas|Instantáneo|Las criaturas de tu control pueden bloquear como si tuvieran la habilidad de volar este turno. Crossbow Infantry|Infantería de ballesta|Criatura - Arquero Soldado Humano| +Crossroads Candleguide|Velaguía de la encrucijada|Criatura artefacto — Espantapájaros|Cuando el Velaguía de la encrucijada entre al campo de batalla, exilia hasta una carta objetivo de un cementerio.\n{2}: Agrega un maná de cualquier color. Crossroads Consecrator|Consagrador de la encrucijada|Criatura — Clérigo humano|{G}, {T}: El Humano atacante objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Crosstown Courier|Mensajero transurbano|Criatura — Vedalken|Siempre que el Mensajero transurbano haga daño de combate a un jugador, ese jugador pone esa misma cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio. Crossway Vampire|Vampiro del sendero|Criatura — Vampiro|Cuando la Vampiro del sendero entre al campo de batalla, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. @@ -3675,6 +3719,7 @@ Crow of Dark Tidings|Cuervo de sombríos augurios|Criatura — Ave zombie|Vuela. Crowd Favorites|Favoritos del público|Criatura — Soldado|{3}{W}: Gira la criatura objetivo.\n{3}{W}: Los Favoritos del público obtienen +0/+5 hasta el final del turno. Crowd of Cinders|Companía de cenicientos|Criatura - Elemental|Inspirar temor. Crowd's Favor|Favor del público|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nLa criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. (Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) +Crowded Crypt|Cripta abarrotada|Artefacto|{T}: Agrega {B}.\nSiempre que una criatura que controlas muera, pon un contador de cadáveres sobre la Cripta abarrotada.\n{4}{B}{B}, {T}, sacrificar la Cripta abarrotada: Crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 con la habilidad de descomposición por cada contador de cadáveres sobre la Cripta abarrotada. Crown of Ascension|Corona de ascensión|Encantamiento - Aura|La criatura encantada tiene la habilidad de volar. Crown of Awe|Corona de veneración|Encantar criatura|La criatura encantada tiene protección contra negro y contra rojo.\nSacrificar la Corona de veneración: La criatura encantada y las demás criaturas que compartan un tipo de criatura con ella ganan protección contra negro y contra rojo hasta el final del turno. Crown of Convergence|Corona de convergencia|Artefacto|Juega mostrando la carta de la parte superior de tu biblioteca.\nMientras la carta de la parte superior de tu biblioteca sea una carta de criatura, las criaturas que controlas y que compartan un color con esa carta obtienen +1/+1.\n{G}{W}: Pon la carta de la parte superior de tu biblioteca en la parte inferior de tu biblioteca. @@ -3686,7 +3731,7 @@ Crown of Skemfar|Corona de Skemfar|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa Crown of Suspicion|Corona de sospecha|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +2/-1.\nSacrificar la Corona de sospecha: La criatura encantada y las demás criaturas que compartan un tipo de criatura con ella obtienen +2/-1 hasta el final del turno. Crown of Vigor|Corona de vigor|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+1. Crown of the Ages|Corona de las Edades|Artefacto|{4}, {T}: mueve el encantamiento objetivo encantando una criatura a otra criatura. -Crowned Ceratok|Ceratok coronado|Criatura — Rinoceronte|Arrolla.Cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de arrollar. +Crowned Ceratok|Ceratok coronado|Criatura — Rinoceronte|Arrolla.\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de arrollar. Crucible of Fire|Crisol de fuego|Encantamiento|Las criaturas Dragón que controlas obtienen +3/+3. Crucible of Worlds|Crisol de mundos|Artefacto|Puedes jugar cartas de tierra de tu cementerio como si estuvieran en tu mano. Crucible of the Spirit Dragon|Crisol del dragón espíritu|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Pon un contador de almacenaje sobre el Crisol del dragón espíritu.\n{T}, remover X contadores de almacenaje del Crisol del dragón espíritu: Agrega X manás de cualquier combinación de colores a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar hechizos de Dragón o activar habilidades de Dragones. @@ -3821,30 +3866,38 @@ Curry Favor|Ganarse el favor|Conjuro — Aventura|Ganas X vidas y cada oponente Curse of Bloodletting|Maldición de sangrado|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSi una fuente fuera a hacer daño al jugador encantado, en vez de eso, le hace el doble de ese daño a ese jugador. Curse of Bounty|Maldición de abundancia|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que el jugador encantado sea atacado, endereza todos los permanentes que no sean tierra que controles. Cada oponente que ataque a ese jugador endereza todos los permanentes que no sean tierra que controla. Curse of Chains|Maldición de cadenas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nAl comienzo de cada mantenimiento, gira la criatura encantada. -Curse of Chaos|Maldición del caos|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.Siempre que un jugador ataque al jugador encantado con una o más criaturas, ese jugador atacante puede descartar una carta. Si lo hace, ese jugador roba una carta. +Curse of Chaos|Maldición del caos|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que un jugador ataque al jugador encantado con una o más criaturas, ese jugador atacante puede descartar una carta. Si lo hace, ese jugador roba una carta. +Curse of Clinging Webs|Maldición de las telas pegajosas|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que una criatura que no sea ficha que controle el jugador encantado muera, exíliala y crea una ficha de criatura Araña verde 1/2 con la habilidad de alcance. +Curse of Conformity|Maldición de la conformidad|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nLas criaturas que no sean legendarias que controla el jugador encantado tienen una fuerza y resistencia base de 3/3 y pierden todos los tipos de criatura. Curse of Death's Hold|Maldición del abrazo mortal|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nLas criaturas que controla el jugador encantado obtienen -1/-1. Curse of Disturbance|Maldición de disturbio|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que el jugador encantado sea atacado, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. Cada oponente que ataque a ese jugador también crea una ficha igual. Curse of Echoes|Maldición de ecos|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que el jugador encantado lance un hechizo de instantáneo o de conjuro, cada otro jugador puede copiar ese hechizo y puede elegir nuevos objetivos para la copia que controle. Curse of Exhaustion|Maldición de agotamiento|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nEl jugador encantado no puede lanzar más de un hechizo cada turno. Curse of Fool's Wisdom|Maldición de la sabiduría del necio|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que el jugador encantado robe una carta, ese jugador pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas.\nDemencia {3}{B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) -Curse of Inertia|Maldición de la inercia|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.Siempre que un jugador ataque al jugador encantado con una o más criaturas, el jugador atacante puede girar o enderezar el permanente objetivo de su elección. +Curse of Inertia|Maldición de la inercia|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que un jugador ataque al jugador encantado con una o más criaturas, el jugador atacante puede girar o enderezar el permanente objetivo de su elección. Curse of Marit Lage|Maldición de Marit Lage|Encantamiento|Cuando la Maldición de Marit Lage entra en juego, gira todas las islas.\nLas islas no se enderezan durante el paso de enderezar de sus controladores. Curse of Misfortunes|Maldición de desgracias|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Maldición que no tenga el mismo nombre que una Maldición anexada al jugador encantado, ponerla en el campo de batalla anexada a ese jugador y luego barajar tu biblioteca. Curse of Oblivion|Maldición del olvido|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nAl comienzo del mantenimiento del jugador encantado, ese jugador exilia dos cartas de su cementerio. +Curse of Obsession|Maldición de la obsesión|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nAl comienzo del paso de robar del jugador encantado, ese jugador roba dos cartas adicionales.\nAl comienzo del paso final del jugador encantado, ese jugador descarta su mano. Curse of Opulence|Maldición de opulencia|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que el jugador encantado sea atacado, crea una ficha de artefacto incolora llamada Oro. Tiene "Sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". Cada oponente que ataque a ese jugador también crea una ficha igual. -Curse of Predation|Maldición de la depredación|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.Siempre que una criatura ataque al jugador encantado, pon un contador +1/+1 sobre ella. -Curse of Shallow Graves|Maldición de las tumbas precarias|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.Siempre que un jugador ataque al jugador encantado con una o más criaturas, el jugador atacante puede poner en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada. +Curse of Predation|Maldición de la depredación|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que una criatura ataque al jugador encantado, pon un contador +1/+1 sobre ella. +Curse of Shaken Faith|Maldición de la fe quebrantada|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que el jugador encantado lance un hechizo que no sea el primer hechizo que lanza cada turno o copie un hechizo, la Maldición de la fe quebrantada le hace 2 puntos de daño. +Curse of Shallow Graves|Maldición de las tumbas precarias|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que un jugador ataque al jugador encantado con una o más criaturas, el jugador atacante puede poner en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada. +Curse of Silence|Maldición del silencio|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nEn cuanto la Maldición del silencio entre al campo de batalla, elige un nombre de carta.\nAl jugador encantado le cuesta {2} más lanzar hechizos con el nombre elegido.\nSiempre que el jugador encantado lance un hechizo con el nombre elegido, puedes sacrificar la Maldición del silencio. Si lo haces, roba una carta. Curse of Stalked Prey|Maldición de la presa acechada|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que una criatura haga daño al jugador encantado, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura. +Curse of Surveillance|Maldición de la vigilancia|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nAl comienzo del mantenimiento del jugador encantado, cualquier cantidad de jugadores objetivo que no sean ese jugador roban cada uno una cantidad de cartas igual a la cantidad de Maldiciones anexadas a ese jugador. Curse of Thirst|Maldición de sed|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nAl comienzo del mantenimiento del jugador encantado, la Maldición de sed hace daño a ese jugador igual a la cantidad de Maldiciones anexadas a él. +Curse of Unbinding|Maldición del desglose|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nAl comienzo del mantenimiento del jugador encantado, ese jugador muestra las primeras cartas de su biblioteca hasta que muestre una carta de criatura. Pon esa carta en el campo de batalla bajo tu control. Ese jugador pone el resto de las cartas mostradas en su cementerio. Curse of Vengeance|Maldición de venganza|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que el jugador encantado lance un hechizo, pon un contador de rencor en Maldición de venganza.\nCuando el jugador encantado pierda el juego, ganas X vidas y robas X cartas, donde X es la cantidad de contadores de rencor sobre Maldición de venganza. Curse of Verbosity|Maldición de verborrea|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que el jugador encantado sea atacado, robas una carta. Cada oponente que ataque a ese jugador también roba una carta. Curse of Vitality|Maldición de vitalidad|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que el jugador encantado sea atacado, ganas 2 vidas. Cada oponente que ataque a ese jugador también gana 2 vidas. Curse of Wizardry|Maldición de hechicería|Encantamiento|En cuanto la Maldición de hechicería entre al campo de batalla, elige un color.\nSiempre que un jugador lance un hechizo del color elegido, ese jugador pierde 1 vida. Curse of the Bloody Tome|Maldición del tomo sangriento|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nAl comienzo del mantenimiento del jugador encantado, ese jugador pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Curse of the Cabal|Maldición de la Cábala|Conjuro|El jugador objetivo sacrifica la mitad de los permanentes que controla, redondeado hacia abajo.\nSuspender 2—{2}{B}{B}\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, si la Maldición de la Cábala está suspendida, ese jugador puede sacrificar un permanente. Si lo hace, pon dos contadores de tiempo sobre la Maldición de la Cábala. -Curse of the Forsaken|Maldición de los abandonados|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.Siempre que una criatura ataque al jugador encantado, su controlador gana 1 vida. -Curse of the Nightly Hunt|Maldición de la cacería nocturna|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.Las criaturas que controla el jugador encantado atacan cada turno si pueden. +Curse of the Forsaken|Maldición de los abandonados|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que una criatura ataque al jugador encantado, su controlador gana 1 vida. +Curse of the Nightly Hunt|Maldición de la cacería nocturna|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nLas criaturas que controla el jugador encantado atacan cada turno si pueden. Curse of the Pierced Heart|Maldición del corazón perforado|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nAl comienzo del mantenimiento del jugador encantado, la Maldición del corazón perforado le hace 1 punto de daño a ese jugador. +Curse of the Restless Dead|Maldición del asedio de los muertos|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que una tierra entre al campo de batalla bajo el control del jugador encantado, creas una ficha de criatura Zombie negra 2/2 con la habilidad de descomposición. Curse of the Swine|Maldición porcina|Conjuro|Exilia X criaturas objetivo. Por cada criatura exiliada de esta manera, su controlador crea una ficha de criatura Jabalí verde 2/2. Cursebreak|Rompemaldición|Instantáneo|Destruye el encantamiento objetivo. Gana 2 vidas. Cursecatcher|Atrapamaldiciones|Criatura — Hechicero tritón|Sacrificar el Atrapamaldiciones: Contrarresta el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro a menos que su controlador pague {1}. @@ -3869,7 +3922,7 @@ Cutthroat Maneuver|Maniobra despiadada|Instantáneo|Hasta dos criaturas objetivo Cutthroat il-Dal|Degolladora il-Dal|Criatura — Bribón humano|Temerario La Degolladora il-Dal tiene la habilidad de desvanecerse mientras no tengas cartas en tu mano. (Sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) Cut|Cortar|Conjuro|Cortar hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. Cycle of Life|Ciclo de la vida|Encantamiento|Devuelve el Ciclo de la vida a la mano de su propietario: la criatura objetivo que jugastes este turno es 0/1 hasta el final de tu siguiente mantenimiento. Al comienzo de tu siguiente mantenimiento, pon un contador +1/+1 en esa criatura. -Cyclical Evolution|Evolución cíclica|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Remueve del juego la Evolución cíclica con tres contadores de tiempo sobre ella.
Suspender 3—{2}{G} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {2}{G} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná.) +Cyclical Evolution|Evolución cíclica|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Remueve del juego la Evolución cíclica con tres contadores de tiempo sobre ella.\nSuspender 3—{2}{G} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {2}{G} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná.) Cyclone Sire|Progenitor ciclónico|Criatura — Elemental|Vuela.\nCuando el Progenitor ciclónico muera, puedes poner tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas. Si lo haces, esa tierra se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa que sigue siendo una tierra. Cyclone Summoner|Invocador de ciclones|Criatura — Hechicero gigante|Cuando el Invocador de ciclones entre al campo de batalla, si lo lanzaste desde tu mano, regresa todos los permanentes a las manos de sus propietarios excepto los Gigantes, los Hechiceros y las tierras. Cyclonic Rift|Grieta ciclónica|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra que no controles a la mano de su propietario.\nSobrecarga {6}{U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "el permanente objetivo" por "cada permanente".) @@ -3905,7 +3958,7 @@ Dakkon, Shadow Slayer|Dakkon, asesino sombrío|Planeswalker legendario — Dakko Dakmor Bat|Murcielago de Dakmor|Criatura - Murciélago|Vuela. Dakmor Lancer|Lancero de Dakmor|Criatura - Caballero Humano|Cuando el Lancero de Dakmor entra en juego, destruye la criatura objetivo que no sea negra. Dakmor Plague|Plaga de Dakmor|Conjuro|La Plaga de Dakmor hace 3 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. -Dakmor Salvage|Restos de Dakmor|Tierra|Los Restos de Dakmor entran en juego girados.
{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.
Dragar 2 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente dos cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.) +Dakmor Salvage|Restos de Dakmor|Tierra|Los Restos de Dakmor entran en juego girados.\n{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.\nDragar 2 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente dos cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.) Dakmor Scorpion|Escorpion de Dakmor|Criatura - Escorpión| Dakmor Sorceress|Hechicera de Dakmor|Criatura - Hechicero Humano|La fuerza de la Hechicer de Dakmor es igual al número de pantanos que controlas. Dakra Mystic|Mística de Dakra|Criatura — Hechicero tritón|{U}, {T}: Cada jugador muestra la primera carta de su biblioteca. Puedes poner las cartas mostradas en los cementerios de sus propietarios. Si no lo haces, cada jugador roba una carta. @@ -3959,7 +4012,7 @@ Dark Confidant|Confidente oscuro|Criatura — Hechicero humano|Al comienzo de tu Dark Dabbling|Experimentos oscuros|Instantáneo|Regenera la criatura objetivo. Roba una carta. (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.)Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, regenera también cada una de las otras criaturas que controlas. Dark Deal|Pacto oscuro|Conjuro|Cada jugador descarta todas las cartas de su mano, luego roba esa misma cantidad de cartas menos una. Dark Depths|Abismos oscuros|Tierra nevada legendaria|Los Abismos oscuros entran en juego con diez contadores de hielo sobre ellos.\n{3}: Remueve un contador de hielo de los Abismos oscuros.\nCuando los Abismos oscuros no tengan contadores de hielo sobre ellos, sacrifícalos. Si lo haces, pon en juego una ficha de criatura legendaria indestructible Avatar negra 20/20 llamada Marit Lage. -Dark Favor|Favor oscuro|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.Cuando el Favor oscuro entre al campo de batalla, pierdes 1 vida.La criatura encantada obtiene +3/+1. +Dark Favor|Favor oscuro|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Favor oscuro entre al campo de batalla, pierdes 1 vida.\nLa criatura encantada obtiene +3/+1. Dark Hatchling|Cría siniestra|Criatura - Horror|Vuela.\nCuando la Cria siniestra entra en juego, destruye la criatura que no sea negra objetivo. No puede ser regenerada. Dark Heart of the Wood|Corazón oscuro del bosque|Encantamiento|Sacrificar un bosque: Ganas 3 vidas. Dark Impostor|Impostora oscura|Criatura — Asesino vampiro|{4}{B}{B}: Exilia la criatura objetivo y pon un contador +1/+1 sobre la Impostora oscura.\nLa Impostora oscura tiene todas las habilidades activadas de todas las cartas de criatura exiliadas con ella. @@ -3968,13 +4021,13 @@ Dark Intimations|Indicios oscuros|Conjuro|Cada oponente sacrifica una criatura o Dark Maze|Laberinto oscuro|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\n{0}: el Laberinto oscuro puede atacar este turno como si no fuese un muro. Retíralo del juego al final del turno. Dark Nourishment|Sustento oscuro|Instantáneo|El Sustento oscuro hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Ganas 3 vidas. Dark Offering|Ofrenda sinsiestra|Conjuro|Destruye la criatura no negra objetivo. Ganas 3 vidas. -Dark Petition|Petición oscura|Conjuro|Busca una carta en tu biblioteca y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, agrega {B}{B}{B} a tu reserva de maná. +Dark Petition|Petición oscura|Conjuro|Busca una carta en tu biblioteca y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\nDominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, agrega {B}{B}{B} a tu reserva de maná. Dark Privilege|Privilegio siniestro|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+1.\nSacrificar una criatura: regenera la criatura encantada. Dark Prophecy|Profecía oscura|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles muera, roba una carta y pierde 1 vida. Dark Remedy|Remedio oscuro|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+3 hasta el final del turno. Dark Revenant|Aparecido oscuro|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando el Aparecido oscuro muera, ponlo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. Dark Ritual|Ritual siniestro|Instantáneo|Añade {B}{B}{B} a tu reserva de maná. -Dark Salvation|Salvación oscura|Conjuro|El jugador objetivo pone en el campo de batalla X fichas de criatura Zombie negras 2/2. Luego, hasta una criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno por cada Zombie que controla ese jugador. +Dark Salvation|Salvación oscura|Conjuro|El jugador objetivo crea X fichas de criatura Zombie negras 2/2. Luego, hasta una criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno por cada Zombie que controla ese jugador. Dark Supplicant|Suplicante siniestro|Criatura — Clérigo|{T}, sacrificar tres Clérigos: Busca en tu cementerio, mano y/o biblioteca una carta llamada Vástago de la oscuridad y ponla en juego. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. Dark Suspicions|Sospechas siniestras|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador pierde 1 vida por cada carta en su mano que tenga más que tu en tu mano. Dark Temper|Carácter sombrío|Instantáneo|El Carácter sombrío hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. Si controlas un permanente negro, en vez de eso, destruye la criatura. @@ -3998,10 +4051,10 @@ Darksteel Citadel|Ciudadela de acero oscuro|Tierra artefacto|Indestructible. (Lo Darksteel Colossus|Coloso de acero oscuro|Criatura artefacto — Gólem|Arrolla.\nEl Coloso de acero oscuro es indestructible.\nSi el Coloso de acero oscuro fuera a ser puesto en un cementerio desde cualquier lugar, en vez de eso, muestra al Coloso de acero oscuro y barájalo en la biblioteca de su propietario. Darksteel Forge|Fragua de acero oscuro|Artefacto|Los artefactos que controlas tienen la habilidad de indestructible. (Los efectos que dicen "destruye" no los destruyen. Una criatura artefacto con la habilidad de indestructible no puede ser destruida por daño.) Darksteel Gargoyle|Gárgola de acero oscuro|Criatura artefacto — Gárgola|Vuela.\nLa Gárgola de acero oscuro es indestructible. (Los efectos de "destruir" y el daño letal no lo destruyen.) -Darksteel Garrison|Fuerte de acero oscuro|Artefacto — Fortificación|La tierra fortificada es indestructible.
Siempre que la tierra fortificada sea girada, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Fortificar {3} ({3}: Anéxalo a la tierra objetivo que controlas. Juega la habilidad de fortificar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la tierra deja el juego.) +Darksteel Garrison|Fuerte de acero oscuro|Artefacto — Fortificación|La tierra fortificada es indestructible.\nSiempre que la tierra fortificada sea girada, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nFortificar {3} ({3}: Anéxalo a la tierra objetivo que controlas. Juega la habilidad de fortificar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la tierra deja el juego.) Darksteel Ingot|Lingote de acero oscuro|Artefacto|El Lingote de acero oscuro es indestructible. (Los efectos de "destruir" y el daño letal no la destruyen.)\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Darksteel Juggernaut|Destructor de acero oscuro|Criatura artefacto — Destructor|Indestructible.\nLa fuerza y resistencia del Destructor de acero oscuro son iguales a la cantidad de artefactos que controlas.\nEl Destructor de acero oscuro ataca cada combate si puede. -Darksteel Mutation|Mutación de acero oscuro|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada es una criatura artefacto Insecto 0/1 con la habilidad de indestructible y pierde todas sus otras habilidades. +Darksteel Mutation|Mutación de acero oscuro|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada es una criatura artefacto Insecto 0/1 con la habilidad de indestructible y pierde todas sus otras habilidades. Darksteel Myr|Myr de acero oscuro|Criatura artefacto — Myr|El Myr de acero oscuro es indestructible. (Los efectos que dicen "destruir" y el daño letal no lo destruyen. Si su resistencia es 0 o menos, irá al cementerio de su propietario igualmente.) Darksteel Pendant|Medallón de acero oscuro|Artefacto|El Medallón de acero oscuro es indestructible. (Los efectos de "destruir" y el daño letal no lo destruyen.)\n{1}, {T}: Mira la carta de la parte superior de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en la parte inferior de tu biblioteca. Darksteel Plate|Placa de acero oscuro|Artefacto — Equipo|La Placa de acero oscuro es indestructible.\nLa criatura equipada es indestructible.\nEquipar {2}. @@ -4056,7 +4109,7 @@ Dawn of Hope|Alba de esperanza|Encantamiento|Siempre que ganes vidas, puedes pag Dawn of the Dead|Despertar de los muertos|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, pierde 1 vida.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes regresar al juego una carta objetivo de criatura de tu cementerio. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Remuévela del juego al final del turno. Dawn to Dusk|Desde el alba hasta el anochecer|Conjuro|Elige uno o ambos: Regresa la carta de encantamiento de tu cementerio a tu mano; y/o destruye el encantamiento objetivo. Dawn's Reflection|Reflejo del amanecer|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nSiempre que se gire la tierra encantada para obtener maná, su controlador agrega dos manás adicionales de cualquier combinación de colores. -Dawnbreak Reclaimer|Recobradora de la aurora|Criatura — Ángel|Vuela.Al comienzo de tu paso final, elige una carta de criatura en el cementerio de un oponente y luego ese jugador elige una carta de criatura en tu cementerio. Puedes regresar esas cartas al campo de batalla bajo el control de sus propietarios. +Dawnbreak Reclaimer|Recobradora de la aurora|Criatura — Ángel|Vuela.\nAl comienzo de tu paso final, elige una carta de criatura en el cementerio de un oponente y luego ese jugador elige una carta de criatura en tu cementerio. Puedes regresar esas cartas al campo de batalla bajo el control de sus propietarios. Dawnbringer Charioteers|Aurigas portadores del alba|Criatura — Soldado humano|Vuela, vínculo vital.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a los Aurigas portadores del alba, pon un contador +1/+1 sobre los Aurigas portadores del alba. Dawnbringer Cleric|Clérigo portador del alba|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Clérigo portador del alba entre al campo de batalla, elige uno:\n• Curar heridas — Ganas 2 vidas.\n• Disipar magia — Destruye el encantamiento objetivo.\n• Dulce descanso — Exilia la carta objetivo de un cementerio. Dawnfeather Eagle|Águila pluma del alba|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Águila pluma del alba entre al campo de batalla, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. @@ -4064,6 +4117,9 @@ Dawnfluke|Lenguado del alba|Criatura — Elemental|Destello.\nCuando el Lenguado Dawnglade Regent|Regente de Claro del Alba|Criatura — Alce|Cuando el Regente de Claro del Alba entre al campo de batalla, te conviertes en el monarca.\nMientras seas el monarca, los permanentes que controlas tienen la habilidad de antimaleficio. Dawnglare Invoker|Invocadora del fulgor del alba|Criatura — Hechicero kor|Vuela.\n{8}: Gira todas las criaturas que controla el jugador objetivo. Dawnglow Infusion|Infusión de solanera|Conjuro|Ganas X vidas si se usó {G} para jugar la Infusión de solanera y X vidas si se usó {W} para jugarla. (Haz ambos si se usó {G}{W}.) +Dawnhart Mentor|Mentora de Ciervas del Alba|Criatura — Brujo humano|Cuando la Mentora de Ciervas del Alba entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Humano blanca 1/1.\nAquelarre — {5}{G}: La criatura objetivo que controlas obtiene +3/+3 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Activa esto solo si controlas tres o más criaturas con fuerzas distintas. +Dawnhart Rejuvenator|Vigorizadora de Ciervas del Alba|Criatura — Brujo humano|Cuando la Vigorizadora de Ciervas del Alba entre al campo de batalla, ganas 3 vidas.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. +Dawnhart Wardens|Protectoras de Ciervas del Alba|Criatura — Brujo humano|Vigilancia.\nAquelarre — Al comienzo del combate en tu turno, si controlas tres o más criaturas con fuerzas distintas, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. Dawning Angel|Ángel de la aurora|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando el Ángel de la aurora entre al campo de batalla, ganas 4 vidas. Dawning Purist|Purista emergente|Criatura — Clérigo|Siempre que el Purista emergente haga daño de combate a un jugador, puedes destruir el encantamiento objetivo que controle ese jugador.\nMetamorfosis {1}{W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Dawnray Archer|Arquera Rayo del alba|Criatura — Arquero humano|Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\n{W}, {T}: La Arquera Rayo del alba hace 1 punto de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. @@ -4082,7 +4138,7 @@ Day's Undoing|Jornada revocada|Conjuro|Cada jugador baraja su mano y su cementer Daybreak Chaplain|Capellana del amanecer|Criatura — Clérigo humano|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) Daybreak Charger|Corcel del alba|Criatura — Unicornio|Cuando el Corcel del alba entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Daybreak Chimera|Quimera del alba|Criatura — Quimera|Te cuesta {X} menos lanzar este hechizo, donde X es tu devoción al blanco. (Cada {W} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al blanco.)\nVuela. -Daybreak Coronet|Corona del amanecer|Encantamiento — Aura|Encantar criatura con otro aura anexado a ella.
La criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene las habilidades de dañar primero, vigilancia y vínculo vital. (Siempre que haga daño, su controlador gana esa cantidad de vida.) +Daybreak Coronet|Corona del amanecer|Encantamiento — Aura|Encantar criatura con otro aura anexado a ella.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene las habilidades de dañar primero, vigilancia y vínculo vital. (Siempre que haga daño, su controlador gana esa cantidad de vida.) Daybreak Ranger|Guardabosque del amanecer|Criatura — Arquero licántropo humano|{T}: La Guardabosque del amanecer hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Guardabosque del amanecer. Daysquad Marshal|Mariscal de la brigada diurna|Criatura — Soldado humano|Cuando la Mariscal de la brigada diurna entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1. Day|Día|Instantáneo|Las criaturas que controle el jugador objetivo obtienen +1/+1 hasta el final del turno. @@ -4145,7 +4201,7 @@ Death Mutation|Mutación de muerte|Conjuro|Destruye la criatura objetivo que no Death Pit Offering|Ofrenda al Pozo de muerte|Encantamiento|Cuando la Ofrenda del pozo de la muerte entre en juego, sacrifica todas las criaturas que controles. Las criaturas que controles obtienen +2/+2. Death Pits of Rath|Pozos de la muerte de Rath|Encantamiento|Siempre que un criatura reciba daño destrúyela. No puede ser regenerada. Death Pulse|Pulso mortal|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno.\nCiclo {1}{B}{B}. ({1}{B}{B}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)\nCuando uses la habilidad de ciclo del Pulso mortal, puedes elegir que la criatura objetivo obtenga -1/-1 hasta el final del turno. -Death Rattle|Estertor de muerte|Instantáneo|Excavar (Puedes remover del juego cualquier cantidad de cartas de tu cementerio en cuanto juegues este hechizo. Jugarlo te cuesta {1} menos por cada carta removida de esta manera.)
Destruye la criatura objetivo que no sea verde. No puede ser regenerada. +Death Rattle|Estertor de muerte|Instantáneo|Excavar (Puedes remover del juego cualquier cantidad de cartas de tu cementerio en cuanto juegues este hechizo. Jugarlo te cuesta {1} menos por cada carta removida de esta manera.)\nDestruye la criatura objetivo que no sea verde. No puede ser regenerada. Death Spark|Chispazo letal|Instantáneo|El Chispazo letal hace 1 punto de dañe a la criatura o jugador objetivo. Death Speakers|Portavoces de la Muerte|Criatura - Clérigo Humano|Protección contra negro. Death Stroke|Golpe mortífero|Conjuro|Destruye la criatura objetivo girada. @@ -4157,11 +4213,11 @@ Death Wish|Deseo de muerte|Conjuro|Elige una carta tuya que esté fuera del jueg Death by Dragons|Muerte por dragones|Conjuro|Cada jugador excepto el jugador objetivo pone en el campo de batalla una ficha de criatura Dragón roja 5/5 con la habilidad de volar. Death of a Thousand Stings|Muerte por mil picaduras|Instantáneo - Arcano|El jugador objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si tienes más cartas en tu mano que cada oponente, puedes regresar la Muerte por mil picaduras de tu cementerio a tu mano. Death or Glory|Muerte o Gloria|Conjuro|Separa todas las criaturas de tu cementerio en 2 montones cara arriba. Retira del juego el montón que tu oponente elija y devuelve el otro al juego. -Death's Approach|Aproximación de la muerte|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene -X/-X, donde X es el número de cartas de criatura en el cementerio de su controlador. +Death's Approach|Aproximación de la muerte|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -X/-X, donde X es el número de cartas de criatura en el cementerio de su controlador. Death's Caress|Caricia de la muerte|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Si esa criatura era Humano, ganas vidas igual a su resistencia. Death's Duet|Dueto de la muerte|Conjuro|Devuelve dos criaturas objetivo de tu cementerio a tu mano. Death's Oasis|Oasis de la muerte|Encantamiento|Siempre que una criatura que no sea ficha que controlas muera, pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Luego regresa una carta de criatura con coste de maná convertido menor que el de la criatura que murió de tu cementerio a tu mano.\n{1}, sacrificar el Oasis de la muerte: Ganas una cantidad de vidas igual al mayor coste de maná convertido de entre las criaturas que controlas. -Death's Presence|Presencia de la muerte|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles muera, pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas, donde X es la fuerza de la criatura que murió. +Death's Presence|Presencia de la muerte|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas muera, pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas, donde X es la fuerza de la criatura que murió. Death's Shadow|Sombra de la muerte|Criatura — Avatar|La Sombra de la muerte obtiene -X/-X, donde X es tu total de vidas. Death's-Head Buzzard|Aura calavera|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Aura calavera vaya a un cementerio desde el juego, todas las criaturas obtienen -1/-1 hasta el final del turno. Death-Hood Cobra|Cobra capucha mortal|Criatura — Víbora|{1}{G}: La Cobra capucha mortal gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. (Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\n{1}{G}: La Cobra capucha mortal gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) @@ -4178,7 +4234,7 @@ Deathcoil Wurm|Sierpe abrazo letal|Criatura - Sierpe|Puedes hacer que la Sierpe Deathcult Rogue|Bribón del culto mortal|Criatura — Bribón humano|El Bribón del culto mortal no puede ser bloqueado excepto por Bribones. Deathcurse Ogre|Ogro muertemaldita|Criatura - Guerrero ogro|Cuando el Ogro muertemaldita vaya a un cementerio desde el juego, cada jugador pierde 3 vidas. Deathforge Shaman|Chamán fragua mortal|Criatura — Chamán ogro|Multiestímulo {R}. (Puedes pagar {R} adicional tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.)\nCuando el Chamán fragua mortal entra al campo de batalla, hace daño al jugador objetivo igual al doble de la cantidad de veces que fue estimulado. -Deathgaze Cockatrice|Cocatriz mirada mortal|Criatura — Cocatriz|Vuela.Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Deathgaze Cockatrice|Cocatriz mirada mortal|Criatura — Cocatriz|Vuela.\nToque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) Deathgazer|Contemplador mortal|Criatura - Lagarto|Siempre que el Contemplador mortal bloquee o sea bloqueado por una criatura que no sea negra, destruye esa criatura al final del combate. Deathgorge Scavenger|Carroñero engullemuertos|Criatura — Dinosaurio|Siempre que el Carroñero engullemuertos entre al campo de batalla o ataque, puedes exiliar la carta objetivo de un cementerio. Si una carta de criatura es exiliada de este modo, ganas 2 vidas. Si una carta que no sea de criatura es exiliada de este modo, el Carroñero engullemuertos obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Deathgreeter|Recibemuerte|Criatura — Chamán humano|Siempre que otra criatura sea puesta en un cementerio desde el juego, puedes ganar 1 vida. @@ -4188,23 +4244,23 @@ Deathknell Kami|Kami tañido de muerte|Criatura - Espíritu|Vuela.\n{2}: El Kami Deathlace|Atadura mortal|Instantáneo|El hechizo o permanente objetivo se convierte en negro. (Su simbolo de maná permanece inalterado.) Deathless Ancient|Ancestro inmortal|Criatura — Caballero vampiro|Vuela.\nGirar tres Vampiros enderezados que controlas: Regresa el Ancestro inmortal de tu cementerio a tu mano. Deathless Angel|Ángel inmortal|Criatura — Ángel|Vuela.\n{W}{W}: La criatura objetivo es indestructible este turno. -Deathless Behemoth|Behemot inmortal|Criatura — Eldrazi|Vigilancia.Sacrificar dos Vástagos Eldrazi: Regresa el Behemot inmortal de tu cementerio a tu mano. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Deathless Behemoth|Behemot inmortal|Criatura — Eldrazi|Vigilancia.\nSacrificar dos Vástagos Eldrazi: Regresa el Behemot inmortal de tu cementerio a tu mano. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. Deathless Knight|Caballero inmortal|Criatura — Caballero esqueleto|Prisa.\nCuando ganes vidas por primera vez cada turno, regresa el Caballero inmortal de tu cementerio a tu mano. Deathmark Prelate|Prelado marca de muerte|Criatura — Clérigo|{2}{B}, {T}, sacrificar un Zombie: Destruye la criatura objetivo que no sea Zombie. No puede ser regenerada. Juega esta habilidad sólo en cualquier momento en que pudieras jugar un conjuro. Deathmark|Marca mortal|Conjuro|Destruye la criatura objetivo verde o blanca. Deathmask Nezumi|Nezumi máscara de muerte|Criatura - Chamán rata|Mientras tengas siete o más cartas en tu mano, el Nezumi máscara de muerte obtiene +2/+1 y tiene la habilidad de inspirar temor. Deathmist Raptor|Ráptor niebla mortal|Criatura — Bestia dinosaurio|Toque mortal.\nSiempre que un permanente que controlas se ponga boca arriba, puedes regresar el Ráptor niebla mortal de tu cementerio al campo de batalla boca abajo o boca arriba.\nMegametamorfosis {4}{G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) -Deathpact Angel|Ángel del pacto mortal|Criatura — Ángel|Vuela.Cuando el Ángel del pacto mortal muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Clérigo blanca y negra 1/1. Tiene "{3}{W}{B}{B}, {T}, sacrificar esta criatura: Regresa una carta llamada Ángel del pacto mortal de tu cementerio al campo de batalla". +Deathpact Angel|Ángel del pacto mortal|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando el Ángel del pacto mortal muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Clérigo blanca y negra 1/1. Tiene "{3}{W}{B}{B}, {T}, sacrificar esta criatura: Regresa una carta llamada Ángel del pacto mortal de tu cementerio al campo de batalla". Deathreap Ritual|Ritual de la cosecha de muerte|Encantamiento|Necrario — Al comienzo de cada paso final, si una criatura murió este turno, puedes robar una carta. Deathrender|Otorgamuerte|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2.\nSiempre que la criatura equipada vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner en juego una carta de criatura de tu mano y anexarle el Otorgamuerte.\nEquipar {2}. Deathrite Shaman|Chamán rito mortal|Criatura — Chamán elfo|{T}: Exilia la carta de tierra objetivo de un cementerio. Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\n{B}, {T}: Exilia la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de un cementerio. Cada oponente pierde 2 vidas.\n{G}, {T}: Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. Ganas 2 vidas. Deathspore Thallid|Tálido espora mortal|Criatura — Hongo zombie|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Tálido espora mortal.\nRemover tres contadores de espora del Tálido espora mortal: Crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\nSacrificar un Saprolín: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Deathsprout|Brotes de muerte|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. Death|Muerte|Conjuro|Regresa la carta objetivo de criatura de tu cementerio al campo de batalla. Se pierde vida igual a su coste de maná convertido. -Debilitating Injury|Herida debilitadora|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene -2/-2. +Debilitating Injury|Herida debilitadora|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -2/-2. Debt of Loyalty|Deuda de lealtad|Instantáneo|Regenera la criatura objetivo. Gana el control de esa criatura si la regeneras de esta manera este turno. Debt to the Deathless|Deuda con los inmortales|Conjuro|Cada oponente pierde el doble de X vidas. Ganas vidas igual a la cantidad de vidas perdidas de esta manera. -Debtor's Pulpit|Púlpito del deudor|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.La tierra encantada tiene "{T}: Gira la criatura objetivo". +Debtor's Pulpit|Púlpito del deudor|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada tiene "{T}: Gira la criatura objetivo". Debtors' Knell|Llamada del deudor|Encantamiento|({W/B} puede pagarse con {W} o con {B}.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon en juego bajo tu control la carta de criatura objetivo en un cementerio. Debtors' Transport|Transporte de deudores|Criatura — Thrull|Ultratumba 2. (Cuando esta criatura muera, crea dos fichas de criatura Espíritu blancas y negras 1/1 con la habilidad de volar.) Decaying Soil|Tierra pútrida|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, remueve del juego una carta de tu cementerio.\nUmbral Siempre que una criatura que no sea ficha vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar {1}. Si lo haces, regresa esa carta a tu mano. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) @@ -4228,13 +4284,13 @@ Decorated Griffin|Grifo engalanado|Criatura — Grifo|Vuela.\n{1}{W}: Prevén el Decoy Gambit|Táctica de señuelo|Instantáneo|Por cada oponente, elige hasta una criatura objetivo que controla ese jugador, luego regresa esa criatura a la mano de su propietario a menos que su controlador te haga robar una carta. Decree of Annihilation|Decreto de aniquilación|Conjuro|Remueve del juego todos los artefactos, criaturas, tierras, cementerios y manos.\nCiclo {5}{R}{R}.\nCuando uses la habilidad de ciclo del Decreto de aniquilación, destruye todas las tierras. Decree of Justice|Decreto de justicia|Conjuro|Crea X fichas de criatura Ángel blancas 4/4 con la habilidad de volar.\nCiclo {2}{W}. ({2}{W}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo del Decreto de justicia, puedes pagar {X}. Si lo haces, crea X fichas de criatura Soldado blancas 1/1. -Decree of Pain|Decreto de dolor|Conjuro|Destruye todas las criaturas. No pueden ser regeneradas. Roba una carta por cada criatura destruida de esta manera.Ciclo {3}{B}{B}. ({3}{B}{B}, descartar esta carta: Roba una carta.)Cuando actives la habilidad de ciclo del Decreto de dolor, todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno. +Decree of Pain|Decreto de dolor|Conjuro|Destruye todas las criaturas. No pueden ser regeneradas. Roba una carta por cada criatura destruida de esta manera.\nCiclo {3}{B}{B}. ({3}{B}{B}, descartar esta carta: Roba una carta.)Cuando actives la habilidad de ciclo del Decreto de dolor, todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno. Decree of Savagery|Decreto de salvajismo|Instantáneo|Pon cuatro contadores +1/+1 sobre cada criatura que controlas.\nCiclo {4}{G}{G}. ({4}{G}{G}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo del Decreto de salvajismo, puedes poner cuatro contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo. Decree of Silence|Decreto de silencio|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue un hechizo, contrarresta ese hechizo y pon un contador de agotamiento sobre el Decreto de silencio. Si hay tres o más contadores de agotamiento sobre el Decreto de silencio, sacrifícalo.\nCiclo {4}{U}{U}.\nCuando uses la habilidad de ciclo del Decreto de silencio, puedes contrarrestar el hechizo objetivo. Dedicated Martyr|Mártir dedicado|Criatura — Clérigo|{W}, sacrificar el Mártir dedicado: Gana 3 vidas. Deekah, Fractal Theorist|Deekah, teórica de los fractales|Criatura legendaria — Hechicero humano|Hechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, crea una ficha de criatura Fractal verde y azul 0/0. Pon X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es el valor de maná de ese hechizo.\n{3}{U}: La ficha de criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. Deem Worthy|Estimar como digno|Instantáneo|Estimar como digno hace 7 puntos de daño a la criatura objetivo.\nCiclo {3}{R}. ({3}{R}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo de Estimar como digno, puedes elegir que haga 2 puntos de daño a la criatura objetivo. -Deep Analysis|Análisis profundo|Conjuro|El jugador objetivo roba dos cartas.Retrospectiva — {1}{U}, pagar 3 vidas. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Deep Analysis|Análisis profundo|Conjuro|El jugador objetivo roba dos cartas.\nRetrospectiva — {1}{U}, pagar 3 vidas. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Deep Forest Hermit|Ermitaña del bosque profundo|Criatura — Druida elfo|Desmaterializarse 3. (Esta criatura entra al campo de batalla con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de ella. Cuando sea removido el último, sacrifícala.)\nCuando la Ermitaña del bosque profundo entre al campo de batalla, crea cuatro fichas de criatura Ardilla verdes 1/1.\nLas Ardillas que controlas obtienen +1/+1. Deep Freeze|Congelación total|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene una fuerza y resistencia base de 0/4, tiene la habilidad de defensor, pierde todas las demás habilidades y es un Muro azul además de sus otros colores y tipos. Deep Reconnaissance|Reconocimiento profundo|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y pon esa carta en juego girada. Luego baraja tu biblioteca.\nRetrospectiva {4}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) @@ -4243,7 +4299,7 @@ Deep-Sea Kraken|Kraken del mar profundo|Criatura — Kraken|El Kraken del mar pr Deep-Sea Serpent|Bosque profundo|Criatura - Serpiente|La Serpiente de mar abierto no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una Isla. Deep-Sea Terror|Terror de las profundidades|Criatura — Serpiente|El Terror de las profundidades no puede atacar a menos que haya siete o más cartas en tu cementerio. Deep-Slumber Titan|Titán del sopor profundo|Criatura — Guerrero gigante|El Titán del sopor profundo entra en juego girado.\nEl Titán del sopor profundo no se endereza durante tu paso de enderezar.\nSiempre que el Titán del sopor profundo reciba daño, enderézalo. -Deepcavern Imp|Diablillo de Caverna profunda|Criatura — Diablillo rebelde|Vuela, prisa.
Eco—Descartar una carta. (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.) +Deepcavern Imp|Diablillo de Caverna profunda|Criatura — Diablillo rebelde|Vuela, prisa.\nEco—Descartar una carta. (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.) Deepchannel Mentor|Mentor canal profundo|Criatura — Bribón tritón|Las criaturas azules que controlas son imbloqueables. Deepfathom Skulker|Acechador abisal|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nSiempre que una criatura que controles haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta.\n{3}{C}: La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. ({C} representa maná incoloro.) Deepfire Elemental|Elemental de fuego profundo|Criatura — Elemental|{X}{X}{1}: Destruye el artefacto o criatura objetivo con coste de maná convertido igual a X. @@ -4265,17 +4321,19 @@ Deface|Vandalismo|Conjuro|Elige uno:\n• Destruye el artefacto objetivo.\n• D Defang|Descolmillar|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nPrevén todo el daño de combate que fuera a hacer la criatura encantada. Defeat|Derrota|Conjuro|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 2 o menos. Defend the Campus|Defender el campus|Instantáneo|Elige uno:\n• Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno.\n• Destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más. +Defend the Celestus|Defender el Celestus|Instantáneo|Distribuye tres contadores +1/+1 entre una, dos o tres criaturas objetivo que controlas. Defend the Hearth|Defensa del hogar|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer a los jugadores este turno. Defender en-Vec|Defensor en-Vec|Criatura - Clérigo Humano|Desaparecer {4} (Esta criatura entra en juego con cuatro contadores de desaparición sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de desaparición de ella. Si no puedes, sacrifícala.) \nQuitar un contador del Defensor en-Vec: Prevén los siguientes 2 puntos de daños que se le harían a cualquier objetivo en este turno. Defender of Chaos|Defensor del Caos|Criatura - Caballero Humano|Puedes jugar el Defensor del Caos cuando puedas jugar un instantáneo.\nProtección contra blanco. Defender of Law|Defensor de la ley|Criatura - Caballero Humano|Puedes jugar el Defensor de la ley cuando puedas jugar un instantáneo.\nProtección contra rojo. Defender of the Order|Defensor de la Orden|Criatura — Clérigo|Metamorfosis {W}{W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Defensor de la Orden sea puesto boca arriba, las criaturas que controles obtienen +0/+2 hasta el final del turno. +Defenestrate|Defenestrar|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo sin la habilidad de volar. Defense Grid|Rejilla de defensa|Artefacto|Durante el turno de cada jugador, a cada uno de los demás jugadores le cuesta {3} más lanzar hechizos. Defense of the Heart|Defensa del corazón|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si un oponente controla 3 o más criaturas, sacrifica la Defensa del corazón. Si lo haces, busca en tu biblioteca hasta 2 cartas de criatura y pon esta criaturas en juego. Luego baraja tu biblioteca. Defensive Formation|Formación defensiva|Encantamiento|En vez del jugador atacante, tú asignas el daño de combate de las criaturas que te atacan. Defensive Maneuvers|Maniobras defensivas|Instantáneo|Las criaturas del tipo de tu elección obtienen +0/+4 hasta el final del turno. Defensive Stance|Postura defensiva|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -1/+1. -Defiant Bloodlord|Señor sangriento desafiante|Criatura — Vampiro|Vuela.Siempre que ganes vidas, el oponente objetivo pierde esa misma cantidad de vidas. +Defiant Bloodlord|Señor sangriento desafiante|Criatura — Vampiro|Vuela.\nSiempre que ganes vidas, el oponente objetivo pierde esa misma cantidad de vidas. Defiant Elf|Elfo desafiante|Criatura — Elfo|Arrolla. Defiant Falcon|Halcón desafiante|Criatura - Ave Rebelde|Vuela.\n{4}, {T}: busca en tu biblioteca una carta de rebelde con coste de maná convertido 3 o menor y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. Defiant Greatmaw|Granfauces desafiante|Criatura — Hipopótamo|Cuando el Granfauces desafiante entre al campo de batalla, pon dos contadores -1/-1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nSiempre que pongas uno o más contadores -1/-1 sobre el Granfauces desafiante, remueve un contador -1/-1 de otra criatura objetivo que controlas. @@ -4346,7 +4404,7 @@ Demonic Dread|Pavor demoníaco|Conjuro|Cascada. (Cuando juegues este hechizo, re Demonic Embrace|Abrazo demoníaco|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+1, tiene la habilidad de volar y es un Demonio además de sus otros tipos.\nPuedes lanzar el Abrazo demoníaco desde tu cementerio pagando 3 vidas y descartando una carta además de pagar sus otros costes. Demonic Gifts|Dones demoníacos|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana "Cuando esta criatura muera, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario". Demonic Lore|Sabiduría demoníaca|Encantamiento|Cuando la Sabiduría demoníaca entre al campo de batalla, roba tres cartas.\nAl comienzo de tu paso final, pierdes 2 vidas por cada carta en tu mano. -Demonic Pact|Pacto demoníaco|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, elige uno que no haya sido elegido:• El Pacto demoníaco hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tú ganas 4 vidas.• El oponente objetivo descarta dos cartas.• Roba dos cartas.• Pierdes el juego. +Demonic Pact|Pacto demoníaco|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, elige uno que no haya sido elegido:• El Pacto demoníaco hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tú ganas 4 vidas.\n• El oponente objetivo descarta dos cartas.\n• Roba dos cartas.\n• Pierdes el juego. Demonic Rising|Sublevación demoníaca|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, si controlas exactamente una criatura, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Demonio negra 5/5 con la habilidad de volar. Demonic Taskmaster|Capataz demoníaco|Criatura — Demonio|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura que no sea el Capataz demoníaco. Demonic Tutor|Tutor demoníaco|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta, pon esa carta en tu mano y luego baraja. @@ -4383,7 +4441,7 @@ Deranged Hermit|Ermitaño trastornado|Criatura - Elfo|Eco (Al comienzo de tu pr Deranged Outcast|Paria desquiciado|Criatura — Bribón humano|{1}{G}, sacrificar un Humano: Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo. Deranged Whelp|Lobezno enloquecido|Criatura — Lobo|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) Derelor|Derelor|Criatura - Thrull|Los hechizos negros cuestan un {B} más para jugarlos. -Derevi, Empyrial Tactician|Derevi, estratega empírea|Criatura legendaria — Hechicero ave|Vuela.Siempre que Derevi, estratega empírea entre al campo de batalla o una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, puedes girar o enderezar el permanente objetivo.{1}{G}{W}{U}: Pon a Derevi en el campo de batalla desde la zona de mando. +Derevi, Empyrial Tactician|Derevi, estratega empírea|Criatura legendaria — Hechicero ave|Vuela.\nSiempre que Derevi, estratega empírea entre al campo de batalla o una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, puedes girar o enderezar el permanente objetivo.\n{1}{G}{W}{U}: Pon a Derevi en el campo de batalla desde la zona de mando. Dermoplasm|Dermoplasma|Criatura — Metamorfo|Vuela.\nMetamorfosis {2}{U}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Dermoplasma sea puesto boca arriba, puedes poner en juego boca arriba una carta de criatura con la habilidad de metamorfosis de tu mano. Si lo haces, regresa el Dermoplasma a la mano de su propietario. Dermotaxi|Dermotaxi|Artefacto — Vehículo|Estampa — En cuanto el Dermotaxi entre al campo de batalla, exilia una carta de criatura de un cementerio.\nGirar dos criaturas enderezadas que controlas: Hasta el final del turno, el Dermotaxi se convierte en una copia de la carta exiliada, excepto que es un artefacto Vehículo además de sus otros tipos. Descend upon the Sinful|Descender sobre los pecadores|Conjuro|Exilia todas las criaturas.\nDelirio — Crea una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con la habilidad de volar si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas. @@ -4408,6 +4466,7 @@ Desert of the Indomitable|Desierto del Indómito|Tierra — Desierto|El Desierto Desert of the Mindful|Desierto del Conocedor|Tierra — Desierto|El Desierto del Conocedor entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.\nCiclo {1}{U}. ({1}{U}, descartar esta carta: Roba una carta.) Desert of the True|Desierto de la Leal|Tierra — Desierto|El Desierto de la Leal entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.\nCiclo {1}{W}. ({1}{W}, descartar esta carta: Roba una carta.) Desert's Hold|Posesión desértica|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Posesión desértica entre al campo de batalla, si controlas un Desierto o hay una carta de Desierto en tu cementerio, ganas 3 vidas.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear y no pueden activarse sus habilidades activadas. +Deserted Beach|Playa desierta|Tierra|La Playa desierta entra al campo de batalla girada a menos que controles otras dos o más tierras.\n{T}: Agrega {W} o {U}. Deserted Temple|Templo desierto|Tierra|{T}: Agrega un maná incoloro a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Endereza la tierra objetivo. Deserter's Quarters|Cuarto del desertor|Artefacto|Puedes elegir no enderezar el Cuarto del desertor durante tu paso de enderezar.\n{6}, {T}: Gira la criatura objetivo. No se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras el Cuarto del desertor permanezca girado. Desertion|Deserción|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Si es una carta de artefacto o criatura, ponla en juego bajo tu control en vez de ponerla en el cementerio de su propietario. @@ -4422,13 +4481,13 @@ Despark|Extraer la chispa|Instantáneo|Exilia el permanente objetivo con coste d Desperate Castaways|Náufragos desesperados|Criatura — Pirata humano|Los Náufragos desesperados no pueden atacar a menos que controles un artefacto. Desperate Gambit|Gambito desesperado|Instantáneo|Elige una fuente que controles y lanza una moneda. Si ganas el lanzamiento, la siguiente vez que esa fuente fuera a hacer daño este turno, el daño se dobla. Si pierdes el lanzamiento, la siguiente vez que fuera a hacer daño este turno, Prevén ese daño. Desperate Lunge|Embestida desesperada|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Ganas 2 vidas. -Desperate Ravings|Delirios desesperados|Instantáneo|Roba dos cartas y luego descarta una carta al azar.Retrospectiva {2}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Desperate Ravings|Delirios desesperados|Instantáneo|Roba dos cartas y luego descarta una carta al azar.\nRetrospectiva {2}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Desperate Research|Investigación Desesperada|Conjuro|Nombra una carta que no sea una tierra básica. Muestra las siete cartas superiores de tu biblioteca y pon todas las que tenga el mismo nombre en tu mano. Retira del juego el resto. Desperate Ritual|Ritual desesperado|Instantáneo - Arcano|Agrega {R}{R}{R} a tu reserva de maná.\nEmpalmar con lo arcano {1}{R} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) Desperate Sentry|Centinela desesperada|Criatura — Soldado humano|Cuando la Centinela desesperada muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror Eldrazi incolora 3/2.\nDelirio — La Centinela desesperada obtiene +3/+0 mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. Desperate Stand|Resistencia desesperada|Conjuro|Esfuerzo — Lanzar la Resistencia desesperada cuesta {R}{W} más por cada objetivo después del primero.\nCualquier cantidad de criaturas objetivo obtienen +2/+0 cada una y ganan las habilidades de dañar primero y vigilancia hasta el final del turno. Despise|Despreciar|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Eliges una carta de criatura o planeswalker de ahí. Ese jugador descarta esa carta. -Despoiler of Souls|Saqueador de almas|Criatura — Horror|El Saqueador de almas no puede bloquear.{B}{B}, exiliar otras dos cartas de criatura de tu cementerio: Regresa el Saqueador de almas de tu cementerio al campo de batalla. +Despoiler of Souls|Saqueador de almas|Criatura — Horror|El Saqueador de almas no puede bloquear.\n{B}{B}, exiliar otras dos cartas de criatura de tu cementerio: Regresa el Saqueador de almas de tu cementerio al campo de batalla. Despoil|Privar|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Su controlador pierde 2 vidas. Despondency|Desánimo|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene -2/-0.\nCuando el Desánimo vaya a un cementerio desde el juego, devuelve el Desánimo a la mano de su propietario. Despotic Scepter|Cetro despótico|Artefacto|{T}: destruye el permanente objetivo de tu propiedad. No puedes ser regenerado. @@ -4504,7 +4563,7 @@ Diamond Lion|León de diamante|Criatura artefacto — Felino|{T}, descartar tu m Diamond Mare|Corcel del diamante|Criatura artefacto — Caballo|En cuanto el Corcel del diamante entre al campo de batalla, elige un color.\nSiempre que lances un hechizo del color elegido, ganas 1 vida. Dichotomancy|Dicotomancia|Conjuro|Por cada permanente girado que no sea tierra que controla el oponente objetivo, busca en la biblioteca de ese jugador una carta con el mismo nombre que ese permanente y ponlo en juego bajo tu control. Luego ese jugador baraja su biblioteca.\nSuspender 3—{1}{U}{U} Dictate of Erebos|Mandato de Erebos|Encantamiento|Destello.\nSiempre que una criatura que controles muera, cada oponente sacrifica una criatura. -Dictate of Heliod|Mandato de Heliod|Encantamiento|Destello.Las criaturas que controlas obtienen +2/+2. +Dictate of Heliod|Mandato de Heliod|Encantamiento|Destello.\nLas criaturas que controlas obtienen +2/+2. Dictate of Karametra|Mandato de Karametra|Encantamiento|Destello.\nSiempre que un jugador gire una tierra para obtener maná, ese jugador agrega un maná de un tipo que produjo esa tierra a su reserva de maná. Dictate of Kruphix|Mandato de Krufix|Encantamiento|Destello.\nAl comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador roba una carta adicional. Dictate of the Twin Gods|Mandato de los dioses gemelos|Encantamiento|Destello.\nSi una fuente fuera a hacer daño a un permanente o jugador, en vez de eso, hace el doble de ese daño a ese permanente o jugador. @@ -4517,7 +4576,7 @@ Digsite Engineer|Ingeniera de la excavación|Criatura — Artífice enano|Siempr Dihada's Ploy|Estratagema de Dihada|Instantáneo|Roba dos cartas, luego descarta una carta. Ganas una cantidad de vidas igual a la cantidad de cartas que descartaste este turno.\nRecargar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta además de pagar sus otros costes. Luego, exilia esta carta.) Diligent Excavator|Excavadora diligente|Criatura — Artífice humano|Siempre que lances un hechizo histórico, el jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) Diligent Farmhand|Agricultor activo|Criatura — Druida|{1}{G}, sacrificar el Agricultor activo: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y pon esa carta en juego girada. Luego baraja tu biblioteca.\nSi el Agricultor activo está en un cementerio, el efecto del Estallido de músculo lo cuenta como un Estallido de músculo. -Diluvian Primordial|Primordial diluviano|Criatura — Avatar|Vuela.Cuando el Primordial diluviano entre al campo de batalla, por cada oponente, puedes lanzar hasta una carta de instantáneo o conjuro objetivo del cementerio de ese jugador sin pagar su coste de maná. Si una carta lanzada de esta manera fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, exíliala. +Diluvian Primordial|Primordial diluviano|Criatura — Avatar|Vuela.\nCuando el Primordial diluviano entre al campo de batalla, por cada oponente, puedes lanzar hasta una carta de instantáneo o conjuro objetivo del cementerio de ese jugador sin pagar su coste de maná. Si una carta lanzada de esta manera fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, exíliala. Dimensional Breach|Brecha dimensional|Conjuro|Remueve del juego todos los permanentes. Mientras cualquiera de esas cartas permanezca removida del juego, al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador regresa al juego una de las cartas removidas que le pertenezca. Dimensional Infiltrator|Infiltrador dimensional|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nDestello.\nVuela.\n{1}{C}: El oponente objetivo exilia la primera carta de su biblioteca. Si es una carta de tierra, puedes regresar el Infiltrador dimensional a la mano de su propietario. ({C} representa maná incoloro.) Diminishing Returns|Retorno disminuido|Conjuro|Cada jugador baraja su mano y su cementerio en su biblioteca. Retira del juego las diez cartas superiores de tu biblioteca. Luego cada jugador roba hasta siete cartas. @@ -4532,7 +4591,7 @@ Dimir Guildmage|Mago del Gremio Dimir|Criatura - Hechicero Humano| Dimir House Guard|Guardia de la Casa Dimir|Criatura — Esqueleto|Inspirar temor.\nSacrificar una criatura: Regenera al Guardia de la Casa Dimir.\nTransmutar {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro). Dimir Infiltrator|Espía Dimir|Criatura - Espíritu|El Espía Dimir es imbloqueable. Dimir Informant|Informadora dimir|Criatura — Bribón humano|Cuando la Informadora dimir entre al campo de batalla, escruta 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) -Dimir Keyrune|Llave rúnica dimir|Artefacto|{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná.{U}{B}: La Llave rúnica dimir se convierte en una criatura artefacto Horror azul y negra 2/2 hasta el final del turno y es imbloqueable este turno. +Dimir Keyrune|Llave rúnica dimir|Artefacto|{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná.\n{U}{B}: La Llave rúnica dimir se convierte en una criatura artefacto Horror azul y negra 2/2 hasta el final del turno y es imbloqueable este turno. Dimir Locket|Relicario dimir|Artefacto|{T}: Agrega {U} o {B}.\n{U/B}{U/B}{U/B}{U/B}, {T}, sacrificar el Relicario dimir: Roba dos cartas. Dimir Machinations|Maquinaciones dimir|Conjuro|Miras las tres cartas de la parte superior de la biblioteca del jugador objetivo. Remueve del juego cualquier cantidad de esas cartas, luego pon el resto de regreso en cualquier orden.\nTransmutar {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro). Dimir Signet|Sello dimir|Artefacto|{1}, {T}: Agrega {U}{B} a tu reserva de maná. @@ -4559,11 +4618,14 @@ Dire Tactics|Tácticas desesperadas|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo. Si Dire Undercurrents|Corrientes subterráneas|Encantamiento|Siempre que una criatura azul entre en juego bajo tu control, puedes hacer que el jugador objetivo robe una carta.\nSiempre que una criatura negra entre en juego bajo tu control, puedes hacer que el jugador objetivo descarte una carta. Dire Wolf Prowler|Lobo terrible rondador|Criatura — Lobo|{1}{G}: El Lobo terrible rondador obtiene +2/+2 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Activa esto solo una vez por turno. Dire Wolves|Lobos merodeadores|Criatura - Lobo|Los Lobos merodeadores tienen la habilidad de agrupar mientras tu controles una llanura. +Dire-Strain Rampage|Estrago de Castanefasta|Conjuro|Destruye el artefacto, encantamiento o tierra objetivo. Si una tierra fue destruida de esta manera, su controlador puede buscar en su biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, ponerlas en el campo de batalla giradas y luego barajar. De lo contrario, su controlador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar.\nRetrospectiva {3}{R}{G}. Direct Current|Corriente directa|Conjuro|La Corriente directa hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo.\nRecargar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta además de pagar sus otros costes. Luego, exilia esta carta.) -Diregraf Captain|Capitán de la tumbanefasta|Criatura — Soldado zombie|Toque mortal.\nLas otras criaturas Zombie que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que otro Zombie que controles muera, el oponente objetivo pierde 1 vida. -Diregraf Colossus|Coloso de tumbanefasta|Criatura — Gigante zombie|El Coloso de tumbanefasta entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él por cada carta de Zombie en tu cementerio.\nSiempre que lances un hechizo de Zombie, pon en el campo de batalla girada una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Diregraf Captain|Capitán de la tumbanefasta|Criatura — Soldado zombie|Toque mortal.\nLas otras criaturas Zombie que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que otro Zombie que controlas muera, el oponente objetivo pierde 1 vida. +Diregraf Colossus|Coloso de tumbanefasta|Criatura — Gigante zombie|El Coloso de tumbanefasta entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él por cada carta de Zombie en tu cementerio.\nSiempre que lances un hechizo de Zombie, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada. Diregraf Escort|Escolta de tumbanefasta|Criatura — Clérigo humano|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras el Escolta de tumbanefasta esté emparejado con otra criatura, ambas criaturas tienen protección contra Zombies. Diregraf Ghoul|Necrófaga de la tumbanefasta|Criatura — Zombie|La Necrófaga de la tumbanefasta entra al campo de batalla girada. +Diregraf Horde|Horda de tumbanefasta|Criatura — Zombie|Cuando la Horda de tumbanefasta entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Zombie negras 2/2 con la habilidad de descomposición. Cuando lo hagas, exilia hasta dos cartas objetivo de los cementerios. (Una criatura con la habilidad de descomposición no puede bloquear. Cuando ataque, sacrifícala al final del combate.) +Diregraf Rebirth|Resurgimiento de tumbanefasta|Conjuro|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada criatura que murió este turno.\nRegresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\nRetrospectiva {5}{B}{G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Dirge Bat|Murciélago fúnebre|Criatura — Murciélago|Mutación {4}{B}{B}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nDestello.\nVuela.\nSiempre que esta criatura mute, destruye la criatura o planeswalker objetivo que controla un oponente. Dirge of Dread|Canto fúnebre de pavor|Conjuro|Todas las criaturas ganan la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno. Dirgur Nemesis|Némesis de Dirgur|Criatura — Serpiente|Defensor.\nMegametamorfosis {6}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) @@ -4574,7 +4636,7 @@ Disallow|Incapacitar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo, habilidad activada o Disappearing Act|Acto de desaparición|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar el Acto de desaparición, regresa un permanente que controlas a la mano de su propietario.\nContrarresta el hechizo objetivo. Disappear|Desaparecer|Encantamiento - Aura|{U}: devuelve la criatura encantada y el Desaparecer a las manos de su propietario. Disarm|Desarmar|Instantáneo|Desanexa todo el equipo de la criatura objetivo. -Disaster Radius|Radio de desastre|Conjuro|Como coste adicional para lanzar el Radio de desastre, muestra una carta de criatura de tu mano.El Radio de desastre hace X puntos de daño a cada criatura que tus oponentes controlan, donde X es el coste de maná convertido de la carta mostrada. +Disaster Radius|Radio de desastre|Conjuro|Como coste adicional para lanzar el Radio de desastre, muestra una carta de criatura de tu mano.\nEl Radio de desastre hace X puntos de daño a cada criatura que tus oponentes controlan, donde X es el coste de maná convertido de la carta mostrada. Discerning Taste|Sabor exquisito|Conjuro|Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio. Ganas una cantidad de vidas igual a la mayor fuerza entre las cartas de criatura que fueron a tu cementerio de esta manera. Disciple of Bolas|Discípulo de Nicol Bolas|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Discípulo de Nicol Bolas entre al campo de batalla, sacrifica otra criatura. Ganas X vidas y robas X cartas, donde X es la fuerza de esa criatura. Disciple of Deceit|Discípula del engaño|Criatura — Bribón humano|Inspiración — Siempre que la Discípula del engaño se enderece, puedes descartar una carta que no sea tierra. Si lo haces, busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esa carta, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. @@ -4586,7 +4648,7 @@ Disciple of Malice|Discípulo de la malicia|Criatura — Clérigo|Protección co Disciple of Phenax|Discípulo de Fenax|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Discípulo de Fenax entre al campo de batalla, el jugador objetivo muestra una cantidad de cartas de su mano igual a tu devoción al negro. Elige una de ellas. Ese jugador descarta esa carta. (Cada {B} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al negro.) Disciple of Tevesh Szat|Discípulo de Tevesh Szat|Criatura — Clérigo humano|{T}: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\n{4}{B}{B}, {T}, sacrificar el Discípulo de Tevesh Szat: La criatura objetivo obtiene -6/-6 hasta el final del turno. Disciple of the Old Ways|Discípula de las viejas costumbres|Criatura — Guerrero humano|{R}: La Discípula de las viejas costumbres gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Disciple of the Ring|Discípula del anillo|Criatura — Hechicero humano|{1}, exiliar una carta de instantáneo o de conjuro de tu cementerio: Elige uno:• Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura a menos que su controlador pague {2}.• La Discípula del anillo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.• Gira la criatura objetivo.• Endereza la criatura objetivo. +Disciple of the Ring|Discípula del anillo|Criatura — Hechicero humano|{1}, exiliar una carta de instantáneo o de conjuro de tu cementerio: Elige uno:• Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura a menos que su controlador pague {2}.\n• La Discípula del anillo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\n• Gira la criatura objetivo.\n• Endereza la criatura objetivo. Disciple of the Sun|Discípulo solar|Criatura — Clérigo humano|Vínculo vital.\nCuando el Discípulo solar entre al campo de batalla, regresa la carta de permanente objetivo con valor de maná de 3 o menos de tu cementerio a tu mano. Disciple of the Vault|Discípulo de la Bóveda|Criatura — Clérigo humano|Siempre que un artefacto sea puesto en un cementerio desde el juego, puedes hacer que el oponente objetivo pierda 1 vida. Discombobulate|Aturrullar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Mira 4 cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego regrésalas en cualquier orden. @@ -4668,7 +4730,7 @@ Divination|Adivinación|Conjuro|Roba dos cartas. Divine Arrow|Flecha divina|Instantáneo|La Flecha divina hace 4 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. Divine Congregation|Congregación divina|Conjuro|Ganas 2 vidas por cada criatura que controla el jugador objetivo.\nSuspender 5—{1}{W} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{W} y removerla del juego con cinco contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná.) Divine Deflection|Redirección divina|Instantáneo|Prevén los siguientes X puntos de daño que se te fueran a hacer a ti y/o a los permanentes que controlas este turno. Si se previene daño de esta manera, la Redirección divina hace esa misma cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo. -Divine Favor|Favor divino|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.Cuando el Favor divino entre al campo de batalla, ganas 3 vidas.La criatura encantada obtiene +1/+3. +Divine Favor|Favor divino|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Favor divino entre al campo de batalla, ganas 3 vidas.\nLa criatura encantada obtiene +1/+3. Divine Gambit|Táctica divina|Conjuro|Exilia el artefacto, criatura o encantamiento objetivo que controla un oponente. Ese jugador puede poner en el campo de batalla una carta de permanente de su mano. Divine Light|Luz divina|Conjuro|Prevén todo el daño que se les fuera a hacer este turno a las criaturas que controles. Divine Offering|Ofrenda divina|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo. Ganas una cantidad de vida igual a su coste de maná convertido. @@ -4686,7 +4748,7 @@ Diviner's Portent|Presagio del adivino|Instantáneo|Tira 1d20 y suma la cantidad Diviner's Wand|Varita del adivinador|Artefacto tribal — Equipo hechicero|La criatura equipada tiene "Siempre que robes una carta, esta criatura obtiene +1/+1 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno" y "{4}: Roba una carta".\nSiempre que una criatura Hechicero entre en juego, puedes anexarle la Varita del adivinador.\nEquipar {3}. Diving Griffin|Grifo en Picada|Criatura - Grifo|Vuela (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\nEl Grifo en Picada no se gira al atacar. Divining Witch|Brujo adivinador|Criatura - Cambiahechizos Humano|{1}{B}, {T}, descartar una carta de tu mano: nombra una carta. Retira del juego las seis primeras cartas de tu biblioteca. Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres la carta nombrada, luego pon esa carta en tu mano. Retira del juego las otras cartas mostradas de esta manera. -Divinity of Pride|Divinidad del orgullo|Criatura — Espíritu avatar|Vuela, vínculo vital.La Divinidad del orgullo obtiene +4/+4 mientras tengas 25 o más vidas. +Divinity of Pride|Divinidad del orgullo|Criatura — Espíritu avatar|Vuela, vínculo vital.\nLa Divinidad del orgullo obtiene +4/+4 mientras tengas 25 o más vidas. Dizzy Spell|Hechizo mareante|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-0 hasta el final del turno.\nTransmutar {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro). Dizzying Gaze|Mirada confundidora|Encantamiento - Aura|La Mirada confundidora sólo puede encantar a una criatura de tu control.\n{R}: la criatura encantada hace 1 punto de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. Dizzying Swoop|Picado aturdidor|Instantáneo — Aventura|Gira hasta dos criaturas objetivo. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) @@ -4694,7 +4756,7 @@ Djeru's Renunciation|Renuncia de Djeru|Instantáneo|Gira hasta dos criaturas obj Djeru's Resolve|Determinación de Djeru|Instantáneo|Endereza la criatura objetivo. Prevén todo el daño que se le fuera a hacer este turno.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Djeru, With Eyes Open|Djeru, el de los Ojos Abiertos|Criatura legendaria — Guerrero humano|Vigilancia.\nCuando Djeru, el de los Ojos Abiertos entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de planeswalker, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca.\nSi una fuente fuera a hacer daño a un planeswalker que controlas, prevén 1 punto de ese daño. Djinn Illuminatus|Djinn Illuminatus|Criatura — Djinn|({U/R} puede pagarse con {U} o con {R}.)\nVuela.\nCada hechizo instantáneo o conjuro que juegues tienen la habilidad de reproducir. Su coste de reproducir es igual a su coste de maná. (Cuando lo juegues, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.) -Djinn of Infinite Deceits|Djinn de los engaños incontables|Criatura — Djinn|Vuela.{T}: Intercambia el control de dos criaturas objetivo no legendarias. No puedes activar esta habilidad durante el combate. +Djinn of Infinite Deceits|Djinn de los engaños incontables|Criatura — Djinn|Vuela.\n{T}: Intercambia el control de dos criaturas objetivo no legendarias. No puedes activar esta habilidad durante el combate. Djinn of Wishes|Djinn de los deseos|Criatura — Djinn|Vuela.\nEl Djinn de los deseos entra al campo de batalla con tres contadores de deseo sobre él.\n{2}{U}{U}, remover un contador de deseo del Djinn de los deseos: Muestra la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Si no lo haces, exíliala. Djinn of the Lamp|Djinn de lámpara|Criatura - Djinn|Vuela. Djinni Windseer|Leevientos djinn|Criatura — Djinn|Vuela.\nCuando la Leevientos djinn entre al campo de batalla, tira 1d20.\n1—9 VERT Adivina 1.\n10—19 VERT Adivina 2.\n20 VERT Adivina 3. @@ -4706,7 +4768,7 @@ Dogged Hunter|Cazador tenaz|Criatura — Nómada|{T}: Destruye la ficha de criat Dogged Pursuit|Persecución obstinada|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. Dogpile|Paliza|Instantáneo|La Paliza hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al número de criaturas atacantes que controlas. Dolmen Gate|Portal de dólmenes|Artefacto|Prevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer a las criaturas atacantes que controlas. -Domestication|Domesticación|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.Tú controlas la criatura encantada.Al comienzo de tu paso final, si la fuerza de la criatura encantada es 4 o más, sacrifica la Domesticación. +Domestication|Domesticación|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nTú controlas la criatura encantada.\nAl comienzo de tu paso final, si la fuerza de la criatura encantada es 4 o más, sacrifica la Domesticación. Dominaria's Judgment|Juicio de Dominaria|Instantáneo|Hasta el final del turno, las criaturas de tu control gana protección contra blanco si controlas una llanura, contra azul si controlas una isla, contra negro si controlas un pantano, contra rojo si controlas una montaña, o contra verde si controlas un bosque. Dominate|Dominar|Instantáneo|Gana el control de la criatura objetivo con coste de maná convertido de X o menor. (Este efecto no finaliza al final del turno.) Dominating Licid|Lícido dominante|Criatura - Lícido|{1}{U}{U}, {T}: el Lícido dominante pierde todas habilidades, se convierte en un encantar criatura encantando la criatura objetivo, y gana "tú controlas la criatura objetivo" y "{U}: finaliza el efecto que creo esta habilidad." @@ -4714,7 +4776,7 @@ Dominator Drone|Zángano dominador|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta c Domineering Will|Voluntad dominante|Instantáneo|El jugador objetivo gana el control de hasta tres criaturas objetivo que no sean atacantes hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. Bloquean este turno si pueden. Domineer|Dominio|Encantar criatura artefacto|Tú controlas la criatura artefacto encantada. Dominus of Fealty|Dominus de lealtad|Criatura — Espíritu avatar|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes ganar el control del permanente objetivo hasta el final del turno. Si lo haces, enderézalo y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. -Domri Rade|Domri Rade|Planeswalker — Domri|+1: Mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, puedes mostrarla y ponerla en tu mano.-2: La criatura objetivo que controlas lucha con otra criatura objetivo.-7: Obtienes un emblema con "Las criaturas que controlas tienen las habilidades de dañar dos veces, arrollar, antimaleficio y prisa". +Domri Rade|Domri Rade|Planeswalker — Domri|+1: Mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, puedes mostrarla y ponerla en tu mano.\n-2: La criatura objetivo que controlas lucha con otra criatura objetivo.\n-7: Obtienes un emblema con "Las criaturas que controlas tienen las habilidades de dañar dos veces, arrollar, antimaleficio y prisa". Domri's Ambush|Emboscada de Domri|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Luego, esa criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura o planeswalker objetivo que no controlas. Domri's Nodorog|Nódorog de Domri|Criatura — Bestia|Arrolla.\nCuando la Nódorog de Domri entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Domri, devastador de la ciudad, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. Domri, Anarch of Bolas|Domri, anarquista de Nicol Bolas|Planeswalker legendario — Domri|Las criaturas que controlas obtienen +1/+0.\n+1: Agrega {R} o {G}. Los hechizos de criatura que lances este turno no pueden ser contrarrestados.\n−2: La criatura objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que no controlas. @@ -4738,7 +4800,7 @@ Doomskar Oracle|Oráculo de ruinaskar|Criatura — Clérigo humano|Siempre que l Doomskar Titan|Titán de ruinaskar|Criatura — Berserker gigante|Cuando el Titán de ruinaskar entre al campo de batalla, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nProfetizar {4}{R}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) Doomskar|Ruinaskar|Conjuro|Destruye todas las criaturas.\nProfetizar {1}{W}{W}. Doomwake Giant|Gigante estela de ruina|Criatura encantamiento — Gigante|Constelación — Siempre que el Gigante estela de ruina u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1 hasta el final del turno. -Door of Destinies|Puerta de los destinos|Artefacto|En cuanto la Puerta de los destinos entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.Siempre que lances un hechizo del tipo elegido, pon un contador de carga sobre la Puerta de los destinos.Las criaturas que controlas del tipo elegido obtienen +1/+1 por cada contador de carga sobre la Puerta de los destinos. +Door of Destinies|Puerta de los destinos|Artefacto|En cuanto la Puerta de los destinos entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nSiempre que lances un hechizo del tipo elegido, pon un contador de carga sobre la Puerta de los destinos.\nLas criaturas que controlas del tipo elegido obtienen +1/+1 por cada contador de carga sobre la Puerta de los destinos. Door to Nothingness|Puerta a la nada|Artefacto|La Puerta a la nada entra al campo de batalla girada.\n{W}{W}{U}{U}{B}{B}{R}{R}{G}{G}, {T}, sacrificar la Puerta a la nada: El jugador objetivo pierde el juego. Doorkeeper|Portero|Criatura — Homúnculo|Defensor.\n{2}{U}, {T}: El jugador objetivo pone las primeras X cartas de su biblioteca en su cementerio, donde X es el número de criaturas con la habilidad de defensor que controlas. Doran, the Siege Tower|Dóran, la torre de asedio|Criatura legendaria — Chamán pueblo-arbóreo|Cada criatura asigna daño de combate igual a su resistencia en vez de su fuerza. @@ -4786,7 +4848,7 @@ Dragon Appeasement|Apaciguamiento del dragón|Encantamiento|Sáltate tu paso de Dragon Arch|Arco de dragón|Artefacto|{2},{T}: Pon una carta multicolor de criatura de tu mano en juego. Dragon Bell Monk|Monje de la campana del dragón|Criatura — Monje humano|Vigilancia.\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) Dragon Blood|Sangre de dragón|Artefacto|{3}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. -Dragon Breath|Aliento de dragón|Encantar criatura|La criatura encantada tiene la habilidad de prisa.{R}: La criatura encantada obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nCuando una criatura con un coste de maná convertido de 6 o más entre en juego, puedes regresar el Aliento de dragón de tu cementerio al juego encantando a esa criatura. +Dragon Breath|Aliento de dragón|Encantar criatura|La criatura encantada tiene la habilidad de prisa.\n{R}: La criatura encantada obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nCuando una criatura con un coste de maná convertido de 6 o más entre en juego, puedes regresar el Aliento de dragón de tu cementerio al juego encantando a esa criatura. Dragon Broodmother|Dragona madre de camada|Criatura — Dragón|Vuela.\nAl comienzo de cada mantenimiento, pon en juego una ficha de criatura Dragón roja y verde 1/1 con las habilidades de volar y devorar 2. (En cuanto la ficha entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Entra en juego con el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.) Dragon Egg|Huevo de dragón|Criatura — Dragón|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)Cuando el Huevo de dragón muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Dragón roja 2/2 con la habilidad de volar. Tiene "{R}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno". Dragon Engine|Dragón de vapor|Criatura Artefacto - Constructo|{2}: el Dragón de vapor obtiene +1/+0 hasta el final del turno. @@ -4795,7 +4857,7 @@ Dragon Fodder|Carnada para dragones|Conjuro|Pon en el campo de batalla dos ficha Dragon Grip|Agarre de dragón|Encantamiento — Aura|Ferocidad — Si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, puedes lanzar el Agarre de dragón como si tuviera la habilidad de destello. (Puedes lanzarlo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de dañar primero. Dragon Hatchling|Vástago de dragón|Criatura — Dragón|Vuela.\n{R}: El Vástago de dragón obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Dragon Hunter|Cazador de dragones|Criatura — Guerrero humano|Protección contra Dragones.\nEl Cazador de dragones puede bloquear Dragones como si tuviera la habilidad de alcance. -Dragon Mage|Mago dragón|Criatura — Hechicero dragón|Vuela.Siempre que el Mago dragón haga daño de combate a un jugador, cada jugador descarta su mano y luego roba siete cartas. +Dragon Mage|Mago dragón|Criatura — Hechicero dragón|Vuela.\nSiempre que el Mago dragón haga daño de combate a un jugador, cada jugador descarta su mano y luego roba siete cartas. Dragon Mantle|Manto de dragón|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Manto de dragón entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa criatura encantada tiene "{R}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno". Dragon Mask|Máscara de dragón|Artefacto|{3}, {T}: la criatura objetivo de tu control obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Devuélvela a la mano de su propietario hasta el final del turno. Dragon Roost|Descanso para dragones|Encantamiento|{5}{R}{R}: Pon en juego una ficha de criatura Dragón roja 5/5 con la habilidad de volar. @@ -4804,7 +4866,7 @@ Dragon Shadow|Sombra de dragón|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene Dragon Tempest|Tempestad de dragones|Encantamiento|Siempre que una criatura con la habilidad de volar entre al campo de batalla bajo tu control, gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nSiempre que un Dragón entre al campo de batalla bajo tu control, hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo, donde X es la cantidad de Dragones que controlas. Dragon Throne of Tarkir|Trono dragón de Tarkir|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de defensor y "{2}, {T}: Las otras criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar y obtienen +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza de esta criatura".\nEquipar {3}. Dragon Turtle|Dragón tortuga|Criatura — Dragón tortuga|Destello.\nLlevar hacia el fondo — Cuando el Dragón tortuga entre al campo de batalla, gíralo y gira hasta una otra criatura objetivo que controla un oponente. No se enderezan durante el próximo paso de enderezar de sus controladores. -Dragon Tyrant|Tirano dragón|Criatura — Dragón|Vuela, arrolla.\nDaña dos veces. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Tirano dragón a menos que pagues {R}{R}{R}{R}.{R}: El Tirano dragón obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Dragon Tyrant|Tirano dragón|Criatura — Dragón|Vuela, arrolla.\nDaña dos veces. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Tirano dragón a menos que pagues {R}{R}{R}{R}.\n{R}: El Tirano dragón obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Dragon Whelp|Cría de dragón|Criatura - Dragón|Vuela. Dragon Whisperer|Susurradragones|Criatura — Chamán humano|{R}: La Susurradragones gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{1}{R}: La Susurradragones obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nFormidable — {4}{R}{R}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Dragón roja 4/4 con la habilidad de volar. Activa esta habilidad solo si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 8 o más. Dragon Wings|Alas de dragón|Encantar criatura|La criatura encantada tiene la habilidad de volar.\nCiclo {1}{U}.({1}{U}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)\nCuando una criatura con un coste de maná convertido de 6 o más entre en juego, puedes regresar las Alas de dragón de tu cementerio al juego encantando a esa criatura. @@ -4861,10 +4923,10 @@ Dramatic Finale|Final dramático|Encantamiento|Las fichas de criatura que contro Dramatic Rescue|Rescate espectacular|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Ganas 2 vidas. Dramatic Reversal|Alteración radical|Instantáneo|Endereza todos los permanentes que no sean tierra que controlas. Drana's Chosen|Elegida de Drana|Criatura — Chamán vampiro aliado|Secuaz — {T}, girar un Aliado enderezado que controlas: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada. -Drana's Emissary|Emisaria de Drana|Criatura — Clérigo vampiro aliado|Vuela.Al comienzo de tu mantenimiento, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Drana's Emissary|Emisaria de Drana|Criatura — Clérigo vampiro aliado|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. Drana's Silencer|Silenciador de Drana|Criatura — Bribón vampiro|Cuando el Silenciador de Drana entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de criaturas en tu grupo. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.) Drana, Kalastria Bloodchief|Drana, jefe de sangre Kalastria|Criatura legendaria — Chamán vampiro|Vuela.\n{X}{B}{B}: La criatura objetivo obtiene -0/-X hasta el final del turno y Drana, jefe de sangre Kalastria obtiene +X/+0 hasta el final del turno. -Drana, Liberator of Malakir|Drana, libertadora de Malakir|Criatura legendaria — Vampiro aliado|Vuela, daña primero.Siempre que Drana, libertadora de Malakir haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura atacante que controlas. +Drana, Liberator of Malakir|Drana, libertadora de Malakir|Criatura legendaria — Vampiro aliado|Vuela, daña primero.\nSiempre que Drana, libertadora de Malakir haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura atacante que controlas. Drana, the Last Bloodchief|Drana, la última jefe de sangre|Criatura legendaria — Clérigo vampiro|Vuela.\nSiempre que Drana, la última jefe de sangre ataque, el jugador defensor elige una carta de criatura que no sea legendaria en tu cementerio. Regresas esa carta al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella. La criatura es un Vampiro además de sus otros tipos. Drannith Healer|Sanador de Drannith|Criatura — Clérigo humano|Siempre que actives una habilidad de ciclo de otra carta, ganas 1 vida.\nCiclo {1}. ({1}, descartar esta carta: Roba una carta.) Drannith Magistrate|Magistrado de Drannith|Criatura — Hechicero humano|Tus oponentes no pueden lanzar hechizos excepto desde sus manos. @@ -4888,7 +4950,7 @@ Dread Slag|Escoria pavorosa|Criatura — Horror|Arrolla.\nLa Escoria pavorosa ob Dread Slaver|Esclavista pavoroso|Criatura — Horror zombie|Siempre que una criatura que haya recibido daño del Esclavista pavoroso este turno muera, regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control. Esa criatura es un Zombie negro además de sus otros colores y tipos. Dread Specter|Espectro pavoroso|Criatura - Espectro|Siempre que el Espectro pavoroso bloquea o sea bloqueado por una criatura que no sea negra, destruye esa criatura al final del combate. Dread Statuary|Monumentos pavorosos|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{4}: Los Monumentos pavorosos son una criatura artefacto Gólem 4/2 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. -Dread Summons|Invocaciones terroríficas|Conjuro|Cada jugador pone las X primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Por cada carta de criatura que vaya a un cementerio de esta manera, pones en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada. +Dread Summons|Invocaciones terroríficas|Conjuro|Cada jugador muele X cartas. Por cada carta de criatura que vaya a un cementerio de esta manera, creas una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada. Dread Wanderer|Errante aterrador|Criatura — Chacal zombie|El Errante aterrador entra al campo de batalla girado.\n{2}{B}: Regresa el Errante aterrador de tu cementerio al campo de batalla. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro y solo si tienes una carta o menos en tu mano. Dread Warlock|Brujo pavoroso|Criatura — Hechicero humano|El Brujo pavoroso no puede ser bloqueado excepto por criaturas negras. Dread Wight|Visión pavorosa|Criatura - Zombie|Al final del combate, pon un contador de paralización en todas las criaturas bloqueando o bloqueadas por la Vision pavorosa y gira estas criaturas. Ellas ganan "Si esta criatura tiene un contador de paralización en él, no se endereza en el paso de enderezar.". Cada criatura gana "{4}: Elimina un contador de paralización a paralyzation de esta criatura." @@ -4900,6 +4962,7 @@ Dreadhorde Arcanist|Arcanista de la Horda del Terror|Criatura — Hechicero zomb Dreadhorde Butcher|Carnicero de la Horda del Terror|Criatura — Guerrero zombie|Prisa.\nSiempre que el Carnicero de la Horda del Terror haga daño de combate a un jugador o planeswalker, pon un contador +1/+1 sobre el Carnicero de la Horda del Terror.\nCuando el Carnicero de la Horda del Terror muera, hace una cantidad de daño igual a su fuerza a cualquier objetivo. Dreadhorde Invasion|Invasión de la Horda del Terror|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 1 vida y enrolas 1. (Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.)\nSiempre que una ficha de Zombie que controlas con fuerza de 6 o más ataque, gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. Dreadhorde Twins|Mellizos de la Horda del Terror|Criatura — Guerrero chacal zombie|Cuando los Mellizos de la Horda del Terror entren al campo de batalla, enrola 2. (Pon dos contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.)\nLas fichas de Zombie que controlas tienen la habilidad de arrollar. +Dreadhound|Sabueso del terror|Criatura — Perro demonio|Cuando el Sabueso del terror entre al campo de batalla, muele tres cartas. (Pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.)\nSiempre que una criatura muera o una carta de criatura vaya a un cementerio desde una biblioteca, cada oponente pierde 1 vida. Dreadmalkin|Felino del terror|Criatura — Felino zombie|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\n{2}{B}, sacrificar otra criatura o planeswalker: Pon dos contadores +1/+1 sobre el Felino del terror. Dreadship Reef|Arrecife nave pavorosa|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Pon un contador de almacenaje sobre el Arrecife nave pavorosa.\n{1}, remover X contadores de almacenaje del Arrecife nave pavorosa: Agrega X maná de cualquier combinación de {U} y/o {B} a tu reserva de maná. Dreadwaters|Aguas pavorosas|Conjuro|El jugador objetivo pone las X primeras cartas de su biblioteca en su cementerio, donde X es la cantidad de tierras que controlas. @@ -4914,7 +4977,7 @@ Dream Fighter|Adversario onírico|Criatura - Soldado Humano|Siempre que el Adver Dream Fracture|Fractura del sueño|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador roba una carta.\nRoba una carta. Dream Halls|Galerías de los sueños|Encantamiento|En vez de pagar el coste de lanzamiento de un hechizo de cualquier color, ese jugador puede elegir y descartarse de una carta que comparta al menos un color con ese hechizo. Si el hechizo tiene X en su coste de lanzamiento, X es 0. Dream Leash|Correa del sueño|Encantamiento — Aura|Encantar permanente.\nPuedes jugar Correa del sueño sólo sobre un permanente girado.\nTú controlas el permanente encantado. -Dream Pillager|Ladrón de sueños|Criatura — Dragón|Vuela.Siempre que el Ladrón de sueños haga daño de combate a un jugador, exilia esa misma cantidad de cartas de la parte superior de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes lanzar las cartas que no sean tierra exiliadas de esta manera. +Dream Pillager|Ladrón de sueños|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que el Ladrón de sueños haga daño de combate a un jugador, exilia esa misma cantidad de cartas de la parte superior de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes lanzar las cartas que no sean tierra exiliadas de esta manera. Dream Prowler|Rondador onírico|Criatura — Ilusión|El Rondador onírico es imbloqueable mientras ataque solo. Dream Salvage|Botín del sueño|Instantáneo|Roba una cantidad de cartas igual a la cantidad de cartas que el oponente objetivo descartó este turno. Dream Stalker|Acechador onírico|Criatura — Ilusión|Cuando el Acechador onírico entre al campo de batalla, regresa un permanente que controlas a la mano de su propietario. @@ -4995,6 +5058,7 @@ Drossforge Bridge|Puente forjaescoria|Tierra artefacto|El Puente forjaescoria en Drought|Sequía|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Sequía a menos que pagues {W}{W}.\nComo coste adicional para jugar hechizos con {B} en su coste de maná y las habilidades con {B} en su coste de activación, el controlador de ese hechizo o habilidad sacrifica un pantano. Drove of Elves|Gentío de elfos|Criatura — Elfo|Antimaleficio.\nTanto la fuerza como la resistencia del Gentío de elfos son iguales a la cantidad de permanentes verdes que controlas. Drover of the Mighty|Pastor de los colosos|Criatura — Druida humano|El Pastor de los colosos obtiene +2/+2 mientras controles un Dinosaurio.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Drown in Dreams|Ahogar en sueños|Instantáneo|Elige uno. Si controlas un comandante al lanzar este hechizo, puedes elegir los dos.\n• El jugador objetivo roba X cartas.\n• El jugador objetivo muele el doble de X cartas. Drown in Filth|Ahogado en mugre|Conjuro|Elige una criatura objetivo. Pon las cuatro primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio, luego esa criatura obtiene -1/-1 hasta el final del turno por cada carta de tierra en tu cementerio. Drown in Sorrow|Ahogado en pena|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) Drown in the Loch|Ahogar en el lago|Instantáneo|Elige uno:\n• Contrarresta el hechizo objetivo con coste de maná convertido menor o igual que la cantidad de cartas en el cementerio de su controlador.\n• Destruye la criatura objetivo con coste de maná convertido menor o igual que la cantidad de cartas en el cementerio de su controlador. @@ -5002,8 +5066,9 @@ Drowned Catacomb|Catacumba inundada|Tierra|La Catacumba inundada entra al campo Drowned Rusalka|Rusalka ahogada|Criatura — Espíritu|{U}, sacrificar una criatura: Descarta una carta, luego roba una carta. Drowned Secrets|Secretos ahogados|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo azul, el jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Drowner Initiate|Iniciado ahogador|Criatura — Hechicero tritón|Siempre que un jugador juegue un hechizo azul, puedes pagar {1}. Si lo haces, el jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. -Drowner of Hope|Ahogador de esperanzas|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Cuando el Ahogador de esperanzas entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Vástago Eldrazi incoloras 1/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná".Sacrificar un Vástago Eldrazi: Gira la criatura objetivo. +Drowner of Hope|Ahogador de esperanzas|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Cuando el Ahogador de esperanzas entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Vástago Eldrazi incoloras 1/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná".\nSacrificar un Vástago Eldrazi: Gira la criatura objetivo. Drowner of Secrets|Ahogadora de secretos|Criatura — Hechicero tritón|Girar un Tritón enderezado que controlas: El jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. +Drownyard Amalgam|Amalgama del cementerio marino|Criatura — Horror zombie|Cuando la Amalgama del cementerio marino entre al campo de batalla, el jugador objetivo muele tres cartas. (Pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.)\n{2}{U}: La Amalgama del cementerio marino no puede ser bloqueada este turno. Drownyard Behemoth|Behemot del cementerio marino|Criatura — Cangrejo eldrazi|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nEmerger {7}{U}. (Puedes lanzar este hechizo sacrificando una criatura y pagando el coste de emerger menos el coste de maná convertido de esa criatura.)\nEl Behemot del cementerio marino tiene la habilidad de antimaleficio mientras haya entrado al campo de batalla este turno. Drownyard Explorers|Exploradores del cementerio marino|Criatura — Hechicero humano|Cuando los Exploradores del cementerio marino entren al campo de batalla, investiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) Drownyard Temple|Templo del cementerio marino|Tierra|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{3}: Regresa el Templo del cementerio marino de tu cementerio al campo de batalla girado. @@ -5024,16 +5089,17 @@ Druid's Deliverance|Liberación del druida|Instantáneo|Prevén todo el daño de Druid's Familiar|Familiar del druida|Criatura — Oso|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras el Familiar del druida esté emparejado con otra criatura, cada una de esas criaturas obtiene +2/+2. Druidic Satchel|Saco druídico|Artefacto|{2}, {T}: Muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. Si es una carta de tierra, pon esa carta en el campo de batalla bajo tu control. Si es una carta que no sea tierra ni criatura, ganas 2 vidas. Druids' Repository|Depósito del druida|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles ataque, pon un contador de carga sobre el Depósito del druida.\nRemover un contador de carga del Depósito del druida: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. -Drumhunter|Cazador del tambor|Criatura — Guerrero druida humano|Al comienzo de tu paso final, si controlas una criatura con fuerza de 5 o más, puedes robar una carta.{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. +Drumhunter|Cazador del tambor|Criatura — Guerrero druida humano|Al comienzo de tu paso final, si controlas una criatura con fuerza de 5 o más, puedes robar una carta.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. Drunau Corpse Trawler|Arrastrera de cadáveres de Drunau|Criatura — Zombie|Cuando la Arrastrera de cadáveres de Drunau entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\n{2}{B}: El Zombie objetivo gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. Dry Spell|Aridez|Conjuro|La Aridez hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador. -Dryad Arbor|Dríada enramada|Tierra criatura - Dríada bosque|(La Dríada enramada no es un hechizo, es afectado por mareo de invocación y tiene "{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.")
La Dríada enramada es verde. +Dryad Arbor|Dríada enramada|Tierra criatura - Dríada bosque|(La Dríada enramada no es un hechizo, es afectado por mareo de invocación y tiene "{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.")\nLa Dríada enramada es verde. Dryad Greenseeker|Dríada buscadora de verde|Criatura — Dríada|{T}: Mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, puedes mostrarla y ponerla en tu mano. Dryad Militant|Dríada militante|Criatura — Soldado dríada|Si una carta de instantáneo o de conjuro fuera a ser puesta en un cementerio desde cualquier parte, en vez de eso, exíliala. Dryad Sophisticate|Dríada sofisticada|Criatura — Dríada|Cruza tierras no básicas. Dryad of the Ilysian Grove|Dríada de los Bosques Ilyseos|Criatura encantamiento — Ninfa|Puedes jugar una tierra adicional en cada uno de tus turnos.\nLas tierras que controlas son de todos los tipos de tierra básica además de sus otros tipos. Dryad's Caress|Caricia de las dríadas|Instantáneo|Ganas 1 vida por cada criatura en juego. Si se usó {W} para pagar la Caricia de las dríadas, endereza todas las criaturas que controlas. Dryad's Favor|Favor de la dríada|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de cruzar bosques. (Es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un bosque.) +Dryad's Revival|Resurgir de la dríada|Conjuro|Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano.\nRetrospectiva {4}{G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Dual Casting|Lanzamiento doble|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{R}, {T}: Copia el hechizo instantáneo o conjuro objetivo que controles. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia". Dual Nature|Naturaleza Dual|Encantamiento|Siempre que una criatura entra en juego, su controlador pone una ficha en juego que es una copia de esa criatura. Siempre que una criatura deja el juego, retira del juego todas las fichas con el mismo nombre como esa criatura. Cuando la Naturaleza Dual deje el juego, exilia todas las fichas creadas con la Naturaleza Dual. Dual Shot|Doble disparo|Instantáneo|El Doble disparo hace 1 punto de daño a cada una de hasta dos criaturas objetivo. @@ -5043,6 +5109,8 @@ Dubious Challenge|Desafío incierto|Conjuro|Mira las diez primeras cartas de tu Dub|Nombrar|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2, tiene la habilidad de dañar primero y es un Caballero además de sus otros tipos. Duct Crawler|Rondador de los Conductos|Criatura - Insecto| Due Respect|Debido respeto|Instantáneo|Los permanentes entran al campo de batalla girados este turno.\nRoba una carta. +Duel for Dominance|Duelo por la supremacía|Instantáneo|Aquelarre — Elige una criatura objetivo que controlas y una criatura objetivo que no controlas. Si controlas tres o más criaturas con fuerzas distintas, pon un contador +1/+1 sobre la criatura elegida que controlas. Luego, las criaturas elegidas luchan entre sí. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) +Duelcraft Trainer|Entrenador de duelistas|Criatura — Soldado humano|Daña primero.\nAquelarre — Al comienzo del combate en tu turno, si controlas tres o más criaturas con fuerzas distintas, la criatura objetivo que controlas gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. Dueling Coach|Entrenadora de duelos|Criatura — Monje humano|Cuando la Entrenadora de duelos entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\n{4}{W}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella. Dueling Grounds|Area de Combate|Encantamiento|Sólo una criatura puede atacar cada turno.\nSólo una criatura puede bloquear cada turno. Dueling Rapier|Estoque de duelista|Artefacto — Equipo|Destello.\nCuando el Estoque de duelista entre al campo de batalla, anéxalo a la criatura objetivo que controlas.\nLa criatura equipada obtiene +2/+0.\nEquipar {4}. ({4}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) @@ -5062,7 +5130,7 @@ Dunerider Outlaw|Forajidos jinetes de dunas|Criatura — Bribón rebelde humano| Dunes of the Dead|Dunas de los difuntos|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\nCuando las Dunas de los difuntos vayan a un cementerio desde el campo de batalla, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. Dungeon Crawler|Reptamazmorras|Criatura — Zombie|El Reptamazmorras entra al campo de batalla girado.\nSiempre que completes una mazmorra, puedes regresar el Reptamazmorras de tu cementerio a tu mano. Dungeon Descent|Descenso a la mazmorra|Tierra|El Descenso a la mazmorra entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {C}.\n{4}, {T}, girar una criatura legendaria enderezada que controlas: Adéntrate en la mazmorra. Activa esto solo como un conjuro. -Dungeon Geists|Geists del calabozo|Criatura — Espíritu|Vuela.Cuando los Geists del calabozo entren al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras controles a los Geists del calabozo. +Dungeon Geists|Geists del calabozo|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando los Geists del calabozo entren al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras controles a los Geists del calabozo. Dungeon Map|Mapa de la mazmorra|Artefacto|{T}: Agrega {C}.\n{3}, {T}: Adéntrate en la mazmorra. Activa esto solo como un conjuro. (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.) Dungeon Shade|Sombra de las mazmorras|Criatura - Espíritu Sombra|Vuela.\n{B}: la Sombra de las mazmorras obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Dungrove Elder|Anciano de Arboleda Parda|Criatura — Pueblo-arbóreo|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)\nTanto la fuerza como la resistencia del Anciano de Arboleda Parda son iguales al número de bosques que controlas. @@ -5084,10 +5152,10 @@ Duskborne Skymarcher|Huesteceleste cabalgasombras|Criatura — Clérigo vampiro| Duskdale Wurm|Sierpe del valle crepuscular|Criatura — Sierpe|Arrolla. Duskfang Mentor|Mentora de colmillos vespertinos|Criatura — Clérigo humano|Cuando la Mentora de colmillos vespertinos entre al campo de batalla, pon un contador de vínculo vital sobre la criatura objetivo que no sea Humano que controlas.\n{1}{B}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas con la habilidad de vínculo vital. Duskhunter Bat|Murciélago cazador crepuscular|Criatura — Murciélago|Sed de sangre 1. (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.)\nVuela. -Duskmantle Guildmage|Mago del gremio de Mantoscuro|Criatura — Hechicero humano|{1}{U}{B}: Siempre que una carta vaya al cementerio de un oponente desde cualquier parte este turno, ese jugador pierde 1 vida.{2}{U}{B}: El jugador objetivo pone las primeras dos cartas de su biblioteca en su cementerio. +Duskmantle Guildmage|Mago del gremio de Mantoscuro|Criatura — Hechicero humano|{1}{U}{B}: Siempre que una carta vaya al cementerio de un oponente desde cualquier parte este turno, ese jugador pierde 1 vida.\n{2}{U}{B}: El jugador objetivo pone las primeras dos cartas de su biblioteca en su cementerio. Duskmantle Operative|Agente de Mantoscuro|Criatura — Bribón humano|La Agente de Mantoscuro no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 4 o más. Duskmantle Prowler|Rondador de Mantoscuro|Criatura — Bribón vampiro|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entre bajo tu control.)\nExaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) -Duskmantle Seer|Vidente de Mantoscuro|Criatura — Hechicero vampiro|Vuela.Al principio de tu mantenimiento, cada jugador muestra la primera carta de su biblioteca, pierde una cantidad de vidas igual al coste de maná convertido de esa carta y luego la pone en su mano. +Duskmantle Seer|Vidente de Mantoscuro|Criatura — Hechicero vampiro|Vuela.\nAl principio de tu mantenimiento, cada jugador muestra la primera carta de su biblioteca, pierde una cantidad de vidas igual al coste de maná convertido de esa carta y luego la pone en su mano. Duskmantle, House of Shadow|Mantoscuro, la casa en sombras|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{U}{B}, {T}: El jugador objetivo pone la carta de la parte superior de su biblioteca en su cementerio . Duskrider Falcon|Halcón del crepúsculo|Criatura - Ave|Vuela, protección contra negro. Duskrider Peregrine|Peregrino del crepúsculo|Criatura — Ave|Vuela, protección contra negro.\nSuspender 3—{1}{W} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{W} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) @@ -5100,7 +5168,7 @@ Dusk|Ocaso|Conjuro|Destruye todas las criaturas con fuerza de 3 o más. Dust Bowl|Región de sequía|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{3},{T}, sacrificar una tierra: destruye la tierra no básica objetivo. Dust Corona|Corona de polvo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+0 y no puede ser bloqueada excepto por criaturas con la habilidad de volar. Dust Elemental|Elemental de polvo|Criatura — Elemental|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nVuela, inspirar temor.\nCuando el Elemental de polvo entre en juego, regresa tres criaturas que controlas a la mano de su propietario. -Dust Stalker|Acechador del polvo|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Prisa.Al comienzo de cada paso final, si no controlas ninguna otra criatura incolora, regresa el Acechador del polvo a la mano de su propietario. +Dust Stalker|Acechador del polvo|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Prisa.\nAl comienzo de cada paso final, si no controlas ninguna otra criatura incolora, regresa el Acechador del polvo a la mano de su propietario. Dust of Moments|Polvo de momentos|Instantáneo|Elige uno: Remueve dos contadores de tiempo de cada permanente y cada carta suspendida; o pon dos contadores de tiempo sobre cada permanente con un contador de tiempo sobre él y cada carta suspendida. Dust to Dust|Polvo al polvo|Conjuro|Retira del juego dos artefactos objetivo. Dust|Polvo|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nExilia cualquier cantidad de criaturas objetivo que tengan contadores -1/-1 sobre ellas. @@ -5142,9 +5210,9 @@ Dwarven Warriors|Guerreros enanos|Criatura - Guerrero Enano|{T}: la criatura obj Dwell on the Past|Insistir en el pasado|Conjuro|El jugador objetivo baraja hasta cuatro cartas objetivo de su cementerio en su biblioteca. Dwindle|Achicar|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -6/-0.\nCuando la criatura encantada bloquee, destrúyela. (La criatura atacante permanece bloqueada.) Dwynen's Elite|Élite de Dwynen|Criatura — Guerrero elfo|Cuando la Élite de Dwynen entre al campo de batalla, si controlas otro Elfo, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1. -Dwynen, Gilt-Leaf Daen|Dwynen, daena de Hojas Doradas|Criatura legendaria — Guerrero elfo|Alcance.Las otras criaturas Elfo que controlas obtienen +1/+1.Siempre que Dwynen, daena de Hojas Doradas ataque, ganas 1 vida por cada Elfo atacante que controles. +Dwynen, Gilt-Leaf Daen|Dwynen, daena de Hojas Doradas|Criatura legendaria — Guerrero elfo|Alcance.\nLas otras criaturas Elfo que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que Dwynen, daena de Hojas Doradas ataque, ganas 1 vida por cada Elfo atacante que controles. Dying Wail|Gemido al morir|Encantamiento - Aura|Cuando la criatura encantada vaya a un cementerio desde el juego, el jugador objetivo elige y se descarta de dos cartas de su mano. -Dying Wish|Deseo moribundo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.Cuando la criatura encantada muera, el jugador objetivo pierde X vidas y tú ganas X vidas, donde X es su fuerza. +Dying Wish|Deseo moribundo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.\nCuando la criatura encantada muera, el jugador objetivo pierde X vidas y tú ganas X vidas, donde X es su fuerza. Dynacharge|Dinacargar|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\nSobrecarga {2}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) Dynavolt Tower|Torre dinavoltaica|Artefacto|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\n{T}, pagar {E}{E}{E}{E}{E}: La Torre dinavoltaica hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Dystopia|Distopía|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo: paga 1 vida. @@ -5165,7 +5233,7 @@ Earth-Cult Elemental|Elemental de la secta de la tierra|Criatura — Elemental|M Earthblighter|Asolatierra|Criatura — Clérigo|{2}{B}, {T}, sacrificar un Trasgo: Destruye la tierra objetivo. Earthbrawn|Músculos de la tierra|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno.\nReforzar 1—{1}{G}. ({1}{G}, descartar esta carta: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.) Earthcraft|El arte de la tierra|Encantamiento|Girar una criatura enderezada de tu control: endereza la tierra básica objetivo. -Earthen Arms|Brazos pétreos|Conjuro|Pon dos contadores +1/+1 sobre el permanente objetivo.Despertar 4—{6}{G}. (Si lanzas este hechizo por {6}{G}, pon además cuatro contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). +Earthen Arms|Brazos pétreos|Conjuro|Pon dos contadores +1/+1 sobre el permanente objetivo.\nDespertar 4—{6}{G}. (Si lanzas este hechizo por {6}{G}, pon además cuatro contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). Earthen Goo|Lodo terrenal|Criatura — Cieno|Arrolla.\nMantenimiento acumulativo {R} o {G} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.)\nEl Lodo terrenal obtiene +1/+1 por cada contador de edad sobre él. Earthlink|Vínculo con la tierra|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Vínculo con la tierra a menos que pagues {2}.\nSiempre que una criatura vaya a un cementerio, el controlador de la criatura sacrifica una tierra. Earthlore|Sabiduría terrena|Encantamiento - Aura|La Sabiduría terrena sólo puede encantar una tierra de tu control.\nLa tierra encantada tiene "{T}: la criatura bloqueando objetivo obtiene +1/+2 hasta el final del turno." @@ -5177,6 +5245,7 @@ Earwig Squad|Escuadrón tijereta|Criatura — Bribón trasgo|Rondar {2}{B}. (Pue Eastern Paladin|Paladín oriental|Criatura — Caballero|{B}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo verde. Easy Prey|Presa fácil|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con coste de maná convertido de 2 o menos.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Eat to Extinction|Devorar la existencia|Instantáneo|Exilia la criatura o planeswalker objetivo. Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio. +Eaten Alive|Devorado vivo|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura o paga {3}{B}.\nExilia la criatura o planeswalker objetivo. Eaten by Spiders|Comido por las arañas|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar y todos los equipos anexados a esa criatura. Eater of Days|Tragador de días|Criatura artefacto — Leviatán|Vuela, arrolla.\nCuando el Tragador de días entre en juego, te saltas tus próximos dos turnos. Eater of Hope|Devorador de esperanza|Criatura — Demonio|Vuela.\n{B}, sacrificar otra criatura: Regenera al Devorador de esperanza.\n{2}{B}, sacrificar otras dos criaturas: Destruye la criatura objetivo. @@ -5192,9 +5261,10 @@ Ebony Owl Netsuke|Netsuke de búho de ébano|Artefacto|Al comienzo del mantenimi Ebony Rhino|Rinoceronte de Ébano|Criatura Artefacto - Rinoceronte|Arrolla. Ebony Treefolk|Arbóreo de ébano|Criatura - Pueblo-arbóreo|{G}{B}: El Arbóreo de ebano obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Eccentric Apprentice|Aprendiz excéntrica|Criatura — Hechicero tiefling|Vuela.\nCuando la Aprendiz excéntrica entre al campo de batalla, adéntrate en la mazmorra. (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.)\nAl comienzo del combate en tu turno, si completaste una mazmorra, hasta una criatura objetivo se convierte en un Ave con fuerza y resistencia base de 1/1 y la habilidad de volar hasta el final del turno. +Eccentric Farmer|Granjera excéntrica|Criatura — Plebeyo humano|Cuando la Granjera excéntrica entre al campo de batalla, muele tres cartas. Luego, puedes regresar una carta de tierra de tu cementerio a tu mano. (Para moler una carta, pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.) Echo Chamber|Cámara de eco|Artefacto|{4},{T}: un oponente elige una criatura objetivo que controle. Pon una ficha de criatura en juego como copia de esa criatura. La ficha de criatura tiene prisa. Retira del juego la ficha de criatura al final del turno. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.) Echo Circlet|Anillo de eco|Artefacto — Equipo|La criatura equipada puede bloquear una criatura adicional.\nEquipar {1}. -Echo Mage|Mago del eco|Criatura — Hechicero humano|Subir de nivel {1}{U}. ({1}{U}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel solo como un conjuro.)NIVEL 2-32/4{U}{U}, {T}: Copia el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.NIVEL 4+2/5{U}{U}, {T}: Copia el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro dos veces. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias. +Echo Mage|Mago del eco|Criatura — Hechicero humano|Subir de nivel {1}{U}. ({1}{U}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel solo como un conjuro.)NIVEL 2-32/4{U}{U}, {T}: Copia el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.\nNIVEL 4+2/5{U}{U}, {T}: Copia el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro dos veces. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias. Echo Storm|Tormenta de ecos|Conjuro|Cuando lances este hechizo, cópialo por cada vez que lanzaste a tu comandante desde la zona de mando este juego. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.\nCrea una ficha que es una copia del artefacto objetivo. Echo Tracer|Trazador de ecos|Criatura — Hechicero|Metamorfosis {2}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Trazador de ecos sea puesto boca arriba, regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Echo of Eons|Eco de los eones|Conjuro|Cada jugador baraja su mano y su cementerio en su biblioteca, luego roba siete cartas.\nRetrospectiva {2}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) @@ -5261,11 +5331,12 @@ Eldrazi Conscription|Conscripción eldrazi|Encantamiento tribal — Aura eldrazi Eldrazi Devastator|Devastador eldrazi|Criatura — Eldrazi|Arrolla. Eldrazi Displacer|Desplazador eldrazi|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\n{2}{C}: Exilia otra criatura objetivo y luego regrésala al campo de batalla girada bajo el control de su propietario. ({C} representa maná incoloro.) Eldrazi Mimic|Mímico eldrazi|Criatura — Eldrazi|Siempre que otra criatura incolora entre al campo de batalla bajo tu control, puedes cambiar la fuerza y la resistencia base del Mímico eldrazi a la fuerza y la resistencia de esa criatura hasta el final del turno. -Eldrazi Monument|Monumento eldrazi|Artefacto|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y tienen las habilidades de volar e indestructible.Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura. Si no puedes, sacrifica el Monumento eldrazi. +Eldrazi Monument|Monumento eldrazi|Artefacto|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y tienen las habilidades de volar e indestructible.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura. Si no puedes, sacrifica el Monumento eldrazi. Eldrazi Obligator|Impositor eldrazi|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nCuando lances el Impositor eldrazi, puedes pagar {1}{C}. Si lo haces, gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. ({C} representa maná incoloro.)\nPrisa. -Eldrazi Skyspawner|Engendrador celeste eldrazi|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Vuela.Cuando el Engendrador celeste eldrazi entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". +Eldrazi Skyspawner|Engendrador celeste eldrazi|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Vuela.\nCuando el Engendrador celeste eldrazi entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". Eldrazi Temple|Templo eldrazi|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {2} a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para lanzar hechizos Eldrazi incoloros o para activar habilidades de Eldrazi incoloros. Eldritch Evolution|Evolución del horror|Conjuro|Como coste adicional para lanzar la Evolución del horror, sacrifica una criatura.\nBusca en tu biblioteca una carta de criatura con coste de maná convertido de X o menos, donde X es 2 más el coste de maná convertido de la criatura sacrificada. Pon esa carta en el campo de batalla, luego baraja tu biblioteca. Exilia la Evolución del horror. +Electric Revelation|Revelación eléctrica|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, descarta una carta.\nRoba dos cartas.\nRetrospectiva {3}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva y cualquier coste adicional. Luego exíliala.) Electrickery|Eléctruco|Instantáneo|El Eléctruco hace 1 punto de daño a la criatura objetivo que no controlas.\nSobrecarga {1}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) Electrify|Electrificar|Instantáneo|Electrificar hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. Electrodominance|Electrodominación|Instantáneo|La Electrodominación hace X puntos de daño a cualquier objetivo. Puedes lanzar una carta de tu mano con coste de maná convertido de X o menos sin pagar su coste de maná. @@ -5301,7 +5372,7 @@ Elgaud Shieldmate|Escudante de Elgaud|Criatura — Soldado humano|Unir almas. (P Eligeth, Crossroads Augur|Éligeth, augur de la encrucijada|Criatura legendaria — Esfinge|Vuela.\nSi fueras a adivinar una cantidad de cartas, en vez de eso, roba esa misma cantidad.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) Eliminate the Competition|Deshacerse de la competencia|Conjuro|Como coste adicional para lanzar Deshacerse de la competencia, sacrifica X criaturas.\nDestruye X criaturas objetivo. Eliminate|Eliminar|Instantáneo|Destruye la criatura o planeswalker objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos. -Elite Arcanist|Arcanista de élite|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Arcanista de élite entre al campo de batalla, puedes exiliar una carta de instantáneo de tu mano.{X}, {T}: Copia la carta exiliada. Puedes lanzar la copia sin pagar su coste de maná. X es el coste de maná convertido de la carta exiliada. +Elite Arcanist|Arcanista de élite|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Arcanista de élite entre al campo de batalla, puedes exiliar una carta de instantáneo de tu mano.\n{X}, {T}: Copia la carta exiliada. Puedes lanzar la copia sin pagar su coste de maná. X es el coste de maná convertido de la carta exiliada. Elite Archers|Arqueros de élite|Criatura — Soldado|{T}: Los Arqueros de élite hacen 3 puntos de daño a la criatura objetivo atacante o bloqueadora. Elite Arrester|Encarcelador de élite|Criatura — Soldado humano|{1}{U}, {T}: Gira la criatura objetivo. Elite Cat Warrior|Guerrero felino élite|Criatura - Guerrero Felino|Cruza bosques. @@ -5319,6 +5390,7 @@ Elixir of Vitality|Elixir de vitalidad|Artefacto|El Elixir de vitalidad entra en Elkin Bottle|Botella de Elkin|Artefacto|{3}, {T}: retira del juego la carta superior de tu biblioteca. Hasta el comienzo de tu siguiente mantenimiento, puedes jugar esa carta como si estuviera en tu mano. Al comienzo de tu siguiente mantenimiento, si no jugastes la carta, ponla en tu cementerio. Elkin Lair|Cubil Elkin|Encantar Mundo|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador retira del juego una carta al azar de su mano. El jugador puede jugar esa carta como si estuviera en su mano. Al final del turno, si el jugador no jugó la carta, el jugador la pone en su cementerio. Ellywick Tumblestrum|Ellywick Rasguereta|Planeswalker legendario — Ellywick|+1: Adéntrate en la mazmorra. (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.)\n−2: Mira las seis primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura de entre ellas y ponerla en tu mano. Si es una carta legendaria, ganas 3 vidas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\n−7: Obtienes un emblema con "Las criaturas que controlas tienen las habilidades de arrollar y prisa y obtienen +2/+2 por cada mazmorra con un nombre distinto que hayas completado". +Eloise, Nephalia Sleuth|Eloise, detective de Nephalia|Criatura legendaria — Bribón humano|Siempre que otra criatura que controlas muera, investiga. (Crea una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nSiempre que sacrifiques una ficha, escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio.) Eloren Wilds|Campos de Eloren|Plano — Shandalar|Siempre que un jugador gire un permanente para obtener maná, ese jugador agrega un maná a su reserva de maná de algún tipo que produzca ese permanente.\nSiempre que lances caos, el jugador objetivo no puede lanzar hechizos hasta que un jugador camine por los planos. Elsewhere Flask|Frasco de otro lugar|Artefacto|Cuando el Frasco de otro lugar entre en juego, roba una carta.\nSacrificar el Frasco de otro lugar: Elige un tipo de tierra básica. Cada tierra que controlas es de ese tipo hasta el final del turno. Elsha of the Infinite|Elsha del Infinito|Criatura legendaria — Monje djinn|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nPuedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento.\nPuedes lanzar la primera carta de tu biblioteca si no es de criatura ni de tierra, y puedes lanzarla como si tuviera la habilidad de destello. @@ -5331,7 +5403,7 @@ Elspeth, Sun's Champion|Elspeth, campeona del sol|Planeswalker — Elspeth|+1: P Elspeth, Sun's Nemesis|Elspeth, némesis del sol|Planeswalker legendario — Elspeth|−1: Hasta dos criaturas objetivo que controlas obtienen +2/+1 cada una hasta el final del turno.\n−2: Crea dos fichas de criatura Soldado Humano blancas 1/1.\n−3: Ganas 5 vidas.\nEscapatoria—{4}{W}{W}, exiliar otras cuatro cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.) Elspeth, Undaunted Hero|Elspeth, heroína impertérrita|Planeswalker legendario — Elspeth|+2: Elige hasta dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.\n−2: Busca en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Hoplita iluminado y ponla en el campo de batalla. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala.\n−8: Hasta el final del turno, las criaturas que controlas ganan la habilidad de volar y obtienen +X/+X, donde X es tu devoción al blanco. Elturgard Ranger|Exploradora de Elturgard|Criatura — Guardabosque elfo humano|Alcance.\nCuando la Exploradora de Elturgard entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Lobo verde 2/2. -Elusive Krasis|Krasis escurridizo|Criatura — Mutante pez|El Krasis escurridizo es imbloqueable.Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) +Elusive Krasis|Krasis escurridizo|Criatura — Mutante pez|El Krasis escurridizo es imbloqueable.\nEvolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) Elusive Spellfist|Puñomágico escurridizo|Criatura — Monje humano|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, el Puñomágico escurridizo obtiene +1/+0 hasta el final del turno y no puede ser bloqueado este turno. Elusive Tormentor|Atormentadora escurridiza|Criatura — Hechicero vampiro|{1}, descartar una carta: Transforma a la Atormentadora escurridiza. Elven Ambush|Emboscada élfica|Instantáneo|Crea una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1 por cada Elfo que controlas. @@ -5403,7 +5475,7 @@ Emberwilde Caliph|Califa del Círculo ígneo|Criatura - Djinn|Vuela, arrolla\nEl Emberwilde Captain|Capitán del Círculo ígneo|Criatura — Pirata djinn|Cuando el Capitán del Círculo ígneo entre al campo de batalla, te conviertes en el monarca.\nSiempre que un oponente te ataque mientras eres el monarca, el Capitán del Círculo ígneo hace una cantidad de daño a ese jugador igual a la cantidad de cartas en su mano. Emberwilde Djinn|Djinn del Círculo ígneo|Criatura - Djinn|Vuela\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador puede pagar {R}{R} o 2 vidas. Si lo haces, el jugador gana el control del Djinn del Círculo ígneo. Emblazoned Golem|Gólem blasonado|Criatura Artefacto - Gólem|Estímulo {X} (Puedes pagar un {X} adicional en cuanto juegues este hechizo.)\nSólo utiliza maná de color para pagar X. No puedes usar más de un maná de cada color de esta manera. Si pagaste el coste del estímulo, el Gólem blasonado entra en juego con X contadores +1/+1 sobre él. -Emblem of the Warmind|Emblema de la Mente bélica|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.
Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa. +Emblem of the Warmind|Emblema de la Mente bélica|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.\nLas criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa. Embodiment of Agonies|Encarnación de las agonías|Criatura — Demonio|Vuela, toque mortal.\nLa Encarnación de las agonías entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada coste de maná distinto entre las cartas que no sean tierra en tu cementerio. (Por ejemplo, {2}{B} y {1}{B}{B} son costes de maná distintos.) Embodiment of Fury|Encarnación de la furia|Criatura — Elemental|Arrolla.\nLas criaturas tierra que controlas tienen la habilidad de arrollar.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que la tierra objetivo que controlas se convierta en una criatura Elemental 3/3 con la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. Embodiment of Insight|Perspicacia encarnada|Criatura — Elemental|Vigilancia.\nLas criaturas tierra que controlas tienen la habilidad de vigilancia.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que la tierra objetivo que controlas se convierta en una criatura Elemental 3/3 con la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. @@ -5422,7 +5494,7 @@ Emergent Sequence|Secuencia emergente|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta d Emergent Ultimatum|Ultimátum emergente|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta tres cartas monocolores con nombres distintos y exílialas. Un oponente elige una de esas cartas. Baraja esa carta en tu biblioteca. Puedes lanzar las otras cartas sin pagar sus costes de maná. Exilia el Ultimátum emergente. Emeria Angel|Ángel de Emeria|Criatura — Ángel|Vuela.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes crear una ficha de criatura Ave blanca 1/1 con la habilidad de volar. Emeria Captain|Capitana de Emeria|Criatura — Guerrero ángel|Vuela, vigilancia.\nCuando la Capitana de Emeria entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre ella por cada criatura en tu grupo. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.) -Emeria Shepherd|Pastora de Emeria|Criatura — Ángel|Vuela.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes regresar de tu cementerio a tu mano la carta de permanente objetivo que no sea tierra. Si esa tierra es una llanura, en vez de eso, puedes regresar al campo de batalla esa carta de permanente que no sea tierra. +Emeria Shepherd|Pastora de Emeria|Criatura — Ángel|Vuela.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes regresar de tu cementerio a tu mano la carta de permanente objetivo que no sea tierra. Si esa tierra es una llanura, en vez de eso, puedes regresar al campo de batalla esa carta de permanente que no sea tierra. Emeria's Call|Llamada de Emeria|Conjuro|Crea dos fichas de criatura Guerrero Ángel blancas 4/4 con la habilidad de volar. Las criaturas que no sean Ángel que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta tu próximo turno.\nTierra\n{T}: Agrega {W}. Emeria, Shattered Skyclave|Emeria, aerorruina quebrada|Tierra|En cuanto Emeria, aerorruina quebrada entre al campo de batalla, puedes pagar 3 vidas. Si no lo haces, entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {W}.\nConjuro\n{4}{W}{W}{W} Emeria, the Sky Ruin|Emeria, la Ruina Celeste|Tierra|Emeria, la Ruina Celeste entra al campo de batalla girada.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si controlas siete o más llanuras, puedes regresar al campo de batalla la carta de criatura objetivo de tu cementerio.\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná. @@ -5439,6 +5511,7 @@ Emperor's Vanguard|Vanguardia del emperador|Criatura — Explorador humano|Siemp Empowered Autogenerator|Generador autoalimentado|Artefacto|El Generador autoalimentado entra al campo de batalla girado.\n{T}: Pon un contador de carga sobre el Generador autoalimentado. Agrega X manás de un color cualquiera, donde X es la cantidad de contadores de carga sobre el Generador autoalimentado. Empress Galina|Emperatriz Galina|Criatura Legendaria - Tritón|{UU, {T}: gana el control de la leyenda o permanente legendario objetivo. (Este efecto no termina al final del turno.) Empty the Catacombs|Vaciar las catacumbas|Conjuro|Cada jugador regresa todas las cartas de criatura de su cementerio a su mano. +Empty the Laboratory|Vaciar el laboratorio|Conjuro|Sacrifica X Zombies, luego muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una cantidad de cartas de criatura Zombie igual a la cantidad de Zombies sacrificados de esta manera. Pon esas cartas en el campo de batalla y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Empty the Pits|Vaciar los hoyos|Instantáneo|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nPon en el campo de batalla giradas X fichas de criatura Zombie negras 2/2. Empty the Warrens|Vaciar los barracones|Conjuro|Crea dos fichas de criatura Trasgo rojas 1/1.\nTormenta. (Cuando lances este hechizo, cópialo por cada hechizo lanzado antes que él en este turno.) Empty-Shrine Kannushi|Kannushi del altar vacío|Criatura - Clérigo humano|El Kannushi del altar vacío tiene protección contra los colores de los permanentes que controles. @@ -5462,10 +5535,10 @@ Enchanted Evening|Atardecer encantado|Encantamiento|Todos los permanentes son en Enchanter's Bane|Ruina del encantador|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, el encantamiento objetivo hace una cantidad de daño igual a su coste de maná convertido a su controlador a menos que ese jugador lo sacrifique. Enchantment Alteration|Mudanza de encantamientos|Instantáneo|Mueve el encantamiento objetivo encantando a una criatura o tierra a otro permanente de ese tipo. Enchantress's Presence|Presencia de la encantadora|Encantamiento|Siempre que juegues un hechizo de encantamiento, roba una carta. -Encircling Fissure|Fisura circular|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fueran a hacer este turno las criaturas que controla el oponente objetivo.Despertar 2—{4}{W}. (Si lanzas este hechizo por {4}{W}, pon además dos contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). +Encircling Fissure|Fisura circular|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fueran a hacer este turno las criaturas que controla el oponente objetivo.\nDespertar 2—{4}{W}. (Si lanzas este hechizo por {4}{W}, pon además dos contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). Enclave Cryptologist|Criptóloga del Enclave|Criatura — Hechicero tritón|Subir de nivel {1}{U}. ({1}{U}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-2\n0/1\n{T}: Roba una carta, luego descarta una carta.\nNIVEL 3+\n0/1\n{T}: Roba una carta. Enclave Elite|Élite del Enclave|Criatura — Soldado tritón|Multiestímulo {1}{U}. (Puedes pagar {1}{U} adicionales tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.)\nCruza islas.\nLa Élite del Enclave entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada vez que fue estimulada. -Encroaching Wastes|Yermos invasores|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{4}, {T}, sacrificar los Yermos invasores: Destruye la tierra objetivo que no sea básica. +Encroaching Wastes|Yermos invasores|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{4}, {T}, sacrificar los Yermos invasores: Destruye la tierra objetivo que no sea básica. Encroach|Usurpar|Conjuro|Mira la mano del jugador objetivo y elige una carta de tierra no básica de ellas. Ese jugador se descarta de esa carta. Encrust|Recubrir|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto o criatura.\nEl permanente encantado no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador y no pueden activarse sus habilidades activadas. End Hostilities|Terminar con las hostilidades|Conjuro|Destruye todas las criaturas y todos los permanentes anexados a criaturas. @@ -5479,7 +5552,7 @@ Endless Cockroaches|Cucarachas sin número|Criatura — Insecto|Cuando las Cucar Endless Horizons|Horizontes interminables|Encantamiento|Cuando Horizontes interminables entre en juego, busca en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas de llanura y remuévelas del juego. Luego baraja tu biblioteca.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes poner en tu mano una carta removida del juego con Horizontes interminables de la cual eres propietario. Endless Obedience|Obediencia eterna|Conjuro|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nPon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio. Endless One|Aquel que no tiene fin|Criatura — Eldrazi|Aquel que no tiene fin entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él. -Endless Ranks of the Dead|Filas interminables de muertos|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, pon en el campo de batalla X fichas de criatura Zombie negras 2/2, donde X es la mitad de la cantidad de Zombies que controlas, redondeado hacia abajo. +Endless Ranks of the Dead|Filas interminables de muertos|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, crea X fichas de criatura Zombie negras 2/2, donde X es la mitad de la cantidad de Zombies que controlas, redondeado hacia abajo. Endless Sands|Arenas interminables|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: Exilia la criatura objetivo que controlas.\n{4}, {T}, sacrificar las Arenas interminables: Regresa cada carta de criatura exiliada con las Arenas interminables al campo de batalla bajo el control de su propietario. Endless Scream|Grito incesante|Encantamiento - Aura|El Grito incesante entra en juego con X contadores de grito sobre él.\nLa criatura encantada obtiene +1/+0 por cada contador de grito en el Grito incesante. Endless Swarm|Aluvión sin fin|Conjuro|Pon en juego una ficha de criatura Víbora verde 1/1 por cada carta que haya en tu mano.\nÉpico (No puedes jugar hechizos por el resto del juego. Al comienzo de cada uno de tus mantenimientos, copia este hechizo excepto por su habilidad épica.) @@ -5716,7 +5789,7 @@ Evangel of Heliod|Misionera de Heliod|Criatura — Clérigo humano|Cuando la Mis Evangelize|Evangelizar|Conjuro|Recuperar {2}{W}{W} (Puedes pagar {2}{W}{W} adicionales en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.)\nGana el control de la criatura objetivo que elija y controle un oponente. Evaporate|Evaporar|Conjuro|El Evaporar hace 1 punto de daño a cada criatura que sea blanca o azul. Evasive Action|Acción evasiva|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague 1 por cada tipo de tierra básica que haya entre las tierras que controles. -Even the Odds|Igualar las posibilidades|Instantáneo|Juega Igualar las posibilidades sólo si controlas menos criaturas que cada oponente.
Pon en juego tres fichas de criatura Soldado blancas 1/1. +Even the Odds|Igualar las posibilidades|Instantáneo|Juega Igualar las posibilidades sólo si controlas menos criaturas que cada oponente.\nPon en juego tres fichas de criatura Soldado blancas 1/1. Ever After|Para siempre|Conjuro|Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Cada una de esas criaturas es un Zombie negro además de sus otros colores y tipos. Pon Para siempre en el fondo de la biblioteca de su propietario. Ever-Watching Threshold|Umbral omnisciente|Encantamiento|Siempre que un oponente te ataque a ti y/o a un planeswalker que controlas con una o más criaturas, roba una carta. Everbark Shaman|Chamán corteza eterna|Criatura — Chamán pueblo-arbóreo|{T}, remover del juego una carta de Pueblo-arbóreo de tu cementerio: Busca en tu biblioteca dos cartas de bosque y ponlas en juego giradas. Luego baraja tu biblioteca. @@ -5829,7 +5902,7 @@ Extortion|Extorsión|Conjuro|Mira la mano del jugador objetivo y elige hasta dos Extra Arms|Brazos extra|Encantar criatura|Siempre que la criatura encantada ataque, hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Extract Brain|Extraer cerebro|Conjuro|El oponente objetivo elige X cartas de su mano. Mira esas cartas. Puedes lanzar un hechizo de entre ellas sin pagar su coste de maná. Extract from Darkness|Extraer de la oscuridad|Conjuro|Cada jugador muele dos cartas. Luego, pon en el campo de batalla bajo tu control una carta de criatura de un cementerio. (Para moler una carta, un jugador pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio.) -Extractor Demon|Demonio extractor|Criatura — Demonio|Vuela.Siempre que otra criatura deje el campo de batalla, puedes hacer que el jugador objetivo ponga las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.Desenterrar {2}{B}. ({2}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Activa la habilidad de desenterrar solo como un conjuro.) +Extractor Demon|Demonio extractor|Criatura — Demonio|Vuela.\nSiempre que otra criatura deje el campo de batalla, puedes hacer que el jugador objetivo ponga las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.\nDesenterrar {2}{B}. ({2}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Activa la habilidad de desenterrar solo como un conjuro.) Extract|Extraer|Conjuro|Busca en la biblioteca del jugador objetivo una carta y remueve esa carta del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. Extraplanar Lens|Lente extraplanar|Artefacto|Estampa Cuando el Lente extraplanar entre en juego, puedes remover del juego la tierra objetivo que controles. (La carta removida es estampada en este artefacto.)\nSiempre que se gire una tierra con el mismo nombre que la carta estampada para obtener maná, su controlador agrega un maná a su reserva de maná de algún tipo que produzca esa tierra. Extravagant Spirit|Espíritu extravagante|Criatura - Espíritu|Vuela\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Espíritu extravagante a menos que pagues 1 por carta en tu mano. @@ -5844,7 +5917,7 @@ Eye Collector|Coleccionista de ojos|Criatura — Hada|Vuela.\nSiempre que el Col Eye Gouge|Directo al ojo|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Si es un Cíclope, destrúyela. Eye Spy|Ojo espía|Conjuro|Mira la carta superior de la biblioteca del jugador objetivo. Puedes poner esa carta en su cementerio. Eye for an Eye|Ojo por ojo|Instantáneo|El Ojo por ojo hace X puntos de daño al controlador de una habilidad, criatura, o hechizo, que te hace daño este turno, donde X es el daño que te hace esa fuente. -Eye of Doom|Ojo de la perdición|Artefacto|Cuando el Ojo de la perdición entre al campo de batalla, cada jugador elige un permanente que no sea tierra y pone un contador de destino sobre él.{2}, {T}, sacrificar el Ojo de la perdición: Destruye cada permanente con un contador de destino sobre él. +Eye of Doom|Ojo de la perdición|Artefacto|Cuando el Ojo de la perdición entre al campo de batalla, cada jugador elige un permanente que no sea tierra y pone un contador de destino sobre él.\n{2}, {T}, sacrificar el Ojo de la perdición: Destruye cada permanente con un contador de destino sobre él. Eye of Nowhere|Ojo de la nada|Conjuro - Arcano|Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. Eye of Ramos|Ojo de Ramos|Artefacto|{T}: añade {U} a tu reserva de maná.\nSacrificar el Ojo de Ramos: añde {U} a tu reserva de maná. Eye of Singularity|Foco de singularidad|Encantar Mundo|Cuando el Foco de singularidad entra en juego, destruye cada permanente con el mismo nombre que otro permanente, excepto tierras básicas. No pueden ser regeneradas. Siempre que un permanente que no sea una tierra básica entre en juego, destruye todos los otros permanentes con ese nombre. No pueden ser regeneradas. @@ -5867,7 +5940,7 @@ Eyetwitch|Murciélojo|Criatura — Murciélago ojo|Vuela.\nCuando el Murciélojo Ezuri's Archers|Arqueros de Ezuri|Criatura — Arquero elfo|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nSiempre que los Arqueros de Ezuri bloqueen a una criatura con la habilidad de volar, los Arqueros de Ezuri obtienen +3/+0 hasta el final del turno. Ezuri's Brigade|Brigada de Ezuri|Criatura — Guerrero elfo|Metalurgia — Mientras controles tres o más artefactos, la Brigada de Ezuri obtiene +4/+4 y tiene la habilidad de arrollar. Ezuri's Predation|Depredación de Ezuri|Conjuro|Por cada criatura que controlan tus oponentes, crea una ficha de criatura Bestia verde 4/4. Cada una de esas Bestias lucha con una criatura distinta entre esas criaturas. -Ezuri, Claw of Progress|Ezuri, la Garra del Progreso|Criatura legendaria — Guerrero elfo|Siempre que una criatura con fuerza de 2 o menos entre al campo de batalla bajo tu control, obtienes un contador de experiencia.Al comienzo del combate en tu turno, pon X contadores +1/+1 sobre otra criatura objetivo que controlas, donde X es la cantidad de contadores de experiencia que tengas. +Ezuri, Claw of Progress|Ezuri, la Garra del Progreso|Criatura legendaria — Guerrero elfo|Siempre que una criatura con fuerza de 2 o menos entre al campo de batalla bajo tu control, obtienes un contador de experiencia.\nAl comienzo del combate en tu turno, pon X contadores +1/+1 sobre otra criatura objetivo que controlas, donde X es la cantidad de contadores de experiencia que tengas. Ezuri, Renegade Leader|Ezuri, líder renegado|Criatura legendaria — Guerrero elfo|{G}: Regenera otro Elfo objetivo.\n{2}{G}{G}{G}: Las criaturas Elfo que controlas obtienen +3/+3 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Ezzaroot Channeler|Canalizador ezzarraíz|Criatura — Druida pueblo-arbóreo|Alcance.\nTe cuesta {X} menos lanzar hechizos de criatura, donde X es la cantidad de vidas que ganaste este turno.\n{T}: Ganas 2 vidas. Fa'adiyah Seer|Vidente Fa'adiyah|Criatura — Chamán humano|{T}: Roba una carta y muéstrala. Si no es una carta de tierra, descártala. @@ -5888,11 +5961,12 @@ Fact or Fiction|Realidad o Ficción|Instantáneo|Muestra las cinco primeras cart Fade Away|Desaparecer|Conjuro|Por cada criatura, el controlador de esa criatura paga 1 o sacrifica un permanente. Fade from Memory|Desvanecerse del recuerdo|Instantáneo|Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio.\nCiclo {B}. ({B}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) Fade into Antiquity|Desvanecerse en la antigüedad|Conjuro|Exilia el artefacto o encantamiento objetivo. +Fading Hope|Esperanza en extinción|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Si su valor de maná era de 3 o menos, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) Fae Offering|Ofrenda del hada|Encantamiento|Al comienzo de cada paso final, si lanzaste un hechizo de criatura y un hechizo que no sea de criatura este turno, crea una ficha de Pista, una ficha de Comida y una ficha de Tesoro. Fae of Wishes|Hadas de los deseos|Criatura — Hechicero hada|Vuela.\n{1}{U}, descartar dos cartas: Regresa las Hadas de los deseos a la mano de su propietario. Faeburrow Elder|Anciana del Cubil Feérico|Criatura — Druida pueblo-arbóreo|Vigilancia.\nLa Anciana del Cubil Feérico obtiene +1/+1 por cada color entre los permanentes que controlas.\n{T}: Por cada color entre los permanentes que controlas, agrega un maná de ese color. Faerie Artisans|Hadas artesanas|Criatura — Artífice hada|Vuela.\nSiempre que una criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, crea una ficha que es una copia de esa criatura, excepto que es un artefacto además de sus otros tipos. Luego exilia todas las demás fichas creadas con las Hadas artesanas. -Faerie Conclave|Cónclave de hadas|Tierra|El Cónclave de hadas entra al campo de batalla girado.{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.{1}{U}: El Cónclave de hadas se convierte en una criatura Hada azul 2/1 con la habilidad de volar hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. +Faerie Conclave|Cónclave de hadas|Tierra|El Cónclave de hadas entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.\n{1}{U}: El Cónclave de hadas se convierte en una criatura Hada azul 2/1 con la habilidad de volar hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. Faerie Duelist|Duelista hada|Criatura — Bribón hada|Destello.\nVuela.\nCuando el Duelista hada entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -2/-0 hasta el final del turno. Faerie Guidemother|Hada matriarca|Criatura — Hada|Vuela. Faerie Harbinger|Heraldo faérico|Criatura — Hechicero hada|Destello.\nVuela.\nCuando el Heraldo faérico entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Hada, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior. @@ -5917,18 +5991,22 @@ Fairgrounds Warden|Alcaide de la feria|Criatura — Enano soldado|Cuando el Alca Faith Healer|Restaurador de la fe|Criatura - Clérigo Humano|Sacrificar un encantamiento: gana vida igual a su coste de maná convertido. Faith Unbroken|Fe incólume|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.\nCuando la Fe incólume entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que controla un oponente hasta que la Fe incólume deje el campo de batalla.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2. Faith of the Devoted|Fe de los devotos|Encantamiento|Siempre que actives una habilidad de ciclo o descartes una carta, puedes pagar {1}. Si lo haces, cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. -Faith's Fetters|Grilletes de fe|Encantamiento — Aura|Encantar permanente.Cuando los Grilletes de fe entren al campo de batalla, ganas 4 vidas.Las habilidades activadas del permanente encantado no pueden activarse a menos que sean habilidades de maná. Si el permanente encantado es una criatura, no puede atacar ni bloquear. +Faith's Fetters|Grilletes de fe|Encantamiento — Aura|Encantar permanente.\nCuando los Grilletes de fe entren al campo de batalla, ganas 4 vidas.\nLas habilidades activadas del permanente encantado no pueden activarse a menos que sean habilidades de maná. Si el permanente encantado es una criatura, no puede atacar ni bloquear. Faith's Reward|Recompensa de la fe|Instantáneo|Regresa al campo de batalla todas las cartas de permanente de tu cementerio que hayan ido allí desde el campo de batalla este turno. Faith's Shield|Escudo de fe|Instantáneo|El permanente objetivo que controlas gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno.\nHora fatídica — Si tienes 5 vidas o menos, en vez de eso, tú y cada permanente que controlas ganan protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. Faithbearer Paladin|Paladín portador de la fe|Criatura — Caballero humano|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) -Faithless Looting|Saqueo infiel|Conjuro|Roba dos cartas y luego descarta dos cartas.Retrospectiva {2}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Faithful Mending|Restauración fiel|Instantáneo|Ganas 2 vidas, robas dos cartas y luego descartas dos cartas.\nRetrospectiva {1}{W}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Faithless Looting|Saqueo infiel|Conjuro|Roba dos cartas y luego descarta dos cartas.\nRetrospectiva {2}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Faithless Salvaging|Recuperación infiel|Instantáneo|Descarta una carta, luego roba una carta.\nRebote. +Falcon Abomination|Halcón abominable|Criatura — Ave zombie|Vuela.\nCuando el Halcón abominable entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 con la habilidad de descomposición. (No puede bloquear. Cuando ataque, sacrifícala al final del combate.) Falconer Adept|Halconera experta|Criatura — Soldado humano|Siempre que la Halconera experta ataque, crea una ficha de criatura Ave blanca 1/1 con la habilidad de volar que está girada y atacando. Falkenrath Aristocrat|Aristócrata Falkenrath|Criatura — Vampiro|Vuela, prisa.\nSacrificar una criatura: La Aristócrata Falkenrath es indestructible este turno. Si la criatura sacrificada era un Humano, pon un contador +1/+1 sobre la Aristócrata Falkenrath. Falkenrath Exterminator|Exterminador Falkenrath|Criatura — Arquero vampiro|Siempre que el Exterminador Falkenrath haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre él.\n{2}{R}: El Exterminador Falkenrath hace daño a la criatura objetivo igual al número de contadores +1/+1 sobre el Exterminador Falkenrath. Falkenrath Gorger|Engullidor de Falkenrath|Criatura — Berserker vampiro|Cada carta de criatura Vampiro de la cual eres propietario que no está en el campo de batalla tiene demencia. El coste de demencia es igual a su coste de maná. (Si descartas una carta con demencia, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) Falkenrath Marauders|Merodeadores de Falkenrath|Criatura — Guerrero vampiro|Vuela, prisa.\nSiempre que los Merodeadores de Falkenrath hagan daño de combate a un jugador, pon dos contadores +1/+1 sobre ellos. Falkenrath Noble|Noble Falkenrath|Criatura — Vampiro|Vuela.\nSiempre que el Noble Falkenrath u otra criatura muera, el jugador objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Falkenrath Perforator|Perforadora de Falkenrath|Criatura — Vampiro|Siempre que la Perforadora de Falkenrath ataque, hace 1 punto de daño al jugador defensor. +Falkenrath Pit Fighter|Luchadora del foso de Falkenrath|Criatura — Guerrero vampiro|{1}{R}, descartar una carta, sacrificar un Vampiro: Roba dos cartas. Activa esto solo si un oponente perdió vidas este turno. Falkenrath Reaver|Desgarradora Falkenrath|Criatura — Vampiro| Falkenrath Torturer|Torturador Falkenrath|Criatura — Vampiro|Sacrificar una criatura: El Torturador Falkenrath gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Si la criatura sacrificada era un Humano, pon un contador +1/+1 sobre el Torturador Falkenrath. Fall from Favor|Perder el favor|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando Perder el favor entre al campo de batalla, gira la criatura encantada y te conviertes en el monarca.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador a menos que ese jugador sea el monarca. @@ -5941,7 +6019,7 @@ Fallen Angel|Ángel caído|Criatura — Ángel|Vuela. (Esta criatura no puede se Fallen Askari|Askari caído|Criatura - Caballero Humano|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquea a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\nEl Askari caído no puede bloquear. Fallen Cleric|Clérigo caído|Criatura — Clérigo Zombie|Protección contra Clérigos.\nMetamorfosis {4}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Fallen Ferromancer|Ferromante caído|Criatura — Chamán humano|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\n{1}{R}, {T}: El Ferromante caído hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Fallen Ideal|Ideal caído|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada tiene la habilidad de volar y "Sacrificar una criatura: Esta criatura obtiene +2/+1 hasta el final del turno".Cuando el Ideal caído vaya a un cementerio desde el campo de batalla, regresa el Ideal caído a la mano de su propietario. +Fallen Ideal|Ideal caído|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de volar y "Sacrificar una criatura: Esta criatura obtiene +2/+1 hasta el final del turno".\nCuando el Ideal caído vaya a un cementerio desde el campo de batalla, regresa el Ideal caído a la mano de su propietario. Fallen Shinobi|Shinobi caída|Criatura — Ninja zombie|Ninjutsu {2}{U}{B}. ({2}{U}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nSiempre que la Shinobi caída haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia las dos primeras cartas de su biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esas cartas sin pagar sus costes de maná. Falling Timber|Madera cayendo|Instantáneo|Estímulo - sacrifica una tierra. (Puedes sacrifica una tierra además que cualquier otro coste cuando juegues este hechizo.)\nPreven todo el daño de combate que fuera a hacer la criatura objetivo este turno. Si pagastes el coste de estímulo, Prevén todo el daño de combate que otra criatura objetivo te fuera a hacer este turno. Fallow Earth|Tierra en barbecho|Conjuro|Pon la tierra objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. @@ -5961,6 +6039,7 @@ Fame|Fama|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego e Familiar Ground|Terreno conocido|Encantamiento|Cada criatura que controlas no puede ser bloqueada por más de una criatura. Familiar's Ruse|Ardid del familiar|Instantáneo|Como coste adicional para jugar el Ardid del familiar, regresa una criatura que controlas a la mano de su propietario.\nContrarresta el hechizo objetivo. Famine|Escasez|Conjuro|Escasez hace 3 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. +Famished Foragers|Buscadores hambrientos|Criatura — Vampiro|Cuando los Buscadores hambrientos entren al campo de batalla, si un oponente perdió vidas este turno, agrega {R}{R}{R}.\n{2}{R}, descartar una carta: Roba una carta. Famished Ghoul|Necrófago famélico|Criatura — Zombie|{1}{B}, sacrificar el Necrófago famélico: Remueve del juego hasta dos cartas objetivo de un solo cementerio. Famished Paladin|Paladín sediento|Criatura — Caballero vampiro|El Paladín sediento no se endereza durante tu paso de enderezar.\nSiempre que ganes vidas, endereza el Paladín sediento. Fan Bearer|Abanicador|Criatura — Zombie|{2}, {T}: Gira la criatura objetivo. @@ -5990,7 +6069,7 @@ Farsight Adept|Adepta de visión distante|Criatura — Hechicero kor|Cuando la A Farsight Mask|Máscara de visión distante|Artefacto|Siempre que una fuente que controle un oponente te haga daño, si la Máscara de visión distante está enderezada, puedes robar una carta. Fascination|Fascinación|Conjuro|Elige uno:\n• Cada jugador roba X cartas.\n• Cada jugador pone las X primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Fast|Fast|Instantáneo|Descarta una carta, luego roba dos cartas. -Fatal Attraction|Atracción fatal|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.
Cuando la Atracción fatal entre en juego, hace 2 puntos de daño a la criatura encantada.
Al comienzo de tu mantenimiento, la Atracción fatal hace 4 puntos de daño a la criatura encantada. +Fatal Attraction|Atracción fatal|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Atracción fatal entre en juego, hace 2 puntos de daño a la criatura encantada.\nAl comienzo de tu mantenimiento, la Atracción fatal hace 4 puntos de daño a la criatura encantada. Fatal Blow|Golpe de gracia|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que fuera a recibir daño este turno. No puede ser regenerada. Fatal Frenzy|Frenesí fatal|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo que controlas gana la habilidad de arrollar y obtiene +X/+0 , donde X es su fuerza. Sacrifícala al final del turno. Fatal Fumes|Vapores fatales|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -4/-2 hasta el final del turno. @@ -6006,12 +6085,13 @@ Fated Infatuation|Obstinación nefasta|Instantáneo|Pon en el campo de batalla u Fated Intervention|Intervención nefasta|Instantáneo|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura encantamiento Centauro verdes 3/3. Si es tu turno, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) Fated Retribution|Venganza nefasta|Instantáneo|Destruye todas las criaturas y planeswalkers. Si es tu turno, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) Fated Return|Regreso nefasto|Instantáneo|Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio. Gana la habilidad de indestructible. Si es tu turno, adivina 2. +Fateful Absence|Ausencia fatídica|Instantáneo|Destruye la criatura o planeswalker objetivo. Su controlador investiga. Fateful End|Conclusión fatídica|Instantáneo|La Conclusión fatídica hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. Adivina 1. Fateful Showdown|Enfrentamiento fatídico|Instantáneo|El Enfrentamiento fatídico hace una cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo igual a la cantidad de cartas en tu mano. Descarta todas las cartas en tu mano, luego roba esa misma cantidad de cartas. Fates' Reversal|Inversión de los hados|Conjuro|Regresa hasta una carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Adéntrate en la mazmorra. (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.) Fatespinner|Tuercedestino|Criatura — Hechicero humano|Al principio del mantenimiento de cada oponente, ese jugador elige entre paso de robar, fase principal o fase de combate. Ese jugador se salta cada instancia de la fase o del paso elegido este turno. Fatestitcher|Suturadestinos|Criatura — Hechicero zombie|{T}: Puedes girar o enderezar otro permanente objetivo.\nDesenterrar {U}. ({U}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) -Fathom Feeder|Comedor de las profundidades|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Toque mortal.Ingerir. (Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca.){3}{U}{B}: Roba una carta. Cada oponente exilia la primera carta de su biblioteca. +Fathom Feeder|Comedor de las profundidades|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Toque mortal.\nIngerir. (Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca.){3}{U}{B}: Roba una carta. Cada oponente exilia la primera carta de su biblioteca. Fathom Fleet Boarder|Abordadora de la Flota Abisal|Criatura — Pirata orco|Cuando la Abordadora de la Flota Abisal entre al campo de batalla, pierdes 2 vidas a menos que controles otro Pirata. Fathom Fleet Captain|Capitán de la Flota Abisal|Criatura — Pirata humano|Amenaza.\nSiempre que el Capitán de la Flota Abisal ataque, si controlas otro Pirata que no sea ficha, puedes pagar {2}. Si lo haces, crea una ficha de criatura Pirata negra 2/2 con la habilidad de amenaza. Fathom Fleet Cutthroat|Asesina de la Flota Abisal|Criatura — Pirata humano|Cuando la Asesina de la Flota Abisal entre al campo de batalla, destruye la criatura objetivo que controla un oponente y que haya recibido daño este turno. @@ -6075,12 +6155,12 @@ Felhide Spiritbinder|Clonaespíritus pielacre|Criatura — Chamán minotauro|Ins Felidar Cub|Cachorro de felidar|Criatura — Bestia felino|Sacrificar el Cachorro de felidar: Destruye el encantamiento objetivo. Felidar Guardian|Felidar guardián|Criatura — Bestia felino|Cuando el Felidar guardián entre al campo de batalla, puedes exiliar otro permanente objetivo que controlas. Luego, regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario. Felidar Retreat|Refugio de felidares|Encantamiento|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, elige uno:\n• Crea una ficha de criatura Bestia Felino blanca 2/2.\n• Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Esas criaturas ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. -Felidar Sovereign|Felidar soberano|Criatura — Bestia felino|Vigilancia, vínculo vital.Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes 40 o más vidas, ganas el juego. +Felidar Sovereign|Felidar soberano|Criatura — Bestia felino|Vigilancia, vínculo vital.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si tienes 40 o más vidas, ganas el juego. Felidar Umbra|Umbra de felidar|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de vínculo vital.\n{1}{W}: Anexa la Umbra de felidar a la criatura objetivo que controles.\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este aura.) Feline Sovereign|Monarca felino|Criatura — Felino|Los otros Felinos que controlas obtienen +1/+1 y tienen protección contra Perros.\nSiempre que uno o más Felinos que controlas hagan daño de combate a un jugador, destruye hasta un artefacto o encantamiento objetivo que controla ese jugador. -Felisa, Fang of Silverquill|Felisa, colmillo de Plumargéntum|Criatura legendaria — Hechicero vampiro|Vuela., mentor.\nSiempre que una criatura que no sea ficha que controlas muera, si tenía contadores sobre ella, crea X fichas de criatura Tintícola blancas y negras 2/1 giradas con la habilidad de volar, donde X es la cantidad de contadores que tenía sobre ella. +Felisa, Fang of Silverquill|Felisa, colmillo de Plumargéntum|Criatura legendaria — Hechicero vampiro|Vuela.\n, mentor.\nSiempre que una criatura que no sea ficha que controlas muera, si tenía contadores sobre ella, crea X fichas de criatura Tintícola blancas y negras 2/1 giradas con la habilidad de volar, donde X es la cantidad de contadores que tenía sobre ella. Fell Flagship|Navío siniestro|Artefacto — Vehículo|Los Piratas que controlas obtienen +1/+0.\nSiempre que el Navío siniestro haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta.\nTripular 3. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 3 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) -Fell Shepherd|Pastor siniestro|Criatura — Avatar|Siempre que el Pastor siniestro haga daño de combate a un jugador, puedes regresar a tu mano todas las cartas de criatura que fueron puestas en tu cementerio desde el campo de batalla este turno.{B}, sacrificar otra criatura: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. +Fell Shepherd|Pastor siniestro|Criatura — Avatar|Siempre que el Pastor siniestro haga daño de combate a un jugador, puedes regresar a tu mano todas las cartas de criatura que fueron puestas en tu cementerio desde el campo de batalla este turno.\n{B}, sacrificar otra criatura: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. Fell Specter|Espectro maligno|Criatura — Espectro|Vuela.\nCuando el Espectro maligno entre al campo de batalla, el oponente objetivo descarta una carta.\nSiempre que un oponente descarte una carta, ese jugador pierde 2 vidas. Fell the Mighty|Tumbar a los poderosos|Conjuro|Destruye todas las criaturas con una fuerza mayor que la fuerza de la criatura objetivo. Fell the Pheasant|Cazar faisanes|Instantáneo|Cazar faisanes hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. Crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".) @@ -6123,7 +6203,7 @@ Ferrovore|Ferróvoro|Criatura — Bestia|{R}, sacrificar un artefacto: El Ferró Fertile Footsteps|Pasos fértiles|Conjuro — Aventura|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) Fertile Ground|Tierra fértil|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nSiempre que la tierra encantada se gire para obtener maná, su controlador agrega un maná de cualquier color a su reserva de maná. Fertile Imagination|Imaginación fértil|Conjuro|Elige un tipo de carta. El oponente objetivo muestra su mano. Pon en juego dos fichas de criatura Saprolín verde 1/1 por cada carta del tipo elegido mostrada de esta manera. (Los tipos de carta son artefacto, criatura, encantamiento, instantáneo, tierra y conjuro.) -Fertile Thicket|Maleza fértil|Tierra|La Maleza fértil entra al campo de batalla girada.Cuando la Maleza fértil entre al campo de batalla, puedes mirar las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Si lo haces, muestra hasta una carta de tierra básica que se encuentre entre ellas y luego pon esa carta en la parte superior de tu biblioteca y el resto en el fondo en cualquier orden.{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. +Fertile Thicket|Maleza fértil|Tierra|La Maleza fértil entra al campo de batalla girada.\nCuando la Maleza fértil entre al campo de batalla, puedes mirar las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Si lo haces, muestra hasta una carta de tierra básica que se encuentre entre ellas y luego pon esa carta en la parte superior de tu biblioteca y el resto en el fondo en cualquier orden.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. Fertilid|Fertílido|Criatura — Elemental|El Fertílido entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él.\n{1}{G}, remover un contador +1/+1 del Fertílido: El jugador objetivo busca en su biblioteca una carta de tierra básica y la pone en el campo de batalla girada. Luego ese jugador baraja su biblioteca. Fervent Cathar|Cátaro ferviente|Criatura — Caballero humano|Prisa.\nCuando el Cátaro ferviente entre al campo de batalla, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. Fervent Champion|Campeón ferviente|Criatura — Caballero humano|Daña primero, prisa.\nSiempre que el Campeón ferviente ataque, otro Caballero atacante objetivo que controlas obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nTe cuesta {3} menos activar las habilidades de equipar que hagan objetivo al Campeón ferviente. @@ -6138,10 +6218,11 @@ Festergloom|Aliento pútrido|Conjuro|Las criaturas que no sean negras obtienen - Festerhide Boar|Jabalí lomo pútrido|Criatura — Jabalí|Arrolla.\nNecrario — El Jabalí lomo pútrido entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él si una criatura murió este turno. Festering Evil|Mal infeccioso|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, el Mal infecciosos hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador.\n{B}{B}, sacrificar el Mal infeccioso: el Mal infeccioso hace 3 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. Festering Goblin|Trasgo purulento|Criatura — Trasgo zombie|Cuando el Trasgo purulento vaya a un cementerio desde el juego, la criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. -Festering March|Marcha purulenta|Conjuro|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1 hasta el final del turno. Remueve del juego la Marcha purulenta con tres contadores de tiempo sobre ella.
Suspender 3—{2}{B} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {2}{B} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná.) +Festering March|Marcha purulenta|Conjuro|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1 hasta el final del turno. Remueve del juego la Marcha purulenta con tres contadores de tiempo sobre ella.\nSuspender 3—{2}{B} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {2}{B} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná.) Festering Mummy|Momia pútrida|Criatura — Zombie|Cuando la Momia pútrida muera, puedes poner un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. Festering Newt|Salamandra purulenta|Criatura — Salamandra|Cuando la Salamandra purulenta muera, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Esa criatura obtiene -4/-4 en vez de eso si controlas una criatura llamada Bruja poción pantanosa. Festering Wound|Herida supurante|Encantamiento - Aura|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de infeccion sobre la Heria supurante.\nAl comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, la Herida Supurante hace X puntos de daño a ese jugador, donde X es el número de cont +Festival Crasher|Quemafiestas|Criatura — Diablo|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, el Quemafiestas obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Festival of Trokin|Festividad de Trokin|Conjuro|Ganas 2 vidas por cada criatura que controlas. Festival of the Guildpact|Festival del Pacto|Instantáneo|Prevén los siguientes X puntos de daño que se te fueran a hacer este turno.\nRoba una carta. Festive Funeral|Funeral festivo|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de cartas en tu cementerio. @@ -6174,7 +6255,7 @@ Fieldmist Borderpost|Mojón campo de niebla|Artefacto|Puedes pagar {1} y regresa Fields of Summer|Campos del Verano|Plano — Moag|Siempre que un jugador lance un hechizo, ese jugador puede ganar 2 vidas.\nSiempre que lances caos, puedes ganar 10 vidas. Fiend Artisan|Elaborademonios|Criatura — Pesadilla|La Elaborademonios obtiene +1/+1 por cada carta de criatura en tu cementerio.\n{X}{B/G}, {T}, sacrificar otra criatura: Busca en tu biblioteca una carta de criatura con coste de maná convertido de X o menos, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. Fiend Binder|Cazamonstruos|Criatura — Soldado humano|Siempre que la Cazamonstruos ataque, gira la criatura objetivo que controla el jugador defensor. -Fiend Hunter|Cazador de demonios|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Cazador de demonios entre al campo de batalla, puedes exiliar otra criatura objetivo.Cuando el Cazador de demonios deje el campo de batalla, regresa la carta exiliada al campo de batalla bajo el control de su propietario. +Fiend Hunter|Cazador de demonios|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Cazador de demonios entre al campo de batalla, puedes exiliar otra criatura objetivo.\nCuando el Cazador de demonios deje el campo de batalla, regresa la carta exiliada al campo de batalla bajo el control de su propietario. Fiend of the Shadows|Demonio de las sombras|Criatura — Hechicero vampiro|Vuela.\nSiempre que el Demonio de las sombras haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia una carta de su mano. Puedes jugar esa carta mientras permanezca exiliada.\nSacrificar un Humano: Regenera al Demonio de las sombras. Fiendlash|Látigo infernal|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de alcance.\nSiempre que la criatura equipada reciba daño, hace una cantidad de daño igual a su fuerza al jugador o planeswalker objetivo.\nEquipar {2}{R}. Fiendslayer Paladin|Paladín matamalvados|Criatura — Caballero humano|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)El Paladín matamalvados no puede ser objetivo de hechizos negros o rojos que controlen tus oponentes. @@ -6185,14 +6266,14 @@ Fierce Witchstalker|Acechabrujas feroz|Criatura — Lobo|Arrolla.\nCuando el Ace Fiery Bombardment|Bombardeo ardiente|Encantamiento|Croma {2}, sacrificar una criatura: El Bombardeo ardiente hace daño a la criatura o jugador objetivo igual a la cantidad de símbolos de maná rojo en el coste de maná de la criatura sacrificada. Fiery Cannonade|Cañonazo ardiente|Instantáneo|El Cañonazo ardiente hace 2 puntos de daño a cada criatura que no sea Pirata. Fiery Conclusion|Conclusión ardiente|Instantáneo|Como coste adicional para jugar la Conclusión ardiente, sacrifica una criatura.\nLa Conclusión ardiente hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. -Fiery Confluence|Confluencia ardiente|Conjuro|Elige tres. Puedes elegir el mismo modo más de una vez.• La Confluencia ardiente hace 1 punto de daño a cada criatura.• La Confluencia ardiente hace 2 puntos de daño a cada oponente.• Destruye el artefacto objetivo. +Fiery Confluence|Confluencia ardiente|Conjuro|Elige tres. Puedes elegir el mismo modo más de una vez.\n• La Confluencia ardiente hace 1 punto de daño a cada criatura.\n• La Confluencia ardiente hace 2 puntos de daño a cada oponente.\n• Destruye el artefacto objetivo. Fiery Emancipation|Emancipación ardiente|Encantamiento|Si una fuente que controlas fuera a hacer daño a un permanente o jugador, en vez de eso, hace el triple de ese daño a ese permanente o jugador. Fiery Encore|Bis ardiente|Conjuro|Descarta una carta, luego roba una carta. Cuando descartes una carta que no sea tierra de esta manera, el Bis ardiente hace una cantidad de daño igual al valor de maná de esa carta a la criatura o planeswalker objetivo.\nTormenta. Fiery Fall|Caída ardiente|Instantáneo|La Caída ardiente hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo.\nCiclo de tierra básica {1}{R}. ({1}{R}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) Fiery Finish|Remate ardiente|Conjuro|El Remate ardiente hace 7 puntos de daño a la criatura objetivo. Fiery Gambit|Jugada ardiente|Conjuro|Tira una moneda a cara o cruz hasta que pierdas una tirada o decidas detenerte. Si pierdes una tirada, la Jugada ardiente no tiene efecto. Si ganas una o más tiradas, la Jugada ardiente hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Si ganas dos o más tiradas, la Jugada ardiente hace 6 puntos de daño a cada oponente. Si ganas tres o más tiradas, roba nueve cartas y endereza todas las tierras que controles. Fiery Hellhound|Perro infernal ardiente|Criatura — Perro elemental|{R}: El Perro infernal ardiente obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Fiery Impulse|Impulso ardiente|Instantáneo|El Impulso ardiente hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, en vez de eso, el Impulso ardiente hace 3 puntos de daño a esa criatura. +Fiery Impulse|Impulso ardiente|Instantáneo|El Impulso ardiente hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo.\nDominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, en vez de eso, el Impulso ardiente hace 3 puntos de daño a esa criatura. Fiery Intervention|Intervención ardorosa|Conjuro|Elige uno:\n• La Intervención ardorosa hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo.\n• Destruye el artefacto objetivo. Fiery Islet|Islote ardiente|Tierra|{T}, pagar 1 vida: Agrega {U} o {R}.\n{1}, {T}, sacrificar el Islote ardiente: Roba una carta. Fiery Justice|Justicia ígnea|Conjuro|La Justicia ígnea hace 5 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo. El oponente objetivo gana 5 vidas. @@ -6208,7 +6289,7 @@ Fighting Chance|Buena probabilidad de éxito|Instantáneo|Por cada criatura bloq Fighting Drake|Draco de lucha|Criatura — Draco|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.) Fight|Lucha|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nLa criatura objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que controla un oponente. Figure of Destiny|Figura del destino|Criatura — Kithkin|{R/W}: La Figura del destino se convierte en un Espíritu Kithkin 2/2.\n{R/W}{R/W}{R/W}: Si la Figura del destino es un Espíritu, se convierte en un Espíritu Guerrero Kithkin 4/4.\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}: Si la Figura del destino es un Guerrero, se convierte en un Espíritu Guerrero Avatar Kithkin 8/8 con las habilidades de volar y dañar primero. -Filigree Angel|Ángel de filigrana|Criatura artefacto — Ángel|Vuela.Cuando el Ángel de filigrana entre al campo de batalla, ganas 3 vidas por cada artefacto que controles. +Filigree Angel|Ángel de filigrana|Criatura artefacto — Ángel|Vuela.\nCuando el Ángel de filigrana entre al campo de batalla, ganas 3 vidas por cada artefacto que controles. Filigree Attendant|Ayudante de filigrana|Criatura artefacto — Homúnculo|Vuela.\nLa fuerza del Ayudante de filigrana es igual a la cantidad de artefactos que controlas. Filigree Crawler|Rondador de filigrana|Criatura artefacto — Insecto|Cuando el Rondador de filigrana muera, crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. Filigree Familiar|Mascota de filigrana|Criatura artefacto — Zorro|Cuando la Mascota de filigrana entre al campo de batalla, ganas 2 vidas.\nCuando la Mascota de filigrana muera, roba una carta. @@ -6282,7 +6363,7 @@ Fireforger's Puzzleknot|Enigma del forjafuego|Artefacto|Cuando el Enigma del for Firefright Mage|Mago fuegotemible|Criatura — Cambiahechizos trasgo|{1}{R}, {T}, descartar una carta: La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno excepto por criaturas artefacto y/o criatura rojas. Firehoof Cavalry|Caballería cascos ardientes|Criatura — Berserker humano|{3}{R}: La Caballería cascos ardientes obtiene +2/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Firemane Angel|Ángel melenafuego|Criatura — Ángel|Vuela, daña primero.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si el Ángel melenafuego está en tu cementerio o en el campo de batalla, puedes ganar 1 vida.\n{6}{R}{R}{W}{W}: Regresa el Ángel melenafuego de tu cementerio al campo de batalla. Activa esta habilidad solo durante tu mantenimiento. -Firemane Avenger|Vengadora melenafuego|Criatura — Ángel|Vuela.Batallón — Siempre que la Vengadora melenafuego y al menos otras dos criaturas ataquen, la Vengadora melenafuego hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tú ganas 3 vidas. +Firemane Avenger|Vengadora melenafuego|Criatura — Ángel|Vuela.\nBatallón — Siempre que la Vengadora melenafuego y al menos otras dos criaturas ataquen, la Vengadora melenafuego hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tú ganas 3 vidas. Firemantle Mage|Mago manto ígneo|Criatura — Chamán humano aliado|Alianza — Siempre que el Mago manto ígneo u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas ganan la habilidad de amenaza hasta el final del turno. (Una criatura con la habilidad de amenaza no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) Firemaw Kavu|Kavu garganta de fuego|Criatura — Kavu|Eco {5}{R} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)\nCuando el Kavu garganta de fuego entre en juego, hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo.\nCuando el Kavu garganta de fuego deje el juego, hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. Firemind Vessel|Recipiente de la Mente Ardiente|Artefacto|El Recipiente de la Mente Ardiente entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega dos manás de colores distintos. @@ -6290,7 +6371,7 @@ Firemind's Foresight|Previsión de la Mente Ardiente|Instantáneo|Busca en tu bi Firemind's Research|Investigación de la Mente Ardiente|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, pon un contador de carga sobre la Investigación de la Mente Ardiente.\n{1}{U}, remover dos contadores de carga de la Investigación de la Mente Ardiente: Roba una carta.\n{1}{R}, remover cinco contadores de carga de la Investigación de la Mente Ardiente: Hace 5 puntos de daño a cualquier objetivo. Fires of Invention|Fuegos de la invención|Encantamiento|Solo puedes lanzar hechizos durante tu turno y no puedes lanzar más de dos hechizos cada turno.\nPuedes lanzar hechizos con coste de maná convertido menor o igual que la cantidad de tierras que controlas sin pagar sus costes de maná. Fires of Undeath|Fuegos de muerte viviente|Instantáneo|Los Fuegos de muerte viviente hacen 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nRetrospectiva {5}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Fires of Yavimaya|Fuegos de Yavimaya|Encantamiento|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa.Sacrificar los Fuegos de Yavimaya: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Fires of Yavimaya|Fuegos de Yavimaya|Encantamiento|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa.\nSacrificar los Fuegos de Yavimaya: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Firescreamer|Gritafuego|Criatura - Kavu|{R}: el Gritafuego obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Fireshrieker|Escupefuego|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de dañar dos veces. (Daña primero y también hace daño de combate normal.)Equipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Fireslinger|Mago del fuego|Criatura - Hechicero Humano|{T}: el Mago del fuego hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo y te hace un punto de daño. @@ -6304,6 +6385,7 @@ Firewing Phoenix|Fénix alas ardientes|Criatura — Fénix|Vuela.\n{1}{R}{R}{R}: Fire|Fuego|Instantáneo|Fuego hace 2 puntos de daño divididos como elijas entre una o dos criaturas y/o jugadores objetivo. Firja's Retribution|Castigo de Firja|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Crea una ficha de criatura Guerrero Ángel blanca 4/4 con las habilidades de volar y vigilancia.\nII — Hasta el final del turno, los Ángeles que controlas ganan "{T}: Destruye la criatura objetivo con fuerza menor que la fuerza de esta criatura".\nIII — Los Ángeles que controlas ganan la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. Firja, Judge of Valor|Firja, jueza del valor|Criatura legendaria — Clérigo ángel|Vuela, vínculo vital.\nSiempre que lances tu segundo hechizo cada turno, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio. +Firmament Sage|Sabia del firmamento|Criatura — Hechicero humano|Si no es ni de día ni de noche, se hace de día en cuanto la Sabia del firmamento entre al campo de batalla.\nSiempre que se pase del día a la noche o de la noche al día, roba una carta. First Day of Class|Primer día de clase|Instantáneo|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control este turno, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nAprende. (Puedes mostrar una carta de Lección de la cual eres propietario de fuera del juego y ponerla en tu mano o descartar una carta para robar una carta.) First Response|Respuesta inmediata|Encantamiento|Al comienzo de cada mantenimiento, si perdiste vidas el último turno, crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. First Sliver's Chosen|Elegido del Primer Fragmentado|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de exaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada mención de la habilidad de exaltado entre los permanentes que controlas.) @@ -6320,7 +6402,7 @@ Fists of Ironwood|Puños de maderacero|Encantamiento — Aura|Encantar criatura. Fists of the Anvil|Puños del yunque|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +4/+0 hasta el final del turno. Fists of the Demigod|Puños del semidios|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nMientras la criatura encantada sea negra, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de debilitar. (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nMientras la criatura encantada sea roja, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de dañar primero. Fit of Rage|Acceso de cólera|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. -Five-Alarm Fire|Fuego derrumbador|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles haga daño de combate, pon un contador de llamarada sobre el Fuego derrumbador.Remover cinco contadores de llamarada del Fuego derrumbador: El Fuego derrumbador hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Five-Alarm Fire|Fuego derrumbador|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles haga daño de combate, pon un contador de llamarada sobre el Fuego derrumbador.\nRemover cinco contadores de llamarada del Fuego derrumbador: El Fuego derrumbador hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Flagstones of Trokair|Lajas de Trokair|Tierra legendaria|{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.\nCuando las Lajas de Trokair vayan a un cementerio desde el juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de llanura y ponerla en juego girada. Si lo haces, baraja tu biblioteca. Flailing Drake|Draco azotador|Criatura - Draco|Vuela.\nCuando el Draco azotador bloquea o es bloqueado por una criatura, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Flailing Manticore|Mantícora golpeadara|Criatura - Mantícora|Vuela, daña primero\n{1}: la Manticora golpeadora obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad.\n{1}: la Manticora golpeadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. @@ -6374,6 +6456,7 @@ Flamewake Phoenix|Fénix alzallama|Criatura — Fénix|Vuela, prisa.\nEl Fénix Flamewave Invoker|Invocador ola de flama|Criatura — Mutante trasgo|{7}{R}: El Invocador ola de flama hace 5 puntos de daño al jugador objetivo. Flaming Gambit|Táctica llameante|Instantáneo|La Táctica llameante hace X puntos de daño al jugador objetivo. En vez de eso, ese jugador puede elegir una criatura que controle y hacer que la Táctica llameante haga ese daño a esa criatura.\nRetrospectiva {X}{R}{R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) Flaming Sword|Espada llameante|Encantamiento - Aura|Puedes jugar la Espada llameante cuando pudieras jugar un instantáneo.\nLa criatura objetivo obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de dañar primero. +Flare of Faith|Destello de fe|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si es un Humano, en vez de eso, obtiene +3/+3 y gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Flare|Fulgor|Instantáneo|El Fulgor hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. Flaring Flame-Kin|Llameante fulgurante|Criatura — Guerrero elemental|Mientras el Llameante fulgurante esté encantado, obtiene +2/+2, arrolla y tiene "{R}: El Llameante fulgurante obtiene +1/+0 hasta el final del turno". Flaring Pain|Dolor recrudecido|Instantáneo|No se puede prevenir el daño este turno.\nRetrospectiva {R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) @@ -6423,20 +6506,22 @@ Fleshformer|Moldeacarne|Criatura — Hechicero humano|{W}{U}{B}{R}{G}: La Moldea Fleshgrafter|Injertacarne|Criatura — Guerrero humano|Descartar una carta de artefacto de tu mano: El Injertacarne obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Fleshmad Steed|Corcel engullecarne|Criatura — Caballo|Siempre que otra criatura muera, gira el Corcel engullecarne. Fleshpulper Giant|Gigante machacador|Criatura — Gigante|Cuando el Gigante machacador entre al campo de batalla, puedes destruir la criatura objetivo con fuerza de 2 o menos. +Fleshtaker|Despojacarnes|Criatura — Asesino humano|Siempre que sacrifiques otra criatura, ganas 1 vida y adivinas 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\n{1}, sacrificar otra criatura: El Despojacarnes obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Fleshwrither|Retuercecarne|Criatura — Horror|Transfigurar {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, sacrificar esta criatura: Busca en tu biblioteca una carta de criatura con el mismo coste de maná convertido que esta criatura y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro). Flicker of Fate|Instante del destino|Instantáneo|Exilia la criatura o encantamiento objetivo, luego regrésalo al campo de batalla bajo el control de su propietario. Flickerform|Forma fluctuante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\n{2}{W}{W}: Remueve del juego la criatura encantada y todas las auras anexadas a ella. Al final del turno, regresa esa carta al juego bajo el control de su propietario. Si lo haces, regresa esas auras al juego bajo el control de sus propietarios encantando a esa criatura. Flickering Spirit|Espíritu fluctuante|Criatura — Espíritu|Vuela.\n{3}{W}: Remueve del juego el Espíritu fluctuante, luego regrésalo al juego bajo el control de su propietario. Flickering Ward|Guarda oscilante|Encantamiento - Aura|Cuando la Guardia oscilante entra en juego, elige un color.\nLa criatura encantada tiene protección contra el color elegido. Este efecto no quita la Guardia oscilante.\nW: devuelve la Guardia oscilante a la mano de su propietario. -Flickerwisp|Efímero fluctuante|Criatura — Elemental|Vuela.Cuando el Efímero fluctuante entre al campo de batalla, exilia otro permanente objetivo. Regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. +Flickerwisp|Efímero fluctuante|Criatura — Elemental|Vuela.\nCuando el Efímero fluctuante entre al campo de batalla, exilia otro permanente objetivo. Regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. Flicker|Fluctuar|Conjuro|Retira del juego el permanente objetivo que no sea ficha, luego devuélvela al juego bajo el control de su propietario. Flight Spellbomb|Bombahechizo del vuelo|Artefacto|{T}, sacrificar la Bombahechizo del vuelo: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nCuando la Bombahechizo del vuelo vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes pagar {U}. Si lo haces, roba una carta. Flight of Equenauts|Escuadrilla de equinautas|Criatura — Caballero humano|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nVuela. -Flight of Fancy|Vuelo inspirado|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Vuelo inspirado entre en juego, roba dos cartas.La criatura encantada tiene la habilidad de volar. +Flight of Fancy|Vuelo inspirado|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Vuelo inspirado entre en juego, roba dos cartas.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de volar. Flight|Volar|Encantamiento — Aura|Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nLa criatura encantada tiene la habilidad de volar. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.) Fling|Arrojar|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar Arrojar, sacrifica una criatura.\nArrojar hace daño a la criatura o jugador objetivo igual a la fuerza de la criatura sacrificada. Flint Golem|Gólem de pedernal|Criatura Artefacto - Gólem|Siempre que el Golem de pedernal sea bloqueado, el jugador defensor pon las tres cartas superiores de su biblioteca en su cementerio. Flinthoof Boar|Jabalí chispezuña|Criatura — Jabalí|El Jabalí chispezuña obtiene +1/+1 mientras controles una montaña.\n{R}: El Jabalí chispezuña gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. (Puede atacar y {T} este turno.) +Flip the Switch|Accionar el interruptor|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {4}. Crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 con la habilidad de descomposición. (No puede bloquear. Cuando ataque, sacrifícala al final del combate.) Flitterstep Eidolon|Eidolón pasoraudo|Criatura encantamiento — Espíritu|Concesión {5}{U}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nEl Eidolón pasoraudo no puede ser bloqueado.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y no puede ser bloqueada. Floating Shield|Escudo flotante|Encantar criatura|En cuanto el Escudo flotante entre en juego, elige un color.\nLa criatura encantada tiene protección contra el color elegido. Este efecto no remueve el Escudo flotante.\nSacrificar el Escudo flotante: La criatura objetivo gana protección contra el color elegido hasta el final del turno. Floating-Dream Zubera|Zubera sueño flotante|Criatura - Espíritu zubera|Cuando el Zubera sueño flotante vaya a un cementerio desde el juego, roba una carta por cada Zubera puesto en un cementerio desde el juego este turno. @@ -6455,6 +6540,7 @@ Floodtide Serpent|Serpiente de pleamar|Criatura — Serpiente|La Serpiente de pl Floodwater Dam|Dique|Artefacto|{X}{X}{1}, {T}: gira X tierras objetivo. Floodwaters|Riada|Conjuro|Regresa hasta dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Flood|Inundación|Encantamiento|{U}{U}: gira la criatura objetivo sin la habilidad de volar. +Florian, Voldaren Scion|Florian, vástago Voldaren|Criatura legendaria — Noble vampiro|Daña primero.\nAl comienzo de tu fase principal poscombate, mira las X primeras cartas de tu biblioteca, donde X es la cantidad total de vidas que perdieron tus oponentes este turno. Exilia una de esas cartas y pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Puedes jugar la carta exiliada este turno. Flourishing Defenses|Defensas florecientes|Encantamiento|Siempre que se coloque un contador -1/-1 sobre una criatura, puedes poner en juego una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1. Flourishing Fox|Zorro de la prosperidad|Criatura — Zorro|Siempre que actives una habilidad de ciclo de otra carta, pon un contador +1/+1 sobre el Zorro de la prosperidad.\nCiclo {1}. ({1}, descartar esta carta: Roba una carta.) Flourishing Strike|Golpe floreciente|Instantáneo|Elige uno:\n• El Golpe floreciente hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar.\n• La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno.\nEntrelazar {2}{G}. (Si pagas el coste de entrelazar, elige ambas opciones.) @@ -6469,7 +6555,7 @@ Flowstone Blade|Espada de Piedra Variable|Encantamiento - Aura|{R}: la criatura Flowstone Channeler|Canalizador de piedra variable|Criatura — Cambiahechizos humano|{1}{R}, {T}, descartar una carta: La criatura objetivo obtiene +1/-1 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Flowstone Charger|Cargador de la piedra variable|Criatura - Bestia|Siempre que el Cargador de piedra variable ataque, obtiene +3/-3 hasta el final del turno. Flowstone Crusher|Triturador de piedra variable|Criatura — Bestia|{R}: El Triturador de piedra variable obtiene +1/-1 hasta el final del turno. -Flowstone Embrace|Abrazo de piedra variable|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.
{T}: La criatura encantada obtiene +2/-2 hasta el final del turno. +Flowstone Embrace|Abrazo de piedra variable|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\n{T}: La criatura encantada obtiene +2/-2 hasta el final del turno. Flowstone Flood|Inundación de piedra variable|Conjuro|Retorno - paga 3 vidas, descartar una carta al azar de tu mano (Si tu pagas 3 vidas y descartar una carta al azar de tu mano además de cualquier otro coste cuando tu juegues este hechizo, pon la Inundación de piedra variable en tu mano en vez de tu cementerio como parte de su resolución.)\nDestruye la tierra objetivo. Flowstone Giant|Gigante de piedra variable|Criatura - Gigante|{R}: el Gigante de piedra variable obtiene +2/-2 hasta el final del turno. Flowstone Hellion|Diablo de Piedra Variable|Criatura - Bestia Arpía|Prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\n{0}: el Diablo de Piedra Variable obtiene +1/-1 hasta el final del turno. @@ -6504,7 +6590,7 @@ Fodder Cannon|Cañón de forraje|Artefacto|{4}, {T}, sacrificar una criatura: El Fodder Launch|Lanzamiento de forraje|Conjuro tribal — Trasgo|Como coste adicional para jugar el Lanzamiento de forraje, sacrifica un Trasgo.\nLa criatura objetivo obtiene -5/-5 hasta el final del turno. El Lanzamiento de forraje hace 5 puntos de daño al controlador de esa criatura. Fodder Tosser|Catapulta de carnada|Artefacto|{T}, descartar una carta: La Catapulta de carnada hace 2 puntos de daño al jugador o planeswalker objetivo. Foe-Razer Regent|Regente arrasadora|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando la Regente arrasadora entre al campo de batalla, puedes hacer que luche contra la criatura objetivo que no controlas.\nSiempre que una criatura que controlas lucha, pon dos contadores +1/+1 sobre ella al comienzo del próximo paso final. -Fog Bank|Banco de niebla|Criatura — Muro|Defensor, vuela.Prevén todo el daño de combate que fuera a hacer y que se le fuera a hacer al Banco de niebla. +Fog Bank|Banco de niebla|Criatura — Muro|Defensor, vuela.\nPrevén todo el daño de combate que fuera a hacer y que se le fuera a hacer al Banco de niebla. Fog Elemental|Elemental de la niebla|Criatura — Elemental|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nCuando el Elemental de la niebla ataque o bloquee, sacrifícalo al final del combate. Fog Patch|Area de niebla|Instantáneo|Juega el Área de niebla sólo durante el paso de declarar bloqueadoras.\nLas criaturas atacantes son bloqueadas. Fog of Gnats|Niebla de mosquitos|Criatura - Insecto|Vuela.\n{B}: regenera la Niebla de mosquitos. @@ -6556,7 +6642,7 @@ Force of Savagery|Fuerza del salvajismo|Criatura — Elemental|Arrolla. Force of Vigor|Fuerza del vigor|Instantáneo|Si no es tu turno, puedes exiliar una carta verde de tu mano en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nDestruye hasta dos artefactos y/o encantamientos objetivo. Force of Virtue|Fuerza de la virtud|Encantamiento|Si no es tu turno, puedes exiliar una carta blanca de tu mano en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nDestello.\nLas criaturas que controlas obtienen +1/+1. Force of Will|Fuerza de voluntad|Instantáneo|Puedes pagar 1 vida y retirar del juego una carta azul de tu mano en vez de pagar el coste de invocación de la Fuerza de voluntad.\nContrarrestra el hechizo objetivo. -Forced Adaptation|Adaptación forzosa|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la criatura encantada. +Forced Adaptation|Adaptación forzosa|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la criatura encantada. Forced Fruition|Complacencia forzada|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue un hechizo, ese jugador roba siete cartas. Forced Landing|Aterrizaje forzado|Instantáneo|Pon la criatura objetivo con la habilidad de volar en el fondo de la biblioteca de su propietario. Forced March|Marcha forzada|Conjuro|Destruye todas las criaturas con coste de maná convertido de X o menos. @@ -6599,7 +6685,7 @@ Forked Lightning|Relámpago zig zag|Conjuro|El Relámpago zig zag hace 4 puntos Forked-Branch Garami|Garami rama bifurcada|Criatura - Espíritu|Migración de almas 4, migración de almas 4 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar hasta dos cartas de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 4 o menos de tu cementerio a tu mano. Forlorn Pseudamma|Seudodama desolada|Criatura — Zombie|Intimidar.\nInspiración — Siempre que la Seudodama desolada se enderece, puedes pagar {2}{B}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura encantamiento Zombie negra 2/2. Form of the Dinosaur|Forma del dinosaurio|Encantamiento|Cuando la Forma del dinosaurio entre al campo de batalla, tu total de vidas se convierte en 15.\nAl comienzo de tu mantenimiento, la Forma del dinosaurio hace 15 puntos de daño a la criatura objetivo que controla un oponente y esa criatura te hace una cantidad de daño igual a su fuerza. -Form of the Dragon|Forma del dragón|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, la Forma del dragón hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.Al final de cada turno, tu total de vida es 5.\nLas criaturas que no tengan la habilidad de volar no pueden atacarte. +Form of the Dragon|Forma del dragón|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, la Forma del dragón hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nAl final de cada turno, tu total de vida es 5.\nLas criaturas que no tengan la habilidad de volar no pueden atacarte. Formation|Formación|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de agrupar hasta el final del turno.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. Formless Nurturing|Pábulo informe|Conjuro|Manifiesta la primera carta de tu biblioteca, luego pon un contador +1/+1 sobre ella. (Para manifestar una carta, ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) Forsake the Worldly|Renunciar a lo terrenal|Instantáneo|Exilia el artefacto o encantamiento objetivo.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) @@ -6617,7 +6703,7 @@ Fortifying Provisions|Provisiones fortalecedoras|Encantamiento|Las criaturas que Fortify|Fortificar|Instantáneo|Elige uno: Las criaturas que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno; o las criaturas que controlas obtienen +0/+2 hasta el final del turno. Fortitude|Entereza|Encantamiento - Aura|Cuando la Entereza vaya a un cementerio desde el juego, devuelve la Entereza a la mano de su propietario.\nSacrificar un bosque: regenera la criatura encantada. Fortress Crab|Cangrejo fortaleza|Criatura — Cangrejo| -Fortress Cyclops|Cíclope de la fortaleza|Criatura — Soldado cíclope|Siempre que el Cíclope de la fortaleza ataque, obtiene +3/+0 hasta el final del turno.Siempre que el Cíclope de la fortaleza bloquee, obtiene +0/+3 hasta el final del turno. +Fortress Cyclops|Cíclope de la fortaleza|Criatura — Soldado cíclope|Siempre que el Cíclope de la fortaleza ataque, obtiene +3/+0 hasta el final del turno.\nSiempre que el Cíclope de la fortaleza bloquee, obtiene +0/+3 hasta el final del turno. Fortuitous Find|Hallazgo casual|Conjuro|Elige uno o ambos:\n• Regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano.\n• Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Fortunate Few|Los pocos afortunados|Conjuro|Elige un permanente que no sea tierra que no controlas, luego cada uno de los demás jugadores elige un permanente que no sea tierra que no controla y que no haya sido elegido de esta manera. Destruye todos los demás permanentes que no sean tierra. Fortune Thief|Ladrona de fortuna|Criatura — Bribón humano|El daño que fuera a reducir tu total de vida a menos de 1, en vez de eso, lo reduce a 1.\nMetamorfosis {R}{R} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) @@ -6628,6 +6714,7 @@ Foul Emissary|Emisario impío|Criatura — Horror humano|Cuando el Emisario imp Foul Familiar|Familiar impuro|Criatura - Espíritu|El Familiar impuro no puede bloquear.\n{B}, paga 1 vida: devuelve al Familiar impuro a la mano de su propietario. Foul Imp|Diablillo pestilente|Criatura — Diablillo|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\nCuando el Diablillo pestilente entre en juego, pierde 2 vidas. Foul Orchard|Huerto repugnante|Tierra|El Huerto repugnante entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de maná. +Foul Play|Juego sucio|Conjuro|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 2 o menos. Investiga. (Crea una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) Foul Presence|Presencia fétida|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene -1/-1 y tiene: "{T}: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno". Foul Renewal|Renovación hedionda|Instantáneo|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la resistencia de la carta regresada de esta manera. Foul Spirit|Espiritu inmundo|Criatura - Espíritu|Vuela. @@ -6637,13 +6724,13 @@ Foul-Tongue Shriek|Grito en lenguainfame|Instantáneo|El oponente objetivo pierd Foulmire Knight|Caballero pantanopútrido|Criatura — Caballero zombie|Toque mortal. Foundation Breaker|Rompecimientos|Criatura — Elemental|Cuando el Rompecimientos entre al campo de batalla, puedes destruir el artefacto o encantamiento objetivo.\nEvocar {1}{G}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) Foundry Assembler|Ensamblador de la fundición|Criatura artefacto — Operario|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.) -Foundry Champion|Campeón de la Fundición|Criatura — Soldado elemental|Cuando el Campeón de la Fundición entre al campo de batalla, hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al número de criaturas que controlas.{R}: El Campeón de la Fundición obtiene +1/+0 hasta el final del turno.{W}: El Campeón de la Fundición obtiene +0/+1 hasta el final del turno. +Foundry Champion|Campeón de la Fundición|Criatura — Soldado elemental|Cuando el Campeón de la Fundición entre al campo de batalla, hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al número de criaturas que controlas.\n{R}: El Campeón de la Fundición obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n{W}: El Campeón de la Fundición obtiene +0/+1 hasta el final del turno. Foundry Helix|Hélice de la fundición|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica un permanente.\nLa Hélice de la fundición hace 4 puntos de daño a cualquier objetivo. Si el permanente sacrificado era un artefacto, ganas 4 vidas. Foundry Hornet|Avispa de la fundición|Criatura — Insecto|Vuela.\nCuando la Avispa de la fundición entre al campo de batalla, si controlas una criatura con un contador +1/+1 sobre ella, las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1 hasta el final del turno. Foundry Inspector|Inspector de la fundición|Criatura artefacto — Constructo|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de artefacto. Foundry Screecher|Profierechillidos de la fundición|Criatura — Murciélago|Vuela.\nEl Profierechillidos de la fundición obtiene +1/+0 mientras controles un artefacto. Foundry Street Denizen|Habitante de la Calle Fundición|Criatura — Guerrero trasgo|Siempre que otra criatura roja entre al campo de batalla bajo tu control, el Habitante de la Calle Fundición obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Foundry of the Consuls|Fundición de los cónsules|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{5}, {T}, sacrificar la Fundición de los cónsules: Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura artefacto Tóptero incoloras 1/1 con la habilidad de volar. +Foundry of the Consuls|Fundición de los cónsules|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{5}, {T}, sacrificar la Fundición de los cónsules: Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura artefacto Tóptero incoloras 1/1 con la habilidad de volar. Fountain Watch|Guardián de la Fuente|Criatura - Clérigo Humano|Los artefactos y encantamientos de tu control no pueden ser objetivo de hechizos ni habilidades. Fountain of Cho|Fuente de Cho|Tierra|La Fuente de Cho entra en juego girada.\n{T}: pon un contador de almacén en la Fuente de Cho.\n{T}, quita cualquier número de contadores de almacén de la Fuente de Cho: añade {B} a tu reserva de maná por cada contador de almacén quitado de esta manera. Fountain of Ichor|Fuente de icor|Artefacto|{T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{3}: La Fuente de icor se convierte en una criatura artefacto Dinosaurio 3/3 hasta el final del turno. @@ -6709,7 +6796,7 @@ Froghemoth|Ranamot|Criatura — Horror rana|Arrolla, prisa.\nSiempre que el Rana Frogify|Ranificar|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada pierde todas las habilidades y es una criatura Rana azul con fuerza y resistencia base de 1/1. (Pierde todos los otros tipos de carta y de criatura.) Frogmite|Ranácaro|Criatura artefacto — Rana|Afinidad por artefactos. (Cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada artefacto que controles.) Frogtosser Banneret|Banderola de Lanza rana|Criatura — Bribón trasgo|Prisa.\nTe cuesta {1} menos jugar los hechizos de Trasgo y los de Bribón. -From Beyond|Desde el más allá|Encantamiento|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Al comienzo de tu mantenimiento, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná".{1}{G}, sacrificar Desde el más allá: Busca en tu biblioteca una carta de Eldrazi, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +From Beyond|Desde el más allá|Encantamiento|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Al comienzo de tu mantenimiento, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná".\n{1}{G}, sacrificar Desde el más allá: Busca en tu biblioteca una carta de Eldrazi, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. From Under the Floorboards|De entre el suelo|Conjuro|Demencia {X}{B}{B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.)\nCrea tres fichas de criatura Zombie negras 2/2 giradas y ganas 3 vidas. Si se pagó el coste de demencia de este hechizo, en vez de eso, crea X de esas fichas y ganas X vidas. From the Ashes|De las cenizas|Conjuro|Destruye todas las tierras no básicas. Por cada tierra destruida de esta manera, su controlador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica y ponerla en el campo de batalla. Luego cada jugador que buscó en su biblioteca de esta manera la baraja. Frondland Felidar|Felidar de Terrafronda|Criatura — Bestia felino|Vigilancia.\nLas criaturas que controlas con la habilidad de vigilancia tienen "{1}, {T}: Gira la criatura objetivo". @@ -6829,7 +6916,7 @@ Gaea's Herald|Heraldo de Gaia|Criatura — Elfo|Los hechizos de criatura no pued Gaea's Liege|Siervo de Gaia|Criatura — Avatar|Tanto la fuerza como la resistencia del Siervo de Gaia son iguales al número de bosques que controlas. Mientras el Siervo de Gaia esté atacando, tanto su fuerza como su resistencia son iguales al número de bosques que controla el jugador defensor.\n{T}: La tierra objetivo es un bosque hasta que el Siervo de Gaia deje el juego. Gaea's Might|Poderío de Gaia|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada tipo tierra básica que controlas. Gaea's Protector|Protector de Gaia|Criatura — Guerrero elemental|El Protector de Gaia debe ser bloqueado si se puede. -Gaea's Revenge|Venganza de Gaia|Criatura — Elemental|La Venganza de Gaia no puede ser contrarrestada.Prisa.La Venganza de Gaia no puede ser objetivo de hechizos que no sean verdes o de habilidades de fuentes que no sean verdes. +Gaea's Revenge|Venganza de Gaia|Criatura — Elemental|La Venganza de Gaia no puede ser contrarrestada.\nPrisa.\nLa Venganza de Gaia no puede ser objetivo de hechizos que no sean verdes o de habilidades de fuentes que no sean verdes. Gaea's Skyfolk|Pueblo celeste de Gaia|Criatura - Triton Elfo|Vuela. Gaea's Will|Voluntad de Gaia|Conjuro|Suspender 4—{G}.\nHasta el final del turno, puedes jugar tierras y lanzar hechizos desde tu cementerio.\nSi una carta fuera a ir a tu cementerio desde cualquier parte este turno, en vez de eso, exilia esa carta. Gahiji, Honored One|Gahiji, el venerado|Criatura legendaria — Bestia|Siempre que una criatura ataque a uno de tus oponentes o a un planeswalker que controle un oponente, esa criatura obtiene +2/+0 hasta el final del turno. @@ -6854,6 +6941,7 @@ Galvanic Alchemist|Alquimista galvánica|Criatura — Hechicero humano|Unir alma Galvanic Arc|Arco galvánico|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Arco galvánico entre en juego, le hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de dañar primero. Galvanic Blast|Ráfaga galvánica|Instantáneo|La Ráfaga galvánica hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nMetalurgia — En vez de eso, la Ráfaga galvánica hace 4 puntos de daño a esa criatura o jugador si controlas tres o más artefactos. Galvanic Bombardment|Bombardeo galvánico|Instantáneo|El Bombardeo galvánico hace X puntos de daño a la criatura objetivo, donde X es 2 más la cantidad de cartas llamadas Bombardeo galvánico en tu cementerio. +Galvanic Iteration|Iteración galvánica|Instantáneo|Cuando lances tu próximo hechizo de instantáneo o de conjuro este turno, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.\nRetrospectiva {1}{U}{R}. Galvanic Juggernaut|Destructor galvánico|Criatura artefacto — Destructor|El Destructor galvánico ataca cada turno si puede.\nEl Destructor galvánico no se endereza durante tu paso de enderezar.\nSiempre que otra criatura muera, endereza el Destructor galvánico. Galvanic Key|Llave galvánica|Artefacto|Puedes jugar la Llave galvánica en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\n{3}, {T}: Endereza el artefacto objetivo. Galvanic Relay|Relé galvánico|Conjuro|Exilia la primera carta de tu biblioteca. Durante tu próximo turno, puedes jugar esa carta.\nTormenta. @@ -6890,7 +6978,7 @@ Garruk's Packleader|Líder de manada de Garruk|Criatura — Bestia|Siempre que o Garruk's Uprising|Alzamiento de Garruk|Encantamiento|Cuando el Alzamiento de Garruk entre al campo de batalla, si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, roba una carta.\nLas criaturas que controlas tienen la habilidad de arrollar. (Pueden hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que atacan.)\nSiempre que una criatura con fuerza de 4 o más entre al campo de batalla bajo tu control, roba una carta. Garruk's Warsteed|Montura de guerra de Garruk|Criatura — Rinoceronte|Vigilancia.\nCuando la Montura de guerra de Garruk entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Garruk, heraldo salvaje, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. Garruk, Apex Predator|Garruk, depredador arquetípico|Planeswalker — Garruk|+1: Destruye otro planeswalker objetivo.\n+1: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia negra 3/3 con la habilidad de toque mortal.\n-3: Destruye la criatura objetivo. Ganas una cantidad de vidas igual a su resistencia.\n-8: El oponente objetivo obtiene un emblema con "Siempre que una criatura te ataque, obtiene +5/+5 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno". -Garruk, Caller of Beasts|Garruk, llamador de bestias|Planeswalker — Garruk|+1: Muestra las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de criatura mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden.-3: Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura verde de tu mano.-7: Obtienes un emblema con "Siempre que lances un hechizo de criatura, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura, ponerla en el campo de batalla, y luego barajar tu biblioteca". +Garruk, Caller of Beasts|Garruk, llamador de bestias|Planeswalker — Garruk|+1: Muestra las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de criatura mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden.\n-3: Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura verde de tu mano.\n-7: Obtienes un emblema con "Siempre que lances un hechizo de criatura, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura, ponerla en el campo de batalla, y luego barajar tu biblioteca". Garruk, Cursed Huntsman|Garruk, cazador maldito|Planeswalker legendario — Garruk|0: Crea dos fichas de criatura Lobo negras y verdes 2/2 con "Cuando esta criatura muera, pon un contador de lealtad sobre cada Garruk que controlas".\n−3: Destruye la criatura objetivo. Roba una carta.\n−6: Obtienes un emblema con "Las criaturas que controlas obtienen +3/+3 y tienen la habilidad de arrollar". Garruk, Primal Hunter|Garruk, cazador primordial|Planeswalker legendario — Garruk|+1: Crea una ficha de criatura Bestia verde 3/3.\n−3: Roba una cantidad de cartas igual a la mayor fuerza entre las criaturas que controlas.\n−6: Crea una ficha de criatura Sierpe verde 6/6 por cada tierra que controlas. Garruk, Savage Herald|Garruk, heraldo salvaje|Planeswalker legendario — Garruk|+1: Muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, ponla en tu mano. De lo contrario, pon la carta en el fondo de tu biblioteca.\n−2: La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a otra criatura objetivo.\n−7: Hasta el final del turno, las criaturas que controlas ganan "Puedes hacer que esta criatura haga su daño de combate como si no hubiera sido bloqueada". @@ -6912,9 +7000,9 @@ Gatekeeper of Malakir|Portero de Malakir|Criatura — Guerrero vampiro|Estímulo Gates Ablaze|Portales en llamas|Conjuro|Los Portales en llamas hacen X puntos de daño a cada criatura, donde X es la cantidad de Portales que controlas. Gates of Istfell|Puertas de Istfell|Tierra|Las Puertas de Istfell entran al campo de batalla giradas.\n{T}: Agrega {W}.\n{2}{W}{U}{U}, {T}, sacrificar las Puertas de Istfell: Ganas 2 vida y robas dos cartas. Gateway Plaza|Plaza de los portales|Tierra — Portal|La Plaza de los portales entra al campo de batalla girada.\nCuando la Plaza de los portales entre al campo de batalla, sacrifícala a menos que pagues {1}.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. -Gateway Shade|Sombra del portal|Criatura — Sombra|{B}: La Sombra del portal obtiene +1/+1 hasta el final del turno.Girar un Portal enderezado que controlas: La Sombra del portal obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Gateway Shade|Sombra del portal|Criatura — Sombra|{B}: La Sombra del portal obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nGirar un Portal enderezado que controlas: La Sombra del portal obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Gateway Sneak|Escurridiza de los portales|Criatura — Bribón vedalken|Siempre que un Portal entre al campo de batalla bajo tu control, la Escurridiza de los portales no puede ser bloqueada este turno.\nSiempre que la Escurridiza de los portales haga daño de combate a un jugador, roba una carta. -Gathan Raiders|Incursores de Gatha|Criatura — Guerrero humano|Temerario Los Incursores de Gatha obtienen +2/+2 si no tienes cartas en la mano.
Metamorfosis—Descartar una carta. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Gathan Raiders|Incursores de Gatha|Criatura — Guerrero humano|Temerario Los Incursores de Gatha obtienen +2/+2 si no tienes cartas en la mano.\nMetamorfosis—Descartar una carta. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Gather Courage|Armarse de valor|Instantáneo|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nLa criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Gather Specimens|Recolectar especímenes|Instantáneo|Si una criatura fuera a entrar en juego bajo el control de un oponente este turno, en vez de eso, entra en juego bajo tu control. Gather the Pack|Reunir al grupo|Conjuro|Muestra las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Puedes poner en tu mano una carta de criatura que se encuentre entre ellas. Pon el resto en tu cementerio.\nDominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, en vez de una, pon en tu mano hasta dos cartas de criatura que se encuentren entre las cartas mostradas. @@ -6928,8 +7016,11 @@ Gauntlet of Power|Guantelete de poder|Artefacto|En cuanto el Guantelete de poder Gauntlets of Chaos|Guanteletes del Caos|Artefacto|{5}, sacrificar los Guanteletes del Caos: intercambia el control del artefacto, criatura, o tierra objetivo por un permanente de tu control del mismo tipo de permanente.\nDestruye todos los encantamientos en estos permanentes. Gauntlets of Light|Guanteletes de luz|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +0/+2 y asigna una cantidad de daño de combate igual a su resistencia en vez de su fuerza.\nLa criatura encantada tiene "{2}{W}: Endereza esta criatura". Gavi, Nest Warden|Gavi, guardiana del nido|Criatura legendaria — Chamán humano|Puedes pagar {0} en vez de pagar el coste de ciclo de la primera carta de la que actives la habilidad de ciclo cada turno.\nSiempre que robes tu segunda carta cada turno, crea una ficha de criatura Felino Dinosaurio roja y blanca 2/2. +Gavony Dawnguard|Guarda del alba de Gavony|Criatura — Soldado humano|Rebatir {1}.\nSi no es ni de día ni de noche, se hace de día en cuanto la Guarda del alba de Gavony entre al campo de batalla.\nSiempre que se pase del día a la noche o de la noche al día, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura con valor de maná de 3 o menos de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. Gavony Ironwright|Herradora de Gavony|Criatura — Soldado humano|Hora fatídica — Mientras tengas 5 vidas o menos, las otras criaturas que controlas obtienen +1/+4. +Gavony Silversmith|Platero de Gavony|Criatura — Soldado humano|Cuando el Platero de Gavony entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada una de hasta dos criaturas objetivo. Gavony Township|Municipio de Gavony|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{2}{G}{W}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. +Gavony Trapper|Trampero de Gavony|Criatura — Soldado humano|{2}, {T}: Gira la criatura objetivo. Gavony Unhallowed|Gavony impía|Criatura — Zombie|Siempre que otra criatura que controlas muera, pon un contador +1/+1 sobre Gavony impía. Gavony|Gavony|Plano — Innistrad|Todas las criaturas tienen la habilidad de vigilancia.\nSiempre que lances caos, las criaturas que controlas son indestructibles este turno. Gaze of Adamaro|Mirada de Adamaro|Instantáneo - Arcano|La Mirada de Adamaro hace una cantidad de daño igual al número de cartas que haya en la mano del jugador objetivo a ese jugador. @@ -6953,7 +7044,9 @@ Geist-Fueled Scarecrow|Espantapájaros con alma de geist|Criatura artefacto — Geist-Honored Monk|Monje honrada por los geist|Criatura — Monje humano|Vigilancia.\nTanto la fuerza como la resistencia de la Monje honrada por los geist es igual a la cantidad de criaturas que controlas.\nCuando la Monje honrada por los geist entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar. Geistblast|Ráfaga geist|Instantáneo|La Ráfaga geist hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\n{2}{U}, exiliar la Ráfaga geist de tu cementerio: Copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo que controlas. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. Geistcatcher's Rig|Aparejo del atrapageist|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Aparejo del atrapageist entre al campo de batalla, puedes hacer que le haga 4 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. +Geistflame Reservoir|Depósito de llamas de los geists|Artefacto|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, pon un contador de carga sobre el Depósito de llamas de los geists.\n{1}{R}, {T}, remover cualquier cantidad de contadores de carga del Depósito de llamas de los geists: Hace esa misma cantidad de daño a cualquier objetivo.\n{1}{R}, {T}: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno. Geistflame|Llama de los geist|Instantáneo|La Llama de los geist hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nRetrospectiva {3}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Geistwave|Onda de los geists|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Si controlabas ese permanente, roba una carta. Gelatinous Cube|Cubo gelatinoso|Criatura — Cieno|Absorber — Cuando el Cubo gelatinoso entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que no sea Cieno que controla un oponente hasta que el Cubo gelatinoso deje el campo de batalla.\nDisolver — {X}{B}: Pon la carta de criatura objetivo con valor de maná de X exiliada con el Cubo gelatinoso en el cementerio de su propietario. Gelatinous Genesis|Génesis gelatinosa|Conjuro|Pon en el campo de batalla X fichas de criatura Cieno verdes X/X. Gelectrode|Gelectrodo|Criatura — Extraño|{T}: El Gelectrodo hace 1 punto de daño a cualquier objetivo.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, puedes enderezar el Gelectrodo. @@ -7045,7 +7138,7 @@ Ghitu Lavarunner|Corredor de lava ghitu|Criatura — Hechicero humano|Mientras h Ghitu Slinger|Hondero ghitu|Criatura - Nomada Humano|Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.)\nCuando el Hondero ghitu entra en juego, hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Ghitu War Cry|Grito de guerra ghitu|Encantamiento|{R}: la criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Ghor-Clan Bloodscale|Escamasangrienta del clan Ghor|Criatura — Guerrero viashino|Daña primero.\n{3}{G}: El Escamasangrienta del clan Ghor obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. -Ghor-Clan Rampager|Arrasador del clan Ghor|Criatura — Bestia|Arrolla.Empujón — {R}{G}, descartar el Arrasador del clan Ghor: La criatura atacante objetivo obtiene +4/+4 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Ghor-Clan Rampager|Arrasador del clan Ghor|Criatura — Bestia|Arrolla.\nEmpujón — {R}{G}, descartar el Arrasador del clan Ghor: La criatura atacante objetivo obtiene +4/+4 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Ghor-Clan Savage|Salvaje del clan Ghor|Criatura — Berserker centauro|Sed de sangre 3 (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre ella.) Ghor-Clan Wrecker|Destructor del clan Ghor|Criatura — Guerrero humano|Insurgencia. (Esta criatura entra al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.)\nAmenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) Ghost Council of Orzhova|Concilio fantasmal de Orzhova|Criatura legendaria — Espíritu|Cuando el Concilio fantasmal de Orzhova entre al campo de batalla, el oponente objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\n{1}, sacrificar una criatura: Exilia al Concilio fantasmal de Orzhova. Regrésalo al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. @@ -7063,7 +7156,7 @@ Ghost-Lit Redeemer|Redentora luz fantasmal|Criatura - Espíritu|{W}, {T}: Gana 2 Ghost-Lit Stalker|Rondador luz fantasmal|Criatura - Espíritu|{4}{B}, {T}: El jugador objetivo descarta dos cartas. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro.\nCanalizar {5}{B}{B}, descartar el Rondador luz fantasmal: El jugador objetivo descarta cuatro cartas. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. Ghost-Lit Warder|Custodio luz fantasmal|Criatura - Espíritu|{3}{U}, {T}: Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {2}.\nCanalizar {3}{U}, descartar el Custodio luz fantasmal: Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {4}. Ghostblade Eidolon|Eidolón filoespectral|Criatura encantamiento — Espíritu|Concesión {5}{W}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)Daña dos veces. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.)La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de dañar dos veces. -Ghostfire Blade|Espada de fuego fantasmal|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2.Equipar {3}.Cuesta {2} menos activar la habilidad de equipar de la Espada de fuego fantasmal si hace objetivo a una criatura incolora. +Ghostfire Blade|Espada de fuego fantasmal|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2.\nEquipar {3}.\nCuesta {2} menos activar la habilidad de equipar de la Espada de fuego fantasmal si hace objetivo a una criatura incolora. Ghostfire|Fuego fantasmal|Instantáneo|El Fuego fantasmal es incoloro.\nEl Fuego fantasmal hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Ghostflame Sliver|Fragmentado llama fantasmal|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados son incoloros. Ghostform|Forma fantasmal|Conjuro|Hasta dos criaturas objetivo no pueden ser bloqueadas este turno. @@ -7084,11 +7177,14 @@ Ghoulcaller Gisa|Gisa, la llamamuertos|Criatura legendaria — Hechicero humano| Ghoulcaller's Accomplice|Cómplice del llamamuertos|Criatura — Bribón humano|{3}{B}, exiliar al Cómplice del llamamuertos de tu cementerio: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. Ghoulcaller's Bell|Campana del llamamuertos|Artefacto|{T}: Cada jugador pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio . Ghoulcaller's Chant|Canto del llamamuertos|Conjuro|Elige uno: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano; o regresa dos cartas de Zombie objetivo de tu cementerio a tu mano. +Ghoulcaller's Harvest|Cosecha de la llamamuertos|Conjuro|Crea X fichas de criatura Zombie negras 2/2 con la habilidad de descomposición, donde X es la mitad de la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio, redondeando hacia arriba. (Una criatura con la habilidad de descomposición no puede bloquear. Cuando ataque, sacrifícala al final del combate.)\nRetrospectiva {3}{B}{G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Ghoulflesh|Necrocarnificación|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -1/-1 y es un Zombie negro además de sus otros colores y tipos. +Ghoulish Procession|Procesión macabra|Encantamiento|Siempre que una o más criaturas que no sean fichas mueran, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 con la habilidad de descomposición. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. (Una criatura con la habilidad de descomposición no puede bloquear. Cuando ataque, sacrifícala al final del combate.) Ghoulraiser|Levantamuertos|Criatura — Zombie|Cuando el Levantamuertos entre al campo de batalla, regresa una carta de Zombie al azar de tu cementerio a tu mano. +Ghouls' Night Out|Velada de los necrófagos|Conjuro|Por cada jugador, elige una carta de criatura en el cementerio de ese jugador. Pon esas cartas en el campo de batalla bajo tu control. Son Zombies negros además de sus otros colores y tipos y ganan la habilidad de descomposición. Ghoulsteed|Corcel necrófago|Criatura — Caballo zombie|{2}{B}, descartar dos cartas: Regresa el Corcel necrófago de tu cementerio al campo de batalla girado. Ghoultree|Árbol necrófago|Criatura — Pueblo-arbóreo zombie|Cuesta {1} menos lanzar al Árbol necrófago por cada carta de criatura en tu cementerio. -Giant Adephage|Adéfago gigante|Criatura — Insecto|Arrolla.Siempre que el Adéfago gigante haga daño de combate a un jugador, pon en el campo de batalla una ficha que es una copia del Adéfago gigante. +Giant Adephage|Adéfago gigante|Criatura — Insecto|Arrolla.\nSiempre que el Adéfago gigante haga daño de combate a un jugador, pon en el campo de batalla una ficha que es una copia del Adéfago gigante. Giant Albatross|Albatros gigante|Criatura - Ave|Vuela\nCuando el Albatros gigante se va al cementerio desde el juego, puedes pagar {1}{U}. Si lo haces, por cada criatura que hace daño al Albatros gigante este turno, destruye esa criatura a menos que su controlador pague 2 vidas. Una criatura destruida de esta manera no puede ser regenerada. Giant Ambush Beetle|Escarabajo gigante de emboscada|Criatura — Insecto|Prisa.\nCuando el Escarabajo gigante de emboscada entre en juego, puedes hacer que la criatura objetivo lo bloquee este turno si puede. Giant Badger|Tejón gigante|Criatura — Tejón|Siempre que el Tejón gigante bloquee, obtiene +2/+2 hasta el final del turno. @@ -7117,7 +7213,7 @@ Giant's Grasp|Agarre del gigante|Encantamiento — Aura|Encantar un Gigante que Giant's Ire|Ira de gigante|Conjuro tribal — Gigante|La Ira de gigante hace 4 puntos de daño al jugador objetivo. Si controlas un Gigante, roba una carta. Giant's Skewer|Brocheta de gigante|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+1.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a una criatura, crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".)\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Giantbaiting|Carnada para gigantes|Conjuro|Pon en juego una ficha de criatura Guerrero Gigante verde y roja 4/4 con la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno.\nConspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo.) -Gibbering Descent|Descenso quejumbroso|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador pierde 1 vida y descarta una carta.
Temerario Sáltate tu mantenimiento si no tienes cartas en tu mano.
Demencia {2}{B}{B} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.) +Gibbering Descent|Descenso quejumbroso|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador pierde 1 vida y descarta una carta.\nTemerario Sáltate tu mantenimiento si no tienes cartas en tu mano.\nDemencia {2}{B}{B} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.) Gibbering Fiend|Demonio farfullador|Criatura — Diablo|Cuando el Demonio farfullador entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a cada oponente.\nDelirio — Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, el Demonio farfullador hace 1 punto de daño a ese jugador. Gibbering Hyenas|Hienas quejumbrosas|Criatura - Hiena|Las Hienas quejumbrosas no pueden ser bloqueadas por criaturas negras. Gibbering Kami|Kami quejumbroso|Criatura - Espíritu|Vuela.\nMigración de almas 3 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta objetivo de Espíritu con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio a tu mano.) @@ -7130,22 +7226,22 @@ Gideon's Company|Compañía de Gideon|Criatura — Soldado humano|Siempre que ga Gideon's Defeat|Derrota de Gideon|Instantáneo|Exilia la criatura blanca objetivo que esté atacando o bloqueando. Si era un planeswalker Gideon, ganas 5 vidas. Gideon's Intervention|Intervención de Gideon|Encantamiento|Cuando la Intervención de Gideon entre al campo de batalla, elige el nombre de una carta.\nTus oponentes no pueden lanzar hechizos con el nombre elegido.\nPrevén todo el daño que fueran a hacer fuentes con el nombre elegido a ti y a los permanentes que controlas. Gideon's Lawkeeper|Protector de la ley de Gideon|Criatura — Soldado humano|{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. -Gideon's Phalanx|Falange de Gideon|Instantáneo|Pon en el campo de batalla cuatro fichas de criatura Caballero blancas 2/2 con la habilidad de vigilancia.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, las criaturas que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Gideon's Phalanx|Falange de Gideon|Instantáneo|Pon en el campo de batalla cuatro fichas de criatura Caballero blancas 2/2 con la habilidad de vigilancia.\nDominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, las criaturas que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Gideon's Reproach|Reproche de Gideon|Instantáneo|El Reproche de Gideon hace 4 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. Gideon's Resolve|Determinación de Gideon|Encantamiento|Cuando la Determinación de Gideon entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Gideon, arquetipo marcial, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala.\nLas criaturas que controlas obtienen +1/+1. Gideon's Sacrifice|Sacrificio de Gideon|Instantáneo|Elige una criatura o planeswalker que controlas. Todo el daño que se te fuera a hacer a ti y a los permanentes que controlas este turno, en vez de eso, se le hace al permanente elegido (si todavía está en el campo de batalla). Gideon's Triumph|Triunfo de Gideon|Instantáneo|El oponente objetivo sacrifica una criatura que atacó o bloqueó este turno. Si controlas un planeswalker Gideon, en vez de eso, ese jugador sacrifica dos de esas criaturas. -Gideon, Ally of Zendikar|Gideon, aliado de Zendikar|Planeswalker — Gideon|+1: Hasta el final del turno, Gideon, aliado de Zendikar se convierte en una criatura Soldado Humano Aliado 5/5 con la habilidad de indestructible que sigue siendo un planeswalker. Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a él este turno.0: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Caballero Aliado blanca 2/2.-4: Obtienes un emblema con "Las criaturas que controlas obtienen +1/+1". +Gideon, Ally of Zendikar|Gideon, aliado de Zendikar|Planeswalker — Gideon|+1: Hasta el final del turno, Gideon, aliado de Zendikar se convierte en una criatura Soldado Humano Aliado 5/5 con la habilidad de indestructible que sigue siendo un planeswalker. Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a él este turno.0: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Caballero Aliado blanca 2/2.\n-4: Obtienes un emblema con "Las criaturas que controlas obtienen +1/+1". Gideon, Battle-Forged|Gideon, forjado en la batalla|Planeswalker — Gideon|+2: Hasta una criatura objetivo que controla un oponente ataca a Gideon, forjado en la batalla durante el próximo turno de su controlador si puede.+1: Hasta tu próximo turno, la criatura objetivo gana la habilidad de indestructible. Endereza esa criatura.0: Hasta el final del turno, Gideon, forjado en la batalla se convierte en una criatura Soldado humano 4/4 con la habilidad de indestructible que sigue siendo un planeswalker. Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a él este turno. Gideon, Champion of Justice|Gideon, campeón de la justicia|Planeswalker legendario — Gideon|+1: Pon un contador de lealtad sobre Gideon, campeón de la justicia por cada criatura que controla el oponente objetivo.\n0: Hasta el final del turno, Gideon, campeón de la justicia se convierte en una criatura Soldado Humano con fuerza y resistencia iguales a la cantidad de contadores de lealtad sobre él y gana la habilidad de indestructible. Sigue siendo un planeswalker. Prevén todo el daño que se le fuera a hacer este turno.\n−15: Exilia todos los demás permanentes. Gideon, Martial Paragon|Gideon, arquetipo marcial|Planeswalker — Gideon|+2: Endereza todas las criaturas que controlas. Esas criaturas obtienen +1/+1 hasta el final del turno.\n0: Hasta el final del turno, Gideon, arquetipo marcial se convierte en una criatura Soldado Humano 5/5 con la habilidad de indestructible que sigue siendo un planeswalker. Prevén todo el daño que se le fuera a hacer este turno.\n−10: Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 hasta el final del turno. Gira todas las criaturas que controlan tus oponentes. Gideon, the Oathsworn|Gideon, caballero jurado|Planeswalker legendario — Gideon|Siempre que ataques con dos o más criaturas que no sean Gideon, pon un contador +1/+1 sobre cada una de esas criaturas.\n+2: Hasta el final del turno, Gideon, caballero jurado es una criatura Soldado blanca 5/5 que sigue siendo un planeswalker. Prevén todo el daño que se le fuera a hacer este turno. (No puede atacar si fue lanzado este turno.)\n−9: Exilia a Gideon, caballero jurado y cada criatura que controlan tus oponentes. Gift of Doom|Don de la fatalidad|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene las habilidades de toque mortal e indestructible.\nMetamorfosis — Sacrificar otra criatura. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nEn cuanto el Don de la fatalidad se ponga boca arriba, puedes anexarlo a una criatura. Gift of Estates|Concesión tierras|Conjuro|Si un oponente tiene más tierras que tú, busca en tu biblioteca hasta tres cartas de llanura, muéstralas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. -Gift of Granite|Regalo de granito|Encantamiento — Aura|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)
Encantar criatura.
La criatura encantada obtiene +0/+2. +Gift of Granite|Regalo de granito|Encantamiento — Aura|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +0/+2. Gift of Growth|Don del crecimiento|Instantáneo|Estímulo {2}. (Puedes pagar {2} adicionales al lanzar este hechizo.)\nEndereza la criatura objetivo. Obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, esa criatura obtiene +4/+4 hasta el final del turno. Gift of Immortality|Don de inmortalidad|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la criatura encantada muera, regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario. Regresa el Don de inmortalidad al campo de batalla anexado a esa criatura al comienzo del próximo paso final. -Gift of Orzhova|Regalo de Orzhova|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene las habilidades de volar y vínculo vital. +Gift of Orzhova|Regalo de Orzhova|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene las habilidades de volar y vínculo vital. Gift of Paradise|Obsequio del paraíso|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nCuando el Obsequio del paraíso entre al campo de batalla, ganas 3 vidas.\nLa tierra encantada tiene "{T}: Agrega dos manás de un color cualquiera a tu reserva de maná". Gift of Strength|Don de la fuerza|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. Gift of Tusks|Don de colmillos|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo pierde todas sus habilidades y se convierte en un Elefante verde con fuerza y resistencia base 3/3. @@ -7182,9 +7278,10 @@ Giltspire Avenger|Vengador de Torres Doradas|Criatura — Soldado humano|Exaltad Gingerbread Cabin|Casita de dulces|Tierra — Bosque|({T}: Agrega {G}.)\nLa Casita de dulces entra al campo de batalla girada a menos que controles otros tres o más Bosques.\nCuando la Casita de dulces entre al campo de batalla enderezada, crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".) Gingerbrute|Bruto de jengibre|Criatura artefacto — Gólem comida|Prisa.\n{1}: El Bruto de jengibre no puede ser bloqueado este turno excepto por criaturas con la habilidad de prisa.\n{2}, {T}, sacrificar el Bruto de jengibre: Ganas 3 vidas. Gird for Battle|Armarse para la lucha|Conjuro|Elige hasta dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una. -Gisa and Geralf|Gisa y Geralf|Criatura legendaria — Hechicero humano|Cuando Gisa y Geralf entren al campo de batalla, pon las cuatro primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.\nDurante cada uno de tus turnos, puedes lanzar una carta de criatura Zombie de tu cementerio. +Gisa and Geralf|Gisa y Geralf|Criatura legendaria — Hechicero humano|Cuando Gisa y Geralf entren al campo de batalla, muele cuatro cartas.\nDurante cada uno de tus turnos, puedes lanzar un hechizo de criatura Zombie desde tu cementerio. Gisa's Bidding|Órdenes de Gisa|Conjuro|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Zombie negras 2/2.\nDemencia {2}{B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) -Gisela, Blade of Goldnight|Gisela, Espada de la Noche Dorada|Criatura legendaria — Ángel|Vuela, daña primero.Si una fuente fuera a hacer daño a un oponente o a un permanente que controla un oponente, en vez de eso, esa fuente hace el doble de daño a ese jugador o permanente.Si una fuente fuera a hacerte daño a ti o a un permanente que controlas, prevén la mitad de ese daño, redondeando hacia arriba. +Gisa, Glorious Resurrector|Gisa, resucitadora gloriosa|Criatura legendaria — Hechicero humano|Si una criatura que controla un oponente fuera a morir, en vez de eso, exíliala.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon en el campo de batalla bajo tu control todas las cartas de criatura exiliadas con Gisa, resucitadora gloriosa. Ganan la habilidad de descomposición. +Gisela, Blade of Goldnight|Gisela, Espada de la Noche Dorada|Criatura legendaria — Ángel|Vuela, daña primero.\nSi una fuente fuera a hacer daño a un oponente o a un permanente que controla un oponente, en vez de eso, esa fuente hace el doble de daño a ese jugador o permanente.\nSi una fuente fuera a hacerte daño a ti o a un permanente que controlas, prevén la mitad de ese daño, redondeando hacia arriba. Gisela, the Broken Blade|Gisela, la Espada Quebrada|Criatura legendaria — Horror ángel|Vuela, daña primero, vínculo vital.\nAl comienzo de tu paso final, si eres propietario de Gisela, la Espada Quebrada y de Bruna, la Luz Mortecina y controlas ambas cartas, exílialas. Luego, combínalas para formar Brisela, Voz de las Pesadillas. Gishath, Sun's Avatar|Gishath, Avatar del Sol|Criatura legendaria — Avatar dinosaurio|Arrolla, vigilancia, prisa.\nSiempre que Gishath, Avatar del Sol haga daño de combate a un jugador, muestra esa misma cantidad de cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon cualquier cantidad de cartas de criatura Dinosaurio que se encuentren entre ellas en el campo de batalla y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Gitaxian Probe|Sonda gitáxica|Conjuro|({U/P} puede pagarse con {U} o con 2 vidas.)\nMira la mano del jugador objetivo.\nRoba una carta. @@ -7217,7 +7314,7 @@ Glare of Subdual|Fulgor subyugante|Encantamiento|Girar una criatura enderezada q Glarecaster|Proyectarresplandor|Criatura — Clérigo ave|Vuela.\n{5}{W}: La próxima vez que se le fuera a hacer daño al Proyectarresplandor o a ti este turno, en vez de eso, ese daño se le hace a la criatura o jugador objetivo. Glarewielder|Portafulgor|Criatura — Chamán elemental|Prisa.\nCuando el Portafulgor entre en juego, hasta dos criaturas objetivo no pueden bloquear este turno.\nEvocar {1}{R}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre en juego.) Glaring Aegis|Égida cegadora|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Égida cegadora entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente.\nLa criatura encantada obtiene +1/+3. -Glaring Spotlight|Reflector cegador|Artefacto|Las criaturas con antimaleficio que controlan tus oponentes pueden ser objetivo de hechizos y habilidades que controlas como si no tuvieran la habilidad de antimaleficio.{3}, sacrificar el Reflector cegador: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno y son imbloqueables este turno. +Glaring Spotlight|Reflector cegador|Artefacto|Las criaturas con antimaleficio que controlan tus oponentes pueden ser objetivo de hechizos y habilidades que controlas como si no tuvieran la habilidad de antimaleficio.\n{3}, sacrificar el Reflector cegador: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno y son imbloqueables este turno. Glass Asp|Áspid de vidrio|Criatura — Víbora|Siempre que el Áspid de vidrio haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde 2 vidas al comienzo de su próximo paso de robar a menos que pague {2} antes de ese paso. Glass Casket|Féretro de cristal|Artefacto|Cuando el Féretro de cristal entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que controla un oponente con coste de maná convertido de 3 o menos hasta que el Féretro de cristal deje el campo de batalla. Glass Golem|Gólem vítreo|Criatura Artefacto - Gólem| @@ -7320,7 +7417,7 @@ Gnarled Sage|Sabio nudoso|Criatura — Druida pueblo-arbóreo|Alcance. (Esta cri Gnarled Scarhide|Pielmarcada retorcido|Criatura encantamiento — Minotauro|Concesión {3}{B}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nEl Pielmarcada retorcido no puede bloquear.\nLa criatura encantada obtiene +2/+1 y no puede bloquear. Gnarlid Colony|Colonia de gnárlidos|Criatura — Bestia|Estímulo {2}{G}. (Puedes pagar {2}{G} adicionales al lanzar este hechizo.)\nSi la Colonia de gnárlidos fue estimulada, entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre ella.\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de arrollar. Gnarlid Pack|Manada de gnárlidos|Criatura — Bestia|Multiestímulo {1}{G}. (Puedes pagar {1}{G} adicionales tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.)\nLa Manada de gnárlidos entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada vez que fue estimulada. -Gnarlroot Trapper|Trampero de raíces enredadas|Criatura — Druida elfo|{T}, pagar 1 vida: Agrega {G} a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de criatura Elfo.{T}: El Elfo atacante objetivo que controlas gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Gnarlroot Trapper|Trampero de raíces enredadas|Criatura — Druida elfo|{T}, pagar 1 vida: Agrega {G} a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de criatura Elfo.\n{T}: El Elfo atacante objetivo que controlas gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) Gnarlwood Dryad|Dríada maderatorcida|Criatura — Horror dríada|Toque mortal.\nDelirio — La Dríada maderatorcida obtiene +2/+2 mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. Gnat Alley Creeper|Rastrero de la Calle Mosquito|Criatura — Bribón humano|El Rastrero de la Calle Mosquito no puede ser bloqueado por criaturas con la habilidad de volar. Gnat Miser|Ávido de mosquitos|Criatura - Chamán rata|El tamaño máximo de mano de cada oponente se reduce en uno. @@ -7443,7 +7540,7 @@ Goblin Roughrider|Jinete audaz trasgo|Criatura — Caballero trasgo| Goblin Ruinblaster|Destruyeruinas trasgo|Criatura — Chamán trasgo|Estímulo {R}. (Puedes pagar {R} adicional en cuanto lances este hechizo.)\nPrisa.\nCuando el Destruyeruinas trasgo entre al campo de batalla, si fue estimulado, destruye la tierra no básica objetivo. Goblin Sappers|Zapadores trasgos|Criatura - Trasgo|{R}{R}, {T}: la criatura objetivo de tu control es imbloqueable este turno. Destrúyela y a los Zapadores trasgos al final del combate.\n{R}{R}{R}{R}, {T}: la criatura objetivo de tu control es imbloqueable este turno. Destrúyela al final del combate. Goblin Scouts|Rastreadores trasgos|Conjuro|Pon tres fichas de criatura trasgo roja 1/1 en juego con la habilidad de cruzar montañas (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un montaña.) -Goblin Sharpshooter|Tirador de primera trasgo|Criatura — Trasgo|El Tirador de primera trasgo no se endereza durante tu paso de enderezar.Siempre que una criatura muera, endereza el Tirador de primera trasgo.{T}: El Tirador de primera trasgo hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Goblin Sharpshooter|Tirador de primera trasgo|Criatura — Trasgo|El Tirador de primera trasgo no se endereza durante tu paso de enderezar.\nSiempre que una criatura muera, endereza el Tirador de primera trasgo.\n{T}: El Tirador de primera trasgo hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Goblin Shortcutter|Acortacaminos trasgo|Criatura — Explorador trasgo|Cuando el Acortacaminos trasgo entre al campo de batalla, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. Goblin Ski Patrol|Esquiadores trasgos|Criatura - Trasgo|{1}{R}: los Esquiadores trasgos obtienen +2/+0 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Destrúyela al final del combate. No puede ser regenerada. Juega esta habilidad sólo una vez y sólo si controlas una montaña nevada. Goblin Sky Raider|Incursor aéreo trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) @@ -7470,7 +7567,7 @@ Goblin Vandal|Vándalo trasgo|Criatura - Bribón Trasgo| Goblin War Buggy|Cochecito de guerra trasgo|Criatura - Trasgo|Prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\nEco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.) Goblin War Cry|Grito de guerra trasgo|Conjuro|El oponente objetivo elige una criatura que controla. Las otras criaturas que controla no pueden bloquear este turno. Goblin War Drums|Tambores de guerra trasgos|Encantamiento|Cada critura de tu control no puede ser bloqueada excepto por 2 o más criaturas. -Goblin War Paint|Pintura de guerra trasga|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de prisa. +Goblin War Paint|Pintura de guerra trasga|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de prisa. Goblin War Party|Partida de guerra trasga|Conjuro|Elige uno:\n• Crea tres fichas de criatura Trasgo rojas 1/1.\n• Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nEntrelazar {2}{R}. (Si pagas el coste de entrelazar, elige ambas opciones.) Goblin War Strike|Ataque de guerra trasgo|Conjuro|El Ataque de guerra trasgo hace una cantidad de daño igual al número de Trasgos que controles al jugador objetivo. Goblin War Wagon|Carro de guerra trasgo|Criatura artefacto|El Carro de guerra trasgo no se endereza durante tu paso de enderezar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes pagar {2}. Si lo haces, endereza el Carro de guerra trasgo. @@ -7544,7 +7641,7 @@ Golgari Keyrune|Llave rúnica golgari|Artefacto|{T}: Agrega {B} o {G} a tu reser Golgari Locket|Relicario golgari|Artefacto|{T}: Agrega {B} o {G}.\n{B/G}{B/G}{B/G}{B/G}, {T}, sacrificar el Relicario golgari: Roba dos cartas. Golgari Longlegs|Piernaslargas golgari|Criatura — Insecto| Golgari Raiders|Incursores golgari|Criatura — Guerrero elfo|Prisa.\nDespojos — Los Incursores golgari entran al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ellos por cada carta de criatura en tu cementerio. -Golgari Rot Farm|Granja de podredumbre golgari|Tierra|La Granja de podredumbre golgari entra al campo de batalla girada.Cuando la Granja de podredumbre golgari entre al campo de batalla, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.{T}: Agrega {B}{G} a tu reserva de maná. +Golgari Rot Farm|Granja de podredumbre golgari|Tierra|La Granja de podredumbre golgari entra al campo de batalla girada.\nCuando la Granja de podredumbre golgari entre al campo de batalla, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {B}{G} a tu reserva de maná. Golgari Rotwurm|Sierpepútrida golgari|Criatura — Sierpe zombie|{B}, sacrificar una criatura: El jugador objetivo pierde 1 vida. Golgari Signet|Sello golgari|Artefacto|{1}, {T}: Agrega {B}{G} a tu reserva de maná. Golgari Thug|Malhechor golgari|Criatura — Guerrero humano|Cuando el Malhechor golgari vaya a un cementerio desde el juego, pon la carta de criatura objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca.\nDragar 4 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente cuatro cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.) @@ -7568,6 +7665,7 @@ Goreclaw, Terror of Qal Sisma|Zarpasangrienta, Terror de Qal Sisma|Criatura lege Gorehorn Minotaurs|Minotauros Cuernos Sangrientos|Criatura — Guerrero minotauro|Sed de sangre 2. (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre ella.) Goremand|Goremet|Criatura — Demonio|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura.\nVuela.\nArrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)\nCuando el Goremet entre al campo de batalla, cada oponente sacrifica una criatura. Goretusk Firebeast|Bestia de fuego colmillocornea|Criatura — Bestia|Cuando la Bestia de fuego colmillocornea entre en juego, hace 4 puntos de daño al jugador objetivo. +Gorex, the Tombshell|Górex, el Caparatúmulo|Criatura legendaria — Tortuga zombie|Como coste adicional para lanzar este hechizo, puedes exiliar cualquier cantidad de cartas de criatura de tu cementerio. Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo por cada carta exiliada de esta manera.\nToque mortal.\nSiempre que Górex, el Caparatúmulo ataque o muera, elige una carta al azar exiliada con Górex y pon esa carta en la mano de su propietario. Gorger Wurm|Sierpe glotona|Criatura — Sierpe|Devorar 1. (En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.) Gorging Vulture|Buitre atiborrándose|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Buitre atiborrándose entre al campo de batalla, pon las cuatro primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Ganas 1 vida por cada carta de criatura que vaya al cementerio de esta manera. Gorgon Flail|Azote de gorgonas|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de toque mortal. (Las criaturas que reciben daño de esta criatura son destruidas. Puedes dividir su daño de combate entre las criaturas que la bloquean o que ella bloquea.)\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) @@ -7598,6 +7696,7 @@ Graf Mole|Topo de las tumbas|Criatura — Bestia topo|Siempre que sacrifiques un Graf Rats|Ratas de la tumba|Criatura — Rata|Al comienzo del combate en tu turno, si eres propietario de las Ratas de la tumba y de los Saqueadores de medianoche y controlas ambas cartas, exílialas. Luego, combínalas para formar la Aglomeración chirriante. Grafdigger's Cage|Jaula del cavatumbas|Artefacto|Las cartas de criatura en los cementerios y las bibliotecas no pueden entrar en el campo de batalla.\nLos jugadores no pueden lanzar hechizos desde los cementerios o las bibliotecas. Grafted Exoskeleton|Exoesqueleto injertado|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de infectar. (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nSiempre que el Exoesqueleto injertado sea desanexado de un permanente, sacrifica ese permanente.\nEquipar {2}. +Grafted Identity|Identidad injertada|Encantamiento — Aura|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura.\nEncantar criatura.\nTú controlas la criatura encantada.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1. Grafted Skullcap|Casquete injertado|Artefacto|Al comienzo de tu paso de robar, roba una carta.\nAl final del turno, descártate de tu mano. Grafted Wargear|Equipo de guerra injertado|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+2.\nSiempre que el Equipo de guerra injertado sea desanexado de un permanente, sacrifica ese permanente.\nEquipar {0}. ({0}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Grakmaw, Skyclave Ravager|Faucesiniestras, devastador de aerorruinas|Criatura legendaria — Horror hidra|Faucesiniestras, devastador de aerorruinas entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que otra criatura que controlas muera, si tenía un contador +1/+1 sobre ella, pon un contador +1/+1 sobre Faucesiniestras.\nCuando Faucesiniestras muera, crea una ficha de criatura Hidra negra y verde X/X, donde X es la cantidad de contadores +1/+1 sobre Faucesiniestras. @@ -7625,7 +7724,7 @@ Grappling Sundew|Drosera atrapadora|Criatura — Planta|Defensor, alcance.\n{4}{ Grasp of Darkness|Abrazo de la oscuridad|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno. Grasp of Fate|Yugo del destino|Encantamiento|Cuando el Yugo del destino entre al campo de batalla, por cada oponente, exilia hasta un permanente objetivo que no sea tierra que controla ese jugador hasta que el Yugo del destino deje el campo de batalla. (Esos permanentes regresan bajo el control de sus propietarios.) Grasp of Phantoms|Abrazo de fantasmas|Conjuro|Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.\nRetrospectiva {7}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Grasp of the Hieromancer|Yugo del hieromante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene "Siempre que esta criatura ataque, gira la criatura objetivo que controla el jugador defensor". +Grasp of the Hieromancer|Yugo del hieromante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene "Siempre que esta criatura ataque, gira la criatura objetivo que controla el jugador defensor". Grasping Current|Corriente captora|Conjuro|Regresa hasta dos criaturas objetivo a la mano de su propietario.\nBusca en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Jace, mago mental ingenioso, muéstrala y ponla en tu mano. Si buscaste en tu biblioteca de esta manera, barájala. Grasping Dunes|Dunas insaciables|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}, sacrificar las Dunas insaciables: Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. Grasping Giant|Gigante atrapador|Criatura — Gigante|Vigilancia.\nSiempre que el Gigante atrapador sea bloqueado por una criatura, exilia esa criatura hasta que el Gigante atrapador deje el campo de batalla. @@ -7636,7 +7735,7 @@ Grasslands|Pradera|Tierra|La Pradera entra al campo de batalla girada.\n{T}, sac Grateful Apparition|Aparición agradecida|Criatura — Espíritu|Vuela.\nSiempre que la Aparición agradecida haga daño de combate a un jugador o planeswalker, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) Gratuitous Violence|Violencia innecesaria|Encantamiento|Si una criatura que controlas fuera a hacer daño a un permanente o jugador, en vez de eso, hace el doble de ese daño a ese permanente o jugador. Grave Betrayal|Traición sepulcral|Encantamiento|Siempre que una criatura que no controles muera, regrésala al campo de batalla bajo tu control con un contador +1/+1 adicional al comienzo del próximo paso final. Esa criatura es un Zombie negro además de sus otros colores y tipos. -Grave Birthing|Eclosión sepulcral|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)El oponente objetivo exilia una carta de su cementerio. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná".Roba una carta. +Grave Birthing|Eclosión sepulcral|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)El oponente objetivo exilia una carta de su cementerio. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná".\nRoba una carta. Grave Bramble|Zarza de la tumba|Criatura — Planta|Defensor, protección contra Zombies Grave Consequences|Consecuencias graves|Instantáneo|Cada jugador puede remover del juego cualquier número de cartas de su cementerio. Luego cada jugador pierde 1 vida por cada carta que haya en su cementerio.\nRoba una carta. Grave Defiler|Profanador de tumbas|Criatura - Zombie|Cuando el Profanador de tumbas entre en juego, muestra las primeras cuatro cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon todas las cartas de Zombie mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca.\n{1}{B}: regenera al Profanador de tumbas. @@ -7644,7 +7743,7 @@ Grave Endeavor|Reto peligroso|Instantáneo|Tira 2d10 y elige un resultado. Regre Grave Exchange|Intercambio de sepulcro|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. El jugador objetivo sacrifica una criatura. Grave Pact|Pacto de las sepulturas|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles vaya a un cementerio desde el campo de batalla, cada uno de los demás jugadores sacrifica una criatura. Grave Peril|Peligro mortal|Encantamiento|Cuando entre en juego una criatura que no sea negra, sacrifica el Peligro mortal. Si lo haces, destruye esa criatura. -Grave Scrabbler|Escarbador de tumbas|Criatura — Zombie|Demencia {1}{B} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.)
Cuando el Escarbador de tumbas entre en juego, si se pagó su coste de demencia, puedes regresar la carta de criatura objetivo en un cementerio a la mano de su propietario. +Grave Scrabbler|Escarbador de tumbas|Criatura — Zombie|Demencia {1}{B} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.)\nCuando el Escarbador de tumbas entre en juego, si se pagó su coste de demencia, puedes regresar la carta de criatura objetivo en un cementerio a la mano de su propietario. Grave Servitude|Servidumbre de la tumba|Encantamiento - Aura|Puedes jugar la Servidumbre de la tumba cuando puedas jugar un instantáneo. Si lo haces, sacrifícalo al final del turno.\nLa criatura encantada obtiene +3/-1 y es negra. Grave Sifter|Cernedor de tumbas|Criatura — Bestia elemental|Cuando el Cernedor de tumbas entre al campo de batalla, cada jugador elige un tipo de criatura y regresa cualquier cantidad de cartas de ese tipo de su cementerio a su mano. Grave Strength|Fuerza de la tumba|Conjuro|Elige una criatura objetivo. Pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio, luego pon un contador +1/+1 sobre esa criatura por cada carta de criatura en tu cementerio. @@ -7693,7 +7792,7 @@ Grazing Whiptail|Colalátigo pastando|Criatura — Dinosaurio|Alcance. Great Furnace|Gran horno|Tierra artefacto|(El Gran horno no es un hechizo.)\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná. Great Hall of Starnheim|Gran salón del Starnheim|Tierra|El Gran salón del Starnheim entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {B}.\n{W}{W}{B}, {T}, sacrificar el Gran salón del Starnheim y una criatura que controlas: Crea una ficha de criatura Guerrero Ángel blanca 4/4 con las habilidades de volar y vigilancia. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. Great Hart|El gran venado|Criatura — Alce| -Great Oak Guardian|Roble guardián supremo|Criatura — Pueblo-arbóreo|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Alcance.Cuando el Roble guardián supremo entre al campo de batalla, las criaturas que controla el jugador objetivo obtienen +2/+2 hasta el final del turno. Enderézalas. +Great Oak Guardian|Roble guardián supremo|Criatura — Pueblo-arbóreo|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Alcance.\nCuando el Roble guardián supremo entre al campo de batalla, las criaturas que controla el jugador objetivo obtienen +2/+2 hasta el final del turno. Enderézalas. Great Sable Stag|Gran ciervo cibelino|Criatura — Alce|El Gran ciervo cibelino no puede ser contrarrestado.\nProtección contra azul y contra negro. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño de o estar encantada por nada azul o negro.) Great Teacher's Decree|Decreto del Gran Maestro|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) Great Whale|Gran ballena|Criatura - Ballena|Cuando la Gran ballena entra en juego, si lo jugastes desde tu mano, endereza hasta siete tierras. @@ -7715,7 +7814,7 @@ Greatsword|Espadón|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+0.\nEq Greed|Avaricia|Encantamiento|{B}, pagar 2 vidas: Roba una carta. Greel's Caress|Caricia de Greel|Encantamiento - Aura|Puedes jugar la Caricia de Greel cuando puedas jugar un instantáneo.\nLa criatura encantada obtiene -3/-0. Greel, Mind Raker|Greel, rastrillador de mentes|Criatura Legendaria - Cambiahechizos Horror|{X}{B}, {T}, descartar dos cartas de tu mano: el jugador objetivo se descarta de X cartas al azar de su mano. -Green Dragon|Dragón verde|Criatura — Dragón|Vuela.Aliento venenoso — Cuando el Dragón verde entre al campo de batalla, hasta el final del turno, siempre que una criatura que controla un oponente reciba daño, destrúyela. +Green Dragon|Dragón verde|Criatura — Dragón|Vuela.\nAliento venenoso — Cuando el Dragón verde entre al campo de batalla, hasta el final del turno, siempre que una criatura que controla un oponente reciba daño, destrúyela. Green Mana Battery|Batería de maná verde|Artefacto|{2}, {T}: pon un contador de carga en la Batería de maná verde.\n{T}, quita cualquier número de contadores de carga de la Batería de maná verde: añade {G} a tu reserva de maná, luego añade un {G} adicional a tu reserva de maná por cada contador de carga quitado de esta manera. Esta habilidad se juega como una interrupción. Green Scarab|Escarabajo verde|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede ser bloqueada por criaturas verdes.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 mientras que el oponente controle un permanente verde. Green Sun's Zenith|Cenit del sol verde|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de criatura verde con coste de maná convertido de X o menos, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. Baraja el Cenit del sol verde en la biblioteca de su propietario. @@ -7725,7 +7824,7 @@ Greener Pastures|Pastos más verdes|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento Greenhilt Trainee|Aprendiz de Empuñadura Verde|Criatura — Guerrero elfo|{T}: La criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno. Activa esta habilidad sólo si la fuerza del Aprendiz de Empuñadura Verde es 4 o más. Greenseeker|Buscadora de verde|Criatura — Cambiahechizos elfo|{G}, {T}, descartar una carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Greenside Watcher|Observador verdoso|Criatura — Druida elfo|{T}: Endereza el Portal objetivo. -Greenwarden of Murasa|Verdiguardián de Murasa|Criatura — Elemental|Cuando el Verdiguardián de Murasa entre al campo de batalla, puedes regresar la carta objetivo de tu cementerio a tu mano.Cuando el Verdiguardián de Murasa muera, puedes exiliarlo. Si lo haces, regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. +Greenwarden of Murasa|Verdiguardián de Murasa|Criatura — Elemental|Cuando el Verdiguardián de Murasa entre al campo de batalla, puedes regresar la carta objetivo de tu cementerio a tu mano.\nCuando el Verdiguardián de Murasa muera, puedes exiliarlo. Si lo haces, regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. Greenweaver Druid|Druida tejedor verde|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega {G}{G} a tu reserva de maná. Greenwheel Liberator|Libertadora de Discoverde|Criatura — Guerrero elfo|Revuelta — La Libertadora de Discoverde entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre ella si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno. Greenwood Sentinel|Centinela maderaverde|Criatura — Explorador elfo|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) @@ -7745,7 +7844,7 @@ Griffin Dreamfinder|Grifo cazador de sueños|Criatura — Grifo|Vuela.\nCuando e Griffin Guide|Guía de grifos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar.\nCuando la criatura encantada muera, crea una ficha de criatura Grifo blanca 2/2 con la habilidad de volar. Griffin Protector|Grifo protector|Criatura — Grifo|Vuela.\nSiempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, el Grifo protector obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Griffin Rider|Jinete de grifo|Criatura — Caballero humano|Mientras controles una criatura Grifo, el Jinete de grifo obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de volar. -Griffin Sentinel|Grifo centinela|Criatura — Grifo|Vuela.Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) +Griffin Sentinel|Grifo centinela|Criatura — Grifo|Vuela.\nVigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) Grifter's Blade|Cuchilla del timador|Artefacto — Equipo|Puedes jugar la Cuchilla del timador en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nLa Cuchilla del timador entra en juego equipando a una criatura de tu elección que controles.\nLa criatura equipada obtiene +1/+1.\nEquipar {1}. Grim Affliction|Aflicción siniestra|Instantáneo|Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo, luego prolifera. (Eliges cualquier número de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.) Grim Backwoods|Montes siniestros|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{2}{B}{G}, {T}, sacrificar una criatura: Roba una carta. @@ -7816,6 +7915,7 @@ Grizzled Outrider|Batidor osado|Criatura — Guerrero elfo| Grizzled Wolverine|Glotón pardo|Criatura - Glotón|Siempre que el Glotón pardo sea bloqueado, puede pagar {R}. Si lo haces, el Glotón pardo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Grizzly Bears|Osos pardos|Criatura — Oso| Grizzly Fate|Destino espant-oso|Conjuro|Pon en juego dos fichas de criatura Oso verde 2/2.\nUmbral En vez de eso, pon en juego cuatro fichas de criatura Oso verde 2/2.\nRetrospectiva {5}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Grizzly Ghoul|Oso pardo necrófago|Criatura — Oso zombie|Arrolla.\nEl Oso pardo necrófago entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él por cada criatura que murió este turno. Groffskithur|Groskitor|Criatura — Bestia|Siempre que el Groskitor sea bloqueado, puedes regresar la carta objetivo llamada Groskitor de tu cementerio a tu mano. Grollub|Grolub|Criatura - Bestia|Siempre que el Grolub recibe daño, cada oponente gana ese daño en vidas. Grotag Bug-Catcher|Cazabichos grotag|Criatura — Guerrero trasgo|Arrolla.\nSiempre que el Cazabichos grotag ataque, obtiene +1/+0 hasta el final del turno por cada criatura en tu grupo. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.) @@ -7834,8 +7934,8 @@ Groundling Pouncer|Saltador terrenal|Criatura — Hada|{G/U}: El Saltador terren Groundshaker Sliver|Fragmentado sacudidor|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de arrollar. (Si una criatura Fragmentado que controlas fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.) Groundskeeper|Cuidador de cementerio|Criatura — Druida humano|{1}{G}: Regresa la carta de tierra básica de tu cementerio a tu mano. Groundswell|Suelo de fondo|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nAterrizaje — Si una tierra entró al campo de batalla bajo tu control este turno, en vez de eso, esa criatura obtiene +4/+4 hasta el final del turno. -Grove Rumbler|Merodeador de la arboleda|Criatura — Elemental|Arrolla.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Merodeador de la arboleda obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Grove of the Burnwillows|Arboleda de los sauces ardientes|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.
{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. Cada oponente gana 1 vida. +Grove Rumbler|Merodeador de la arboleda|Criatura — Elemental|Arrolla.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Merodeador de la arboleda obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Grove of the Burnwillows|Arboleda de los sauces ardientes|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. Cada oponente gana 1 vida. Grove of the Dreampods|Arboleda de las vainas oníricas|Plano — Fábacin|Cuando camines por los planos hacia la Arboleda de las vainas oníricas o al comienzo de tu mantenimiento, muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura. Pon esa carta en el campo de batalla y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nSiempre que lances caos, regresa al campo de batalla la carta de criatura objetivo de tu cementerio. Grove of the Guardian|Arboleda del guardián|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{3}{G}{W}, {T}, girar dos criaturas enderezadas que controlas, sacrificar la Arboleda del guardián: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental verde y blanca 8/8 con la habilidad de vigilancia. Grovetender Druids|Druidas cuidarboleda|Criatura — Druida elfo aliado|Alianza — Siempre que los Druidas cuidarboleda u otro Aliado entren al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {1}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Planta verde 1/1. @@ -7861,7 +7961,7 @@ Gruul Charm|Amuleto gruul|Instantáneo|Elige uno: Las criaturas sin la habilidad Gruul Cluestone|Clave pétrea gruul|Artefacto|{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná.\n{R}{G}, {T}, sacrificar la Clave pétrea gruul: Roba una carta. Gruul Guildgate|Portal del Gremio Gruul|Tierra — Portal|El Portal del Gremio Gruul entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. Gruul Guildmage|Mago del Gremio Gruul|Criatura — Chamán humano|({R/G} puede pagarse con {R} o con {G}.)\n{3}{R}, sacrificar una tierra: El Mago del Gremio Gruul hace 2 puntos de daño al jugador objetivo.\n{3}{G}: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Gruul Keyrune|Llave rúnica gruul|Artefacto|{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná.{R}{G}: La Llave rúnica gruul se convierte en una criatura artefacto Bestia roja y verde 3/2 con la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Gruul Keyrune|Llave rúnica gruul|Artefacto|{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná.\n{R}{G}: La Llave rúnica gruul se convierte en una criatura artefacto Bestia roja y verde 3/2 con la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Gruul Locket|Relicario gruul|Artefacto|{T}: Agrega {R} o {G}.\n{R/G}{R/G}{R/G}{R/G}, {T}, sacrificar el Relicario gruul: Roba dos cartas. Gruul Nodorog|Nódorog gruul|Criatura — Bestia|{R}: El Nódorog gruul no puede ser bloqueado este turno excepto por dos o más criaturas. Gruul Ragebeast|Bestia iracunda gruul|Criatura — Bestia|Siempre que la Bestia iracunda gruul u otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, esa criatura lucha contra la criatura objetivo que controla un oponente. @@ -7875,7 +7975,7 @@ Gryff Vanguard|Vanguardia gryff|Criatura — Caballero humano|Vuela.\nCuando la Gryff's Boon|Dádiva de gryff|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de volar.\n{3}{W}: Regresa la Dádiva de gryff de tu cementerio al campo de batalla anexada a la criatura objetivo. Activa esto solo como un conjuro. Guard Dogs|Perros guardianes|Criatura - Perro|{2}{W}, {T}: elige un permanente de tu control. Prevén todo el daño de combate que fuera a hacer la criatura objetivo este turno si comparte un color con ese permanente. Guard Duty|Servicio de guardia|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de defensor. -Guard Gomazoa|Gomazoa guardiana|Criatura — Medusa|Defensor, vuela.Prevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer a la Gomazoa guardiana. +Guard Gomazoa|Gomazoa guardiana|Criatura — Medusa|Defensor, vuela.\nPrevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer a la Gomazoa guardiana. Guardian Archon|Arconte guardián|Criatura — Arconte|Vuela.\nEn cuanto el Arconte guardián entre al campo de batalla, elige un oponente en secreto.\nRevelar el jugador que elegiste: Tú y el permanente objetivo que controlas ganan protección contra el jugador elegido hasta el final del turno. Activa esto solo una vez. Guardian Augmenter|Guardián aumentador|Criatura — Hechicero trol|Destello.\nLas criaturas comandante que controlas obtienen +2/+2.\nLos comandantes que controlas tienen la habilidad de antimaleficio. Guardian Automaton|Autómata guardián|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Autómata guardián muera, ganas 3 vidas. @@ -7891,10 +7991,10 @@ Guardian of Cloverdell|Guardián de Cañada del Trébol|Criatura — Chamán pue Guardian of Faith|Guardián de la fe|Criatura — Caballero espíritu|Destello.\nVigilancia.\nCuando el Guardián de la fe entre al campo de batalla, cualquier cantidad de otras criaturas objetivo que controlas salen de fase. Guardian of Pilgrims|Guardiana de los peregrinos|Criatura — Clérigo espíritu|Cuando la Guardiana de los peregrinos entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Guardian of Solitude|Guardián de la soledad|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. -Guardian of Tazeem|Guardián de Tazeem|Criatura — Esfinge|Vuela.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Si esa tierra es una isla, esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Guardian of Tazeem|Guardián de Tazeem|Criatura — Esfinge|Vuela.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Si esa tierra es una isla, esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. Guardian of Vitu-Ghazi|Guardián de Vitu-Ghazi|Criatura — Elemental|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nVigilancia. Guardian of the Ages|Guardián de las Edades|Criatura artefacto — Gólem|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)Cuando una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controles, si el Guardián de las Edades tiene la habilidad de defensor, la pierde y gana la habilidad de arrollar. -Guardian of the Gateless|Guardiana de los sinportal|Criatura — Ángel|Vuela.La Guardiana de los sinportal puede bloquear a cualquier cantidad de criaturas.Siempre que la Guardiana de los sinportal bloquee, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura a la cual está bloqueando. +Guardian of the Gateless|Guardiana de los sinportal|Criatura — Ángel|Vuela.\nLa Guardiana de los sinportal puede bloquear a cualquier cantidad de criaturas.\nSiempre que la Guardiana de los sinportal bloquee, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura a la cual está bloqueando. Guardian of the Great Conduit|Guardián de la Panconexión|Criatura — Elemental|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nMientras controles una planeswalker Nissa, el Guardián de la Panconexión obtiene +2/+0 y la habilidad de vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) Guardian of the Guildpact|Guardián del Pacto entre Gremios|Criatura — Espíritu|Protección contra monocolor. Guardian's Magemark|Marca mágica del guardián|Encantamiento — Aura|Puedes jugar la Marca mágica del guardián en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nEncantar criatura.\nLas criaturas que controlas que están encantadas obtienen +1/+1. @@ -7915,7 +8015,7 @@ Guild Thief|Ladrona del gremio|Criatura — Bribón orco|Siempre que la Ladrona Guildless Commons|Mercado de los sin gremio|Tierra|El Mercado de los sin gremio entra al campo de batalla girado.\nCuando el Mercado de los sin gremio entre al campo de batalla, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {C}{C}. Guildmages' Forum|Foro de los magos del gremio|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color. Si ese maná se usa en un hechizo de criatura multicolor, esa criatura entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella. Guildpact Informant|Informante del Pacto entre Gremios|Criatura — Bribón hada|Vuela.\nSiempre que el Informante del Pacto entre Gremios haga daño de combate a un jugador o planeswalker, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) -Guildscorn Ward|Guarda antigremio|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada tiene protección contra multicolor. +Guildscorn Ward|Guarda antigremio|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene protección contra multicolor. Guile|Astucia|Criatura — Encarnación elemental|La Astucia no puede ser bloqueada excepto por tres o más criaturas.\nSi un hechizo o habilidad que controlas fuera a contrarrestar un hechizo, en vez de eso, remueve del juego ese hechizo y puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná.\nCuando la Astucia vaya a un cementerio desde cualquier parte, barájala en la biblioteca de su propietario. Guiltfeeder|Comeculpa|Criatura — Horror|El Comeculpa no puede ser bloqueado excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.\nSiempre que el Comeculpa ataque y no sea bloqueado, el jugador defensor pierde 1 vida por cada carta que haya en su cementerio. Guilty Conscience|Remordimiento de conciencia|Encantar criatura|Siempre que la criatura encantada haga daño, el Remordimiento de conciencia hace esa cantidad de daño a la criatura encantada. @@ -7948,7 +8048,7 @@ Guttural Response|Respuesta gutural|Instantáneo|Contrarresta el hechizo instant Gutwrencher Oni|Oni retuercetripas|Criatura - Espíritu demonio|Arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, descarta una carta si no controlas un ogro. Guul Draz Assassin|Asesino de Guul Draz|Criatura — Asesino vampiro|Subir de nivel {1}{B}. ({1}{B}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 2-3\n2/2\n{B}, {T}: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.\nNIVEL 4+\n4/4\n{B}, {T}: La criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno. Guul Draz Mucklord|Señor del fango de Guul Draz|Criatura — Cocodrilo|Cuando el Señor del fango de Guul Draz muera, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. -Guul Draz Overseer|Supervisora de Guul Draz|Criatura — Vampiro|Vuela.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, las otras criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. Si esa tierra es un pantano, en vez de eso, esas criaturas obtienen +2/+0 hasta el final del turno. +Guul Draz Overseer|Supervisora de Guul Draz|Criatura — Vampiro|Vuela.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, las otras criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. Si esa tierra es un pantano, en vez de eso, esas criaturas obtienen +2/+0 hasta el final del turno. Guul Draz Specter|Espectro de Guul Draz|Criatura — Espectro|Vuela.\nEl Espectro de Guul Draz obtiene +3/+3 mientras un oponente no tenga cartas en su mano.\nSiempre que el Espectro de Guul Draz haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta. Guul Draz Vampire|Vampiro de Guul Draz|Criatura — Bribón vampiro|Mientras un oponente tenga 10 o menos vidas, la Vampiro de Guul Draz obtiene +2/+1 y tiene la habilidad de intimidar. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.) Gwafa Hazid, Profiteer|Gwafa Hazid, ventajista|Criatura legendaria — Bribón humano|{W}{U}, {T}: Pon un contador de soborno sobre la criatura objetivo que no controlas. Su controlador roba una carta.\nLas criaturas con contadores de soborno sobre ellas no pueden atacar ni bloquear. @@ -7966,7 +8066,7 @@ Haazda Shield Mate|Escudero asistente haazda|Criatura — Soldado humano|Al comi Haazda Snare Squad|Escuadrón de trampas haazda|Criatura — Soldado humano|Siempre que el Escuadrón de trampas haazda ataque, puedes pagar {W}. Si lo haces, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Hackrobat|Peligróbata|Criatura — Bribón humano|Espectáculo {B}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de espectáculo en vez de por su coste de maná si un oponente perdió vidas este turno.)\n{B}: La Peligróbata gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno.\n{R}: La Peligróbata obtiene +2/-2 hasta el final del turno. Hada Freeblade|Mercenario de Hada|Criatura — Soldado humano aliado|Siempre que el Mercenario de Hada u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Mercenario de Hada. -Hada Spy Patrol|Patrulla espía de Hada|Criatura — Bribón humano|Subir de nivel {2}{U}. ({2}{U}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel solo como un conjuro.)NIVEL 1-22/2La Patrulla espía de Hada no puede ser bloqueada.NIVEL 3+3/3Velo.La Patrulla espía de Hada no puede ser bloqueada. +Hada Spy Patrol|Patrulla espía de Hada|Criatura — Bribón humano|Subir de nivel {2}{U}. ({2}{U}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel solo como un conjuro.)NIVEL 1-22/2La Patrulla espía de Hada no puede ser bloqueada.\nNIVEL 3+3/3Velo.\nLa Patrulla espía de Hada no puede ser bloqueada. Hadana's Climb|Ascenso de Hadana|Encantamiento legendario|Al comienzo del combate en tu turno, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Luego, si esa criatura tiene tres o más contadores +1/+1 sobre ella, transforma el Ascenso de Hadana. Hag Hedge-Mage|Maga errante saga|Criatura — Chamán saga|Cuando la Maga errante saga entre en juego, si controlas dos o más pantanos, puedes hacer que el jugador objetivo descarte una carta.\nCuando la Maga errante saga entre en juego, si controlas dos o más bosques, puedes poner la carta objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. Haggle|Regatear|Instantáneo — Aventura|Puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) @@ -7991,7 +8091,7 @@ Haldan, Avid Arcanist|Haldan, arcanista entusiasta|Criatura legendaria — Hechi Half-Elf Monk|Monje semielfa|Criatura — Monje elfo humano|Vigilancia.\nGolpe aturdidor — {1}{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. Halimar Depths|Abismos de Halimar|Tierra|Los Abismos de Halimar entran al campo de batalla girados.\nCuando los Abismos de Halimar entren al campo de batalla, mira las primeras tres cartas de tu biblioteca y regrésalas en cualquier orden.\n{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná. Halimar Excavator|Excavadora de Halimar|Criatura — Hechicero humano aliado|Siempre que la Excavadora de Halimar u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, el jugador objetivo pone las primeras X cartas de su biblioteca en su cementerio, donde X es el número de Aliados que controlas. -Halimar Tidecaller|Convocamareas de Halimar|Criatura — Hechicero humano aliado|Cuando el Convocamareas de Halimar entre al campo de batalla, puedes regresar la carta objetivo con la habilidad de despertar de tu cementerio a tu mano.Las criaturas tierra que controlas tienen la habilidad de volar. +Halimar Tidecaller|Convocamareas de Halimar|Criatura — Hechicero humano aliado|Cuando el Convocamareas de Halimar entre al campo de batalla, puedes regresar la carta objetivo con la habilidad de despertar de tu cementerio a tu mano.\nLas criaturas tierra que controlas tienen la habilidad de volar. Halimar Wavewatch|Vigilaolas de Halimar|Criatura — Soldado tritón|Subir de nivel {2}. ({2}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-4\n0/6\nNIVEL 5+\n6/6\nCruza islas. Hall Monitor|Vigilante de salas|Criatura — Chamán lagarto|Prisa.\n{1}{R}, {T}: La criatura objetivo no puede bloquear este turno. Hall of Gemstone|Salón Enjoyado|Encantar Mundo|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador elige un color. Hasta el final del turno, las tierras giradas para producir maná producen maná del color elegido en vez de su color normal. @@ -8005,7 +8105,8 @@ Hallowed Burial|Entierro consagrado|Conjuro|Pon todas las criaturas en el fondo Hallowed Fountain|Fuente consagrada|Tierra — Llanura isla|({T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná.)\nEn cuanto la Fuente consagrada entre al campo de batalla, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, la Fuente consagrada entra al campo de batalla girada. Hallowed Ground|Suelo consagrado|Encantamiento|{W}{W}: devuelve la tierra que no sea nevada objetivo de tu control a la mano de su propietario. Hallowed Healer|Sanadora consagrada|Criatura — Clérigo|{T}: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.\nUmbral {T}: Prevén los siguientes 4 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. (Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.) -Hallowed Moonlight|Luz de luna consagrada|Instantáneo|Hasta el final del turno, si una criatura fuera a entrar al campo de batalla y no fue lanzada, en vez de eso, exíliala.Roba una carta. +Hallowed Moonlight|Luz de luna consagrada|Instantáneo|Hasta el final del turno, si una criatura fuera a entrar al campo de batalla y no fue lanzada, en vez de eso, exíliala.\nRoba una carta. +Hallowed Respite|Descanso consagrado|Conjuro|Exilia la criatura objetivo que no sea legendaria, luego regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario. Si entró bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre ella. De lo contrario, gírala.\nRetrospectiva {1}{W}{U}. Hallowed Spiritkeeper|Guardián espiritual consagrado|Criatura — Avatar|Vigilancia.\nCuando el Guardián espiritual consagrado muera, pon en el campo de batalla X fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar, donde X es la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio. Hallow|Consagrar|Instantáneo|Prevén todo el daño que el hechizo objetivo fuera a hacer este turno. Ganas vida igual a la cantidad de daño prevenido de esta manera. Halls of Mist|Salones brumosos|Tierra|Mantenimiento acumulativo {1}\nLas criaturas que atacaron durante el último turno de sus controladores no pueden atacar. @@ -8036,8 +8137,8 @@ Hand of Silumgar|Mano de Sílumgar|Criatura — Guerrero humano|Toque mortal. (C Hand of Vecna|Mano de Vecna|Artefacto legendario — Equipo|Al comienzo del combate en tu turno, la criatura equipada o una criatura que controlas llamada Vecna obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de cartas en tu mano.\nEquipar—Pagar 1 vida por cada carta en tu mano.\nEquipar {2}. Hand of the Praetors|Mano de los magistrados|Criatura — Zombie|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nLas otras criaturas que controlas con la habilidad de infectar obtienen +1/+1.\nSiempre que lances un hechizo de criatura con la habilidad de infectar, el jugador objetivo obtiene un contador de veneno. Hand to Hand|Mano a mano|Encantamiento|Los instantáneos y habilidades activadas, otras que habilidades de maná, no pueden ser jugadas durante la fase de combate. -Hands of Binding|Manos vinculantes|Conjuro|Gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.Cifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) -Hangarback Walker|Caminante lomohangar|Criatura artefacto — Constructo|El Caminante lomohangar entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él.Cuando el Caminante lomohangar muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar por cada contador +1/+1 sobre el Caminante lomohangar.{1}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre el Caminante lomohangar. +Hands of Binding|Manos vinculantes|Conjuro|Gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\nCifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) +Hangarback Walker|Caminante lomohangar|Criatura artefacto — Constructo|El Caminante lomohangar entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él.\nCuando el Caminante lomohangar muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar por cada contador +1/+1 sobre el Caminante lomohangar.\n{1}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre el Caminante lomohangar. Hanged Executioner|Ejecutor ejecutado|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando el Ejecutor ejecutado entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.\n{3}{W}, exiliar el Ejecutor ejecutado: Exilia la criatura objetivo. Hankyu|Hankyu|Artefacto - Equipo|La criatura equipada tiene "{T}: Pon un contador de puntería sobre Hankyu" y "{T}, remover todos los contadores de puntería de Hankyu: Esta criatura hace una cantidad de daño igual al número de contadores de puntería removidos a la criatura o jugador objetivo".\nEquipar {4} ({4}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) Hanna's Custody|La custodia de Hanna|Encantamiento|Los artefactos no pueden ser objetivo de hechizos ni habilidades. @@ -8107,6 +8208,7 @@ Harvester Druid|Cosechador druida|Criatura — Druida|{T}: Agrega un mana de cua Harvester Troll|Trol cosechador|Criatura — Trol|Cuando el Trol cosechador entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura o tierra. Si lo haces, pon dos contadores +1/+1 sobre el Trol cosechador. Harvester of Souls|Cosechador de almas|Criatura — Demonio|Toque mortal.\nSiempre que otra criatura que no sea ficha muera, puedes robar una carta. Harvestguard Alseids|Alseides guardacosecha|Criatura encantamiento — Ninfa|Constelación — Siempre que las Alseides guardacosecha u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, prevén todo el daño que se le fuera a hacer a la criatura objetivo este turno. +Harvesttide Sentry|Centinela de la Cosechalia|Criatura — Guerrero humano|Aquelarre — Al comienzo del combate en tu turno, si controlas tres o más criaturas con fuerzas distintas, la Centinela de la Cosechalia no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 2 o menos este turno. Hashep Oasis|Oasis de Hashep|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}, pagar 1 vida: Agrega {G} a tu reserva de maná.\n{1}{G}{G}, {T}, sacrificar un Desierto: La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. Hatchery Spider|Araña de criadero|Criatura — Araña|Alcance.\nDespojos — Cuando lances este hechizo, muestra las X primeras cartas de tu biblioteca, donde X es la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio. Puedes poner en el campo de batalla una carta de permanente verde con coste de maná convertido de X o menos que se encuentre entre ellas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Hatchet Bully|Matón del hacha|Criatura — Guerrero trasgo|{2}{R}, {T}, poner un contador -1/-1 sobre una criatura que controlas: El Matón del hacha hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. @@ -8124,6 +8226,7 @@ Haunted Dead|Muerta poseída|Criatura — Zombie|Cuando la Muerta poseída entre Haunted Fengraf|Tumbanegada embrujada|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{3}, {T}, sacrificar la Tumbanegada embrujada: Regresa una carta de criatura al azar de tu cementerio a tu mano. Haunted Guardian|Guardián atormentado|Criatura artefacto — Constructo|Defensor, daña primero. Haunted Plate Mail|Malla de placas embrujada|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +4/+4.\n{0}: Hasta el final del turno, la Malla de placas embrujada se convierte en una criatura artefacto Espíritu 4/4 que ya no es un Equipo. Activa esta habilidad solo si no controlas ninguna criatura.\nEquipar {4}. ({4}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Haunted Ridge|Risco embrujado|Tierra|El Risco embrujado entra al campo de batalla girado a menos que controles otras dos o más tierras.\n{T}: Agrega {B} o {R}. Haunter of Nightveil|Acechador de Velo Nocturno|Criatura — Espíritu|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-0. Haunting Apparition|Aparición embrujada|Criatura - Espíritu|Vuela\nCuando la Aparición embrujada entra en juego, elige un oponente.\nLa fuerza de la Aparición embrujada es igual a 1 más el número de criaturas verdes en el cementerio del jugador elegido. Haunting Echoes|Ecos perturbadores|Conjuro|Exilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo que no sean cartas de tierra básica. Por cada carta exiliada de esta manera, busca en la biblioteca de ese jugador todas las cartas con el mismo nombre que esa carta y exílialas. Luego ese jugador baraja su biblioteca. @@ -8132,7 +8235,7 @@ Haunting Misery|Desgracia torturante|Conjuro|Como coste adicional para jugar la Haunting Voyage|Travesía perturbadora|Conjuro|Elige un tipo de criatura. Regresa hasta dos cartas de criatura de ese tipo de tu cementerio al campo de batalla. Si este hechizo fue profetizado, en vez de eso, regresa todas las cartas de criatura de ese tipo de tu cementerio al campo de batalla.\nProfetizar {5}{B}{B}. Haven of the Spirit Dragon|Refugio del dragón espíritu|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de criatura Dragón.\n{2}, {T}, sacrificar el Refugio del dragón espíritu: Regresa la carta de criatura Dragón objetivo o la carta de planeswalker de Ugin de tu cementerio a tu mano. Havengul Lich|Liche de Havengul|Criatura — Hechicero zombie|{1}: Este turno puedes lanzar la carta de criatura objetivo en un cementerio. Cuando lances esa carta este turno, el Liche de Havengul gana todas las habilidades activadas de esa carta hasta el final del turno. -Havengul Runebinder|Enlazarunas de Havengul|Criatura — Hechicero humano|{2}{U}, {T}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2, luego pon un contador +1/+1 sobre cada criatura Zombie que controlas. +Havengul Runebinder|Enlazarunas de Havengul|Criatura — Hechicero humano|{2}{U}, {T}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 y luego pon un contador +1/+1 sobre cada criatura Zombie que controlas. Havengul Skaab|Skaab de Havengul|Criatura — Horror zombie|Siempre que el Skaab de Havengul ataque, regresa otra criatura que controles a la mano de su propietario. Havengul Vampire|Vampiro de Havengul|Criatura — Vampiro|Siempre que el Vampiro de Havengul haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre él.\nSiempre que otra criatura muera, pon un contador +1/+1 sobre el Vampiro de Havengul. Havenwood Battleground|Campo de Havenwood|Tierra|El Campo de Havenwood entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar el Campo de Havenwood: Agrega {G}{G} a tu reserva de maná. @@ -8171,7 +8274,7 @@ Healer's Flock|Bandada de sanador|Criatura — Ave|Vuela, vínculo vital. Healer's Hawk|Halcón de sanador|Criatura — Ave|Vuela, vínculo vital. Healer's Headdress|Tocado del sanador|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +0/+2 y tiene "{T}: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno."\n{W}{W}: Anexa el Tocado del sanador a la criatura objetivo que controles.\nEquipar {1} ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) Healing Grace|Merced sanadora|Instantáneo|Prevén los siguientes 3 puntos de daño que la fuente de tu elección fuera a hacer a cualquier objetivo este turno. Ganas 3 vidas. -Healing Hands|Manos sanadoras|Conjuro|El jugador objetivo gana 4 vidas.Roba una carta. +Healing Hands|Manos sanadoras|Conjuro|El jugador objetivo gana 4 vidas.\nRoba una carta. Healing Leaves|Hojas de curación|Instantáneo|Elige uno: El jugador objetivo gana 3 vidas; o prevén los siguientes 3 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. Healing Salve|Bálsamo de curación|Instantáneo|Elige uno: El jugador objetivo gana 3 vidas; o prevén los siguientes 3 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. Healing Technique|Técnica sanadora|Conjuro|Demostrar. (Cuando lances este hechizo, puedes copiarlo. Si lo haces, elige un oponente que también lo copia. Los jugadores pueden elegir nuevos objetivos para sus copias.)\nRegresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. Ganas una cantidad de vidas igual al valor de maná de esa carta. Exilia la Técnica sanadora. @@ -8225,10 +8328,11 @@ Heavy Mattock|Azadón pesado|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene + Hecatomb|Hecatombe|Encantamiento|Cuando la Hecatombe entra en juego, sacrifica la Hecatombe a menos que sacrifiques cuatro criaturas.\nGirar un pantano enderezado de tu control: la Hecatombe hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Heckling Fiends|Demonios abucheadores|Criatura — Diablo|{2}{R}: La criatura objetivo ataca este turno si puede. Hedge Troll|Trol errante|Criatura — Clérigo trol|El Trol errante obtiene +1/+1 mientras controles una llanura.\n{W}: Regenera al Trol errante. +Hedgewitch's Mask|Máscara de bruja protectora|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.\nLa criatura equipada no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 4 o más.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Hedonist's Trove|Tesoro del hedonista|Encantamiento|Cuando el Tesoro del hedonista entre al campo de batalla, exilia todas las cartas del cementerio del oponente objetivo.\nPuedes jugar las cartas de tierra exiliadas con el Tesoro del hedonista.\nPuedes lanzar las cartas que no sean de tierra exiliadas con el Tesoro del hedonista. No puedes lanzar más de un hechizo de esta manera cada turno. Hedron Alignment|Alineamiento de edros|Encantamiento|Antimaleficio.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes mostrar tu mano. Si lo haces, ganas el juego si eres el propietario de una carta llamada Alineamiento de edros en el exilio, en tu mano, en tu cementerio y en el campo de batalla.\n{1}{U}: Adivina 1. -Hedron Archive|Edro de almacenaje|Artefacto|{T}: Agrega {2} a tu reserva de maná.{2}, {T}, sacrificar el Edro de almacenaje: Roba dos cartas. -Hedron Blade|Filo de edro|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.Siempre que la criatura equipada sea bloqueada por una o más criaturas incoloras, gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.)Equipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Hedron Archive|Edro de almacenaje|Artefacto|{T}: Agrega {2} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}, sacrificar el Edro de almacenaje: Roba dos cartas. +Hedron Blade|Filo de edro|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.\nSiempre que la criatura equipada sea bloqueada por una o más criaturas incoloras, gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.)Equipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Hedron Crab|Cangrejo de edro|Criatura — Cangrejo|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el jugador objetivo pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Hedron Crawler|Rondador edro|Criatura artefacto — Constructo|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. ({C} representa maná incoloro.) Hedron Fields of Agadeem|Campos de edros de Agadeem|Plano — Zendikar|Las criaturas con fuerza de 7 o más no pueden atacar o bloquear.\nSiempre que lances caos, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Eldrazi incolora 7/7 con aniquilador 1. (Siempre que ataque, el jugador defensor sacrifica un permanente.) @@ -8276,7 +8380,7 @@ Hellkite Hatchling|Cría de engendro|Criatura — Dragón|Devorar 1. (En cuanto Hellkite Igniter|Engendro inflamador|Criatura — Dragón|Vuela, prisa.\n{1}{R}: El Engendro inflamador obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el número de artefactos que controlas. Hellkite Overlord|Engendro supremo|Criatura — Dragón|Vuela, arrolla, prisa.\n{R}: El Engendro supremo obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n{B}{G}: Regenera el Engendro supremo. Hellkite Punisher|Engendro castigador|Criatura — Dragón|Vuela.\n{R}: El Engendro castigador obtiene +1/+0 hasta el final del turno. -Hellkite Tyrant|Engendro tirano|Criatura — Dragón|Vuela, arrolla.Siempre que el Engendro tirano haga daño de combate a un jugador, gana el control de todos los artefactos que controla ese jugador.Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas veinte o más artefactos, ganas el juego. +Hellkite Tyrant|Engendro tirano|Criatura — Dragón|Vuela, arrolla.\nSiempre que el Engendro tirano haga daño de combate a un jugador, gana el control de todos los artefactos que controla ese jugador.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si controlas veinte o más artefactos, ganas el juego. Hellkite Whelp|Cachorro de engendro|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que el Cachorro de engendro ataque, hace 1 punto de daño a la criatura objetivo que controla el jugador defensor. Hellraiser Goblin|Camorrista trasgo|Criatura — Berserker trasgo|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa y atacan cada combate si pueden. Hellrider|Jinete infernal|Criatura — Diablo|Prisa.\nSiempre que una criatura que controles ataque, el Jinete infernal hace 1 punto de daño al jugador defensor. @@ -8287,7 +8391,7 @@ Helm of Kaldra|Casco de Kaldra|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equip Helm of Obedience|Yelmo de obediencia|Artefacto|1X, {T}: pon la primera carta de la biblioteca del oponente en su cementerio. Repite este proceso X veces o hasta que pongas una criatura en el cementerio, lo que ocurra primero. Si la última carta puesta en el cementerio de esta manera es una criatura, sacrifica el Yelmo de obediencia y pon esa carta en juego bajo tu control.\nEl valor de X no puede ser 0. Helm of Possession|Yelmo de posesión|Artefacto|Puedes elegir no enderezar el Yelmo de posesión durante tu paso de enderezar.\n{2}, {T}, sacrificar una criatura: Controla la criatura objetivo mientras que controles el Yelmo de posesion y el Yelmo de posesión permanezca girado. Helm of the Ghastlord|Yelmo del Señor espectral|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nMientras la criatura encantada sea azul, obtiene +1/+1 y tiene "Siempre que esta criatura haga daño a un oponente, roba una carta".\nMientras la criatura encantada sea negra, obtiene +1/+1 y tiene "Siempre que esta criatura haga daño a un oponente, ese jugador descarta una carta". -Helm of the Gods|Yelmo de los dioses|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada encantamiento que controlas.Equipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Helm of the Gods|Yelmo de los dioses|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada encantamiento que controlas.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Helm of the Host|Yelmo multiplicador|Artefacto legendario — Equipo|Al comienzo del combate en tu turno, crea una ficha que es una copia de la criatura equipada, excepto que la ficha no es legendaria si la criatura equipada es legendaria. Esa ficha gana la habilidad de prisa.\nEquipar {5}. Helvault|Helvault|Artefacto legendario|{1}, {T}: Exilia la criatura objetivo que controlas.\n{7}, {T}: Exilia la criatura objetivo que no controlas.\nCuando Helvault vaya a un cementerio desde el campo de batalla, regresa todas las cartas exiliadas con él al campo de batalla bajo el control de sus propietarios. Hematite Golem|Gólem de hematite|Criatura artefacto — Gólem|{1}{R}: El Gólem de hematite obtiene +2/+0 hasta el final del turno. @@ -8310,8 +8414,8 @@ Herald of War|Emisaria de guerra|Criatura — Ángel|Vuela.\nSiempre que la Emis Herald of the Dreadhorde|Heraldo de la Horda del Terror|Criatura — Guerrero zombie|Cuando el Heraldo de la Horda del Terror muera, enrola 2. (Pon dos contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) Herald of the Fair|Pregonero de la feria|Criatura — Humano|Cuando el Pregonero de la feria entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Herald of the Forgotten|Heraldo de los olvidados|Criatura — Bestia felino|Vuela.\nCuando el Heraldo de los olvidados entre al campo de batalla, si lo lanzaste, regresa cualquier cantidad de cartas de permanente objetivo con habilidades de ciclo de tu cementerio al campo de batalla. -Herald of the Host|Heraldo de la milicia celeste|Criatura — Ángel|Vuela, vigilancia.Miríada. (Siempre que esta criatura ataque, por cada oponente que no sea el jugador defensor, puedes poner en el campo de batalla una ficha que es una copia de esta criatura girada y atacando a ese jugador o a un planeswalker que controla. Exilia las fichas al final del combate.) -Herald of the Pantheon|Heraldo del panteón|Criatura — Chamán centauro|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de encantamiento.Siempre que lances un hechizo de encantamiento, ganas 1 vida. +Herald of the Host|Heraldo de la milicia celeste|Criatura — Ángel|Vuela, vigilancia.\nMiríada. (Siempre que esta criatura ataque, por cada oponente que no sea el jugador defensor, puedes poner en el campo de batalla una ficha que es una copia de esta criatura girada y atacando a ese jugador o a un planeswalker que controla. Exilia las fichas al final del combate.) +Herald of the Pantheon|Heraldo del panteón|Criatura — Chamán centauro|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de encantamiento.\nSiempre que lances un hechizo de encantamiento, ganas 1 vida. Herald of the Sun|Heraldo del sol|Criatura — Ángel|Vuela.\n{3}{W}: Pon un contador +1/+1 sobre otra criatura objetivo con la habilidad de volar. Herald's Horn|Cuerno del heraldo|Artefacto|En cuanto el Cuerno del heraldo entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nTe cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura del tipo elegido.\nAl comienzo de tu mantenimiento, mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura del tipo elegido, puedes mostrarla y ponerla en tu mano. Heraldic Banner|Estandarte heráldico|Artefacto|En cuanto el Estandarte heráldico entre al campo de batalla, elige un color.\nLas criaturas que controlas del color elegido obtienen +1/+0.\n{T}: Agrega un maná del color elegido. @@ -8348,6 +8452,7 @@ Heroic Defiance|Desafío heroico|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obti Heroic Intervention|Intervención heroica|Instantáneo|Los permanentes que controlas ganan las habilidades de antimaleficio e indestructible hasta el final del turno. Heroic Reinforcements|Refuerzos heroicos|Conjuro|Crea dos fichas de criatura Soldado blancas 1/1. Hasta el final del turno, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de prisa. (Pueden atacar y {T} este turno.) Heron's Grace Champion|Campeón de la Gracia de las Garzas|Criatura — Caballero humano|Destello.\nVínculo vital.\nCuando el Campeón de la Gracia de las Garzas entre al campo de batalla, los otros Humanos que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. +Heronblade Elite|Élite de hojagarza|Criatura — Guerrero humano|Vigilancia.\nSiempre que otro Humano entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre la Élite de hojagarza.\n{T}: Agrega X manás de un color cualquiera, donde X es la fuerza de la Élite de hojagarza. Hesitation|Titubeo|Encantamiento|Si cualquier hechizo es jugado, contrarresta ese hechizo y sacrifica el Titubeo. Hewed Stone Retainers|Servidores de piedra tallada|Criatura artefacto — Gólem|Lanza los Servidores de piedra tallada solo si lanzaste otro hechizo este turno. Hex Parasite|Parásito maldito|Criatura artefacto — Insecto|{X}{B/P}: Remueve hasta X contadores del permanente objetivo. Por cada contador removido de esta manera, el Parásito maldito obtiene +1/+0 hasta el final del turno. ({B/P} puede pagarse con {B} o con 2 vidas.) @@ -8381,7 +8486,7 @@ Hieromancer's Cage|Jaula de hieromante|Encantamiento|Cuando la Jaula de hieroman Hierophant's Chalice|Cáliz del hierofante|Artefacto|Cuando el Cáliz del hierofante entre al campo de batalla, el oponente objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. High Alert|Alerta máxima|Encantamiento|Cada criatura que controlas asigna una cantidad de daño de combate igual a su resistencia en vez de su fuerza.\nLas criaturas que controlas pueden atacar como si no tuvieran la habilidad de defensor.\n{2}{W}{U}: Endereza la criatura objetivo. High Ground|Terreno elevado|Encantamiento|Cada criatura que controlas puede bloquear una criatura adicional. -High Market|Mercado alto|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{T}, sacrificar una criatura: Ganas 1 vida. +High Market|Mercado alto|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar una criatura: Ganas 1 vida. High Priest of Penance|Gran sacerdote de la penitencia|Criatura — Clérigo humano|Siempre que el Gran sacerdote de la penitencia reciba daño, puedes destruir el permanente objetivo que no sea tierra. High Seas|Alta mar|Encantamiento|Los hechizos de criatura rojos y los hechizos de criatura verde cuestan 1 más para jugarlos. High Sentinels of Arashin|Altos centinelas de Arashin|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nLos Altos centinelas de Arashin obtienen +1/+1 por cada otra criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella.\n{3}{W}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. @@ -8444,6 +8549,7 @@ Hoarding Dragon|Dragón acaparador|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Dragó Hoarding Ogre|Ogresa acaparadora|Criatura — Ogro|Siempre que la Ogresa acaparadora ataque, tira 1d20.\n1—9 VERT Crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".)\n10—19 VERT Crea dos fichas de Tesoro.\n20 VERT Crea tres fichas de Tesoro. Hobblefiend|Diablillo comepiés|Criatura — Diablo|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)\n{1}, sacrificar otra criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Diablillo comepiés. Hobble|Cojera|Encantamiento - Aura|Cuando la Cojera entra en juego, roba una carta.\nLa criatura encantada no puede atacar.\nLa criatura encantada no puede bloquear si es negra. +Hobbling Zombie|Zombie cojo|Criatura — Zombie|Toque mortal.\nCuando el Zombie cojo muera, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 con la habilidad de descomposición. (No puede bloquear. Cuando ataque, sacrifícala al final del combate.) Hobgoblin Bandit Lord|Señor de los bandidos hobgoblin|Criatura — Bribón trasgo|Los otros Trasgos que controlas obtienen +1/+1.\n{R}, {T}: El Señor de los bandidos hobgoblin hace una cantidad de daño igual a la cantidad de Trasgos que entraron al campo de batalla bajo tu control este turno a cualquier objetivo. Hobgoblin Captain|Capitana hobgoblin|Criatura — Bárbaro trasgo|Atacar en manada — Siempre que la Capitana hobgoblin ataque, si atacaste con criaturas con una fuerza total de 6 o más este combate, la Capitana hobgoblin gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Hobgoblin Dragoon|Dragón hobgoblin|Criatura — Caballero trasgo|Vuela, daña primero. @@ -8470,15 +8576,16 @@ Holy Armor|Armadura sagrada|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene + Holy Avenger|Vengadora sagrada|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de dañar dos veces.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate, puedes poner en el campo de batalla una carta de Aura de tu mano anexada a ella.\nEquipar {2}{W}. Holy Day|Día Santo|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. Holy Justiciar|Justiciaria sagrada|Criatura — Clérigo humano|{2}{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. Si esa criatura es un Zombie, exíliala. -Holy Mantle|Manto sagrado|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene protección contra criaturas. +Holy Mantle|Manto sagrado|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene protección contra criaturas. Holy Strength|Fuerza sagrada|Encantamiento — Aura|Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nLa criatura encantada obtiene +1/+2. Homarid Explorer|Descubridor homárido|Criatura — Explorador homárido|Cuando el Descubridor homárido entre al campo de batalla, el jugador objetivo pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Homarid Warrior|Guerrero homárido|Criatura - Guerrero Homárido|{U}: el Guerrero homárido no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades y no se endereza durante tu siguiente paso de enderezar. Gira el Guerrero homárido. +Homestead Courage|Coraje hogareño|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.\nRetrospectiva {W}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Homeward Path|Senda al hogar|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Cada jugador gana el control de todas las criaturas de las que es propietario. Homicidal Brute|Bruto homicida|Criatura — Mutante humano|Al comienzo de tu paso final, si el Bruto homicida no atacó este turno, gira al Bruto homicida, luego transfórmalo. Homicidal Seclusion|Retiro homicida|Encantamiento|Mientras controles exactamente una criatura, esa criatura obtiene +3/+1 y tiene la habilidad de vínculo vital. Homing Lightning|Relámpago preciso|Instantáneo|El Relámpago preciso hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo y a cada otra criatura con el mismo nombre que esa criatura. -Homing Sliver|Fragmentado teledirigido|Criatura — Fragmentado|Cada carta de Fragmentado en la mano de cada jugador tiene ciclo de Fragmentado {3}.
Ciclo de Fragmentado {3} ({3}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de Fragmentado, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) +Homing Sliver|Fragmentado teledirigido|Criatura — Fragmentado|Cada carta de Fragmentado en la mano de cada jugador tiene ciclo de Fragmentado {3}.\nCiclo de Fragmentado {3} ({3}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de Fragmentado, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) Honden of Cleansing Fire|Honden del fuego purificador|Encantamiento legendario - Altar|Al comienzo de tu mantenimiento, ganas 2 vidas por cada Altar que controles. Honden of Infinite Rage|Honden de la ira infinita|Encantamiento legendario - Altar|Al comienzo de tu mantenimiento, el Honden de la ira infinita hace una cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo igual a la cantidad de Altares que controles. Honden of Life's Web|Honden de la red vital|Encantamiento legendario - Altar|Al comienzo de tu mantenimiento, pon en juego una ficha de criatura Espíritu incolora 1/1 por cada Altar que controles. @@ -8519,7 +8626,8 @@ Horde Ambusher|Emboscador de la horda|Criatura — Berserker humano|Siempre que Horde of Boggarts|Horda de boggarts|Criatura — Trasgo|Tanto la fuerza como la resistencia de la Horda de boggarts son iguales a la cantidad de permanentes rojos que controlas.\nLa Horda de boggarts no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas. Horde of Notions|Horda de creencias|Criatura legendaria — Elemental|Vigilancia, arrolla, prisa.\n{W}{U}{B}{R}{G}: Puedes jugar la carta objetivo de Elemental de tu cementerio sin pagar su coste de maná. Hordeling Outburst|Ataque de minihorda|Conjuro|Pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Trasgo rojas 1/1. -Horizon Canopy|Enramada del horizonte|Tierra|{T}, pagar 1 vida: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná.
{1}, {T}, sacrificar la Enramada del horizonte: Roba una carta. +Hordewing Skaab|Skaab alas de horda|Criatura — Horror zombie|Vuela.\nLos otros Zombies que controlas tienen la habilidad de volar.\nSiempre que uno o más Zombies que controlas hagan daño de combate a uno o más de tus oponentes, puedes robar una cantidad de cartas igual a la cantidad de oponentes que recibieron daño de esta manera. Si lo haces, descarta esa misma cantidad de cartas. +Horizon Canopy|Enramada del horizonte|Tierra|{T}, pagar 1 vida: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}, sacrificar la Enramada del horizonte: Roba una carta. Horizon Chimera|Quimera del horizonte|Criatura — Quimera|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVuela, arrolla.\nSiempre que robes una carta, ganas 1 vida. Horizon Drake|Draco del horizonte|Criatura — Draco|Vuela, protección contra tierras. Horizon Scholar|Erudito del horizonte|Criatura — Esfinge|Vuela.\nCuando el Erudito del horizonte entre al campo de batalla, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) @@ -8557,7 +8665,7 @@ Hostage Taker|Secuestradora|Criatura — Pirata humano|Cuando la Secuestradora e Hostile Desert|Desierto hostil|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{2}, exiliar una carta de tierra de tu cementerio: El Desierto hostil se convierte en una criatura Elemental 3/4 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. Hostile Minotaur|Minotauro hostil|Criatura — Minotauro|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.) Hostile Realm|Reino hostil|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada tiene "{T}: La criatura objetivo no puede bloquear este turno". -Hostility|Hostilidad|Criatura — Encarnación elemental|Prisa.Si un hechizo que controlas fuera a hacer daño a un oponente, prevén ese daño. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Chamán Elemental roja 3/1 con la habilidad de prisa por cada 1 punto de daño prevenido de esta manera.Cuando la Hostilidad vaya a un cementerio desde cualquier parte, barájala en la biblioteca de su propietario. +Hostility|Hostilidad|Criatura — Encarnación elemental|Prisa.\nSi un hechizo que controlas fuera a hacer daño a un oponente, prevén ese daño. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Chamán Elemental roja 3/1 con la habilidad de prisa por cada 1 punto de daño prevenido de esta manera.\nCuando la Hostilidad vaya a un cementerio desde cualquier parte, barájala en la biblioteca de su propietario. Hot Soup|Sopa caliente|Artefacto — Equipo|La criatura equipada no puede ser bloqueada.\nSiempre que la criatura equipada reciba daño, destrúyela.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Hot Springs|Fuentes termales|Encantamiento - Aura|Las Fuentes termales sólo puede encantar una tierra de tu control.\nLa tierra encantada tiene "{T}: Prevén el siguiente punto de daño que fuera ser hecho a la criatura o jugador objetivo este turno." Hotheaded Giant|Gigante fogoso|Criatura — Guerrero gigante|Prisa.\nEl Gigante fogoso entra en juego con dos contadores -1/-1 sobre él a menos que hayas jugado otro hechizo rojo este turno. @@ -8577,6 +8685,7 @@ Hoverguard Sweepers|Barredores aeroguarda|Criatura — Zángano|Vuela.\nCuando l Hovermyr|Aeromyr|Criatura artefacto — Myr|Vuela, vigilancia. Howl from Beyond|Aullido del más allá|Instantáneo|La criatura encantada obtiene +X/+0 hasta el final del turno. Howl of the Horde|Alarido de la horda|Conjuro|Cuando lances tu próximo hechizo de instantáneo o de conjuro este turno, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.\nIncursión — Si atacaste con una criatura este turno, cuando lances tu próximo hechizo de instantáneo o de conjuro este turno, copia ese hechizo una vez adicional. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Howl of the Hunt|Aullido de la caza|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nCuando el Aullido de la caza entre al campo de batalla, si la criatura encantada es un Lobo o Licántropo, endereza esa criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de vigilancia. Howl of the Night Pack|Aullido de la manada nocturna|Conjuro|Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2 por cada bosque que controles. Howlgeist|Geist aullador|Criatura — Espíritu lobo|Las criaturas con fuerza menor que el Geist aullador no pueden bloquearlo.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) Howling Banshee|Banshee aulladora|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando la Banshee aulladora entre al campo de batalla, cada jugador pierde 3 vidas. @@ -8631,17 +8740,18 @@ Hungry Flames|Llamas hambrientas|Instantáneo|Las Llamas hambrientas hacen 3 pun Hungry Lynx|Lince hambriento|Criatura — Felino|Los Felinos que controlas tienen protección contra Ratas. (No pueden ser bloqueados, hechos objetivo o recibir daño de Ratas.)\nAl comienzo de tu paso final, el oponente objetivo crea una ficha de criatura Rata negra 1/1 con la habilidad de toque mortal.\nSiempre que una Rata muera, pon un contador +1/+1 sobre cada Felino que controlas. Hungry Mist|Niebla voraz|Criatura - Elemental|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Niebla voraz a menos que pagues {G}{G}. Hungry Spriggan|Spriggan hambriento|Criatura — Guerrero trasgo|Arrolla.\nSiempre que el Spriggan hambriento ataque, obtiene +3/+3 hasta el final del turno. +Hungry for More|Sed de más|Conjuro|Crea una ficha de criatura Vampiro negra y roja 3/1 con las habilidades de arrollar, vínculo vital y prisa. Sacrifícala al comienzo del próximo paso final.\nRetrospectiva {1}{B}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Hunt Down|Acorralar|Conjuro|La criatura objetivo bloquea a la criatura objetivo este turno si puede. Hunt for Specimens|Caza de especímenes|Conjuro|Crea una ficha de criatura Plaga negra y verde 1/1 con "Cuando esta criatura muera, ganas 1 vida".\nAprende. (Puedes mostrar una carta de Lección de la cual eres propietario de fuera del juego y ponerla en tu mano o descartar una carta para robar una carta.) Hunt the Hunter|Cazador cazado|Conjuro|La criatura objetivo verde que controlas obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Lucha contra la criatura objetivo verde que controla un oponente. Hunt the Weak|Cazar a los débiles|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Después, esa criatura lucha contra la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) -Hunted Dragon|Dragón perseguido|Criatura — Dragón|Vuela, prisa.Cuando el Dragón perseguido entre al campo de batalla, el oponente objetivo pone en el campo de batalla tres fichas de criatura Caballero blancas 2/2 con la habilidad de dañar primero. +Hunted Dragon|Dragón perseguido|Criatura — Dragón|Vuela, prisa.\nCuando el Dragón perseguido entre al campo de batalla, el oponente objetivo pone en el campo de batalla tres fichas de criatura Caballero blancas 2/2 con la habilidad de dañar primero. Hunted Ghoul|Necrófago perseguido|Criatura — Zombie|El Necrófago perseguido no puede bloquear Humanos. Hunted Horror|Horror perseguido|Criatura — Horror|Arrolla.\nCuando el Horror perseguido entre en juego, pon en juego dos fichas de criatura Centauro verdes 3/3 con protección contra negro bajo el control del oponente objetivo. Hunted Lammasu|Lammasu perseguido|Criatura — Lammasu|Vuela.\nCuando el Lammasu perseguido entre al campo de batalla, el oponente objetivo crea una ficha de criatura Horror negra 4/4. Hunted Nightmare|Pesadilla perseguida|Criatura — Pesadilla|Amenaza.\nCuando la Pesadilla perseguida entre al campo de batalla, el oponente objetivo pone un contador de toque mortal sobre una criatura que controla. Hunted Phantasm|Fantasma perseguido|Criatura — Espíritu|El Fantasma perseguido es imbloqueable.\nCuando el Fantasma perseguido entre en juego, pon en juego cinco fichas de criatura Trasgo rojas 1/1 bajo el control del oponente objetivo. -Hunted Troll|Trol perseguido|Criatura — Guerrero trol|Cuando el Trol perseguido entre al campo de batalla, el oponente objetivo pone en el campo de batalla cuatro fichas de criatura Hada azules 1/1 con la habilidad de volar.{G}: Regenera al Trol perseguido. +Hunted Troll|Trol perseguido|Criatura — Guerrero trol|Cuando el Trol perseguido entre al campo de batalla, el oponente objetivo pone en el campo de batalla cuatro fichas de criatura Hada azules 1/1 con la habilidad de volar.\n{G}: Regenera al Trol perseguido. Hunted Witness|Testigo perseguido|Criatura — Humano|Cuando el Testigo perseguido muera, crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1 con la habilidad de vínculo vital. Hunted Wumpus|Wumpus perseguido|Criatura — Bestia|Cuando el Wumpus perseguido entre en juego, cada uno de los demás jugadores puede poner en juego una carta de criatura de su mano. Hunter Sliver|Fragmentado cazador|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen la habilidad de provocar. (Cuando un Fragmentado ataque, su controlador puede elegir enderezar la criatura objetivo que controle el jugador defensor y hacer que la bloquee si puede.) @@ -8679,7 +8789,7 @@ Hydra's Growth|Crecimiento de hidra|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nC Hydroblast|Ráfaga de agua|Instantáneo|Elige una -- Contrarrestra el hechizo objetivo si es rojo; o destruye el permanente si es rojo. Hydroform|Hidroformar|Instantáneo|La tierra objetivo se convierte en una criatura Elemental 3/3 con la habilidad de volar hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. Hydroid Krasis|Krasis hidroide|Criatura — Bestia hidra medusa|Cuando lances este hechizo, ganas la mitad de X vidas y robas la mitad de X cartas, redondeando hacia abajo cada vez.\nVuela, arrolla.\nEl Krasis hidroide entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él. -Hydrolash|Latigazo marino|Instantáneo|Las criaturas atacantes obtienen -2/-0 hasta el final del turno.Roba una carta. +Hydrolash|Latigazo marino|Instantáneo|Las criaturas atacantes obtienen -2/-0 hasta el final del turno.\nRoba una carta. Hydromorph Guardian|Guardián hidromorfo|Criatura — Guardián|{U}, sacrificar el Guardián hidromorfo: Contrarresta el hechizo objetivo que haga objetivo a una o más criaturas que controles. Hydromorph Gull|Gaviota hidromorfa|Criatura — Guardián ave|Vuela.\n{U}, sacrificar la Gaviota hidromorfa: Contrarresta el hechizo objetivo que haga objetivo a una o más criaturas que controles. Hydrosurge|Hidroleada|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -5/-0 hasta el final del turno. @@ -8776,14 +8886,14 @@ Illuminated Wings|Alas iluminadas|Encantamiento - Aura|La criatura encantada gan Illuminate|Iluminar|Conjuro|Estímulo {2}{R} y/o {3}{U} (Puedes pagar {2}{R} y/o {3}{U} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nEl Iluminar hace X puntos de daño a la criatura objetivo. Si pagaste el coste del estímulo {2}{R}, el Iluminar hace X puntos de daño al controlador de esa criatura. Si pagaste el coste del estímulo {3}{U}, roba X cartas. Illumination|Iluminación|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de artefacto o encantamiento objetivo. Su controlador gana vida igual a su coste de maná convertido. Illuna, Apex of Wishes|Illuna, Alfa de los Deseos|Criatura legendaria — Bestia elemental dinosaurio|Mutación {3}{R/G}{U}{U}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nVuela, arrolla.\nSiempre que esta criatura mute, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta de permanente que no sea tierra. Pon esa carta en el campo de batalla o en tu mano. -Illusionary Armor|Armadura ilusoria|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +4/+4.Cuando la criatura encantada sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifica la Armadura ilusoria. +Illusionary Armor|Armadura ilusoria|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +4/+4.\nCuando la criatura encantada sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifica la Armadura ilusoria. Illusionary Forces|Fuerzas ilusorias|Criatura - Ilusión|Vuela\nMantenimiento acumulativo {U} Illusionary Presence|Presencia ilusoria|Criatura - Ilusión|Mantenimiento acumulativo {U}\nAl comienzo de tu mantenimiento, la Presencia ilusoria gana la habilidad de cruzar tierra de tu elección hasta el final del turno. (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una tierra de ese tipo) Illusionary Servant|Sirviente ilusorio|Criatura — Ilusión|Vuela.\nCuando el Sirviente ilusorio sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícalo. Illusionary Terrain|Terreno ilusorio|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {2}\nCuando el Terreno ilusorio entra en juego, elige dos tipos de tierra básica.\nLas tierras básicas del primer tipo elegido son del segundo tipo elegido. Illusionary Wall|Muro ilusorio|Criatura - Muro Ilusión|(Los muros no pueden atacar.)\nVuela, daña primero\nMantenimiento acumulativo {U} -Illusionist's Bracers|Brazales del ilusionista|Artefacto — Equipo|Siempre que se active una habilidad de la criatura equipada, si no es una habilidad de maná, copia esa habilidad. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.Equipar {3}. -Illusionist's Gambit|Gambito del ilusionista|Instantáneo|Lanza el Gambito del ilusionista solo durante el paso de declarar bloqueadores en el turno de un oponente.Remueve todas las criaturas atacantes del combate y enderézalas. Después de esta fase, hay una fase de combate adicional. Cada una de esas criaturas ataca ese combate si puede. No pueden atacarte a ti ni a ningún planeswalker que controles ese combate. +Illusionist's Bracers|Brazales del ilusionista|Artefacto — Equipo|Siempre que se active una habilidad de la criatura equipada, si no es una habilidad de maná, copia esa habilidad. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.\nEquipar {3}. +Illusionist's Gambit|Gambito del ilusionista|Instantáneo|Lanza el Gambito del ilusionista solo durante el paso de declarar bloqueadores en el turno de un oponente.\nRemueve todas las criaturas atacantes del combate y enderézalas. Después de esta fase, hay una fase de combate adicional. Cada una de esas criaturas ataca ese combate si puede. No pueden atacarte a ti ni a ningún planeswalker que controles ese combate. Illusionist's Stratagem|Estratagema del ilusionista|Instantáneo|Exilia hasta dos criaturas objetivo que controlas, luego regresa esas cartas al campo de batalla bajo el control de su propietario.\nRoba una carta. Illusions of Grandeur|Delirios de grandeza|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {2}\nCuando los Delirios de grandeza entra en juego, gana 20 vidas.\nCuando los Delirios de grandeza deja el juego, pierde 20 vidas. Illusion|Ilusión|Instantáneo|El conjuro o permanente objetivo se convierte en el color de tu elección hasta el final del turno. @@ -8831,7 +8941,7 @@ Imperial Aerosaur|Aerosaurio imperial|Criatura — Dinosaurio|Vuela.\nCuando el Imperial Ceratops|Ceratops imperial|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que el Ceratops imperial reciba daño, ganas 2 vidas. Imperial Hellkite|Engendro imperial|Criatura — Dragón|Vuela.\nMetamorfosis {6}{R}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Engendro imperial sea puesto boca arriba, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Dragón, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. Imperial Lancer|Lancera imperial|Criatura — Caballero humano|La Lancera imperial tiene la habilidad de dañar dos veces mientras controles un Dinosaurio. -Imperial Mask|Máscara imperial|Encantamiento|Cuando la Máscara imperial entre en juego, si no es una ficha, cada uno de tus compañeros de equipo pone en juego una ficha que es una copia de la Máscara imperial.
No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes. +Imperial Mask|Máscara imperial|Encantamiento|Cuando la Máscara imperial entre en juego, si no es una ficha, cada uno de tus compañeros de equipo pone en juego una ficha que es una copia de la Máscara imperial.\nNo puedes ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes. Imperial Outrider|Avanzadilla imperial|Criatura — Caballero humano| Imperial Recruiter|Reclutador imperial|Criatura — Consejero humano|Cuando el Reclutador imperial entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca una carta de criatura con fuerza de 2 o menos, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja. Imperiosaur|Imperiosaurio|Criatura — Dinosaurio|Usa solo maná producido por tierras básicas para lanzar este hechizo. @@ -8901,7 +9011,7 @@ Indatha Triome|Trioma de Indatha|Tierra — Llanura pantano bosque|({T}: Agrega Indebted Samurai|Samurái en deuda|Criatura - Samurái humano|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno).\nSiempre que un Samurái que controles vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Samurái en deuda. Indentured Djinn|Djin sirviente contratado|Criatura - Djinn|Vuela\nCuando el Djin sirviente contratado entra en juego, cada otro jugador puede robar hasta tres cartas. Indentured Oaf|Simplón siervo|Criatura — Guerrero ogro|Prevén todo el daño que el Simplón siervo fuera a hacer a criaturas rojas. -Indestructibility|Indestructibilidad|Encantamiento — Aura|Encantar permanente.El permanente encantado tiene la habilidad de indestructible. (Los efectos que dicen "destruye" no destruyen ese permanente. Una criatura con la habilidad de indestructible no puede ser destruida por daño.) +Indestructibility|Indestructibilidad|Encantamiento — Aura|Encantar permanente.\nEl permanente encantado tiene la habilidad de indestructible. (Los efectos que dicen "destruye" no destruyen ese permanente. Una criatura con la habilidad de indestructible no puede ser destruida por daño.) Indestructible Aura|Aura indestructible|Instantáneo|Prevén todo el daño que se le haría a la criatura objetivo este turno. Index|Indice|Conjuro|Mira las cinco cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego regrésalas en cualquier orden. Indigo Faerie|Hada índigo|Criatura — Hechicero hada|Vuela.\n{U}: El permanente objetivo es azul además de sus otros colores hasta el final del turno. @@ -8927,7 +9037,7 @@ Inexorable Blob|Masa inexorable|Criatura — Cieno|Delirio — Siempre que la Ma Inexorable Tide|Marea inexorable|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo, prolifera. (Eliges cualquier número de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.) Infantry Veteran|Veterano de infantería|Criatura — Soldado humano|{T}: La criatura atacante objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Infected Vermin|Alimaña infectada|Criatura — Rata|{2}{B}: La Alimaña infectada hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador.\nUmbral {3}{B}: La Alimaña infectada hace 3 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. (Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.) -Infectious Bloodlust|Sed de sangre contagiosa|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+1, tiene la habilidad de prisa y ataca cada turno si puede.Cuando la criatura encantada muera, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada Sed de sangre contagiosa, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Infectious Bloodlust|Sed de sangre contagiosa|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+1, tiene la habilidad de prisa y ataca cada turno si puede.\nCuando la criatura encantada muera, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada Sed de sangre contagiosa, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. Infectious Curse|Maldición infecciosa|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos que hagan objetivo al jugador encantado.\nAl comienzo del mantenimiento del jugador encantado, ese jugador pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. Infectious Horror|Horror infeccioso|Criatura — Horror zombie|Siempre que el Horror infeccioso ataque, cada oponente pierde 2 vidas. Infectious Host|Huésped contagioso|Criatura — Zombie|Cuando el Huésped contagioso vaya a un cementerio desde el juego, el jugador objetivo pierde 2 vidas. @@ -8937,13 +9047,14 @@ Infernal Contract|Contrato Infernal|Conjuro|Roba cuatro cartas. Pierde la mitad Infernal Darkness|Oscuridad infernal|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo - pagar {B} y 1 vida.\nSi la tierra es girada para maná, produce {B} en vez de su tipo normal y cantidad. Infernal Denizen|Habitante infernal|Criatura - Demonio|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica dos pantanos. Si no puedes, gira el Habitante infernal, y un oponente puede ganar el control de la criatura de tu control de su eleccion. Ese oponente retiene el control de esta criatura mientras que el Habitante infernal pemanezca en juego. Infernal Genesis|Génesis Infernal|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador pone la carta superior de su biblioteca en su cementerio. Luego pone X fichas de criatura sicario negras 1/1 en juego, donde X es el coste de maná convertido de esa carta. +Infernal Grasp|Agarre infernal|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. Pierdes 2 vidas. Infernal Harvest|Cosecha infernal|Conjuro|Como coste adicional para jugar la Cosecha infernal, devuelve cualquier número de pantanos que controles a la mano de su propietario.\nLa Cosecha infernal hace una cantidad de daño igual al número de pantanos devueltos de esta manera, divididos como tú elijas entre cualquier número de criaturas objetivo. Infernal Kirin|Kirin infernal|Criatura legendaria - Espíritu kirin|Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, el jugador objetivo muestra su mano y descarta todas las cartas con el coste de maná convertido de ese hechizo. Infernal Offering|Ofrenda infernal|Conjuro|Elige un oponente. Ese jugador y tú sacrifican una criatura cada uno. Cada jugador que sacrificó una criatura de esta manera roba dos cartas.\nElige un oponente. Regresa una carta de criatura de tu cementerio al campo de batalla, luego ese jugador regresa una carta de criatura de su cementerio al campo de batalla. Infernal Pet|Mascota infernal|Criatura — Diablillo|Siempre que lances tu segundo hechizo cada turno, pon un contador +1/+1 sobre la Mascota infernal y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Infernal Plunge|Zambullida infernal|Conjuro|Como coste adicional para lanzar la Zambullida infernal, sacrifica una criatura.\nAgrega {R}{R}{R} a tu reserva de maná. Infernal Reckoning|Sentencia infernal|Instantáneo|Exilia la criatura incolora objetivo. Ganas una cantidad de vidas igual a su fuerza. -Infernal Scarring|Cicatrices infernales|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+0 y tiene "Cuando esta criatura muera, roba una carta". +Infernal Scarring|Cicatrices infernales|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+0 y tiene "Cuando esta criatura muera, roba una carta". Infernal Tribute|Tributo infernal|Encantamiento|{2}, sacrificar una carta en juego: roba una carta. Infernal Tutor|Tutor infernal|Conjuro|Muestra una carta de tu mano. Busca en tu biblioteca una carta con el mismo nombre que esa, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca.\nTemerario Si no tienes cartas en tu mano, en vez de eso, busca una carta en tu biblioteca, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. Inferno Elemental|Elemental infernal|Criatura — Elemental|Siempre que el Elemental infernal bloquee o sea bloqueado por una criatura, el Elemental infernal hace 3 puntos de daño a esa criatura. @@ -8951,7 +9062,7 @@ Inferno Fist|Puño infernal|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que control Inferno Hellion|Infernal del averno|Criatura — Infernal|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)\nAl comienzo de cada paso final, si el Infernal del averno atacó o bloqueó este turno, su propietario lo baraja en su biblioteca. Inferno Jet|Llamas propulsoras|Conjuro|Las Llamas propulsoras hacen 6 puntos de daño al oponente objetivo.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Inferno Project|Proyecto infernal|Criatura — Elemental|Arrolla.\nEl Proyecto infernal entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él, donde X es el valor de maná total de las cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio. -Inferno Titan|Titán infernal|Criatura — Gigante|{R}: El Titán infernal obtiene +1/+0 hasta el final del turno.Siempre que el Titán infernal entre al campo de batalla o ataque, hace 3 puntos de daño divididos como elijas entre una, dos o tres criaturas y/o jugadores objetivo. +Inferno Titan|Titán infernal|Criatura — Gigante|{R}: El Titán infernal obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nSiempre que el Titán infernal entre al campo de batalla o ataque, hace 3 puntos de daño divididos como elijas entre una, dos o tres criaturas y/o jugadores objetivo. Inferno Trap|Trampa del infierno|Instantáneo — Trampa|Si recibiste daño de dos o más criaturas este turno, puedes pagar {R} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa del infierno.\nLa Trampa del infierno hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. Inferno of the Star Mounts|Infierno de los Montes Estrella|Criatura legendaria — Dragón|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nVuela, prisa.\n{R}: El Infierno de los Montes Estrella obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Cuando su fuerza se convierta en 20 de esta manera, hace 20 puntos de daño a cualquier objetivo. Inferno|Infierno|Instantáneo|El Infierno hace 6 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. @@ -8959,7 +9070,7 @@ Infested Roothold|Raíces infestadas|Criatura — Muro|(Los muros no pueden atac Infest|Infestar|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno. Infiltrate|Infiltrarse|Instantáneo|La criatura objetivo es imbloqueable este turno. Infiltration Lens|Lente espía|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada sea bloqueada por una criatura, puedes robar dos cartas.\nEquipar {1}. -Infiltrator il-Kor|Espía il-Kor|Criatura — Bribón kor|Se desvanece (Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)
Suspender 2—{1}{U} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{U} y removerla del juego con dos contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) +Infiltrator il-Kor|Espía il-Kor|Criatura — Bribón kor|Se desvanece (Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nSuspender 2—{1}{U} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{U} y removerla del juego con dos contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) Infiltrator's Magemark|Marca mágica del espía|Encantamiento - Aura|Encantar criatura. Infinite Hourglass|Reloj infinito|Artefacto|Todas la criaturas obtienen +1/+0 por cada contador de tiempo en el Reloj infinito.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de tiempo en el Reloj infinito.\n{3}: quita un contador de tiempo del Reloj infinito.\nCualquier jugador puede jugar esta ha Infinite Obliteration|Aniquilación infinita|Conjuro|Nombra una carta de criatura. Busca en el cementerio, mano y biblioteca del oponente objetivo cualquier cantidad de cartas con ese nombre y exílialas. Luego ese jugador baraja su biblioteca. @@ -9061,7 +9172,7 @@ Interplanar Beacon|Almenara interplanar|Tierra|Siempre que lances un hechizo de Interplanar Tunnel|Túnel interplanar|Fenómeno|Cuando te encuentres con el Túnel interplanar, muestra cartas de la parte superior de tu mazo planar hasta que muestres cinco cartas de plano. Pon en la parte superior de tu mazo de planos una carta de plano que se encuentre entre ellas, luego pon el resto de las cartas mostradas en el fondo en un orden aleatorio. (Luego camina por los planos desde este fenómeno.) Interpret the Signs|Interpretar las señales|Conjuro|Adivina 3, luego muestra la primera carta de tu biblioteca. Roba una cantidad de cartas igual al coste de maná convertido de esa carta. (Para adivinar 3, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) Intervene|Intervenir|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que hace objetivo a una criatura. -Intervention Pact|Pacto de intervención|Instantáneo|El Pacto de intervención es blanco.
La próxima vez que una fuente de tu elección fuera a hacerte daño este turno, prevén ese daño. Ganas vida igual a la cantidad de daño prevenido de esta manera.
Al comienzo de tu próximo mantenimiento, paga {1}{W}{W}. Si no lo haces, pierdes el juego. +Intervention Pact|Pacto de intervención|Instantáneo|El Pacto de intervención es blanco.\nLa próxima vez que una fuente de tu elección fuera a hacerte daño este turno, prevén ese daño. Ganas vida igual a la cantidad de daño prevenido de esta manera.\nAl comienzo de tu próximo mantenimiento, paga {1}{W}{W}. Si no lo haces, pierdes el juego. Intervention|Intervención|Instantáneo|La Intervención hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo y tú ganas 3 vidas. Intet, the Dreamer|Intet, la soñadora|Criatura legendaria — Dragón|Vuela.\nSiempre que Intet, la soñadora haga daño de combate a un jugador, puedes pagar {2}{U}. Si lo haces, exilia la primera carta de tu biblioteca boca abajo. Puedes mirar esa carta mientras permanezca exiliada. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná mientras Intet permanezca en el campo de batalla. Intimidation Bolt|Rayo amedrentador|Instantáneo|El Rayo amedrentador hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Las otras criaturas no pueden atacar este turno. @@ -9076,6 +9187,7 @@ Into the Roil|Dentro de la Turbulencia|Instantáneo|Estímulo {1}{U}. (Puedes pa Into the Story|Adentrarse en las fábulas|Instantáneo|Te cuesta {3} menos lanzar este hechizo si un oponente tiene siete o más cartas en su cementerio.\nRoba cuatro cartas. Into the Void|Empujar al vacío|Conjuro|Regresa hasta dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios. Into the Wilds|Hacia lo salvaje|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, puedes ponerla en el campo de batalla. +Intrepid Adversary|Adversario intrépido|Criatura — Explorador humano|Vínculo vital.\nCuando el Adversario intrépido entre al campo de batalla, puedes pagar {1}{W} tantas veces como quieras. Cuando pagues este coste una o más veces, pon esa misma cantidad de contadores de valentía sobre el Adversario intrépido.\nLas criaturas que controlas obtienen +1/+1 por cada contador de valentía sobre el Adversario intrépido. Intrepid Hero|Héroe intrépido|Criatura — Soldado humano|{T}: Destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más. Intrepid Outlander|Forastera intrépida|Criatura — Guardabosque orco|Alcance.\nAtacar en manada — Siempre que la Forastera intrépida ataque, si atacaste con criaturas con una fuerza total de 6 o más este combate, adéntrate en la mazmorra. (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.) Intrepid Provisioner|Aprovisionador intrépido|Criatura — Explorador humano|Arrolla.\nCuando el Aprovisionador intrépido entre al campo de batalla, otro Humano objetivo que controlas obtiene +2/+2 hasta el final del turno. @@ -9210,7 +9322,7 @@ Ixidor, Reality Sculptor|Íxidor, escultor de realidad|Criatura — Hechicero le Ixidron|Íxidron|Criatura — Ilusión|En cuanto el Íxidron entre al campo de batalla, pon boca abajo todas las otras criaturas que no sean fichas. (Son criaturas 2/2.)\nTanto la fuerza como la resistencia del Íxidron son iguales a la cantidad de criaturas que están boca abajo en el campo de batalla. Iymrith, Desert Doom|Iymrith, perdición del desierto|Criatura legendaria — Dragón|Vuela.\nIymrith, perdición del desierto tiene la habilidad de rebatir {4} mientras esté enderezada.\nSiempre que Iymrith haga daño de combate a un jugador, roba una carta. Luego, si tienes menos de tres cartas en la mano, roba una cantidad de cartas igual a la diferencia. Izoni, Thousand-Eyed|Izoni, la del Millar de Ojos|Criatura legendaria — Chamán elfo|Despojos — Cuando Izoni, la del Millar de Ojos entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Insecto negra y verde 1/1 por cada carta de criatura en tu cementerio.\n{B}{G}, sacrificar otra criatura: Ganas 1 vida y robas una carta. -Izzet Boilerworks|Calderas ízzet|Tierra|Las Calderas ízzet entran al campo de batalla giradas.Cuando las Calderas ízzet entren al campo de batalla, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.{T}: Agrega {U}{R} a tu reserva de maná. +Izzet Boilerworks|Calderas ízzet|Tierra|Las Calderas ízzet entran al campo de batalla giradas.\nCuando las Calderas ízzet entren al campo de batalla, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {U}{R} a tu reserva de maná. Izzet Charm|Amuleto ízzet|Instantáneo|Elige uno: Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura a menos que su controlador pague {2}; o el Amuleto ízzet hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo; o roba dos cartas y luego descarta dos cartas. Izzet Chemister|Quimista ízzet|Criatura — Hechicero trasgo|Prisa.\n{R}, {T}: Exilia la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio.\n{1}{R}, {T}, Sacrificar al Quimista ízzet: Lanza cualquier cantidad de cartas exiliadas con el Quimista ízzet sin pagar sus costes de maná. Izzet Chronarch|Cronarca ízzet|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Cronarca ízzet entre al campo de batalla, regresa la carta de instantáneo o conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. @@ -9229,11 +9341,11 @@ Jace's Archivist|Archivista de Jace|Criatura — Hechicero vedalken|{U}, {T}: Ca Jace's Defeat|Derrota de Jace|Instantáneo|Contrarresta el hechizo azul objetivo. Si ese hechizo era un planeswalker Jace, adivina 2. Jace's Erasure|Limpieza de Jace|Encantamiento|Siempre que robes una carta, puedes hacer que el jugador objetivo ponga la primera carta de su biblioteca en su cementerio. Jace's Ingenuity|Ingenio de Jace|Instantáneo|Roba tres cartas. -Jace's Mindseeker|Buscamentes de Jace|Criatura — Ilusión pez|Vuela.Cuando el Buscamentes de Jace entre al campo de batalla, el oponente objetivo pone las cinco primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Puedes lanzar una carta de instantáneo o de conjuro que se encuentre entre ellas sin pagar su coste de maná. +Jace's Mindseeker|Buscamentes de Jace|Criatura — Ilusión pez|Vuela.\nCuando el Buscamentes de Jace entre al campo de batalla, el oponente objetivo pone las cinco primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Puedes lanzar una carta de instantáneo o de conjuro que se encuentre entre ellas sin pagar su coste de maná. Jace's Phantasm|Fantasma de Jace|Criatura — Ilusión|Vuela.\nEl Fantasma de Jace obtiene +4/+4 mientras un oponente tenga diez o más cartas en su cementerio. Jace's Projection|Proyección de Jace|Criatura — Ilusión hechicero|Siempre que robes una carta, pon un contador +1/+1 sobre la Proyección de Jace.\n{3}{U}: Pon un contador de lealtad sobre el planeswalker Jace objetivo. Jace's Ruse|Ardid de Jace|Conjuro|Regresa hasta dos criaturas objetivo a la mano de su propietario. Puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Jace, estratega arcano, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. -Jace's Sanctum|Santuario de Jace|Encantamiento|Te cuesta {1} menos lanzar hechizos de instantáneo o de conjuro.Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Jace's Sanctum|Santuario de Jace|Encantamiento|Te cuesta {1} menos lanzar hechizos de instantáneo o de conjuro.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) Jace's Scrutiny|Escrutinio de Jace|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -4/-0 hasta el final del turno.\nInvestiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) Jace's Sentinel|Centinela de Jace|Criatura — Guerrero tritón|Mientras controles un planeswalker Jace, el Centinela de Jace obtiene +1/+0 y no puede ser bloqueado. Jace's Triumph|Triunfo de Jace|Conjuro|Roba dos cartas. Si controlas un planeswalker Jace, en vez de eso, roba tres cartas. @@ -9241,7 +9353,7 @@ Jace, Arcane Strategist|Jace, estratega arcano|Planeswalker legendario — Jace| Jace, Architect of Thought|Jace, arquitecto del pensamiento|Planeswalker legendario — Jace|+1: Hasta tu próximo turno, siempre que una criatura que controle un oponente ataque, obtiene -1/-0 hasta el final del turno.\n-2: Muestra las primeras tres cartas de tu biblioteca. Un oponente separa esas cartas en dos montones. Pon uno de los montones en tu mano y el otro en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.\n−8: Por cada jugador, busca en la biblioteca de ese jugador una carta que no sea tierra y exíliala, luego ese jugador baraja su biblioteca. Puedes lanzar esas cartas sin pagar sus costes de maná. Jace, Cunning Castaway|Jace, náufrago astuto|Planeswalker legendario — Jace|+1: Siempre que una o más criaturas que controlas hagan daño de combate a un jugador este turno, roba una carta y luego descarta una carta.\n−2: Crea una ficha de criatura Ilusión azul 2/2 con "Cuando esta criatura sea objetivo de un hechizo, sacrifícala".\n−5: Crea dos fichas que sean copias de Jace, náufrago astuto, excepto que no son legendarias. Jace, Ingenious Mind-Mage|Jace, mago mental ingenioso|Planeswalker legendario — Jace|+1: Roba una carta.\n+1: Endereza todas las criaturas que controlas.\n-9: Gana el control de hasta tres criaturas objetivo. -Jace, Memory Adept|Jace, perito de la memoria|Planeswalker — Jace|+1: Roba una carta. El jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio.0: El jugador objetivo pone las primeras diez cartas de su biblioteca en su cementerio.-7: Cualquier cantidad de jugadores objetivo roban cada uno veinte cartas. +Jace, Memory Adept|Jace, perito de la memoria|Planeswalker — Jace|+1: Roba una carta. El jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio.0: El jugador objetivo pone las primeras diez cartas de su biblioteca en su cementerio.\n-7: Cualquier cantidad de jugadores objetivo roban cada uno veinte cartas. Jace, Mirror Mage|Jace, mago reflejado|Planeswalker legendario — Jace|Estímulo {2}.\nCuando Jace, mago reflejado entre al campo de batalla, si Jace fue estimulado, crea una ficha que es una copia de Jace, mago reflejado, excepto que no es legendaria y su lealtad inicial es 1.\n+1: Adivina 2.\n0: Roba una carta y muéstrala. Remueve una cantidad de contadores de lealtad de Jace, mago reflejado igual al coste de maná convertido de esa carta. Jace, Telepath Unbound|Jace, telépata desenfrenado|Planeswalker — Jace|+1: Hasta una criatura objetivo obtiene -2/-0 hasta tu próximo turno.−3: Puedes lanzar la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio este turno. Si esa carta fuera a ser puesta en tu cementerio este turno, en vez de eso, exíliala.−9: Obtienes un emblema con "Siempre que lances un hechizo, el oponente objetivo pone las cinco primeras cartas de su biblioteca en su cementerio". Jace, Unraveler of Secrets|Jace, Descifrador de Misterios|Planeswalker — Jace|+1: Adivina 1 y luego roba una carta.\n-2: Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\n-8: Obtienes un emblema con "Siempre que un oponente lance su primer hechizo cada turno, contrarresta ese hechizo". @@ -9249,12 +9361,14 @@ Jace, Vryn's Prodigy|Jace, prodigio de Vryn|Criatura legendaria — Hechicero hu Jace, Wielder of Mysteries|Jace, esgrimidor de misterios|Planeswalker legendario — Jace|Si fueras a robar una carta mientras tu biblioteca no tiene cartas, en vez de eso, ganas el juego.\n+1: El jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Roba una carta.\n−8: Roba siete cartas. Luego, si tu biblioteca no tiene ninguna carta, ganas el juego. Jace, the Living Guildpact|Jace, el Pacto viviente|Planeswalker — Jace|+1: Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu cementerio.\n-3: Regresa otro permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario.\n-8: Cada jugador baraja su mano y su cementerio en su biblioteca. Robas siete cartas. Jace, the Mind Sculptor|Jace, el escultor mental|Planeswalker — Jace|+2: Mira la primera carta de la biblioteca del jugador objetivo. Puedes poner esa carta en el fondo de la biblioteca de ese jugador.\n0: Roba tres cartas, luego pon dos cartas de tu mano en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.\n-1: Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\n-12: Exilia todas las cartas de la biblioteca del jugador objetivo, luego ese jugador bajara su mano en su biblioteca. +Jack-o'-Lantern|Calabaza tallada|Artefacto|{1}, {T}, sacrificar la Calabaza tallada: Exilia hasta una carta objetivo de un cementerio. Roba una carta.\n{1}, exiliar la Calabaza tallada de tu cementerio: Agrega un maná de cualquier color. Jackal Familiar|Familiar chacal|Criatura — Perro|El Familiar chacal no puede atacar ni bloquear. Jackal Pup|Cachorro de chacal|Criatura - Perro|Siempre que el Cachorro de chacal recive daño, te hace ese daño a ti. Jackalope Herd|Manada de liebrelopes|Criatura - Bestia Conejo|Cuando juegues un hechizo, devuelve Manada de liebrelopes a la mano de su propietario. Jacques le Vert|Jacques el Verde|Criatura legendaria - Guerrero humano|Las criaturas verdes que controlas obtienen +0/+2. +Jadar, Ghoulcaller of Nephalia|Jadar, llamamuertos de Nephalia|Criatura legendaria — Hechicero humano|Al comienzo de tu paso final, si no controlas ninguna criatura con la habilidad de descomposición, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 con la habilidad de descomposición. Jaddi Lifestrider|Montaraz vital jaddi|Criatura — Elemental|Cuando el Montaraz vital jaddi entre al campo de batalla, puedes girar cualquier cantidad de criaturas enderezadas que controles. Ganas 2 vidas por cada criatura girada de esta manera. -Jaddi Offshoot|Brote jaddi|Criatura — Planta|Defensor.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida. +Jaddi Offshoot|Brote jaddi|Criatura — Planta|Defensor.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida. Jade Avenger|Vengador de jade|Criatura — Samurái rana|Bushido 2. Jade Bearer|Portadora de jade|Criatura — Chamán tritón|Cuando la Portadora de jade entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre otro Tritón objetivo que controlas. Jade Guardian|Guardián de jade|Criatura — Chamán tritón|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)\nCuando el Guardián de jade entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre el Tritón objetivo que controlas. @@ -9300,7 +9414,7 @@ Jedit's Dragoons|Dragones de Jédit|Criatura — Soldado felino|Vigilancia.\nCua Jeering Instigator|Instigador de la mofa|Criatura — Bribón trasgo|Metamorfosis {2}{R}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)Cuando el Instigador de la mofa se ponga boca arriba, si es tu turno, gana el control de otra criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Jegantha, the Wellspring|Jegantha, Fuente de Maná|Criatura legendaria — Alce elemental|Compañero — Ninguna carta en tu mazo inicial tiene más de un mismo símbolo de maná en su coste de maná. (Si esta carta es el compañero que eliges, puedes lanzarla una vez desde fuera del juego.)\n{T}: Agrega {W}{U}{B}{R}{G}. Este maná no se puede usar para pagar costes de maná genérico. Jelenn Sphinx|Esfinge Jelenn|Criatura — Esfinge|Vuela, vigilancia.\nSiempre que la Esfinge Jelenn ataque, las otras criaturas atacantes obtienen +1/+1 hasta el final del turno. -Jeleva, Nephalia's Scourge|Jeleva, Azote de Nephalia|Criatura legendaria — Hechicero vampiro|Vuela.Cuando Jeleva, Azote de Nephalia entre al campo de batalla, cada jugador exilia las X primeras cartas de su biblioteca, donde X es la cantidad de maná usado para lanzar a Jeleva.Siempre que Jeleva ataque, puedes lanzar una carta de instantáneo o de conjuro exiliada con ella sin pagar su coste de maná. +Jeleva, Nephalia's Scourge|Jeleva, Azote de Nephalia|Criatura legendaria — Hechicero vampiro|Vuela.\nCuando Jeleva, Azote de Nephalia entre al campo de batalla, cada jugador exilia las X primeras cartas de su biblioteca, donde X es la cantidad de maná usado para lanzar a Jeleva.\nSiempre que Jeleva ataque, puedes lanzar una carta de instantáneo o de conjuro exiliada con ella sin pagar su coste de maná. Jenara, Asura of War|Jenara, Asura de la guerra|Criatura legendaria — Ángel|Vuela.\n{1}{W}: Pon un contador +1/+1 sobre Jenara, Asura de la guerra. Jeska's Will|Voluntad de Jeska|Conjuro|Elige uno. Si controlas un comandante al lanzar este hechizo, puedes elegir los dos.\n• Agrega {R} por cada carta en la mano del oponente objetivo.\n• Exilia las tres primeras cartas de tu biblioteca. Puedes jugarlas este turno. Jeska, Thrice Reborn|Jeska, renacida tres veces|Planeswalker legendario — Jeska|Jeska, renacida tres veces entra al campo de batalla con un contador de lealtad sobre ella por cada vez que lanzaste un comandante desde la zona de mando este juego.\n0: Elige una criatura objetivo. Hasta tu próximo turno, si esa criatura fuera a hacer daño de combate a uno de tus oponentes, en vez de eso, hace el triple de ese daño a ese jugador.\n−X: Jeska, renacida tres veces hace X puntos de daño a cada uno de hasta tres objetivos.\nJeska, renacida tres veces puede ser tu comandante.\nCamarada. @@ -9310,7 +9424,7 @@ Jeskai Banner|Estandarte jeskai|Artefacto|{T}: Agrega {U}, {R} o {W} a tu reserv Jeskai Barricade|Barricada jeskai|Criatura — Muro|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nDefensor.\nCuando la Barricada jeskai entre al campo de batalla, puedes regresar otra criatura objetivo que controlas a la mano de su propietario. Jeskai Charm|Sortilegio jeskai|Instantáneo|Elige uno:\n• Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.\n• El Sortilegio jeskai hace 4 puntos de daño al oponente objetivo.\n• Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. Jeskai Elder|Anciana jeskai|Criatura — Monje humano|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que la Anciana jeskai haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. -Jeskai Infiltrator|Espía jeskai|Criatura — Monje humano|La Espía jeskai no puede ser bloqueada mientras no controles ninguna otra criatura.Cuando la Espía jeskai haga daño de combate a un jugador, exíliala junto con la primera carta de tu biblioteca en una pila boca abajo, baraja esa pila y luego manifiesta esas cartas. (Para manifestar una carta, ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) +Jeskai Infiltrator|Espía jeskai|Criatura — Monje humano|La Espía jeskai no puede ser bloqueada mientras no controles ninguna otra criatura.\nCuando la Espía jeskai haga daño de combate a un jugador, exíliala junto con la primera carta de tu biblioteca en una pila boca abajo, baraja esa pila y luego manifiesta esas cartas. (Para manifestar una carta, ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) Jeskai Runemark|Marca rúnica jeskai|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de volar mientras controles un permanente rojo o blanco. Jeskai Sage|Sabio jeskai|Criatura — Monje humano|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nCuando el Sabio jeskai muera, roba una carta. Jeskai Student|Aprendiz jeskai|Criatura — Monje humano|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) @@ -9350,6 +9464,7 @@ Jodah's Avenger|Vengador de Jodah|Criatura — Metamorfo|{0}: Hasta el final del Jodah, Archmage Eternal|Jodah, Archimago Eterno|Criatura legendaria — Hechicero humano|Vuela.\nPuedes pagar {W}{U}{B}{R}{G} en lugar de pagar el coste de maná de los hechizos que lances. Johtull Wurm|Sierpe de Johtull|Criatura - Sierpe|Siempre que la Sierpe de Johtull sea bloqueada por dos o más criaturas, obtiene -2/-1 hasta el final del turno por cada criatura bloqueándolo a partir de la primera. Join Shields|Unir escudos|Instantáneo|Endereza todas las criaturas que controlas. Ganan las habilidades de antimaleficio e indestructible hasta el final del turno. (No pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes. El daño y los efectos que dicen "destruye" no las destruyen.) +Join the Dance|Unirse al baile|Conjuro|Crea dos fichas de criatura Humano blancas 1/1.\nRetrospectiva {3}{G}{W}. Join the Ranks|Unirse a las filas|Instantáneo|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Soldado Aliado blancas 1/1. Joiner Adept|Unificadora experta|Criatura — Druida elfo|Las tierras que controlas tienen "{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná." Joint Assault|Asalto conjunto|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si está emparejada con una criatura, esa criatura también obtiene +2/+2 hasta el final del turno. @@ -9403,7 +9518,7 @@ Jungle Barrier|Barrera de selva|Criatura - Muro Planta|(Los muros no pueden atac Jungle Basin|Cuenca selvática|Tierra|La Cuenca selvática entra al campo de batalla girada.\nCuando la Cuenca selvática entre al campo de batalla, sacrifícala a menos que regreses un Bosque enderezado que controlas a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {C}{G}. Jungle Creeper|Espanto de la jungla|Criatura — Elemental|{3}{B}{G}: Regresa el Espanto de la jungla de tu cementerio a tu mano. Jungle Delver|Explorador de la jungla|Criatura — Guerrero tritón|{3}{G}: Pon un contador +1/+1 sobre el Explorador de la jungla. -Jungle Hollow|Hondonada selvática|Tierra|La Hondonada selvática entra al campo de batalla girada.Cuando la Hondonada selvática entre al campo de batalla, ganas 1 vida.{T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de maná. +Jungle Hollow|Hondonada selvática|Tierra|La Hondonada selvática entra al campo de batalla girada.\nCuando la Hondonada selvática entre al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de maná. Jungle Lion|León|Criatura - Felino|El León de la jungla no puede bloquear. Jungle Patrol|Patrulla de la selva|Criatura - Soldado Humano|{1}{G}, {T}: pon una ficha de criatura madera verde 0/1 en juego. Esta criatura es un muro. (Los muros no pueden atacar.)\nSacrificar una ficha de madera: añade {R} a tu reserva de maná. Jungle Shrine|Altar de la jungla|Tierra|El Altar de la jungla entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R}, {G} o {W} a tu reserva de maná. @@ -9430,7 +9545,7 @@ Justiciar's Portal|Portal de los justiciares|Instantáneo|Exilia la criatura obj Juvenile Gloomwidow|Viuda lúgubre juvenil|Criatura — Araña|Alcance. (Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nDebilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) Juxtapose|Yuxtaponer|Conjuro|Tú y el jugador objetivo intercambiáis el control de la criatura que cada uno controla con el coste de maná convertido más alto. Luego intercambiáis el control de los artefactos de la misma manera. Si dos o más permanentes que un jugador controla son iguales por el coste más alto, su controlador elige uno de ellos. Jwar Isle Avenger|Vengadora de la Isla Jwar|Criatura — Esfinge|Impulso {2}{U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de impulso si tú o un compañero de equipo lanzaron otro hechizo este turno.)\nVuela. -Jwar Isle Refuge|Refugio de la Isla Jwar|Tierra|El Refugio de la Isla Jwar entra al campo de batalla girado.Cuando el Refugio de la Isla Jwar entre al campo de batalla, ganas 1 vida.{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. +Jwar Isle Refuge|Refugio de la Isla Jwar|Tierra|El Refugio de la Isla Jwar entra al campo de batalla girado.\nCuando el Refugio de la Isla Jwar entre al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. Jwari Disruption|Desactivación de Jwar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}.\nTierra\n{T}: Agrega {U}. Jwari Ruins|Ruinas de Jwar|Tierra|Las Ruinas de Jwar entran al campo de batalla giradas.\n{T}: Agrega {U}.\nInstantáneo\n{1}{U} Jwari Scuttler|Escurridizo jwari|Criatura — Cangrejo| @@ -9470,11 +9585,11 @@ Kaldra Compleat|Kaldra perfeccionada|Artefacto legendario — Equipo|Arma vivien Kaleidoscorch|Caleidoardor|Conjuro|Converger — El Caleidoardor hace X puntos de daño a cualquier objetivo, donde X es la cantidad de colores de maná usados para lanzar este hechizo.\nRetrospectiva {4}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Kaleidostone|Caleidopiedra|Artefacto|Cuando la Caleidopiedra entre en juego, roba una carta.\n{5}, {T}, sacrificar la Caleidopiedra: Agrega {W}{U}{B}{R}{G} a tu reserva de maná. Kalemne's Captain|Capitán de Kalemne|Criatura — Soldado gigante|Vigilancia.\n{5}{W}{W}: Monstruosidad 3. (Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nCuando el Capitán de Kalemne se convierte en monstruoso, exilia todos los artefactos y encantamientos. -Kalemne, Disciple of Iroas|Kalemne, discípula de Iroas|Criatura legendaria — Soldado gigante|Daña dos veces, vigilancia.Siempre que lances un hechizo de criatura con coste de maná convertido de 5 o más, obtienes un contador de experiencia.Kalemne, discípula de Iroas obtiene +1/+1 por cada contador de experiencia que tengas. +Kalemne, Disciple of Iroas|Kalemne, discípula de Iroas|Criatura legendaria — Soldado gigante|Daña dos veces, vigilancia.\nSiempre que lances un hechizo de criatura con coste de maná convertido de 5 o más, obtienes un contador de experiencia.\nKalemne, discípula de Iroas obtiene +1/+1 por cada contador de experiencia que tengas. Kalitas, Bloodchief of Ghet|Kalitas, jefe de sangre de Ghet|Criatura legendaria — Guerrero vampiro|{B}{B}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo. Si esa criatura va al cementerio de esta manera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vampiro negra. Su fuerza es igual a la fuerza de esa criatura y su resistencia es igual a la resistencia de esa criatura. Kalitas, Traitor of Ghet|Kalitas, traidor de Ghet|Criatura legendaria — Guerrero vampiro|Vínculo vital.\nSi una criatura que no sea ficha que controla un oponente fuera a morir, en vez de eso, exilia esa carta y pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\n{2}{B}, sacrificar a otro Vampiro o Zombie: Pon dos contadores +1/+1 sobre Kalitas, traidor de Ghet. Kalonian Behemoth|Behemot Kaloniano|Criatura - Bestia|Velo. -Kalonian Hydra|Hidra kaloniana|Criatura — Hidra|Arrolla.La Hidra kaloniana entra al campo de batalla con cuatro contadores +1/+1 sobre ella.Siempre que la Hidra kaloniana ataque, duplica el número de contadores +1/+1 sobre cada criatura que controles. +Kalonian Hydra|Hidra kaloniana|Criatura — Hidra|Arrolla.\nLa Hidra kaloniana entra al campo de batalla con cuatro contadores +1/+1 sobre ella.\nSiempre que la Hidra kaloniana ataque, duplica el número de contadores +1/+1 sobre cada criatura que controles. Kalonian Tusker|Colmilludo kaloniano|Criatura — Bestia| Kalonian Twingrove|Geminárbol kaloniano|Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo|Tanto la fuerza como la resistencia del Geminárbol kaloniano son iguales a la cantidad de bosques que controlas.\nCuando el Geminárbol kaloniano entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Guerrero Pueblo-arbóreo verde con "Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de bosques que controlas". Kamahl's Desire|Deseo de Kamahl|Encantar criatura|La criatura encantada tiene la habilidad de dañar primero.\nUmbral La criatura encantada obtiene +3/+0. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) @@ -9521,9 +9636,9 @@ Kargan Intimidator|Amedrentador kargano|Criatura — Guerrero humano|Los Cobarde Kargan Warleader|Líder de guerra kargana|Criatura — Guerrero humano|Los otros Guerreros que controlas obtienen +1/+1. Kari Zev's Expertise|Pericia de Kari Zev|Conjuro|Gana el control de la criatura o Vehículo objetivo hasta el final del turno. Enderézala. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nPuedes lanzar una carta de tu mano con coste de maná convertido de 2 o menos sin pagar su coste de maná. Kari Zev, Skyship Raider|Kari Zev, pirata de aeronaves|Criatura legendaria — Pirata humano|Daña primero, amenaza.\nSiempre que Kari Zev, pirata de aeronaves ataque, crea una ficha de criatura legendaria Primate roja 2/1 llamada Ragavan girada y atacando. Exilia esa ficha al final del combate. -Karlov of the Ghost Council|Karlov del Concilio fantasmal|Criatura legendaria — Consejero espíritu|Siempre que ganes vidas, pon dos contadores +1/+1 sobre Karlov del Concilio fantasmal.{W}{B}, remover seis contadores +1/+1 de Karlov del Concilio fantasmal: exilia la criatura objetivo. +Karlov of the Ghost Council|Karlov del Concilio fantasmal|Criatura legendaria — Consejero espíritu|Siempre que ganes vidas, pon dos contadores +1/+1 sobre Karlov del Concilio fantasmal.\n{W}{B}, remover seis contadores +1/+1 de Karlov del Concilio fantasmal: exilia la criatura objetivo. Karma|Karma|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, el Karma hace a ese jugador una cantidad de daño igual al número de Pantanos que controle. (Tu paso de mantenimiento es después de enderezar y antes de robar.) -Karmic Guide|Guía kármica|Criatura — Espíritu ángel|Vuela, protección contra negro.Eco {3}{W}{W}. (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)Cuando la Guía kármica entre al campo de batalla, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. +Karmic Guide|Guía kármica|Criatura — Espíritu ángel|Vuela, protección contra negro.\nEco {3}{W}{W}. (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)Cuando la Guía kármica entre al campo de batalla, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Karmic Justice|Justicia kármica|Encantamiento|Siempre que un hechizo o habilidad que controle un oponente destruya un permanente que controles que no sea criatura, puedes destruir el permanente objetivo que controle ese oponente. Karn Liberated|Karn liberado|Planeswalker — Karn|+4: El jugador objetivo exilia una carta de su mano.\n-3: Exilia el permanente objetivo.\n-14: Reinicia el juego, dejando en el exilio todas las cartas de permanente que no sean auras exiliadas con Karn liberado. Luego pon esas cartas en el campo de batalla bajo tu control. Karn's Bastion|Bastión de Karn|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{4}, {T}: Prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) @@ -9547,7 +9662,7 @@ Karplusan Yeti|Yeti karplusano|Criatura — Yeti|{T}: El Yeti karplusano hace un Karrthus, Tyrant of Jund|Karrthus, tirano de Jund|Criatura legendaria — Dragón|Vuela, prisa.\nCuando Karrthus, tirano de Jund entre en juego, gana el control de todos los Dragones, luego endereza todos los Dragones.\nLas otras criaturas Dragón que controlas tienen la habilidad de prisa. Karstoderm|Karstodermo|Criatura — Bestia|El Karstodermo entra en juego con cinco contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que un artefacto entre en juego, remueve un contador +1/+1 del Karstodermo. Kaseto, Orochi Archmage|Kasheto, archimago orochi|Criatura legendaria — Hechicero víbora|{G}{U}: La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. Si esa criatura es una Víbora, obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Kashi-Tribe Elite|Élite de la tribu Kashi|Criatura - Guerrero víbora|Las Víboras legendarias que controles no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades.Siempre que la Élite de la tribu Kashi haga daño de combate a una criatura, gírala y esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Kashi-Tribe Elite|Élite de la tribu Kashi|Criatura - Guerrero víbora|Las Víboras legendarias que controles no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades.\nSiempre que la Élite de la tribu Kashi haga daño de combate a una criatura, gírala y esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. Kashi-Tribe Reaver|Desgarradora de la tribu Kashi|Criatura - Guerrero víbora|Siempre que la Desgarradora de la tribu Kashi haga daño de combate a una criatura, gírala y esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\n{1}{G}: Regenera la Desgarradora de la tribu Kashi. Kashi-Tribe Warriors|Guerreros de la tribu Kashi|Criatura - Guerrero víbora|Siempre que los Guerreros de la tribu Kashi hagan daño de combate a una criatura, gírala y esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. Kasmina's Transmutation|Transmutación de Kasmina|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada pierde todas sus habilidades y tiene una fuerza y resistencia base de 1/1. @@ -9559,6 +9674,7 @@ Kathari Bomber|Bombardero kathari|Criatura — Chamán ave|Vuela.\nCuando el Bom Kathari Remnant|Restos kathari|Criatura — Esqueleto ave|Vuela.\n{B}: Regenera los Restos kathari.\nCascada. (Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) Kathari Screecher|Chirriante kathari|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nDesenterrar {2}{U}. ({2}{U}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) Kathril, Aspect Warper|Kathril, Deformapartes|Criatura legendaria — Insecto pesadilla|Cuando Kathril, Deformapartes entre al campo de batalla, pon un contador de volar sobre cualquier criatura que controlas si una carta de criatura en tu cementerio tiene la habilidad de volar. Repite este proceso con las habilidades de dañar primero, dañar dos veces, toque mortal, antimaleficio, indestructible, vínculo vital, amenaza, alcance, arrollar y vigilancia. Luego pon un contador +1/+1 sobre Kathril por cada contador puesto sobre una criatura de esta manera. +Katilda, Dawnhart Prime|Katilda, Gran Cierva del Alba|Criatura legendaria — Brujo humano|Protección contra Licántropos.\nLas criaturas Humano que controlas tienen "{T}: Agrega un maná de cualquiera de los colores de esta criatura".\n{4}{G}{W}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Kavu Aggressor|Kavu Agresor|Criatura - Kavu|Estímulo {4} (Puedes pagar {4} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nEl Kavu Agresor no puede bloquear.\nSi pagastes el coste de estímulo, el Kavu Agresor entra en juego con un contador +1/+1 en él. Kavu Chameleon|Kavu Camaleón|Criatura - Kavu|El Kavu Camaleón no puede ser contrarrestado.\n{G}: el Kavu Camaleón se convierte al color de tu elección hasta el final del turno. Kavu Climber|Kavu Escalador|Criatura - Kavu|Cuando el Kavu Escalador entra en juego, roba una carta. @@ -9568,7 +9684,7 @@ Kavu Lair|Guarida de Kavu|Encantamiento|Siempre que una criatura con fuerza 4 o Kavu Mauler|Kavu lacerante|Criatura - Kavu|Arrolla.\nSiempre que el Kavu lacerante ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada otro Kavu atacante. Kavu Monarch|Kavu Monarca|Criatura - Kavu|Todos los Kavus tienen la habilidad de arrollar.\nSiempre que otro Kavu entra en juego, pon un contador +1/+1 en el Kavu Monarca. Kavu Predator|Depredador kavu|Criatura — Kavu|Arrolla.\nSiempre que un oponente gane vida, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre el Depredador kavu. -Kavu Primarch|Primarca kavu|Criatura — Kavu|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste total en {1} o en un maná del color de esa criatura.)
Estímulo {4} (Puedes pagar {4} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)Si se pagó el coste de estímulo, el Primarca kavu entra en juego con cuatro contadores +1/+1 sobre él. +Kavu Primarch|Primarca kavu|Criatura — Kavu|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste total en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nEstímulo {4} (Puedes pagar {4} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)Si se pagó el coste de estímulo, el Primarca kavu entra en juego con cuatro contadores +1/+1 sobre él. Kavu Recluse|Kavu recluso|Criatura - Kavu|{T}: la tierra objetivo se convierte en bosque hasta el final del turno. Kavu Runner|Kavu Corredor|Criatura - Kavu|El Kavu Corredor tiene la habilidad de prisa mientras que ningun oponente controle una criatura blanca o azul. (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.) Kavu Scout|Kavu Explorador|Criatura - Explorador Kavu|El Kavu Explorador obtiene +1/+0 por cada tipo de tierra básica que controles. @@ -9585,7 +9701,7 @@ Kaza, Roil Chaser|Kaza, seguidora de la Turbulencia|Criatura legendaria — Hech Kazandu Blademaster|Maestro de filo de Kazandu|Criatura — Soldado humano aliado|Daña primero, vigilancia.\nSiempre que el Maestro de filo de Kazandu u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Maestro de filo de Kazandu. Kazandu Mammoth|Mamut de Kazandu|Criatura — Elefante|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Mamut de Kazandu obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nTierra\n{T}: Agrega {G}. Kazandu Nectarpot|Nectalera de Kazandu|Criatura — Insecto|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida. -Kazandu Refuge|Refugio de Kazandu|Tierra|El Refugio de Kazandu entra al campo de batalla girado.Cuando el Refugio de Kazandu entre al campo de batalla, ganas 1 vida.{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. +Kazandu Refuge|Refugio de Kazandu|Tierra|El Refugio de Kazandu entra al campo de batalla girado.\nCuando el Refugio de Kazandu entre al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. Kazandu Stomper|Destructor de Kazandu|Criatura — Bestia|Arrolla.\nCuando el Destructor de Kazandu entre al campo de batalla, regresa hasta dos tierras que controlas a la mano de su propietario. Kazandu Tuskcaller|Llamacolmillos de Kazandu|Criatura — Chamán humano|Subir de nivel {1}{G}. ({1}{G}: Pon un contador de nivel sobre esta carta. Sube de nivel solo como un conjuro.)\nNIVEL 2-5\n1/1\n{T}: Crea una ficha de criatura Elefante verde 3/3.\nNIVEL 6+\n1/1\n{T}: Crea dos fichas de criatura Elefante verdes 3/3. Kazandu Valley|Valle de Kazandu|Tierra|El Valle de Kazandu entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G}.\nElefante\n{1}{G}{G} @@ -9636,7 +9752,7 @@ Keldon Firebombers|Bombarderos Incendiarios Keldon|Criatura - Soldado Humano|Cua Keldon Halberdier|Alabardero keldon|Criatura — Guerrero humano|Daña primero.\nSuspender 4—{R} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {R} y removerla del juego con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) Keldon Mantle|Manto keldon|Encantamiento - Aura|{B}: regenera la criatura encantada.\n{R}: la criatura encantada obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n{G}: La criatura encantada gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Keldon Marauders|Merodeadores keldon|Criatura — Guerrero humano|Desmaterializarse 2 (Este permanente entra en juego con dos contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)\nCuando los Merodeadores keldon entren en juego o dejen el juego, le hacen 1 punto de daño al jugador objetivo. -Keldon Megaliths|Megalitos keldon|Tierra|Los Megalitos keldon entran en juego girados.
\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.
\nTemerario {1}{R}, {T}: Los Megalitos keldon hacen 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Juega esta habilidad sólo si no tienes cartas en tu mano. +Keldon Megaliths|Megalitos keldon|Tierra|Los Megalitos keldon entran en juego girados.\n\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.\n\nTemerario {1}{R}, {T}: Los Megalitos keldon hacen 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Juega esta habilidad sólo si no tienes cartas en tu mano. Keldon Necropolis|Necrópolis de Keldon|Tierra Legendaria|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{4}{R}, {T}, sacrificar una criatura: la Necrópolis de Keldon hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Keldon Overseer|Capataz keldon|Criatura — Guerrero humano|Estímulo {3}{R}. (Puedes pagar {3}{R} adicionales al lanzar este hechizo.)\nPrisa.\nCuando el Capataz keldon entre al campo de batalla, si fue estimulado, gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Keldon Raider|Incursora keldon|Criatura — Guerrero humano|Cuando la Incursora keldon entre al campo de batalla, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. @@ -9661,7 +9777,7 @@ Keranos, God of Storms|Keranos, dios de las tormentas|Criatura encantamiento leg Keruga, the Macrosage|Keruga, Macrosapiente|Criatura legendaria — Hipopótamo dinosaurio|Compañero — Tu mazo inicial contiene solo cartas con coste de maná convertido de 3 o más y cartas de tierra. (Si esta carta es el compañero que eliges, puedes lanzarla una vez desde fuera del juego.)\nCuando Keruga, Macrosapiente entre al campo de batalla, roba una carta por cada otro permanente que controlas con coste de maná convertido de 3 o más. Keskit, the Flesh Sculptor|Keskit, el escultor de carne|Criatura legendaria — Artífice humano|{T}, sacrificar otros tres artefactos y/o criaturas: Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon dos de ellas en tu mano y la otra en tu cementerio.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) Kess, Dissident Mage|Kess, maga disidente|Criatura legendaria — Hechicero humano|Vuela.\nDurante cada uno de tus turnos, puedes lanzar una carta de instantáneo o de conjuro de tu cementerio. Si una carta lanzada de esta manera fuera a ir a tu cementerio este turno, en vez de eso, exíliala. -Kessig Cagebreakers|Rompeceldas de Kessig|Criatura — Bribón humano|Siempre que los Rompeceldas de Kessig ataquen, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2 girada y atacando por cada carta de criatura en tu cementerio. +Kessig Cagebreakers|Rompeceldas de Kessig|Criatura — Bribón humano|Siempre que los Rompeceldas de Kessig ataquen, crea una ficha de criatura Lobo verde 2/2 que está girada y atacando por cada carta de criatura en tu cementerio. Kessig Dire Swine|Puerco funesto de Kessig|Criatura — Horror jabalí|Delirio — El Puerco funesto de Kessig tiene la habilidad de arrollar mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. Kessig Forgemaster|Maestra de fragua de Kessig|Criatura — Chamán licántropo humano|Siempre que la Maestra de fragua de Kessig bloquee o sea bloqueada por una criatura, la Maestra de fragua de Kessig hace 1 punto de daño a esa criatura.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Maestra de fragua de Kessig. Kessig Malcontents|Rebeldes de Kessig|Criatura — Guerrero humano|Cuando los Rebeldes de Kessig entren al campo de batalla, hacen daño al jugador objetivo igual al número de Humanos que controlas. @@ -9675,10 +9791,10 @@ Kethis, the Hidden Hand|Kethis, la Mano Oculta|Criatura legendaria — Consejero Ketria Crystal|Cristal de Ketria|Artefacto|{T}: Agrega {G}, {U} o {R}.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Ketria Triome|Trioma de Ketria|Tierra — Bosque isla montaña|({T}: Agrega {G}, {U} o {R}.)\nEl Trioma de Ketria entra al campo de batalla girado.\nCiclo {3}. ({3}, descartar esta carta: Roba una carta.) Key to the City|Llave de la ciudad|Artefacto|{T}, descartar una carta: Hasta una criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno.\nSiempre que la Llave de la ciudad se enderece, puedes pagar {2}. Si lo haces, roba una carta. -Keymaster Rogue|Bribón maestro de llaves|Criatura — Bribón humano|El Bribón maestro de llaves es imbloqueable.Cuando el Bribón maestro de llaves entre al campo de batalla, regresa una criatura que controlas a la mano de su propietario. +Keymaster Rogue|Bribón maestro de llaves|Criatura — Bribón humano|El Bribón maestro de llaves es imbloqueable.\nCuando el Bribón maestro de llaves entre al campo de batalla, regresa una criatura que controlas a la mano de su propietario. Kezzerdrix|Kezerdrix|Criatura - Bestia Conejo|Daña primero.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si tu oponente no controla criaturas, el Kezerdrix te hace 4 puntos de daño. Khalni Ambush|Emboscada de Khalni|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.)\nTierra\n{T}: Agrega {G}. -Khalni Garden|Jardines de Khalni|Tierra|Los Jardines de Khalni entran al campo de batalla girados.Cuando los Jardines de Khalni entren al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Planta verde 0/1.{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. +Khalni Garden|Jardines de Khalni|Tierra|Los Jardines de Khalni entran al campo de batalla girados.\nCuando los Jardines de Khalni entren al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Planta verde 0/1.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. Khalni Gem|Gema de Khalni|Artefacto|Cuando la Gema de Khalni entre al campo de batalla, regresa dos tierras que controles a la mano de su propietario\n{T}: Agrega dos maná de un color cualquiera a tu reserva de maná. Khalni Heart Expedition|Expedición al Corazón de Khalni|Encantamiento|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Expedición al Corazón de Khalni.\nRemover tres contadores de búsqueda de la Expedición al Corazón de Khalni y sacrificarla: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. Khalni Hydra|Hidra de Khalni|Criatura — Hidra|Cuesta {G} menos lanzar la Hidra de Khalni por cada criatura verde que controles.\nArrolla. @@ -9730,7 +9846,7 @@ King Narfi's Betrayal|Traición del rey Narfi|Encantamiento — Saga|(En cuanto King of the Pride|Rey de la manada|Criatura — Felino|Los otros Felinos que controlas obtienen +2/+1. King's Assassin|Asesino del reino|Criatura - Asesino Humano| Kingfisher|Martín pescador|Criatura - Ave|Vuela.\nCuando el Martin pescador vaya a un cementerio, roba una carta. -Kingpin's Pet|Mascota del líder|Criatura — Thrull|Vuela.Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.) +Kingpin's Pet|Mascota del líder|Criatura — Thrull|Vuela.\nExtorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.) Kinjalli's Caller|Invocadora de Kinjalli|Criatura — Clérigo humano|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de Dinosaurio. Kinjalli's Sunwing|Alasolar de Kinjalli|Criatura — Dinosaurio|Vuela.\nLas criaturas que controlan tus oponentes entran al campo de batalla giradas. Kinnan, Bonder Prodigy|Kinnan, el Vinculador Prodigioso|Criatura legendaria — Druida humano|Siempre que gires un permanente que no sea tierra para obtener maná, agrega un maná de cualquier tipo que produjo ese permanente.\n{5}{G}{U}: Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura que no sea Humano que se encuentre entre ellas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. @@ -9752,7 +9868,7 @@ Kird Ape|Simio de Kird|Criatura — Simio|El Simio de Kird obtiene +1/+2 mientra Kird Chieftain|Cacique de Kird|Criatura — Simio|El Cacique de Kird obtiene +1/+1 mientras controles un bosque.\n{4}{G}: La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. (Si fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.) Kiri-Onna|Kiri-Onna|Criatura - Espíritu|Cuando la Kiri-Onna entre en juego, regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes regresar la Kiri-Onna a la mano de su propietario. Kirtar's Desire|Deseo de Kírtar|Encantar criatura|La criatura encantada no puede atacar.\nUmbral La criatura encantada no puede bloquear. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) -Kirtar's Wrath|Ira de Kírtar|Conjuro|Destruye todas las criaturas. No pueden ser regeneradas.Umbral — Si hay siete o más cartas en tu cementerio, en vez de eso, destruye todas las criaturas, luego pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar. Las criaturas destruidas de esta manera no pueden ser regeneradas. +Kirtar's Wrath|Ira de Kírtar|Conjuro|Destruye todas las criaturas. No pueden ser regeneradas.\nUmbral — Si hay siete o más cartas en tu cementerio, en vez de eso, destruye todas las criaturas, luego pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar. Las criaturas destruidas de esta manera no pueden ser regeneradas. Kismet|Sino|Encantamiento|Los artefactos, criatura, y tierras que tu oponente controla entran en juego giradas. Kiss of Death|Beso de la muerte|Conjuro|El Base de la muerte hace 4 puntos de vida a tu oponente. Ganas 4 vidas. Kiss of the Amesha|Beso de los Amesha|Conjuro|El jugador objetivo gana 7 vidas y roba dos cartas. @@ -9824,7 +9940,7 @@ Knight of Malice|Caballero de la malicia|Criatura — Caballero humano|Daña pri Knight of Meadowgrain|Caballero de Pradera Cultivada|Criatura — Caballero kithkin|Daña primero, vínculo vital. Knight of New Alara|Caballero de la Nueva Alara|Criatura — Caballero humano|Cada otra criatura multicolor que controlas obtiene +1/+1 por cada uno de sus colores. Knight of New Benalia|Caballero de Nueva Benalia|Criatura — Caballero humano| -Knight of Obligation|Caballero de la obligación|Criatura — Caballero humano|Vigilancia.Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.) +Knight of Obligation|Caballero de la obligación|Criatura — Caballero humano|Vigilancia.\nExtorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.) Knight of Old Benalia|Caballero de Vieja Benalia|Criatura — Caballero humano|Suspender 5 — {W}. (En lugar de lanzar esta carta de tu mano, puedes pagar {W} y exiliarla con cinco contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, lánzala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.)\nCuando el Caballero de Vieja Benalia entre al campo de batalla, las otras criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Knight of Sorrows|Caballero de los pesares|Criatura — Caballero humano|La Caballero de los pesares puede bloquear una criatura adicional cada combate.\nUltratumba 1. (Cuando esta criatura muera, crea una ficha de criatura Espíritu blanca y negra 1/1 con la habilidad de volar.) Knight of Stromgald|Caballero de Stromgald|Criatura - Caballero Humano|Protección de blanco\n{B}{B}: el Caballero de Stromgald obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n{B}: el Caballero de Stromgald gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. @@ -9840,12 +9956,12 @@ Knight of the Reliquary|Caballero del Relicario|Criatura — Caballero humano|La Knight of the Skyward Eye|Caballero del Ojo Celeste|Criatura — Caballero humano|{3}{G}: El Caballero del Ojo Celeste obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. Knight of the Stampede|Caballero de la estampida|Criatura — Caballero humano|Te cuesta {2} menos lanzar los hechizos de Dinosaurio. Knight of the Tusk|Caballero del colmillo|Criatura — Caballero humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) -Knight of the White Orchid|Caballero de la Orquídea Blanca|Criatura — Caballero humano|Daña primero.Cuando el Caballero de la Orquídea Blanca entre al campo de batalla, si un oponente controla más tierras que tú, puedes buscar en tu biblioteca una carta de llanura, ponerla en el campo de batalla y luego barajar tu biblioteca. +Knight of the White Orchid|Caballero de la Orquídea Blanca|Criatura — Caballero humano|Daña primero.\nCuando el Caballero de la Orquídea Blanca entre al campo de batalla, si un oponente controla más tierras que tú, puedes buscar en tu biblioteca una carta de llanura, ponerla en el campo de batalla y luego barajar tu biblioteca. Knight's Pledge|Juramento de caballero|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2. Knight-Captain of Eos|Caballero capitán de Eos|Criatura — Caballero humano|Cuando el Caballero capitán de Eos entre en juego, pon en juego dos fichas de criatura Soldado blancas 1/1.\n{W}, sacrificar un soldado: Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. Knighted Myr|Myr caballeroso|Criatura artefacto — Caballero myr|{2}{W}: Adaptar 1. (Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nSiempre que uno o más contadores +1/+1 se pongan sobre el Myr caballeroso, gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. Knighthood|Caballería|Encantamiento|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de dañar primero. -Knightly Valor|Valor de caballero|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.Cuando el Valor de caballero entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de vigilancia. +Knightly Valor|Valor de caballero|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Valor de caballero entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de vigilancia. Knollspine Dragon|Dragón loma espinosa|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Dragón loma espinosa entre en juego, puedes descartar tu mano y robar un número de cartas igual al daño hecho al oponente objetivo este turno. Knollspine Invocation|Invocación loma espinosa|Encantamiento|{X}, descartar una carta con coste de maná convertido de X: La Invocación loma espinosa hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Knotvine Mystic|Místico Viña Nudosa|Criatura — Druida elfo|{1}, {T}: Agrega {R}{G}{W} a tu reserva de maná. @@ -9875,7 +9991,7 @@ Koma's Faithful|Fiel de Koma|Criatura — Clérigo elfo|Vínculo vital.\nCuando Koma, Cosmos Serpent|Koma, la Serpiente Cósmica|Criatura legendaria — Serpiente|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nAl comienzo de cada mantenimiento, crea una ficha de criatura Serpiente azul 3/3 llamada Espiral de Koma.\nSacrificar otra Serpiente: Elige uno:\n• Gira el permanente objetivo. No pueden activarse sus habilidades activadas este turno.\n• Koma, la Serpiente Cósmica gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Konda's Banner|Estandarte de Konda|Artefacto legendario - Equipo|El Estandarte de Konda sólo puede ser anexado a una criatura legendaria. Las criaturas que comparten un color con la criatura equipada obtienen +1/+1. Las criaturas que comparten un tipo de criatura con la criatura equipada obtienen +1/+1. Equipar {2}. Konda's Hatamoto|Hatamoto de Konda|Criatura - Samurái humano|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nMientras controles un Samurái legendario, el Hatamoto de Konda obtiene +1/+2 y tiene la habilidad de vigilancia.(Esta criatura no se gira al atacar.) -Konda, Lord of Eiganjo|Konda, Señor de Eiganjo|Criatura legendaria - Samurái humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar).Bushido 5 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +5/+5 hasta el final del turno.)Konda, Señor de Eiganjo es indestructible. +Konda, Lord of Eiganjo|Konda, Señor de Eiganjo|Criatura legendaria - Samurái humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar).\nBushido 5 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +5/+5 hasta el final del turno.)Konda, Señor de Eiganjo es indestructible. Kongming, "Sleeping Dragon"|Kongming, el dragón durmiente|Criatura legendaria — Consejero humano|Las otras criaturas que controlas obtienen +1/+1. Kookus|Kookus|Criatura - Djinn|Arrolla\nAl comienzo de tu mantenimiento, si no controlas una criatura llamada Guardián de Kookus, el Kookus te hace 3 puntos de daño y ataca este turno si puede.\n{R}: El Kookus obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Kopala, Warden of Waves|Kopala, protector de las olas|Criatura legendaria — Hechicero tritón|A tus oponentes les cuesta {2} más lanzar los hechizos que hagan objetivo a un Tritón que controlas.\nA tus oponentes les cuesta {2} más activar las habilidades que hagan objetivo a un Tritón que controlas. @@ -9899,7 +10015,7 @@ Kor Scythemaster|Maestro de guadañas kor|Criatura — Soldado kor aliado|El Mae Kor Sky Climber|Escaladora celeste kor|Criatura — Soldado kor aliado|{1}{W}: La Escaladora celeste kor gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Kor Skyfisher|Pescadora celeste kor|Criatura — Soldado kor|Vuela.\nCuando la Pescadora celeste kor entre al campo de batalla, regresa un permanente que controles a la mano de su propietario. Kor Spiritdancer|Bailarina espiritual kor|Criatura — Hechicero kor|La Bailarina espiritual kor obtiene +2/+2 por cada aura anexada a ella.\nSiempre que lances un hechizo de aura, puedes robar una carta. -Korlash, Heir to Blackblade|Korlash, heredero de Blackblade|Criatura legendaria — Guerrero zombie|Tanto la fuerza como la resistencia de Korlash, heredero de Blackblade son iguales al número de pantanos que controles.
{1}{B}: Regenera a Korlash.
Grandeza Descartar otra carta llamada Korlash, heredero de Blackblade: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de pantano, ponlas en juego giradas, luego baraja tu biblioteca. +Korlash, Heir to Blackblade|Korlash, heredero de Blackblade|Criatura legendaria — Guerrero zombie|Tanto la fuerza como la resistencia de Korlash, heredero de Blackblade son iguales al número de pantanos que controles.\n{1}{B}: Regenera a Korlash.\nGrandeza Descartar otra carta llamada Korlash, heredero de Blackblade: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de pantano, ponlas en juego giradas, luego baraja tu biblioteca. Kormus Bell|Campana de Kormus|Artefacto|Todos los pantanos son criaturas 1/1 que todavía cuentan como tierras. Korozda Gorgon|Gorgona de Korozda|Criatura — Gorgona|Toque mortal.\n{2}, remover un contador +1/+1 de una criatura que controles: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Korozda Guildmage|Mago del gremio de Korozda|Criatura — Chamán elfo|{1}{B}{G}: La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de intimidar hasta el final del turno. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)\n{2}{B}{G}, sacrificar una criatura que no sea ficha: Crea X fichas de criatura Saprolín verdes 1/1, donde X es la resistencia de la criatura sacrificada. @@ -9908,7 +10024,7 @@ Koskun Falls|Catartas de Koskun|Encantar Mundo|Al comienzo de tu mantenimiento, Koskun Keep|Fortaleza de Koskun|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: añade {R} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: añade {B} o {G} a tu reserva de maná. Koth of the Hammer|Koth del Martillo|Planeswalker — Koth|+1: Endereza la montaña objetivo. Se convierte en una criatura Elemental roja 4/4 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.\n-2: Agrega {R} a tu reserva de maná por cada montaña que controlas.\n-5: Obtienes un emblema con "Las montañas que controlas tienen '{T}: Esta tierra hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo'". Koth's Courier|Mensajero de Koth|Criatura — Bribón humano|Cruza bosques. -Kothophed, Soul Hoarder|Kothophed, acaparador de almas|Criatura legendaria — Demonio|Vuela.Siempre que un permanente propiedad de otro jugador vaya a un cementerio desde el campo de batalla, robas una carta y pierdes 1 vida. +Kothophed, Soul Hoarder|Kothophed, acaparador de almas|Criatura legendaria — Demonio|Vuela.\nSiempre que un permanente propiedad de otro jugador vaya a un cementerio desde el campo de batalla, robas una carta y pierdes 1 vida. Kozilek's Channeler|Canalizador de Kozilek|Criatura — Eldrazi|{T}: Agrega {2} a tu reserva de maná. Kozilek's Pathfinder|Hallasendas de Kozilek|Criatura — Eldrazi|{C}: La criatura objetivo no puede bloquear al Hallasendas de Kozilek este turno. ({C} representa maná incoloro.) Kozilek's Predator|Depredador de Kozilek|Criatura — Zángano eldrazi|Cuando el Depredador de Kozilek entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". @@ -10003,6 +10119,7 @@ Kumena's Awakening|Despertar de Kumena|Encantamiento|Ascender. (Si controlas die Kumena's Speaker|Portavoz de Kumena|Criatura — Chamán tritón|La Portavoz de Kumena obtiene +1/+1 mientras controles otro Tritón o una Isla. Kumena, Tyrant of Orazca|Kumena, tirano de Orazca|Criatura legendaria — Chamán tritón|Girar otro Tritón enderezado que controlas: Kumena, tirano de Orazca no puede ser bloqueado este turno.\nGirar tres Tritones enderezados que controlas: Roba una carta.\nGirar cinco Tritones enderezados que controlas: Pon un contador +1/+1 sobre cada Tritón que controlas. Kunoros, Hound of Athreos|Kunoros, can de Atreos|Criatura legendaria — Perro|Vigilancia, amenaza, vínculo vital.\nLas cartas de criatura en los cementerios no pueden entrar al campo de batalla.\nLos jugadores no pueden lanzar hechizos desde los cementerios. +Kurbis, Harvest Celebrant|Kurbis, celebrante de la cosecha|Criatura legendaria — Pueblo-arbóreo|Kurbis, celebrante de la cosecha entra al campo de batalla con una cantidad de contadores +1/+1 sobre él igual a la cantidad de maná usada para lanzarlo.\nRemover un contador +1/+1 de Kurbis: Prevén todo el daño que se fuera a hacer este turno a otra criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella. Kurgadon|Kurgadón|Criatura — Bestia|Siempre que juegues un hechizo de criatura con un coste de maná convertido de 6 o más, pon tres contadores +1/+1 sobre el Kurgadón. Kurkesh, Onakke Ancient|Kurkesh, ancestro onakke|Criatura legendaria — Espíritu ogro|Siempre que actives una habilidad de un artefacto, si no es una habilidad de maná, puedes pagar {R}. Si lo haces, copia esa habilidad. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. Kuro's Taken|Sirviente de Kuro|Criatura - Samurái rata|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\n{1}{B}: Regenera el Sirviente de Kuro. @@ -10012,6 +10129,7 @@ Kwain, Itinerant Meddler|Kwain, entrometido nómada|Criatura legendaria — Hech Kwende, Pride of Femeref|Kwende, orgullo de Femeref|Criatura legendaria — Caballero humano|Daña dos veces.\nLas criaturas que controlas con la habilidad de dañar primero tienen la habilidad de dañar dos veces. Kydele, Chosen of Kruphix|Kydele, elegida de Krufix|Criatura legendaria — Hechicero humano|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná por cada carta que robaste este turno.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) Kykar, Wind's Fury|Kykar, Furia del Viento|Criatura legendaria — Hechicero ave|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.\nSacrificar un Espíritu: Agrega {R}. +Kyler, Sigardian Emissary|Kyler, emisario sigardiano|Criatura legendaria — Clérigo humano|Siempre que otro Humano entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre Kyler, emisario sigardiano.\nLos otros Humanos que controlas obtienen +1/+1 por cada contador sobre Kyler. Kynaios and Tiro of Meletis|Kynaios y Tiro de Meletis|Criatura legendaria — Soldado humano|Al comienzo de tu paso final, roba una carta. Cada jugador puede poner una carta de tierra de su mano en el campo de batalla, luego cada oponente que no lo hizo roba una carta. Kyoki, Sanity's Eclipse|Kyoki, eclipse de la cordura|Criatura legendaria - Espíritu demonio|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, el oponente objetivo remueve del juego una carta de su mano. Kyren Archive|Archivo kyren|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes retirar del juego la carta superior de tu biblioteca cara abajo.\n{5}, descartar tu mano, sacrificar el Archivo kyren: pon todas las cartas retiradas de juego por el Archivo kyren en la mano de su propietario. @@ -10022,8 +10140,8 @@ Kyren Sniper|Francotirador kyren|Criatura - Trasgo|Al comienzo de tu mantenimien Kyren Toy|Juguete kyren|Artefacto|{1}, {T}: pon un contador de carga en el Juguete kyren.\n{T}, quitar X contadores de carga del Juguete kyren: añade X más 1 manas incoloros a tu reserva de maná. Kyscu Drake|Draco de Kyscu|Criatura - Draco|Vuela.\n{G}: el Draco de Kyscu obtiene +0/+1 hasta el final del turno. Juega esta habilidad no más que una vez por turno.\nSacrificar el Draco de Kyscu y una criatura llamada Draco escupefuego: busca en tu biblioteca una carta llamada Dragón viashivano y pon esa carta en juego.\nBaraja tu biblioteca. Kytheon's Irregulars|Milicianos de Kytheon|Criatura — Soldado humano|Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.){W}{W}: Gira la criatura objetivo. -Kytheon's Tactics|Tácticas de Kytheon|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, esas criaturas también ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. (Estas criaturas no se giran al atacar.) -Kytheon, Hero of Akros|Kytheon, héroe de Akros|Criatura legendaria — Soldado humano|Al final del combate, si Kytheon, héroe de Akros y al menos otras dos criaturas atacaron este combate, exilia a Kytheon y luego regrésalo al campo de batalla transformado bajo el control de su propietario.{2}{W}: Kytheon gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Kytheon's Tactics|Tácticas de Kytheon|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno.\nDominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, esas criaturas también ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. (Estas criaturas no se giran al atacar.) +Kytheon, Hero of Akros|Kytheon, héroe de Akros|Criatura legendaria — Soldado humano|Al final del combate, si Kytheon, héroe de Akros y al menos otras dos criaturas atacaron este combate, exilia a Kytheon y luego regrésalo al campo de batalla transformado bajo el control de su propietario.\n{2}{W}: Kytheon gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Lab Rats|Ratas de laboratorio|Conjuro|Recuperar {4} (Puedes pagar {4} adicionales cuando ejecutes este hechizo, Si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nPon una ficha de criatura rata negra 1/1 en juego. Laboratory Brute|Bruto del laboratorio|Criatura — Horror zombie|Cuando el Bruto del laboratorio entre al campo de batalla, pon las cuatro primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Laboratory Drudge|Esclavo de laboratorio|Criatura — Horror zombie|Al comienzo de cada paso final, roba una carta si este turno lanzaste un hechizo desde un cementerio o activaste una habilidad de una carta en un cementerio. @@ -10051,6 +10169,7 @@ Lairwatch Giant|Gigante vigía del cubil|Criatura — Guerrero gigante|El Gigant Lake of the Dead|Lago de los difuntos|Tierra|Si el Lago de los difuntos entra en juego, sacrifica un pantano. Si lo haces, pon el Lago de los difuntos en juego. Si no lo haces, ponlo en el cementerio de su propietario.\n{T}: añade {B} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrifica un pantano: Añade {B}{B}{B}{B} a tu resera de maná Lambholt Butcher|Carnicera de Lambholt|Criatura — Licántropo|Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a la Carnicera de Lambholt. Lambholt Elder|Anciana de Lambholt|Criatura — Licántropo humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Anciana de Lambholt. +Lambholt Harrier|Hostigador de Lambholt|Criatura — Lobo|{3}{R}: La criatura objetivo no puede bloquear este turno. Lambholt Pacifist|Pacifista de Lambholt|Criatura — Chamán licántropo humano|La Pacifista de Lambholt no puede atacar a menos que controles una criatura con fuerza de 4 o más.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Pacifista de Lambholt. Lammastide Weave|Tejido de Lammastide|Instantáneo|Nombra una carta; luego el jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. Si es la carta nombrada, ganas vida igual a su coste de maná convertido.\nRoba una carta. Lampad of Death's Vigil|Lampa del velatorio|Criatura encantamiento — Ninfa|{1}, sacrificar una criatura: Cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. @@ -10076,6 +10195,7 @@ Laquatus's Champion|Campeón de Laquatus|Criatura — Horror pesadilla|Cuando el Laquatus's Creativity|Creatividad de Laquatus|Conjuro|El jugador objetivo roba un número de cartas igual al número de cartas en su mano, luego descarta ese mismo número de cartas. Laquatus's Disdain|Desdén de Laquatus|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que se jugó desde un cementerio.\nRoba una carta. Larceny|Latrocinio|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta de su mano. +Larder Zombie|Zombie muerto de hambre|Criatura — Zombie|Defensor.\nGirar tres criaturas enderezadas que controlas: Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes ponerla en tu cementerio. Larger Than Life|Desmesura inusitada|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +4/+4 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Lash Out|Arrojar con violencia|Instantáneo|Arrojar con violencia hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Enfréntate con un oponente. Si ganas, Arrojar con violencia hace 3 puntos de daño al controlador de la criatura. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) Lash of Malice|Restallido de malicia|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/-2 hasta el final del turno. @@ -10093,7 +10213,7 @@ Last Kiss|Último beso|Instantáneo|El Último beso hace 2 puntos de daño a la Last Laugh|Quien ríe último|Encantamiento|Siempre que un permanente que no sea el Quien ríe último vaya a un cementerio desde el juego, el Quien ríe último hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador.\nCuando no haya criaturas en juego, sacrifica el Quien ríe último. Last Rites|Ritos de la extremaunción|Conjuro|Descarta cualquier número de cartas de tu mano. El jugador objetivo muestra su mano, luego tú eliges de ahí una carta que no sea tierra por cada carta descartada de esta manera. Ese jugador descarta esas cartas. Last Stand|Ultima resistencia|Conjuro|El oponente objetivo pierde 2 vidas por cada pantano que controles. La Última resistencia hace a la criatura objetivo una cantidad de daño igual al número de montañas que controles. Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1 por cada bosque que controles. Ganas 2 vidas por cada llanura que controles. Roba una carta por cada isla que controles, luego descarta esa cantidad de cartas. -Last Thoughts|Últimos pensamientos|Conjuro|Roba una carta.Cifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) +Last Thoughts|Últimos pensamientos|Conjuro|Roba una carta.\nCifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) Last Word|Última palabra|Instantáneo|La Última palabra no puede ser contrarrestada por hechizos o habilidades.\nContrarresta el hechizo objetivo. Last-Ditch Effort|Hasta quemar el último cartucho|Instantáneo|Sacrificar cualquier número de criaturas. El Hasta quemar el último cartucho hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo, donde X es el número de criaturas sacrificadas de esta manera. Lat-Nam's Legacy|Legado de Lat-Nam|Instantáneo|Baraja una carta de tu mano en tu biblioteca. Si lo haces, roba 2 cartas al comienzo del siguiente mantenimiento. @@ -10147,7 +10267,7 @@ Lay Bare|Exponer|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Mira la mano de Lay Claim|Reclamar|Encantamiento — Aura|Encantar permanente.\nTú controlas el permanente encantado.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Lay Waste|Asolar|Conjuro|Destruye la tierra objetivo.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) Lay of the Land|Configuración del terreno|Conjuro|Busca una carta de tierra básica en tu biblioteca, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. -Lazav, Dimir Mastermind|Lazav, mente maestra dimir|Criatura legendaria — Metamorfo|Antimaleficio.Siempre que una carta de criatura vaya al cementerio de un oponente desde cualquier parte, puedes hacer que Lazav, mente maestra dimir se convierta en una copia de esa carta excepto de que su nombre sigue siendo Lazav, mente maestra dimir, es legendaria además de sus otros tipos y gana las habilidades de antimaleficio y esta habilidad. +Lazav, Dimir Mastermind|Lazav, mente maestra dimir|Criatura legendaria — Metamorfo|Antimaleficio.\nSiempre que una carta de criatura vaya al cementerio de un oponente desde cualquier parte, puedes hacer que Lazav, mente maestra dimir se convierta en una copia de esa carta excepto de que su nombre sigue siendo Lazav, mente maestra dimir, es legendaria además de sus otros tipos y gana las habilidades de antimaleficio y esta habilidad. Lazav, the Multifarious|Lazav, el Múltiple|Criatura legendaria — Metamorfo|Cuando Lazav, el Múltiple entre al campo de batalla, escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes ponerla en tu cementerio.)\n{X}: Lazav, el Múltiple se convierte en una copia de la carta de criatura objetivo en tu cementerio con coste de maná convertido de X, excepto que su nombre es Lazav, el Múltiple, es legendaria además de sus otros tipos y tiene esta habilidad. Lazotep Behemoth|Behemot de lazotep|Criatura — Hipopótamo zombie| Lazotep Chancellor|Canciller de lazotep|Criatura — Hechicero zombie|Siempre que descartes una carta, puedes pagar {1}. Si lo haces, enrola 2. @@ -10158,7 +10278,7 @@ Lead Golem|Gólem plúmbeo|Criatura Artefacto - Gólem|Siempre que el Gólem pl Lead by Example|Predicar con el ejemplo|Instantáneo|Apoya 2. (Elige hasta dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.) Lead the Stampede|Liderar la estampida|Conjuro|Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar cualquier cantidad de cartas de criatura que se encuentren entre ellas y poner las cartas mostradas en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. Lead-Belly Chimera|Quimera de vientre de plomo|Criatura Artefacto - Quimera|Arrolla.\nSacrificar la Quimera de vientre de plomo: pon un contador +2/+2 sobre la Quimera objetivo y esa Quimera gana la habilidad de arrollar. (Este efecto no desaparece al final del turno). -Leaden Fists|Puños de plomo|Encantamiento — Aura|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)
Encantar criatura.
La criatura encantada obtiene +3/+3 y no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Leaden Fists|Puños de plomo|Encantamiento — Aura|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 y no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. Leaden Myr|Myr de plomo|Criatura artefacto — Myr|{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná. Leadership Vacuum|Vacío de liderazgo|Instantáneo|El jugador objetivo regresa cada comandante que controla del campo de batalla a la zona de mando.\nRoba una carta. Lead|Liderar|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nTodas las criaturas que puedan bloquear a la criatura objetivo este turno lo hacen. @@ -10167,7 +10287,7 @@ Leaf Dancer|Bailarín de las hojas|Criatura — Centauro|Cruza bosques. Leaf Gilder|Dorador de hojas|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. Leaf-Crowned Elder|Anciano coronado de hojas|Criatura — Chamán pueblo-arbóreo|Hermandad Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con el Anciano coronado de hojas, puedes mostrarla. Si lo haces, puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Leafcrown Dryad|Dríada coronarbórea|Criatura encantamiento — Dríada ninfa|Concesión {3}{G}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nAlcance.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de alcance. -Leafdrake Roost|Nido de draco de hoja|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.La tierra encantada tiene "{G}{U}, {T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Draco verde y azul 2/2 con la habilidad de volar". +Leafdrake Roost|Nido de draco de hoja|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada tiene "{G}{U}, {T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Draco verde y azul 2/2 con la habilidad de volar". Leafkin Avenger|Vengador frondoide|Criatura — Druida elemental|{T}: Agrega {G} por cada criatura con fuerza de 4 o más que controlas.\n{7}{R}: El Vengador frondoide hace una cantidad de daño igual a su fuerza al jugador o planeswalker objetivo. Leafkin Druid|Druida frondoide|Criatura — Druida elemental|{T}: Agrega {G}. Si controlas cuatro o más criaturas, en vez de eso, agrega {G}{G}. League Guildmage|Maga del gremio de la Liga|Criatura — Hechicero humano|{3}{U}, {T}: Roba una carta.\n{X}{R}, {T}: Copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo que controlas con coste de maná convertido de X. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. @@ -10203,7 +10323,7 @@ Legion Angel|Ángel de la legión|Criatura — Guerrero ángel|Vuela.\nCuando el Legion Conquistador|Conquistador de la Legión|Criatura — Soldado vampiro|Cuando el Conquistador de la Legión entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas llamadas Conquistador de la Legión, mostrarlas, ponerlas en tu mano y luego barajar tu biblioteca. Legion Guildmage|Maga del gremio de la Legión|Criatura — Hechicero humano|{5}{R}, {T}: La Maga del gremio de la Legión hace 3 puntos de daño a cada oponente.\n{2}{W}, {T}: Gira otra criatura objetivo. Legion Lieutenant|Teniente de la Legión|Criatura — Caballero vampiro|Los otros Vampiros que controlas obtienen +1/+1. -Legion Loyalist|Partidario de la Legión|Criatura — Soldado trasgo|Prisa.Batallón — Siempre que el Partidario de la Legión y al menos otras dos criaturas ataquen, las criaturas que controlas ganan las habilidades de dañar primero y arrollar hasta el final del turno y no pueden ser bloqueadas por fichas de criatura este turno. +Legion Loyalist|Partidario de la Legión|Criatura — Soldado trasgo|Prisa.\nBatallón — Siempre que el Partidario de la Legión y al menos otras dos criaturas ataquen, las criaturas que controlas ganan las habilidades de dañar primero y arrollar hasta el final del turno y no pueden ser bloqueadas por fichas de criatura este turno. Legion Vanguard|Vanguardia de la Legión|Criatura — Soldado vampiro|{1}, sacrificar otra criatura: La Vanguardia de la Legión explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) Legion Warboss|Jefe de guerra de la Legión|Criatura — Soldado trasgo|Mentor. (Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.)\nAl comienzo del combate en tu turno, crea una ficha de criatura Trasgo roja 1/1. Esa ficha gana la habilidad de prisa hasta el final del turno y ataca este combate si puede. Legion's End|Fin de la Legión|Conjuro|Exilia la criatura objetivo que controla un oponente con coste de maná convertido de 2 o menos y todas las otras criaturas que controla ese jugador con el mismo nombre que esa criatura. Luego, ese jugador muestra su mano y exilia todas las cartas con ese nombre de su mano y cementerio. @@ -10211,6 +10331,7 @@ Legion's Initiative|Iniciativa de la Legión|Encantamiento|Las criaturas rojas q Legion's Judgment|Juicio de la Legión|Conjuro|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más. Legion's Landing|Desembarco de la Legión|Encantamiento legendario|Cuando el Desembarco de la Legión entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Vampiro blanca 1/1 con la habilidad de vínculo vital.\nCuando ataques con tres o más criaturas, transforma el Desembarco de la Legión. Legions of Lim-Dûl|Legiones de Lim-Dûl|Criatura - Zombie|Cruza pantanos nevados (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un pantano nevado.) +Leinore, Autumn Sovereign|Leinore, soberana del otoño|Criatura legendaria — Noble humano|Aquelarre — Al comienzo del combate en tu turno, pon un contador +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo que controlas. Luego, si controlas tres o más criaturas con fuerzas distintas, roba una carta. Lena, Selfless Champion|Lena, campeona abnegada|Criatura legendaria — Caballero humano|Cuando Lena, campeona abnegada entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1 por cada criatura que no sea ficha que controlas.\nSacrificar a Lena: Las criaturas que controlas con fuerza menor que la fuerza de Lena ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Lens Flare|Fulgor de las lentes|Instantáneo|Afinidad por artefactos. (Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada artefacto que controlas.)\nEl Fulgor de las lentes hace 5 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. Lens of Clarity|Lentes de claridad|Artefacto|Puedes mirar la primera carta de tu biblioteca y las criaturas que están boca abajo que no controlas. (Puedes hacer esto en cualquier momento.) @@ -10284,6 +10405,8 @@ Liege of the Axe|Siervo del hacha|Criatura — Soldado|El Siervo del hacha no se Liege of the Hollows|Siervo de las hoquedades|Criatura - Espíritu|Cuando el Siervo de las hoquedades vaya a un cementerio desde el juego, cada jugador puede pagar una cantidad de maná. Luego cada jugador pone un número de fichas de criatura Ardilla verde 1/1 en juego igual a la cantidad de maná que pagó de esta manera. Liege of the Pit|Siervo del Abismo|Criatura — Demonio|Vuela, arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura distinta del Siervo del Abismo. Si no puedes, el Siervo del Abismo te hace 7 puntos de daño.\nMetamorfosis {B}{B}{B}{B} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Liege of the Tangle|Siervo de la Maraña|Criatura — Elemental|Arrolla.\nSiempre que el Siervo de la Maraña haga daño de combate a un jugador, puedes elegir cualquier número de tierras objetivo que controles y ponerle un contador de despertar a cada una de ellas. Cada una de esas tierras es una criatura Elemental verde 8/8 mientras tenga un contador de despertar sobre ella. Siguen siendo tierras. +Lier, Disciple of the Drowned|Lier, discípulo de los ahogados|Criatura legendaria — Hechicero humano|Los hechizos no pueden ser contrarrestados.\nCada carta de instantáneo y de conjuro en tu cementerio tiene la habilidad de retrospectiva. El coste de retrospectiva es igual al coste de maná de esa carta. +Liesa, Forgotten Archangel|Liesa, arcángel olvidado|Criatura legendaria — Ángel|Vuela, vínculo vital.\nSiempre que otra criatura que no sea ficha que controlas muera, regresa esa carta a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.\nSi una criatura que controla un oponente fuera a morir, en vez de eso, exíliala. Liesa, Shroud of Dusk|Liesa, Velo del Crepúsculo|Criatura legendaria — Ángel|En vez de pagar {2} por cada vez anterior que lanzaste este hechizo desde la zona de mando en este juego, paga 2 vidas esa misma cantidad de veces.\nVuela, vínculo vital.\nSiempre que un jugador lance un hechizo, pierde 2 vidas. Lieutenant Kirtar|Teniente Kírtar|Criatura — Soldado ave legendario|Vuela.\n{1}{W}, sacrificar el Teniente Kírtar: Remueve del juego la criatura objetivo atacante. Life Burst|Estallido de vida|Instantáneo|El jugador objetivo gana 4 vidas, luego gana 4 vidas por cada carta de Estallido de vida que haya en cada cementerio. @@ -10310,6 +10433,7 @@ Lifespring Druid|Druida brotavida|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega un maná Lifetap|Derivación vital|Encantamiento|Siempre que un Bosque que controle un oponente sea girado, ganas 1 vida. Life|Vida|Conjuro|Todas las tierras que controlas se convierten en criaturas 1/1 hasta el final del turno. Siguen siendo tierras. Lifted by Clouds|Elevado por nubes|Instantáneo - Arcano|La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nEmpalmar con lo arcano {1}{U} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) +Light Up the Night|Iluminar la noche|Conjuro|Iluminar la noche hace X puntos de daño a cualquier objetivo. En vez de eso, hace X más 1 puntos de daño si ese objetivo es una criatura o planeswalker.\nRetrospectiva—{3}{R}, remover X contadores de lealtad de entre los planeswalkers que controlas. Si lanzas este hechizo de esta manera, X no puede ser 0. Light Up the Stage|Iluminar el escenario|Conjuro|Espectáculo {R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de espectáculo en vez de por su coste de maná si un oponente perdió vidas este turno.)\nExilia las dos primeras cartas de tu biblioteca. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar esas cartas. Light from Within|Luz interior|Encantamiento|Croma Cada criatura que controlas obtiene +1/+1 por cada símbolo de maná blanco en su coste de maná. Light of Day|Luz diurna|Encantamiento|Las criaturas negras no pueden atacar ni bloquear. @@ -10355,14 +10479,14 @@ Lightning Stormkin|Tempestoide relampagueante|Criatura — Hechicero elemental|V Lightning Storm|Tormenta de relámpagos|Instantáneo|La Tormenta de relámpagos hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo, donde X es 3 más el número de contadores de carga sobre ella.\nDescartar una carta de tierra: Pon dos contadores de carga sobre la Tormenta de relámpagos. Puedes elegir un nuevo objetivo para ella. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad pero sólo si la Tormenta de relámpagos está en la pila. Lightning Strike|Descarga de rayos|Instantáneo|La Descarga de rayos hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. Lightning Surge|Oleada de relámpago|Conjuro|La Oleada de relámpago hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nUmbral En vez de eso, la Oleada de relámpago hace 6 puntos de daño a esa criatura o jugador y no se puede prevenir el daño.\nRetrospectiva {5}{R}{R} (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) -Lightning Talons|Garras de relámpago|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +3/+0 y tiene la habilidad de dañar primero. (Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) +Lightning Talons|Garras de relámpago|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+0 y tiene la habilidad de dañar primero. (Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) Lightning Volley|Descarga relampagueante|Instantáneo|Hasta el final del turno, las criaturas que controlas ganan "{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o el jugador objetivo". Lightning-Rig Crew|Tripulación de rayocañón|Criatura — Pirata trasgo|{T}: La Tripulación de rayocañón hace 1 punto de daño a cada oponente.\nSiempre que lances un hechizo de Pirata, endereza la Tripulación de rayocañón. Lightwalker|Caminante en la luz|Criatura — Guerrero humano|El Caminante en la luz tiene la habilidad de volar mientras tenga un contador +1/+1 sobre él. Lightwielder Paladin|Paladín Portador de Luz|Criatura — Caballero humano|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)\nSiempre que el Paladín Portador de Luz haga daño de combate a un jugador, puedes exiliar el permanente negro o rojo objetivo que controle ese jugador. Lignify|Lignificar|Encantamiento tribal — Aura pueblo-arbóreo|Encantar criatura.\nLa criatura encantada es un Pueblo-arbóreo 0/4 sin habilidades. Liliana Vess|Liliana Vess|Caminante de planos — Liliana|+1: El jugador objetivo descarta una carta.\n-2: Busca una carta en tu biblioteca, luego barájala y pon esa carta en su parte superior.\n-8: Pon en juego bajo tu control todas las cartas de criatura de todos los cementerios. -Liliana of the Dark Realms|Liliana de los Reinos Oscuros|Planeswalker — Liliana|+1: Busca en tu biblioteca una carta de pantano, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.-3: La criatura objetivo obtiene +X/+X o -X/-X hasta el final del turno, donde X es el número de pantanos que controlas.-6: Obtienes un emblema con "Los pantanos que controlas tienen '{T}: Agrega {B}{B}{B}{B} a tu reserva de maná'". +Liliana of the Dark Realms|Liliana de los Reinos Oscuros|Planeswalker — Liliana|+1: Busca en tu biblioteca una carta de pantano, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\n-3: La criatura objetivo obtiene +X/+X o -X/-X hasta el final del turno, donde X es el número de pantanos que controlas.\n-6: Obtienes un emblema con "Los pantanos que controlas tienen '{T}: Agrega {B}{B}{B}{B} a tu reserva de maná'". Liliana of the Veil|Liliana del Velo|Planeswalker — Liliana|+1: Cada jugador descarta una carta.\n-2: El jugador objetivo sacrifica una criatura.\n-6: Separa todos los permanentes que controla el jugador objetivo en dos montones. Ese jugador sacrifica todos los permanentes en un montón de su elección. Liliana's Caress|Caricia de Liliana|Encantamiento|Siempre que un oponente descarte una carta, ese jugador pierde 2 vidas. Liliana's Contract|Contrato de Liliana|Encantamiento|Cuando el Contrato de Liliana entre al campo de batalla, robas cuatro cartas y pierdes 4 vidas.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si controlas cuatro o más Demonios con nombres diferentes, ganas el juego. @@ -10383,10 +10507,10 @@ Liliana's Steward|Mayordomo de Liliana|Criatura — Zombie|{T}, sacrificar el Ma Liliana's Triumph|Triunfo de Liliana|Instantáneo|Cada oponente sacrifica una criatura. Si controlas un planeswalker Liliana, cada oponente también descarta una carta. Liliana, Death Mage|Liliana, maga de la muerte|Planeswalker legendario — Liliana|+1: Regresa hasta una carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\n−3: Destruye la criatura objetivo. Su controlador pierde 2 vidas.\n−7: El oponente objetivo pierde 2 vidas por cada carta de criatura en su cementerio. Liliana, Death Wielder|Liliana, sometedora de la muerte|Planeswalker — Liliana|+2: Pon un contador -1/-1 sobre hasta una criatura objetivo.\n−3: Destruye la criatura objetivo con un contador -1/-1 sobre ella.\n−10: Regresa todas las cartas de criatura de tu cementerio al campo de batalla. -Liliana, Death's Majesty|Liliana, majestad de la muerte|Planeswalker — Liliana|+1: Crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. Pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.\n−3: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Esa criatura es un Zombie negro además de sus otros colores y tipos.\n−7: Destruye todas las criaturas que no sean Zombies. +Liliana, Death's Majesty|Liliana, majestad de la muerte|Planeswalker legendario — Liliana|+1: Crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. Muele dos cartas.\n-3: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Esa criatura es un Zombie negro además de sus otros colores y tipos.\n−7: Destruye todas las criaturas que no sean Zombies. Liliana, Defiant Necromancer|Liliana, nigromante orgullosa|Planeswalker — Liliana|+2: Cada jugador descarta una carta.−X: Regresa la carta de criatura objetivo que no sea legendaria con coste de maná convertido de X de tu cementerio al campo de batalla.−8: Obtienes un emblema con "Siempre que una criatura muera, regrésala al campo de batalla bajo tu control al comienzo del próximo paso final". Liliana, Dreadhorde General|Liliana, general de la Horda|Planeswalker legendario — Liliana|Siempre que una criatura que controlas muera, roba una carta.\n+1: Crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\n−4: Cada jugador sacrifica dos criaturas.\n−9: Cada oponente elige un permanente que controla de cada tipo de permanente y sacrifica el resto. -Liliana, Heretical Healer|Liliana, sanadora herética|Criatura legendaria — Clérigo humano|Vínculo vital.Siempre que otra criatura que no sea ficha que controlas muera, exilia a Liliana, sanadora herética y luego regrésala al campo de batalla transformada bajo el control de su propietario. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Liliana, Heretical Healer|Liliana, sanadora herética|Criatura legendaria — Clérigo humano|Vínculo vital.\nSiempre que otra criatura que no sea ficha que controlas muera, exilia a Liliana, sanadora herética y luego regrésala al campo de batalla transformada bajo el control de su propietario. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. Liliana, Untouched by Death|Liliana, a salvo de la muerte|Planeswalker legendario — Liliana|+1: Pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Si al menos una de ellas es una carta de Zombie, cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas.\n−2: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de Zombies que controlas.\n−3: Puedes lanzar cartas de Zombie de tu cementerio este turno. Liliana, Waker of the Dead|Liliana, Despertadora de los Muertos|Planeswalker legendario — Liliana|+1: Cada jugador descarta una carta. Cada oponente que no pueda hacerlo pierde 3 vidas.\n−3: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de cartas en tu cementerio.\n−7: Obtienes un emblema con "Al comienzo del combate en tu turno, pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio. Gana la habilidad de prisa". Liliana, the Last Hope|Liliana, la Última Esperanza|Planeswalker — Liliana|+1: Hasta una criatura objetivo obtiene -2/-1 hasta tu próximo turno.\n-2: Pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Luego, puedes regresar una carta de criatura de tu cementerio a tu mano.\n-7: Obtienes un emblema con "Al comienzo de tu paso final, pon en el campo de batalla X fichas de criatura Zombie negras 2/2, donde X es la cantidad de Zombies que controlas más dos". @@ -10403,7 +10527,7 @@ Limited Resources|Recursos limitados|Encantamiento|Cuando los Recursos limitados Limits of Solidarity|Los límites de la solidaridad|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Lin Sivvi, Defiant Hero|Lin Sivvi, Heroína desafiante|Criatura Legendaria - Rebelde Humano| Linden, the Steadfast Queen|Linden, la Reina Firme|Criatura legendaria — Noble humano|Vigilancia.\nSiempre que una criatura blanca que controlas ataque, ganas 1 vida. -Linessa, Zephyr Mage|Linessa, maga céfira|Criatura legendaria — Hechicero humano|{X}{U}{U}, {T}: Regresa la criatura objetivo con coste de maná convertido de X a la mano de su propietario.
Grandeza Descartar otra carta llamada Linessa, maga céfira: El jugador objetivo regresa una criatura que controla a la mano de su propietario, luego repite este proceso para un artefacto, un encantamiento y una tierra. +Linessa, Zephyr Mage|Linessa, maga céfira|Criatura legendaria — Hechicero humano|{X}{U}{U}, {T}: Regresa la criatura objetivo con coste de maná convertido de X a la mano de su propietario.\nGrandeza Descartar otra carta llamada Linessa, maga céfira: El jugador objetivo regresa una criatura que controla a la mano de su propietario, luego repite este proceso para un artefacto, un encantamiento y una tierra. Lingering Death|Muerte prolongada|Encantar criatura|El controlador de la criatura encantada la sacrifica al final de su turno. Lingering Mirage|Espejismo prolongado|Encantamiento - Aura|La tierra encantada es una isla.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta de tu mano: roba una carta.) Lingering Phantom|Espectro persistente|Criatura — Espíritu|Siempre que lances un hechizo histórico, puedes pagar {B}. Si lo haces, regresa el Espectro persistente de tu cementerio a tu mano. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) @@ -10482,6 +10606,7 @@ Lobotomy|Lobotomía|Conjuro|Mira la mano del jugador objetivo y elige una carta Loch Dragon|Dragón del lago|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que el Dragón del lago entre al campo de batalla o ataque, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. Loch Korrigan|Korrigan del lago|Criatura — Espíritu|{U/B}: La Korrigan del lago obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Lochmere Serpent|Serpiente de Lochmere|Criatura — Serpiente|Destello.\n{U}, sacrificar una Isla: La Serpiente de Lochmere no puede ser bloqueada este turno.\n{B}, sacrificar un Pantano: Ganas 1 vida y robas una carta.\n{U}{B}: Exilia cinco cartas objetivo del cementerio de un oponente. Regresa la Serpiente de Lochmere de tu cementerio a tu mano. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Locked in the Cemetery|Encerrado en el cementerio|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando Encerrado en el cementerio entre al campo de batalla, si hay cinco o más cartas en tu cementerio, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. Locket of Yesterdays|Relicario del ayer|Artefacto|Te cuesta {1} menos jugar hechizos por cada carta con el mismo nombre que ese hechizo en tu cementerio. Lockjaw Snapper|Mordedor trampero|Criatura artefacto — Espantapájaros|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nCuando el Mordedor trampero vaya a un cementerio desde el juego, pon un contador -1/-1 sobre cada criatura con un contador -1/-1 sobre ella. Locthwain Gargoyle|Gárgola de Nimboscuro|Criatura artefacto — Gárgola|{4}: La Gárgola de Nimboscuro obtiene +2/+0 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. @@ -10492,7 +10617,7 @@ Lodestone Bauble|Baratija imantada|Artefacto|{1}, {T}, sacrifica la Baratija ima Lodestone Golem|Gólem de piedraimán|Criatura artefacto — Gólem|Cuesta {1} más lanzar hechizos que no sean de artefacto. Lodestone Myr|Myr de piedraimán|Criatura artefacto — Myr|Arrolla.\nGirar un artefacto enderezado que controles: El Myr de piedraimán obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Lofty Denial|Negación elevada|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}. Si controlas una criatura con la habilidad de volar, en vez de eso, contrarresta ese hechizo a menos que su controlador pague {4}. -Logic Knot|Nudo lógico|Instantáneo|Excavar (Puedes remover del juego cualquier cantidad de cartas de tu cementerio en cuanto juegues este hechizo. Jugarlo te cuesta {1} menos por cada carta removida de esta manera.)
Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}. +Logic Knot|Nudo lógico|Instantáneo|Excavar (Puedes remover del juego cualquier cantidad de cartas de tu cementerio en cuanto juegues este hechizo. Jugarlo te cuesta {1} menos por cada carta removida de esta manera.)\nContrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}. Lolth, Spider Queen|Lolth, la Reina Araña|Planeswalker legendario — Lolth|Siempre que una criatura que controlas muera, pon un contador de lealtad sobre Lolth, la Reina Araña.\n0: Robas una carta y pierdes 1 vida.\n−3: Crea dos ficha de criatura Araña negras 2/1 con las habilidades de amenaza y alcance.\n−8: Obtienes un emblema con "Siempre que un oponente reciba daño de combate de una o más criaturas que controlas, si ese jugador perdió menos de 8 vidas este turno, pierde una cantidad de vidas igual a la diferencia". Lone Missionary|Misionero solitario|Criatura — Monje kor|Cuando el Misionero solitario entre al campo de batalla, ganas 4 vidas. Lone Revenant|Aparecido solitario|Criatura — Espíritu|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)Siempre que el Aparecido solitario haga daño de combate a un jugador, si no controlas otras criaturas, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. @@ -10515,7 +10640,7 @@ Lookout's Dispersal|Dispersión de vigía|Instantáneo|Te cuesta {1} menos lanza Looming Altisaur|Altisaurio amenazante|Criatura — Dinosaurio| Looming Hoverguard|Aeroguarda amenazante|Criatura — Zángano|Vuela.\nCuando el Aeroguarda amenazante entre en juego, pon el artefacto objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. Looming Shade|Sombra vaga|Criatura — Sombra|{B}: La Sombra vaga obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Looming Spires|Agujas amenazantes|Tierra|Las Agujas amenazantes entran al campo de batalla giradas.Cuando las Agujas amenazantes entren al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná. +Looming Spires|Agujas amenazantes|Tierra|Las Agujas amenazantes entran al campo de batalla giradas.\nCuando las Agujas amenazantes entren al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná. Looter il-Kor|Saqueador il-Kor|Criatura — Bribón kor|Se desvanece (Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nSiempre que el Saqueador il-Kor haga daño a un oponente, roba una carta, luego descarta una carta. Lorcan, Warlock Collector|Lorcan, coleccionista de brujos|Criatura legendaria — Diablo|Vuela.\nSiempre que una carta de criatura vaya a un cementerio de un oponente desde cualquier parte, puedes pagar una cantidad de vidas igual a su valor de maná. Si lo haces, ponla en el campo de batalla bajo tu control. Es un Brujo además de sus otros tipos.\nSi un Brujo que controlas fuera a morir, en vez de eso, exílialo. Lord Windgrace|Lord Windgrace|Planeswalker legendario — Windgrace|+2: Descarta una carta, luego roba una carta. Si se descarta una carta de tierra de esta manera, roba una carta adicional.\n−3: Regresa hasta dos cartas de tierra objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\n−11: Destruye hasta seis permanentes objetivo que no sean tierra. Luego, crea seis fichas de criatura Guerrero Felino verdes 2/2 con la habilidad de cruzar bosques.\nLord Windgrace puede ser tu comandante. @@ -10525,10 +10650,11 @@ Lord of Lineage|Señor del linaje|Criatura — Vampiro|Vuela.\nLas otras criatur Lord of Shatterskull Pass|Señor del Paso Aplastacráneos|Criatura — Chamán minotauro|Subir de nivel {1}{R}. ({1}{R}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-5\n6/6\nNIVEL 6+\n6/6\nSiempre que el Señor del Paso Aplastacráneos ataque, hace 6 puntos de daño a cada criatura que controla el jugador defensor. Lord of Tresserhorn|Señor de Tresserhorn|Criatura Legendaria - Zombie|Cuando el Señor de Tresserhorn entra en juego, pierde 2 vidas y sacrifica dos criaturas, y un oponente roba dos cartas.\n{B}: regenera el Señor de Tresserhorn. Lord of the Accursed|Señora de los malditos|Criatura — Zombie|Los otros Zombies que controlas obtienen +1/+1.\n{1}{B}, {T}: Todos los Zombies ganan la habilidad de amenaza hasta el final del turno. +Lord of the Forsaken|Señor de los olvidados|Criatura — Demonio|Vuela, arrolla.\n{B}, sacrificar otra criatura: El jugador objetivo muele tres cartas.\nPagar 1 vida: Agrega {C}. Usa este maná solo para lanzar un hechizo desde tu cementerio. Lord of the Pit|Señor del Abismo|Criatura — Demonio|Vuela, arrolla. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance. Si esta criatura fuera a hacer suficiente daño de combate a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le haga el resto del daño al jugador defensor.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura distinta del Señor del Abismo. Si no puedes, el Señor del Abismo te hace 7 puntos de daño. Lord of the Undead|Señor de los Muertos Vivientes|Criatura - Zombie|Las otras criaturas Zombie obtienen +1/+1. Lord of the Unreal|Señor de lo irreal|Criatura — Hechicero humano|Las criaturas Ilusión que controlas obtienen +1/+1 y tienen antimaleficio. (No pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) -Lord of the Void|Señor del vacío|Criatura — Demonio|Vuela.Siempre que el Señor del vacío haga daño de combate a un jugador, exilia las primeras siete cartas de la parte superior de la biblioteca de ese jugador, luego pon en el campo de batalla bajo tu control una carta de criatura de entre ellas. +Lord of the Void|Señor del vacío|Criatura — Demonio|Vuela.\nSiempre que el Señor del vacío haga daño de combate a un jugador, exilia las primeras siete cartas de la parte superior de la biblioteca de ese jugador, luego pon en el campo de batalla bajo tu control una carta de criatura de entre ellas. Lore Broker|Traficante de sabiduría|Criatura — Bribón humano|{T}: Cada jugador roba una carta y luego descarta una carta. Lore Drakkis|Drakkis del saber|Criatura — Bestia lagarto|Mutación {U/R}{U/R}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nSiempre que esta criatura mute, regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. Lorehold Apprentice|Aprendiz de Sapiéntium|Criatura — Clérigo humano|Hechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, hasta el final del turno, las criaturas Espíritu que controlas ganan "{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a cada oponente". @@ -10543,7 +10669,7 @@ Lose Calm|Perder la calma|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta Lose Focus|Perder la concentración|Instantáneo|Reproducir {U}. (Cuando lances este hechizo, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.)\nContrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {2}. Lose Hope|Perder la esperanza|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\nAdivinar 2 (Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.) Losheel, Clockwork Scholar|Losheel, erudita mecánica|Criatura legendaria — Artífice elefante|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer a las criaturas artefacto atacantes que controlas.\nSiempre que una o más criaturas artefacto entren al campo de batalla bajo tu control, roba una carta. Esta habilidad solo se dispara una vez cada turno. -Lost Auramancers|Auramantes perdidos|Criatura — Hechicero humano|Desmaterializarse 3 (Este permanente entra en juego con tres contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)
Cuando los Auramantes perdidos vayan a un cementerio desde el juego, si no tenían contadores de tiempo sobre ellos, puedes buscar en tu biblioteca una carta de encantamiento y ponerla en juego. Si lo haces, baraja tu biblioteca. +Lost Auramancers|Auramantes perdidos|Criatura — Hechicero humano|Desmaterializarse 3 (Este permanente entra en juego con tres contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)\nCuando los Auramantes perdidos vayan a un cementerio desde el juego, si no tenían contadores de tiempo sobre ellos, puedes buscar en tu biblioteca una carta de encantamiento y ponerla en juego. Si lo haces, baraja tu biblioteca. Lost Hours|Horas perdidas|Conjuro|El jugador objetivo muestra su mano. Elige de ahí una carta que no sea tierra. Ese jugador pone esa carta en su biblioteca tercera desde la parte superior. Lost Legacy|Legado extraviado|Conjuro|Nombra una carta que no sea tierra ni artefacto. Busca en el cementerio, mano y biblioteca del jugador objetivo cualquier cantidad de cartas con ese nombre y exílialas. Ese jugador baraja su biblioteca y luego roba una carta por cada carta exiliada de su mano de esta manera. Lost Legion|Legión perdida|Criatura — Caballero espíritu|Cuando la Legión perdida entre al campo de batalla, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) @@ -10556,7 +10682,7 @@ Lost in a Labyrinth|Perdido en el laberinto|Instantáneo|La criatura objetivo ob Lost in the Mist|Perdido en la niebla|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. Lost in the Woods|Perdido en el bosque|Encantamiento|Siempre que una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controles, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de bosque, remueve esa criatura del combate. Luego pon la carta mostrada en el fondo de tu biblioteca. Lotleth Giant|Gigante lotleth|Criatura — Gigante zombie|Despojos — Cuando el Gigante lotleth entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño al oponente objetivo por cada carta de criatura en tu cementerio. -Lotleth Troll|Trol lotleth|Criatura — Trol zombie|Arrolla.Descartar una carta de criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Trol lotleth.{B}: Regenera el Trol lotleth. +Lotleth Troll|Trol lotleth|Criatura — Trol zombie|Arrolla.\nDescartar una carta de criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Trol lotleth.\n{B}: Regenera el Trol lotleth. Lotus Bloom|Flor de loto|Artefacto|Suspender 3—{0} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, paga {0} y remuévela del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná.)\n{G}, sacrificar el Flor de loto: Agrega tres maná de un color cualquiera a tu reserva de maná. Lotus Blossom|Capullo de loto|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de pétalo en el Capullo de loto.\n{T}, sacrificar el Capullo de loto: añade {X} maná de cualquier color a tu reserva de maná, donde X es el número de contadores de pétalo en el Capullo de loto. Lotus Cobra|Cobra del loto|Criatura — Víbora|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, agrega un maná de cualquier color. @@ -10587,11 +10713,12 @@ Loxodon Restorer|Restaurador loxodón|Criatura — Clérigo elefante|Convocar. ( Loxodon Sergeant|Sargento loxodón|Criatura — Soldado elefante|Vigilancia.\nCuando el Sargento loxodón entre al campo de batalla, las otras criaturas que controlas ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. Loxodon Smiter|Abatidor loxodón|Criatura — Soldado elefante|El Abatidor loxodón no puede ser contrarrestado.\nSi un hechizo o habilidad que controle un oponente te hace descartar el Abatidor loxodón, ponlo en el campo de batalla en vez de ponerlo en tu cementerio. Loxodon Stalwart|Loxodón denodado|Criatura — Soldado elefante|El Loxodón denodado no se gira al atacar.\n{W}: El Loxodón denodado obtiene +0/+1 hasta el final del turno. -Loxodon Warhammer|Martillo de guerra loxodón|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+0 y tiene las habilidades de arrollar y vínculo vital.Equipar {3}. +Loxodon Warhammer|Martillo de guerra loxodón|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+0 y tiene las habilidades de arrollar y vínculo vital.\nEquipar {3}. Loxodon Wayfarer|Caminante loxodón|Criatura — Monje elefante| Loyal Apprentice|Aprendiz leal|Criatura — Artífice humano|Prisa.\nTeniente — Al comienzo del combate en tu turno, si controlas a tu comandante, crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. Esa ficha gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Loyal Cathar|Cátaro leal|Criatura — Soldado humano|Vigilancia.\nCuando el Cátaro leal muera, regrésalo transformado al campo de batalla bajo tu control al comienzo del próximo paso final. Loyal Drake|Draco leal|Criatura — Draco|Vuela.\nTeniente — Al comienzo del combate en tu turno, si controlas a tu comandante, roba una carta. +Loyal Gryff|Gryff leal|Criatura — Hipogrifo|Destello.\nVuela.\nCuando la Gryff leal entre al campo de batalla, puedes regresar otra criatura que controlas a la mano de su propietario. Loyal Guardian|Guardián leal|Criatura — Rinoceronte|Arrolla.\nTeniente — Al comienzo del combate en tu turno, si controlas a tu comandante, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Loyal Gyrfalcon|Gerifalte leal|Criatura — Ave|Defensor, vuela.\nSiempre que juegues un hechizo blanco, el Gerifalte leal pierde la habilidad de defensor hasta el final del turno. Loyal Pegasus|Pegaso fiel|Criatura — Pegaso|Vuela.\nEl Pegaso fiel no puede atacar ni bloquear solo. @@ -10622,7 +10749,7 @@ Lumengrid Sentinel|Centinela de Lúmengrid|Criatura — Hechicero humano|Vuela.\ Lumengrid Warden|Encargado de Lúmengrid|Criatura — Hechicero humano| Luminarch Ascension|Ascenso del luminarca|Encantamiento|Al comienzo del paso final de cada oponente, si no perdiste vidas este turno, puedes poner un contador de búsqueda sobre el Ascenso del luminarca. (El daño causa pérdida de vidas.)\n{1}{W}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con la habilidad de volar. Activa esta habilidad sólo si el Ascenso del luminarca tiene cuatro o más contadores de búsqueda sobre él. Luminarch Aspirant|Aspirante a luminarca|Criatura — Clérigo humano|Al comienzo del combate en tu turno, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. -Luminate Primordial|Primordial luminar|Criatura — Avatar|Vigilancia.Cuando el Primordial luminar entra al campo de batalla, por cada oponente, exilia hasta una criatura objetivo que controle ese jugador y ese jugador gana una cantidad de vidas igual a su fuerza. +Luminate Primordial|Primordial luminar|Criatura — Avatar|Vigilancia.\nCuando el Primordial luminar entra al campo de batalla, por cada oponente, exilia hasta una criatura objetivo que controle ese jugador y ese jugador gana una cantidad de vidas igual a su fuerza. Luminescent Rain|Lluvia luminiscente|Instantáneo|Elige un tipo de criatura. Ganas 2 vidas por cada permanente que controlas de ese tipo. Luminesce|Luminescer|Instantáneo|Prevén todo el daño que fueran a hacer este turno fuentes negras y fuentes rojas. Luminous Angel|Ángel luminoso|Criatura — Ángel|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento puedes poner en juego una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. @@ -10630,9 +10757,10 @@ Luminous Bonds|Ataduras luminosas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa Luminous Broodmoth|Polilla incubadora luminosa|Criatura — Insecto|Vuela.\nSiempre que una criatura que controlas sin la habilidad de volar muera, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador de volar sobre ella. Luminous Guardian|Guardiana luminosa|Criatura — Guardián|{W}: La Guardiana luminosa obtiene +0/+1 hasta el final del turno.\n{2}: La Guardiana luminosa puede bloquear a una criatura adicional este turno. Luminous Wake|Estela luminosa|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada ataque o bloquee, ganas 4 vidas. -Lumithread Field|Campo de hilos de luz|Encantamiento|Las criaturas que controlas obtienen +0/+1.
Metamorfosis {1}{W} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Lumithread Field|Campo de hilos de luz|Encantamiento|Las criaturas que controlas obtienen +0/+1.\nMetamorfosis {1}{W} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Lunar Avenger|Vengador lunar|Criatura artefacto — Gólem|Estallido solar (Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)\nRemover un contador +1/+1 del Vengador lunar: El Vengador lunar gana, a tu elección, la habilidad de volar, dañar primero o prisa hasta el final del turno. Lunar Force|Fuerza lunar|Encantamiento|Cuando un oponente lanza un hechizo, sacrifica la Fuerza lunar y contrarresta ese hechizo. +Lunar Frenzy|Frenesí lunar|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +X/+0 y gana las habilidades de dañar primero y arrollar hasta el final del turno. Lunar Mystic|Místico lunar|Criatura — Hechicero humano|Siempre que lances un hechizo de instantáneo, puedes pagar {1}. Si lo haces, roba una carta. Lunarch Inquisitors|Inquisidores lunarcas|Criatura — Clérigo humano|Cuando esta criatura se transforme en los Inquisidores lunarcas, puedes exiliar otra criatura objetivo hasta que los Inquisidores lunarcas dejen el campo de batalla. Lunarch Mantle|Manto del lunarca|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene "{1}, sacrificar un permanente: Esta criatura gana la habilidad de volar hasta el final del turno". @@ -10664,6 +10792,7 @@ Luxury Suite|Suite de lujo|Tierra|La Suite de lujo entra al campo de batalla gir Lyev Decree|Decreto lyev|Conjuro|Detén hasta dos criaturas objetivo que controlen tus oponentes. (Hasta tu próximo turno, esas criaturas no pueden atacar ni bloquear, y sus habilidades activadas no pueden activarse.) Lyev Skyknight|Caballero celeste lyev|Criatura — Caballero humano|Vuela.\nCuando el Caballero celeste lyev entre al campo de batalla, detén el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente. (Hasta tu próximo turno, ese permanente no puede atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.) Lymph Sliver|Fragmentado de la linfa|Criatura — Fragmentado|Todas las criaturas Fragmentado tienen la habilidad de absorber 1. (Si una fuente fuera a hacer daño a un Fragmentado, prevén 1 punto de ese daño.) +Lynde, Cheerful Tormentor|Lynde, atormentadora alegre|Criatura legendaria — Brujo humano|Toque mortal.\nSiempre que una Maldición vaya a tu cementerio desde el campo de batalla, regrésala al campo de batalla anexada a ti al comienzo del próximo paso final.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes anexar una Maldición anexada a ti a uno de tus oponentes. Si lo haces, roba dos cartas. Lynx|Lince|Criatura - Felino|Cruza bosques Lyra Dawnbringer|Lyra Portaalba|Criatura legendaria — Ángel|Vuela, daña primero, vínculo vital.\nLos otros Ángeles que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de vínculo vital. Lys Alana Bowmaster|Maestro de arco de Lys Alana|Criatura — Arquero elfo|Alcance. (Esto puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nSiempre que juegues un hechizo de Elfo, puedes hacer que el Maestro de arco de Lys Alana haga 2 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. @@ -10681,7 +10810,7 @@ Mad Prophet|Profeta demente|Criatura — Chamán humano|Prisa.\n{T}, descartar u Mad Ratter|Ratero loco|Criatura — Trasgo|Siempre que robes tu segunda carta cada turno, crea dos fichas de criatura Rata negras 1/1. Madblind Mountain|Montaña ceguera demente|Tierra — Montaña|({T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.)\nLa Montaña ceguera demente entra en juego girada.\n{R}, {T}: Baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo si controlas dos o más permanentes rojos. Madcap Experiment|Experimento descabellado|Conjuro|Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de artefacto. Pon esa carta en el campo de batalla y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. El Experimento descabellado te hace una cantidad de daño igual a las cartas mostradas de esta manera. -Madcap Skills|Malabares del excéntrico|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +3/+0 y no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas. +Madcap Skills|Malabares del excéntrico|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+0 y no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas. Maddening Cacophony|Cacofonía enloquecedora|Conjuro|Estímulo {3}{U}.\nCada oponente muele ocho cartas. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, cada oponente muele la mitad de su biblioteca, redondeando hacia arriba. Maddening Hex|Maldición enloquecedora|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que el jugador encantado lance un hechizo que no sea de criatura, tira 1d6. La Maldición enloquecedora hace una cantidad de daño a ese jugador igual al resultado. Luego anexa la Maldición enloquecedora a otro de tus oponentes elegido al azar. Maddening Imp|Diablillo enloquecedor|Criatura - Diablillo|Vuela \n{T}: las criaturas que no sean muros que el jugador activo controla ganan "esta criatura ataca si puede" hasta el final del turno. Al final del turno, destruye cada una de esas criaturas que no atacaron este turno. Juega esta habilidad sólo durante el turno de un oponente y sólo antes que los atacantes son declarados. @@ -10689,7 +10818,7 @@ Maddening Wind|Viento enloquecedor|Encantamiento - Aura|Mantenimiento acumulativ Madrush Cyclops|Cíclope carga demente|Criatura — Guerrero cíclope|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa. Maelstrom Archangel|Arcángel del Remolino|Criatura — Ángel|Vuela.\nSiempre que la Arcángel del Remolino haga daño de combate a un jugador, puedes jugar una carta que no sea tierra de tu mano sin pagar su coste de maná. Maelstrom Colossus|Coloso del Remolino|Criatura artefacto — Gólem|Cascada. (Cuando lances este hechizo, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra y que cueste menos. Puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) -Maelstrom Djinn|Djinn del remolino|Criatura — Djinn|Vuela.
Metamorfosis {2}{U}
Cuando el Djinn del remolino se ponga boca arriba, pon dos contadores de tiempo sobre él y gana la habilidad de desmaterializarse. (Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.) +Maelstrom Djinn|Djinn del remolino|Criatura — Djinn|Vuela.\nMetamorfosis {2}{U}\nCuando el Djinn del remolino se ponga boca arriba, pon dos contadores de tiempo sobre él y gana la habilidad de desmaterializarse. (Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.) Maelstrom Muse|Musa del remolino|Criatura — Hechicero djinn|Vuela.\nSiempre que la Musa del remolino ataque, te cuesta {X} menos lanzar el siguiente hechizo de instantáneo o de conjuro que lances este turno, donde X es la fuerza de la Musa del remolino en cuanto esta habilidad se resuelva. Maelstrom Nexus|Nexo del Remolino|Encantamiento|El primer hechizo que juegues cada turno tiene la habilidad de cascada. (Cuando juegues tu primer hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) Maelstrom Pulse|Pulso del Remolino|Conjuro|Destruye el permanente objetivo que no sea tierra y todos los otros permanentes con el mismo nombre que ese permanente. @@ -10703,8 +10832,8 @@ Mage Slayer|Matamagos|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada ataq Mage il-Vec|Mago il-Vec|Criatura - Hechicero Humano|{T}, descartar una carta al azar de tu mano: el Mago il-Vec hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Mage's Guile|Astucia de la maga|Instantáneo|La criatura objetivo no puede ser objetivo de hechizos o habilidades este turno.\nCiclo {U}. ({U}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) Mage-Ring Bully|Matón del anillo mágico|Criatura — Guerrero humano|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)El Matón del anillo mágico ataca cada turno si puede. -Mage-Ring Network|Red de anillos mágicos|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{1}, {T}: Pon un contador de almacenaje sobre la Red de anillos mágicos.{T}, remover X contadores de almacenaje de la Red de anillos mágicos: Agrega {X} a tu reserva de maná. -Mage-Ring Responder|Defensor del anillo mágico|Criatura artefacto — Gólem|El Defensor del anillo mágico no se endereza durante tu paso de enderezar.{7}: Endereza el Defensor del anillo mágico.Siempre que el Defensor del anillo mágico ataque, hace 7 puntos de daño a la criatura objetivo que controla el jugador defensor. +Mage-Ring Network|Red de anillos mágicos|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Pon un contador de almacenaje sobre la Red de anillos mágicos.\n{T}, remover X contadores de almacenaje de la Red de anillos mágicos: Agrega {X} a tu reserva de maná. +Mage-Ring Responder|Defensor del anillo mágico|Criatura artefacto — Gólem|El Defensor del anillo mágico no se endereza durante tu paso de enderezar.\n{7}: Endereza el Defensor del anillo mágico.\nSiempre que el Defensor del anillo mágico ataque, hace 7 puntos de daño a la criatura objetivo que controla el jugador defensor. Magebane Armor|Armadura ruina de magos|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+4 y pierde la habilidad de volar.\nPrevén todo el daño que no sea de combate que se le fuera a hacer a la criatura equipada.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) Magefire Wings|Alas de fuego arcano|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de volar. Mages' Contest|Concurso de Magos|Instantáneo|Tú y el controlador del hechizo pujan vida. Tú empiezas la puja con una puja mayor de 1. En orden de turnos, cada jugador puede pujar más alto. La puja finaliza cuando la puja mayor permanece. El pujador más alto pierde igual de vidas a la puja más alta. @@ -10736,7 +10865,7 @@ Magmatic Channeler|Canalizadora magmática|Criatura — Hechicero humano|Mientra Magmatic Chasm|Separar el magma|Conjuro|Las criaturas sin la habilidad de volar no pueden bloquear este turno. Magmatic Core|Núcleo de magma|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {1} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.)\nAl final de tu turno, el Núcleo de magma hace X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas objetivo, donde X es el número de contadores de edad sobre él. Magmatic Force|Fuerza magmática|Criatura — Elemental|Al comienzo de cada mantenimiento, la Fuerza magmática hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Magmatic Insight|Perspicacia de magma|Conjuro|Como coste adicional para lanzar la Perspicacia de magma, descarta una carta de tierra.Roba dos cartas. +Magmatic Insight|Perspicacia de magma|Conjuro|Como coste adicional para lanzar la Perspicacia de magma, descarta una carta de tierra.\nRoba dos cartas. Magmatic Sinkhole|Sima magmática|Instantáneo|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nLa Sima magmática hace 5 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. Magmaw|Magmarganta|Criatura — Elemental|{1}, sacrificar un permanente que no sea tierra: La Magmarganta hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Magnetic Flux|Flujo magnético|Instantáneo|Las criaturas artefacto que controles ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. @@ -10793,7 +10922,7 @@ Makindi Mesas|Altiplano de Makindi|Tierra|El Altiplano de Makindi entra al campo Makindi Ox|Buey de Makindi|Criatura — Buey|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Makindi Patrol|Patrulla de Makindi|Criatura — Caballero humano aliado|Alianza — Siempre que la Patrulla de Makindi u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. Makindi Shieldmate|Escudante de Makindi|Criatura — Soldado kor aliado|Defensor.\nSiempre que el Escudante de Makindi u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Escudante de Makindi. -Makindi Sliderunner|Deslizaladeras de Makindi|Criatura — Bestia|Arrolla.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Deslizaladeras de Makindi obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Makindi Sliderunner|Deslizaladeras de Makindi|Criatura — Bestia|Arrolla.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Deslizaladeras de Makindi obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Makindi Stampede|Estampida de Makindi|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 hasta el final del turno.\nTierra\n{T}: Agrega {W}. Malach of the Dawn|Málach del alba|Criatura — Ángel|Vuela.\n{W}{W}{W}: Regenera el Málach del alba. Malachite Golem|Gólem de malaquita|Criatura artefacto — Gólem|{1}{G}: El Gólem de malaquita gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. @@ -10801,7 +10930,7 @@ Malachite Talisman|Talismán de malaquita|Artefacto|Siempre que un hechizo verde Malakir Blood-Priest|Sacerdote de sangre de Malakir|Criatura — Clérigo vampiro|Cuando el Sacerdote de sangre de Malakir entre al campo de batalla, cada oponente pierde X vidas y tú ganas X vidas, donde X es la cantidad de criaturas en tu grupo. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.) Malakir Bloodwitch|Bruja sangrienta de Malakir|Criatura — Chamán vampiro|Vuela, protección contra blanco. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño de o estar encantada por nada blanco.)\nCuando la Bruja sangrienta de Malakir entre al campo de batalla, cada oponente pierde una cantidad de vidas igual a los Vampiros que controlas. Ganas una cantidad de vidas igual a las vidas perdidas de esta manera. Malakir Cullblade|Espadachín de Malakir|Criatura — Guerrero vampiro|Siempre que una criatura que controla un oponente muera, pon un contador +1/+1 sobre el Espadachín de Malakir. -Malakir Familiar|Familiar de Malakir|Criatura — Murciélago|Vuela, toque mortal.Siempre que ganes vidas, el Familiar de Malakir obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Malakir Familiar|Familiar de Malakir|Criatura — Murciélago|Vuela, toque mortal.\nSiempre que ganes vidas, el Familiar de Malakir obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Malakir Mire|Cenagal de Malakir|Tierra|El Cenagal de Malakir entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {B}.\nInstantáneo\n{B} Malakir Rebirth|Resurgimiento de Malakir|Instantáneo|Elige una criatura objetivo. Pierdes 2 vidas. Hasta el final del turno, esa criatura gana "Cuando esta criatura muera, regrésala al campo de batalla girada bajo el control de su propietario".\nTierra\n{T}: Agrega {B}. Malakir Soothsayer|Augur de Malakir|Criatura — Chamán vampiro aliado|Secuaz — {T}, girar un Aliado enderezado que controlas: Robas una carta y pierdes 1 vida. @@ -10889,7 +11018,7 @@ Mantis Engine|Motor de Mantis|Criatura Artefacto - Insecto| Mantis Rider|Cabalgador de mantis|Criatura — Monje humano|Vuela, vigilancia, prisa. Mantle of Leadership|Manto de liderazgo|Encantamiento — Aura|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nEncantar criatura.\nSiempre que una criatura entre en juego, la criatura encantada obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Mantle of Tides|Manto de mareas|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+2.\nSiempre que robes tu segunda carta cada turno, anexa el Manto de mareas a la criatura objetivo que controlas.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Mantle of Webs|Manto de telarañas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +1/+3 y tiene la habilidad de alcance. (Puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) +Mantle of Webs|Manto de telarañas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+3 y tiene la habilidad de alcance. (Puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) Mantle of the Ancients|Manto de los Antiguos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.\nCuando el Manto de los Antiguos entre al campo de batalla, regresa cualquier cantidad de cartas objetivo de Aura y/o Equipo de tu cementerio al campo de batalla anexadas a la criatura encantada.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada Aura y Equipo anexados a ella. Mantle of the Wolf|Manto del lobo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +4/+4.\nCuando el Manto del lobo vaya a un cementerio desde el campo de batalla, crea dos fichas de criatura Lobo verdes 2/2. Map the Wastes|Explorar los yermos|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. Fortalece 1. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon un contador +1/+1 sobre ella.) @@ -10898,7 +11027,7 @@ Maraleaf Rider|Jinete de Marahoja|Criatura — Caballero elfo|Sacrificar una Com Maralen of the Mornsong|Maralen de los Mornsong|Criatura legendaria — Hechicero elfo|Los jugadores no pueden robar cartas.\nAl comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador pierde 3 vidas, busca en su biblioteca una carta, la pone en su mano y luego baraja su biblioteca. Marang River Prowler|Rondador del río Marang|Criatura — Bribón humano|El Rondador del río Marang no puede bloquear y no puede ser bloqueado.\nPuedes lanzar el Rondador del río Marang desde tu cementerio mientras controles un permanente negro o verde. Marang River Skeleton|Esqueleto del río Marang|Criatura — Esqueleto|{B}: Regenera el Esqueleto del río Marang.\nMegametamorfosis {3}{B}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) -Marath, Will of the Wild|Marath, instinto de la naturaleza|Criatura legendaria — Bestia elemental|Marath, instinto de la naturaleza entra al campo de batalla con un número de contadores +1/+1 sobre él igual a la cantidad de maná usada para lanzarlo.{X}, remover X contadores +1/+1 de Marath: Elige uno: Pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo; o Marath hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo; o pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental verde X/X. +Marath, Will of the Wild|Marath, instinto de la naturaleza|Criatura legendaria — Bestia elemental|Marath, instinto de la naturaleza entra al campo de batalla con un número de contadores +1/+1 sobre él igual a la cantidad de maná usada para lanzarlo.\n{X}, remover X contadores +1/+1 de Marath: Elige uno: Pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo; o Marath hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo; o pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental verde X/X. Marauder's Axe|Hacha de saqueador|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Marauding Blight-Priest|Sacerdotisa de plagas saqueadora|Criatura — Clérigo vampiro|Siempre que ganes vidas, cada oponente pierde 1 vida. Marauding Boneslasher|Quebrantahuesos merodeador|Criatura — Minotauro zombie|El Quebrantahuesos merodeador no puede bloquear a menos que controles otro Zombie. @@ -10946,7 +11075,7 @@ Mark of Fury|Marca de furia|Encantamiento - Aura|La criatura encantada gana la h Mark of Mutiny|Marca de sedición|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Pon un contador +1/+1 sobre ella y enderézala. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Mark of Sakiko|Marca de Sakiko|Encantar criatura|La criatura encantada tiene "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, agrega esa cantidad de {G} a tu reserva de maná. Este maná no causa quemadura de maná. Hasta el final del turno, este maná no se vacía de tu reserva de maná al final de las fases". Mark of the Oni|Marca de los oni|Encantar criatura|Tú controlas la criatura encantada.\nAl final del turno, si no controlas Demonios, sacrifica Marca de los oni. -Mark of the Vampire|Marca del vampiro|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de vínculo vital. (El daño hecho por la criatura también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) +Mark of the Vampire|Marca del vampiro|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de vínculo vital. (El daño hecho por la criatura también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) Marked by Honor|Marcado por el honor|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) Marker Beetles|Escarabajos apuntadores|Criatura - Insecto|Cuando los Escabarabajos apuntadores vaya a un cementerio desde el juego, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\n{2}, sacrificar los Escarabajos apuntadores: roba una carta. Market Festival|Festival del mercado|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nSiempre que se gire la tierra encantada para obtener maná, su controlador agrega dos manás de cualquier combinación de colores a su reserva de maná (además del maná que produce la tierra). @@ -10958,7 +11087,7 @@ Markov Patrician|Aristócrata Markov|Criatura — Vampiro|Vínculo vital. (El da Markov Warlord|Señor de la guerra Markov|Criatura — Guerrero vampiro|Prisa.\nCuando el Señor de la guerra Markov entre al campo de batalla, hasta dos criaturas objetivo no pueden bloquear este turno. Markov's Servant|Sirvienta de Markov|Criatura — Vampiro| Maro|Maro|Criatura — Elemental|Tanto la fuerza como la resistencia del Maro son iguales al número de cartas que haya en tu mano. -Marrow Bats|Murciélagos de médula|Criatura — Esqueleto murciélago|Vuela.Pagar 4 vidas: Regenera los Murciélagos de médula. +Marrow Bats|Murciélagos de médula|Criatura — Esqueleto murciélago|Vuela.\nPagar 4 vidas: Regenera los Murciélagos de médula. Marrow Chomper|Masticamédulas|Criatura — Lagarto zombie|Devorar 2. (En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Masticamédulas entre en juego, ganas 2 vidas por cada criatura que devoró. Marrow Shards|Fragmentos de médula|Instantáneo|({W/P} puede pagarse con {W} o con 2 vidas.)\nLos Fragmentos de médula hacen 1 punto de daño a cada criatura atacante. Marrow-Gnawer|Roemédulas|Criatura legendaria - Bribón rata|Todas las ratas tienen la habilidad de inspirar temor.\n{T}, sacrificar una rata: Pon en juego X fichas de criatura Rata negras 1/1, donde X es la cantidad de Ratas que controles. @@ -10973,12 +11102,12 @@ Marsh Lurker|Acechadora del cenagal|Criatura - Bestia|Sacrificar un pantano: la Marsh Threader|Escalador de cenagales|Criatura — Explorador kor|Cruza pantanos. Marsh Viper|Víbora de pantano|Criatura - Víbora|Siempre que la Víbora del pantano hace daño a un oponente, ese jugador obtiene dos contadores de veneno. (Un jugador con diez o más contadores de venenno pierde la partida.) Marshal's Anthem|Himno del mariscal|Encantamiento|Multiestímulo {1}{W}. (Puedes pagar {1}{W} adicional tantas veces como quieras al lanzar este hechizo.)\nLas criaturas que controlas obtienen +1/+1.\nCuando el Himno del mariscal entre al campo de batalla, regresa hasta X cartas de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla, donde X es igual a la cantidad de veces que el Himno del mariscal fue estimulado. -Marshaling Cry|Grito de reclutamiento|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.
Ciclo {2} ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)
Retrospectiva {3}{W} (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Marshaling Cry|Grito de reclutamiento|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.\nCiclo {2} ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nRetrospectiva {3}{W} (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) Marshdrinker Giant|Gigante bebeciénagas|Criatura — Guerrero gigante|Cuando el Gigante bebeciénagas entre en juego, destruye la isla o pantano objetivo que controla un oponente. Marshland Bloodcaster|Conjurasangre del pantano|Criatura — Brujo vampiro|Vuela.\n{1}{B}, {T}: En lugar de pagar el coste de maná del siguiente hechizo que lances este turno, puedes pagar una cantidad de vidas igual al valor de maná de ese hechizo. Marshmist Titan|Titán pantanoniebla|Criatura — Gigante|Te cuesta {X} menos lanzar el Titán pantanoniebla, donde X es tu devoción al negro. (Cada {B} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al negro.) Martial Coup|Golpe marcial|Conjuro|Crea X fichas de criatura Soldado blancas 1/1. Si X es 5 o más, destruye todas las otras criaturas. -Martial Glory|Gloria marcial|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+0 hasta el final del turno.La criatura objetivo obtiene +0/+3 hasta el final del turno. +Martial Glory|Gloria marcial|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+0 hasta el final del turno.\nLa criatura objetivo obtiene +0/+3 hasta el final del turno. Martial Impetus|Ímpetu marcial|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y está incitada. (Ataca cada combate si puede y ataca a un jugador que no seas tú si puede.)\nSiempre que la criatura encantada ataque, cada otra criatura que esté atacando a uno de tus oponentes obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Martial Law|Ley marcial|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, detén la criatura objetivo que controla un oponente. (Hasta tu próximo turno, esa criatura no puede atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.) Martyr for the Cause|Mártir de la causa|Criatura — Soldado humano|Cuando el Mártir de la causa muera, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) @@ -10999,6 +11128,7 @@ Masako the Humorless|Masako la malhumorada|Criatura legendaria - Consejero human Mascot Exhibition|Exhibición de mascotas|Conjuro — Lección|Crea una ficha de criatura Tintícola blanca y negra 2/1 con la habilidad de volar, una ficha de criatura Espíritu roja y blanca 3/2 y una ficha de criatura Elemental azul y roja 4/4. Mascot Interception|Interceptación de mascota|Conjuro|Cuesta {3} menos lanzar este hechizo si hace objetivo a una ficha de criatura.\nGana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Obtiene +2/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Mask of Avacyn|Máscara de Avacyn|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+2 y tiene la habilidad de antimaleficio. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Mask of Griselbrand|Máscara de Griselbrand|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equipada tiene las habilidades de volar y vínculo vital.\nSiempre que la criatura equipada muera, puedes pagar X vidas, donde X es su fuerza. Si lo haces, roba X cartas.\nEquipar {3}. Mask of Immolation|Máscara de inmolación|Artefacto — Equipo|Cuando la Máscara de inmolación entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Elemental roja 1/1 y luego anéxale la Máscara de inmolación.\nLa criatura equipada tiene "Sacrificar esta criatura: Hace 1 punto de daño a cualquier objetivo".\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Mask of Intolerance|Mascara de Intolerancia|Artefacto|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, si hay cuatro o más tipos de tierra básica entre las tierras que ese jugador controle, la Máscara de intolerancia le hace 3 puntos de daño. Mask of Law and Grace|Máscara de ley y gracia|Encantamiento - Aura|La criatura encantada gana protección contra negro y protección contra rojo. @@ -11092,7 +11222,7 @@ Maze Sentinel|Centinela del laberinto|Criatura — Elemental|Vigilancia.\nLas cr Maze of Shadows|Laberinto de sombras|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{T}: endereza la criatura atacante objetivo con la habilidad de desvanecerse. Prevén todo el daño de combate que fuera a hacer y a recibir esa criatura este turno. Maze's End|Final del laberinto|Tierra|El Final del laberinto entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{3}, {T}, regresar el Final del laberinto a la mano de su propietario: Busca una carta de Portal en tu biblioteca, ponla en el campo de batalla, luego baraja tu biblioteca. Si controlas diez o más Portales con distintos nombres, ganas el juego. Mazemind Tome|Tomo pierdementes|Artefacto|{T}, poner un contador de página sobre el Tomo pierdementes: Adivina 1.\n{2}, {T}, poner un contador de página sobre el Tomo pierdementes: Roba una carta.\nCuando haya cuatro o más contadores de página sobre el Tomo pierdementes, exílialo. Si lo haces, ganas 4 vidas. -Mazirek, Kraul Death Priest|Mazirek, sacerdote de la muerte kraul|Criatura legendaria — Chamán insecto|Vuela.Siempre que un jugador sacrifique otro permanente, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. +Mazirek, Kraul Death Priest|Mazirek, sacerdote de la muerte kraul|Criatura legendaria — Chamán insecto|Vuela.\nSiempre que un jugador sacrifique otro permanente, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Meadowboon|Regalo de la pradera|Criatura — Elemental|Cuando el Regalo de la pradera deje el juego, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controle el jugador objetivo.\nEvocar {3}{W}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre en juego.) Meandering River|Río serpenteante|Tierra|El Río serpenteante entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. Meandering Towershell|Quelonio colosal merodeador|Criatura — Tortuga|Cruza islas. (Esta criatura no puede ser bloqueada mientras el jugador defensor controle una isla.)\nSiempre que el Quelonio colosal merodeador ataque, exílialo. Regrésalo al campo de batalla bajo tu control girado y atacando al comienzo del paso de declarar atacantes de tu próximo turno. @@ -11115,7 +11245,7 @@ Megrim|Jaqueca|Encantamiento|Siempre que un oponente descarte una carta de su ma Meishin, the Mind Cage|Meishin, la jaula mental|Encantamiento legendario|Todas las criaturas obtienen -X/-0, donde X es el número de cartas en tu mano. Melancholy|Melancolía|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando Melancolía entre en juego, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Melancolía a menos que pagues {B}. Melee|Reyerta|Instantáneo|Juega la Reyerta sólo durante tu fase de combate antes del paso de declaración de bloqueadores.\nEn vez de que el jugador defensor elija como las criaturas bloquean este combate, eliges como las criaturas bloquean.\nSiempre que una criatura ataca y no es bloqueada en el combate, enderézala y sácala del combate. -Melek, Izzet Paragon|Mélek, ejemplar ízzet|Criatura legendaria — Hechicero extraño|Juega mostrando la primera carta de tu biblioteca.Puedes lanzar la primera carta de tu biblioteca si es una carta de instantáneo o de conjuro.Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro de tu biblioteca, cópialo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Melek, Izzet Paragon|Mélek, ejemplar ízzet|Criatura legendaria — Hechicero extraño|Juega mostrando la primera carta de tu biblioteca.\nPuedes lanzar la primera carta de tu biblioteca si es una carta de instantáneo o de conjuro.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro de tu biblioteca, cópialo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. Melesse Spirit|Espíritu Melesse|Criatura - Espíritu Ángel|Vuela, protección contra negro. Meletis Astronomer|Astrónomo de Meletis|Criatura — Hechicero humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Astrónomo de Meletis, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de encantamiento que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. Meletis Charlatan|Embaucador meletiano|Criatura — Hechicero humano|{2}{U}, {T}: El controlador del hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo lo copia. Ese jugador puede elegir nuevos objetivos para la copia. @@ -11134,6 +11264,7 @@ Memorial to Unity|Monumento a la unidad|Tierra|El Monumento a la unidad entra al Memorial to War|Monumento a la guerra|Tierra|El Monumento a la guerra entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R}.\n{4}{R}, {T}, sacrificar el Monumento a la guerra: Destruye la tierra objetivo. Memoricide|Memoricidio|Conjuro|Nombra una carta que no sea tierra. Busca en el cementerio, mano y biblioteca del jugador objetivo cualquier cantidad de cartas con ese nombre y exílialas. Luego ese jugador baraja su biblioteca. Memory Crystal|Cristal de la memoria|Artefacto|El coste de retorno se reduce en 2. +Memory Deluge|Lluvia de recuerdos|Instantáneo|Mira las X primeras cartas de tu biblioteca, donde X es la cantidad de maná usado para lanzar este hechizo. Pon dos de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nRetrospectiva {5}{U}{U}. Memory Drain|Vaciar la memoria|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Adivina 2. Memory Erosion|Erosión de la memoria|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue un hechizo, ese jugador pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Memory Jar|Jarra del recuerdo|Artefacto|{T}, sacrificar la Jarra del recuerdo: cada jugador retira del juego su mano cara abajo, y roba siete cartas. Al final del turno, cada jugador se descarta de su mano y devuelve su mano cada carta retira del juego de esta manera. @@ -11153,7 +11284,7 @@ Mental Discipline|Disciplina mental|Encantamiento|{1}{U}, elegir y descartarte d Mental Journey|Viaje mental|Instantáneo|Roba tres cartas.\nCiclo de tierras básicas {1}{U}. ({1}{U}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.) Mental Misstep|Tropiezo mental|Instantáneo|({U/P} puede pagarse con {U} o con 2 vidas.)\nContrarresta el hechizo objetivo con coste de maná convertido de 1. Mental Note|Nota mental|Instantáneo|Pon las dos cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio.\nRoba una carta. -Mental Vapors|Vapores mentales|Conjuro|El jugador objetivo descarta una carta.Cifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) +Mental Vapors|Vapores mentales|Conjuro|El jugador objetivo descarta una carta.\nCifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) Mentor of the Meek|Mentor de los mansos|Criatura — Soldado humano|Siempre que otra criatura con fuerza de 2 o menos entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {1}. Si lo haces, roba una carta. Mentor's Guidance|Orientación de la mentora|Conjuro|Cuando lances este hechizo, cópialo si controlas un planeswalker, Clérigo, Druida, Chamán, Brujo o Hechicero.\nAdivina 1, luego roba una carta. Mephidross Vampire|Vampiro de méfidros|Criatura — Vampiro|Vuela.\nCada criatura que controles es un vampiro además de sus otros tipos de criatura y tiene "Siempre que esta criatura haga daño a una criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura." @@ -11184,7 +11315,7 @@ Mercurial Kite|Milano mercurial|Criatura — Ave|Vuela.\nSiempre que el Milano m Mercurial Pretender|Impostor mercurial|Criatura — Metamorfo|Puedes hacer que el Impostor mercurial entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura que controlas, excepto que gana "{2}{U}{U}: Regresa esta criatura a la mano de su propietario". Mercurial Transformation|Transformación errática|Conjuro — Lección|Hasta el final del turno, el permanente objetivo que no sea tierra pierde todas las habilidades y se convierte en una criatura Rana azul con fuerza y resistencia base de 1/1 o una criatura Pulpo azul con fuerza y resistencia base de 4/4, a tu elección. Mercy Killing|Muerte piadosa|Instantáneo|El controlador de la criatura objetivo la sacrifica, luego pone en juego X fichas de criatura Guerrero Elfo verdes y blancas 1/1, donde X es la fuerza de esa criatura. -Meren of Clan Nel Toth|Merin del clan Nel Toth|Criatura legendaria — Chamán humano|Siempre que otra criatura que controlas muera, obtienes un contador de experiencia.Al comienzo de tu paso final, elige la carta de criatura objetivo en tu cementerio. Si el coste de maná convertido de esa carta es menor o igual que la cantidad de contadores de experiencia que tengas, regrésala al campo de batalla. De lo contrario, pon esa carta en tu mano. +Meren of Clan Nel Toth|Merin del clan Nel Toth|Criatura legendaria — Chamán humano|Siempre que otra criatura que controlas muera, obtienes un contador de experiencia.\nAl comienzo de tu paso final, elige la carta de criatura objetivo en tu cementerio. Si el coste de maná convertido de esa carta es menor o igual que la cantidad de contadores de experiencia que tengas, regrésala al campo de batalla. De lo contrario, pon esa carta en tu mano. Merfolk Assassin|Asesino tritón|Criatura — Asesino tritón|{T}: Destruye la criatura objetivo con la habilidad de cruzar islas. Merfolk Branchwalker|Tritón cruzarramas|Criatura — Explorador tritón|Cuando la Tritón cruzarramas entre al campo de batalla, explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) Merfolk Falconer|Halconera tritón|Criatura — Hechicero tritón|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo estimulado, adivina 2. @@ -11227,7 +11358,7 @@ Mesmeric Orb|Orbe hipnótica|Artefacto|Siempre que se enderece un permanente, su Mesmeric Sliver|Fragmentado hipnótico|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "Cuando este permanente entre en juego, puedes predestinar 1." (Su controlador mira la primera carta de la biblioteca de un oponente, luego puede poner esa carta en la parte inferior de esa biblioteca.) Mesmeric Trance|Trance hipnótico|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {1}\n{U}, descartar una carta de tu mano: roba una carta. Mesmerizing Benthid|Bentónido hipnotizante|Criatura — Pulpo|Cuando el Bentónido hipnotizante entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Ilusión azules 0/2 con "Siempre que esta criatura bloquee a una criatura, esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador".\nEl Bentónido hipnotizante tiene la habilidad de antimaleficio mientras controles una Ilusión. -Messenger Drake|Draco mensajero|Criatura — Draco|Vuela.Cuando el Draco mensajero muera, roba una carta. +Messenger Drake|Draco mensajero|Criatura — Draco|Vuela.\nCuando el Draco mensajero muera, roba una carta. Messenger Falcons|Halcones emisarios|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando los Halcones emisarios entren en juego, roba una carta. Messenger's Speed|Velocidad de mensajero|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene las habilidades de arrollar y de prisa. Metal Fatigue|Fatiga del metal|Instantáneo|Gira todos los artefactos. @@ -11273,7 +11404,7 @@ Midnight Haunting|Aparición de medianoche|Instantáneo|Pon en el campo de batal Midnight Oil|Hasta el último segundo|Encantamiento|Hasta el último segundo entra al campo de batalla con siete contadores de hora sobre él.\nAl comienzo de tu paso de robar, roba una carta adicional y remueve dos contadores de hora de Hasta el último segundo.\nTu tamaño máximo de mano es igual a la cantidad de contadores de hora sobre Hasta el último segundo.\nSiempre que descartes una carta, pierdes 1 vida. Midnight Pathlighter|Alumbrasendas de medianoche|Criatura — Hechicero humano|Las criaturas que controlas no pueden ser bloqueadas excepto por criaturas legendarias.\nSiempre que una o más criaturas que controlas hagan daño de combate a un jugador, adéntrate en la mazmorra. Midnight Reaper|Segador de medianoche|Criatura — Caballero zombie|Siempre que una criatura que no sea ficha que controlas muera, el Segador de medianoche te hace 1 punto de daño y tú robas una carta. -Midnight Recovery|Recuperación de medianoche|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.Cifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) +Midnight Recovery|Recuperación de medianoche|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\nCifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) Midnight Ritual|Ritual de medianoche|Conjuro|Remueve del juego X cartas de criatura objetivo de tu cementerio. Por cada criatura removida de esta manera, pon en juego una ficha de criatura Zombie negra 2/2. Midnight Scavengers|Saqueadores de medianoche|Criatura — Bribón humano|Cuando los Saqueadores de medianoche entren al campo de batalla, puedes regresar la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio a tu mano.\n(Se combina con las Ratas de la tumba.) Midsummer Revel|Parranda de pleno verano|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de verso sobre la Parranda de pleno verano.\n{G}, sacrificar la Parranda de pleno verano: Pon X fichas de criatura Bestia verde 3/3 en juego, donde X es el número de contadores de verso en la Parranda de pleno verano. @@ -11288,6 +11419,7 @@ Might of Oaks|Poder de los robles|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +7/+ Might of Old Krosa|Poder de la antigua Krosa|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si jugaste este hechizo durante tu fase principal, en vez de eso, esa criatura obtiene +4/+4 hasta el final del turno. Might of the Masses|Poder de las masas|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura que controlas. Might of the Nephilim|Poder de los nefilim|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno por cada uno de sus colores. +Might of the Old Ways|Poder de las viejas costumbres|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nAquelarre — Luego, si controlas tres o más criaturas con fuerzas distintas, roba una carta. Mighty Emergence|Brote de poder|Encantamiento|Siempre que una criatura con fuerza de 5 o más entre en juego bajo tu control, puedes poner dos contadores +1/+1 sobre ella. Mighty Leap|Salto formidable|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Migration Path|Camino migratorio|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) @@ -11354,7 +11486,7 @@ Mindbreak Trap|Trampa rompemente|Instantáneo — Trampa|Si un oponente lanzó t Mindclaw Shaman|Chamán garra mental|Criatura — Chamán viashino|Cuando el Chamán garra mental entre al campo de batalla, el oponente objetivo muestra su mano. Puedes lanzar una carta de instantáneo o de conjuro de allí sin pagar su coste de maná. Mindcrank|Perforamente|Artefacto|Siempre que un oponente pierda vidas, ese jugador pone esa misma cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio. (El daño hecho por fuentes sin infectar causa pérdida de vidas.) Mindculling|Martirio mental|Conjuro|Roba dos cartas y el oponente objetivo descarta dos cartas. -Mindeye Drake|Draco ojo mental|Criatura — Draco|Vuela.Cuando el Draco ojo mental muera, el jugador objetivo pone las primeras cinco cartas de su biblioteca en su cementerio. +Mindeye Drake|Draco ojo mental|Criatura — Draco|Vuela.\nCuando el Draco ojo mental muera, el jugador objetivo pone las primeras cinco cartas de su biblioteca en su cementerio. Mindlash Sliver|Fragmentado látigo mental|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "{1}, sacrificar esta criatura: Cada jugador descarta una carta". Mindleech Mass|Masa absorbementes|Criatura — Horror|Arrolla.\nSiempre que la Masa absorbementes haga daño de combate a un jugador, puedes mirar la mano de ese jugador. Si lo haces, puedes jugar una carta de allí que no sea tierra sin pagar su coste de maná. Mindleecher|Mentejuela|Criatura — Pesadilla|Mutación {4}{B}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nVuela.\nSiempre que esta criatura mute, exilia boca abajo la primera carta de la biblioteca de cada oponente. Puedes mirar y jugar esas cartas mientras permanezcan exiliadas. @@ -11419,7 +11551,7 @@ Mire Shade|Sombra del cieno|Criatura - Sombra|{B}, sacrificar un pantano: pon un Mire Triton|Tritónida del cenagal|Criatura — Tritón zombie|Toque mortal.\nCuando la Tritónida del cenagal entre al campo de batalla, pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio y ganas 2 vidas. Mire in Misery|Hundir en la miseria|Conjuro|Cada oponente sacrifica una criatura o un encantamiento. Mire's Grasp|Opresión del cenagal|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -3/-3. -Mire's Malice|Crueldad del cenagal|Conjuro|El oponente objetivo descarta dos cartas.Despertar 3—{5}{B}. (Si lanzas este hechizo por {5}{B}, pon además tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). +Mire's Malice|Crueldad del cenagal|Conjuro|El oponente objetivo descarta dos cartas.\nDespertar 3—{5}{B}. (Si lanzas este hechizo por {5}{B}, pon además tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). Mire's Toll|Peaje del cieno|Conjuro|El jugador objetivo muestra una cantidad de cartas de su mano igual a la cantidad de pantanos que controlas. Elige una de ellas. Ese jugador descarta esa carta. Miren, the Moaning Well|Miren, el pozo de los lamentos|Tierra legendaria|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{3}, {T}, sacrificar una criatura: Ganas vida igual a la resistencia de la criatura sacrificada. Mirko Vosk, Mind Drinker|Mirko Vosk, bebedor de mentes|Criatura legendaria — Vampiro|Vuela.\nSiempre que Mirko Vosk, bebedor de mentes haga daño de combate a un jugador, ese jugador muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre cuatro cartas de tierra, luego pone esas cartas en su cementerio. @@ -11438,7 +11570,7 @@ Mirror Gallery|Galería de espejos|Artefacto|La "regla de leyendas" no se aplica Mirror Golem|Gólem de espejo|Criatura artefacto — Gólem|Estampa Cuando el Gólem de espejo entre en juego, puedes remover del juego la carta objetivo de un cementerio. (La carta removida es estampada en este artefacto.)\nEl Gólem de espejo tiene protección contra cada uno de los tipos de la carta estampada. (Los tipos de carta son artefacto, criatura, encantamiento, instantáneo, tierra y conjuro.) Mirror Image|Imagen reflejada|Criatura — Metamorfo|Puedes hacer que la Imagen reflejada entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura que controlas. Mirror March|Marcha de los reflejos|Encantamiento|Siempre que una criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, lanza una moneda a cara o cruz hasta que pierdas una tirada. Por cada tirada ganada, crea una ficha que es una copia de esa criatura. Esas fichas ganan la habilidad de prisa. Exílialas al comienzo del próximo paso final. -Mirror Match|Reflejo rival|Instantáneo|Lanza el Reflejo rival solo durante el paso de declarar bloqueadoras.Por cada criatura que te ataque a ti o a un planeswalker que controlas, pon en el campo de batalla bloqueando a esa criatura una ficha que es una copia de esa criatura. Exilia esas fichas al final del combate. +Mirror Match|Reflejo rival|Instantáneo|Lanza el Reflejo rival solo durante el paso de declarar bloqueadoras.\nPor cada criatura que te ataque a ti o a un planeswalker que controlas, pon en el campo de batalla bloqueando a esa criatura una ficha que es una copia de esa criatura. Exilia esas fichas al final del combate. Mirror Mockery|Burla del espejo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada ataque, puedes poner en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa criatura. Exilia esa ficha al final del combate. Mirror Sheen|Resplandor del espejo|Encantamiento|{1}{U/R}{U/R}: Copia el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro que te hace objetivo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. Mirror Shield|Escudo con espejo|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +0/+2 y tiene la habilidad de antimaleficio y "Siempre que una criatura con la habilidad de toque mortal bloquee o sea bloqueada por esta criatura, destruye esa criatura".\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) @@ -11477,7 +11609,7 @@ Misshapen Fiend|Demonio deforme|Criatura - Mercenario Horror|Vuela Mission Briefing|Instrucciones de la misión|Instantáneo|Escruta 2, luego elige una carta de instantáneo o de conjuro de tu cementerio. Puedes lanzar esa carta este turno. Si esa carta fuera a ir a tu cementerio este turno, en vez de eso, exíliala.(Para escrutar 2, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) Misstep|Tropezar|Conjuro|Las criaturas que el jugador objetivo controla no se enderezan en el siguiente paso de enderezar de ese jugador. Mist Dragon|Dragón de las brumas|Criatura - Dragón|{0}: el Dragón de las brumas gana la habilidad de volar. (Este efecto no termina al final del turno.)\n{0}: el Dragón de las brumas pierde la habilidad de volar. (Este efecto no termina al final del turno.)\n{3}{U}{U}: el Dragón de las brumas cambia de fase y sale de juego. -Mist Intruder|Intruso de la niebla|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Vuela.Ingerir. (Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca.) +Mist Intruder|Intruso de la niebla|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Vuela.\nIngerir. (Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca.) Mist Leopard|Leopardo de niebla|Criatura — Felino|Velo. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.) Mist Raven|Cuervo de niebla|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Cuervo de niebla entre al campo de batalla, regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Mist of Stagnation|Neblina de estancamiento|Encantamiento|Los permanentes no se enderezan durante los pasos de enderezar de sus controladores.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador endereza un permanente por cada carta que haya en su cementerio. @@ -11519,17 +11651,17 @@ Misty Rainforest|Bosque tropical brumoso|Tierra|{T}, pagar 1 vida, sacrificar el Mitotic Manipulation|Manipulación mitótica|Conjuro|Mira las primeras siete cartas de tu biblioteca. Puedes poner una de esas cartas en el campo de batalla si tiene el mismo nombre que un permanente. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. Mitotic Slime|Fango mitótico|Criatura — Cieno|Cuando el Fango mitótico muera, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Cieno verdes 2/2. Tienen "Cuando esta criatura muera, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Cieno verdes 1/1". Mizzium Meddler|Entrometido de mízzium|Criatura — Hechicero vedalken|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Cuando el Entrometido de mízzium entre al campo de batalla, puedes cambiar un objetivo del hechizo o la habilidad objetivo al Entrometido de mízzium. -Mizzium Mortars|Morteros de mízzium|Conjuro|Los Morteros de mízzium hacen 4 puntos de daño a la criatura objetivo que no controlas.Sobrecarga {3}{R}{R}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) +Mizzium Mortars|Morteros de mízzium|Conjuro|Los Morteros de mízzium hacen 4 puntos de daño a la criatura objetivo que no controlas.\nSobrecarga {3}{R}{R}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) Mizzium Skin|Piel de mízzium|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +0/+1 y gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno.\nSobrecarga {1}{U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) Mizzium Tank|Tanque de mízzium|Artefacto — Vehículo|Arrolla.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, el Tanque de mízzium se convierte en una criatura artefacto y obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nTripular 1. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) Mizzium Transreliquat|Transrelicario Mízzium|Artefacto|{3}: El Transrelicario Mízzium se convierte en una copia del artefacto objetivo hasta el final del turno.\n{1}{U}{R}: El Transrelicario Mízzium se convierte en una copia del artefacto objetivo y gana esta habilidad. -Mizzix of the Izmagnus|Mízzix de los izmagnus|Criatura legendaria — Hechicero trasgo|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro con coste de maná convertido mayor que la cantidad de contadores de experiencia que tengas, obtienes un contador de experiencia.Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de instantáneo y de conjuro por cada contador de experiencia que tengas. -Mizzix's Mastery|Poder de Mízzix|Conjuro|Exilia la carta objetivo que sea un instantáneo o conjuro de tu cementerio. Por cada carta exiliada de esta manera, cópiala. Puedes lanzar la copia sin pagar su coste de maná. Exilia el Poder de Mízzix.Sobrecarga {5}{R}{R}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la carta objetivo" por "cada carta".) +Mizzix of the Izmagnus|Mízzix de los izmagnus|Criatura legendaria — Hechicero trasgo|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro con coste de maná convertido mayor que la cantidad de contadores de experiencia que tengas, obtienes un contador de experiencia.\nTe cuesta {1} menos lanzar los hechizos de instantáneo y de conjuro por cada contador de experiencia que tengas. +Mizzix's Mastery|Poder de Mízzix|Conjuro|Exilia la carta objetivo que sea un instantáneo o conjuro de tu cementerio. Por cada carta exiliada de esta manera, cópiala. Puedes lanzar la copia sin pagar su coste de maná. Exilia el Poder de Mízzix.\nSobrecarga {5}{R}{R}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la carta objetivo" por "cada carta".) Mnemonic Betrayal|Traición mnemónica|Conjuro|Exilia todas las cartas de los cementerios de todos los oponentes. Puedes lanzar esas cartas este turno, y puedes gastar maná como si fuera maná de cualquier tipo para lanzar esos hechizos. Al comienzo de tu próximo paso final, si cualesquiera de esas cartas permanecen exiliadas, regrésalas a los cementerios de sus propietarios.\nExilia la Traición mnemónica. Mnemonic Deluge|Lluvia mnemónica|Conjuro|Exilia la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de un cementerio. Copia esa carta tres veces. Puedes lanzar las copias sin pagar sus costes de maná. Exilia la Lluvia mnemónica. Mnemonic Nexus|Nexo mnemónico|Instantáneo|Cada jugador baraja su cementerio en su biblioteca. Mnemonic Sliver|Fragmentado mnemónico|Criatura - Fragmentado|Todos los fragmentados tiene: "2, sacrificar este turno: roba una carta." -Mnemonic Wall|Muro mnemónico|Criatura — Muro|Defensor.Cuando el Muro mnemónico entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. +Mnemonic Wall|Muro mnemónico|Criatura — Muro|Defensor.\nCuando el Muro mnemónico entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. Moan of the Unhallowed|Gemidos de los impíos|Conjuro|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Zombie negras 2/2.\nRetrospectiva {5}{B}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Moaning Spirit|Espiritu quejumbroso|Criatura - Espíritu|Vuela Moaning Wall|Muro de los plañidos|Criatura — Muro zombie|Defensor.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) @@ -11582,14 +11714,14 @@ Mole Worms|Gusanos perforadores|Criatura - Gusano|Puedes elegir no enderezar los Molimo, Maro-Sorcerer|Molimo, Hechicero Maro|Criatura Legendaria - Elemental|Arrolla\nLa fuerza y la resistencia del Molimo, Hechicero Maro son igual al número de tierras que controlas. Molten Birth|Nacimiento fundido|Conjuro|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Elemental rojas 1/1. Después lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, regresa el Nacimiento fundido a la mano de su propietario. Molten Blast|Estallido ígneo|Instantáneo|Elige uno:\n• El Estallido ígneo hace 2 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo.\n• Destruye el artefacto objetivo. -Molten Disaster|Desastre fundido|Conjuro|Estímulo {R} (Puedes pagar {R} adicional en cuanto juegues este hechizo.)
Si se pagó el coste de estímulo, el Desastre fundido tiene la habilidad de fracción de segundo. (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)
El Desastre fundido hace X puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar y a cada jugador. +Molten Disaster|Desastre fundido|Conjuro|Estímulo {R} (Puedes pagar {R} adicional en cuanto juegues este hechizo.)\nSi se pagó el coste de estímulo, el Desastre fundido tiene la habilidad de fracción de segundo. (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)\nEl Desastre fundido hace X puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar y a cada jugador. Molten Echoes|Ecos fundidos|Encantamiento|En cuanto los Ecos fundidos entren al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nSiempre que una criatura que no sea ficha del tipo elegido entre al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha que es una copia de esa criatura. Esa ficha gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final. Molten Firebird|Ave de fuego fundida|Criatura — Fénix|Vuela.\nCuando el Ave de fuego fundida vaya a un cementerio desde el juego, regrésala al juego bajo el control de su propietario al final del turno y sáltate tu próximo paso de robar.\n{4}{R}: Remueve del juego el Ave de fuego fundida. Molten Frame|Fundir el marco|Instantáneo|Destruye la criatura artefacto objetivo.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Molten Hydra|Hidra fundida|Criatura - Hidra|{1}{R}{R}: pon un contador +1/+1 sobre la Hidra fundida.\n{T}, retirar todos los contadores +1/+1 de la Hidra fundida: la Hidra fundida hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo por cada contador +1/+1 retirado de esta manera. Molten Influence|Influencia derretida|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro a menos que su controlador elija que la Influencia derretida le haga 4 puntos de daño a él. Molten Nursery|Vivero de lava|Encantamiento|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Siempre que lances un hechizo incoloro, el Vivero de lava hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Molten Primordial|Primordial fundido|Criatura — Avatar|Prisa.Cuando el Primordial fundido entre al campo de batalla, por cada oponente, gana el control de hasta una criatura objetivo que controla ese jugador hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. Ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Molten Primordial|Primordial fundido|Criatura — Avatar|Prisa.\nCuando el Primordial fundido entre al campo de batalla, por cada oponente, gana el control de hasta una criatura objetivo que controla ese jugador hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. Ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. Molten Psyche|Fundir la psiquis|Conjuro|Cada jugador baraja las cartas de su mano en su biblioteca, luego roba ese mismo número de cartas.\nMetalurgia — Si controlas tres o más artefactos, Fundir la psiquis hace daño a cada oponente igual al número de cartas que ese jugador robó este turno. Molten Rain|Lluvia fundida|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Si era una tierra no básica, la Lluvia fundida hace 2 puntos de daño al controlador de esa tierra. Molten Ravager|Devastador fundido|Criatura — Elemental|{R}: El Devastador fundido obtiene +1/+0 hasta el final del turno. @@ -11652,18 +11784,22 @@ Moonlit Scavengers|Saqueadores bajo la luna|Criatura — Bribón tritón|Cuando Moonlit Strider|Montaraz bajo la luna|Criatura - Espíritu|Sacrificar el Montaraz bajo la luna: La criatura objetivo que controles gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno.\nMigración de almas 3 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes restituir la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio a tu mano). Moonlit Wake|Resucitar bajo la luna|Encantamiento|Siempre que una criatura vaya al cementerio desde el juego, gana 1 vida. Moonmist|Niebla lunar|Instantáneo|Transforma a todos los Humanos. Prevén todo el daño de combate que fuera a ser hecho este turno por criaturas que no sean Licántropos o Lobos. (Sólo las cartas de dos caras pueden ser transformadas.) +Moonrager's Slash|Zarpazo de iralunar|Instantáneo|Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo si es de noche.\nEl Zarpazo de iralunar hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. Moonring Island|Isla anillo lunar|Tierra — Isla|({T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.)\nLa Isla anillo lunar entra en juego girada.\n{U}, {T}: Mira la primera carta de la biblioteca del jugador objetivo. Juega esta habilidad sólo si controlas dos o más permanentes azules. Moonring Mirror|Espejo de anillo lunar|Artefacto|Siempre que robes una carta, remueve del juego la carta de la parte superior de tu biblioteca boca abajo.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes remover del juego tu mano boca abajo. Si lo haces, pon en tu mano todas las otras cartas que poseas removidas del juego con el Espejo de anillo lunar. Moonrise Intruder|Intrusa nocturna|Criatura — Licántropo|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a la Intrusa nocturna. Moonscarred Werewolf|Licántropo marca lunar|Criatura — Licántropo|Vigilancia.\n{T}: Agrega {G}{G} a tu reserva de maná.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a la Licántropo marca lunar. +Moonsilver Key|Llave de platalunar|Artefacto|{1}, {T}, sacrificar la Llave de platalunar: Busca en tu biblioteca una carta de artefacto con una habilidad de maná o una carta de tierra básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja. Moonsilver Spear|Lanza de platalunar|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de dañar primero.\nSiempre que la criatura equipada ataque, crea una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con la habilidad de volar.\nEquipar {4}. Moonveil Dragon|Dragón velo lunar|Criatura — Dragón|Vuela.\n{R}: Cada criatura que controlas obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Moonveil Regent|Regente velo lunar|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo, puedes descartar tu mano. Si lo haces, roba una carta por cada uno de los colores de ese hechizo.\nCuando el Regente velo lunar muera, hace X puntos de daño a cualquier objetivo, donde X es la cantidad de colores entre los permanentes que controlas. Moonwing Moth|Polilla ala lunar|Criatura - Insecto|Vuela.\n{W}: La Polilla ala lunar obtiene +0/+1 hasta el final del turno. Moor Fiend|Diablo de los páramos|Criatura - Horror|Cruza pantanos (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un pantano.) Moorish Cavalry|Caballería morisca|Criatura — Caballero humano|Arrolla. Moorland Drifter|Errante del Páramo|Criatura — Espíritu|Delirio — El Errante del Páramo tiene la habilidad de volar mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. Moorland Haunt|Páramo embrujado|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{W}{U}, {T}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. Moorland Inquisitor|Inquisidor del páramo|Criatura — Soldado humano|{2}{W}: El Inquisidor del páramo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Moorland Rescuer|Rescatadora del páramo|Criatura — Caballero humano|Cuando la Rescatadora del páramo muera, regresa cualquier cantidad de otras cartas de criatura con una fuerza total de X o menos de tu cementerio al campo de batalla, donde X es la fuerza de la Rescatadora del páramo. Exilia la Rescatadora del páramo. Morale|Moral|Instantáneo|Las criaturas atacantes obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Morality Shift|Cambio de moralidad|Conjuro|Intercambia tu cementerio con tu biblioteca. Luego baraja tu biblioteca. Moratorium Stone|Piedra de la moratoria|Artefacto|{2}, {T}: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio.\n{2}{W}{B}, {T}, sacrificar la Piedra de la moratoria: Remueve del juego la carta objetivo que no sea tierra de un cementerio, todas las otras cartas en cementerios con el mismo nombre que esa carta, y todos los permanentes con ese nombre. @@ -11671,6 +11807,7 @@ Moraug, Fury of Akoum|Moraug, la Furia de Akoum|Criatura legendaria — Guerrero Morbid Bloom|Florecimiento mórbido|Conjuro|Remueve del juego la carta de criatura objetivo en un cementerio, luego pon en juego X fichas de criatura Saprolín verde 1/1, donde X es la resistencia de la carta removida. Morbid Curiosity|Curiosidad morbosa|Conjuro|Como coste adicional para lanzar la Curiosidad morbosa, sacrifica un artefacto o criatura.\nRoba una cantidad de cartas igual al coste de maná convertido del permanente sacrificado. Morbid Hunger|Hambre mórbida|Conjuro|El Hambre mórbida hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Ganas 3 vidas.\nRetrospectiva {7}{B}{B}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Morbid Opportunist|Oportunista morbosa|Criatura — Bribón humano|Siempre que una o más otras criaturas mueran, roba una carta. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. Morbid Plunder|Saqueo mórbido|Conjuro|Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Mordant Dragon|Dragón mordiente|Criatura — Dragón|Vuela.\n{1}{R}: El Dragón mordiente obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nSiempre que el Dragón mordiente haga daño de combate a un jugador, puedes hacer que le haga esa misma cantidad de daño a la criatura objetivo que controle ese jugador. Mordenkainen's Polymorph|Polimorfar de Mordenkainen|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo se convierte en un Dragón con una fuerza y resistencia base de 4/4 y gana la habilidad de volar. (Pierde todos sus otros tipos de criatura.) @@ -11686,6 +11823,7 @@ Moriok Rigger|Aparejador móriok|Criatura — Bribón humano|Siempre que un arte Moriok Scavenger|Carroñera móriok|Criatura — Bribón humano|Cuando la Carroñera móriok entre en juego, puedes regresar la carta de criatura artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. Moritte of the Frost|Morit, ente de la escarcha|Criatura nevada legendaria — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.)\nPuedes hacer que Morit, ente de la escarcha entre al campo de batalla como una copia de un permanente que controlas, excepto que es legendaria y nevada además de sus otros tipos y, si es una criatura, entra con dos contadores +1/+1 adicionales sobre ella y tiene la habilidad de cambiaformas. Morkrut Banshee|Banshee de Morkrut|Criatura — Espíritu|Necrario — Cuando la Banshee de Morkrut entre al campo de batalla, si una criatura murió este turno, la criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno. +Morkrut Behemoth|Behemot de Morkrut|Criatura — Gigante zombie|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura o paga {1}{B}.\nAmenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) Morkrut Necropod|Necrópodo de Morkrut|Criatura — Horror babosa|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nSiempre que el Necrópodo de Morkrut ataque o bloquee, sacrifica otra criatura o tierra. Morningtide|Corriente matutina|Conjuro|Remueve del juego todas las cartas de todos los cementerios. Moroii|Moroii|Criatura — Vampiro|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pierde 1 vida. @@ -11708,7 +11846,7 @@ Mortipede|Mortípodo|Criatura — Insecto|{2}{G}: Todas las criaturas que puedan Mortiphobia|Mortifobia|Encantamiento|{1}{B}, descartar una carta de tu mano: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio.\n{1}{B}, sacrificar la Mortifobia: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio. Mortis Dogs|Perros mortis|Criatura — Perro|Siempre que los Perros mortis ataquen, obtienen +2/+0 hasta el final del turno.\nCuando los Perros mortis vayan a un cementerio desde el campo de batalla, el jugador objetivo pierde vidas igual a su fuerza. Mortivore|Mortívoro|Criatura — Lhurgoyf|Tanto la fuerza como la resistencia del Mortívoro son iguales al número de cartas de criatura que haya en todos los cementerios.\n{B}: Regenera al Mortívoro. -Mortuary Mire|Ciénaga mortuoria|Tierra|La Ciénaga mortuoria entra al campo de batalla girada.Cuando la Ciénaga mortuoria entre al campo de batalla, puedes poner la carta de criatura objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca.{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná. +Mortuary Mire|Ciénaga mortuoria|Tierra|La Ciénaga mortuoria entra al campo de batalla girada.\nCuando la Ciénaga mortuoria entre al campo de batalla, puedes poner la carta de criatura objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca.\n{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná. Mortuary|Depósito de cadáveres|Encantamiento|Siempre que una criatura se va al cementerio, pon esa criatura en la parte superior de tu biblioteca. Mortus Strider|Montaraz mortus|Criatura — Esqueleto|Cuando el Montaraz mortus muera, regrésalo a la mano de su propietario. Mosquito Guard|Guardia mosquito|Criatura — Soldado kithkin|Daña primero.\nReforzar 1—{1}{W}. ({1}{W}, descartar esta carta: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.) @@ -11735,6 +11873,7 @@ Mountain Titan|Titán de montaña|Criatura - Gigante|{1}{R}{R}: hasta el final d Mountain Valley|Valle de montaña|Tierra|El Valle de montaña entra al campo de batalla girado.\n{T}, sacrificar el Valle de montaña: Busca en tu biblioteca una carta de Montaña o Bosque, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. Mountain|Montaña|Tierra básica - Montaña|({T}: Agrega {R}.) Mounted Archers|Arqueros montados|Criatura - Arquero Soldado Humano|Los Arqueros montados pueden bloquear como si tuvieran la habilidad de volar.\n{W}: los Arqueros montados pueden bloquear a una criatura adicional este turno. +Mounted Dreadknight|Caballero del pavor montado|Criatura — Caballero vampiro|Arrolla.\nEl Caballero del pavor montado entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él si un oponente perdió vidas este turno. Mourner's Shield|Escudo del doliente|Artefacto|Estampa Cuando el Escudo del doliente entre en juego, puedes remover del juego la carta objetivo de un cementerio. (La carta removida es estampada en este artefacto.)\n{2}, {T}: Prevén todo el daño que fuera a hacer este turno una fuente de tu elección que comparta un color con la carta estampada. Mournful Zombie|Zombie lastimero|Criatura - Zombie|{W}, {T}: El jugador objetivo gana una vida. Mourning Thrull|Thrull de luto|Criatura — Thrull|({W/B} puede pagarse con {W} o con {B}.)\nVuela.\nSiempre que el Thrull de luto haga daño, ganas esa cantidad de vida. @@ -11769,7 +11908,7 @@ Mugging|Atracar|Conjuro|Atracar hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. E Mul Daya Channelers|Canalizadoras Mul Daya|Criatura — Chamán druida elfo|Juega mostrando la primera carta de tu biblioteca.\nMientras la primera carta de tu biblioteca sea una carta de criatura, las Canalizadoras Mul Daya obtienen +3/+3.\nMientras la primera carta de tu biblioteca sea una carta de tierra, las Canalizadoras Mul Daya tienen "{T}: Agrega dos maná de un color cualquier a tu reserva de maná". Mulch|Estiércol y paja|Conjuro|Muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de tierra mostradas de esta manera en tu mano y el resto, en tu cementerio. Muldrotha, the Gravetide|Muldrotha, tumba pantanosa|Criatura legendaria — Avatar elemental|Durante cada uno de tus turnos, puedes jugar desde tu cementerio hasta una carta de permanente de cada tipo de permanente. (Si una carta tiene varios tipos de permanente, elige uno al jugarla.) -Mulldrifter|Errante meditabundo|Criatura — Elemental|Vuela.Cuando el Errante meditabundo entre al campo de batalla, roba dos cartas.Evocar {2}{U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) +Mulldrifter|Errante meditabundo|Criatura — Elemental|Vuela.\nCuando el Errante meditabundo entre al campo de batalla, roba dos cartas.\nEvocar {2}{U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) Multani's Acolyte|Acólito de Multani|Criatura - Elfo|Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.)\nCuando el Acólito de Multani entra en juego, roba una carta. Multani's Decree|Decreto de Multani|Conjuro|Destruye todos los encantamientos. Gana 2 vidas por cada encantamiento destruido de esta manera. Multani's Harmony|Armonía de Multani|Encantamiento - Aura|La criatura encantada tiene: {T}: añade un maná de cualquier color a tu reserva de maná. @@ -11780,7 +11919,7 @@ Multiform Wonder|Maravilla multiforme|Criatura artefacto — Constructo|Cuando l Multiple Choice|Opción múltiple|Conjuro|Si X es 1, adivina 1, luego roba una carta.\nSi X es 2, puedes elegir un jugador. Ese jugador regresa una criatura que controla a la mano de su propietario.\nSi X es 3, crea una ficha de criatura Elemental azul y roja 4/4.\nSi X es 4 o más, haz todo lo anterior. Mummy Paramount|Momia suprema|Criatura — Zombie|Siempre que otro Zombie entre al campo de batalla bajo tu control, la Momia suprema obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Munda's Vanguard|Vanguardia de Munda|Criatura — Caballero kor aliado|Secuaz — {T}, girar un Aliado enderezado que controlas: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. -Munda, Ambush Leader|Munda, líder de la emboscada|Criatura legendaria — Aliado kor|Prisa.Alianza — Siempre que Munda, líder de la emboscada u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes mirar las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Si lo haces, muestra cualquier cantidad de cartas de Aliado que se encuentren entre ellas y luego pon esas cartas en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden y el resto en el fondo en cualquier orden. +Munda, Ambush Leader|Munda, líder de la emboscada|Criatura legendaria — Aliado kor|Prisa.\nAlianza — Siempre que Munda, líder de la emboscada u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes mirar las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Si lo haces, muestra cualquier cantidad de cartas de Aliado que se encuentren entre ellas y luego pon esas cartas en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden y el resto en el fondo en cualquier orden. Mundungu|Mundungu|Criatura - Hechicero Humano|{T}: contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1} y 1 vida. Mungha Wurm|Sierpe de Mungha|Criatura - Sierpe|No puedes enderezar más que una tierra durante tu paso de enderezar. Munitions Expert|Experto en municiones|Criatura — Trasgo|Destello.\nCuando el Experto en municiones entre al campo de batalla, puedes hacer que le haga una cantidad de daño a la criatura o planeswalker objetivo igual a la cantidad de Trasgos que controlas. @@ -11792,7 +11931,7 @@ Murasa Ranger|Guardabosque de Murasa|Criatura — Guerrero humano|Aterrizaje — Murasa Rootgrazer|Pastarraíces de Murasa|Criatura — Bestia|Vigilancia.\n{T}: Puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra básica de tu mano.\n{T}: Regresa la tierra básica objetivo que controlas a la mano de su propietario. Murasa Sproutling|Germinantes de Murasa|Criatura — Elemental planta|Estímulo {1}{G}. (Puedes pagar {1}{G} adicionales al lanzar este hechizo.)\nCuando los Germinantes de Murasa entren al campo de batalla, si fueron estimulados, regresa la carta objetivo con una habilidad de estímulo de tu cementerio a tu mano. Murasa|Murasa|Plano — Zendikar|Siempre que una criatura que no sea ficha entre al campo de batalla, su controlador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar su biblioteca.\nSiempre que lances caos, la tierra objetivo se convierte en una criatura 4/4 que sigue siendo una tierra. -Murder Investigation|Investigar el asesinato|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.Cuando la criatura encantada muera, pon en el campo de batalla X fichas de criatura Soldado blancas 1/1, donde X es su fuerza. +Murder Investigation|Investigar el asesinato|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.\nCuando la criatura encantada muera, pon en el campo de batalla X fichas de criatura Soldado blancas 1/1, donde X es su fuerza. Murder of Crows|Bandada de cuervos|Criatura — Ave|Vuela.\nSiempre que otra criatura muera, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. Murderer's Axe|Hacha del asesino|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2.\nEquipar—Descarta una carta. Murderous Betrayal|Traición asesina|Encantamiento|{B}{B}, pagar la mitad de tu vida redondeada hacia arriba: Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerado. @@ -11804,7 +11943,7 @@ Murderous Spoils|Despojos asesinos|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo qu Murder|Asesinato|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. Murk Dwellers|Moradores de las tinieblas|Criatura - Zombie|Siempre que los Moradores de las tinieblas ataca y no son bloqueados, obtienen +2/+0 hasta el final del turno. Murk Strider|Zancudo lóbrego|Criatura — Metabolizador eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Cuando el Zancudo lóbrego entre al campo de batalla, puedes poner en el cementerio de un oponente una carta del exilio de la que ese jugador sea propietario. Si lo haces, regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. -Murkfiend Liege|Siervo lóbrego|Criatura — Horror|Las otras criaturas verdes que controlas obtienen +1/+1.Las otras criaturas azules que controlas obtienen +1/+1.Endereza todas las criaturas verdes y/o azules que controlas durante el paso de enderezar de cada otro jugador. +Murkfiend Liege|Siervo lóbrego|Criatura — Horror|Las otras criaturas verdes que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras criaturas azules que controlas obtienen +1/+1.\nEndereza todas las criaturas verdes y/o azules que controlas durante el paso de enderezar de cada otro jugador. Murktide Regent|Regente marea lúgubre|Criatura — Dragón|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nVuela.\nEl Regente marea lúgubre entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él por cada carta de instantáneo y de conjuro exiliada con él.\nSiempre que una carta de instantáneo o de conjuro deje tu cementerio, pon un contador +1/+1 sobre el Regente marea lúgubre. Murkwater Pathway|Senda de Aguaslúgubres|Tierra|{T}: Agrega {B}.\nTierra\n{T}: Agrega {U}. Murmuring Bosk|Espesura murmurante|Tierra — Bosque|({T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.)\nEn cuanto la Espesura murmurante entre al campo de batalla, puedes mostrar una carta de Pueblo-arbóreo de tu mano. Si no lo haces, la Espesura murmurante entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de maná. La Espesura murmurante te hace 1 punto de daño. @@ -11867,7 +12006,7 @@ Mysteries of the Deep|Misterios de las profundidades|Instantáneo|Roba dos carta Mysterious Egg|Huevo misterioso|Criatura — Huevo|Siempre que esta criatura mute, pon un contador +1/+1 sobre ella. Mysterious Pathlighter|Alumbrasendas misterioso|Criatura — Hada|Vuela.\nCada criatura que controlas que tenga una Aventura entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella. (No tiene por qué haberse ido de aventuras antes.) Mystic Archaeologist|Especialista en arqueología mística|Criatura — Hechicero humano|{3}{U}{U}: Roba dos cartas. -Mystic Barrier|Barrera mística|Encantamiento|Cuando la Barrera mística entre al campo de batalla o al comienzo de tu mantenimiento, elige izquierda o derecha.Cada jugador solo puede atacar al oponente que se siente junto a él en la última dirección elegida y a los planeswalkers controlados por ese jugador. +Mystic Barrier|Barrera mística|Encantamiento|Cuando la Barrera mística entre al campo de batalla o al comienzo de tu mantenimiento, elige izquierda o derecha.\nCada jugador solo puede atacar al oponente que se siente junto a él en la última dirección elegida y a los planeswalkers controlados por ese jugador. Mystic Compass|Brújula mística|Artefacto|{1}, {T}: la tierra objetivo se convierte en un tipo de tierra básica de tu elección hasta final del turno. Mystic Confluence|Confluencia mística|Instantáneo|Elige tres. Puedes elegir el mismo modo más de una vez.\n• Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}.\n• Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\n• Roba una carta. Mystic Crusader|Cruzado místico|Criatura — Místico nómada|Protección contra negro y contra rojo.\nUmbral - El Cruzado místico obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) @@ -11888,16 +12027,16 @@ Mystic Reflection|Reflejo místico|Instantáneo|Elige la criatura objetivo que n Mystic Remora|Rémora mística|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {1}\n Siempre que un oponente juegue un hechizo que no sea criatura, puedes robar una carta a menos que ese jugador pague 4. Mystic Repeal|Revocación mística|Instantáneo|Pon el encantamiento objetivo en el fondo de la biblioteca de su propietario. Mystic Restraints|Restricción mística|Encantar criatura|Puedes jugar la Restricción mística en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nCuando la Restricción mística entre en juego, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. -Mystic Retrieval|Recuperación mística|Conjuro|Regresa la carta de instantáneo o conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano.Retrospectiva {2}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Mystic Retrieval|Recuperación mística|Conjuro|Regresa la carta de instantáneo o conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano.\nRetrospectiva {2}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Mystic Sanctuary|Santuario místico|Tierra — Isla|({T}: Agrega {U}.)\nEl Santuario místico entra al campo de batalla girado a menos que controles otras tres o más Islas.\nCuando el Santuario místico entre al campo de batalla enderezado, puedes poner la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. Mystic Skyfish|Pez volador místico|Criatura — Pez|Siempre que robes tu segunda carta cada turno, el Pez volador místico gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Mystic Snake|Víbora mística|Criatura — Víbora|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nCuando la Víbora mística entre en juego, contrarresta el hechizo objetivo. -Mystic Speculation|Especulación mística|Conjuro|Recuperar {2}. (Puedes pagar {2} adicionales en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.)
Adivinar 3 (Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.) +Mystic Speculation|Especulación mística|Conjuro|Recuperar {2}. (Puedes pagar {2} adicionales en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.)\nAdivinar 3 (Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.) Mystic Subdual|Sometimiento místico|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -2/-0 y pierde todas sus habilidades. (Mutar a la criatura no le proporcionará nuevas habilidades. Puede ganar habilidades de otras formas.) Mystic Veil|Velo místico|Encantamiento - Aura|Puedes jugar el Velo místico cuando puedas jugar un instantáneo. Si fue jugado como un conjuro cuando no podrías haberlo jugado, sacrifícalo al final del turno.\nLa criatura encantada no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades. Mystic Visionary|Visionario místico|Criatura — Místico nómada|Umbral El Visionario místico tiene la habilidad de volar. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) Mystic Zealot|Fanático místico|Criatura — Místico nómada|Umbral El Fanático místico obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) -Mystic of the Hidden Way|Místico de la sabiduría oculta|Criatura — Monje humano|El Místico de la sabiduría oculta no puede ser bloqueado.Metamorfosis {2}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Mystic of the Hidden Way|Místico de la sabiduría oculta|Criatura — Monje humano|El Místico de la sabiduría oculta no puede ser bloqueado.\nMetamorfosis {2}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Mystical Dispute|Disputa mística|Instantáneo|Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo si hace objetivo a un hechizo azul.\nContrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}. Mystical Teachings|Enseñanzas místicas|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta de instantáneo o con la habilidad de destello, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\nRetrospectiva {5}{B} (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) Mystical Tutor|Tutora mística|Instantáneo|Busca en tu biblioteca un hechizo de instantáneo o conjuro y muestra esa carta. Baraja tu biblioteca, luego pon esa carta en la parte superior de tu biblioteca. @@ -11916,7 +12055,7 @@ Naban, Dean of Iteration|Naban, decano de la iteración|Criatura legendaria — Nacatl Hunt-Pride|Manada de caza Nacatl|Criatura — Guerrero felino|Vigilancia.\n{R}, {T}: La criatura objetivo no puede bloquear este turno.\n{G}, {T}: La criatura objetivo bloquea este turno si puede. Nacatl Outlander|Forastero Nacatl|Criatura — Explorador felino|Protección contra azul. Nacatl Savage|Nacatl indómito|Criatura — Guerrero felino|Protección contra artefactos. -Nacatl War-Pride|Manada de guerra Nacatl|Criatura — Guerrero felino|La Manada de guerra Nacatl debe ser bloqueada por exactamente una criatura si puede.
Siempre que la Manada de guerra Nacatl ataque, pon en juego giradas y atacando X fichas que son copias de la Manada de guerra Nacatl, en donde X es la cantidad de criaturas que controla el jugador defensor. Remueve del juego las fichas al final del turno. +Nacatl War-Pride|Manada de guerra Nacatl|Criatura — Guerrero felino|La Manada de guerra Nacatl debe ser bloqueada por exactamente una criatura si puede.\nSiempre que la Manada de guerra Nacatl ataque, pon en juego giradas y atacando X fichas que son copias de la Manada de guerra Nacatl, en donde X es la cantidad de criaturas que controla el jugador defensor. Remueve del juego las fichas al final del turno. Nacre Talisman|Talismán de nácar|Artefacto|Siempre que un hechizo blanco sea jugado, puedes pagar 3. Si lo haces, endereza el permanente objetivo. Nadaar, Selfless Paladin|Nadaar, paladín altruista|Criatura legendaria — Caballero dragón|Vigilancia.\nSiempre que Nadaar, paladín altruista entre al campo de batalla o ataque, adéntrate en la mazmorra. (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.)\nLas otras criaturas que controlas obtienen +1/+1 mientras hayas completado una mazmorra. Nadier's Nightblade|Filonocturno de Nadier|Criatura — Guerrero elfo|Siempre que una ficha que controlas deje el campo de batalla, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. @@ -12010,7 +12149,7 @@ Naya Charm|Amuleto nayano|Instantáneo|Elige uno: El Amuleto nayano hace 3 punto Naya Hushblade|Espada susurrante nayana|Criatura — Bribón elfo|Mientras controles otro permanente multicolor, la Espada susurrante nayana obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de velo. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.) Naya Panorama|Panorama de Naya|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}, sacrificar el Panorama de Naya: Busca en tu biblioteca una carta de montaña, bosque o llanura básica y ponla en juego girada. Luego baraja tu biblioteca. Naya Sojourners|Transeúntes de Naya|Criatura — Chamán elfo|Cuando uses el ciclo de los Transeúntes de Naya o vayan a tu cementerio desde el juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nCiclo {2}{G}. ({2}{G}, descartar esta carta: Roba una carta.) -Naya Soulbeast|Animalma de Naya|Criatura — Bestia|Arrolla.Cuando lances la Animalma de Naya, cada jugador muestra la primera carta de su biblioteca. La Animalma de Naya entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es el coste de maná convertido total de todas las cartas mostradas de esta manera. +Naya Soulbeast|Animalma de Naya|Criatura — Bestia|Arrolla.\nCuando lances la Animalma de Naya, cada jugador muestra la primera carta de su biblioteca. La Animalma de Naya entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es el coste de maná convertido total de todas las cartas mostradas de esta manera. Naya|Naya|Plano — Alara|Puedes jugar cualquier cantidad de tierras adicionales en cada uno de tus turnos.\nSiempre que lances caos, la criatura objetivo roja, verde o blanca que controlas obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada tierra que controles. Nazahn, Revered Bladesmith|Nazahn, forjaespadas venerado|Criatura legendaria — Artífice felino|Cuando Nazahn, forjaespadas venerado entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca una carta de Equipo y muéstrala. Si muestras una carta llamada Martillo de Nazahn de esta manera, ponla en el campo de batalla. De lo contrario, pon esa carta en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\nSiempre que una criatura equipada que controlas ataque, puedes girar la criatura objetivo que controla el jugador defensor. Near-Death Experience|Experiencia cercana a la muerte|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes exactamente 1 vida, ganas el juego. @@ -12018,6 +12157,7 @@ Nearheath Chaplain|Capellán de Brezalcercano|Criatura — Clérigo humano|Vínc Nearheath Pilgrim|Peregrino de Brezalcercano|Criatura — Clérigo humano|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras el Peregrino de Brezalcercano esté emparejado con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de vínculo vital. Nearheath Stalker|Acechador de Brezalcercano|Criatura — Bribón vampiro|Resiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) Nebelgast Herald|Heraldo de la Nebelgast|Criatura — Espíritu|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVuela.\nSiempre que el Heraldo de la Nebelgast u otro Espíritu entre al campo de batalla bajo tu control, gira la criatura objetivo que controla un oponente. +Nebelgast Intruder|Intruso de la Nebelgast|Criatura — Espíritu|Destello.\nVuela.\nCuando el Intruso de la Nebelgast entre al campo de batalla, hasta una criatura objetivo que controla un oponente obtiene -2/-0 hasta el final del turno. Neck Breaker|Rompecuellos|Criatura — Licántropo|Las criaturas atacantes que controlas obtienen +1/+0 y tienen la habilidad de arrollar.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Rompecuellos. Neck Snap|Quebrar el cuello|Instantáneo|Destruye la criatura atacante o bloqueadora objetivo. Necra Disciple|Discípulo Necra|Criatura - Hechicero Humano|{G}, {T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\n{W},{T}: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. @@ -12035,13 +12175,13 @@ Necrogenesis|Necrogénesis|Encantamiento|{2}: Exilia la carta de criatura objeti Necrogoyf|Necrogoyf|Criatura — Lhurgoyf|La fuerza del Necrogoyf es igual a la cantidad de cartas de criatura que haya en todos los cementerios.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador descarta una carta.\nDemencia {1}{B}{B}. Necrologia|Necrología|Instantáneo|Juega la Necrología sólo durante el paso de final del turno.\nComo coste adicional para jugar la Necrología, paga una cantidad de vidas.\nRoba cartas igual a la vida pagada de esta manera. Necromancer's Assistant|Ayudante del nigromante|Criatura — Zombie|Cuando el Ayudante del nigromante entre al campo de batalla, pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. -Necromancer's Covenant|Pacto de nigromantes|Encantamiento|Cuando el Pacto de nigromantes entre al campo de batalla, exilia todas las cartas de criatura del cementerio del jugador objetivo y luego pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2 por cada carta exiliada de esta manera.Los Zombies que controlas tienen la habilidad de vínculo vital. +Necromancer's Covenant|Pacto de nigromantes|Encantamiento|Cuando el Pacto de nigromantes entre al campo de batalla, exilia todas las cartas de criatura del cementerio del jugador objetivo y luego pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2 por cada carta exiliada de esta manera.\nLos Zombies que controlas tienen la habilidad de vínculo vital. Necromancer's Familiar|Familiar de nigromante|Criatura — Espíritu ave|Vuela.\nTemerario — El Familiar de nigromante tiene la habilidad de vínculo vital mientras no tengas cartas en tu mano.\n{B}, descartar una carta: El Familiar de nigromante gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Gíralo. Necromancer's Magemark|Marca mágica del nigromante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLas criaturas que controlas que están encantadas obtienen +1/+1.\nSi una criatura que controlas que está encantada fuera a ir a un cementerio, en vez de eso, regrésala a la mano de su propietario. Necromancer's Stockpile|Reservas del nigromante|Encantamiento|{1}{B}, descartar una carta de criatura: Roba una carta. Si la carta descartada era una carta de Zombie, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada. Necromancy|Nigromancia|Encantamiento|Puedes jugar la Nigromancia cuando puedas jugar un instantáneo. Si fue jugado como un conjuro cuando no podrías haberlo jugado, sacrifícalo al final del turno. Cuando la Nigromancia entra en juego, si no está en juego, se convierte una criatura encantada. Necromantic Selection|Selección nigromántica|Conjuro|Destruye todas las criaturas, luego regresa al campo de batalla bajo tu control una carta de criatura puesta en un cementerio de esta manera. Es un Zombie negro además de sus otros colores y tipos. Exilia la Selección nigromántica. -Necromantic Summons|Invocaciones nigrománticas|Conjuro|Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, esa criatura entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 adicionales sobre ella. +Necromantic Summons|Invocaciones nigrománticas|Conjuro|Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio.\nDominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, esa criatura entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 adicionales sobre ella. Necromantic Thirst|Sed nigromántica|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada haga daño de combate a un jugador, puedes regresar la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Necromaster Dragon|Dragona nigromaestra|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que la Dragona nigromaestra haga daño de combate a un jugador, puedes pagar {2}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2 y cada oponente pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Necromentia|Nigromencia|Conjuro|Elige un nombre de carta que no sea el nombre de una carta de tierra básica. Busca en el cementerio, mano y biblioteca del oponente objetivo cualquier cantidad de cartas con ese nombre y exílialas. Ese jugador baraja su biblioteca y luego crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 por cada carta exiliada de su mano de esta manera. @@ -12054,6 +12194,7 @@ Necropotence|Necropotencia|Encantamiento|Salta tu paso de robar. Necropouncer|Necrosaltador|Artefacto — Equipo|Arma viviente. (Cuando este equipo entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura negra Germen 0/0, luego anéxalo a ella.)\nLa criatura equipada obtiene +3/+1 y tiene la habilidad de prisa.\nEquipar {2}. Necrosavant|Necrósofo|Criatura - Gigante Zombie|{3}{B}{B}, sacrifica una criatura: devuelve el Necrósofo de tu cementerio al juego. Juego esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. Necroskitter|Necrovector|Criatura — Elemental|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nSiempre que una criatura que controle un oponente con un contador -1/-1 sobre ella vaya a un cementerio, puedes regresar esa carta al juego bajo tu control. +Necrosynthesis|Necrosíntesis|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "Siempre que otra criatura muera, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura".\nCuando la criatura encantada muera, mira las X primeras cartas de tu biblioteca, donde X es su fuerza. Pon una de esas cartas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Necrotic Fumes|Vapores necróticos|Conjuro — Lección|Como coste adicional para lanzar este hechizo, exilia una criatura que controlas.\nExilia la criatura o planeswalker objetivo. Necrotic Hex|Maleficio necrótico|Conjuro|Cada jugador sacrifica seis criaturas. Creas seis fichas de criatura Zombie negras 2/2 giradas. Necrotic Ooze|Cieno necrótico|Criatura — Cieno|Mientras el Cieno necrótico esté en el campo de batalla, tiene todas las habilidades activadas de todas las cartas de criatura en todos los cementerios. @@ -12084,7 +12225,7 @@ Neheb, the Eternal|Neheb, el Eterno|Criatura legendaria — Guerrero minotauro z Neheb, the Worthy|Neheb, el Digno|Criatura legendaria — Guerrero minotauro|Daña primero.\nLos otros Minotauros que controlas tienen la habilidad de dañar primero.\nMientras tengas una carta o menos en tu mano, los Minotauros que controlas obtienen +2/+0.\nSiempre que Neheb, el Digno haga daño de combate a un jugador, cada jugador descarta una carta. Neko-Te|Neko-Te|Artefacto - Equipo|Siempre que la criatura equipada haga daño a una criatura, gira esa criatura. Mientras Neko-Te permanezca en juego, esa criatura no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nSiempre que la criatura equipada haga daño a un jugador, ese jugador pierde 1 vida.\nEquipar {2}. Nekrataal|Nekrataal|Criatura — Asesino humano|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)\nCuando el Nekrataal entre en juego, destruye la criatura objetivo que no sea artefacto y que no sea negra. Esa criatura no puede ser regenerada. -Nekusar, the Mindrazer|Nekusar, el arrasamentes|Criatura legendaria — Hechicero zombie|Al comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador roba una carta adicional.Siempre que un oponente robe una carta, Nekusar, el arrasamentes hace 1 punto de daño a ese jugador. +Nekusar, the Mindrazer|Nekusar, el arrasamentes|Criatura legendaria — Hechicero zombie|Al comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador roba una carta adicional.\nSiempre que un oponente robe una carta, Nekusar, el arrasamentes hace 1 punto de daño a ese jugador. Nema Siltlurker|Acechariberas nema|Criatura — Lagarto| Nemata, Grove Guardian|Nemata, guardián de la arboleda|Criatura Legendaria - Pueblo-arbóreo|{2}{G}: pon una ficha de criatura saprolín verde 1/1 en juego.\nSacrificar un saprolín: todos los saprolines obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Nemesis Mask|Máscara de némesis|Artefacto — Equipo|Todas las criaturas bloquean a la criatura equipada si pueden.\nEquipar {3} ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) @@ -12092,6 +12233,7 @@ Nemesis Trap|Trampa de némesis|Instantáneo — Trampa|Si una criatura blanca e Nemesis of Mortals|Némesis de los mortales|Criatura — Víbora|Cuesta {1} menos lanzar la Némesis de los mortales por cada carta de criatura en tu cementerio.\n{7}{G}{G}: Monstruosidad 5. Cuesta {1} menos activar esta habilidad por cada carta de criatura en tu cementerio. (Si esta criatura no es monstruosa, pon cinco contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.) Nemesis of Reason|Némesis de la razón|Criatura — Horror leviatán|Siempre que el Némesis de la razón ataque, el jugador defensor pone las primeras diez cartas de su biblioteca en su cementerio. Neoform|Neoforma|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura.\nBusca en tu biblioteca una carta de criatura con coste de maná convertido igual a 1 más el coste de maná convertido de la criatura sacrificada, pon esa carta en el campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella y luego baraja tu biblioteca. +Neonate's Rush|Goce de neonata|Instantáneo|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo si controlas un Vampiro.\nEl Goce de neonata hace 1 punto de daño a la criatura objetivo y 1 punto de daño a su controlador. Roba una carta. Nephalia Academy|Academia de Nephalia|Tierra|Si un hechizo o habilidad que controla un oponente hace que descartes una carta, puedes mostrar esa carta y ponerla en la parte superior de tu biblioteca en vez de ningún otro lado.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. Nephalia Drownyard|Cementerio marino de Nephalia|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}{U}{B}, {T}: El jugador objetivo pone las primeras tres cartas de su biblioteca en su cementerio. Nephalia Moondrakes|Dracolunares de Nephalia|Criatura — Draco|Vuela.\nCuando los Dracolunares de Nephalia entren al campo de batalla, la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{4}{U}{U}, exiliar a los Dracolunares de Nephalia de tu cementerio: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. @@ -12124,7 +12266,7 @@ Netherborn Phalanx|Falange del submundo|Criatura — Horror|Cuando la Falange de Netherese Puzzle-Ward|Puzle defensor netherés|Encantamiento|Rayo concentrado — Al comienzo de tu mantenimiento, tira 1d4. Adivina X, donde X es el resultado.\nIluminación perfecta — Siempre que saques el resultado natural más alto de un dado, roba una carta. Nethroi, Apex of Death|Nethroi, Alfa de la Muerte|Criatura legendaria — Felino pesadilla bestia|Mutación {4}{G/W}{B}{B}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nToque mortal, vínculo vital.\nSiempre que esta criatura mute, regresa cualquier cantidad de cartas de criatura objetivo con fuerza total de 10 o menos de tu cementerio al campo de batalla. Netter en-Dal|Redadora en-Dal|Criatura - Cambiahechizos Humano|{W}, descartar una carta de tu mano: la criatura objetivo no puede atacar este turno. -Nettle Drone|Zángano urticante|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.){T}: El Zángano urticante hace 1 punto de daño a cada oponente.Siempre que lances un hechizo incoloro, endereza el Zángano urticante. +Nettle Drone|Zángano urticante|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.){T}: El Zángano urticante hace 1 punto de daño a cada oponente.\nSiempre que lances un hechizo incoloro, endereza el Zángano urticante. Nettle Sentinel|Centinela de ortigas|Criatura — Guerrero elfo|La Centinela de ortigas no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nSiempre que juegues un hechizo verde, puedes enderezar la Centinela de ortigas. Nettle Swine|Puerco urticante|Criatura — Jabalí| Nettlecyst|Quisteortiga|Artefacto — Equipo|Arma viviente. (Cuando este Equipo entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Germen Pirexiano negra 0/0 y luego anéxalo a ella.)\nLa criatura equipada obtiene +1/+1 por cada artefacto y/o encantamiento que controlas.\nEquipar {2}. @@ -12151,7 +12293,7 @@ Neverwinter Hydra|Hidra de Nuncainvierno|Criatura — Hidra|En cuanto la Hidra d Never|Jamás|Conjuro|Destruye la criatura o planeswalker objetivo. Nevinyrral's Disk|Disco de Nevinyrral|Artefacto|El Disco de Nevinyrral entra al campo de batalla girado.\n{1}, {T}: Destruye todos los artefactos, criaturas y encantamientos. Nevinyrral, Urborg Tyrant|Nevinyrral, tirano de Urborg|Criatura legendaria — Hechicero zombie|Antimaleficio contra artefactos, criaturas y encantamientos.\nCuando Nevinyrral, tirano de Urborg entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada por cada criatura que murió este turno.\nCuando Nevinyrral muera, puedes pagar {1}. Cuando lo hagas, destruye todos los artefactos, criaturas y encantamientos. -New Benalia|Nueva Benalia|Tierra|Nueva Benalia entra al campo de batalla girada.Cuando Nueva Benalia entre al campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.){T}: Agrega {W} a tu reserva de maná. +New Benalia|Nueva Benalia|Tierra|Nueva Benalia entra al campo de batalla girada.\nCuando Nueva Benalia entre al campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.){T}: Agrega {W} a tu reserva de maná. New Blood|Sangre fresca|Conjuro|Como coste adicional para lanzar Sangre fresca, gira un Vampiro enderezado que controlas.\nGana el control de la criatura objetivo. Cambia el texto de esta criatura reemplazando todas las menciones de un tipo de criatura por Vampiro. New Frontiers|Fronteras nuevas|Conjuro|Cada jugador puede buscar en su biblioteca hasta X cartas de tierra básica y ponerlas en juego giradas. Luego cada jugador que haya buscado en su biblioteca de esta manera, la baraja. New Horizons|Nuevos horizontes|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nCuando los Nuevos horizontes entren al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nLa tierra encantada tiene "{T}: Agrega dos manás de un color cualquiera a tu reserva de maná". @@ -12223,14 +12365,14 @@ Nightsoil Kami|Kami del suelo nocturno|Criatura - Espíritu|Migración de almas Nightsquad Commando|Comando de la brigada nocturna|Criatura — Soldado humano|Cuando el Comando de la brigada nocturna entre al campo de batalla, si atacaste este turno, crea una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1. Nightstalker Engine|Máquina de los cazadores nocturnos|Criatura - Cazador nocturno|La fuerza de la Máquina de los cazadores nocturnos es igual al número de cartas de criatura en tu cementerio. Nightveil Predator|Depredador de Velo Nocturno|Criatura — Vampiro|Vuela, toque mortal.\nAntimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) -Nightveil Specter|Espectro velo nocturno|Criatura — Espectro|Vuela.Siempre que el Espectro velo nocturno haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca.Puedes jugar las cartas exiliadas con el Espectro velo nocturno. +Nightveil Specter|Espectro velo nocturno|Criatura — Espectro|Vuela.\nSiempre que el Espectro velo nocturno haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca.\nPuedes jugar las cartas exiliadas con el Espectro velo nocturno. Nightveil Sprite|Hada de Velo Nocturno|Criatura — Bribón hada|Vuela.\nSiempre que el Hada de Velo Nocturno ataque, escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio.) Nightwind Glider|Planeador del viento nocturno|Criatura - Rebelde Humano|Vuela, protección de negro. Nightwing Shade|Sombra ala nocturna|Criatura — Sombra|Vuela.\n{1}{B}: La Sombra ala nocturna obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Night|Noche|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. -Nihil Spellbomb|Bombahechizo nihil|Artefacto|{T}, sacrificar la Bombahechizo nihil: Exilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo.Cuando la Bombahechizo nihil vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes pagar {B}. Si lo haces, roba una carta. +Nihil Spellbomb|Bombahechizo nihil|Artefacto|{T}, sacrificar la Bombahechizo nihil: Exilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo.\nCuando la Bombahechizo nihil vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes pagar {B}. Si lo haces, roba una carta. Nihilistic Glee|Regocijo nihilista|Encantamiento|{2}{B}, descartar una carta: El oponente objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\nTemerario {1}, pagar 2 vidas: Roba una carta. Juega esta habilidad sólo si no tienes cartas en tu mano. -Nihilith|Nihilit|Criatura — Horror|Inspirar temor.
Suspender 7—{1}{B}. 
Siempre que una carta vaya al cementerio de un oponente desde cualquier parte, si el Nihilit está suspendido, puedes remover un contador de tiempo de él. +Nihilith|Nihilit|Criatura — Horror|Inspirar temor.\nSuspender 7—{1}{B}. \nSiempre que una carta vaya al cementerio de un oponente desde cualquier parte, si el Nihilit está suspendido, puedes remover un contador de tiempo de él. Nihiloor|Nihiloor|Criatura legendaria — Horror|Cuando Nihiloor entre al campo de batalla, por cada oponente, gira hasta una criatura enderezada que controlas. Cuando lo hagas, ganas el control de la criatura objetivo que controla ese jugador con fuerza menor o igual que la fuerza de la criatura girada mientras controles a Nihiloor.\nSiempre que ataques con una criatura que sea propiedad de un oponente, ganas 2 vidas y ese jugador pierde 2 vidas. Nikara, Lair Scavenger|Nikara, saqueadora de guaridas|Criatura legendaria — Clérigo humano|Camarada de Yánnik, centinela saqueadora (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, el jugador objetivo puede poner a Yánnik en su mano desde su biblioteca y luego barajar.)\nAmenaza.\nSiempre que otra criatura que controlas deje el campo de batalla, si tenía uno o más contadores sobre ella, robas una carta y pierdes 1 vida. Nikko-Onna|Nikko-Onna|Criatura - Espíritu|Cuando la Nikko-Onna entre en juego, destruye el encantamiento objetivo.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes regresar la Nikko-Onna a la mano de su propietario. @@ -12255,9 +12397,9 @@ Nimble Mongoose|Mangosta ágil|Criatura — Mangosta|La Mangosta ágil no puede Nimble Obstructionist|Obstruccionista hábil|Criatura — Hechicero ave|Destello.\nVuela.\nCiclo {2}{U}. ({2}{U}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo de la Obstruccionista hábil, contrarresta la habilidad activada o disparada objetivo que no controlas. Nimble Trapfinder|Buscatrampas hábil|Criatura — Bribón humano|El Buscatrampas hábil no puede ser bloqueado si otro Clérigo, Bribón, Guerrero o Hechicero entró al campo de batalla bajo tu control este turno.\nAl comienzo del combate en tu turno, si tienes un grupo completo, las criaturas que controlas ganan "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, roba una carta" hasta el final del turno. Nimble-Blade Khenra|Khenra hojadiestra|Criatura — Guerrero chacal|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) -Nimbus Maze|Laberinto de nimbos|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.
{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná. Juega esta habilidad sólo si controlas una isla.
{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná. Juega esta habilidad sólo si controlas una llanura. +Nimbus Maze|Laberinto de nimbos|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná. Juega esta habilidad sólo si controlas una isla.\n{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná. Juega esta habilidad sólo si controlas una llanura. Nimbus Naiad|Náyade del nimbo|Criatura encantamiento — Ninfa|Concesión {4}{U}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nVuela.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar. -Nimbus Swimmer|Nadador de nimbos|Criatura — Leviatán|Vuela.El Nadador de nimbos entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él. +Nimbus Swimmer|Nadador de nimbos|Criatura — Leviatán|Vuela.\nEl Nadador de nimbos entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él. Nimbus Wings|Alas de nimbos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+2 y tiene la habilidad de volar. Nimbus of the Isles|Nimbo de las islas|Criatura — Elemental|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) Nin, the Pain Artist|Nin, Artista del Dolor|Criatura legendaria — Hechicero vedalken|{X}{U}{R}, {T}: Nin, Artista del Dolor hace X puntos de daño a la criatura objetivo. El controlador de esa criatura roba X cartas. @@ -12284,9 +12426,9 @@ Nissa's Triumph|Triunfo de Nissa|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas Nissa's Zendikon|Zendikon de Nissa|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada es una criatura Elemental 4/4 con las habilidades de alcance y prisa. Sigue siendo una tierra.\nCuando la tierra encantada muera, regresa esa carta a la mano de su propietario. Nissa, Genesis Mage|Nissa, maga del génesis|Planeswalker — Nissa|+2: Endereza hasta dos criaturas objetivo y hasta dos tierras objetivo.\n−3: La criatura objetivo obtiene +5/+5 hasta el final del turno.\n−10: Mira las diez primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla cualquier cantidad de cartas de criatura y/o de tierra que se encuentren entre ellas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Nissa, Nature's Artisan|Nissa, artesana de la naturaleza|Planeswalker — Nissa|+3: Ganas 3 vidas.\n−4: Muestra las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon en el campo de batalla todas las cartas de tierra entre ellas y el resto en tu mano.\n-12: Las criaturas que controlas obtienen +5/+5 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Nissa, Sage Animist|Nissa, animista sabia|Planeswalker — Nissa|+1: Muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, ponla en el campo de batalla. De lo contrario, pon esa carta en tu mano.−2: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura legendaria Elemental verde 4/4 llamada Ashaya, el mundo despierto.-7: Endereza hasta seis tierras objetivo. Se convierten en criaturas Elemental 6/6. Siguen siendo tierras. +Nissa, Sage Animist|Nissa, animista sabia|Planeswalker — Nissa|+1: Muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, ponla en el campo de batalla. De lo contrario, pon esa carta en tu mano.−2: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura legendaria Elemental verde 4/4 llamada Ashaya, el mundo despierto.\n-7: Endereza hasta seis tierras objetivo. Se convierten en criaturas Elemental 6/6. Siguen siendo tierras. Nissa, Steward of Elements|Nissa, encarnación de los elementos|Planeswalker legendario — Nissa|+2: Adivina 2.\n0: Mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra o de criatura con un coste de maná convertido menor o igual a la cantidad de contadores de lealtad sobre Nissa, encarnación de los elementos, puedes poner esa carta en el campo de batalla.\n−6: Endereza hasta dos tierras objetivo que controlas. Se convierten en criaturas Elementales 5/5 con las habilidades de volar y prisa hasta el final del turno. Siguen siendo tierras. -Nissa, Vastwood Seer|Nissa, vidente del Bosque Extenso|Criatura legendaria — Explorador elfo|Cuando Nissa, vidente del Bosque Extenso entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de bosque básica, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca.Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, si controlas siete o más tierras, exilia a Nissa y luego regrésala al campo de batalla transformada bajo el control de su propietario. +Nissa, Vastwood Seer|Nissa, vidente del Bosque Extenso|Criatura legendaria — Explorador elfo|Cuando Nissa, vidente del Bosque Extenso entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de bosque básica, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca.\nSiempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, si controlas siete o más tierras, exilia a Nissa y luego regrésala al campo de batalla transformada bajo el control de su propietario. Nissa, Vital Force|Nissa, fuerza vital|Planeswalker — Nissa|+1: Endereza la tierra objetivo que controlas. Hasta tu próximo turno, se convierte en una criatura Elemental 5/5 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra.\n−3: Regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio a tu mano.\n−6: Obtienes un emblema con "Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes robar una carta". Nissa, Voice of Zendikar|Nissa, la voz de Zendikar|Planeswalker — Nissa|+1: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Planta verde 0/1.\n-2: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas.\n-7: Ganas X vidas y robas X cartas, donde X es la cantidad de tierras que controlas. Nissa, Who Shakes the World|Nissa, la que Sacude el Mundo|Planeswalker legendario — Nissa|Siempre que gires un Bosque para obtener maná, agrega un {G} adicional.\n+1: Pon tres contadores +1/+1 sobre hasta una tierra objetivo que no sea criatura que controlas. Enderézala. Se convierte en una criatura Elemental 0/0 con las habilidades de vigilancia y prisa que sigue siendo una tierra.\n−8: Obtienes un emblema con "Las tierras que controlas tienen la habilidad de indestructible". Busca en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas de Bosque, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. @@ -12306,6 +12448,7 @@ No Escape|Sin escapatoria|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de criatura o de No Mercy|Sin piedad|Encantamiento|Siempre que una criatura te hace daño, destrúyela. No Quarter|Sin cuartel|Encantamiento|Siempre que una criatura sea bloqueada por una criatura con menos fuerza, destruye la criatura bloqueando.\nSiempre que una criatura bloquea un criatura con menos fuerza, destruye la criatura atacando. No Rest for the Wicked|No hay reposo para los malvados|Encantamiento|Sacrificar No hay reposo para los malvados: Regresa a tu mano todas las cartas de criatura que fueron puestas en tu cementerio desde el juego este turno. +No Way Out|Sin salida|Conjuro|El oponente objetivo descarta dos cartas. Creas una ficha de criatura Zombie negra 2/2 con la habilidad de descomposición. (No puede bloquear. Cuando ataque, sacrifícala al final del combate.) No-Dachi|No-dachi|Artefacto - Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de dañar primero.\nEquipar {3} ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) Nobilis of War|Nobilis de la guerra|Criatura — Espíritu avatar|Vuela.\nLas criaturas atacantes que controlas obtienen +2/+0. Noble Benefactor|Noble benefactor|Criatura - Clérigo Humano|Cuando el Noble benefactor vaya a un cementerio desde el juego, cada jugador busca en su biblioteca una carta y pon esa carta en su mano. Luego cada jugador que buscó en su biblioteca la baraja. @@ -12313,7 +12456,7 @@ Noble Elephant|Elefante noble|Criatura - Elefante|Agrupa, arrolla. Noble Hierarch|Jerarca noble|Criatura — Druida humano|Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\n{T}: Agrega {G}, {W}, o {U} a tu reserva de maná. Noble Panther|Pantera Noble|Criatura - Felino|{1}: la Pantera Noble gana la habilidad de dañar primero hasta final del turno. Noble Purpose|Propósito noble|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles haga daño de combate, ganas esa cantidad de vida. -Noble Quarry|Presa noble|Criatura encantamiento — Unicornio|Concesión {5}{G}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)Todas las criaturas que puedan bloquear a la Presa noble o a la criatura encantada lo hacen.La criatura encantada obtiene +1/+1. +Noble Quarry|Presa noble|Criatura encantamiento — Unicornio|Concesión {5}{G}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)Todas las criaturas que puedan bloquear a la Presa noble o a la criatura encantada lo hacen.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1. Noble Stand|Resistencia noble|Encantamiento|Siempre que una criatura de tu control bloquea, ganas 2 vidas. Noble Steeds|Nobles brutos|Encantamiento|{1}{W}: la criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta final del turno. Noble Templar|Templario noble|Criatura — Soldado clérigo|El Templario noble no se gira al atacar.\nCiclo de llanura {2}. ({2}, descartar esta carta de tu mano: Busca en tu biblioteca una carta de llanura, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) @@ -12359,6 +12502,7 @@ Nova Cleric|Clérigo nova|Criatura — Clérigo|{2}{W}, {T}, sacrificar el Clér Novablast Wurm|Sierpe ráfaga nova|Criatura — Sierpe|Siempre que la Sierpe ráfaga nova ataque, destruye todas las otras criaturas. Novice Dissector|Disector principiante|Criatura — Brujo trol|{1}, sacrificar otra criatura: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Activa esto solo como un conjuro. Novice Knight|Caballero principiante|Criatura — Caballero humano|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\nMientras la Caballero principiante esté encantada o equipada, puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor. +Novice Occultist|Ocultista novata|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Ocultista novata muera, robas una carta y pierdes 1 vida. Novijen Sages|Sabios de Novijen|Criatura — Consejero humano mutante|Injertar 4 (Esta criatura entra en juego con cuatro contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.)\n{1}, remover dos contadores +1/+1 de criaturas que controlas: Roba una carta. Novijen, Heart of Progress|Novijen, corazón del progreso|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{G}{U}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que entró en juego este turno. Noxious Dragon|Dragona tóxica|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando la Dragona tóxica muera, puedes destruir la criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos. @@ -12474,7 +12618,7 @@ Obelisk of Undoing|Obelisco de anulación|Artefacto|{6}, {T}: devuelve el perman Obelisk of Urd|Obelisco de Urd|Artefacto|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nEn cuanto el Obelisco de Urd entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas que controlas del tipo elegido obtienen +2/+2. Oblation|Oblación|Instantáneo|El propietario del permanente objetivo que no sea tierra lo baraja en su biblioteca y luego roba dos cartas. Obliterate|Obliterar|Conjuro|El Obliterar no puede ser contrarrestado.\nDestruye todos los artefactos, criaturas y tierras. No pueden ser regeneradas. -Oblivion Crown|Corona del olvido|Encantamiento — Aura|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)
Encantar criatura.
La criatura encantada tiene "Descartar una carta: Esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno". +Oblivion Crown|Corona del olvido|Encantamiento — Aura|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "Descartar una carta: Esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno". Oblivion Ring|Anillo del olvido|Encantamiento|Cuando el Anillo del olvido entre al campo de batalla, exilia otro permanente objetivo que no sea tierra.\nCuando el Anillo del olvido deje el campo de batalla, regresa la carta exiliada al campo de batalla bajo el control de su propietario. Oblivion Sower|Sembrador del olvido|Criatura — Eldrazi|Cuando lances el Sembrador del olvido, el oponente objetivo exilia las cuatro primeras cartas de su biblioteca. Luego puedes poner en el campo de batalla bajo tu control cualquier cantidad de cartas de tierra del exilio de las que ese jugador sea propietario. Oblivion Stone|Piedra del olvido|Artefacto|{4}, {T}: Pon un contador de destino sobre el permanente objetivo.\n{5}, {T}, sacrificar la Piedra del olvido: Destruye cada permanente que no sea tierra si pones un contador de destino sobre él. Luego remueve los contadores de destino de todos los permanentes. @@ -12488,6 +12632,7 @@ Obosh, the Preypiercer|Obosh, Perforapresas|Criatura legendaria — Horror infer Obscuring Aether|Éter lúgubre|Encantamiento|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura boca abajo.\n{1}{G}: Pon el Éter lúgubre boca abajo. (Se convierte en una criatura 2/2.) Obscuring Haze|Neblina oscurecedora|Instantáneo|Si controlas un comandante, puedes lanzar este hechizo sin pagar su coste de maná.\nPrevén todo el daño que fueran a hacer este turno las criaturas que controlan tus oponentes. Observant Alseid|Alseide observadora|Criatura encantamiento — Ninfa|Concesión {4}{W}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nVigilancia.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de vigilancia. +Obsessive Astronomer|Astrónomo obsesionado|Criatura — Hechicero humano|Si no es ni de día ni de noche, se hace de día en cuanto el Astrónomo obsesionado entre al campo de batalla.\nSiempre que se pase del día a la noche o de la noche al día, descarta hasta dos cartas, luego roba esa misma cantidad de cartas. Obsessive Search|Búsqueda obsesiva|Instantáneo|Roba una carta.\nDemencia {U}. (Puedes jugar esta carta pagando su coste de demencia en el momento en que la descartes de tu mano.) Obsessive Skinner|Peletero obsesivo|Criatura — Bribón humano|Cuando el Peletero obsesivo entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nDelirio — Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Obsessive Stitcher|Suturadora obsesionada|Criatura — Hechicero humano|{T}: Roba una carta, luego descarta una carta.\n{2}{U}{B}, {T}, sacrificar la Suturadora obsesionada: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. @@ -12501,7 +12646,7 @@ Obstinate Baloth|Báloth obstinado|Criatura — Bestia|Cuando el Báloth obstina Obstinate Familiar|Familiar obstinado|Criatura — Lagarto|Si fueras a robar una carta, en vez de eso, puedes saltarte ese robo. Obuun, Mul Daya Ancestor|Obuun, antepasado Mul Daya|Criatura legendaria — Espíritu elfo|Al comienzo del combate en tu turno, hasta una tierra objetivo que controlas se convierte en una criatura Elemental X/X con las habilidades de arrollar y prisa hasta el final del turno, donde X es la fuerza de Obuun. Sigue siendo una tierra.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Obzedat's Aid|Auxilio del Obzedat|Conjuro|Regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio al campo de batalla. -Obzedat, Ghost Council|Obzedat, el Concilio fantasmal|Criatura legendaria — Consejero espíritu|Cuando Obzedat, el Concilio fantasmal entre al campo de batalla, el oponente objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas.Al comienzo de tu paso final, puedes exiliar al Obzedat. Si lo haces, regrésalo al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo de tu próximo mantenimiento. Gana la habilidad de prisa. +Obzedat, Ghost Council|Obzedat, el Concilio fantasmal|Criatura legendaria — Consejero espíritu|Cuando Obzedat, el Concilio fantasmal entre al campo de batalla, el oponente objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas.\nAl comienzo de tu paso final, puedes exiliar al Obzedat. Si lo haces, regrésalo al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo de tu próximo mantenimiento. Gana la habilidad de prisa. Ochran Assassin|Asesina de los Ochran|Criatura — Asesino elfo|Toque mortal.\nTodas las criaturas que puedan bloquear a la Asesina de los Ochran lo hacen. Ochre Jelly|Gelatina ocre|Criatura — Cieno|Arrolla.\nLa Gelatina ocre entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.\nDividirse — Cuando la Gelatina ocre muera, si tenía dos o más contadores +1/+1 sobre ella, crea una ficha que es una copia de ella al comienzo del próximo paso final. La ficha entra al campo de batalla con la mitad de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella, redondeando hacia abajo. Octavia, Living Thesis|Octavia, tesis viviente|Criatura legendaria — Pulpo elemental|Te cuesta {8} menos lanzar este hechizo si tienes ocho o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio.\nRebatir {8}.\nHechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, la criatura objetivo tiene una fuerza y resistencia base de 8/8 hasta el final del turno. @@ -12511,6 +12656,7 @@ Ocular Halo|Halo ocular|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura e Oculus|Óculus|Criatura — Homúnculo|Cuando el Óculus vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes robar una carta. Odds|Odds|Instantáneo|Lanza una moneda a cara o cruz. Si sale cara, contrarresta el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro. Si sale cruz, copia ese hechizo y puedes elegir nuevos objetivos para la copia. Odious Trow|Trow odioso|Criatura — Trol|{1}{B/G}: Regenera al Trow odioso. +Odric's Outrider|Batidor de Odric|Criatura — Caballero humano|Siempre que el Batidor de Odric u otra criatura que controlas muera, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Odric, Lunarch Marshal|Odric, mariscal lunarca|Criatura legendaria — Soldado humano|Al comienzo de cada combate, las criaturas que controlas ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno si una criatura que controlas daña primero. Lo mismo vale para las habilidades de volar, toque mortal, dañar dos veces, prisa, antimaleficio, indestructible, vínculo vital, amenaza, alcance, escurridizo, arrollar y vigilancia. Odric, Master Tactician|Odric, maestro estratega|Criatura legendaria — Soldado humano|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)\nSiempre que Odric, maestro estratega y al menos otras tres criaturas ataquen, tú eliges qué criaturas bloquean este combate y cómo bloquean esas criaturas. Odunos River Trawler|Arrastrero del río de Odunos|Criatura — Zombie|Cuando el Arrastrero del río de Odunos entre al campo de batalla, regresa la carta de criatura encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano.\n{W}, sacrificar el Arrastrero del río de Odunos: Regresa la carta de criatura encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. @@ -12543,7 +12689,7 @@ Ogre Taskmaster|Capataz Ogro|Criatura - Ogro|El Capataz ogro no puede bloquear. Ogre Warrior|Guerrero ogro|Criatura - Guerrero Ogro| Ogre's Cleaver|Cuchilla de ogro|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +5/+0.\nEquipar {5}. Ohran Frostfang|Faucesgélidas de Ohran|Criatura nevada — Víbora|Las criaturas atacantes que controlas tienen la habilidad de toque mortal.\nSiempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, roba una carta. -Ohran Viper|Víbora de Ohran|Criatura nevada — Víbora|Siempre que la Víbora de Ohran haga daño de combate a una criatura, destruye esa criatura al final del combate.Siempre que la Víbora de Ohran haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. +Ohran Viper|Víbora de Ohran|Criatura nevada — Víbora|Siempre que la Víbora de Ohran haga daño de combate a una criatura, destruye esa criatura al final del combate.\nSiempre que la Víbora de Ohran haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. Ohran Yeti|Yeti de Ohran|Criatura nevada — Yeti|{2}{S}: La criatura nevada objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) Ojutai Exemplars|Elegidos de Ójutai|Criatura — Monje humano|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, elige uno:\n• Gira la criatura objetivo.\n• Los Elegidos de Ójutai ganan las habilidades de dañar primero y vínculo vital hasta el final del turno.\n• Exilia a los Elegidos de Ójutai, luego regrésalos al campo de batalla girados bajo el control de su propietario. Ojutai Interceptor|Interceptora de Ójutai|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nMegametamorfosis {3}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) @@ -12567,13 +12713,15 @@ Oko, Thief of Crowns|Oko, Ladrón de Coronas|Planeswalker legendario — Oko|+2: Oko, the Trickster|Oko, el Embaucador|Planeswalker legendario — Oko|+1: Pon dos contadores +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo que controlas.\n0: Hasta el final del turno, Oko, el Embaucador se convierte en una copia de la criatura objetivo que controlas. Prevén todo el daño que se le fuera a hacer este turno.\n−7: Hasta el final del turno, cada criatura que controlas tiene una fuerza y resistencia base de 10/10 y gana la habilidad de arrollar. Old Ghastbark|Cortezapálida anciano|Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo| Old Gnawbone|Vieja Roehuesos|Criatura legendaria — Dragón|Vuela.\nSiempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, crea esa misma cantidad de fichas de Tesoro. +Old Stickfingers|Viejo Dedos de Palo|Criatura legendaria — Horror|Cuando lances este hechizo, muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres X cartas de criatura. Pon todas las cartas de criatura mostradas de esta manera en tu cementerio y luego pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nTanto la fuerza como la resistencia del Viejo Dedos de Palo son iguales a la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio. Old-Growth Dryads|Dríadas de la espesura antigua|Criatura — Dríada|Cuando las Dríadas de la espesura antigua entren al campo de batalla, cada oponente puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar su biblioteca. Old-Growth Troll|Trol de la espesura antigua|Criatura — Guerrero trol|Arrolla.\nCuando el Trol de la espesura antigua muera, si era una criatura, regrésalo al campo de batalla. Es un encantamiento Aura con encantar Bosque que controlas y "El Bosque encantado tiene '{T}: Agrega {G}{G}' y '{1}, {T}, sacrificar esta tierra: Crea una ficha de criatura Guerrero Trol verde 4/4 con la habilidad de arrollar'". Olivia Voldaren|Olivia Voldaren|Criatura legendaria — Vampiro|Vuela.\n{1}{R}: Olivia Voldaren hace 1 punto de daño a otra criatura objetivo. Esa criatura es un Vampiro además de sus otros tipos. Pon un contador +1/+1 sobre Olivia Voldaren.\n{3}{B}{B}: Gana el control del Vampiro objetivo mientras controles a Olivia Voldaren. Olivia's Bloodsworn|Jurasangre de Olivia|Criatura — Soldado vampiro|Vuela.\nEl Jurasangre de Olivia no puede bloquear.\n{R}: El Vampiro objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Olivia's Dragoon|Dragón de Olivia|Criatura — Berserker vampiro|Descartar una carta: El Dragón de Olivia gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Olivia's Midnight Ambush|Emboscada de medianoche de Olivia|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. Si es de noche, en vez de eso, esa criatura obtiene -13/-13 hasta el final del turno. Olivia, Mobilized for War|Olivia, movilizada para la guerra|Criatura legendaria — Caballero vampiro|Vuela.\nSiempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes descartar una carta. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura, gana la habilidad de prisa hasta el final del turno y se convierte en un Vampiro además de sus otros tipos. -Oloro, Ageless Ascetic|Oloro, el asceta inmortal|Criatura legendaria — Soldado gigante|Al comienzo de tu mantenimiento, ganas 2 vidas.Siempre que ganes vidas, puedes pagar {1}. Si lo haces, roba una carta y cada oponente pierde 1 vida.Al comienzo de tu mantenimiento, si Oloro, el asceta inmortal está en la zona de mando, ganas 2 vidas. +Oloro, Ageless Ascetic|Oloro, el asceta inmortal|Criatura legendaria — Soldado gigante|Al comienzo de tu mantenimiento, ganas 2 vidas.\nSiempre que ganes vidas, puedes pagar {1}. Si lo haces, roba una carta y cada oponente pierde 1 vida.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si Oloro, el asceta inmortal está en la zona de mando, ganas 2 vidas. Omega Myr|Myr omega|Criatura artefacto — Myr| Omen Machine|Máquina de presagios|Artefacto|Los jugadores no pueden robar cartas.\nAl comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca. Si es una carta de tierra, la pone en el campo de batalla. De lo contrario, ese jugador la lanza sin pagar su coste de maná si puede. Omen of Fire|Presagio de fuego|Instantáneo|Devuelve todas las islas a la mano de sus propietarios.\nCada jugador sacrifica una llanura o permanente blanco por cada permanente que controle. @@ -12584,6 +12732,7 @@ Omen of the Sea|Augurio del mar|Encantamiento|Destello.\nCuando el Augurio del m Omen of the Sun|Augurio del sol|Encantamiento|Destello.\nCuando el Augurio del sol entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Soldado Humano blancas 1/1 y tú ganas 2 vidas.\n{2}{W}, sacrificar el Augurio del sol: Adivina 2. Omenspeaker|Presagiadora|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Presagiadora entre al campo de batalla, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) Omen|Presagio|Conjuro|Mira las tres cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego devuélvelas en cualquier orden. Puedes barajar tu biblioteca. +Ominous Roost|Nido siniestro|Encantamiento|Cuando el Nido siniestro entre al campo de batalla o siempre que lances un hechizo desde tu cementerio, crea una ficha de criatura Ave azul 1/1 con la habilidad de volar y "Esta criatura solo puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar". Ominous Seas|Mares de mal agüero|Encantamiento|Siempre que robes una carta, pon un contador de augurio sobre los Mares de mal agüero.\nRemover ocho contadores de augurio de los Mares de mal agüero: Crea una ficha de criatura Kraken azul 8/8.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Ominous Sphinx|Esfinge ominosa|Criatura — Esfinge|Vuela.\nSiempre que actives una habilidad de ciclo o descartes una carta, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -2/-0 hasta el final del turno. Omnath, Locus of Creation|Omnath, centro de la creación|Criatura legendaria — Elemental|Cuando Omnath, centro de la creación entre al campo de batalla, roba una carta.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 4 vidas si es la primera vez que esta habilidad se resolvió este turno. Si es la segunda vez, agrega {R}{G}{W}{U}. Si es la tercera vez, Omnath hace 4 puntos de daño a cada oponente y a cada planeswalker que no controlas. @@ -12603,13 +12752,13 @@ Once and Future|Pasado y futuro|Instantáneo|Regresa la carta objetivo de tu cem Ondu Champion|Campeón de Ondu|Criatura — Guerrero minotauro aliado|Alianza — Siempre que el Campeón de Ondu u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Ondu Cleric|Clérigo de Ondu|Criatura — Clérigo kor aliado|Siempre que el Clérigo de Ondu u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes ganar vidas igual a la cantidad de Aliados que controles. Ondu Giant|Gigante de Ondu|Criatura — Druida gigante|Cuando el Gigante de Ondu entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca. -Ondu Greathorn|Grancuerno de Ondu|Criatura — Bestia|Daña primero.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Grancuerno de Ondu obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Ondu Greathorn|Grancuerno de Ondu|Criatura — Bestia|Daña primero.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Grancuerno de Ondu obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Ondu Inversion|Inversión de Ondu|Conjuro|Destruye todos los permanentes que no sean tierra.\nTierra\n{T}: Agrega {W}. -Ondu Rising|Sublevación de Ondu|Conjuro|Siempre que una criatura ataque este turno, gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno.Despertar 4—{4}{W}. (Si lanzas este hechizo por {4}{W}, pon además cuatro contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). +Ondu Rising|Sublevación de Ondu|Conjuro|Siempre que una criatura ataque este turno, gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno.\nDespertar 4—{4}{W}. (Si lanzas este hechizo por {4}{W}, pon además cuatro contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). Ondu Skyruins|Aerorruinas de Ondu|Tierra|Las Aerorruinas de Ondu entran al campo de batalla giradas.\n{T}: Agrega {W}.\nConjuro\n{6}{W}{W} Ondu War Cleric|Clérigo de guerra de Ondu|Criatura — Clérigo humano aliado|Secuaz — {T}, girar un Aliado enderezado que controlas: Ganas 2 vidas. -One Dozen Eyes|Una docena de ojos|Conjuro|Elige uno: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia verde 5/5; o pon en el campo de batalla cinco fichas de criatura Insecto verdes 1/1.Entrelazar {G}{G}{G}. (Si pagas el coste de entrelazar, elige ambas opciones.) -One Thousand Lashes|Mil latigazos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada no puede atacar o bloquear, y no pueden activarse sus habilidades activadas.Al comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, ese jugador pierde 1 vida. +One Dozen Eyes|Una docena de ojos|Conjuro|Elige uno: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia verde 5/5; o pon en el campo de batalla cinco fichas de criatura Insecto verdes 1/1.\nEntrelazar {G}{G}{G}. (Si pagas el coste de entrelazar, elige ambas opciones.) +One Thousand Lashes|Mil latigazos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar o bloquear, y no pueden activarse sus habilidades activadas.\nAl comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, ese jugador pierde 1 vida. One With the Wind|Fundirse con el viento|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar. One of the Pack|Uno de los nuestros|Criatura — Licántropo|Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a Uno de los nuestros. One with Nature|En armonía con la naturaleza|Encantar criatura|Siempre que la criatura encantada haga daño de combate a un jugador, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica y poner esa carta en juego girada. Luego baraja tu biblioteca. @@ -12642,7 +12791,7 @@ Opal Champion|Campeón de ópalo|Encantamiento|Cuando un oponente juegue un hech Opal Gargoyle|Gárgola de ópalo|Encantamiento|Cuando un oponente juegue un hechizo de criatura, si la Gárgola de ópalo es un encantamiento, la Gárgola de ópalo se convierte en una criatura Gárgola 2/2 con la habilidad de volar. Opal Guardian|Guardián de ópalo|Encantamiento|Cuando un oponente juegue un hechizo de criatura, si el Guardián de ópalo es un encantamiento, el Guardián de ópalo se convierte en una criatura Gárgola 3/4 con la habilidad de volar y protección contra rojo. Opal Lake Gatekeepers|Porteros del Lago Ópalo|Criatura — Soldado vedalken|Cuando los Porteros del Lago Ópalo entren al campo de batalla, si controlas dos o más Portales, puedes robar una carta. -Opal Palace|Palacio de ópalo|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{1}, {T}: Agrega a tu reserva de maná un maná de cualquier color en la identidad de color de tu comandante. Si usas este maná para lanzar a tu comandante, este entra al campo de batalla con una cantidad de contadores +1/+1 sobre él igual a la cantidad de veces que se lanzó desde la zona de mando este juego. +Opal Palace|Palacio de ópalo|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Agrega a tu reserva de maná un maná de cualquier color en la identidad de color de tu comandante. Si usas este maná para lanzar a tu comandante, este entra al campo de batalla con una cantidad de contadores +1/+1 sobre él igual a la cantidad de veces que se lanzó desde la zona de mando este juego. Opal Titan|Titán de ópalo|Encantamiento|Cuando un oponente juegue un hechizo de criatura, si el Titán de ópalo es un encantamiento, el Titán de ópalo se convierte en una criatura Gigante 4/4 con protección contra cada uno de los colores de ese hechizo. Opal-Eye, Konda's Yojimbo|Ojo de ópalo, yojimbo de Konda|Criatura legendaria - Samurái zorro|Bushido 1; defensor (Esta criatura no puede atacar).\n{T}: La próxima vez que una fuente de tu elección fuera a hacer daño este turno, en lugar de eso, ese daño se le hace a Ojo de ópalo, yojimbo de Konda.\n{1}{W}: Prevén el siguiente 1 punto de daño que se le fuera a hacer a Ojo de ópalo este turno. Opalescence|Opalescencia|Encantamiento|Cada otro encantamiento global es una criatura con fuerza y resistencia igual cada una a su coste de maná convertido. Todavía cuenta como un encantamiento. @@ -12678,7 +12827,7 @@ Oracle's Attendants|Asistente del Oráculo|Criatura - Soldado Humano| Oracle's Insight|Perspicacia del oráculo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{T}: Adivina 1, luego roba una carta". (Para adivinar 1, mira la primera carta de tu biblioteca, luego puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) Oracle's Vault|Cámara del oráculo|Artefacto|{2}, {T}: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta. Pon un contador de bloque sobre la Cámara del oráculo.\n{T}: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Activa esta habilidad solo si hay tres o más contadores de bloque sobre la Cámara del oráculo. Orah, Skyclave Hierophant|Orah, hierofante de aerorruina|Criatura legendaria — Clérigo kor|Vínculo vital.\nSiempre que Orah, hierofante de aerorruina u otro Clérigo que controlas muera, regresa la carta de Clérigo objetivo con coste de maná convertido menor de tu cementerio al campo de batalla. -Oran-Rief Hydra|Hidra de Oran-Rief|Criatura — Hidra|Arrolla.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre la Hidra de Oran-Rief. Si esa tierra es un bosque, en vez de eso, pon dos contadores +1/+1 sobre la Hidra de Oran-Rief. +Oran-Rief Hydra|Hidra de Oran-Rief|Criatura — Hidra|Arrolla.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre la Hidra de Oran-Rief. Si esa tierra es un bosque, en vez de eso, pon dos contadores +1/+1 sobre la Hidra de Oran-Rief. Oran-Rief Invoker|Invocadora de Oran-Rief|Criatura — Chamán humano|{8}: La Invocadora de Oran-Rief obtiene +5/+5 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Oran-Rief Ooze|Cieno de Oran-Rief|Criatura — Cieno|Cuando el Cieno de Oran-Rief entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nSiempre que el Cieno de Oran-Rief ataque, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura atacante con un contador +1/+1 sobre ella. Oran-Rief Recluse|Reclusa de Oran-Rief|Criatura — Araña|Estímulo {2}{G}. (Puedes pagar {2}{G} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nAlcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nCuando la Reclusa de Oran-Rief entre al campo de batalla, si fue estimulada, destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar. @@ -12740,6 +12889,7 @@ Oreskos Explorer|Exploradora de Oreskos|Criatura — Explorador felino|Cuando la Oreskos Sun Guide|Guía solar de Oreskos|Criatura — Monje felino|Inspiración — Siempre que el Guía solar de Oreskos se enderece, ganas 2 vidas. Oreskos Swiftclaw|Garraveloz de Oreskos|Criatura — Guerrero felino| Organ Grinder|Triturador de órganos|Criatura — Zombie|{T}, remover del juego tres cartas de tu cementerio: El jugador objetivo pierde 3 vidas. +Organ Hoarder|Coleccionista de órganos|Criatura — Zombie|Cuando el Coleccionista de órganos entre al campo de batalla, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio. Orgg|Orgg|Criatura — Orgg|Arrolla.\nEl Orgg no puede atacar si el jugador defensor controla una criatura enderezada con fuerza de 3 o más.\nEl Orgg no puede bloquear a criaturas con fuerza de 3 o más. Origin Spellbomb|Bombahechizo del origen|Artefacto|{1}, {T}, sacrificar la Bombahechizo del origen: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Myr incolora 1/1.\nCuando la Bombahechizo del origen vaya a un cementerio desde el campo de batalla puedes pagar {W}. Si lo haces, roba una carta. Orim's Chant|Canto de Orim|Instantáneo|Estímulo {W} (Puedes pagar un {W} adicional cuando juegues este hechizo.)\nEl jugador objetivo no puede jugar hechizos este turno.\nSi pagastes el coste de estímulo, las criaturas no pueden atacar este turno. @@ -12749,7 +12899,7 @@ Orim's Thunder|Trueno de Orim|Instantáneo|Estímulo {R}. (Puedes pagar {R} adic Orim's Touch|Toque de Orim|Instantáneo|Estímulo {1} (Puedes pagar {1} adicional en cuanto juegues este hechizo.)\nPreven los siguientes 2 puntos de daño que fuera a recibir la criatura o jugador objetivo este turno. Si pagastes el coste de estímulo, en vez de eso Prevén los siguientes 4 puntos de daño que fuera a recibir la criatura o jugador objetivo este turno. Orim, Samite Healer|Orim, sanadora samita|Criatura Legendaria - Clérigo Humano|{T}: Prevén los siguientes 3 puntos de daño que fuera a recibir la criatura o jugador objetivo este turno. Oriq Loremage|Magosabiduría de los Oriq|Criatura — Brujo humano|{T}: Busca en tu biblioteca una carta, pon esa carta en tu cementerio y luego baraja. Si es una carta de instantáneo o de conjuro, pon un contador +1/+1 sobre el Magosabiduría de los Oriq. -Oriss, Samite Guardian|Oriss, guardiana samita|Criatura legendaria — Clérigo humano|{T}: Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a la criatura objetivo este turno.
Grandeza Descartar otra carta llamada Oriss, guardiana samita: El jugador objetivo no puede jugar hechizos este turno y las criaturas que controla ese jugador no pueden atacar este turno. +Oriss, Samite Guardian|Oriss, guardiana samita|Criatura legendaria — Clérigo humano|{T}: Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a la criatura objetivo este turno.\nGrandeza Descartar otra carta llamada Oriss, guardiana samita: El jugador objetivo no puede jugar hechizos este turno y las criaturas que controla ese jugador no pueden atacar este turno. Ormendahl, Profane Prince|Ormendahl, príncipe profano|Criatura legendaria — Demonio|Vuela, vínculo vital, indestructible, prisa. Ornamental Courage|Valentía ornamental|Instantáneo|Endereza la criatura objetivo. Obtiene +1/+3 hasta el final del turno. Ornate Kanzashi|Kanzashi adornado|Artefacto|{2}, {T}: El oponente objetivo remueve del juego la carta de la parte superior de su biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno. @@ -12760,21 +12910,21 @@ Ornitharch|Orniconte|Criatura — Arconte|Vuela.\nTributo 2. (En cuanto esta cri Ornithopter of Paradise|Ornitóptero del paraíso|Criatura artefacto — Tóptero|Vuela.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. Ornithopter|Ornitóptero|Criatura artefacto — Tóptero|Vuela. Orochi Colony|Colonia orochi|Plano — Kamigawa|Siempre que una criatura que controles haga daño de combate a un jugador, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca.\nSiempre que lances caos, la criatura objetivo es imbloqueable este turno. -Orochi Hatchery|Incubadora orochi|Artefacto|La Incubadora orochi entra al campo de batalla con X contadores de carga sobre ella.{5}, {T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Víbora verde 1/1 por cada contador de carga sobre la Incubadora orochi. +Orochi Hatchery|Incubadora orochi|Artefacto|La Incubadora orochi entra al campo de batalla con X contadores de carga sobre ella.\n{5}, {T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Víbora verde 1/1 por cada contador de carga sobre la Incubadora orochi. Orochi Leafcaller|Llamahojas orochi|Criatura - Chamán víbora|{G}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Orochi Ranger|Guardabosque orochi|Criatura - Guerrero víbora|Siempre que la Guardabosque orochi haga daño de combate a una criatura, gírala y esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. Orochi Sustainer|Protectora orochi|Criatura - Chamán víbora|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. Oros, the Avenger|Oros, el vengador|Criatura legendaria — Dragón|Vuela.\nSiempre que Oros, el vengador haga daño de combate a un jugador, puedes pagar {2}{W}. Si lo haces, Oros hace 3 puntos de daño a cada criatura que no sea blanca. Orvar, the All-Form|Órvar, la Forma Suprema|Criatura legendaria — Metamorfo|Cambiaformas.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, si hace objetivo a uno o más otros permanentes que controlas, crea una ficha que es una copia de uno de esos permanentes.\nCuando un hechizo o habilidad que controla un oponente te haga descartar esta carta, crea una ficha que es una copia del permanente objetivo. Orzhov Advokist|Abogada orzhov|Criatura — Consejero humano|Al comienzo de tu mantenimiento, cada jugador puede poner dos contadores +1/+1 sobre una criatura que controla. Si un jugador lo hace, las criaturas que controla ese jugador no pueden atacarte a ti o a un planeswalker que controlas hasta tu próximo turno. -Orzhov Basilica|Basílica orzhov|Tierra|La Basílica orzhov entra al campo de batalla girada.Cuando la Basílica orzhov entre al campo de batalla, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.{T}: Agrega {W}{B} a tu reserva de maná. +Orzhov Basilica|Basílica orzhov|Tierra|La Basílica orzhov entra al campo de batalla girada.\nCuando la Basílica orzhov entre al campo de batalla, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {W}{B} a tu reserva de maná. Orzhov Charm|Amuleto orzhov|Instantáneo|Elige uno: Regresa la criatura objetivo que controlas y todas las auras que controlas anexadas a ella a la mano de su propietario; o destruye la criatura objetivo y pierdes una cantidad de vidas igual a su resistencia; o regresa la carta de criatura objetivo con un coste de maná convertido de 1 o menos de tu cementerio al campo de batalla. Orzhov Cluestone|Clave pétrea orzhov|Artefacto|{T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de maná.\n{W}{B}, {T}, sacrificar la Clave pétrea orzhov: Roba una carta. Orzhov Enforcer|Ejecutora orzhov|Criatura — Bribón humano|Toque mortal.\nUltratumba 1. (Cuando esta criatura muera, crea una ficha de criatura Espíritu blanca y negra 1/1 con la habilidad de volar.) Orzhov Euthanist|Eutanista orzhov|Criatura — Asesino humano|Acechar (Cuando esta carta vaya a un cementerio desde el juego, remuévela del juego acechando a la criatura objetivo.)\nCuando el Eutanista orzhov entre en juego o la criatura a la que acecha vaya a un cementerio, destruye la criatura objetivo que haya recibido daño este turno. Orzhov Guildgate|Portal del Gremio Orzhov|Tierra — Portal|El Portal del Gremio Orzhov entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de maná. Orzhov Guildmage|Mago del Gremio Orzhov|Criatura — Hechicero humano|({W/B} puede pagarse con {W} o con {B}.)\n{2}{W}: El jugador objetivo gana 1 vida.\n{2}{B}: Cada jugador pierde 1 vida. -Orzhov Keyrune|Llave rúnica orzhov|Artefacto|{T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de maná.{W}{B}: La Llave rúnica orzhov se convierte en una criatura artefacto Thrull blanca y negra 1/4 con la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. +Orzhov Keyrune|Llave rúnica orzhov|Artefacto|{T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de maná.\n{W}{B}: La Llave rúnica orzhov se convierte en una criatura artefacto Thrull blanca y negra 1/4 con la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. Orzhov Locket|Relicario orzhov|Artefacto|{T}: Agrega {W} o {B}.\n{W/B}{W/B}{W/B}{W/B}, {T}, sacrificar el Relicario orzhov: Roba dos cartas. Orzhov Pontiff|Pontífice orzhov|Criatura — Clérigo humano|Acechar (Cuando esta carta vaya a un cementerio desde el juego, remuévela del juego acechando a la criatura objetivo.)\nCuando el Pontífice orzhov entre en juego o la criatura a la que acecha vaya a un cementerio, elige uno: las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno; o las criaturas que no controlas obtienen -1/-1 hasta el final del turno. Orzhov Racketeers|Chantajistas orzhov|Criatura — Bribón humano|Siempre que los Chantajistas orzhov hagan daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta.\nUltratumba 2. (Cuando esta criatura muera, crea dos fichas de criatura Espíritu blancas y negras 1/1 con la habilidad de volar.) @@ -12790,6 +12940,7 @@ Otarian Juggernaut|Destructor otariano|Criatura artefacto|El Destructor otariano Otaria|Otaria|Plano — Dominaria|Las cartas de instantáneo y conjuro en los cementerios tienen la habilidad de retrospectiva. El coste de retrospectiva es igual al coste de maná de la carta. (Su propietario puede lanzar la carta desde su cementerio por su coste de maná. Luego la exilia.)\nSiempre que lances caos, toma un turno extra después de éste. Otepec Huntmaster|Maestro de caza de Otepec|Criatura — Chamán humano|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de Dinosaurio.\n{T}: El Dinosaurio objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Otherworld Atlas|Atlas de otro mundo|Artefacto|{T}: Pon un contador de carga sobre el Atlas de otro mundo.\n{T}: Cada jugador roba una carta por cada contador de carga sobre el Atlas de otro mundo. +Otherworldly Gaze|Mirada sobrenatural|Instantáneo|Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.\nRetrospectiva {1}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Otherworldly Journey|Viaje por otros mundos|Instantáneo - Arcano|Remueve del juego la criatura objetivo. Al final del turno, regresa esa criatura al juego bajo el control de su propietario con un contador +1/+1 sobre ella. Otherworldly Outburst|Impulso antinatural|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Cuando esa criatura muera este turno, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror Eldrazi incolora 3/2. Otrimi, the Ever-Playful|Otrimi, Siemprefeliz|Criatura legendaria — Bestia pesadilla|Mutación {1}{B}{G}{U}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nArrolla.\nSiempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, regresa la carta de criatura objetivo con la habilidad de mutación de tu cementerio a tu mano. @@ -12822,6 +12973,7 @@ Overgrown Arch|Arco cubierto de vegetación|Criatura — Muro planta|Defensor.\n Overgrown Armasaur|Armasaurio colosal|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que el Armasaurio colosal reciba daño, crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. Overgrown Battlement|Destacamento cubierto de hierbas|Criatura — Muro|Defensor.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná por cada criatura con la habilidad de defensor que controles. Overgrown Estate|Finca cubierta de hierbas|Encantamiento|Sacrificar una tierra: Ganas 3 vidas. +Overgrown Farmland|Cultivos descuidados|Tierra|Los Cultivos descuidados entran al campo de batalla girados a menos que controles otras dos o más tierras.\n{T}: Agrega {G} o {W}. Overgrown Tomb|Tumba cubierta de hierbas|Tierra — Pantano bosque|({T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de maná.)\nEn cuanto la Tumba cubierta de hierbas entre al campo de batalla, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, la Tumba cubierta de hierbas entra al campo de batalla girada. Overgrowth Elemental|Elemental de la espesura|Criatura — Elemental|Cuando el Elemental de la espesura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre otro Elemental objetivo que controlas.\nSiempre que otra criatura que controlas muera, ganas 1 vida. Si esa criatura era un Elemental, pon un contador +1/+1 sobre el Elemental de la espesura. Overgrowth|Crecimiento desmedido|Encantamiento — Aura|Encantar tierra. (Haz objetivo a una tierra al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa tierra.)\nSiempre que la tierra encantada se gire para obtener maná, su controlador agrega {G}{G} a su reserva de maná. @@ -12862,6 +13014,7 @@ Pack Hunt|Cacería en manada|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta tres cartas co Pack Leader|Líder de la jauría|Criatura — Perro|Los otros Perros que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que el Líder de la jauría ataque, prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno a Perros que controlas. Pack Mastiff|Mastín de la manada|Criatura — Perro|{1}{R}: Cada criatura que controlas llamada Mastín de la manada obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Pack Rat|Rata de horda|Criatura — Rata|Tanto la fuerza como la resistencia de la Rata de horda es igual al número de Ratas que controlas.\n{2}{B}, descartar una carta: Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de la Rata de horda. +Pack's Betrayal|Traición de la manada|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Si controlas un Lobo o Licántropo, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) Pack's Disdain|Desdén de la manada|Instantáneo|Elige un tipo de criatura. La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno por cada permanente del tipo elegido que controlas. Pack's Favor|Favor de la manada|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nLa criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Pact of Negation|Pacto de negación|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo.\nAl comienzo de tu próximo mantenimiento, paga {3}{U}{U}. Si no lo haces, pierdes el juego. @@ -12945,7 +13098,7 @@ Parallel Lives|Vidas paralelas|Encantamiento|Si un efecto fuera a poner una o m Parallel Thoughts|Pensamientos paralelos|Encantamiento|Cuando los Pensamientos paralelos entren en juego, busca en tu biblioteca siete cartas, remuévelas del juego en un montón boca abajo y baraja ese montón. Luego baraja tu biblioteca.\nSi fueras a robar una carta, en vez de eso, puedes poner en tu mano la carta de la parte superior del montón que removiste. Paralyze|Parálisis|Encantamiento - Aura|Cuando la Parálisis entra en juego, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nLa criatura encantada tiene "Al comienzo del mantenimiento, puedes pagar {4}. Si lo haces, endereza esta criatura. Paralyzing Grasp|Abrazo paralizante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. -Paranoid Delusions|Delirios paranoicos|Conjuro|El jugador objetivo pone las primeras tres cartas de su biblioteca en su cementerio.Cifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) +Paranoid Delusions|Delirios paranoicos|Conjuro|El jugador objetivo pone las primeras tres cartas de su biblioteca en su cementerio.\nCifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) Paranoid Parish-Blade|Acero de la parroquia paranoico|Criatura — Soldado humano|Delirio — El Acero de la parroquia paranoico obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de dañar primero mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas Parapet Watchers|Observadores del parapeto|Criatura — Soldado kithkin|{W/U}: Los Observadores del parapeto obtienen +0/+1 hasta el final del turno. Parapet|Parapeto|Encantamiento|Puedes jugar el Parapeto cuando puedas jugar un instantáneo. Si fue jugado como un conjuro cuando no podrías haberlo jugado, sacrifícalo al final del turno.\nLas criaturas que controlas obtienen +0/+1. @@ -12971,32 +13124,34 @@ Pariah's Shield|Escudo del paria|Artefacto — Equipo|Todo el daño que se te fu Pariah|Paria|Encantamiento — Aura|Encantar criatura. (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nTodo el daño que se te fuera a hacer, en vez de eso, se le hace a la criatura encantada. Paroxysm|Paroxismo|Encantamiento - Aura|Al comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, muestra la carta superior de la biblioteca de ese jugador. Si la carta es una tierra, destruye la criatura encantada. De otro modo, la criatura encantada obtiene +3/+3 hasta final del turno.\n(Retorna la carta a la parte superior de la biblioteca del jugador, boca abajo.) Part the Veil|Correr el velo|Instantáneo - Arcano|Regresa todas las criaturas que controles a la mano de su propietario. -Part the Waterveil|Dividir el Velo Acuoso|Conjuro|Juega un turno adicional después de este. Exilia Dividir el Velo Acuoso.Despertar 6—{6}{U}{U}{U}. (Si lanzas este hechizo por {6}{U}{U}{U}, pon además seis contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). +Part the Waterveil|Dividir el Velo Acuoso|Conjuro|Juega un turno adicional después de este. Exilia Dividir el Velo Acuoso.\nDespertar 6—{6}{U}{U}{U}. (Si lanzas este hechizo por {6}{U}{U}{U}, pon además seis contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). Parting Thoughts|Reflexiones finales|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Robas X cartas y pierdes X vidas, donde X es la cantidad de contadores sobre esa criatura. Pashalik Mons|Pashalik Mons|Criatura legendaria — Guerrero trasgo|Siempre que Pashalik Mons u otro Trasgo que controlas muera, Pashalik Mons hace 1 punto de daño a cualquier objetivo.\n{3}{R}, sacrificar un Trasgo: Crea dos fichas de criatura Trasgo rojas 1/1. Passwall Adept|Adepto del criptomuro|Criatura — Hechicero humano|{2}{U}: La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. Past in Flames|El pasado en llamas|Conjuro|Cada carta de instantáneo y conjuro en tu cementerio gana la habilidad de retrospectiva hasta el final del turno. Su coste de retrospectiva es igual a su coste de maná.\nRetrospectiva {4}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Patagia Golem|Gólem membranoso|Criatura artefacto — Gólem|{3}: El Gólem membranoso gana la habilidad de volar hasta el final del turno. (No pueden ser bloqueados excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.) Patagia Tiger|Tigre membranoso|Criatura — Felino|Vuela.\nCuando el Tigre membranoso entre al campo de batalla, el Humano objetivo que controlas obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Patagia Viper|Víbora membranosa|Criatura — Víbora|Vuela.Cuando la Víbora membranosa entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Víbora verdes y azules 1/1.Cuando la Víbora membranosa entre al campo de batalla, sacrifícala a menos que se haya usado {U} para lanzarla. +Patagia Viper|Víbora membranosa|Criatura — Víbora|Vuela.\nCuando la Víbora membranosa entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Víbora verdes y azules 1/1.\nCuando la Víbora membranosa entre al campo de batalla, sacrifícala a menos que se haya usado {U} para lanzarla. Patchwork Gnomes|Gnomos apedazados|Criatura Artefacto - Gnomo|Descartar una carta de tu mano: Regenera a los Gnomos apedazados. Path of Ancestry|Senda de los ancestros|Tierra|La Senda de los ancestros entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega a tu reserva de maná un maná de cualquier color en la identidad de color de tu comandante. Cuando ese maná se use para lanzar un hechizo de criatura que comparta un tipo de criatura con tu comandante, adivina 1. Path of Anger's Flame|Camino de la llama del furor|Instantáneo - Arcano|Las criaturas que controles obtienen +2/+0 hasta el final del turno. -Path of Bravery|Camino de valentía|Encantamiento|Mientras tu total de vidas sea mayor o igual que tu total de vidas inicial, las criaturas que controlas obtienen +1/+1.Siempre que una o más criaturas que controles ataquen, ganas vidas igual al número de criaturas atacantes. +Path of Bravery|Camino de valentía|Encantamiento|Mientras tu total de vidas sea mayor o igual que tu total de vidas inicial, las criaturas que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que una o más criaturas que controles ataquen, ganas vidas igual al número de criaturas atacantes. Path of Discovery|Camino del descubrimiento|Encantamiento|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre la criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) Path of Mettle|Senda de entereza|Encantamiento legendario|Cuando la Senda de entereza entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a cada criatura que no tenga las habilidades de dañar primero, dañar dos veces, vigilancia o prisa.\nSiempre que ataques con al menos dos criaturas que tengan las habilidades de dañar primero, dañar dos veces, vigilancia y/o prisa, transforma la Senda de entereza. Path of Peace|Camino de la paz|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. El propietario gana 4 vidas. Path to Exile|Camino al exilio|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo. Su controlador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica, poner esa carta en el campo de batalla girada y luego barajar su biblioteca. +Path to the Festival|Camino hacia el festival|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, pon esa carta en el campo de batalla girada y luego baraja. Luego, si hay tres o más tipos de tierra básica entre las tierras que controlas, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\nRetrospectiva {4}{G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Path to the World Tree|Camino al Árbol del Mundo|Encantamiento|Cuando el Camino al Árbol del Mundo entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca.\n{2}{W}{U}{B}{R}{G}, sacrificar el Camino al Árbol del Mundo: Ganas 2 vidas y robas dos cartas. El oponente objetivo pierde 2 vidas. El Camino al Árbol del Mundo hace 2 puntos de daño a hasta una criatura objetivo. Creas una ficha de criatura Oso verde 2/2. Pathbreaker Ibex|Íbice abrecaminos|Criatura — Cabra|Siempre que el Íbice abrecaminos ataque, las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar y obtienen +X/+X hasta el final del turno, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controlas. Pathbreaker Wurm|Sierpe rompesenderos|Criatura — Sierpe|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras la Sierpe rompesenderos esté emparejada con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de arrollar. Pathmaker Initiate|Iniciada abresendas|Criatura — Hechicero humano|{T}: La criatura objetivo con fuerza de 2 o menos no puede ser bloqueada este turno. Pathrazer of Ulamog|Arrasacaminos de Ulamog|Criatura — Eldrazi|Aniquilador 3. (Siempre que esta criatura ataque, el jugador defensor sacrifica tres permanentes.)\nEl Arrasacaminos de Ulamog no puede ser bloqueado excepto por tres o más criaturas. -Pathway Arrows|Flechas de la senda|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene "{2}, {T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. Si una criatura incolora recibe daño de esta manera, gírala".Equipar {2}. +Pathway Arrows|Flechas de la senda|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene "{2}, {T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. Si una criatura incolora recibe daño de esta manera, gírala".\nEquipar {2}. Patient Rebuilding|Reconstrucción paciente|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, el oponente objetivo pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Luego, robas una carta por cada carta de tierra que vaya al cementerio de esta manera. Patriarch's Bidding|Órdenes del Patriarca|Conjuro|Cada jugador elige un tipo de criatura. Cada jugador regresa al juego todas las cartas de criatura del tipo elegido de esta manera de su cementerio. Patriarch's Desire|Deseo del Patriarca|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +2/-2.\nUmbral La criatura encantada obtiene +2/-2 adicionales. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) -Patrician's Scorn|Desdén del aristócrata|Instantáneo|Si jugaste otro hechizo blanco este turno, puedes jugar el Desdén del aristócrata sin pagar su coste de maná.
Destruye todos los encantamientos. +Patrician Geist|Geist aristócrata|Criatura — Caballero espíritu|Vuela.\nLos otros Espíritus que controlas obtienen +1/+1.\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos desde tu cementerio. +Patrician's Scorn|Desdén del aristócrata|Instantáneo|Si jugaste otro hechizo blanco este turno, puedes jugar el Desdén del aristócrata sin pagar su coste de maná.\nDestruye todos los encantamientos. Patrol Hound|Sabueso patrullero|Criatura — Perro|Descartar una carta de tu mano: El Sabueso patrullero gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Patrol Signaler|Señalizadora de la patrulla|Criatura — Soldado kithkin|{1}{W}, {Q}: Pon en juego una ficha de criatura Soldado Kithkin blanca 1/1. ({Q} es el símbolo de enderezar.) Patron Wizard|Hechicero arquetipo|Criatura — Hechicero|Girar un Hechicero enderezado que controles: Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}. @@ -13005,7 +13160,7 @@ Patron of the Kitsune|Protector de los kitsune|Criatura legendaria - Espíritu|O Patron of the Moon|Protector de la luna|Criatura legendaria - Espíritu|Ofrenda de pueblo lunar (Puedes jugar esta carta en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo sacrificando un Pueblo lunar y pagando la diferencia en costes de maná entre esto y el Pueblo lunar sacrificado. El coste de maná incluye el color.)\nVuela.\n{1}: Pon en juego giradas hasta dos cartas de tierra de tu mano. Patron of the Nezumi|Protector de los nezumi|Criatura legendaria - Espíritu|Ofrenda de rata (Puedes jugar esta carta en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo sacrificando una Rata y pagando la diferencia en costes de maná entre esto y la Rata sacrificada. El coste de maná incluye el color.)\nSiempre que un permanente vaya al cementerio de un oponente, ese jugador pierde 1 vida. Patron of the Orochi|Protector de los orochi|Criatura legendaria - Espíritu|Ofrenda de víbora (Puedes jugar esta carta en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo sacrificando una Víbora y pagando la diferencia en costes de maná entre esto y la Víbora sacrificada. El coste de maná incluye el color.)\n{T}: Endereza todos los bosques y todas las criaturas verdes. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. -Patron of the Valiant|Patrón de los valientes|Criatura — Ángel|Vuela.Cuando el Patrón de los valientes entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella. +Patron of the Valiant|Patrón de los valientes|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando el Patrón de los valientes entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella. Patron of the Vein|Mecenas sanguinolento|Criatura — Chamán vampiro|Vuela.\nCuando el Mecenas sanguinolento entre al campo de batalla, destruye la criatura objetivo que controla un oponente.\nSiempre que una criatura que controla un oponente muera, exíliala y pon un contador +1/+1 sobre cada Vampiro que controlas. Patron of the Wild|Benefactor de la naturaleza|Criatura — Elfo|Metamorfosis {2}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Benefactor de la naturaleza sea puesto boca arriba, la criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Pattern Matcher|Buscapatrones|Criatura artefacto — Gólem|Cuando el Buscapatrones entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta con el mismo nombre que otra criatura que controlas, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. @@ -13107,13 +13262,14 @@ Pestilent Haze|Neblina pestilente|Conjuro|Elige uno:\n• Todas las criaturas ob Pestilent Kathari|Kathari pestilente|Criatura — Guerrero ave|Vuela.\nToque mortal. (Siempre que esta criatura haga daño a una criatura, destruye esa criatura.)\n{2}{R}: El Kathari pestilente gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Pestilent Souleater|Devoraalmas pestilente|Criatura artefacto — Insecto|{B/P}: El Devoraalmas pestilente gana la habilidad de infectar hasta el final del turno. ({B/P} puede pagarse con {B} o con 2 vidas. Una criatura con infectar hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) Pestilent Spirit|Espíritu pestilente|Criatura — Espíritu|Amenaza, toque mortal.\nLos hechizos de instantáneo y de conjuro que controlas tienen la habilidad de toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que hagan a una criatura es suficiente para destruirla.) +Pestilent Wolf|Lobo pestilente|Criatura — Lobo|{2}{G}: El Lobo pestilente gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. Petalmane Baku|Baku melena de pétalos|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes poner un contador de ki sobre el Baku melena de pétalos.\n{1}, remover X contadores de ki del Baku melena de pétalos: Agrega X maná de un color cualquiera a tu reserva de maná. Petals of Insight|Pétalos de la perspicacia|Conjuro - Arcano|Mira las primeras tres cartas de la parte superior de tu biblioteca. Puedes poner esas cartas en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. Si lo haces, regresa los Pétalos de la perspicacia a la mano de su propietario. De lo contrario, roba tres cartas. Petradon|Petradonte|Criatura — Bestia pesadilla|Cuando el Petradonte entre en juego, remueve del juego dos tierras objetivo.\nCuando el Petradonte salga del juego, regresa al juego bajo el control de sus propietarios las cartas removidas.\n{R}: El Petradonte obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Petrahydrox|Petrahidrox|Criatura — Extraño|({U/R} puede pagarse con {U} o con {R}.)\nCuando el Petrahidrox sea objetivo de un hechizo o habilidad, regresa el Petrahidrox a la mano de su propietario. Petravark|Pétravark|Criatura — Bestia pesadilla|Cuando el Pétravark entre en juego, remueve del juego la tierra objetivo.\nCuando el Pétravark salga del juego, regresa al juego la carta removida bajo el control de su propietario. Petrified Field|Campo petrificado|Tierra|{T}: Agrega un maná incoloro a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar el Campo petrificado: Regresa la carta objetivo de tierra de tu cementerio a tu mano. -Petrified Plating|Blindaje petrificado|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.
La criatura encantada obtiene +2/+2.
Suspender 2—{G} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {G} y removerla del juego con dos contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná.) +Petrified Plating|Blindaje petrificado|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2.\nSuspender 2—{G} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {G} y removerla del juego con dos contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná.) Petrified Wood-Kin|Maderoso petrificado|Criatura — Guerrero elemental|El Maderoso petrificado no puede ser contrarrestado.\nSed de sangre X (Esta criatura entra en juego con X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es la cantidad de daño hecha a tus oponentes este turno.)\nProtección contra instantáneos. Petty Theft|Hurto|Instantáneo — Aventura|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente a la mano de su propietario. Pewter Golem|Gólem de peltre|Criatura artefacto — Gólem|{1}{B}: Regenera el Gólem de peltre. @@ -13135,11 +13291,12 @@ Phantasmal Sphere|Esfera fantasmal|Criatura - Ilusión|Vuela. Phantasmal Terrain|Terreno fantasmal|Encantamiento - Aura|Encantar tierra. Phantatog|Fantatog|Criatura — Atog|Sacrificar un encantamiento: El Fantatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nDescartar una carta de tu mano: El Fantatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Phantom Beast|Bestia fantasmal|Criatura — Bestia ilusión|Cuando la Bestia fantasmal sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícala. +Phantom Carriage|Carroza fantasmal|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando la Carroza fantasmal entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta con las habilidades de retrospectiva o perturbar, ponerla en tu cementerio y luego barajar. Phantom Centaur|Centauro fantasma|Criatura — Espíritu centauro|Protección contra negro.\nEl Centauro fantasma entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre él.\nSi se le fuera a hacer daño al Centauro fantasma, prevén ese daño. Remueve un contador +1/+1 del Centauro fantasma. Phantom Flock|Bandada fantasmal|Criatura — Espíritu soldado ave|Vuela.\nLa Bandada fantasmal entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre ella.\nSi se le fuera a hacer daño a la Bandada fantasmal, prevén ese daño. Remueve un contador +1/+1 de la Bandada fantasmal. Phantom General|General fantasma|Criatura — Espíritu soldado|Las fichas de criatura que controlas obtienen +1/+1. Phantom Monster|Monstruo fantasmal|Monstruo fantasmal|Vuela. -Phantom Nantuko|Nantuko fantasma|Criatura — Espíritu insecto|Arrolla.El Nantuko fantasma entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él.Si se le fuera a hacer daño al Nantuko fantasma, prevén ese daño. Remueve un contador +1/+1 del Nantuko fantasma.{T}: Pon un contador +1/+1 sobre el Nantuko fantasma. +Phantom Nantuko|Nantuko fantasma|Criatura — Espíritu insecto|Arrolla.\nEl Nantuko fantasma entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él.\nSi se le fuera a hacer daño al Nantuko fantasma, prevén ese daño. Remueve un contador +1/+1 del Nantuko fantasma.\n{T}: Pon un contador +1/+1 sobre el Nantuko fantasma. Phantom Ninja|Ninja fantasma|Criatura — Ninja ilusión|El Ninja fantasma no puede ser bloqueado. Phantom Nishoba|Nishoba fantasma|Criatura — Espíritu bestia felino|Arrolla.\nEl Nishoba fantasma entra al campo de batalla con siete contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que el Nishoba fantasma haga daño, ganas esa cantidad de vidas.\nSi se le fuera a hacer daño al Nishoba fantasma, prevén ese daño. Remueve un contador +1/+1 del Nishoba fantasma. Phantom Nomad|Nómada fantasma|Criatura — Espíritu nómada|El Nómada fantasma entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre él.\nSi se le fuera a hacer daño al Nómada fantasma, prevén ese daño. Remueve un contador +1/+1 del Nómada fantasma. @@ -13207,7 +13364,7 @@ Phyrexian Metamorph|Metamorfo pirexiano|Criatura artefacto — Metamorfo|({U/P} Phyrexian Monitor|Monitor pirexiano|Criatura - Esqueleto|{B}: regenera el Monitor pirexiano. Phyrexian Negator|Negador pirexiano|Criatura - Horror|Arrolla.\nSiempre que el Negador pirexiano recibe daño, sacrifica un permanente por cada punto de daño que le hagan. Phyrexian Obliterator|Arrasador pirexiano|Criatura — Horror|Arrolla.\nSiempre que una fuente haga daño al Arrasador pirexiano, el controlador de esa fuente sacrifica esa misma cantidad de permanentes. -Phyrexian Plaguelord|Señor de la peste pirexiano|Criatura — Portador|{T}, sacrificar el Señor de la peste pirexiano: La criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno.Sacrificar una criatura: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Phyrexian Plaguelord|Señor de la peste pirexiano|Criatura — Portador|{T}, sacrificar el Señor de la peste pirexiano: La criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno.\nSacrificar una criatura: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Phyrexian Portal|Portal de Pirexia|Artefacto|{3}: un oponente mira las diez primeras cartas de tu biblioteca y las separa en dos montones boca abajo, luego tú eliges uno de estos montones y retíralo del juego. Busca el otro montón, pon una carta de ellas en tu mano, luego baraja las cartas restantes en tu biblioteca.\nNo puedes jugar esta habilidad si tú tienes menos de diez cartas en tu biblioteca. Phyrexian Processor|Procesador pirexiano|Artefacto|Cuando el Procesador pirexiano entre en juego, paga cualquier cantidad de vida. Phyrexian Prowler|Merodeador pirexiano|Criatura - Mercenario Zombie|Desaparecer 3 (Esta criatura entra en juego con tres contadores de desaparición sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de desaparición de ella. Si no puedes, sacrifícala.)\nQuitar un contador de desaparición del Merodeador pirexiano: el Merodeador pirexiano obtiene +1/+1 hasta el final del turno. @@ -13257,7 +13414,7 @@ Pilgrim of Justice|Peregrino de justicia|Criatura — Clérigo|Protección contr Pilgrim of Virtue|Peregrino de virtud|Criatura — Clérigo|Protección contra negro.\n{W}, sacrificar el Peregrino de virtud: La siguiente vez que una fuente negra de tu elección fuera a hacer daño este turno, prevén ese daño. Pilgrim of the Ages|Peregrina de las eras|Criatura — Espíritu|Cuando la Peregrina de las eras entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Llanura básica, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar.\n{6}: Regresa la Peregrina de las eras de tu cementerio a tu mano. Pilgrim of the Fires|Peregrino de los fuegos|Criatura artefacto — Gólem|Daña primero, arrolla. -Pilgrim's Eye|Ojo del peregrino|Criatura artefacto — Tóptero|Vuela.Cuando el Ojo del peregrino entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Pilgrim's Eye|Ojo del peregrino|Criatura artefacto — Tóptero|Vuela.\nCuando el Ojo del peregrino entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. Pili-Pala|Pili-Pala|Criatura artefacto — Espantapájaros|Vuela.\n{2}, {Q}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. ({Q} es el símbolo de enderezar.) Pillage|Saqueo|Conjuro|Destruye el artefacto o tierra objetivo. No puede ser regenerado. Pillaging Horde|Horda saqueadores|Criatura - Bárbaro Humano|Cuando la Horda de saqueadores entre en el campo de batalla, sacrifícala a menos que te descartes de una carta al azar. @@ -13310,7 +13467,7 @@ Pitchburn Devils|Diablos arrojafuego|Criatura — Diablo|Cuando los Diablos arro Pitchstone Wall|Muro de vidrio volcánico|Criatura — Muro|(Los Muros no pueden atacar.)\nSiempre que descartes una carta de tu mano, puedes sacrificar el Muro de vidrio volcánico. Si lo haces, regresa la carta descartada de tu cementerio a tu mano. Pitfall Trap|Trampa de foso|Instantáneo — Trampa|Si exactamente una criatura está atacando, puedes pagar {W} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa de foso.\nDestruye la criatura atacante objetivo sin la habilidad de volar. Pith Driller|Taladrador de corteza|Criatura artefacto — Horror|({B/P} puede pagarse con {B} o con 2 vidas.)\nCuando el Taladrador de corteza entre al campo de batalla, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. -Pithing Needle|Aguja medular|Artefacto|En cuanto la Aguja medular entre al campo de batalla, nombra una carta.\nLas habilidades activadas de las fuentes con el nombre elegido no pueden activarse a menos que sean habilidades de maná. +Pithing Needle|Aguja medular|Artefacto|En cuanto la Aguja medular entre al campo de batalla, elige un nombre de carta.\nLas habilidades activadas de las fuentes con el nombre elegido no pueden activarse a menos que sean habilidades de maná. Pitiless Gorgon|Gorgona despiadada|Criatura — Gorgona|Toque mortal. Pitiless Horde|Horda despiadada|Criatura — Berserker orco|Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 2 vida.\nRapidez {2}{B}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) Pitiless Plunderer|Saqueador despiadado|Criatura — Pirata humano|Siempre que otra criatura que controlas muera, crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". @@ -13349,7 +13506,7 @@ Planar Cleansing|Purificación planar|Conjuro|Destruye todos los permanentes que Planar Collapse|Colapso de planos|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si hay cuatro o más criaturas en juego, sacrifica el Colapso de planos. Si lo haces, destruye todas las criaturas. No pueden ser regenerados. Planar Despair|Desesperación planar|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -1/-1 hasta el final del turno por cada tipo de tierra básica que haya entre las tierras que controles. Planar Guide|Guía planar|Criatura — Clérigo|{3}{W}, remover del juego el Guía planar: Remueve del juego todas las criaturas. Al final del turno, regresa esas cartas al juego bajo el control de sus propietarios. -Planar Outburst|Estallido planar|Conjuro|Destruye todas las criaturas que no sean tierra.Despertar 4—{5}{W}{W}{W}. (Si lanzas este hechizo por {5}{W}{W}{W}, pon además cuatro contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). +Planar Outburst|Estallido planar|Conjuro|Destruye todas las criaturas que no sean tierra.\nDespertar 4—{5}{W}{W}{W}. (Si lanzas este hechizo por {5}{W}{W}{W}, pon además cuatro contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). Planar Overlay|Sobreposición de plano|Conjuro|Cada jugador elige una tierra de su control de cada tipo de tierra de básica. Devuelve estas tierras a la mano de sus propietarios. Planar Portal|Portal de Planos|Artefacto|6, {T}: Busca en tu biblioteca una carta y pon esa carta en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Planar Void|Vacío entre planos|Encantamiento|Siempre que una carta vaya a un cementerio, retira esa carta del juego. @@ -13378,7 +13535,8 @@ Plated Wurm|Sierpe de placas|Criatura - Sierpe| Platinum Angel|Ángel de platino|Criatura artefacto — Ángel|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nTú no puedes perder el juego y tus oponentes no pueden ganar el juego. Platinum Emperion|Emperión de platino|Criatura artefacto — Gólem|Tu total de vidas no puede cambiar. (No puedes ganar o perder vidas. No puedes pagar ninguna cantidad de vida excepto 0.) Plaxcaster Frogling|Renacuajo lanzaplax|Criatura — Mutante rana|Injertar 3. (Esta criatura entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre al campo de batalla, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.)\n{2}: La criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella gana la habilidad de velo hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.) -Plaxmanta|Mantaplax|Criatura — Bestia|Destello.Cuando la Mantaplax entre al campo de batalla, las criaturas que controlas ganan la habilidad de velo hasta el final del turno. (No pueden ser objetivo de hechizos o habilidades.)Cuando la Mantaplax entre al campo de batalla, sacrifícala a menos que se haya usado {G} para lanzarla. +Plaxmanta|Mantaplax|Criatura — Bestia|Destello.\nCuando la Mantaplax entre al campo de batalla, las criaturas que controlas ganan la habilidad de velo hasta el final del turno. (No pueden ser objetivo de hechizos o habilidades.)Cuando la Mantaplax entre al campo de batalla, sacrifícala a menos que se haya usado {G} para lanzarla. +Play with Fire|Jugar con fuego|Instantáneo|Jugar con fuego hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. Si un jugador recibe daño de esta manera, adivina 1. Plaza of Harmony|Plaza de la Armonía|Tierra|Cuando la Plaza de la Armonía entre al campo de batalla, si controlas dos o más Portales, ganas 3 vidas.\n{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega un maná de cualquier tipo que pueda producir un Portal que controlas. Plea for Guidance|Suplicar ayuda|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de encantamiento, muéstralas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Pledge of Loyalty|Promesa de Lealtad|Encantamiento - Aura|La criatura encantada tiene protección de los colores de los permanentes que controlas. Este efecto no quita la Promesa de Lealtad. @@ -13421,7 +13579,7 @@ Ponder|Reflexionar|Conjuro|Mira las primeras tres cartas de tu biblioteca, luego Pongify|Pongificar|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada. El controlador de esa criatura pone en juego una ficha de criatura Simio verde 3/3. Pontiff of Blight|Pontífice de desolación|Criatura — Clérigo zombie|Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.)\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de extorsionar. (Si una criatura tiene varias copias de extorsionar, cada una se dispara por separado.) Ponyback Brigade|Brigada montaponis|Criatura — Guerrero trasgo|Cuando la Brigada montaponis entre al campo de batalla o se ponga boca arriba, pon tres fichas de criatura Trasgo rojas 1/1 en el campo de batalla.\nMetamorfosis {2}{R}{W}{B}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Pooling Venom|Veneno acumulado|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.
Siempre que la tierra encantada sea girada, su controlador pierde 2 vidas.
{3}{B}: Destruye la tierra encantada. +Pooling Venom|Veneno acumulado|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nSiempre que la tierra encantada sea girada, su controlador pierde 2 vidas.\n{3}{B}: Destruye la tierra encantada. Pools of Becoming|Estanques de Creación|Plano — Reino de Meditación de Nicol Bolas|Al comienzo de tu paso final, pon las cartas de tu mano en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden, luego roba esa misma cantidad de cartas.\nSiempre que lances caos, muestra las primeras tres cartas de tu mazo planar. La habilidad de caos de cada una de las cartas mostradas se dispara. Luego pon las cartas mostradas en el fondo de tu mazo planar en cualquier orden. Pop Quiz|Examen sorpresa|Instantáneo|Roba una carta.\nAprende. (Puedes mostrar una carta de Lección de la cual eres propietario de fuera del juego y ponerla en tu mano o descartar una carta para robar una carta.) Porcelain Legionnaire|Legionario de porcelana|Criatura artefacto — Soldado|({W/P} puede pagarse con {W} o con 2 vidas.)\nDaña primero. @@ -13444,7 +13602,7 @@ Possessed Barbarian|Bárbaro poseído|Criatura — Horror bárbaro|Daña primero Possessed Centaur|Centauro poseído|Criatura — Horror centauro|Arrolla.\nUmbral - El Centauro poseído obtiene +1/+1, es negro, y tiene: "{2}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo verde". (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) Possessed Nomad|Nómada poseído|Criatura — Horror nómada|El Nómada poseído no se gira al atacar.\nUmbral - El Nómada poseído obtiene +1/+1, es negro y tiene: "{2}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo blanca". (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) Possessed Portal|Portal poseído|Artefacto|Si un jugador fuera a robar una carta, en vez de eso, ese jugador salta ese robo.\nAl final de cada turno, cada jugador sacrifica un permanente a menos que descarte una carta de su mano. -Possessed Skaab|Skaab poseído|Criatura — Zombie|Cuando el Skaab poseído entre al campo de batalla, regresa la carta de instantáneo, de conjuro o de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.Si el Skaab poseído fuera a morir, en vez de eso, exílialo. +Possessed Skaab|Skaab poseído|Criatura — Zombie|Cuando el Skaab poseído entre al campo de batalla, regresa la carta de instantáneo, de conjuro o de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\nSi el Skaab poseído fuera a morir, en vez de eso, exílialo. Possibility Storm|Tormenta de posibilidades|Encantamiento|Siempre que un jugador lance un hechizo de su mano, ese jugador lo exilia, luego exilia cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que exilie una carta con la que comparta un tipo de carta. Ese jugador puede lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Luego pone todas las cartas exiliadas con Tormenta de posibilidades en el fondo de su biblioteca en un orden aleatorio. Postmortem Lunge|Embestida post mórtem|Conjuro|({B/P} puede pagarse con {B} o con 2 vidas.)\nRegresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido igual a X de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final. Potion of Healing|Poción de curación|Artefacto|Cuando la Poción de curación entre al campo de batalla, roba una carta.\n{W}, {T}, sacrificar la Poción de curación: Ganas 3 vidas. @@ -13513,7 +13671,7 @@ Premature Burial|Entierro prematuro|Conjuro|Destruye la criatura objetivo que no Preordain|Preordinar|Conjuro|Adivina 2 y luego roba una carta. (Para adivinar 2, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) Prepare|Preparación|Instantáneo|Endereza la criatura objetivo. Obtiene +2/+2 y gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. Prescient Chimera|Quimera clarividente|Criatura — Quimera|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) -Presence of Gond|Presencia de Gond|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada tiene "{T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1". +Presence of Gond|Presencia de Gond|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1". Presence of the Master|Presencia de la señora|Encantamiento|Siempre que un jugador juegue un hechizo de encantamiento, contrarréstalo. Presence of the Wise|Presencia de los sabios|Conjuro|Gana 2 vidas por cada carta que haya en tu mano. Press for Answers|Exigir respuestas|Conjuro|Gira la criatura objetivo. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\nInvestiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) @@ -13527,7 +13685,7 @@ Preyseizer Dragon|Dragón capturapresas|Criatura — Dragón|Vuela.\nDevorar 2. Price of Betrayal|El precio de la traición|Conjuro|Remueve hasta cinco contadores del artefacto, criatura, planeswalker u oponente objetivo. Price of Fame|El precio de la fama|Instantáneo|Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo si hace objetivo a una criatura legendaria.\nDestruye la criatura objetivo.\nEscruta 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) Price of Glory|Precio de la gloria|Encantamiento|Siempre que un jugador gire una tierra para obtener maná durante el turno de otro jugador, destruye esa tierra. -Price of Knowledge|El precio del conocimiento|Encantamiento|Las manos de los jugadores no tienen tamaño máximo.Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, El precio del conocimiento hace daño a ese jugador igual a la cantidad de cartas en la mano de ese jugador. +Price of Knowledge|El precio del conocimiento|Encantamiento|Las manos de los jugadores no tienen tamaño máximo.\nAl comienzo del mantenimiento de cada oponente, El precio del conocimiento hace daño a ese jugador igual a la cantidad de cartas en la mano de ese jugador. Price of Loyalty|Precio de la lealtad|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Si se usó maná de un Tesoro para lanzar este hechizo, esa criatura obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Price of Progress|Precio del progreso|Instantáneo|El precio del progreso hace 2 puntos de daño a cada jugador por cada tierra no básica que él controla. Prickleboar|Jabalí erizado|Criatura — Jabalí|Mientras sea tu turno, el Jabalí erizado obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de dañar primero. (Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) @@ -13547,10 +13705,11 @@ Priest of Gix|Sacerdote de Gix|Criatura - Sicario Clérigo Humano|Cuando el Sace Priest of Iroas|Sacerdotisa de Iroas|Criatura — Clérigo humano|{3}{W}, sacrificar la Sacerdotisa de Iroas: Destruye el encantamiento objetivo. Priest of Titania|Sacerdotisa de Titania|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná por cada Elfo en el campo de batalla. Priest of Urabrask|Sacerdotisa de Úrabrask|Criatura — Clérigo humano|Cuando la Sacerdotisa de Úrabrask entre al campo de batalla, agrega {R}{R}{R} a tu reserva de maná. -Priest of the Blood Rite|Sacerdote del rito sangriento|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Sacerdote del rito sangriento entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Demonio negra 5/5 con la habilidad de volar.Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 2 vidas. +Priest of the Blood Rite|Sacerdote del rito sangriento|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Sacerdote del rito sangriento entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Demonio negra 5/5 con la habilidad de volar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pierdes 2 vidas. Priest of the Haunted Edge|Sacerdote de la Linde Embrujada|Criatura nevada — Clérigo zombie|{T}, sacrificar el Sacerdote de la Linde Embrujada: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de tierras nevadas que controlas. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. Priest of the Wakening Sun|Sacerdote del Sol Albo|Criatura — Clérigo humano|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mostrar una carta de Dinosaurio de tu mano. Si lo haces, ganas 2 vidas.\n{3}{W}{W}, sacrificar al Sacerdote del Sol Albo: Busca en tu biblioteca una carta de Dinosaurio, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Priests of Norn|Sacerdotes de Norn|Criatura — Clérigo|Vigilancia.\nInfectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) +Primal Adversary|Adversario primordial|Criatura — Lobo|Arrolla.\nCuando el Adversario primordial entre al campo de batalla, puedes pagar {1}{G} tantas veces como quieras. Cuando pagues este coste una o más veces, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre el Adversario primordial, luego hasta esa misma cantidad de tierras objetivo que controlas se convierten en criaturas Lobo 3/3 con la habilidad de prisa que siguen siendo tierras. Primal Amulet|Amuleto primigenio|Artefacto|Te cuesta {1} menos lanzar hechizos de instantáneo o de conjuro.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, pon un contador de carga sobre el Amuleto primigenio. Luego, si hay cuatro o más contadores de carga sobre él, puedes remover todos esos contadores y transformarlo. Primal Bellow|Clamor primordial|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada bosque que controles. Primal Beyond|Exterior primordial|Tierra|En cuanto el Exterior primordial entre en juego, puedes mostrar una carta de Elemental de tu mano. Si no lo haces, el Exterior primordial entra en juego girado.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para jugar hechizos de Elemental o habilidades activadas de Elementales. @@ -13569,14 +13728,14 @@ Primal Order|Orden primordial|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cad Primal Plasma|Plasma primordial|Criatura — Metamorfo elemental|En cuanto el Plasma primordial entre al campo de batalla, se convierte, a tu elección, en una criatura 3/3, una criatura 2/2 con la habilidad de volar, o una criatura 1/6 con la habilidad de defensor. Primal Rage|Furia primitiva|Encantamiento|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de arrollar. (Si una criatura que controles fuera a hacer suficiente daño de combate a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le haga el resto del daño al jugador defensor.) Primal Surge|Recarga primigenia|Conjuro|Exilia la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de permanente, puedes ponerla en el campo de batalla. Si lo haces, repite este proceso. -Primal Vigor|Vigor primitivo|Encantamiento|Si fueran a ponerse una o más fichas en el campo de batalla, en vez de eso, se pone en el campo de batalla el doble de esas fichas.Si fueran a ponerse uno o más contadores +1/+1 sobre una criatura, en vez de eso, se pone el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre esa criatura. -Primal Visitation|Aparición primitiva|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de prisa. +Primal Vigor|Vigor primitivo|Encantamiento|Si fueran a ponerse una o más fichas en el campo de batalla, en vez de eso, se pone en el campo de batalla el doble de esas fichas.\nSi fueran a ponerse uno o más contadores +1/+1 sobre una criatura, en vez de eso, se pone el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre esa criatura. +Primal Visitation|Aparición primitiva|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de prisa. Primal Wellspring|Manantial primigenio|Tierra|(Se transforma del Amuleto primigenio.)\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Cuando ese maná se use para lanzar un hechizo de instantáneo o de conjuro, copia ese hechizo y puedes elegir nuevos objetivos para la copia. Primal Whisperer|Susurrador primordial|Criatura — Soldado elfo|El Susurrador primordial obtiene +2/+2 por cada criatura boca abajo en juego.\nMetamorfosis {3}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Primalcrux|Esencia primitiva|Criatura — Elemental|Arrolla.\nCroma Tanto la fuerza como la resistencia de la Esencia primitiva son iguales a la cantidad de símbolos de maná verde en los costes de maná de los permanentes que controlas. Prime Speaker Vannifar|Portavoz principal Vannifar|Criatura legendaria — Hechicero cieno elfo|{T}, sacrificar otra criatura: Busca en tu biblioteca una carta de criatura con coste de maná convertido igual a 1 más el coste de maná convertido de la criatura sacrificada, pon esa carta en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Prime Speaker Zegana|Portavoz principal Zegana|Criatura legendaria — Hechicero tritón|La Portavoz principal Zegana entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es igual a la mayor fuerza entre las otras criaturas que controlas.Cuando la Portavoz principal Zegana entre al campo de batalla, roba una cantidad de cartas igual a su fuerza. -Primeval Bounty|Regalo primigenio|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de criatura, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia verde 3/3.Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, pon tres contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo que controles.Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, gana 3 vidas. +Prime Speaker Zegana|Portavoz principal Zegana|Criatura legendaria — Hechicero tritón|La Portavoz principal Zegana entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es igual a la mayor fuerza entre las otras criaturas que controlas.\nCuando la Portavoz principal Zegana entre al campo de batalla, roba una cantidad de cartas igual a su fuerza. +Primeval Bounty|Regalo primigenio|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de criatura, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia verde 3/3.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, pon tres contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo que controles.\nSiempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, gana 3 vidas. Primeval Force|Fuerza primigenia|Criatura — Elemental|Cuando la Fuerza primigenia entre en juego, sacrifícala a menos que sacrifiques tres Bosques. Primeval Light|Luz primigenia|Conjuro|Destruye todos los encantamientos que controla el jugador objetivo. Primeval Protector|Protector primigenio|Criatura — Avatar|Cuesta {1} menos lanzar el Protector primigenio por cada criatura que controlan tus oponentes.\nCuando el Protector primigenio entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura que controlas. @@ -13592,8 +13751,8 @@ Primordial Ooze|Cieno primordial|Criatura - Cieno|Cieno primordial ataca cada tu Primordial Sage|Sabio primordial|Criatura — Espíritu|Siempre que juegues una carta de criatura, puedes robar una carta. Primordial Wurm|Sierpe primordial|Criatura — Sierpe| Prince of Thralls|Príncipe de los esclavos|Criatura — Demonio|Siempre que un permanente que controle un oponente vaya a un cementerio, pon esa carta en juego bajo tu control a menos que ese oponente pague 3 vidas. -Prism Array|Secuencia prismática|Encantamiento|Converger — La Secuencia prismática entra al campo de batalla con un contador de cristal sobre ella por cada color de maná usado para lanzarla.Remover un contador de cristal de la Secuencia prismática: Gira la criatura objetivo.{W}{U}{B}{R}{G}: Adivina 3. (Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier número de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) -Prism Ring|Anillo prismático|Artefacto|En cuanto el Anillo prismático entre al campo de batalla, elige un color.Siempre que lances un hechizo del color elegido, ganas 1 vida. +Prism Array|Secuencia prismática|Encantamiento|Converger — La Secuencia prismática entra al campo de batalla con un contador de cristal sobre ella por cada color de maná usado para lanzarla.\nRemover un contador de cristal de la Secuencia prismática: Gira la criatura objetivo.\n{W}{U}{B}{R}{G}: Adivina 3. (Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier número de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Prism Ring|Anillo prismático|Artefacto|En cuanto el Anillo prismático entre al campo de batalla, elige un color.\nSiempre que lances un hechizo del color elegido, ganas 1 vida. Prismari Apprentice|Aprendiz de Prismari|Criatura — Chamán humano|Hechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, la Aprendiz de Prismari no puede ser bloqueada este turno. Si ese hechizo tiene valor de maná de 5 o más, pon un contador +1/+1 sobre la Aprendiz de Prismari. Prismari Campus|Campus de Prismari|Tierra|El Campus de Prismari entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U} o {R}.\n{4}, {T}: Adivina 1. Prismari Command|Dictado de Prismari|Instantáneo|Elige dos:\n• El Dictado de Prismari hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo.\n• El jugador objetivo roba dos cartas, luego descarta dos cartas.\n• El jugador objetivo crea una ficha de Tesoro.\n• Destruye el artefacto objetivo. @@ -13624,7 +13783,7 @@ Prized Griffin|Grifo preciado|Criatura — Grifo|Vuela. Prized Unicorn|Unicornio preciado|Criatura — Unicornio|Todas las criaturas que puedan bloquear al Unicornio preciado lo hacen. Prizefighter Construct|Constructo luchador|Criatura artefacto — Constructo| Probe|Sondear|Conjuro|Estímulo {1}{B} (Puedes pagar {1}{B} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nRoba tres cartas, luego descártate de dos cartas de tu mano.\nSi pagastes el coste de estímulo, el jugador objetivo se descarta de dos cartas de su mano. -Processor Assault|Asalto metabolizador|Conjuro|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Como coste adicional para lanzar el Asalto metabolizador, pon en el cementerio de un oponente una carta del exilio de la que ese jugador sea propietario.El Asalto metabolizador hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. +Processor Assault|Asalto metabolizador|Conjuro|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Como coste adicional para lanzar el Asalto metabolizador, pon en el cementerio de un oponente una carta del exilio de la que ese jugador sea propietario.\nEl Asalto metabolizador hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. Proclamation of Rebirth|Proclama de renacimiento|Conjuro|Regresa hasta tres cartas de criatura objetivo con coste de maná convertido de 1 o menos de tu cementerio al juego.\nPresagiar {5}{W}, mostrar la Proclama de renacimiento de tu mano: Regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 1 o menos de tu cementerio al juego. (Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento y sólo una vez por turno.) Prodigal Pyromancer|Piromante pródigo|Criatura — Hechicero humano|{T}: El Piromante pródigo hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. Prodigal Sorcerer|Hechicero pródigo|Criatura — Hechicero humano|{T}: El Hechicero pródigo hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. @@ -13689,6 +13848,7 @@ Prowess of the Fair|Destreza de los hermosos|Encantamiento tribal — Elfo|Siemp Prowler's Helm|Yelmo de rondador|Artefacto — Equipo|La criatura equipada no puede ser bloqueada excepto por Muros.\nEquipar {2}. Prowling Caracal|Caracal rondador|Criatura — Felino| Prowling Felidar|Felidar merodeador|Criatura — Bestia felino|Vigilancia.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre el Felidar merodeador. +Prowling Geistcatcher|Atrapageists merodeadora|Criatura — Bribón humano|Siempre que sacrifiques otra criatura, exíliala. Si esa criatura era una ficha, pon un contador +1/+1 sobre la Atrapageists merodeadora.\nCuando la Atrapageists merodeadora deje el campo de batalla, regresa al campo de batalla bajo tu control cada carta exiliada con ella. Prowling Nightstalker|Cazador nocturno al acecho|Criatura - Cazador nocturno|El Cazador nocturno al acecho no puede ser bloqueado excepto por criaturas negras. Prowling Pangolin|Pangolín merodeador|Criatura — Bestia|Cuando el Pangolín merodeador entre en juego, cualquier jugador puede sacrificar dos criaturas. Si un jugador lo hace, sacrificas el Pangolín merodeador. Prowling Serpopard|Leopardo de coral emboscado|Criatura — Víbora felino|El Leopardo de coral emboscado no puede ser contrarrestado.\nLos hechizos de criatura que controlas no pueden ser contrarrestados. @@ -13711,7 +13871,7 @@ Psychic Miasma|Miasma psíquico|Conjuro|El jugador objetivo descarta una carta. Psychic Overload|Sobrecarga psíquica|Encantar permanente|Cuando la Sobrecarga psíquica entre en juego, gira el permanente encantado.\nEl permanente encantado no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nEl permanente encantado tiene "Descartar dos cartas de artefacto de tu mano: Endereza este permanente." Psychic Possession|Posesión psíquica|Encantamiento — Aura|Encantar oponente.\nSáltate tu paso de robar.\nSiempre que el oponente encantado robe una carta, puedes robar una carta. Psychic Puppetry|Titeretada psíquica|Instantáneo - Arcano|Gira o endereza el permanente objetivo.\nEmpalmar con lo arcano {U} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) -Psychic Rebuttal|Refutación psíquica|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro que te hace objetivo.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, puedes copiar el hechizo contrarrestado de esta manera. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Psychic Rebuttal|Refutación psíquica|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro que te hace objetivo.\nDominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, puedes copiar el hechizo contrarrestado de esta manera. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. Psychic Spear|Lanza psíquica|Conjuro|El jugador objetivo muestra su mano. Elige una carta arcana o de Espíritu de allí. Ese jugador descarta esa carta. Psychic Spiral|Espiral psíquica|Instantáneo|Baraja todas las cartas de tu cementerio en tu biblioteca. El jugador objetivo pone esa misma cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio. Psychic Strike|Ataque psíquico|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador pone las primeras dos cartas de su biblioteca en su cementerio. @@ -13723,7 +13883,7 @@ Psychic Transfer|Transferencia psíquica|Conjuro|Si la diferencia entre tu vida Psychic Venom|Veneno psíquico|Encantamiento - Aura|Encantar tierra. Psychic Vortex|Vórtice psíquico|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo -- roba una carta\nAl final de tu turno, sacrifica una tierra y descártate de tu mano. Psychogenic Probe|Sonda psicogénica|Artefacto|Siempre que un hechizo o habilidad haga que un jugador baraje su biblioteca, la Sonda psicogénica le hace 2 puntos de daño. -Psychosis Crawler|Rondador de psicosis|Criatura artefacto — Horror|Tanto la fuerza como la resistencia del Rondador de psicosis son iguales a la cantidad de cartas que haya en tu mano.Siempre que robes una carta, cada oponente pierde 1 vida. +Psychosis Crawler|Rondador de psicosis|Criatura artefacto — Horror|Tanto la fuerza como la resistencia del Rondador de psicosis son iguales a la cantidad de cartas que haya en tu mano.\nSiempre que robes una carta, cada oponente pierde 1 vida. Psychotic Episode|Episodio psicótico|Conjuro|El jugador objetivo muestra su mano y la primera carta de su biblioteca. Elige una carta mostrada de esta manera. Ese jugador pone la carta elegida en la parte inferior de su biblioteca.\nDemencia {1}{B} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.) Psychotic Fury|Furia psicótica|Instantáneo|La criatura multicolor objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno.\nRoba una carta. Psychotic Haze|Bruma sicótica|Instantáneo|La Bruma sicótica hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador.\nDemencia {1}{B}. (Puedes jugar esta carta pagando su coste de demencia en el momento en que la descartes de tu mano.) @@ -13775,6 +13935,7 @@ Purge the Profane|Purgar a los profanos|Conjuro|El oponente objetivo descarta do Purge|Purgar|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo negra o artefacto. No puede ser regenerada. Purging Scythe|Guadaña purgadora|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, la Guadaña purgadora hace 2 puntos de daño a la criatura con la resistencia menor. Si dos o más criaturas están empatadas con la resistencia más baja, elige una. Purify the Grave|Purificar la tumba|Instantáneo|Exilia la carta objetivo de un cementerio.\nRetrospectiva {W}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Purifying Dragon|Dragón purificador|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que el Dragón purificador ataque, hace 1 punto de daño a la criatura objetivo que controla el jugador defensor. Si esa criatura es un Zombie, en vez de eso, el Dragón purificador le hace 2 puntos de daño. Purify|Purificar|Conjuro|Destruye todos los artefactos y encantamientos. Purity|Pureza|Criatura — Encarnación elemental|Vuela.\nSi un hechizo o habilidad fuera a hacerte daño, prevén ese daño. Ganas vida igual a la cantidad de daño prevenido de esta manera.\nCuando la Pureza vaya a un cementerio desde cualquier parte, barájala en la biblioteca de su propietario. Purphoros's Emissary|Emisario de Purforos|Criatura encantamiento — Buey|Concesión {6}{R}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nEl Emisario de Purforos no puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 y no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas. @@ -13828,7 +13989,7 @@ Pyromancer Ascension|Ascenso del piromante|Encantamiento|Siempre que lances un h Pyromancer's Assault|Asalto de la piromante|Encantamiento|Siempre que lances tu segundo hechizo cada turno, el Asalto de la piromante hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Pyromancer's Gauntlet|Guantelete del piromante|Artefacto|Si un hechizo de instantáneo o de conjuro rojo que controlas o un planeswalker rojo que controlas fuera a hacer daño a un permanente o jugador, en vez de eso, hace ese daño más 2 a ese permanente o jugador. Pyromancer's Goggles|Lentes de la piromante|Artefacto legendario|{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná. Cuando ese maná se use para lanzar un hechizo de instantáneo o de conjuro rojo, copia ese hechizo y puedes elegir nuevos objetivos para la copia. -Pyromancer's Swath|Pasar del piromante|Encantamiento|Si una fuente de instantáneo o conjuro que controlas fuera a hacer daño a una criatura o jugador, en vez de eso, hace esa misma cantidad de daño más 2 a esa criatura o jugador.
Al final del turno, descarta tu mano. +Pyromancer's Swath|Pasar del piromante|Encantamiento|Si una fuente de instantáneo o conjuro que controlas fuera a hacer daño a una criatura o jugador, en vez de eso, hace esa misma cantidad de daño más 2 a esa criatura o jugador.\nAl final del turno, descarta tu mano. Pyromancy|Piromancia|Encantamiento|{3}, descartar una carta al azar de tu mano: la Piromancia hace a la criatura o jugador objetivo daño igual al coste de maná convertido de la carta descartada. Pyromania|Piromanía|Encantamiento|{1}{R}, descartar una carta al azar de tu mano: La Piromanía hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\n{1}{R}, sacrificar la Piromanía: La Piromanía hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Pyromantic Pilgrim|Peregrino piromántico|Criatura — Hechicero humano|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.) @@ -13846,11 +14007,11 @@ Qarsi Sadist|Sádico de Qarsi|Criatura — Clérigo humano|Aprovechar. (Cuando e Qasali Ambusher|Acechador qasali|Criatura — Guerrero felino|Alcance.\nSi una criatura te está atacando y controlas un bosque y una llanura, puedes jugar el Acechador qasali sin pagar su coste de maná como si tuviera la habilidad de destello. Qasali Pridemage|Mago de manada qasali|Criatura — Hechicero felino|Exaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\n{1}, sacrificar el Mago de manada qasali: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Qasali Slingers|Honderos qasali|Criatura — Guerrero felino|Alcance.\nSiempre que los Honderos qasali u otro Felino entre al campo de batalla bajo tu control, puedes destruir el artefacto o encantamiento objetivo. -Quag Sickness|Náuseas del lodazal|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene -1/-1 por cada pantano que controlas. +Quag Sickness|Náuseas del lodazal|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -1/-1 por cada pantano que controlas. Quag Vampires|Vampiros del lodazal|Criatura — Bribón vampiro|Multiestímulo {1}{B}. (Puedes pagar {1}{B} adicionales tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.)\nCruza pantanos.\nLos Vampiros del lodazal entran al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ellos por cada vez que fueron estimulados. Quagmire Druid|Druida del cenagal|Criatura — Druida zombie|{G}, {T}, sacrificar una criatura: Destruye el encantamiento objetivo. Quagmire Lamprey|Lamprea del cenagal|Criatura - Pez|Siempre que la Lamprea del cenagal sea bloqueada por una criatura, pon un contador -1/-1 en esa criatura. -Quagnoth|Quagnot|Criatura — Bestia|Fracción de segundo (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)
Velo (Este permanente no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)
Cuando un hechizo o habilidad que controle un oponente te haga descartar el Quagnot, regrésalo a tu mano. +Quagnoth|Quagnot|Criatura — Bestia|Fracción de segundo (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)\nVelo (Este permanente no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)\nCuando un hechizo o habilidad que controle un oponente te haga descartar el Quagnot, regrésalo a tu mano. Quakebringer|Terremotista|Criatura — Berserker gigante|Tus oponentes no pueden ganar vidas.\nAl comienzo de tu mantenimiento, el Terremotista hace 2 puntos de daño a cada oponente. Esta habilidad solo se dispara si el Terremotista está en el campo de batalla o si el Terremotista está en tu cementerio y controlas un Gigante.\nProfetizar {2}{R}{R}. Quakefoot Cyclops|Cíclope pierremoto|Criatura — Cíclope|Cuando el Cíclope pierremoto entre al campo de batalla, hasta dos criaturas objetivo no pueden bloquear este turno.\nCiclo {1}{R}. ({1}{R}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo del Cíclope pierremoto, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. Quandrix Apprentice|Aprendiz de Quándrix|Criatura — Hechicero humano|Hechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de tierra de entre ellas y poner esa carta en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. @@ -13858,7 +14019,7 @@ Quandrix Campus|Campus de Quándrix|Tierra|El Campus de Quándrix entra al campo Quandrix Command|Dictado de Quándrix|Instantáneo|Elige dos:\n• Regresa la criatura o planeswalker objetivo a la mano de su propietario.\n• Contrarresta el hechizo de artefacto o encantamiento objetivo.\n• Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.\n• El jugador objetivo baraja hasta tres cartas objetivo de su cementerio en su biblioteca. Quandrix Cultivator|Cultivador de Quándrix|Criatura — Druida tortuga|Cuando el Cultivador de Quándrix entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Bosque o Isla básica, ponerla en el campo de batalla y luego barajar. Quandrix Pledgemage|Magapromesa de Quándrix|Criatura — Druida tritón|Hechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, pon un contador +1/+1 sobre la Magapromesa de Quándrix. -Quarantine Field|Campo de cuarentena|Encantamiento|El Campo de cuarentena entra al campo de batalla con X contadores de aislamiento sobre él.Cuando el Campo de cuarentena entre al campo de batalla, por cada contador de aislamiento sobre él, exilia hasta un permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente hasta que el Campo de cuarentena deje el campo de batalla. +Quarantine Field|Campo de cuarentena|Encantamiento|El Campo de cuarentena entra al campo de batalla con X contadores de aislamiento sobre él.\nCuando el Campo de cuarentena entre al campo de batalla, por cada contador de aislamiento sobre él, exilia hasta un permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente hasta que el Campo de cuarentena deje el campo de batalla. Quarry Beetle|Escarabajo de cantera|Criatura — Insecto|Cuando el Escarabajo de cantera entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de tierra objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Quarry Colossus|Coloso de la cantera|Criatura — Gigante|Cuando el Coloso de la cantera entre al campo de batalla, pon la criatura objetivo en la biblioteca de su propietario justo debajo de las X primeras cartas de la biblioteca, donde X es la cantidad de llanuras que controlas. Quarry Hauler|Porteador de la cantera|Criatura — Camello|Cuando el Porteador de la cantera entre al campo de batalla, por cada tipo de contador sobre el permanente objetivo, pon otro contador de ese tipo sobre él o remueve uno de él. @@ -14012,7 +14173,7 @@ Raka Sanctuary|Santuario Raka|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si Rakavolver|Rakavolver|Criatura - Volver|Estímulo {1}{B} y/o {U}.\nSi pagaste el coste del estímulo {1}{W}, el Rakavolver entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre él y tiene: "Siempre que el Rakavolver haga daño, ganas esa cantidad de vida". Si pagaste el coste del estímulo {U}, el Rakavolver entra en el campo de batalla con una ficha de +1/+1 sobre él y con la habilidad de volar. Rakdos Augermage|Magotaladro rakdos|Criatura — Hechicero humano|Daña primero.\n{T}: Muestra tu mano y descarta una carta a eleccion del oponente objetivo. Luego ese jugador muestra su mano y descarta una carta de tu elección. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. Rakdos Cackler|Carcajeante rakdos|Criatura — Diablo|Desatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.) -Rakdos Carnarium|Carnarium rakdos|Tierra|El Carnarium rakdos entra al campo de batalla girado.Cuando el Carnarium rakdos entre al campo de batalla, regresa una tierra que controles a la mano de su propietario.{T}: Agrega {B}{R} a tu reserva de maná. +Rakdos Carnarium|Carnarium rakdos|Tierra|El Carnarium rakdos entra al campo de batalla girado.\nCuando el Carnarium rakdos entre al campo de batalla, regresa una tierra que controles a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {B}{R} a tu reserva de maná. Rakdos Charm|Amuleto rakdos|Instantáneo|Elige uno: Exilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo; o destruye el artefacto objetivo; o cada criatura hace 1 punto de daño a su controlador. Rakdos Cluestone|Clave pétrea rakdos|Artefacto|{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná.\n{B}{R}, {T}, sacrificar la Clave pétrea rakdos: Roba una carta. Rakdos Drake|Draco rakdos|Criatura — Draco|Vuela.\nDesatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.) @@ -14079,7 +14240,7 @@ Ramosian Sergeant|Sargento ramosiana|Criatura - Rebelde Humano|{3}, {T}: busca e Ramosian Sky Marshal|Mariscal celeste ramosiano|Criatura - Rebelde Humano|Vuela\n{7}, {T}: busca en tu biblioteca una carta de rebelde con coste de maná convertido de 6 o menor y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. Rampage of the Clans|Devastación de los Clanes|Instantáneo|Destruye todos los artefactos y encantamientos. Por cada permanente destruido de esta manera, su controlador crea una ficha de criatura Centauro verde 3/3. Rampage of the Valkyries|La carga de las valkirias|Encantamiento|Cuando La carga de las valkirias entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con las habilidades de volar y vigilancia.\nSiempre que un Ángel que controlas muera, cada uno de los demás jugadores sacrifica una criatura. -Rampaging Baloths|Báloths impetuosos|Criatura — Bestia|Arrolla.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia verde 4/4. +Rampaging Baloths|Báloths impetuosos|Criatura — Bestia|Arrolla.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia verde 4/4. Rampaging Cyclops|Cíclope enfurecido|Criatura — Cíclope|El Cíclope enfurecido obtiene -2/-0 mientras dos o más criaturas lo bloqueen. Rampaging Ferocidon|Ferocidón impetuoso|Criatura — Dinosaurio|Amenaza.\nLos jugadores no pueden ganar vidas.\nSiempre que otra criatura entre al campo de batalla, el Ferocidón impetuoso hace 1 punto de daño al controlador de esa criatura. Rampaging Hippo|Hipopótamo impetuoso|Criatura — Hipopótamo|Arrolla.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) @@ -14090,7 +14251,7 @@ Rampant Elephant|Elefante Desenfrenado|Criatura - Elefante|{G}: la criatura obje Rampant Growth|Crecimiento exuberante|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y pon en el campo de batalla esa carta girada. Luego baraja tu biblioteca. Rampart Crawler|Reptil de la muralla|Criatura - Mercenario Lagarto|El Reptil de la muralla no puede ser bloqueado por muros. Rampart Smasher|Destrozamurallas|Criatura — Gigante|El Destrozamurallas no puede ser bloqueado por Caballeros o Muros. -Ramroller|Ariete rodante|Criatura artefacto — Destructor|El Ariete rodante ataca cada turno si puede.El Ariete rodante obtiene +2/+0 mientras controles otro artefacto. +Ramroller|Ariete rodante|Criatura artefacto — Destructor|El Ariete rodante ataca cada turno si puede.\nEl Ariete rodante obtiene +2/+0 mientras controles otro artefacto. Ramunap Excavator|Excavadora de Ramunap|Criatura — Clérigo naga|Puedes jugar cartas de tierra de tu cementerio. Ramunap Hydra|Hidra de Ramunap|Criatura — Hidra víbora|Vigilancia, alcance, arrollar.\nLa Hidra de Ramunap obtiene +1/+1 mientras controles un Desierto.\nLa Hidra de Ramunap obtiene +1/+1 mientras haya una carta de Desierto en tu cementerio. Ramunap Ruins|Ruinas de Ramunap|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}, pagar 1 vida: Agrega {R} a tu reserva de maná.\n{2}{R}{R}, {T}, sacrificar un Desierto: Las Ruinas de Ramunap hacen 2 puntos de daño a cada oponente. @@ -14143,8 +14304,8 @@ Ravager Wurm|Sierpe devastadora|Criatura — Sierpe|Insurgencia. (Esta criatura Ravager of the Fells|Devastador de las colinas|Criatura — Licántropo|Arrolla.\nSiempre que esta criatura se transforme en el Devastador de las colinas, le hace 2 puntos de daño al oponente objetivo y 2 puntos de daño a hasta una criatura objetivo que controle ese jugador.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Devastador de las colinas. Ravager's Mace|Maza del devastador|Artefacto — Equipo|Cuando la Maza del devastador entre al campo de batalla, anéxala a la criatura objetivo que controlas.\nLa criatura equipada obtiene +1/+0 por cada criatura en tu grupo y tiene la habilidad de amenaza. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.)\nEquipar {2}{B}{R}. Ravaging Blaze|Llamarada salvaje|Instantáneo|La Llamarada salvaje hace X puntos de daño a la criatura objetivo. Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, la Llamarada salvaje también hace X puntos de daño al controlador de esa criatura. -Ravaging Riftwurm|Sierpe salvaje de la grieta|Criatura — Sierpe|Estímulo {4} (Puedes pagar {4} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)
Desmaterializarse 2 (Este permanente entra en juego con dos contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)Si se pagó el coste de estímulo, la Sierpe salvaje de la grieta entra en juego con tres contadores de tiempo adicionales sobre ella. -Raven Familiar|Familiar cuervo|Criatura — Ave|Vuela.Eco {2}{U}. (Al comienzo de tu mantenimiento, si esta carta entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícala a menos que pagues su coste de eco.)Cuando el Familiar cuervo entre al campo de batalla, mira las primeras tres cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Ravaging Riftwurm|Sierpe salvaje de la grieta|Criatura — Sierpe|Estímulo {4} (Puedes pagar {4} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nDesmaterializarse 2 (Este permanente entra en juego con dos contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)Si se pagó el coste de estímulo, la Sierpe salvaje de la grieta entra en juego con tres contadores de tiempo adicionales sobre ella. +Raven Familiar|Familiar cuervo|Criatura — Ave|Vuela.\nEco {2}{U}. (Al comienzo de tu mantenimiento, si esta carta entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícala a menos que pagues su coste de eco.)Cuando el Familiar cuervo entre al campo de batalla, mira las primeras tres cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. Raven Guild Initiate|Iniciada del gremio de cuervos|Criatura — Hechicero|Metamorfosis - Regresa un Ave que controles a la mano de su propietario. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Raven Guild Master|Maestro del gremio de cuervos|Criatura — Mutante hechicero|Siempre que el Maestro del Gremio de Cuervos haga daño de combate a un jugador, ese jugador remueve del juego las diez cartas de la parte superior de su biblioteca.\nMetamorfosis {2}{U}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Raven Wings|Alas de cuervo|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0, tiene la habilidad de volar y es un Ave además de sus otros tipos.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) @@ -14165,6 +14326,7 @@ Ravenous Intruder|Intruso voraz|Criatura — Gremlin|Sacrificar un artefacto: El Ravenous Leucrocota|Leucrocota voraz|Criatura — Bestia|Vigilancia.\n{6}{G}: Monstruosidad 3. (Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.) Ravenous Lindwurm|Lindwurm voraz|Criatura — Sierpe|Cuando el Lindwurm voraz entre al campo de batalla, ganas 4 vidas. Ravenous Rats|Ratas Rapaces|Criatura - Rata|Cuando las Ratas rapaces entren en juego, el oponente objetivo descarta una carta. +Ravenous Rotbelly|Barrigapodrida voraz|Criatura — Horror zombie|Cuando el Barrigapodrida voraz entre al campo de batalla, puedes sacrificar hasta tres Zombies. Cuando sacrifiques uno o más Zombies de esta manera, cada oponente sacrifica esa misma cantidad de criaturas. Ravenous Skirge|Esquirge voraz|Criatura - Diablillo|Vuela.\nSiempre que el Esquirge voraz ataca, obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Ravenous Slime|Fango voraz|Criatura — Cieno|El Fango voraz no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza de 2 o menos.\nSi una criatura que controla un oponente fuera a morir, en vez de eso, exíliala y pon una cantidad de contadores +1/+1 sobre el Fango voraz igual a la fuerza de esa criatura. Ravenous Squirrel|Ardilla voraz|Criatura — Ardilla|Siempre que sacrifiques un artefacto o criatura, pon un contador +1/+1 sobre la Ardilla voraz.\n{1}{B}{G}, sacrificar un artefacto o criatura: Ganas 1 vida y robas una carta. @@ -14186,6 +14348,7 @@ Rayami, First of the Fallen|Rayami, el Primero de los Caídos|Criatura legendari Rayne, Academy Chancellor|Rayne, canciller de la Academia|Criatura Legendaria - Hechicero Humano|Siempre que tú o un permanente de tu control es objetivo de hechizo o habilidades controladas por uno de tus oponentes, puedes robar una carta, y si Rayne, canciller de la Academia es encantada, puedes robar otra carta. Razaketh's Rite|Rito de Razaketh|Conjuro|Busca una carta en tu biblioteca y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\nCiclo {B}. ({B}, descartar esta carta: Roba una carta.) Razaketh, the Foulblooded|Razaketh, el Sangreinmunda|Criatura legendaria — Demonio|Vuela, arrolla.\nPagar 2 vidas, sacrificar otra criatura: Busca una carta en tu biblioteca una carta y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Raze the Effigy|Destruir la efigie|Instantáneo|Elige uno:\n• Destruye el artefacto objetivo.\n• La criatura atacante objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Raze|Arrasar|Conjuro|Como coste adicional para jugar el Arrasar, sacrifica una tierra.\nDestruye la tierra objetivo. Razia's Purification|Purificación de Razia|Conjuro|Cada jugador elige tres permanentes que controla, luego sacrifica el resto. Razia, Boros Archangel|Razia, arcángel boros|Criatura legendaria — Ángel|Vuela, vigilancia, prisa.\n{T}: Los siguientes 3 puntos de daño que se le fueran a hacer este turno a la criatura objetivo que controlas, en vez de eso, se hacen a otra criatura objetivo. @@ -14193,7 +14356,7 @@ Razing Snidd|Snidd arrasador|Criatura - Bestia|Cuando el Snidd arrasador entra e Razor Barrier|Barrera de navajas|Instantáneo|El permanente objetivo que controles gana protección contra artefactos o contra el color de tu elección hasta el final del turno. Razor Boomerang|Búmerang navaja|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene "{T}, desanexar el Búmerang navaja: El Búmerang navaja hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Regresa el Búmerang navaja a la mano de su propietario".\nEquipar {2}. Razor Golem|Gólem navaja|Criatura artefacto — Gólem|Afinidad por llanuras (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada llanura que controles.)\nEl Gólem navaja no se gira al atacar. -Razor Hippogriff|Hipogrifo navaja|Criatura — Hipogrifo|Vuela.Cuando la Hipogrifo navaja entre al campo de batalla, regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. Ganas una cantidad de vidas igual al coste de maná convertido de esa carta. +Razor Hippogriff|Hipogrifo navaja|Criatura — Hipogrifo|Vuela.\nCuando la Hipogrifo navaja entre al campo de batalla, regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. Ganas una cantidad de vidas igual al coste de maná convertido de esa carta. Razor Pendulum|Péndulo de cuchilla|Artefacto|Al final del turno de cada jugador, si ese jugador tiene 5 o menos vidas, el Péndulo de cuchilla le hace 2 puntos de daño. Razor Swine|Puerco navaja|Criatura — Jabalí|Daña primero.\nInfectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) Razorclaw Bear|Oso garra de navaja|Criatura - Oso|Cuando el Oso garra de la navaja sea bloqueado, obtiene +2/+2 hasta el final del turno. @@ -14224,7 +14387,7 @@ Reality Shaping|Moldeado de la realidad|Fenómeno|Cuando te encuentres con el Mo Reality Shift|Cambio de realidad|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo. Su controlador manifiesta la primera carta de su biblioteca. (Ese jugador pone la primera carta de su biblioteca en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Si es una carta de criatura, puede ponerse boca arriba en cualquier momento por su coste de maná.) Reality Smasher|Aniquilador de realidades|Criatura — Eldrazi|({C} representa maná incoloro.)\nArrolla, prisa.\nSiempre que el Aniquilador de realidades sea objetivo de un hechizo que controla un oponente, contrarresta ese hechizo a menos que su controlador descarte una carta. Reality Spasm|Espasmo de la realidad|Instantáneo|Elige uno: Gira X permanentes objetivo; o endereza X permanentes objetivo. -Reality Strobe|Realidad estroboscópica|Conjuro|Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. Remueve del juego la Realidad estroboscópica con tres contadores de tiempo sobre ella.
Suspender 3—{2}{U} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {2}{U} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná.) +Reality Strobe|Realidad estroboscópica|Conjuro|Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. Remueve del juego la Realidad estroboscópica con tres contadores de tiempo sobre ella.\nSuspender 3—{2}{U} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {2}{U} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná.) Reality Twist|Distorsión de la realidad|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {1}{U}{U}\nSi giras para extraer maná, las llanuras producen {R}, los pantanos producen {G}, las montañas producen {W}, los bosques producen {B} en vez de su tipo normal. Reality|Realidad|Instantáneo|Destruye el objetivo artefacto. Realm Razer|Arrasareinos|Criatura — Bestia|Cuando el Arrasareinos entre en juego, remueve del juego todas las tierras.\nCuando el Arrasareinos deje el juego, regresa al juego giradas bajo el control de sus propietarios las cartas removidas. @@ -14232,7 +14395,7 @@ Realm Seekers|Rastreadores de terrenos|Criatura — Explorador elfo|Los Rastread Realm-Cloaked Giant|Gigante ataviado de reino|Criatura — Gigante|Vigilancia. Realms Uncharted|Reinos no mapeados|Instantáneo|Busca en tu biblioteca cuatro cartas de tierra con nombres distintos y muéstralas. Un oponente elige dos de esas cartas. Pon las cartas elegidas en tu cementerio y el resto en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Realmwalker|Caminante de reinos|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.)\nEn cuanto el Caminante de reinos entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nPuedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento.\nPuedes lanzar hechizos de criatura del tipo elegido desde la parte superior de tu biblioteca. -Realmwright|Cambiapaisaje|Criatura — Hechicero vedalken|En cuanto el Cambiapaisaje entre al campo de batalla, elige un tipo de tierra básica.Las tierras que controlas son del tipo elegido además de sus otros tipos. +Realmwright|Cambiapaisaje|Criatura — Hechicero vedalken|En cuanto el Cambiapaisaje entre al campo de batalla, elige un tipo de tierra básica.\nLas tierras que controlas son del tipo elegido además de sus otros tipos. Reanimate|Reanimar|Conjuro|Pon la carta de criatura objetivo de un cementerio bajo tu control. Pierde vida igual a su coste de maná convertido. Reap Intellect|Cosechar el intelecto|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí hasta X cartas que no sean de tierra y las exilias. Por cada carta exiliada de esta manera, busca en el cementerio, mano y biblioteca de ese jugador cualquier cantidad de cartas con el mismo nombre que esa carta y exílialas. Luego ese jugador baraja su biblioteca. Reap What Is Sown|Cosecharás tu siembra|Instantáneo|Elige hasta tres criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una. @@ -14312,7 +14475,7 @@ Recuperate|Recuperarse|Instantáneo|Elige uno: Gana 6 vidas; o prevén los sigui Recurring Insight|Perspicacia recurrente|Conjuro|Roba una cantidad de cartas igual al número de cartas en la mano del oponente objetivo.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) Recurring Nightmare|Pesadilla recurrente|Encantamiento|Sacrificar una criatura, devuelve la Pesadilla recurrente a la mano de su propietario: devuelve la criatura objetivo de tu cementerio al juego. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar conjuros. Recycle|Reciclaje|Encantamiento|Sáltate tu paso de robar.\nSiempre que juegues una carta, roba una carta.\nTu tamaño maximo de mano es dos. -Red Dragon|Dragón rojo|Criatura — Dragón|Vuela.Aliento de fuego — Cuando el Dragón rojo entre al campo de batalla, hace 4 puntos de daño a cada oponente. +Red Dragon|Dragón rojo|Criatura — Dragón|Vuela.\nAliento de fuego — Cuando el Dragón rojo entre al campo de batalla, hace 4 puntos de daño a cada oponente. Red Elemental Blast|Ráfaga elemental roja|Instantáneo|Elige una -- contrarresta el hechizo azul objetivo; o destruye el permanente azul objetivo. Red Mana Battery|Batería de maná rojo|Artefacto|{2}, {T}: pon un contador de carga en la Batería de maná rojo.\n{T}, quita cualquier número de contadores de carga de la Batería de maná rojo: añade {R} a tu reserva de maná, luego añade un {R} adicional a tu reserva de maná por cada contador de carga quitado de esta manera. Red Scarab|Escarabajo rojo|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede ser bloqueada por criaturas rojas.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 mientras que el oponente controle un permanente rojo. @@ -14408,6 +14571,7 @@ Relic of Progenitus|Reliquia de Progenitus|Artefacto|{T}: El jugador objetivo re Relief Captain|Capitán del amparo|Criatura — Caballero kor aliado|Cuando el Capitán del amparo entre al campo de batalla, apoya 3. (Elige hasta otras tres criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.) Reliquary Monk|Monje relicario|Criatura - Clérigo Monje Humano|Cuando Monje relicario vaya a un cementerio desde el juego, destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Reliquary Tower|Torre del relicario|Tierra|Tu mano no tiene tamaño máximo.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. +Rem Karolus, Stalwart Slayer|Rem Karolus, exterminador leal|Criatura legendaria — Caballero humano|Vuela, prisa.\nSi un hechizo fuera a hacerte daño a ti o a otro permanente que controlas, prevén ese daño.\nSi un hechizo fuera a hacer daño a un oponente o un permanente que controla un oponente, en vez de eso, hace esa misma cantidad de daño más 1. Remand|Reenviar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, ponlo en la mano de su propietario en vez de en su cementerio.\nRoba una carta. Remedy|Remedio|Instantáneo|Prevén los siguientes 5 puntos de daño que fuera a recibir este turno cualquier número de criaturas objetivo y/o jugadores, divididos como elijas. Remember the Fallen|Recordar a los caídos|Conjuro|Elige uno o ambos: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano; y/o regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. @@ -14448,7 +14612,7 @@ Renowned Weaponsmith|Armero insigne|Criatura — Artífice humano|{T}: Agrega {2 Renowned Weaver|Tejedora insigne|Criatura — Chamán humano|{1}{G}, sacrificar la Tejedora insigne: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura encantamiento Araña verde 1/3 con la habilidad de alcance. (Puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) Reparations|Compensaciones|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue un hechizo que te haga objetivo o a una criatura de tu control, puedes robar una carta. Repay in Kind|Devolver el favor|Conjuro|El total de vidas de cada jugador es igual al menor del total de vidas entre todos los jugadores. -Repeal|Revocar|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra con coste de maná convertido de X a la mano de su propietario.Roba una carta. +Repeal|Revocar|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra con coste de maná convertido de X a la mano de su propietario.\nRoba una carta. Repeated Reverberation|Reverberación repetida|Instantáneo|Cuando lances el próximo hechizo de instantáneo o de conjuro o actives una habilidad de lealtad este turno, copia ese hechizo o habilidad dos veces. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias. Repeating Barrage|Descarga redoblada|Conjuro|La Descarga redoblada hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nIncursión — {3}{R}{R}: Regresa la Descarga redoblada de tu cementerio a tu mano. Activa esta habilidad solo si atacaste con una criatura este turno. Repel Intruders|Repeler a los intrusos|Instantáneo|Pon en juego dos fichas de criatura Soldado Kithkin blancas 1/1 si se usó {W} paga jugar Repeler a los intrusos. Contrarresta hasta un hechizo de criatura objetivo si se usó {U} paga jugar Repeler a los intrusos. (Haz ambos si se usó {W}{U}.) @@ -14532,11 +14696,11 @@ Rethink|Reconsiderar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que s Retraced Image|Imagen calcada|Conjuro|Muestra una carta de tu mano, luego pon en juego esa carta si tiene el mismo nombre que un permanente que esté en juego. Retraction Helix|Hélice de retracción|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo gana "{T}: Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario". Retract|Retractarse|Instantáneo|Regresa todos los artefactos que controles a la mano de su propietario. -Retreat to Coralhelm|Retirada a Yelmo de Coral|Encantamiento|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, elige uno:• Puedes girar o enderezar la criatura objetivo.• Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Retreat to Coralhelm|Retirada a Yelmo de Coral|Encantamiento|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, elige uno:• Puedes girar o enderezar la criatura objetivo.\n• Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) Retreat to Emeria|Retirada a Emeria|Encantamiento|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, elige uno:\n• Crea una ficha de criatura Aliado Kor blanca 1/1.\n• Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Retreat to Hagra|Retirada a Hagra|Encantamiento|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, elige uno:\n• La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno.\n• Cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. Retreat to Kazandu|Retirada a Kazandu|Encantamiento|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, elige uno:\n• Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\n• Ganas 2 vidas. -Retreat to Valakut|Retirada a Valakut|Encantamiento|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, elige uno:• La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno.• La criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Retreat to Valakut|Retirada a Valakut|Encantamiento|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, elige uno:• La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\n• La criatura objetivo no puede bloquear este turno. Retribution of the Ancients|Retribución de los antiguos|Encantamiento|{B}, remover X contadores +1/+1 de entre las criaturas que controlas: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno. Retribution of the Meek|Venganza de los mansos|Conjuro|Destruye todas las criaturas con fuerza 4 o superior. No pueden ser regeneradas. Retribution|Retrubción|Conjuro|Elige 2 criaturas objetivo controladas por un oponente. Ese jugador elige una de ellas y la sacrifica. Pon un contador -1/-1 en la otra. @@ -14565,8 +14729,9 @@ Revel in Riches|Fortuna extasiadora|Encantamiento|Siempre que una criatura que c Revel of the Fallen God|Festín del dios caído|Conjuro|Pon en el campo de batalla cuatro fichas de criatura Sátiro rojas y verdes 2/2 con la habilidad de prisa. Revelsong Horn|Cuerno de canción alegre|Artefacto|{1}, {T}, girar una criatura enderezada que controlas: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Revenant Patriarch|Patriarca aparecido|Criatura — Espíritu|Cuando el Patriarca aparecido entre en juego, si se usó {W} para jugarlo, el jugador objetivo se salta su próxima fase de combate.\nEl Patriarca aparecido no puede bloquear. -Revenant|Aparecido|Criatura — Espíritu|Vuela.Tanto la fuerza como la resistencia del Aparecido son iguales a la cantidad de cartas de criatura que haya en tu cementerio. +Revenant|Aparecido|Criatura — Espíritu|Vuela.\nTanto la fuerza como la resistencia del Aparecido son iguales a la cantidad de cartas de criatura que haya en tu cementerio. Revenge of Ravens|Represalia de los cuervos|Encantamiento|Siempre que una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controlas, el controlador de esa criatura pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Revenge of the Drowned|Venganza de los ahogados|Instantáneo|El propietario de la criatura objetivo la pone en la parte superior o en el fondo de su biblioteca. Creas una ficha de criatura Zombie negra 2/2 con la habilidad de descomposición. (No puede bloquear. Cuando ataque, sacrifícala al final del combate.) Revenge of the Hunted|Venganza de los perseguidos|Conjuro|Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +6/+6 y gana la habilidad de arrollar, y todas las criaturas que puedan bloquearla este turno lo hacen.\nMilagro {G}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.) Revenge|Revancha|Conjuro|Duplica tu total de vidas. El oponente objetivo pierde la mitad de sus vidas, redondeando hacia arriba. Reverberate|Reverberar|Instantáneo|Copia el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. @@ -14667,7 +14832,7 @@ Righteous Authority|Autoridad justa|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nL Righteous Blow|Golpe justo|Instantáneo|El Golpe justo hace 2 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. Righteous Cause|Causa justificada|Encantamiento|Siempre que una criatura ataque, ganas 1 vida. Righteous Charge|Carga justa|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 hasta el final del turno. -Righteous Confluence|Confluencia justa|Conjuro|Elige tres. Puedes elegir el mismo modo más de una vez.• Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia.• Exilia el encantamiento objetivo.• Ganas 5 vidas. +Righteous Confluence|Confluencia justa|Conjuro|Elige tres. Puedes elegir el mismo modo más de una vez.\n• Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia.\n• Exilia el encantamiento objetivo.\n• Ganas 5 vidas. Righteous Fury|Furia justa|Conjuro|Destruye todas las criaturas giradas. Ganarás 2 vidas por cada criatura destruida de esta manera. Righteous Indignation|Justa indignación|Encantamiento|Siempre que una criatura bloquea una criatura negra o roja, la criatura bloqueando obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Righteous Valkyrie|Valkiria justa|Criatura — Clérigo ángel|Vuela.\nSiempre que otro Ángel o Clérigo entre al campo de batalla bajo tu control, ganas una cantidad de vidas igual a la resistencia de esa criatura.\nMientras tengas al menos 7 vidas más que tu total de vidas inicial, las criaturas que controlas obtienen +2/+2. @@ -14690,7 +14855,7 @@ Rimrock Knight|Caballero de Fronterroca|Criatura — Caballero enano|El Caballer Ring of Evos Isle|Anillo de la Isla Evos|Artefacto — Equipo|{2}: La criatura equipada gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la criatura equipada si es azul.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Ring of Gix|Anillo de Gix|Artefacto|Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.)\n{1}, {T}: gira el artefacto, criatura o tierra objetivo. Ring of Kalonia|Anillo de Kalonia|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de arrollar. (Si fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la criatura equipada si es verde.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Ring of Three Wishes|Anillo de los tres deseos|Artefacto|El Anillo de los tres deseos entra al campo de batalla con tres contadores de deseo sobre él.{5}, {T}, remover un contador de deseo del Anillo de los tres deseos: Busca en tu biblioteca una carta y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Ring of Three Wishes|Anillo de los tres deseos|Artefacto|El Anillo de los tres deseos entra al campo de batalla con tres contadores de deseo sobre él.\n{5}, {T}, remover un contador de deseo del Anillo de los tres deseos: Busca en tu biblioteca una carta y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Ring of Thune|Anillo de Thune|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la criatura equipada si es blanca.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Ring of Valkas|Anillo de Valkas|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} sin importar cuándo entró bajo tu control.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la criatura equipada si es roja.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Ring of Xathrid|Anillo de Xathrid|Artefacto — Equipo|{2}: Regenera la criatura equipada. (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la criatura equipada si es negra.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) @@ -14700,7 +14865,7 @@ Ringwarden Owl|Búho protegeanillos|Criatura — Ave|Vuela. (Esta criatura no pu Rionya, Fire Dancer|Rionya, bailarina de fuego|Criatura legendaria — Hechicero humano|Al comienzo del combate en tu turno, crea X fichas que son copias de otra criatura objetivo que controlas, donde X es uno más la cantidad de hechizos de instantáneo y de conjuro que lanzaste este turno. Ganan la habilidad de prisa. Exílialas al comienzo del próximo paso final. Riot Control|Control de motines|Instantáneo|Ganas 1 vida por cada criatura que controlen tus oponentes. Prevén todo el daño que se te fuera a hacer este turno. Riot Devils|Diablos perturbadores|Criatura — Diablo| -Riot Gear|Equipo para motines|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+2.Equipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Riot Gear|Equipo para motines|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+2.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Riot Piker|Lancero de motines|Criatura — Berserker trasgo|Daña primero.\nEl Lancero de motines ataca cada turno si puede. Riot Ringleader|Cabecilla incitadora|Criatura — Guerrero humano|Siempre que la Cabecilla incitadora ataque, las criaturas Humano que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. Riot Spikes|Púas perturbadoras|Encantamiento — Aura|({B/R} puede pagarse con {B} o con {R}.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/-1. @@ -14728,6 +14893,7 @@ Rise from the Grave|Levantarse de la tumba|Conjuro|Pon en el campo de batalla ba Rise from the Tides|Alzarse de entre las mareas|Conjuro|Pon en el campo de batalla girada una ficha de criatura Zombie negra 2/2 por cada carta de instantáneo y de conjuro en tu cementerio. Rise of Eagles|Ascenso de águilas|Conjuro|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura encantamiento Ave azules 2/2 con la habilidad de volar. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) Rise of Extus|Auge de Extus|Conjuro|Exilia la criatura objetivo. Exilia hasta una carta de instantáneo o de conjuro objetivo de un cementerio.\nAprende. (Puedes mostrar una carta de Lección de la cual eres propietario de fuera del juego y ponerla en tu mano o descartar una carta para robar una carta.) +Rise of the Ants|Levantamiento de las hormigas|Conjuro|Crea dos fichas de criatura Insecto verdes 3/3. Ganas 2 vidas.\nRetrospectiva {6}{G}{G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Rise of the Dark Realms|Ascenso de los Reinos Oscuros|Conjuro|Pon en el campo de batalla bajo tu control todas las cartas de criatura de todos los cementerios. Rise of the Dread Marn|Auge del Marn del Horror|Instantáneo|Crea X fichas de criatura Berserker Zombie negras 2/2, donde X es la cantidad de criaturas que no sean fichas que murieron este turno.\nProfetizar {B}. Rise of the Hobgoblins|Levantamiento de los hobgoblins|Encantamiento|Cuando el Levantamiento de los hobgoblins entre en juego, puedes pagar {X}. Si lo haces, pon en juego X fichas de criatura Soldado Trasgo blancas y rojas 1/1.\n{R/W}: Las criaturas rojas y las criaturas blancas que controlas ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. @@ -14747,7 +14913,7 @@ Rishadan Pawnshop|Tienda de empeño rishadana|Artefacto|{2}, {T}: baraja la cart Rishadan Port|Puerto rishadano|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: gira la tierra objetivo. Rishkar's Expertise|Pericia de Rishkar|Conjuro|Roba una cantidad de cartas igual a la mayor fuerza entre las criaturas que controlas.\nPuedes lanzar un hechizo desde tu mano con valor de maná de 5 o menos sin pagar su coste de maná. Rishkar, Peema Renegade|Rishkar, renegado de Peema|Criatura legendaria — Druida elfo|Cuando Rishkar, renegado de Peema entre al campo de batalla, elige hasta dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.\nCada criatura que controlas con un contador sobre ella tiene "{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná". -Rising Miasma|Se avecina el miasma|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno.Despertar 3—{5}{B}{B}. (Si lanzas este hechizo por {5}{B}{B}, pon además tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). +Rising Miasma|Se avecina el miasma|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno.\nDespertar 3—{5}{B}{B}. (Si lanzas este hechizo por {5}{B}{B}, pon además tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). Rising Populace|Pueblo indignado|Criatura — Humano|Siempre que otra criatura o planeswalker que controlas muera, pon un contador +1/+1 sobre el Pueblo indignado. Rising Waters|Aguas crecientes|Encantamiento|Las tierras no se enderezan durante el paso de enderezar de sus controladores.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador endereza una tierra que el controle. Risk Factor|Factor de riesgo|Instantáneo|El oponente objetivo puede hacer que el Factor de riesgo le haga 4 puntos de daño. Si ese jugador no lo hace, tú robas tres cartas.\nRecargar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta además de pagar sus otros costes. Luego, exilia esta carta.) @@ -14755,11 +14921,13 @@ Risky Move|Jugada arriesgada|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada Rite of Belzenlok|Rito de Belzenlok|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI, II — Crea dos fichas de criatura Clérigo negras 0/1.\nIII — Crea una ficha de criatura Demonio negra 6/6 con las habilidades de volar y arrollar y "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica otra criatura. Si no puedes, esta criatura te hace 6 puntos de daño". Rite of Consumption|Rito de consunción|Conjuro|Como coste adicional para jugar el Rito de consunción, sacrifica una criatura.\nEl Rito de consunción hace una cantidad de daño igual a la fuerza de la criatura sacrificada al jugador objetivo. Ganas una cantidad de vida igual al daño hecho de esta manera. Rite of Flame|Rito de la llama|Conjuro|Agrega {R}{R} a tu reserva de maná, luego agrega {R} a tu reserva de maná por cada carta llamada Rito de la llama en cada cementerio. +Rite of Harmony|Rito de armonía|Instantáneo|Siempre que una criatura o encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control este turno, roba una carta.\nRetrospectiva {2}{G}{W}. +Rite of Oblivion|Rito de olvido|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica un permanente que no sea tierra.\nExilia el permanente objetivo que no sea tierra.\nRetrospectiva {2}{W}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva y cualquier coste adicional. Luego exíliala.) Rite of Passage|Rito de pasaje|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles reciba daño, pon un contador +1/+1 sobre ella. (El daño se hace antes de que le pongas el contador.) Rite of Replication|Rito de replicación|Conjuro|Estímulo {5}. (Puedes pagar {5} adicionales al lanzar este hechizo.)Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de la criatura objetivo. Si el Rito de replicación fue estimulado, en vez de eso, pon en el campo de batalla cinco de esas fichas. Rite of Ruin|Rito de ruina|Conjuro|Elige un orden para artefactos, criaturas y tierras. Cada jugador sacrifica un permanente del primer tipo, sacrifica dos del segundo tipo y sacrifica tres del tercer tipo. Rite of Undoing|Rito de retorno|Instantáneo|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nRegresa el permanente objetivo que no sea tierra que controlas y el permanente objetivo que no sea tierra que no controlas a las manos de sus propietarios. -Rite of the Raging Storm|Rito de la tormenta enfurecida|Encantamiento|Las criaturas llamadas Iracundo de relámpagos no pueden atacarte a ti ni a un planeswalker que controlas.Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador pone en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental roja 5/1 llamada Iracundo de relámpagos. Tiene las habilidades de arrollar, prisa y "Al comienzo del paso final, sacrifica esta criatura". +Rite of the Raging Storm|Rito de la tormenta enfurecida|Encantamiento|Las criaturas llamadas Iracundo de relámpagos no pueden atacarte a ti ni a un planeswalker que controlas.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador pone en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental roja 5/1 llamada Iracundo de relámpagos. Tiene las habilidades de arrollar, prisa y "Al comienzo del paso final, sacrifica esta criatura". Rite of the Serpent|Rito de la serpiente|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Si esa criatura tenía un contador +1/+1 sobre ella, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Víbora verde 1/1. Rites of Flourishing|Ritos de florecimiento|Encantamiento|Al comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador roba una carta adicional.\nCada jugador puede jugar una tierra adicional durante cada uno de sus turnos. Rites of Initiation|Ritos de iniciación|Instantáneo|Descarta cualquier número de cartas al azar de tu mano. Las criaturas que controles obtienen +1/+0 hasta el final del turno por cada carta descartada de esta manera. @@ -14770,6 +14938,8 @@ Rith's Attendant|Asistente de Rith|Criatura Artefacto - Gólem|{1}, sacrificar A Rith's Charm|Amuleto de Rith|Instantáneo|Elige una - destruye la tierra que no sea básica objetivo; o pon tres fichas de criatura saprolín verdes 1/1 en juego; o Prevén todo el daño que una fuente de tu elección fuera a hacer este turno. Rith's Grove|Arboleda de Rith|Tierra - Guarida|La Arboleda de Rith son un cubil adicionalmente a su tipo de tierra.\nCuando la Arboleda de Rith entra en juego, sacrifícala a menos que regreses a la mano de su propietario una tierra que controles que no sea cubil. Rith, the Awakener|Rith, La Despertadora|Criatura Legendaria - Dragón|Vuela\nSiempre que la Rith, La Despertadora hace daño de combate a un jugador, puedes pagar {2}{G}. Si lo haces, elige un color. Pon una ficha de criatura saprolín verde 1/1 en juego por cada permanente de ese color. +Ritual Guardian|Guardiana del ritual|Criatura — Soldado humano|Aquelarre — Al comienzo del combate en tu turno, si controlas tres o más criaturas con fuerzas distintas, la Guardiana del ritual gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. +Ritual of Hope|Ritual de la esperanza|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno.\nAquelarre — Si controlas tres o más criaturas con fuerzas distintas, en vez de eso, las criaturas que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno. Ritual of Rejuvenation|Ritual de rejuvenecimiento|Instantáneo|Ganas 4 vidas.\nRoba una carta. Ritual of Restoration|Ritual de restauración|Conjuro|Regresa el artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. Ritual of Soot|Ritual del hollín|Conjuro|Destruye todas las criaturas con coste de maná convertido de 3 o menos. @@ -14824,6 +14994,7 @@ Rock Basilisk|Basilisco de roca|Criatura - Basilisco|Siempre que el Basilisco de Rock Jockey|Jinete de rocas|Criatura — Trasgo|No puedes jugar el Jinete de rocas si jugaste una tierra este turno.\nNo puedes jugar tierras si jugaste el Jinete de rocas este turno. Rock Slide|Desprendimiento|Instantáneo|El Desprendimiento hace X puntos de daño como tú elijas entre cualquier número de criaturas atacantes o bloqueadoras sin la habilidad de volar. Rockcaster Platoon|Pelotón arrojapiedras|Criatura — Soldado rinoceronte|{4}{G}: El Pelotón arrojapiedras hace 2 puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar y a cada jugador. +Rockfall Vale|Valle de los desprendimientos|Tierra|El Valle de los desprendimientos entra al campo de batalla girado a menos que controles otras dos o más tierras.\n{T}: Agrega {R} o {G}. Rockshard Elemental|Elemental de rocafragmentada|Criatura — Elemental|Daña dos veces. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.)\nMetamorfosis {4}{R}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Rockslide Elemental|Elemental de la avalancha|Criatura — Elemental|Daña primero.\nSiempre que otra criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Elemental de la avalancha. Rockslide Sorcerer|Mago de desprendimientos|Criatura — Hechicero humano|Siempre que lances un hechizo de instantáneo, de conjuro o de Hechicero, el Mago de desprendimientos hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. @@ -14842,14 +15013,14 @@ Rogue's Gloves|Guantes del bribón|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura Rogue's Passage|Pasaje del bribón|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{4}, {T}: La criatura objetivo es imbloqueable este turno. Roil Elemental|Elemental de la Turbulencia|Criatura — Elemental|Vuela.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes ganar el control de la criatura objetivo mientras controles el Elemental de la Turbulencia. Roil Eruption|Erupción de la Turbulencia|Conjuro|Estímulo {5}. (Puedes pagar {5} adicionales al lanzar este hechizo.)\nLa Erupción de la Turbulencia hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, hace 5 puntos de daño. -Roil Spout|Géiser de la Turbulencia|Conjuro|Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.Despertar 4—{4}{W}{U}. (Si lanzas este hechizo por {4}{W}{U}, pon además cuatro contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). +Roil Spout|Géiser de la Turbulencia|Conjuro|Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.\nDespertar 4—{4}{W}{U}. (Si lanzas este hechizo por {4}{W}{U}, pon además cuatro contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). Roil's Retribution|Venganza de la Turbulencia|Instantáneo|La Venganza de la Turbulencia hace 5 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de criaturas atacantes o bloqueadoras objetivo. Roiling Horror|Horror enojado|Criatura — Horror|Tanto la fuerza como la resistencia del Horror enojado son iguales a tu total de vidas menos el total de vidas del oponente con más vidas.\nSuspender X—{X}{B}{B}{B}. X no puede ser 0.\nSiempre que se remueva un contador de tiempo del Horror enojado mientras está removido del juego, el jugador objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. Roiling Regrowth|Reverdecer turbulento|Instantáneo|Sacrifica una tierra. Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. Roiling Terrain|Terreno enojado|Conjuro|Destruye la tierra objetivo, luego el Terreno enojado hace daño al controlador de esa tierra igual al número de cartas de tierra en el cementerio de ese jugador. Roiling Vortex|Vórtice turbulento|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, el Vórtice turbulento le hace 1 punto de daño.\nSiempre que un jugador lance un hechizo, si no se usó maná para lanzarlo, el Vórtice turbulento hace 5 puntos de daño a ese jugador.\n{R}: Tus oponentes no pueden ganar vidas este turno. Roiling Waters|Aguas turbulentas|Conjuro|Regresa hasta dos criaturas objetivo que controlan tus oponentes a las manos de sus propietarios. El jugador objetivo roba dos cartas. -Roilmage's Trick|Hechizo de maga de la Turbulencia|Instantáneo|Converger — Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -X/-0 hasta el final del turno, donde X es la cantidad de colores de maná usados para lanzar el Hechizo de maga de la Turbulencia.Roba una carta. +Roilmage's Trick|Hechizo de maga de la Turbulencia|Instantáneo|Converger — Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -X/-0 hasta el final del turno, donde X es la cantidad de colores de maná usados para lanzar el Hechizo de maga de la Turbulencia.\nRoba una carta. Role Reversal|Inversión de papeles|Conjuro|Intercambia el control de dos permanentes objetivo que compartan un tipo de permanente. Rollick of Abandon|Fiesta del abandono|Conjuro|Todas las criaturas obtienen +2/-2 hasta el final del turno. Rolling Spoil|Ruina animada|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Si se usó {B} para pagar la Ruina animada, todas las criaturas obtienen -1/-1 hasta el final del turno. @@ -14867,7 +15038,7 @@ Ronom Unicorn|Unicornio de Rónom|Criatura — Unicornio|Sacrificar el Unicornio Roofstalker Wight|Tumulario rondatechos|Criatura — Zombie|{1}{U}: El Tumulario rondatechos gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Rooftop Storm|Tormenta sobre el tejado|Encantamiento|Puedes pagar {0} en lugar de pagar el coste de maná de los hechizos de criatura Zombie que lanzas. Rookie Mistake|Error de novato|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +0/+2 y otra criatura objetivo obtiene -2/-0. -Roon of the Hidden Realm|Roon del Reino Oculto|Criatura legendaria — Soldado rinoceronte|Vigilancia, arrolla.{2}, {T}: Exilia otra criatura objetivo. Regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. +Roon of the Hidden Realm|Roon del Reino Oculto|Criatura legendaria — Soldado rinoceronte|Vigilancia, arrolla.\n{2}, {T}: Exilia otra criatura objetivo. Regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. Roost of Drakes|Nido de dracos|Encantamiento|Estímulo {2}{U}. (Puedes pagar {2}{U} adicionales al lanzar este hechizo.)\nCuando el Nido de dracos entre al campo de batalla, si fue estimulado, crea una ficha de criatura Draco azul 2/2 con la habilidad de volar.\nSiempre que lances un hechizo estimulado, crea una ficha de criatura Draco azul 2/2 con la habilidad de volar. Root Cage|Jaula de Raíces|Encantamiento|Los mercenarios no se enderezan durante el paso de enderezar de su controlador. Root Elemental|Elemental de raíz|Criatura — Elemental|Metamorfosis {5}{G}{G}.(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Elemental de raíz se ponga boca arriba, puedes poner en juego una carta de criatura de tu mano. @@ -14881,6 +15052,7 @@ Root-Kin Ally|Aliado enraizado|Criatura — Guerrero elemental|Convocar (Cada cr Rootborn Defenses|Defensas raiznatas|Instantáneo|Repuebla. Las criaturas que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (Para repoblar, crea una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) Rootbound Crag|Risco enraizado|Tierra|El Risco enraizado entra al campo de batalla girado a menos que controles una Montaña o un Bosque.\n{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. Rootbreaker Wurm|Sierpe quiebraraíces|Criatura — Sierpe|Arrolla. (Si esta criatura fuera a hacer suficiente daño de combate a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le haga el resto del daño al jugador defensor.) +Rootcoil Creeper|Enredadera raizespiral|Criatura — Horror planta|{T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{T}: Agrega dos manás de un color cualquiera. Usa este maná solo para lanzar hechizos desde tu cementerio.\n{G}{U}, {T}, exiliar la Enredadera raizespiral: Regresa del exilio a tu mano la carta objetivo con la habilidad de retrospectiva de la cual eres propietario. Rootgrapple|Agarre de raíz|Instantáneo tribal — Pueblo-arbóreo|Destruye el permanente objetivo que no sea criatura. Si controlas un Pueblo-arbóreo, roba una carta. Rootha, Mercurial Artist|Rootha, artista voluble|Criatura legendaria — Chamán orco|{2}, regresar a Rootha, artista voluble a la mano de su propietario: Copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo que controlas. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. Rooting Kavu|Kavu Hozador|Criatura - Kavu|Cuando el Kavu Hozador va al cementerio desde el juego, puedes retirar el Kavu Hozador del juego. Si lo haces, baraja todas las cartas de criatura de tu cementerio en tu biblioteca. @@ -14915,6 +15087,7 @@ Rotfeaster Maggot|Larva comepodredumbre|Criatura — Insecto|Cuando la Larva com Rotlung Reanimator|Reanimador pulmón putrefactivo|Criatura — Clérigo Zombie|Siempre que el Reanimador pulmón putrefactivo u otro Clérigo vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Zombie negra 2/2. Rotted Hulk|Titán putrefacto|Criatura — Elemental| Rotted Hystrix|Puercoespín putrefacto|Criatura — Bestia| +Rotten Reunion|Reunión podrida|Instantáneo|Exilia hasta una carta objetivo de un cementerio. Crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 con la habilidad de descomposición. (No puede bloquear. Cuando ataque, sacrifícala al final del combate.)\nRetrospectiva {1}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Rottenheart Ghoul|Necrófaga corazón pútrido|Criatura — Zombie|Cuando la Necrófaga corazón pútrido muera, el jugador objetivo descarta una carta. Rotting Fensnake|Víbora pútrida del marjal|Criatura — Víbora zombie| Rotting Giant|Gigante pudriéndose|Criatura — Gigante zombie|Siempre que el Gigante pudriéndose ataque o bloquee, sacrifícalo a menos que remuevas del juego una carta de tu cementerio. @@ -14952,7 +15125,7 @@ Rubblebelt Rioters|Insurgentes de Barrioescombros|Criatura — Berserker humano| Rubblebelt Runner|Corredor de Barrioescombros|Criatura — Guerrero viashino|El Corredor de Barrioescombros no puede ser bloqueado por fichas de criatura. Rubblehulk|Titán de escombros|Criatura — Elemental|Tanto la fuerza como la resistencia del Titán de escombros son iguales a la cantidad de tierras que controlas.\nEmpujón — {1}{R}{G}, descartar el Titán de escombros: La criatura atacante objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de tierras que controlas. Rubble|Escombros|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nHasta tres tierras objetivo no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Rubinia Soulsinger|Rubinia Cantodulce|Criatura legendaria — Hada|Puedes elegir no enderezar a Rubinia Cantodulce durante tu paso de enderezar.{T}: Gana el control de la criatura objetivo mientras controles a Rubinia y Rubinia siga girada. +Rubinia Soulsinger|Rubinia Cantodulce|Criatura legendaria — Hada|Puedes elegir no enderezar a Rubinia Cantodulce durante tu paso de enderezar.\n{T}: Gana el control de la criatura objetivo mientras controles a Rubinia y Rubinia siga girada. Ruby Leech|Sanguijuela de Rubí|Criatura - Sanguijuela|Daña primero\nLos hechizos rojos cuestan {R} más para jugarlos. Ruby Medallion|Medallón de rubíes|Artefacto|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos rojos. Rude Awakening|Despertar brusco|Conjuro|Elige uno: Endereza todas las tierras que controles; o hasta el final del turno, las tierras que controles se convierten en criaturas 2/2 que siguen siendo tierras.\nEntrelazar {2}{G} (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) @@ -14972,8 +15145,9 @@ Ruination Rioter|Insurgente de las ruinas|Criatura — Berserker humano|Cuando e Ruination Wurm|Sierpe de ruina|Criatura — Sierpe| Ruination|Ruina|Conjuro|Destruye todas las tierras no básicas. Ruinous Gremlin|Gremlin ruinoso|Criatura — Gremlin|{2}{R}, sacrificar el Gremlin ruinoso: Destruye el artefacto objetivo. +Ruinous Intrusion|Irrupción funesta|Instantáneo|Exilia el artefacto o encantamiento objetivo. Pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas, donde X es el valor de maná del permanente exiliado de esta manera. Ruinous Minotaur|Minotauro funesto|Criatura — Guerrero minotauro|Siempre que el Minotauro funesto haga daño a un oponente, sacrifica una tierra. -Ruinous Path|Camino ruinoso|Conjuro|Destruye la criatura o planeswalker objetivo.Despertar 4—{5}{B}{B}. (Si lanzas este hechizo por {5}{B}{B}, pon además cuatro contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). +Ruinous Path|Camino ruinoso|Conjuro|Destruye la criatura o planeswalker objetivo.\nDespertar 4—{5}{B}{B}. (Si lanzas este hechizo por {5}{B}{B}, pon además cuatro contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). Ruinous Ultimatum|Ultimátum ruinoso|Conjuro|Destruye todos los permanentes que no sean tierra que controlan tus oponentes. Ruins of Oran-Rief|Ruinas de Oran-Rief|Tierra|Las Ruinas de Oran-Rief entran al campo de batalla giradas.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. ({C} representa maná incoloro.)\n{T}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura incolora objetivo que entró al campo de batalla este turno. Ruins of Trokair|Ruinas de Trokair|Tierra|Las Ruinas de Trokair entran en juego giradas.\n{T}: añade {B} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar las Ruinas de Trokair: añade {B}{B} a tu reserva de maná. @@ -15029,13 +15203,13 @@ Runic Armasaur|Armasaurio rúnico|Criatura — Dinosaurio|Siempre que un oponent Runic Repetition|Repetición rúnica|Conjuro|Regresa a tu mano la carta exiliada objetivo con la habilidad de retrospectiva de la cual eres propietario. Runner's Bane|Ruina del corredor|Encantamiento — Aura|Encantar criatura con fuerza de 3 o menos.\nCuando la Ruina del corredor entre al campo de batalla, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. Run|Run|Instantáneo|Las criaturas atacantes que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno por cada otra criatura atacante. -Rupture Spire|Torre de la ruptura|Tierra|La Torre de la ruptura entra al campo de batalla girada.Cuando la Torre de la ruptura entre al campo de batalla, sacrifícala a menos que pagues {1}.{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Rupture Spire|Torre de la ruptura|Tierra|La Torre de la ruptura entra al campo de batalla girada.\nCuando la Torre de la ruptura entre al campo de batalla, sacrifícala a menos que pagues {1}.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Rupture|Ruptura|Conjuro|Sacrifica una criatura. La Ruptura hace daño igual a la fuerza de esa criatura a cada criatura sin la habilidad de volar y a cada jugador. Ruric Thar, the Unbowed|Ruric Thar, el incólume|Criatura legendaria — Guerrero ogro|Vigilancia, alcance.\nRuric Thar, el incólume, ataca cada combate si puede.\nSiempre que un jugador lance un hechizo que no sea de criatura, Ruric Thar hace 6 puntos de daño a ese jugador. Rush of Adrenaline|Torrente de adrenalina|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Rush of Battle|Ímpetu de batalla|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno. Las criaturas Guerrero que controlas ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. (El daño hecho por esos Guerreros también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) Rush of Blood|Torrente de sangre|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es su fuerza. -Rush of Ice|Torrente de hielo|Conjuro|Gira la criatura objetivo. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.Despertar 3—{4}{U}. (Si lanzas este hechizo por {4}{U}, pon además tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). +Rush of Ice|Torrente de hielo|Conjuro|Gira la criatura objetivo. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\nDespertar 3—{4}{U}. (Si lanzas este hechizo por {4}{U}, pon además tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). Rush of Knowledge|Torrente de conocimiento|Conjuro|Roba un número de cartas igual al coste de maná convertido más alto que haya entre los permanentes que controles. Rush of Vitality|Ráfaga de vitalidad|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana las habilidades de vínculo vital e indestructible hasta el final del turno. (El daño hecho por esa criatura también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas, y no puede ser destruida por daño o por efectos que digan "destruye".) Rushed Rebirth|Renacimiento precipitado|Instantáneo|Elige una criatura objetivo. Cuando esa criatura muera este turno, busca en tu biblioteca una carta de criatura con menor valor de maná, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja. @@ -15067,7 +15241,7 @@ Ruthless Disposal|Liquidación despiadada|Conjuro|Como coste adicional para lanz Ruthless Instincts|Instintos implacables|Instantáneo|Elige uno:\n• La criatura no atacante objetivo gana las habilidades de alcance y toque mortal hasta el final del turno. Enderézala.\n• La criatura atacante objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Ruthless Invasion|Invasión imparable|Conjuro|({R/P} puede pagarse con {R} o con 2 vidas.)\nLas criaturas que no sean artefactos no pueden bloquear este turno. Ruthless Knave|Canalla despiadado|Criatura — Pirata orco|{2}{B}, sacrificar una criatura: Crea dos fichas de artefacto Tesoro incoloras con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná".\nSacrificar tres Tesoros: Roba una carta. -Ruthless Ripper|Desgarradora despiadada|Criatura — Asesino humano|Toque mortal.Metamorfosis—Muestra una carta negra de tu mano. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)Cuando la Desgarradora despiadada se ponga boca arriba, el jugador objetivo pierde 2 vidas. +Ruthless Ripper|Desgarradora despiadada|Criatura — Asesino humano|Toque mortal.\nMetamorfosis—Muestra una carta negra de tu mano. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)Cuando la Desgarradora despiadada se ponga boca arriba, el jugador objetivo pierde 2 vidas. Ruthless Sniper|Tirador implacable|Criatura — Arquero humano|Siempre que actives una habilidad de ciclo o descartes una carta, puedes pagar {1}. Si lo haces, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. Ruthless Winnower|Aventador cruel|Criatura — Bribón elfo|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador sacrifica una criatura que no sea Elfo. Ruxa, Patient Professor|Ruxa, profesor paciente|Criatura legendaria — Druida oso|Siempre que Ruxa, profesor paciente entre al campo de batalla o ataque, regresa la carta de criatura objetivo sin habilidades de tu cementerio a tu mano.\nLas criaturas que controlas sin habilidades obtienen +1/+1.\nPuedes hacer que las criaturas que controlas sin habilidades hagan su daño de combate como si no hubieran sido bloqueadas. @@ -15089,6 +15263,7 @@ Sacred Armory|Armaduras sagradas|Artefacto|{2}: La criatura objetivo obtiene +1/ Sacred Boon|Dádiva sagrada|Instantáneo|Prevén los siguientes 3 puntos de daño que fuera a recibir la criatura objetivo este turno. Al final del turno, pon un contador +0/+1 en esa criatura por cada punto de daño prevenido de esta manera. Sacred Cat|Gato sagrado|Criatura — Felino|Vínculo vital.\nEmbalsamar {W}. ({W}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Felino Zombie blanco sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) Sacred Excavation|Excavación sagrada|Conjuro|Regresa hasta dos cartas objetivo con la habilidad de ciclo de tu cementerio a tu mano. +Sacred Fire|Fuego sagrado|Instantáneo|El Fuego sagrado hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo y tú ganas 2 vidas.\nRetrospectiva {4}{R}{W}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Sacred Foundry|Fundición sagrada|Tierra — Montaña llanura|({T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de maná.)En cuanto la Fundición sagrada entre al campo de batalla, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, la Fundición sagrada entra al campo de batalla girada. Sacred Ground|Tierra santa|Encantamiento|Siempre que un hechizo o habilidad que controle un oponente haga que una tierra sea puesta en tu cementerio desde el juego, regresa esa tierra al juego. Sacred Guide|Guía santo|Criatura - Clérigo Humano|{1}{W}, sacrificar el Guía santo: muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta blanca. Pon esa carta en tu mano y retira del juego las otras cartas mostradas. @@ -15215,7 +15390,7 @@ Sanctum of Serra|Santuario de Serra|Plano — Reino de Serra|Cuando camines por Sanctum of Shattered Heights|Santuario de la cima destrozada|Encantamiento legendario — Altar|{1}, descartar una carta de tierra o de Altar: El Santuario de la cima destrozada hace X puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo, donde X es la cantidad de Altares que controlas. Sanctum of Stone Fangs|Santuario de los colmillos de piedra|Encantamiento legendario — Altar|Al comienzo de tu fase principal precombate, cada oponente pierde X vidas y tú ganas X vidas, donde X es la cantidad de Altares que controlas. Sanctum of Tranquil Light|Santuario de la luz tranquila|Encantamiento legendario — Altar|{5}{W}: Gira la criatura objetivo. Te cuesta {1} menos activar esta habilidad por cada Altar que controlas. -Sanctum of Ugin|Santuario de Ugin|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.Siempre que lances un hechizo incoloro con coste de maná convertido de 7 o más, puedes sacrificar el Santuario de Ugin. Si lo haces, busca en tu biblioteca una carta de criatura incolora, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Sanctum of Ugin|Santuario de Ugin|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\nSiempre que lances un hechizo incoloro con coste de maná convertido de 7 o más, puedes sacrificar el Santuario de Ugin. Si lo haces, busca en tu biblioteca una carta de criatura incolora, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Sanctum of the Sun|Santuario del sol|Tierra legendaria|(Se transforma del Portal de Azor.)\n{T}: Agrega X manás de un color cualquiera a tu reserva de maná, donde X es tu total de vidas. Sand Golem|Gólem de arena|Criatura Artefacto - Gólem|Siempre que un hechizo o habilidad controlada por un oponente te hace descártarte del Golem de arena de tu mano, devuelve el Gólem de arena de tu cementerio al juego al final del turno con un contador +1/+1 en él. Sand Silos|Silo de arena|Tierra|El Silo de arena entra en juego girado.\nPuedes elegir no enderezar el Silo de arena durante tu paso de enderezar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si el Silo de arena esta girado, pon un contador de almacén en él.\n{T}, quita cualquier número de contadore @@ -15234,10 +15409,10 @@ Sandsteppe Citadel|Ciudadela esteparenosa|Tierra|La Ciudadela esteparenosa entra Sandsteppe Mastodon|Mastodonte de esteparenosa|Criatura — Elefante|Alcance.\nCuando el Mastodonte de esteparenosa entre al campo de batalla, fortalece 5. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon cinco contadores +1/+1 sobre ella.) Sandsteppe Outcast|Exiliado de esteparenosa|Criatura — Guerrero humano|Cuando el Exiliado de esteparenosa entre al campo de batalla, elige uno:\n• Pon un contador +1/+1 sobre el Exiliado de esteparenosa.\n• Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. Sandsteppe Scavenger|Carroñera de esteparenosa|Criatura — Explorador perro|Cuando la Carroñera de esteparenosa entre al campo de batalla, fortalece 2. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon dos contadores +1/+1 sobre ella.) -Sandstone Bridge|Puente de piedra caliza|Tierra|El Puente de piedra caliza entra al campo de batalla girado.Cuando el Puente de piedra caliza entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná. +Sandstone Bridge|Puente de piedra caliza|Tierra|El Puente de piedra caliza entra al campo de batalla girado.\nCuando el Puente de piedra caliza entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná. Sandstone Deadfall|Trampa de arenisca|Artefacto|{T}, sacrificar dos tierras y la Trampa de arenisca: Destruye la criatura objetivo atacante. Sandstone Needle|Piedra afilada de arenisca|Tierra|La Piedra afilada de arenisca entra en juego girada con dos contadores de agotamiento sobre él.\n{T}, quita un contador de agotamiento de la Piedra afilada de arenisca: añade {R}{R} a tu reserva de maná. Si no hay contadores de agotamiento en la Piedra afilada, sacrifícala. -Sandstone Oracle|Oráculo de arenisca|Criatura artefacto — Esfinge|Vuela.Cuando el Oráculo de arenisca entre al campo de batalla, elige un oponente. Si ese jugador tiene más cartas en la mano que tú, roba una cantidad de cartas igual a la diferencia. +Sandstone Oracle|Oráculo de arenisca|Criatura artefacto — Esfinge|Vuela.\nCuando el Oráculo de arenisca entre al campo de batalla, elige un oponente. Si ese jugador tiene más cartas en la mano que tú, roba una cantidad de cartas igual a la diferencia. Sandstone Warrior|Guerrero de arenisca|Criatura — Soldado humano|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)\n{R}: El Guerrero de arenisca obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Sandstorm Charger|Asediador tormenta de arena|Criatura — Bestia|Megametamorfosis {4}{W}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) Sandstorm Eidolon|Eidolón tormenta de arena|Criatura — Espíritu|{R}, sacrificar la Eidolón tormenta de arena: La criatura objetivo no puede bloquear este turno.\nSiempre que juegues un hechizo multicolor, puedes regresar la Eidolón tormenta de arena de tu cementerio a tu mano. @@ -15260,7 +15435,7 @@ Sanity Gnawers|Roedores de cordura|Criatura — Rata|Cuando los Roedores de cord Sanity Grinding|Moler la cordura|Conjuro|Croma Muestra las primeras diez cartas de tu biblioteca. El oponente objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio por cada símbolo de maná azul en los costes de maná de las cartas mostradas. Luego pon todas las cartas que mostraste de esta manera en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. Sapling of Colfenor|Retoño de Cólfenor|Criatura legendaria — Chamán pueblo-arbóreo|El Retoño de Cólfenor es indestructible.\nSiempre que el Retoño de Cólfenor ataque, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, gana vida igual a la resistencia de esa carta, pierde vida igual a su fuerza y luego ponla en tu mano. Sapphire Charm|Amuleto de zafiro|Instantáneo|Elige una -- El jugador objetivo roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento, o la criatura objetivo que un oponente controla cambia de fase y sale de juego, o la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el turno del turno. -Sapphire Drake|Draco de zafiro|Criatura — Draco|Vuela.Cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de volar. +Sapphire Drake|Draco de zafiro|Criatura — Draco|Vuela.\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de volar. Sapphire Leech|Sanguijuela de Zafiro|Criatura - Sanguijuela|Vuela\nLos hechizos azules cuestan {U} más para ser jugados. Sapphire Medallion|Medallón de zafiros|Artefacto|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos azules. Saprazzan Bailiff|Alguacil saprazzano|Criatura - Tritón|Cuando el Alguacil saprazzano entra en juego, retira del juego todos los artefactos y encantamientos de todos los cementarios.\nCuando el Alguacil saprazzano deja el juego, devuelve todos los artefactos y encantamientos de todos los cementerios a la mano de su propietario. @@ -15298,6 +15473,7 @@ Sarulf's Packmate|Lobo de la manada de Sarulf|Criatura — Lobo|Cuando el Lobo d Sarulf, Realm Eater|Sarulf, Devorarreinos|Criatura legendaria — Lobo|Siempre que un permanente que controla un oponente vaya a un cementerio desde el campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre Sarulf, Devorarreinos.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si Sarulf tiene uno o más contadores +1/+1 sobre él, puedes removerlos todos. Si lo haces, exilia cada otro permanente que no sea tierra con coste de maná convertido menor o igual que la cantidad de contadores removidos de esta manera. Saruli Caretaker|Cuidadora de Saruli|Criatura — Dríada|Defensor.\n{T}, girar una criatura enderezada que controlas: Agrega un maná de cualquier color. Saruli Gatekeepers|Porteros de Saruli|Criatura — Guerrero elfo|Cuando los Porteros de Saruli entren al campo de batalla, si controlas dos o más Portales, gana 7 vidas. +Saryth, the Viper's Fang|Saryth, el Colmillo de la Víbora|Criatura legendaria — Brujo humano|Las otras criaturas giradas que controlas tienen la habilidad de toque mortal.\nLas otras criaturas enderezadas que controlas tienen la habilidad de antimaleficio.\n{1}, {T}: Endereza otra criatura o tierra objetivo que controlas. Saskia the Unyielding|Saskia la Inclemente|Criatura legendaria — Soldado humano|Vigilancia, prisa.\nEn cuanto Saskia la Inclemente entre al campo de batalla, elige un jugador.\nSiempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, hace esa misma cantidad de daño al jugador elegido. Satyr Enchanter|Encantador sátiro|Criatura — Druida sátiro|Siempre que lances un hechizo de encantamiento, roba una carta. Satyr Firedancer|Sátiro bailarín ígneo|Criatura encantamiento — Sátiro|Siempre que un hechizo de instantáneo o de conjuro que controles haga daño a un oponente, el Sátiro bailarín ígneo le hace esa misma cantidad de daño a la criatura objetivo que controla ese jugador. @@ -15324,7 +15500,7 @@ Savage Punch|Puñetazo salvaje|Conjuro|La criatura objetivo que controlas lucha Savage Silhouette|Silueta salvaje|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene "{1}{G}: Regenera esta criatura". Savage Smash|Golpe brutal|Conjuro|La criatura objetivo que controlas obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Esa criatura lucha contra la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) Savage Stomp|Pisotón salvaje|Conjuro|Te cuesta {2} menos lanzar el Pisotón salvaje si hace objetivo a un Dinosaurio que controlas.\nPon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Después, esa criatura lucha contra la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la otra.) -Savage Summoning|Invocación salvaje|Instantáneo|La Invocación salvaje no puede ser contrarrestada.La próxima carta de criatura que lances este turno se puede lanzar como si tuviera la habilidad de destello. Ese hechizo no puede ser contrarrestado. Esa criatura entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella. +Savage Summoning|Invocación salvaje|Instantáneo|La Invocación salvaje no puede ser contrarrestada.\nLa próxima carta de criatura que lances este turno se puede lanzar como si tuviera la habilidad de destello. Ese hechizo no puede ser contrarrestado. Esa criatura entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella. Savage Surge|Oleada salvaje|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Savage Swipe|Zarpazo brutal|Conjuro|La criatura objetivo que controlas obtiene +2/+2 hasta el final del turno si su fuerza es de 2. Luego, lucha contra la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) Savage Thallid|Tálido salvaje|Criatura — Hongo|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Tálido salvaje.\nRemover tres contadores de espora del Tálido salvaje: Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\nSacrificar un Saprolín: Regenera el Hongo objetivo. @@ -15349,7 +15525,7 @@ Sawtooth Loon|Somorgujo dientes de sierra|Criatura - Ave|Vuela.\nCuando el Somor Sawtooth Ogre|Ogro de dientes de sierra|Criatura - Ogro|Siempre que el Ogro de dientes de sierra bloquea o sea bloqueado por una criatura, el Ogro de dientes de sierra hace 1 punto de daño a esa criatura al final del combate. Sawtooth Thresher|Trillador dientes de sierra|Criatura artefacto|Estallido solar (Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)\nRemover dos contadores +1/+1 del Trillador dientes de sierra: El Trillador dientes de sierra obtiene +4/+4 hasta el final del turno. Sawtusk Demolisher|Demoledora colmillos de sierra|Criatura — Bestia|Mutación {3}{G}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nArrolla.\nSiempre que esta criatura mute, destruye el permanente objetivo que no sea criatura. Su controlador crea una ficha de criatura Bestia verde 3/3. -Scab-Clan Berserker|Berserker del clan Scab|Criatura — Berserker humano|Prisa.Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.)Siempre que un oponente lance un hechizo que no sea de criatura, si la Berserker del clan Scab tiene prestigio, la Berserker del clan Scab hace 2 puntos de daño a ese jugador. +Scab-Clan Berserker|Berserker del clan Scab|Criatura — Berserker humano|Prisa.\nPrestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.)Siempre que un oponente lance un hechizo que no sea de criatura, si la Berserker del clan Scab tiene prestigio, la Berserker del clan Scab hace 2 puntos de daño a ese jugador. Scab-Clan Charger|Cargadora del clan Scab|Criatura — Guerrero centauro|Empujón — {1}{G}, descartar la Cargadora del clan Scab: La criatura atacante objetivo obtiene +2/+4 hasta el final del turno. Scab-Clan Giant|Gigante del clan Scab|Criatura — Guerrero gigante|Cuando el Gigante del clan Scab entre al campo de batalla, lucha contra la criatura objetivo que controle un oponente elegida al azar. Scab-Clan Mauler|Lacerador del clan Scab|Criatura — Berserker humano|Sed de sangre 2 (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre ella.)\nArrolla. @@ -15391,9 +15567,9 @@ Scarscale Ritual|Ritual de escamas cicatrizadas|Conjuro|Como coste adicional par Scarwood Treefolk|Pueblo arbóreo de Bosque tenebroso|Criatura — Pueblo-arbóreo|El Pueblo arbóreo de Bosque tenebroso entra en juego girado. Scar|Dejar una cicatriz|Instantáneo|Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. Scathe Zombies|Zombies dañinos|Criatura — Zombie| -Scatter Arc|Arco esparcido|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura.Roba una carta. +Scatter Arc|Arco esparcido|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura.\nRoba una carta. Scatter the Seeds|Esparcir las semillas|Instantáneo|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nPon en juego tres fichas de criatura Saprolín verde 1/1. -Scatter to the Winds|Arrojar al viento|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo.Despertar 3—{4}{U}{U}. (Si lanzas este hechizo por {4}{U}{U}, pon además tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). +Scatter to the Winds|Arrojar al viento|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo.\nDespertar 3—{4}{U}{U}. (Si lanzas este hechizo por {4}{U}{U}, pon además tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). Scattered Groves|Arboleda dispersa|Tierra — Bosque llanura|({T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná.)\nLa Arboleda dispersa entra al campo de batalla girada.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Scattering Stroke|Golpe esparcidor|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Enfréntate con un oponente. Si ganas, al comienzo de tu próxima fase principal, puedes agregar {X} a tu reserva de maná, donde X es el coste de maná convertido de ese hechizo. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) Scattershot Archer|Arquero desperdigador|Criatura — Arquero elfo|{T}: El Arquero desperdigador hace 1 punto de daño a cada criatura con la habilidad de volar. @@ -15459,17 +15635,17 @@ Scour All Possibilities|Explorar todas las posibilidades|Conjuro|Adivina 2, lueg Scour from Existence|Borrar de la existencia|Instantáneo|Exilia el permanente objetivo. Scour the Desert|Rastrear el desierto|Conjuro|Exilia la carta de criatura objetivo de tu cementerio. Crea X fichas de criatura Ave blancas 1/1 con la habilidad de volar, donde X es la resistencia de la carta exiliada. Scour the Laboratory|Registrar el laboratorio|Instantáneo|Delirio — Te cuesta {2} menos lanzar Registrar el laboratorio si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas.\nRoba tres cartas. -Scoured Barrens|Yermos desérticos|Tierra|Los Yermos desérticos entran al campo de batalla girados.Cuando los Yermos desérticos entren al campo de batalla, ganas 1 vida.{T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de maná. +Scoured Barrens|Yermos desérticos|Tierra|Los Yermos desérticos entran al campo de batalla girados.\nCuando los Yermos desérticos entren al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de maná. Scourge Devil|Diablo del azote|Criatura — Diablo|Cuando el Diablo del azote entre en juego, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno.\nDesenterrar {2}{R}. ({2}{R}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) Scourge Servant|Sirviente del azote|Criatura — Zombie|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) Scourge Wolf|Lobo azote|Criatura — Horror lobo|Daña primero.\nDelirio — El Lobo azote tiene la habilidad de dañar dos veces mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. Scourge of Fleets|Azote de las flotas|Criatura — Kraken|Cuando el Azote de las flotas entre al campo de batalla, regresa cada criatura con resistencia de X o menos que controlan tus oponentes a la mano de su propietario, donde X es la cantidad de Islas que controlas. Scourge of Geier Reach|Azote de la Cima Geier|Criatura — Elemental|El Azote de la Cima Geier obtiene +1/+1 por cada criatura que controlan tus oponentes. -Scourge of Kher Ridges|Azote de la Cordillera Kher|Criatura — Dragón|Vuela.
{1}{R}: El Azote de la Cordillera Kher hace 2 puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar.
{5}{R}: El Azote de la Cordillera Kher hace 6 puntos de daño a cada otra criatura que tenga la habilidad de volar. -Scourge of Nel Toth|Azote de Nel Toth|Criatura — Dragón zombie|Vuela.Puedes lanzar el Azote de Nel Toth de tu cementerio pagando {B}{B} y sacrificando dos criaturas en vez de pagar su coste de maná. +Scourge of Kher Ridges|Azote de la Cordillera Kher|Criatura — Dragón|Vuela.\n{1}{R}: El Azote de la Cordillera Kher hace 2 puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar.\n{5}{R}: El Azote de la Cordillera Kher hace 6 puntos de daño a cada otra criatura que tenga la habilidad de volar. +Scourge of Nel Toth|Azote de Nel Toth|Criatura — Dragón zombie|Vuela.\nPuedes lanzar el Azote de Nel Toth de tu cementerio pagando {B}{B} y sacrificando dos criaturas en vez de pagar su coste de maná. Scourge of Numai|Azote de Numai|Criatura - Espíritu demonio|Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 2 vidas si no controlas un Ogro. Scourge of Skola Vale|Azote del valle Skola|Criatura — Hidra|Arrolla.\nEl Azote del valle Skola entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él.\n{T}, sacrificar otra criatura: Pon una cantidad de contadores +1/+1 sobre el Azote del valle Skola igual a la resistencia de la criatura sacrificada. -Scourge of Valkas|Azote de Valkas|Criatura — Dragón|Vuela.Siempre que el Azote de Valkas u otro Dragón entre al campo de batalla bajo tu control, le hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo, donde X es el número de Dragones que controles.\n{R}: El Azote de Valkas obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Scourge of Valkas|Azote de Valkas|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que el Azote de Valkas u otro Dragón entre al campo de batalla bajo tu control, le hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo, donde X es el número de Dragones que controles.\n{R}: El Azote de Valkas obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Scourge of the Nobilis|Azote del Nobilis|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nMientras la criatura encantada sea roja, obtiene +1/+1 y tiene "{R/W}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno".\nMientras la criatura encantada sea blanca, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vínculo vital. (Siempre que haga daño, su controlador gana esa cantidad de vida.) Scourge of the Skyclaves|Azote de las aerorruinas|Criatura — Demonio|Estímulo {4}{B}.\nCuando lances este hechizo, si fue estimulado, cada jugador pierde la mitad de sus vidas, redondeando hacia arriba.\nLa fuerza y resistencia del Azote de las aerorruinas son iguales a 20 menos la mayor cantidad de vidas de entre los jugadores. Scourgemark|Marca del azote|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Marca del azote entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa criatura encantada obtiene +1/+0. @@ -15477,7 +15653,7 @@ Scourglass|Reloj depurador|Artefacto|{T}, sacrificar el Reloj depurador: Destruy Scouring Sands|Arena devastadora|Conjuro|La Arena devastadora hace 1 punto de daño a cada criatura que controlen tus oponentes. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) Scour|Depurar|Instantáneo|Remueve del juego el encantamiento objetivo. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su controlador todas las cartas con el mismo nombre que ese encantamiento y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. Scout the Borders|Explorar las fronteras|Conjuro|Muestra las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en tu mano una carta de criatura o de tierra que se encuentre entre ellas. Pon el resto en tu cementerio. -Scout's Warning|Alerta del explorador|Instantáneo|La próxima carta de criatura que juegues este turno puede ser jugada como si tuviera la habilidad de destello.
Roba una carta. +Scout's Warning|Alerta del explorador|Instantáneo|La próxima carta de criatura que juegues este turno puede ser jugada como si tuviera la habilidad de destello.\nRoba una carta. Scouting Trek|Jornada de Exploración|Conjuro|Busca en tu biblioteca cualquier número de cartas de tierra, muéstralas, y ponlas en un lado. Baraja tu biblioteca, luego pon estas cartas en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden. Scrabbling Claws|Garras escarbadoras|Artefacto|{T}: El jugador objetivo exilia una carta de su cementerio.\n{1}, sacrificar las Garras escarbadoras: Exilia la carta objetivo de un cementerio. Roba una carta. Scragnoth|Scragnot|Criatura — Bestia|El Scragnot no puede ser contrarrestado.\nProtección contra azul. @@ -15583,9 +15759,10 @@ Seal of Fire|Sello de fuego|Encantamiento|Sacrificar el Sello de fuego: El Sello Seal of Primordium|Sello primordial|Encantamiento|Sacrificar el Sello primordial: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Seal of Removal|Sello de remoción|Encantamiento|Sacrificar el Sello de remoción: devuelve la criatura objetivo a la mano de su propietario. Seal of Strength|Sello de fuerza|Encantamiento|Sacrificar el Sello de fuerza: la criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. -Seal of the Guildpact|Sello del Pacto entre Gremios|Artefacto|En cuanto el Sello del Pacto entre Gremios entre al campo de batalla, elige dos colores.Te cuesta {1} menos lanzar hechizos por cada uno de esos colores que tenga el hechizo. +Seal of the Guildpact|Sello del Pacto entre Gremios|Artefacto|En cuanto el Sello del Pacto entre Gremios entre al campo de batalla, elige dos colores.\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos por cada uno de esos colores que tenga el hechizo. Sealed Fate|Destino marcado|Conjuro|Mira las X cartas superiores de la biblioteca del oponente objetivo. Retira del juego una de estas cartas y pon el resto en la parte superior de la biblioteca del jugador. Sealock Monster|Monstruo de la prisión acuática|Criatura — Pulpo|El Monstruo de la prisión acuática no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla.\n{5}{U}{U}: Monstruosidad 3. (Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nCuando el Monstruo de la prisión acuática se convierta en monstruoso, la tierra objetivo se convierte en una isla además de sus otros tipos. +Search Party Captain|Capitán del equipo de búsqueda|Criatura — Soldado humano|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada criatura con la que atacaste este turno.\nCuando el Capitán del equipo de búsqueda entre al campo de batalla, roba una carta. Search Warrant|Orden de registro|Conjuro|El jugador objetivo muestra su mano. Ganas una cantidad de vidas igual a la cantidad de cartas en la mano de ese jugador. Search for Azcanta|En busca de Azcanta|Encantamiento legendario|Al comienzo de tu mantenimiento, mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes ponerla en tu cementerio. Luego, si tienes siete o más cartas en tu cementerio, puedes transformar En busca de Azcanta. Search for Glory|Buscar la gloria|Conjuro nevado|Busca en tu biblioteca una carta de permanente nevado, una carta legendaria o una carta de Saga, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. Ganas 1 vida por cada {S} usado para lanzar este hechizo. @@ -15626,7 +15803,7 @@ Second Harvest|Segunda recolección|Instantáneo|Por cada ficha que controlas, c Second Sight|Segunda vista|Instantáneo|Elige uno: Mira las primeras cinco cartas de la parte superior de la biblioteca del oponente objetivo y luego devuélvelas en cualquier orden; o mira las primeras cinco cartas de la parte superior de tu biblioteca y luego devuélvelas en cualquier orden.\nEntrelazar {U} (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) Second Sunrise|Segundo amanecer|Instantáneo|Cada jugador regresa al juego todas las cartas de artefacto, criatura, encantamiento y tierra que haya puesto en su cementerio desde el juego este turno. Second Thoughts|Dudas|Instantáneo|Remueve del juego la criatura objetivo atacante.\nRoba una carta. -Second Wind|Nuevo aliento|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.
{T}: Gira la criatura encantada.
{T}: Endereza la criatura encantada. +Second Wind|Nuevo aliento|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\n{T}: Gira la criatura encantada.\n{T}: Endereza la criatura encantada. Secret Door|Puerta secreta|Criatura artefacto — Muro|Defensor.\n{4}{U}: Adéntrate en la mazmorra. Activa esto solo como un conjuro. (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.) Secret Plans|Planes secretos|Encantamiento|Las criaturas que controlas que están boca abajo obtienen +0/+1.\nSiempre que un permanente que controlas se ponga boca arriba, roba una carta. Secret Rendezvous|Encuentro secreto|Conjuro|El oponente objetivo y tú roban cada uno tres cartas. @@ -15634,6 +15811,7 @@ Secret Salvage|Recuperación secreta|Conjuro|Exilia la carta objetivo que no sea Secretkeeper|Guardasecretos|Criatura - Espíritu|Mientras tengas más cartas en tu mano que cada oponente, el Guardasecretos obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar. Secrets of the Dead|Secretos de los muertos|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo desde tu cementerio, roba una carta. Secrets of the Golden City|Secretos de la ciudad dorada|Conjuro|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nRoba dos cartas. Si tienes la bendición de la ciudad, en vez de eso, roba tres cartas. +Secrets of the Key|Secretos de la llave|Instantáneo|Investiga. Si este hechizo fue lanzado desde un cementerio, en vez de eso, investiga dos veces. (Para investigar, crea una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nRetrospectiva {3}{U}. Secure the Scene|Salvaguardar el lugar|Conjuro|Exilia el permanente objetivo que no sea tierra. Su controlador crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. Secure the Wastes|Defender los yermos|Instantáneo|Pon en el campo de batalla X fichas de criatura Guerrero blancas 1/1. Security Blockade|Bloqueo de seguridad|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nCuando el Bloqueo de seguridad entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia.\nLa tierra encantada tiene "{T}: Prevén el siguiente 1 punto de daño que se te fuera a hacer este turno". @@ -15679,7 +15857,7 @@ Segmented Krotiq|Krotiq ciempiés|Criatura — Insecto|Megametamorfosis {6}{G}. Segmented Wurm|Sierpe segmentada|Criatura - Sierpe|Siempre que la Sierpe segmentada sea objetivo de un hechizo o habilidad, pon un contador -1/-1 sobre ella. Segovian Angel|Ángel de Segovia|Criatura — Ángel|Vuela, vigilancia. Segovian Leviathan|Leviatán de Segovia|Criatura - Leviatan|Cruza islas (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una isla.) -Seht's Tiger|Tigre de Seht|Criatura — Felino|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)
Cuando el Tigre de Seht entre en juego, ganas protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. (No puedes ser objetivo, recibir daño o ser encantado por nada del color elegido.) +Seht's Tiger|Tigre de Seht|Criatura — Felino|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nCuando el Tigre de Seht entre en juego, ganas protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. (No puedes ser objetivo, recibir daño o ser encantado por nada del color elegido.) Seismic Assault|Asalto sísmico|Encantamiento|Descartar una carta de tierra de tu mano: El Asalto sísmico hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Seismic Elemental|Elemental sísmico|Criatura — Elemental|Cuando el Elemental sísmico entre al campo de batalla, las criaturas sin la habilidad de volar no pueden bloquear este turno. Seismic Mage|Mago sísmico|Criatura - Cambiahechizos Humano|{2}{R}, {T}, descartar una carta de tu mano: destruye la tierra objetivo. @@ -15694,10 +15872,11 @@ Seize the Day|Aprovechar el día|Conjuro|Endereza la criatura objetivo. Después Seize the Initiative|Aprovechar la iniciativa|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Seize the Soul|Aprovechar el alma|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea negra ni sea blanca. Pon en juego una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.\nAcechar.\nCuando la criatura a la que acecha Aprovechar el alma vaya a un cementerio, destruye la criatura objetivo que no sea negra ni sea blanca. Pon en juego una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. Seize the Spoils|Adueñarse de los botines|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, descarta una carta.\nRoba dos cartas y crea una ficha de Tesoro. (Es un artefacto con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Seize the Storm|Hacerse con la tormenta|Conjuro|Crea una ficha de criatura Elemental roja con la habilidad de arrollar y "Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio más la cantidad de cartas con la habilidad de retrospectiva de las cuales eres propietario en el exilio".\nRetrospectiva {6}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Seizures|Malestar|Encantamiento - Aura|Siempre que la criatura encantada sea girada, el Malestar hace 3 puntos de daño al controlador de la criatura encantada a menos que ese jugador pague 3. Sejiri Glacier|Glaciar de Sejiri|Tierra|El Glaciar de Sejiri entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {W}.\nInstantáneo\n{1}{W} Sejiri Merfolk|Tritón de Sejiri|Criatura — Soldado tritón|Mientras controles una llanura, el Tritón de Sejiri tiene las habilidades de dañar primero y vínculo vital. (El daño hecho por una criatura con vínculo vital también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) -Sejiri Refuge|Refugio de Sejiri|Tierra|El Refugio de Sejiri entra al campo de batalla girado.Cuando el Refugio de Sejiri entre al campo de batalla, ganas 1 vida.{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. +Sejiri Refuge|Refugio de Sejiri|Tierra|El Refugio de Sejiri entra al campo de batalla girado.\nCuando el Refugio de Sejiri entre al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. Sejiri Shelter|Escudo de Sejiri|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno.\nTierra\n{T}: Agrega {W}. Sejiri Steppe|Estepa de Sejiri|Tierra|La Estepa de Sejiri entra al campo de batalla girada.\nCuando la Estepa de Sejiri entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controles gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno.\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná. Sek'Kuar, Deathkeeper|Sek'Kuar, guardián de la muerte|Criatura legendaria — Chamán orco|Siempre que otra criatura que controles que no sea ficha muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Cadáver negra y roja 3/1 con la habilidad de prisa. @@ -15717,7 +15896,7 @@ Selesnya Keyrune|Llave rúnica selesnya|Artefacto|{T}: Agrega {G} o {W} a tu res Selesnya Locket|Relicario selesnya|Artefacto|{T}: Agrega {G} o {W}.\n{G/W}{G/W}{G/W}{G/W}, {T}, sacrificar el Relicario selesnya: Roba dos cartas. Selesnya Loft Gardens|Jardines colgantes selesnya|Plano — Rávnica|Si un efecto fuera a poner una o más fichas en el campo de batalla, en vez de eso, pone en el campo de batalla el doble de esas fichas.\nSi un efecto fuera a colocar uno o más contadores sobre un permanente, en vez de eso, coloca el doble de esos contadores sobre ese permanente.\nSiempre que lances caos, hasta el final del turno, siempre que gires una tierra para obtener maná, agrega un maná a tu reserva de maná de algún tipo que produzca esa tierra. Selesnya Sagittars|Sagitarios selesnya|Criatura — Arquero elfo|Los Sagitarios selesnya pueden bloquear como si tuvieran la habilidad de volar.\nLos Sagitarios selesnya pueden bloquear a una criatura adicional. -Selesnya Sanctuary|Santuario Selesnya|Tierra|El Santuario Selesnya entra al campo de batalla girado.Cuando el Santuario selesnya entre al campo de batalla, regresa una tierra que controles a la mano de su propietario.{T}: Agrega {G}{W} a tu reserva de maná. +Selesnya Sanctuary|Santuario Selesnya|Tierra|El Santuario Selesnya entra al campo de batalla girado.\nCuando el Santuario selesnya entre al campo de batalla, regresa una tierra que controles a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {G}{W} a tu reserva de maná. Selesnya Sentry|Centinela selesnya|Criatura — Soldado elefante|{5}{G}: Regenera el Centinela selesnya. Selesnya Signet|Sello selesnya|Artefacto|{1}, {T}: Agrega {G}{W} a tu reserva de maná. Self-Assembler|Autoensamblador|Criatura artefacto — Operario|Cuando el Autoensamblador entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura Operario, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. @@ -15739,7 +15918,7 @@ Sen Triplets|Trillizas Sen|Criatura artefacto legendaria — Hechicero humano|Al Senate Courier|Mensajera del Senado|Criatura — Ave|Vuela.\n{1}{W}: La Mensajera del Senado gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. Senate Griffin|Grifo del Senado|Criatura — Grifo|Vuela.\nCuando el Grifo del Senado entre al campo de batalla, adivina 1. Senate Guildmage|Maga del gremio del Senado|Criatura — Hechicero humano|{W}, {T}: Ganas 2 vidas.\n{U}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta. -Send to Sleep|Dulces sueños|Instantáneo|Gira hasta dos criaturas objetivo.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de sus controladores. +Send to Sleep|Dulces sueños|Instantáneo|Gira hasta dos criaturas objetivo.\nDominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de sus controladores. Sengir Autocrat|Autócrata de Sengir|Criatura — Humano|Cuando el Autócrata de Sengir entre en juego, pon en juego tres fichas de criatura Siervo 0/1.\nCuando el Autócrata de Sengir deje el juego, remueve del juego todas las fichas de Siervo. Sengir Bats|Murciélagos de Sengir|Criatura - Murciélago|Vuela\nSiempre que una criatura recibe daño de los Murciélagos de Sengir y vaya a un cementerio este turno, pon un contador +1/+1 en los Murciélagos de Sengir. Sengir Nosferatu|Nosferatu de Sengir|Criatura — Vampiro|Vuela.\n{1}{B}, exiliar el Nosferatu de Sengir: Crea una ficha de criatura Murciélago negra 1/2 con la habilidad de volar. Tiene "{1}{B}, sacrificar esta criatura: Regresa al campo de batalla bajo el control de su propietario una carta exiliada llamada Nosferatu de Sengir". @@ -15750,7 +15929,7 @@ Sensei Golden-Tail|Sensei Cola Dorada|Criatura legendaria - Samurái zorro|Bushi Sensei's Divining Top|Trompo adivinador del sensei|Artefacto|{1}: Mira las primeras tres cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego regrésalas en cualquier orden. {T}: Roba una carta, luego pon el Trompo adivinador del sensei en la parte superior de la biblioteca de su propietario. Senseless Rage|Ira insensata|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2.\nDemencia {1}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) Sensor Splicer|Ensamblador sensor|Criatura — Artífice|Cuando el Ensamblador sensor entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 3/3.\nLas criaturas Gólem que controlas tienen la habilidad de vigilancia. -Sensory Deprivation|Privación sensorial|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene -3/-0. +Sensory Deprivation|Privación sensorial|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -3/-0. Sentinel Sliver|Fragmentado centinela|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de vigilancia. (Estas criaturas no se giran al atacar.) Sentinel Spider|Araña centinela|Criatura — Araña|Vigilancia, alcance. Sentinel Totem|Tótem centinela|Artefacto|Cuando el Tótem centinela entre al campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\n{T}, exiliar el Tótem centinela: Exilia todas las cartas de todos los cementerios. @@ -15773,7 +15952,7 @@ Seraph of Dawn|Serafín del alba|Criatura — Ángel|Vuela, vínculo vital. Seraph of the Masses|Serafín de las masas|Criatura — Ángel|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nVuela.\nTanto la fuerza como la resistencia del Serafín de las masas son iguales a la cantidad de criaturas que controlas. Seraph of the Scales|Serafín de la balanza|Criatura — Ángel|Vuela.\n{W}: La Serafín de la balanza gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.\n{B}: La Serafín de la balanza gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno.\nUltratumba 2. (Cuando esta criatura muera, crea dos fichas de criatura Espíritu blancas y negras 1/1 con la habilidad de volar.) Seraph of the Suns|Serafín de los soles|Criatura — Ángel|Vuela.\nIndestructible. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no destruyen a esta criatura. Si su resistencia es 0 o menos, va al cementerio de su propietario igualmente.) -Seraph of the Sword|Serafín de la espada|Criatura — Ángel|Vuela.Prevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer al Serafín de la espada. +Seraph of the Sword|Serafín de la espada|Criatura — Ángel|Vuela.\nPrevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer al Serafín de la espada. Seraphic Greatsword|Espadón seráfico|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2.\nSiempre que la criatura equipada ataque al jugador con mayor cantidad de vidas o empatado con la mayor cantidad de vidas, crea una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con la habilidad de volar que está girada y atacando a ese jugador.\nEquipar {4}. Seraph|Serafín|Criatura - Ángel|Vuela\nSiempre que una criatura recibe daño por el Serafin este turno y vaya a un cementerio, pon esa criatura en juego bajo tu control al final del turno. Cuando pierdes el control del Serafín, sacrifica la criatura. Serendib Sorcerer|Hechicero de Serendib|Criatura — Hechicero humano|{T}: La criatura objetivo que no sea el Hechicero de Serendib es 0/2 hasta el final del turno. @@ -15800,7 +15979,7 @@ Serpentine Spike|Perforación serpentina|Conjuro|Vacío. (Esta carta no tiene ni Serra Advocate|Abogado de Serra|Criatura - Ángel|Vuela.\n{T}: la criatura atacante o bloqueadora objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Serra Angel|Ángel de Serra|Criatura — Ángel|Vuela, vigilancia. Serra Ascendant|Ascendente de Serra|Criatura — Monje humano|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa cantidad de vidas.)\nMientras tengas 30 vidas o más, el Ascendente de Serra obtiene +5/+5 y tiene la habilidad de volar. -Serra Avatar|Avatar de Serra|Criatura — Avatar|Tanto la fuerza como la resistencia del Avatar de Serra son iguales a tu total de vidas.Cuando el Avatar de Serra vaya a un cementerio desde cualquier parte, barájalo en la biblioteca de su propietario. +Serra Avatar|Avatar de Serra|Criatura — Avatar|Tanto la fuerza como la resistencia del Avatar de Serra son iguales a tu total de vidas.\nCuando el Avatar de Serra vaya a un cementerio desde cualquier parte, barájalo en la biblioteca de su propietario. Serra Avenger|Vengadora de Serra|Criatura — Ángel|No puedes jugar la Vengadora de Serra durante tu primer, segundo o tercer turno del juego.\nVuela, vigilancia. Serra Aviary|Pajarera de Serra|Encantar Mundo|Las criaturas con la habilidad de volar obtienen +1/+1. Serra Bestiary|Bestiario de Serra|Encantamiento - Aura|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Bestiario de Serra a menos que pagues {W} {W}.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear y sus habilidades activadas con {T} en su coste no pueden ser jugadas. @@ -15851,7 +16030,7 @@ Settle the Score|Ajuste de cuentas|Conjuro|Exilia la criatura objetivo. Pon dos Settle the Wreckage|Naufragio consumado|Instantáneo|Exilia todas las criaturas atacantes que controla el jugador objetivo. Ese jugador puede buscar en su biblioteca esa misma cantidad de cartas de tierra básica, ponerlas en el campo de batalla giradas y luego barajar su biblioteca. Seven Dwarves|Siete enanitos|Criatura — Enano|Los Siete enanitos obtienen +1/+1 por cada otra criatura llamada Siete enanitos que controlas.\nUn mazo puede tener hasta siete cartas llamadas Siete enanitos. Sever Soul|Separar el alma|Conjuro|Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerado. Ganas una cantidad de vida igual a su resistencia. -Sever the Bloodline|Cortar la línea de sangre|Conjuro|Exilia la criatura objetivo y todas las otras criaturas con el mismo nombre que esa criatura.Retrospectiva {5}{B}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Sever the Bloodline|Cortar la línea de sangre|Conjuro|Exilia la criatura objetivo y todas las otras criaturas con el mismo nombre que esa criatura.\nRetrospectiva {5}{B}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Severed Legion|Legión cercenada|Criatura — Zombie|Inspirar temor. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.) Severed Strands|Hilos cortados|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura.\nGanas una cantidad de vidas igual a la resistencia de la criatura sacrificada. Destruye la criatura objetivo que controla un oponente. Sevinne's Reclamation|Recuperación de Sevinne|Conjuro|Regresa la carta de permanente objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla. Si este hechizo se lanzó desde un cementerio, puedes copiar este hechizo y puedes elegir un objetivo nuevo para la copia.\nRetrospectiva {4}{W}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) @@ -15872,19 +16051,21 @@ Shadewing Laureate|Laureada alasombrías|Criatura — Brujo humano|Vuela.\nSiemp Shadow Alley Denizen|Habitante de la Calle Sombra|Criatura — Bribón vampiro|Siempre que otra criatura negra entre al campo de batalla bajo tu control, la criatura objetivo gana la habilidad de intimidar hasta el final del turno. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.) Shadow Glider|Planeador de las sombras|Criatura — Soldado kor|Vuela. Shadow Guildmage|Mago del Gremio de las Sombras|Criatura — Hechicero humano|{U}, {T}: Pon la criatura objetivo que controlas en la parte superior de la biblioteca de su propietario.\n{R}, {T}: El Mago del Gremio de las Sombras hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo y te hace 1 punto de daño. +Shadow Kin|Pariente de sombras|Criatura — Metamorfo|Destello.\nAl comienzo de tu mantenimiento, cada jugador muele tres cartas. Puedes exiliar una carta de criatura de entre las cartas molidas de esta manera. Si lo haces, la Pariente de sombras se convierte en una copia de esa carta, excepto que tiene esta habilidad. Shadow Lance|Lanza de sombra|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de dañar primero.\n{1}{B}: La criatura encantada obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Shadow Rider|Jinete de la sombra|Criatura - Caballero Zombie|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquea a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.) Shadow Rift|Grieta sombría|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de desvanecerse hasta el final del turno. (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nRoba una carta. -Shadow Slice|Corte sombrío|Conjuro|El oponente objetivo pierde 3 vidas.Cifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) +Shadow Slice|Corte sombrío|Conjuro|El oponente objetivo pierde 3 vidas.\nCifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) Shadow Sliver|Fragmentado desvanecido|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen la habilidad de desvanecerse. (Sólo pueden bloquear o ser bloqueados por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) Shadow Stinger|Sombra acuchilladora|Criatura — Bribón vampiro|Girar otro Bribón enderezado que controlas: La Sombra acuchilladora gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno.\nSiempre que la Sombra acuchilladora haga daño de combate a un jugador, ese jugador muele tres cartas. (Pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.) Shadow of Doubt|Sombra de duda|Instantáneo|({U/B} puede pagarse con {U} o con {B}.)\nLos jugadores no pueden buscar en bibliotecas este turno.\nRoba una carta. Shadow of the Grave|Sombra de la tumba|Instantáneo|Regresa a tu mano todas las cartas en tu cementerio que hayas descartado o cuya habilidad de ciclo hayas activado este turno. Shadowbane|Azote de sombras|Instantáneo|La siguiente vez que este turno una fuente de tu elección fuera daño a la criatura o jugador objetivo, Prevén ese daño. Si esa fuente es negra, gana vida igual al daño prevenido de esta manera. +Shadowbeast Sighting|Avistamiento de bestiasoscuras|Conjuro|Crea una ficha de criatura Bestia verde 4/4.\nRetrospectiva {6}{G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Shadowblood Egg|Huevo Sangresombra|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar el Huevo Sangresombra: Agrega {B}{R} a tu reserva de maná. Roba una carta. Shadowblood Ridge|Cordillera Sangresombra|Tierra|{1}, {T}: Agrega {B}{R} a tu reserva de maná. -Shadowborn Apostle|Apóstol sombrío|Criatura — Clérigo humano|Un mazo puede tener cualquier cantidad de cartas llamadas Apóstol sombrío.{B}, sacrificar seis criaturas llamadas Apóstol sombrío: Busca en tu biblioteca una carta de criatura Demonio y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. -Shadowborn Demon|Demonio sombrío|Criatura — Demonio|Vuela.Cuando el Demonio sombrío entre al campo de batalla, destruye la criatura objetivo que no sea un Demonio.Al comienzo de tu mantenimiento, si hay menos de seis cartas de criaturas en tu cementerio, sacrifica una criatura. +Shadowborn Apostle|Apóstol sombrío|Criatura — Clérigo humano|Un mazo puede tener cualquier cantidad de cartas llamadas Apóstol sombrío.\n{B}, sacrificar seis criaturas llamadas Apóstol sombrío: Busca en tu biblioteca una carta de criatura Demonio y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. +Shadowborn Demon|Demonio sombrío|Criatura — Demonio|Vuela.\nCuando el Demonio sombrío entre al campo de batalla, destruye la criatura objetivo que no sea un Demonio.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si hay menos de seis cartas de criaturas en tu cementerio, sacrifica una criatura. Shadowcloak Vampire|Vampiro manto de sombras|Criatura — Vampiro|Pagar 2 vidas: El Vampiro manto de sombras gana la habilidad de volar hasta el final del turno. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) Shadowed Caravel|Carabela sombría|Artefacto — Vehículo|Siempre que una criatura que controlas explore, pon un contador +1/+1 sobre la Carabela sombría.\nTripular 2. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) Shadowfeed|Alimentar las sombras|Instantáneo|Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio. Gana 3 vidas. @@ -15895,7 +16076,7 @@ Shadowspear|Lanza Sombría|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equipada Shadowstorm Vizier|Visir tormenta espectral|Criatura — Clérigo humano|Vuela.\nSiempre que actives una habilidad de ciclo o descartes una carta, la Visir tormenta espectral obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Shadowstorm|Tormenta espectral|Conjuro|La Tormenta espectral hace 2 puntos de daño a cada criatura con la habilidad de desvanecerse. Shadrix Silverquill|Shádrix Plumargéntum|Criatura legendaria — Dragón anciano|Vuela, daña dos veces.\nAl comienzo del combate en tu turno, puedes elegir dos. Cada modo debe hacer objetivo a un jugador distinto.\n• El jugador objetivo crea una ficha de criatura Tintícola blanca y negra 2/1 con la habilidad de volar.\n• El jugador objetivo roba una carta y pierde 1 vida.\n• El jugador objetivo pone un contador +1/+1 sobre cada criatura que controla. -Shah of Naar Isle|Shah de la isla Naar|Criatura — Efrit|Arrolla.
Eco {0} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)
Cuando se pague el coste de eco del Shah de la isla Naar, cada oponente puede robar hasta tres cartas. +Shah of Naar Isle|Shah de la isla Naar|Criatura — Efrit|Arrolla.\nEco {0} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)\nCuando se pague el coste de eco del Shah de la isla Naar, cada oponente puede robar hasta tres cartas. Shake the Foundations|Sacudir los cimientos|Instantáneo|Sacudir los cimientos hace 1 punto de daño a cada criatura sin la habilidad de volar.\nRoba una carta. Shalai, Voice of Plenty|Shalai, voz de la abundancia|Criatura legendaria — Ángel|Vuela.\nTú, los planeswalkers que controlas y las otras criaturas que controlas tienen la habilidad de antimaleficio.\n{4}{G}{G}: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Shaleskin Bruiser|Matón piel esquistosa|Criatura — Bestia|Arrolla.\nSiempre que el Matón piel esquistosa ataque, obtiene +3/+0 hasta el final del turno por cada una de las demás Bestias atacantes. @@ -15919,7 +16100,7 @@ Shambling Shell|Caparazón tambaleante|Criatura — Planta zombie|Sacrificar el Shambling Strider|Zancudo voraz|Criatura - Yeti|{R}{G}: el Zancudo voraz obtiene +1/-1 hasta el final del turno. Shambling Suit|Armadura en pedazos|Criatura artefacto — Constructo|La fuerza de la Armadura en pedazos es igual a la cantidad de artefactos y/o encantamientos que controlas. Shambling Swarm|Enjambre desquiciador|Criatura — Horror|Cuando el Enjambre desquiciador vaya a un cementerio desde el juego, distribuye tres contadores -1/-1 entre una, dos o tres criaturas objetivo. Remueve esos contadores al final del turno. -Shambling Vent|Fumarolas reptantes|Tierra|Las Fumarolas reptantes entran al campo de batalla giradas.{T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de maná.{1}{W}{B}: Las Fumarolas reptantes se convierten en una criatura Elemental blanca y negra 2/3 con la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. Siguen siendo una tierra. +Shambling Vent|Fumarolas reptantes|Tierra|Las Fumarolas reptantes entran al campo de batalla giradas.\n{T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de maná.\n{1}{W}{B}: Las Fumarolas reptantes se convierten en una criatura Elemental blanca y negra 2/3 con la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. Siguen siendo una tierra. Shanna, Sisay's Legacy|Shanna, legado de Sisay|Criatura legendaria — Guerrero humano|Shanna, legado de Sisay no puede ser objetivo de habilidades que controlan tus oponentes.\nShanna obtiene +1/+1 por cada criatura que controlas. Shanodin Dryads|Dríadas de Shanodín|Criatura - Driada|Cruza bosques (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un bosque.) Shape Anew|Remoldear|Conjuro|El controlador del artefacto objetivo lo sacrifica, luego muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de artefacto. Ese jugador pone esa carta en el campo de batalla, luego baraja todas las otras cartas mostradas de esta manera en su biblioteca. @@ -15938,7 +16119,7 @@ Shard Convergence|Convergencia de fragmentos|Conjuro|Busca en tu biblioteca una Shard Phoenix|Fénix de astillas|Criatura — Fénix|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\nSacrificar el Fénix de astillas: El Fénix de astillas hace 2 puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar.\n{R}{R}{R}: Regresa el Fénix de astillas de tu cementerio a tu mano. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. Shard Volley|Descarga de astillas|Instantáneo|Como coste adicional para jugar la Descarga de astillas, sacrifica una tierra.\nLa Descarga de astillas hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Shard of Broken Glass|Fragmento de vidrio roto|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0.\nSiempre que la criatura equipada ataque, puedes poner las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -Sharding Sphinx|Esfinge fragmentadora|Criatura artefacto — Esfinge|Vuela.Siempre que una criatura artefacto que controles haga daño de combate a un jugador, puedes poner en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Tóptero azul 1/1 con la habilidad de volar. +Sharding Sphinx|Esfinge fragmentadora|Criatura artefacto — Esfinge|Vuela.\nSiempre que una criatura artefacto que controles haga daño de combate a un jugador, puedes poner en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Tóptero azul 1/1 con la habilidad de volar. Shardless Agent|Agente sin fragmento|Criatura artefacto — Bribón humano|Cascada. Share the Spoils|Compartir el botín|Encantamiento|Cuando Compartir el botín entre al campo de batalla o un oponente pierda el juego, exilia la primera carta de la biblioteca de cada jugador.\nDurante el turno de cada jugador, ese jugador puede jugar una tierra o lanzar un hechizo de entre las cartas exiliadas con Compartir el botín y puede usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzar ese hechizo. Cuando lo haga, exilia la primera carta de su biblioteca. Shared Animosity|Animosidad compartida|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas ataque, obtiene +1/+0 hasta el final del turno por cada otra criatura atacante que comparta un tipo de criatura con ella. @@ -15950,7 +16131,7 @@ Shared Triumph|Triunfo compartido|Encantamiento|En cuanto el Triunfo compartido Shark Typhoon|Tifón de tiburones|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, crea una ficha de criatura Tiburón azul X/X con la habilidad de volar, donde X es el coste de maná convertido de ese hechizo.\nCiclo {X}{1}{U}. ({X}{1}{U}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo del Tifón de tiburones, crea una ficha de criatura Tiburón azul X/X con la habilidad de volar. Sharktocrab|Crustacefaloburón|Criatura — Cangrejo pulpo pez|{2}{G}{U}: Adaptar 1. (Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nSiempre que uno o más contadores +1/+1 se pongan sobre el Crustacefaloburón, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. Sharpened Pitchfork|Tridente afilado|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de dañar primero.\nMientras la criatura equipada sea Humano, obtiene +1/+1.\nEquipar {1}. -Sharuum the Hegemon|Sharuum la Hegemón|Criatura artefacto legendaria — Esfinge|Vuela.Cuando Sharuum la Hegemón entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de artefacto objetivo de tu cementerio al campo de batalla. +Sharuum the Hegemon|Sharuum la Hegemón|Criatura artefacto legendaria — Esfinge|Vuela.\nCuando Sharuum la Hegemón entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de artefacto objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Shatter Assumptions|Quebrar conjeturas|Conjuro|Elige uno:\n• El oponente objetivo muestra su mano y descarta todas las cartas incoloras que no sean tierra.\n• El oponente objetivo muestra su mano y descarta todas las cartas multicolores. Shatter the Sky|Rasgar el cielo|Conjuro|Cada jugador que controla una criatura con fuerza de 4 o más roba una carta. Luego, destruye todas las criaturas. Shattered Angel|Ángel destrozado|Criatura — Ángel|Vuela.\nSiempre que una tierra entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, puedes ganar 3 vidas. @@ -15958,7 +16139,7 @@ Shattered Crypt|Cripta derruida|Conjuro|Devuelve X cartas de criatura objetivo d Shattered Dreams|Sueños destrozados|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges una carta de artefacto de allí. Ese jugador descarta esa carta. Shattered Ego|Ego destruido|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -3/-0.\n{3}{U}{U}: Pon la criatura encantada en la biblioteca de su propietario en tercer lugar desde la parte superior. Shattered Perception|Percepción fracturada|Conjuro|Descarta todas las cartas en tu mano, luego roba esa misma cantidad de cartas.\nRetrospectiva {5}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) -Shattergang Brothers|Hermanos Exterminio|Criatura legendaria — Artífice trasgo|{2}{B}, sacrificar una criatura: Cada uno de los demás jugadores sacrifica una criatura.{2}{R}, sacrificar un artefacto: Cada uno de los demás jugadores sacrifica un artefacto.{2}{G}, sacrificar un encantamiento: Cada uno de los demás jugadores sacrifica un encantamiento. +Shattergang Brothers|Hermanos Exterminio|Criatura legendaria — Artífice trasgo|{2}{B}, sacrificar una criatura: Cada uno de los demás jugadores sacrifica una criatura.\n{2}{R}, sacrificar un artefacto: Cada uno de los demás jugadores sacrifica un artefacto.\n{2}{G}, sacrificar un encantamiento: Cada uno de los demás jugadores sacrifica un encantamiento. Shattering Blow|Impacto quebrador|Instantáneo|Exilia el artefacto objetivo. Shattering Pulse|Pulso rompedor|Instantáneo|Retorno - 3. (Si tu pagas 3 además de cualquier otro coste cuando tu juegues este hechizo, ponlo en tu mano en vez de tu cementerio como parte de su resoluvion.)\nDestruye el artefacto objetivo. Shattering Spree|Reguero de ruptura|Conjuro|Reproducir {R} (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.)\nDestruye el artefacto objetivo. @@ -15973,7 +16154,7 @@ Shatter|Romper|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo. Shauku's Minion|Lacayo de Shauku|Criatura - Sicario Humano|{B}, {R}, {T}: el Lacayo de Shauku hace 2 puntos de daño a la criatura blanca objetivo. Shauku, Endbringer|Shauku la Terminadora|Criatura Legendaria - Vampiro|Vuela\nShauku la Terminadora no puede atacar si no hay otra criatura en juego.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pierde 3 vidas.\n{T}: retira del juego la criatura objetivo y pon un contador +1/+1 en el Shauku. Shed Weakness|Debilidades erradicadas|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Puedes remover un contador -1/-1 de ella. -Sheer Drop|Caída en picado|Conjuro|Destruye la criatura objetivo girada.Despertar 3—{5}{W}. (Si lanzas este hechizo por {5}{W}, pon además tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). +Sheer Drop|Caída en picado|Conjuro|Destruye la criatura objetivo girada.\nDespertar 3—{5}{W}. (Si lanzas este hechizo por {5}{W}, pon además tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). Shefet Dunes|Dunas del Shefet|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}, pagar 1 vida: Agrega {W} a tu reserva de maná.\n{2}{W}{W}, {T}, sacrificar un Desierto: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. Shefet Monitor|Saurio de Shefet|Criatura — Lagarto|Ciclo {3}{G}. ({3}{G}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo del Saurio de Shefet, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica o una carta de Desierto, ponerla en el campo de batalla y luego barajar tu biblioteca. (Haz esto antes de robar.) Shell Shield|Escudo caparazón|Instantáneo|Estímulo {1}. (Puedes pagar {1} adicional al lanzar este hechizo.)\nLa criatura objetivo que controlas obtiene +0/+3 hasta el final del turno. Si este hechizo fue estimulado, esa criatura también gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) @@ -16012,7 +16193,7 @@ Shield of the Righteous|Escudo de los justos|Artefacto — Equipo|La criatura eq Shield's Might|Poder del escudo|Instantáneo — Aventura|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.) Shielded Aether Thief|Ladrón de éter con escudo|Criatura — Bribón vedalken|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nSiempre que el Ladrón de éter con escudo bloquee, obtienes {E} (un contador de energía).\n{T}, pagar {E}{E}{E}: Roba una carta. Shielded Passage|Pasaje protegido|Instantáneo|Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a la criatura objetivo este turno. -Shielded by Faith|Resguardado por la fe|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada tiene la habilidad de indestructible.Siempre que una criatura entre al campo de batalla, puedes anexarle Resguardado por la fe a esa criatura. +Shielded by Faith|Resguardado por la fe|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de indestructible.\nSiempre que una criatura entre al campo de batalla, puedes anexarle Resguardado por la fe a esa criatura. Shieldhide Dragon|Dragona pellejoescudo|Criatura — Dragón|Vuela, vínculo vital.\nMegametamorfosis {5}{W}{W}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando la Dragona pellejoescudo se ponga boca arriba, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura Dragón que controlas. Shielding Plax|Plax protectora|Encantamiento — Aura|({G/U} puede pagarse con {G} o con {U}.)\nEncantar criatura.\nCuando la Plax protectora entre en juego, roba una carta.\nLa criatura encantada no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes. Shieldmage Advocate|Defensor magoescudo|Criatura — Clérigo|{T}: Regresa la carta objetivo del cementerio de un oponente a su mano. Prevén todo el daño que fuera a hacer una fuente de tu elección a la criatura o jugador objetivo este turno. @@ -16058,11 +16239,13 @@ Shiny Impetus|Ímpetu brillante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa cr Shipbreaker Kraken|Kraken rompenavíos|Criatura — Kraken|{6}{U}{U}: Monstruosidad 4. (Si esta criatura no es monstruosa, pon cuatro contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nCuando el Kraken rompenavíos se convierta en monstruoso, gira hasta cuatro criaturas objetivo. Esas criaturas no se enderezan durante el paso de enderezar de sus controladores mientras controles el Kraken rompenavíos. Shipwreck Dowser|Zahorí de naufragios|Criatura — Hechicero tritón|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nCuando el Zahorí de naufragios entre al campo de batalla, regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. Shipwreck Looter|Saqueadora de naufragios|Criatura — Pirata humano|Incursión — Cuando la Saqueadora de naufragios entre al campo de batalla, si atacaste con una criatura este turno, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. +Shipwreck Marsh|Cenagal de naufragios|Tierra|El Cenagal de naufragios entra al campo de batalla girado a menos que controles otras dos o más tierras.\n{T}: Agrega {U} o {B}. Shipwreck Moray|Morena de naufragios|Criatura — Pez|Cuando la Morena de naufragios entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E}{E} (cuatro contadores de energía).\nPagar {E}: La Morena de naufragios obtiene +2/-2 hasta el final del turno. +Shipwreck Sifters|Cernedores de naufragio|Criatura — Espíritu|Cuando los Cernedores de naufragio entren al campo de batalla, roba una carta, luego descarta una carta.\nSiempre que descartes una carta de Espíritu o una carta con la habilidad de perturbar, pon un contador +1/+1 sobre los Cernedores de naufragio. Shipwreck Singer|Sirena de naufragios|Criatura — Sirena|Vuela.\n{1}{U}: La criatura objetivo que controla un oponente ataca este turno si puede.\n{1}{B}, {T}: Las criaturas atacantes obtienen -1/-1 hasta el final del turno. Shirei, Shizo's Caretaker|Shirei, vigilante de Shizo|Criatura legendaria - Espíritu|Siempre que una criatura con fuerza 1 o menos vaya a tu cementerio desde el juego, puedes regresar al juego esa carta de criatura bajo tu control al final del turno si Shirei, vigilante de Shizo sigue en juego. Shisato, Whispering Hunter|Shisato, cazadora susurrante|Criatura legendaria - Guerrero víbora|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una Víbora.\nSiempre que Shisato, cazadora susurrante haga daño de combate a un jugador, ese jugador se salta su siguiente paso de enderezar. -Shiv's Embrace|Abrazo de Shiv|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar.{R}: La criatura encantada obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Shiv's Embrace|Abrazo de Shiv|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar.\n{R}: La criatura encantada obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Shivan Dragon|Dragón shivano|Criatura — Dragón|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\n{R}: El Dragón shivano obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Shivan Emissary|Emisario Shivano|Criatura - Hechicero Humano|Estímulo {1}{B} (Puedes pagar {1}{B} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nCuando el Emisario Shivano entra en juego, si pagastes el coste de estímulo, destruye la criatura que no sea negra. No puede ser regenerada. Shivan Fire|Fuego shivano|Instantáneo|Estímulo {4}. (Puedes pagar {4} adicionales al lanzar este hechizo.)\nEl Fuego shivano hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, hace 4 puntos de daño a esa criatura. @@ -16122,7 +16305,7 @@ Shrieking Affliction|Aflicción estridente|Encantamiento|Al comienzo del manteni Shrieking Drake|Draco aullador|Criatura - Draco|Vuela\nCuando el Draco aullador entra en juego, devuelve un criatura que controles a la mano de su propietario. Shrieking Grotesque|Grotesco aullador|Criatura — Gárgola|Vuela.\nCuando el Grotesco aullador entre en juego, si se usó {B} para jugarlo, el jugador objetivo descarta una carta. Shrieking Mogg|Mogg chillante|Criatura - Trasgo|Prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\nCuando el Mogg chillante entra en juego, gira todas las demás criaturas. -Shriekmaw|Garganta chillona|Criatura — Elemental|Inspirar temor. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.)Cuando el Garganta chillona entre al campo de batalla, destruye la criatura objetivo que no sea negra o artefacto.Evocar {1}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) +Shriekmaw|Garganta chillona|Criatura — Elemental|Inspirar temor. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.)Cuando el Garganta chillona entre al campo de batalla, destruye la criatura objetivo que no sea negra o artefacto.\nEvocar {1}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) Shrike Harpy|Arpía impía|Criatura — Arpía|Vuela.\nTributo 2. (En cuanto esta criatura entre al campo de batalla, el oponente de tu elección puede colocar dos contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando la Arpía impía entre al campo de batalla, si no se pagó tributo, el oponente objetivo sacrifica una criatura. Shrill Howler|Aullador estridente|Criatura — Horror licántropo|Las criaturas con fuerza menor que el Aullador estridente no pueden bloquearlo.\n{5}{G}: Transforma al Aullador estridente. Shrine Keeper|Guardián del templo|Criatura - Clérigo Humano| @@ -16131,7 +16314,7 @@ Shrine of Burning Rage|Altar de la ira ardiente|Artefacto|Al comienzo de tu mant Shrine of Limitless Power|Altar del poder ilimitado|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento o siempre que lances un hechizo negro, pon un contador de carga sobre el Altar del poder ilimitado.\n{4}, {T}, sacrificar el Altar del poder ilimitado: El jugador objetivo descarta una carta por cada contador de carga sobre el Altar del poder ilimitado. Shrine of Loyal Legions|Altar de las legiones leales|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento o siempre que lances un hechizo blanco, pon un contador de carga sobre el Altar de las legiones leales.\n{3}, {T}, sacrificar el Altar de las legiones leales: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Myr incolora 1/1 por cada contador de carga sobre el Altar de las legiones leales. Shrine of Piercing Vision|Altar de la visión penetrante|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento o siempre que lances un hechizo azul, pon un contador de carga sobre el Altar de la visión penetrante.\n{T}, sacrificar el Altar de la visión penetrante: Mira las primeras X cartas de tu biblioteca, donde X es el número de contadores de carga sobre el Altar de la visión penetrante. Pon una de esas cartas en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. -Shrine of the Forsaken Gods|Altar de los dioses olvidados|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{T}: Agrega {2} a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar hechizos incoloros. Activa esta habilidad solo si controlas siete o más tierras. +Shrine of the Forsaken Gods|Altar de los dioses olvidados|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {2} a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar hechizos incoloros. Activa esta habilidad solo si controlas siete o más tierras. Shrink|Reducir|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -5/-0 hasta el final del turno. Shriveling Rot|Podredumbre marchitante|Instantáneo|Elige uno: Hasta el final del turno, siempre que se le haga daño a una criatura, destrúyela; o hasta el final del turno, siempre que una criatura sea puesta en un cementerio desde el juego, el controlador de esa criatura pierde vida igual a su resistencia.\nEntrelazar {2}{B} (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) Shrivel|Marchitar|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -1/-1 hasta el final del turno. @@ -16169,6 +16352,7 @@ Siege Modification|Modificación de asalto|Encantamiento — Aura|Encantar criat Siege Rhino|Rinoceronte de asedio|Criatura — Rinoceronte|Arrolla.\nCuando el Rinoceronte de asedio entre al campo de batalla, cada oponente pierde 3 vidas y tú ganas 3 vidas. Siege Striker|Luchador de asedio|Criatura — Soldado humano|Daña dos veces. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.)\nSiempre que el Luchador de asedio ataque, puedes girar cualquier cantidad de criaturas enderezadas que controlas. El Luchador de asedio obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura girada de esta manera. Siege Wurm|Sierpe de asedio|Criatura — Sierpe|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nArrolla. +Siege Zombie|Zombie de asedio|Criatura — Zombie|Girar tres criaturas enderezadas que controlas: Cada oponente pierde 1 vida. Siege of Towers|Asedio de las torres|Conjuro|Reproducir {1}{R} (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.)\nLa montaña objetivo se convierte en una criatura 3/1. Sigue siendo una tierra. Siege-Gang Commander|Comandante de sitiadores|Criatura — Trasgo|Cuando el Comandante de sitiadores entre al campo de batalla, crea tres fichas de criatura Trasgo rojas 1/1.\n{1}{R}, sacrificar un Trasgo: El Comandante de sitiadores hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. Siegebreaker Giant|Gigante rompeasedios|Criatura — Gigante guerrero|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)\n{3}{R}: La criatura objetivo no puede bloquear este turno. @@ -16179,9 +16363,14 @@ Sifter Wurm|Sierpe desbocada|Criatura — Sierpe|Arrolla.\nCuando la Sierpe desb Sifter of Skulls|Cernedor de calaveras|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nSiempre que otra criatura que controlas que no sea ficha muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {C} a tu reserva de maná". ({C} representa maná incoloro.) Sift|Inspeccionar|Conjuro|Roba tres cartas, luego descarta una carta. Sigarda's Aid|Auxilio de Sigarda|Encantamiento|Puedes lanzar los hechizos de Aura y de Equipo como si tuvieran la habilidad de destello.\nSiempre que un Equipo entre al campo de batalla bajo tu control, puedes anexarlo a la criatura objetivo que controlas. -Sigarda, Heron's Grace|Sigarda, Gracia de las Garzas|Criatura legendaria — Ángel|Vuela.\nTú y los Humanos que controlas tienen la habilidad de antimaleficio.\n{2}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1. +Sigarda's Splendor|Resplandor de Sigarda|Encantamiento|En cuanto el Resplandor de Sigarda entre al campo de batalla, anota tu total de vidas.\nAl comienzo de tu mantenimiento, roba una carta si tu total de vidas es mayor o igual que el último total de vidas anotado por el Resplandor de Sigarda. Luego, anota tu total de vidas.\nSiempre que lances un hechizo blanco, ganas 1 vida. +Sigarda's Vanguard|Vanguardia de Sigarda|Criatura — Ángel|Destello.\nVuela.\nSiempre que la Vanguardia de Sigarda entre al campo de batalla o ataque, elige cualquier cantidad de criaturas con fuerzas distintas. Esas criaturas ganan la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Sigarda, Champion of Light|Sigarda, campeona de la luz|Criatura legendaria — Ángel|Vuela, arrolla.\nLos Humanos que controlas obtienen +1/+1.\nAquelarre — Siempre que Sigarda ataque, si controlas tres o más criaturas con fuerzas distintas, mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura Humano de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Sigarda, Heron's Grace|Sigarda, Gracia de las Garzas|Criatura legendaria — Ángel|Vuela.\nLos Humanos que controlas y tú tienen la habilidad de antimaleficio.\n{2}, exiliar una carta de tu cementerio: Crea una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1. Sigarda, Host of Herons|Sigarda, Anfitriona de las Garzas|Criatura legendaria — Ángel|Vuela, antimaleficio.\nLos hechizos y habilidades que controlan tus oponentes no te pueden hacer sacrificar permanentes. Sigardian Priest|Sacerdotisa sigardiana|Criatura — Clérigo humano|{1}, {T}: Gira la criatura objetivo que no sea Humano. +Sigardian Savior|Salvadora sigardiana|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando la Salvadora sigardiana entre al campo de batalla, si la lanzaste, regresa hasta dos cartas de criatura objetivo con valor de maná de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla. +Sigardian Zealot|Fanático sigardiano|Criatura — Clérigo humano|Al comienzo del combate en tu turno, elige cualquier cantidad de criaturas con fuerzas distintas. Cada una de ellas gana la habilidad de vigilancia y obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza del Fanático sigardiano. Sight Beyond Sight|Percepción ulterior|Conjuro|Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y la otra en el fondo de tu biblioteca.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) Sight of the Scalelords|Visión de los señores de escamas|Encantamiento|Al comienzo del combate en tu turno, las criaturas que controlas con resistencia de 4 o más obtienen +2/+2 y ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. Sighted-Caste Sorcerer|Hechicero de la casta Visionaria|Criatura — Hechicero humano|Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\n{U}: El Hechicero de la casta Visionaria gana la habilidad de velo hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.) @@ -16192,7 +16381,7 @@ Sigil Captain|Capitán del sello|Criatura — Soldado rinoceronte|Siempre que un Sigil Tracer|Trazadora de signos|Criatura — Hechicero tritón|{1}{U}, girar dos Hechiceros enderezados que controles: Copia el hechizo de instantáneo o conjuro objetivo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. Sigil of Distinction|Sello de distinción|Artefacto — Equipo|El Sello de distinción entra en juego con X contadores de carga sobre él.\nLa criatura equipada obtiene +1/+1 por cada contador de carga sobre el Sello de distinción.\nEquipar—Remover un contador de carga del Sello de distinción. Sigil of Sleep|Sello del sueño|Encantamiento - Aura|Siempre que la criatura encantada hace daño a un jugador, devuelve la criatura objetivo que controla ese jugador a la mano de su propietario. -Sigil of Valor|Sello de valor|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada ataque sola, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada una de las otras criaturas que controlas.Equipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Sigil of Valor|Sello de valor|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada ataque sola, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada una de las otras criaturas que controlas.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Sigil of the Empty Throne|Sello del trono vacío|Encantamiento|Siempre que juegues un hechizo de encantamiento, pon en juego una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con la habilidad de volar. Sigil of the Nayan Gods|Sello de los dioses nayanos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada criatura que controles.\nCiclo {G/W}. ({G/W}, descartar esta carta: Roba una carta.) Sigil of the New Dawn|Sello del nuevo amanecer|Encantamiento|Siempre que una criatura vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar {1}{W}. Si lo haces, regresa esa carta a tu mano. @@ -16220,8 +16409,8 @@ Silent Dart|Dardo silencioso|Artefacto|{4}, {T}, sacrificar el Dardo silencioso: Silent Departure|Partida silenciosa|Conjuro|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\nRetrospectiva {4}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Silent Gravestone|Lápida silenciosa|Artefacto|Las cartas de los cementerios no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades.\n{4}, {T}: Exilia la Lápida silenciosa y todas las cartas de todos los cementerios. Roba una carta. Silent Observer|Observador silencioso|Criatura — Espíritu|Vuela. -Silent Sentinel|Centinela silencioso|Criatura — Arconte|Vuela.Siempre que el Centinela silencioso ataque, puedes regresar la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio al campo de batalla. -Silent Skimmer|Deslizador silencioso|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Vuela.Siempre que el Deslizador silencioso ataque, el jugador defensor pierde 2 vidas. +Silent Sentinel|Centinela silencioso|Criatura — Arconte|Vuela.\nSiempre que el Centinela silencioso ataque, puedes regresar la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio al campo de batalla. +Silent Skimmer|Deslizador silencioso|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Vuela.\nSiempre que el Deslizador silencioso ataque, el jugador defensor pierde 2 vidas. Silent Specter|Espectro silencioso|Criatura — Espectro|Vuela.\nSiempre que el Espectro silencioso haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta dos cartas de su mano.\nMetamorfosis {3}{B}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Silent Submersible|Submarino silencioso|Artefacto — Vehículo|Siempre que el Submarino silencioso haga daño de combate a un jugador o planeswalker, roba una carta.\nTripular 2. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) Silent-Blade Oni|Oni hoja silenciosa|Criatura — Ninja demonio|Ninjutsu {4}{U}{B}. ({4}{U}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nSiempre que el Oni hoja silenciosa haga daño de combate a un jugador, mira la mano de ese jugador. Puedes lanzar una carta que no sea tierra de allí sin pagar el coste de maná de esa carta. @@ -16250,6 +16439,7 @@ Silumgar, the Drifting Death|Sílumgar, la Muerte Errante|Criatura legendaria Silundi Isle|Isla de Silundi|Tierra|La Isla de Silundi entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {U}.\nInstantáneo\n{2}{U} Silundi Vision|Visión de Silundi|Instantáneo|Mira las seis primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de instantáneo o de conjuro que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nTierra\n{T}: Agrega {U}. Silvar, Devourer of the Free|Sílvar, Devoralibres|Criatura legendaria — Pesadilla felino|Camarada de Trynn, Campeona de la Libertad (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, el jugador objetivo puede poner a Trynn en su mano desde su biblioteca y luego barajar.)\nAmenaza.\nSacrificar un Humano: Pon un contador +1/+1 sobre Sílvar, Devoralibres. Gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Silver Bolt|Virote de plata|Artefacto|{3}, {T}, sacrificar el Virote de plata: Hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Si un Licántropo recibe daño de esta manera, destrúyelo. Silver Drake|Draco plateado|Criatura - Draco|Vuela.\nCuando el Draco plateado entra en juego, devuelve una criatura blanca o azul de tu control a la mano de su propietario. Silver Erne|Halieto plateado|Criatura - Ave|Vuela, arrolla Silver Knight|Caballero plateado|Criatura — Caballero humano|Daña primero, protección contra rojo. @@ -16292,11 +16482,11 @@ Simic Basilisk|Basilisco simic|Criatura — Basilisco mutante|Injertar 3 (Esta c Simic Charm|Amuleto simic|Instantáneo|Elige uno: La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno; o los permanentes que controlas ganan la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno; o regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Simic Cluestone|Clave pétrea simic|Artefacto|{T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de maná.\n{G}{U}, {T}, sacrificar la Clave pétrea simic: Roba una carta. Simic Fluxmage|Magaflujo simic|Criatura — Hechicero tritón|Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.){1}{U}, {T}: Mueve un contador +1/+1 de la Magaflujo simic a la criatura objetivo. -Simic Growth Chamber|Cámara de crecimiento simic|Tierra|La Cámara de crecimiento simic entra al campo de batalla girada.Cuando la Cámara de crecimiento simic entre al campo de batalla, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.{T}: Agrega {G}{U} a tu reserva de maná. +Simic Growth Chamber|Cámara de crecimiento simic|Tierra|La Cámara de crecimiento simic entra al campo de batalla girada.\nCuando la Cámara de crecimiento simic entre al campo de batalla, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {G}{U} a tu reserva de maná. Simic Guildgate|Portal del Gremio Simic|Tierra — Portal|El Portal del Gremio Simic entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de maná. Simic Guildmage|Mago del Gremio Simic|Criatura — Hechicero elfo|({G/U} puede pagarse con {G} o con {U}.)\n{1}{G}: Mueve un contador +1/+1 de la criatura objetivo a otra criatura objetivo con el mismo controlador.\n{1}{U}: Anexa el aura objetivo que está encantando a un permanente a otro permanente con el mismo controlador. Simic Initiate|Iniciado simic|Criatura — Humano mutante|Injertar 1 (Esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.) -Simic Keyrune|Llave rúnica simic|Artefacto|{T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de maná.{G}{U}: La Llave rúnica simic se convierte en una criatura artefacto Cangrejo verde y azul 2/3 con la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) +Simic Keyrune|Llave rúnica simic|Artefacto|{T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de maná.\n{G}{U}: La Llave rúnica simic se convierte en una criatura artefacto Cangrejo verde y azul 2/3 con la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) Simic Locket|Relicario simic|Artefacto|{T}: Agrega {G} o {U}.\n{G/U}{G/U}{G/U}{G/U}, {T}, sacrificar el Relicario simic: Roba dos cartas. Simic Manipulator|Manipulador simic|Criatura — Hechicero mutante|Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.){T}, remover uno o más contadores +1/+1 del Manipulador simic: Gana el control de la criatura objetivo con fuerza menor o igual al número de contadores +1/+1 removidos de esta manera. Simic Ragworm|Gusano de harapos simic|Criatura — Gusano|{U}: Endereza el Gusano de harapos simic. @@ -16327,6 +16517,7 @@ Sinuous Predator|Depredador sinuoso|Criatura — Licántropo eldrazi|El Depredad Sinuous Striker|Atacante sinuosa|Criatura — Guerrero naga|{U}: La Atacante sinuosa obtiene +1/-1 hasta el final del turno.\nEternizar — {3}{U}{U}, descartar una carta. ({3}{U}{U}, descartar una carta, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Guerrero Naga Zombie negro 4/4 sin coste de maná. Activa la habilidad de eternizar solo como un conjuro.) Siona, Captain of the Pyleas|Siona, capitana del Pyleas|Criatura legendaria — Soldado humano|Cuando Siona, capitana del Pyleas entre al campo de batalla, mira las siete primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de Aura que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nSiempre que un Aura que controlas se anexe a una criatura que controlas, crea una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1. Sip of Hemlock|Sorbo de cicuta|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Su controlador pierde 2 vidas. +Siphon Insight|Extraer conocimiento|Instantáneo|Mira las dos primeras cartas de la biblioteca del oponente objetivo. Exilia una de ellas boca abajo y pon la otra en el fondo de esa biblioteca. Mientras la carta exiliada permanezca exiliada, puedes mirarla, jugarla y usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzar ese hechizo.\nRetrospectiva {1}{U}{B}. Sire of Insanity|Señor de la locura|Criatura — Demonio|Al comienzo de cada paso final, cada jugador descarta su mano. Sire of Stagnation|Progenitor de la parálisis|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, ese jugador exilia las dos primeras cartas de su biblioteca y tú robas dos cartas. Sire of the Storm|Señor de la tormenta|Criatura - Espíritu|Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes robar una carta. @@ -16349,11 +16540,12 @@ Sivvi's Valor|El valor de Sivvi|Instantáneo|Si controlas una llanura, puedes gi Sixth Sense|Sexto sentido|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta". Sizzle|Chisporrotear|Conjuro|El Chisporrotear hace 3 puntos de daño a cada oponente. Sizzling Barrage|Asalto chisporroteante|Instantáneo|El Asalto chisporroteante hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo que bloqueó este turno. -Skaab Goliath|Skaab goliat|Criatura — Gigante zombie|Como coste adicional para lanzar el Skaab goliat, exilia dos cartas de criatura de tu cementerio.Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.) +Skaab Goliath|Skaab goliat|Criatura — Gigante zombie|Como coste adicional para lanzar el Skaab goliat, exilia dos cartas de criatura de tu cementerio.\nArrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.) Skaab Ruinator|Skaab arruinador|Criatura — Horror zombie|Como coste adicional para lanzar el Skaab arruinador, exilia tres cartas de criatura de tu cementerio.\nVuela.\nPuedes lanzar al Skaab arruinador desde tu cementerio. +Skaab Wrangler|Domadora de skaabs|Criatura — Hechicero humano|Girar tres criaturas enderezadas que controlas: Gira la criatura objetivo. Skalla Wolf|Lobo de Skalla|Criatura — Espíritu lobo|Cuando el Lobo de Skalla entre al campo de batalla, mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta verde que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. -Skarrg Goliath|Goliat de Skarrg|Criatura — Bestia|Arrolla.Empujón — {5}{G}{G}, descartar el Goliat de Skarrg: La criatura atacante objetivo obtiene +9/+9 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. -Skarrg Guildmage|Mago del gremio de Skarrg|Criatura — Chamán humano|{R}{G}: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno.{1}{R}{G}: La tierra objetivo que controlas se convierte en una criatura Elemental 4/4 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. +Skarrg Goliath|Goliat de Skarrg|Criatura — Bestia|Arrolla.\nEmpujón — {5}{G}{G}, descartar el Goliat de Skarrg: La criatura atacante objetivo obtiene +9/+9 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Skarrg Guildmage|Mago del gremio de Skarrg|Criatura — Chamán humano|{R}{G}: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\n{1}{R}{G}: La tierra objetivo que controlas se convierte en una criatura Elemental 4/4 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. Skarrg, the Rage Pits|Skarrg, los pozos de la furia|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{R}{G}, {T}: La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Skarrgan Firebird|Ave de fuego skarrgana|Criatura — Fénix|Sed de sangre 3 (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre ella.)\nVuela.\n{R}{R}{R}: Regresa el Ave de fuego skarrgana de tu cementerio a tu mano. Juega esta habilidad sólo si un oponente recibió daño este turno. Skarrgan Hellkite|Engendro skarrgano|Criatura — Dragón|Insurgencia. (Esta criatura entra al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.)\nVuela.\n{3}{R}: El Engendro skarrgano hace 2 puntos de daño divididos como elijas entre uno o dos objetivos. Activa esta habilidad solo si el Engendro skarrgano tiene un contador +1/+1 sobre él. @@ -16413,10 +16605,10 @@ Skittering Invasion|Invasión resbaladiza|Conjuro tribal — Eldrazi|Pon en el c Skittering Monstrosity|Monstruosidad resbaladiza|Criatura — Horror|Cuando juegues un hechizo de criatura, sacrifica la Monstruosidad resbaladiza. Skittering Skirge|Esquirge deslizador|Criatura - Diablillo|Vuela. Skittering Surveyor|Supervisor escurridizo|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Supervisor escurridizo entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. -Skitterskin|Pellejo escurridizo|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)El Pellejo escurridizo no puede bloquear.{1}{B}: Regenera el Pellejo escurridizo. Activa esta habilidad solo si controlas otra criatura incolora. +Skitterskin|Pellejo escurridizo|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)El Pellejo escurridizo no puede bloquear.\n{1}{B}: Regenera el Pellejo escurridizo. Activa esta habilidad solo si controlas otra criatura incolora. Skittish Kavu|Kavu Juguetón|Criatura - Kavu|El Kavu Juguetón obtiene +1/+1 mientras que un oponente controle una criatura blanca o azul. Skittish Valesk|Válesk voluble|Criatura — Bestia|Al comienzo de tu mantenimiento, lanza una moneda. Si pierdes el lanzamiento, pon boca abajo el Válesk voluble.\nMetamorfosis {5}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) -Skizzik Surger|Ondeador skízzik|Criatura — Elemental|Prisa.
Eco—Sacrificar dos tierras. (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.) +Skizzik Surger|Ondeador skízzik|Criatura — Elemental|Prisa.\nEco—Sacrificar dos tierras. (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.) Skizzik|Skizzik|Criatura - Elemental|Estímulo {R} (Puedes pagar un {R} adicional en cuanto juegues este hechizo.)\nArrolla; prisa (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\nAl final del turno, sacrifica el Skizzik a menos que el coste de estímulo sea pagado. Skola Grovedancer|Bailarina de la arboleda de Skola|Criatura encantamiento — Druida sátiro|Siempre que una carta de tierra vaya a tu cementerio desde cualquier parte, ganas 1 vida.\n{2}{G}: Pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio. Skophos Maze-Warden|Guardián del laberinto de Skofos|Criatura — Guerrero minotauro|{1}: El Guardián del laberinto de Skofos obtiene +1/-1 hasta el final del turno.\nSiempre que otra criatura sea objetivo de una habilidad de una tierra que controlas llamada Laberinto de Skofos, puedes hacer que el Guardián del laberinto de Skofos luche contra esa criatura. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) @@ -16438,7 +16630,7 @@ Skull of Orm|Cráneo de Orm|Artefacto|{5}, {T}: Regresa la carta objetivo de enc Skull of Ramos|Cráneo de Ramos|Artefacto|{T}: añade {B} a tu reserva de maná.\nSacrificar el Craneo de Ramos: añade {B} a tu reserva de maná. Skullbriar, the Walking Grave|Craneozarza, la Tumba Andante|Criatura legendaria — Elemental zombie|Prisa.\nSiempre que Craneozarza, la Tumba Andante haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre ella.\nLos contadores permanecen sobre Craneozarza cuando se mueve a cualquier otra zona distinta de la mano o biblioteca de un jugador. Skullcage|Jaula del cráneo|Artefacto|Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, la Jaula del cráneo le hace 2 puntos de daño a ese jugador a menos que tenga exactamente tres o cuatro cartas en su mano. -Skullclamp|Engrampacráneo|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/-1.Siempre que la criatura equipada muera, roba dos cartas.Equipar {1}. +Skullclamp|Engrampacráneo|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/-1.\nSiempre que la criatura equipada muera, roba dos cartas.\nEquipar {1}. Skullcrack|Rompecráneos|Instantáneo|Los jugadores no pueden ganar vidas este turno. El daño no puede ser prevenido este turno. El Rompecráneos hace 3 puntos de daño al jugador objetivo. Skullknocker Ogre|Ogro partecráneos|Criatura — Ogro|Siempre que el Ogro partecráneos haga daño a un oponente, ese jugador descarta una carta al azar. Si lo hace, ese jugador roba una carta. Skullmane Baku|Baku melena de cráneos|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes poner un contador de ki sobre el Baku melena de cráneos.\n{1}, {T}, remover X contadores de ki del Baku melena de cráneos: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno. @@ -16464,7 +16656,7 @@ Sky-Eel School|Cardumen de anguilas celestes|Criatura — Pez|Vuela.\nCuando el Skybind|Vínculo celeste|Encantamiento|Constelación — Siempre que el Vínculo celeste u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, exilia el permanente objetivo que no sea un encantamiento. Regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. Skyblade of the Legion|Filoceleste de la Legión|Criatura — Soldado vampiro|Vuela. Skyblade's Boon|Dádiva de la filoceleste|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar.\n{2}{W}: Regresa la Dádiva de la filoceleste a la mano de su propietario. Activa esto solo si la Dádiva de la filoceleste está en el campo de batalla o en tu cementerio. -Skyblinder Staff|Bastón del cegador celeste|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 y no puede ser bloqueada por criaturas con la habilidad de volar.Equipar {3}. ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Skyblinder Staff|Bastón del cegador celeste|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 y no puede ser bloqueada por criaturas con la habilidad de volar.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) Skybreen|Glaciar en las nubes|Plano — Kaldheim|Los jugadores juegan mostrando la primera carta de su biblioteca.\nLos hechizos que compartan un tipo de carta con la primera carta de una biblioteca no pueden ser lanzados.\nSiempre que lances caos, el jugador objetivo pierde vidas igual a la cantidad de cartas en su mano. Skycat Sovereign|Aerofelino soberano|Criatura — Felino elemental|Vuela.\nEl Aerofelino soberano obtiene +1/+1 por cada otra criatura que controlas con la habilidad de volar.\n{2}{W}{U}: Crea una ficha de criatura Felino Ave blanca 1/1 con la habilidad de volar. Skyclave Apparition|Fantasma de aerorruina|Criatura — Espíritu kor|Cuando el Fantasma de aerorruina entre al campo de batalla, exilia hasta un permanente objetivo que no sea tierra ni ficha que no controlas con coste de maná convertido de 4 o menos.\nCuando el Fantasma de aerorruina deje el campo de batalla, el propietario de la carta exiliada crea una ficha de criatura Ilusión azul X/X, donde X es el coste de maná convertido de la carta exiliada. @@ -16483,7 +16675,7 @@ Skycloud Egg|Huevo Nubeceleste|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar el Huevo Nubeceles Skycloud Expanse|Expansión Nubeceleste|Tierra|{1}, {T}: Agrega {W}{U} a tu reserva de maná. Skyfire Kirin|Kirin fuegoceleste|Criatura legendaria - Espíritu kirin|Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes ganar el control de la criatura objetivo con el coste de maná convertido de ese hechizo hasta el final del turno. Skyfire Phoenix|Fénix fuegoceleste|Criatura — Fénix|Vuela, prisa.\nCuando lances a tu comandante, regresa el Fénix fuegoceleste de tu cementerio al campo de batalla. -Skygames|Juegos aéreos|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.La tierra encantada tiene "{T}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro". +Skygames|Juegos aéreos|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada tiene "{T}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro". Skyhunter Cub|Cachorra cazacielo|Criatura — Caballero felino|Mientras la Cachorra cazacielo esté equipada, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. Skyhunter Patrol|Patrulla cazacielo|Criatura — Caballero felino|Vuela, daña primero. Skyhunter Prowler|Rondadora cazacielos|Criatura — Caballero felino|Vuela, vigilancia. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance, y esta criatura no se gira al atacar.) @@ -16491,7 +16683,7 @@ Skyhunter Skirmisher|Escaramuzadora cazacielos|Criatura — Caballero felino|Vue Skyknight Legionnaire|Legionario caballero celeste|Criatura — Caballero humano|Vuela, prisa. Skyknight Vanguard|Vanguardia de caballeros celestes|Criatura — Caballero humano|Vuela.\nSiempre que la Vanguardia de caballeros celestes ataque, crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1 que está girada y atacando. Skylasher|Azotacielos|Criatura — Insecto|Destello.\nEl Azotacielos no puede ser contrarrestado.\nAlcance, protección contra azul. -Skyline Cascade|Cascada del horizonte|Tierra|La Cascada del horizonte entra al campo de batalla girada.Cuando la Cascada del horizonte entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controla un oponente no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná. +Skyline Cascade|Cascada del horizonte|Tierra|La Cascada del horizonte entra al campo de batalla girada.\nCuando la Cascada del horizonte entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controla un oponente no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\n{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná. Skyline Despot|Déspota del horizonte|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Déspota del horizonte entre al campo de batalla, te conviertes en el monarca.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si eres el monarca, crea una ficha de criatura Dragón roja 5/5 con la habilidad de volar. Skyline Predator|Depredador del horizonte|Criatura — Draco|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVuela. Skyline Scout|Explorador del horizonte|Criatura — Explorador humano|Siempre que el Explorador del horizonte ataque, puedes pagar {1}{W}. Si lo haces, gana la habilidad de volar hasta el final del turno. @@ -16501,11 +16693,11 @@ Skymark Roc|Roc marca celestial|Criatura — Ave|Vuela.\nSiempre que el Roc marc Skyraker Giant|Giganta azote del cielo|Criatura — Gigante|Alcance. Skyreach Manta|Manta alcanzacielos|Criatura artefacto|Estallido solar (Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)\nVuela. Skyreaping|Cosecha del firmamento|Conjuro|La Cosecha del firmamento le hace daño a cada criatura con la habilidad de volar igual a tu devoción al verde. (Cada {G} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al verde.) -Skyrider Elf|Elfa jinete celeste|Criatura — Guerrero elfo aliado|Vuela.Converger — La Elfa jinete celeste entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada color de maná usado para lanzarla. +Skyrider Elf|Elfa jinete celeste|Criatura — Guerrero elfo aliado|Vuela.\nConverger — La Elfa jinete celeste entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada color de maná usado para lanzarla. Skyrider Patrol|Batallón de jinetes celestes|Criatura — Explorador elfo|Vuela.\nAl comienzo del combate en tu turno, puedes pagar {G}{U}. Cuando lo hagas, pon un contador +1/+1 sobre otra criatura objetivo que controlas, y esa criatura gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Skyrider Trainee|Aprendiz de jinete celeste|Criatura — Soldado humano|Mientras la Aprendiz de jinete celeste esté encantada, tiene la habilidad de volar. Skyscanner|Escrutacielos|Criatura artefacto — Tóptero|Vuela.\nCuando el Escrutacielos entre al campo de batalla, roba una carta. -Skyscribing|Escribir el cielo|Conjuro|Cada jugador roba X cartas.Presagiar — {2}{U}, mostrar Escribir el cielo de tu mano: Cada jugador roba una carta. (Activa esta habilidad solo durante tu mantenimiento y solo una vez por turno.) +Skyscribing|Escribir el cielo|Conjuro|Cada jugador roba X cartas.\nPresagiar — {2}{U}, mostrar Escribir el cielo de tu mano: Cada jugador roba una carta. (Activa esta habilidad solo durante tu mantenimiento y solo una vez por turno.) Skyshaper|Adaptacielos|Artefacto|Sacrificar Adaptacielos: la criaturas de tu control ganan la habilidad de volar hasta final del turno. Skyship Plunderer|Saqueador de aeronaves|Criatura — Pirata humano|Vuela.\nSiempre que el Saqueador de aeronaves haga daño de combate a un jugador, por cada tipo de contador sobre el permanente o jugador objetivo, pon sobre ese permanente o jugador otro contador de ese tipo. Skyship Stalker|Acechador de aeronaves|Criatura — Dragón|Vuela.\n{R}: El Acechador de aeronaves obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n{R}: El Acechador de aeronaves gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\n{R}: El Acechador de aeronaves gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. @@ -16540,12 +16732,12 @@ Skywhaler's Shot|Disparo de ballenero celeste|Instantáneo|Destruye la criatura Skywinder Drake|Draco curvicielo|Criatura — Draco|Vuela.\nEl Draco curvicielo puede bloquear sólo criaturas con la habilidad de volar. Skywing Aven|Aven alaceleste|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nDescartar una carta de tu mano: Regresa el Aven alaceleste a la mano de su propietario. Skywise Teachings|Enseñanzas sabiocelestes|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, puedes pagar {1}{U}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura encantamiento Monje Djinn azul 2/2 con la habilidad de volar. -Slab Hammer|Martillo aplastador|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada ataque, puedes regresar una tierra que controlas a la mano de su propietario. Si lo haces, la criatura obtiene +2/+2 hasta el final del turno.Equipar {2}. +Slab Hammer|Martillo aplastador|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada ataque, puedes regresar una tierra que controlas a la mano de su propietario. Si lo haces, la criatura obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nEquipar {2}. Slag Fiend|Demonio de escoria|Criatura — Constructo|Tanto la fuerza como la resistencia del Demonio de escoria son iguales al número de cartas de artefacto que haya en todos los cementerios. Slag Strider|Montaraz de escoria|Criatura — Elemental|Afinidad por artefactos. (Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada artefacto que controlas.)\n{1}, sacrificar un artefacto: El Montaraz de escoria hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. Slagstorm|Tormenta de escoria|Conjuro|Elige uno: La Tormenta de escoria hace 3 puntos de daño a cada criatura; o la Tormenta de escoria hace 3 puntos de daño a cada jugador. Slagwoods Bridge|Puente bosquemetálico|Tierra artefacto|El Puente bosquemetálico entra al campo de batalla girado.\nIndestructible.\n{T}: Agrega {R} o {G}. -Slagwurm Armor|Armadura de sierpescoria|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +0/+6.Equipar {3}.\n ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) +Slagwurm Armor|Armadura de sierpescoria|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +0/+6.\nEquipar {3}.\n ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) Slash Panther|Pantera cortadora|Criatura artefacto — Felino|({R/P} puede pagarse con {R} o con 2 vidas.)\nPrisa. Slash of Talons|Clavar las garras|Instantáneo|Clavar las garras hace 2 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. Slash the Ranks|Cortar las filas|Conjuro|Destruye todas las criaturas y planeswalkers excepto los comandantes. @@ -16555,6 +16747,7 @@ Slaughter Cry|Grito de masacre|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+0 y Slaughter Drone|Zángano de masacre|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\n{C}: El Zángano de masacre gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla. {C} representa maná incoloro.) Slaughter Games|Juegos de masacre|Conjuro|Juegos de masacre no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades.\nNombra una carta que no sea tierra. Busca en el cementerio, mano y biblioteca del oponente objetivo cualquier cantidad de cartas con ese nombre y exílialas. Luego ese jugador baraja su biblioteca. Slaughter Pact|Pacto de masacre|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea negra.\nAl comienzo de tu próximo mantenimiento, paga {2}{B}. Si no lo haces, pierdes el juego. +Slaughter Specialist|Especialista en masacres|Criatura — Guerrero vampiro|Cuando la Especialista en masacres entre al campo de batalla, cada oponente crea una ficha de criatura Humano blanca 1/1.\nSiempre que una criatura que controla un oponente muera, pon un contador +1/+1 sobre la Especialista en masacres. Slaughter the Strong|Sacrificar a los fuertes|Conjuro|Cada jugador elige cualquier cantidad de criaturas que controla con fuerza total de 4 o menos. Luego, sacrifica todas las otras criaturas que controla. Slaughter-Priest of Mogis|Sacerdote de la masacre de Mogis|Criatura — Chamán minotauro|Siempre que sacrifiques un permanente, el Sacerdote de la masacre de Mogis obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\n{2}, sacrificar otra criatura o un encantamiento: El Sacerdote de la masacre de Mogis gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Slaughterhorn|Cuernomasacre|Criatura — Bestia|Empujón — {G}, descartar el Cuernomasacre: La criatura atacante objetivo obtiene +3/+2 hasta el final del turno. @@ -16579,8 +16772,8 @@ Sleeping Potion|Poción para dormir|Encantamiento - Aura|Cuando la Poción para Sleep|Dormir|Conjuro|Gira todas las criaturas que controla el jugador objetivo. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de ese jugador. Sleight of Hand|Juego de manos|Conjuro|Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y la otra en la parte inferior de tu biblioteca. Sleight of Mind|Insidia mental|Instantáneo|Cambia el texto del hechizo o permanente objetivo y reemplaza todas las referencias de un color por otro. -Slice and Dice|Despedazar|Conjuro|Despedazar hace 4 puntos de daño a cada criatura.Ciclo {2}{R}. ({2}{R}, descartar esta carta: Roba una carta.)Cuando actives la habilidad de ciclo de Despedazar, puedes elegir que haga 1 punto de daño a cada criatura. -Slice in Twain|Partir en dos|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.Roba una carta. +Slice and Dice|Despedazar|Conjuro|Despedazar hace 4 puntos de daño a cada criatura.\nCiclo {2}{R}. ({2}{R}, descartar esta carta: Roba una carta.)Cuando actives la habilidad de ciclo de Despedazar, puedes elegir que haga 1 punto de daño a cada criatura. +Slice in Twain|Partir en dos|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\nRoba una carta. Slime Molding|Moldear el cieno|Conjuro|Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Cieno verde X/X. Slimebind|Apresar en cieno|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -4/-0. Slimefoot, the Stowaway|Pies de Fango, el polizón|Criatura legendaria — Hongo|Siempre que un Saprolín que controlas muera, Pies de Fango, el polizón hace 1 punto de daño a cada oponente y tú ganas 1 vida.\n{4}: Crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. @@ -16619,8 +16812,10 @@ Sliver Overlord|Jefe supremo fragmentado|Criatura — Mutante fragmentado legend Sliver Queen|Reina de los fragmentados|Criatura Legendaria - Fragmentado|{2}: pon una ficha de cratura fragmentado incolora 1/1 en juego. Sliversmith|Forjador de fragmentados|Criatura artefacto — Cambiahechizos|{1}, {T}, descartar una carta: Crea una criatura artefacto Fragmentado incolora 1/1 llamada Fragmentado metálico. Slobad, Goblin Tinkerer|Slobad, chapucero trasgo|Criatura legendaria — Artífice trasgo|Sacrificar un artefacto: El artefacto objetivo gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Slogurk, the Overslime|Lenthidro, el Fango Supremo|Criatura legendaria — Cieno|Arrolla.\nSiempre que una carta de tierra vaya a tu cementerio desde cualquier parte, pon un contador +1/+1 sobre Lenthidro, el Fango Supremo.\nRemover tres contadores +1/+1 de Lenthidro: Regrésalo a la mano de su propietario.\nCuando Lenthidro deje el campo de batalla, regresa hasta tres cartas de tierra objetivo de tu cementerio a tu mano. Slow Motion|Cámara lenta|Encantamiento - Aura|Al comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, ese jugador sacrifica esa criatura a menos que pague 2.\nCuando la Cámara lenta vaya a un cementerio desde el juego, devuelve la Cámara lenta a la mano de su propietario. Sludge Crawler|Rondador babosa|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Ingerir. (Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca.){2}: El Rondador babosa obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Sludge Monster|Monstruo del fango|Criatura — Horror|Siempre que el Monstruo del fango entre al campo de batalla o ataque, pon un contador de fango sobre hasta una otra criatura objetivo.\nLas criaturas que no sean Horror con contadores de fango sobre ellas pierden todas sus habilidades y tienen una fuerza y resistencia base de 2/2. Sludge Strider|Montaraz del fango|Criatura artefacto — Insecto|Siempre que otro artefacto entre en juego bajo tu control u otro artefacto que controles deje el juego, puedes pagar {1}. Si lo haces, el jugador objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. Sluggishness|Flojera|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no puede bloquear.\nCuando la Flojera vaya a un cementerio desde el juego, devuelve la Flojera a la mano de su propietario. Sluiceway Scorpion|Escorpión del conducto|Criatura — Escorpión|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)\nCarroñar {1}{B}{G}. ({1}{B}{G}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon sobre la criatura objetivo una cantidad de contadores +1/+1 igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.) @@ -16643,7 +16838,7 @@ Smite the Monstrous|Abatir al monstruo|Instantáneo|Destruye la criatura objetiv Smite|Abatir|Instantáneo|Destruye la criatura bloqueada objetivo. Smiting Helix|Hélice aniquiladora|Conjuro|La Hélice aniquiladora hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo y tú ganas 3 vidas.\nRetrospectiva {R}{W}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Smitten Swordmaster|Maestro espadachín enamorado|Criatura — Caballero humano|Vínculo vital. -Smog Elemental|Elemental de esmog|Criatura — Elemental|Vuela.Las criaturas con la habilidad de volar que controlan tus oponentes obtienen -1/-1. +Smog Elemental|Elemental de esmog|Criatura — Elemental|Vuela.\nLas criaturas con la habilidad de volar que controlan tus oponentes obtienen -1/-1. Smogsteed Rider|Jinete de corcel de niebla|Criatura — Hechicero humano|Siempre que el Jinete de corcel de niebla ataque, cada una de las otras criaturas atacantes gana la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno. Smoke Shroud|Velo de humo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar.\nCuando un Ninja entre al campo de batalla bajo tu control, puedes regresar el Velo de humo de tu cementerio al campo de batalla anexado a esa criatura. Smoke Teller|Narrador de humo|Criatura — Chamán humano|{1}{U}: Mira la criatura objetivo que está boca abajo. @@ -16659,17 +16854,17 @@ Smoldering Marsh|Cenagal ardiente|Tierra — Pantano montaña|({T}: Agrega {B} o Smoldering Spires|Cimas ardientes|Tierra|Las Cimas ardientes entran al campo de batalla giradas.\nCuando las Cimas ardientes entren al campo de batalla, la criatura objetivo no puede bloquear este turno.\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná. Smoldering Tar|Alquitrán Ardiente|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, el jugador objetivo pierde 1 vida.\nSacrificar el Alquitrán Ardiente: el Alquitrán Ardiente hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. Juega esta habilidad sólo cuando pudieras jugar un conjuro. Smoldering Werewolf|Licántropo incandescente|Criatura — Horror licántropo|Cuando el Licántropo incandescente entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a cada una de hasta dos criaturas objetivo.\n{4}{R}{R}: Transforma el Licántropo incandescente. -Smothering Abomination|Abominación asfixiante|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Vuela.Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura.Siempre que sacrifiques una criatura, roba una carta. +Smothering Abomination|Abominación asfixiante|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura.\nSiempre que sacrifiques una criatura, roba una carta. Smothering Tithe|Diezmo asfixiante|Encantamiento|Siempre que un oponente robe una carta, ese jugador puede pagar {2}. Si el jugador no lo hace, creas una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color". Smother|Producir asfixia|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos. No puede ser regenerada. Smuggler's Copter|Cóptero de contrabandista|Artefacto — Vehículo|Vuela.\nSiempre que el Cóptero de contrabandista ataque o bloquee, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta.\nTripular 1. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) Snag|Enredar|Instantáneo|Puedes descartas un bosque de tu mano en vez de pagar el coste de maná del Enredar. Prevén todo el daño de combate que fuera a hacer las criaturas imbloqueables este turno. Snake Basket|Cesto de serpientes|Artefacto|{X}, sacrificar el Cesto de serpientes: pon X fichas de criatura Cobra verde 1/1 en juego. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. -Snake Cult Initiation|Iniciación del culto de la serpiente|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.
La criatura encantada tiene la habilidad de venenoso 3. (Siempre que haga daño de combate a un jugador, ese jugador obtiene tres contadores de veneno. Un jugador con diez o más contadores de veneno pierde el juego.) +Snake Cult Initiation|Iniciación del culto de la serpiente|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de venenoso 3. (Siempre que haga daño de combate a un jugador, ese jugador obtiene tres contadores de veneno. Un jugador con diez o más contadores de veneno pierde el juego.) Snake Pit|Foso de serpientes|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue un hechizo de azul o negro, puedes poner una ficha de criatura serpiente verde 1/1 en juego. Snake Umbra|Umbra de víbora|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene "Siempre que esta criatura haga daño a un oponente, puedes robar una carta".\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este Aura.) Snake of the Golden Grove|Víbora de la arboleda dorada|Criatura — Víbora|Tributo 3. (En cuanto esta criatura entre al campo de batalla, el oponente de tu elección puede colocar tres contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando la Víbora de la arboleda dorada entre al campo de batalla, si no se pagó tributo, ganas 4 vidas. -Snakeform|Forma de víbora|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo pierde todas sus habilidades y se convierte en una Víbora verde con fuerza y resistencia base 1/1.Roba una carta. +Snakeform|Forma de víbora|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo pierde todas sus habilidades y se convierte en una Víbora verde con fuerza y resistencia base 1/1.\nRoba una carta. Snakeskin Veil|Velo de piel de serpiente|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. Snapback|Enviar al pasado|Instantáneo|Puedes exiliar una carta azul de tu mano en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nRegresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Snapcaster Mage|Mago lanzachasquidos|Criatura — Hechicero humano|Destello.\nCuando el Mago lanzachasquidos entre al campo de batalla, la carta de instantáneo o conjuro objetivo en tu cementerio gana retrospectiva hasta el final del turno. Su coste de retrospectiva es igual a su coste de maná. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) @@ -16686,6 +16881,7 @@ Snare Thopter|Tóptero cazador|Criatura artefacto — Tóptero|Vuela, prisa. Snare the Skies|Trampa de los cielos|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. (Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) Snarespinner|Tejetrampas|Criatura — Araña|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nSiempre que la Tejetrampas bloquee a una criatura con la habilidad de volar, la Tejetrampas obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Snarling Undorak|Úndorak gruñidor|Criatura — Bestia|{2}{G}: La Bestia objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nMetamorfosis {1}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Snarling Wolf|Lobo gruñidor|Criatura — Lobo|{1}{G}: El Lobo gruñidor obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Activa esto solo una vez por turno. Sneak Attack|Ataque a hurtadillas|Encantamiento|{R}: pon una carta de criatura de tu mano en juego. La criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sacrifica la criatura al final del turno. (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.) Sneaking Guide|Guía escurridizo|Criatura — Bribón trasgo|{2}, {T}: La criatura objetivo con fuerza de 2 o menos no puede ser bloqueada este turno. Sneaky Homunculus|Homúnculo furtivo|Criatura — Ilusión|El Homúnculo furtivo no puede bloquear o ser bloqueado por criaturas con fuerza de 2 o más. @@ -16763,7 +16959,8 @@ Soltari Trooper|Soldado de asalto soltari|Criatura - Soldado Soltari|Se Desvanec Soltari Visionary|Visionario soltari|Criatura - Clérigo Soltari|Se Desvanece (Esta criatura puede bloquear o ser bloqueada sólo por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nSiempre que el Visionario soltari hace daño a un jugador, destruye el encantamiento objetivo que ese jugador controla. Solve the Equation|Resolver la ecuación|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de instantáneo o de conjuro, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja. Somber Hoverguard|Aeroguarda sombrío|Criatura — Zángano|Afinidad por artefactos. (Jugar este hechizo te cuesta {1} menos por cada artefacto que controles.)Vuela. -Somberwald Alpha|Alfa de Somberwald|Criatura — Lobo|Siempre que una criatura que controlas sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.{1}{G}: La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. (Puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.) +Somberwald Alpha|Alfa de Somberwald|Criatura — Lobo|Siempre que una criatura que controlas sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\n{1}{G}: La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. (Puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.) +Somberwald Beastmaster|Domadora de Somberwald|Criatura — Guardabosque humano|Cuando la Domadora de Somberwald entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Lobo verde 2/2, una ficha de criatura Bestia verde 3/3 y una ficha de criatura Bestia verde 4/4.\nLas fichas de criatura que controlas tienen la habilidad de toque mortal. Somberwald Dryad|Dríada de Somberwald|Criatura — Dríada|Cruza bosques. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un bosque.) Somberwald Sage|Sabia de Somberwald|Criatura — Druida humano|{T}: Agrega tres manás de un color cualquiera a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para lanzar hechizos de criatura. Somberwald Spider|Araña de Somberwald|Criatura — Araña|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nNecrario — La Araña de Somberwald entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre ella si una criatura murió este turno. @@ -16841,7 +17038,7 @@ Soul Manipulation|Manipulación del alma|Instantáneo|Elige uno o ambos: Contrar Soul Net|Red de almas|Artefacto|Siempre que una criatura vaya a un cementerio, puedes pagar {1}. Si lo haces, ganas 1 vida. Soul Nova|Nova del alma|Instantáneo|Remueve del juego la criatura objetivo atacante y todo el equipo anexado a ella. Soul Parry|Esquivar con el alma|Instantáneo|Prevén todo el daño que una o dos criaturas objetivo fueran a hacer este turno. -Soul Ransom|Chantaje del alma|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.Tú controlas la criatura encantada.Descartar dos cartas: El controlador del Chantaje del alma lo sacrifica, luego roba dos cartas. Solo cualquier oponente puede activar esta habilidad. +Soul Ransom|Chantaje del alma|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nTú controlas la criatura encantada.\nDescartar dos cartas: El controlador del Chantaje del alma lo sacrifica, luego roba dos cartas. Solo cualquier oponente puede activar esta habilidad. Soul Reap|Cosechar almas|Conjuro|Destruye la criatura objetivo que no sea verde. Su controlador pierde 3 vidas si jugaste otro hechizo negro este turno. Soul Rend|Rasgar el alma|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo si no es blanca. Una criatura destruida de esta manera no puede ser regenerada.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. Soul Salvage|Acopiar almas|Conjuro|Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. @@ -16878,10 +17075,11 @@ Soul's Fire|Fuego del alma|Instantáneo|La criatura objetivo en juego que contro Soul's Grace|Gracia del alma|Instantáneo|Ganas vida igual a la fuerza de la criatura objetivo. Soul's Majesty|Majestad del alma|Conjuro|Roba una cantidad de cartas igual a la fuerza de la criatura objetivo que controlas. Soul's Might|Poder del alma|Conjuro|Pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo, donde X es la fuerza de esa criatura. +Soul-Guide Gryff|Gryff guía de almas|Criatura — Espíritu hipogrifo|Vuela.\nCuando el Gryff guía de almas entre al campo de batalla, exilia hasta una carta objetivo de un cementerio. Soul-Guide Lantern|Farol guía de almas|Artefacto|Cuando el Farol guía de almas entre al campo de batalla, exilia la carta objetivo de un cementerio.\n{T}, sacrificar el Farol guía de almas: Exilia el cementerio de cada oponente.\n{1}, {T}, sacrificar el Farol guía de almas: Roba una carta. Soul-Scar Mage|Mago zaheridor de almas|Criatura — Hechicero humano|Destreza.\nSi una fuente que controlas fuera a hacer daño que no sea de combate a una criatura que controla un oponente, en vez de eso, pon esa misma cantidad de contadores -1/-1 sobre esa criatura. Soul-Strike Technique|Técnica del golpe de alma|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vigilancia.\nCuando la criatura encantada muera, manifiesta la primera carta de tu biblioteca. (Ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) -Soulblade Djinn|Djinn almafilada|Criatura — Djinn|Vuela.Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Soulblade Djinn|Djinn almafilada|Criatura — Djinn|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Soulblast|Ráfaga de almas|Instantáneo|Como coste adicional para jugar la Ráfaga de almas, sacrifica todas las criaturas que controles.\nLa Ráfaga de almas hace una cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo igual a la fuerza total de las criaturas sacrificadas. Soulbound Guardians|Guardianes de alma atada|Criatura — Espíritu kor|Defensor, vuela. Soulbright Flamekin|Llameante alma radiante|Criatura — Chamán elemental|{2}: La criatura objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Si esta es la tercera vez que esta habilidad se resuelve este turno, puedes agregar {R}{R}{R}{R}{R}{R}{R}{R} a tu reserva de maná. @@ -16907,7 +17105,7 @@ Soulstinger|Aguijoneador de almas|Criatura — Demonio escorpión|Cuando el Agui Soulsurge Elemental|Elemental ímpetu de almas|Criatura — Elemental|Daña primero.\nLa fuerza del Elemental ímpetu de almas es igual al número de criaturas que controlas. Soulsworn Jury|Jurado comprometido|Criatura — Espíritu|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\n{1}{U}, sacrificar el Jurado comprometido: Contrarresta el hechizo de criatura objetivo. Soulsworn Spirit|Espíritu comprometido|Criatura — Espíritu|El Espíritu comprometido es imbloqueable.\nCuando el Espíritu comprometido entre al campo de batalla, detén la criatura objetivo que controla un oponente. (Hasta tu próximo turno, esa criatura no puede atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.) -Soultether Golem|Gólem atado con almas|Criatura artefacto — Gólem|Desmaterializarse 1 (Este permanente entra en juego con un contador de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)
Siempre que otra criatura entre en juego bajo tu control, pon un contador de tiempo sobre el Gólem atado con almas. +Soultether Golem|Gólem atado con almas|Criatura artefacto — Gólem|Desmaterializarse 1 (Este permanente entra en juego con un contador de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)\nSiempre que otra criatura entre en juego bajo tu control, pon un contador de tiempo sobre el Gólem atado con almas. Sound the Call|Sonar la llamada|Conjuro|Pon en juego una ficha de criatura Lobo verde 1/1 con "Esta criatura obtiene +1/+1 por cada carta llamada Sonar la llamada en cada cementerio". Southern Paladin|Paladín del sur|Criatura - Caballero Humano|{W}{W}, {T}: destruye el permanente rojo objetivo. Souvenir Snatcher|Ladrón de suvenires|Criatura — Ave|Mutación {5}{U}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nVuela.\nSiempre que esta criatura mute, gana el control del artefacto objetivo que no sea criatura. @@ -16926,7 +17124,7 @@ Spark Jolt|Chispazo|Instantáneo|El Chispazo hace 1 punto de daño a la criatura Spark Mage|Mago chispeante|Criatura — Hechicero enano|Siempre que el Mago chispeante haga daño de combate a un jugador, puedes elegir que el Mago chispeante le haga 1 punto de daño a la criatura objetivo que controle ese jugador. Spark Reaper|Segador de chispas|Criatura — Zombie|{3}, sacrificar una criatura o planeswalker: Ganas 1 vida y robas una carta. Spark Spray|Rocío de chispas|Instantáneo|El Rocío de chispas hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nCiclo {R}.({R}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) -Spark Trooper|Tropa de asalto de chispas|Criatura — Soldado elemental|Arrolla, vínculo vital, prisa.Al comienzo del paso final, sacrifica la Tropa de asalto de chispas. +Spark Trooper|Tropa de asalto de chispas|Criatura — Soldado elemental|Arrolla, vínculo vital, prisa.\nAl comienzo del paso final, sacrifica la Tropa de asalto de chispas. Spark of Creativity|Chispa de creatividad|Conjuro|Elige una criatura objetivo. Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes hacer que la Chispa de creatividad haga una cantidad de daño a esa criatura igual al coste de maná convertido de la carta exiliada. Si no lo haces, puedes jugar esa carta hasta el final del turno. Sparkcaster|Lanzachispas|Criatura - Kavu|Cuando el Lanzachispas entra en juego, devuelve una criatura roja o verde de tu control a la mano de su propietario.\nCuando el Lanzachispas entra en juego, hace 1 punto de daño al jugador objetivo. Sparkhunter Masticore|Masticore cazachispas|Criatura artefacto — Masticore|Como coste adicional para lanzar este hechizo, descarta una carta.\nProtección contra planeswalkers.\n{1}: La Masticore cazachispas hace 1 punto de daño al planeswalker objetivo.\n{3}: La Masticore cazachispas gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. @@ -16948,9 +17146,9 @@ Spawn of Rix Maadi|Engendro de Rix Maadi|Criatura — Horror|Desatar. (Puedes ha Spawn of Thraxes|Engendro de Traxes|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Engendro de Traxes entre al campo de batalla, hace daño a la criatura o jugador objetivo igual a la cantidad de montañas que controlas. Spawnbinder Mage|Maga paralizaengendros|Criatura — Hechicero humano aliado|Secuaz — {T}, girar un Aliado enderezado que controlas: Gira la criatura objetivo. Spawnbroker|Empeñaesbirros|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Empeñaesbirros entre en juego, puedes intercambiar el control de la criatura objetivo que controlas y la criatura objetivo que controla un oponente con fuerza menor o igual a la de esa criatura. -Spawning Bed|Lecho de crianza|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{6}, {T}, sacrificar el Lecho de crianza: Pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Vástago Eldrazi incoloras 1/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". +Spawning Bed|Lecho de crianza|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{6}, {T}, sacrificar el Lecho de crianza: Pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Vástago Eldrazi incoloras 1/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". Spawning Breath|Aliento engendrador|Instantáneo|El Aliento engendrador hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Engendro Eldrazi incolora 0/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". -Spawning Grounds|Suelos natales|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.La tierra encantada tiene "{T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia verde 5/5 con la habilidad de arrollar". +Spawning Grounds|Suelos natales|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada tiene "{T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia verde 5/5 con la habilidad de arrollar". Spawning Kraken|Kraken engendrador|Criatura — Kraken|Siempre que un Kraken, Leviatán, Pulpo o Serpiente que controlas haga daño de combate a un jugador, crea una ficha de criatura Kraken azul 9/9. Spawning Pit|Pozo de desove|Artefacto|Sacrificar una criatura: Pon un contador de carga sobre el Pozo de desove.\n{1}, remover dos contadores de carga del Pozo de desove: Pon en juego una ficha de criatura Engendro artefacto 2/2. Spawning Pool|Estanque de desove|Tierra|El Estanque de desove entra en juego girado.\n{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.\n{1}{B}: El Estanque de desove se convierte en una criatura Esqueleto negra 1/1 con "{B}: Regenera esta criatura" hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. (Si se regenera, la próxima vez que fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) @@ -16971,6 +17169,7 @@ Specter's Shriek|Chillido del espectro|Conjuro|El oponente objetivo muestra su m Specter's Shroud|Velo del espectro|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta de su mano.\nEquipar {1} ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) Specter's Wail|Lamento del espectro|Conjuro|El jugador objetivo se descarta de una carta al azar de su mano. Spectra Ward|Guarda espectrocromática|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene protección contra todos los colores. Este efecto no remueve auras. (No puede ser bloqueada, hecha objetivo o recibir daño de nada que sea blanco, azul, negro, rojo o verde.) +Spectral Adversary|Adversario espectral|Criatura — Espíritu|Destello.\nVuela.\nCuando el Adversario espectral entre al campo de batalla, puedes pagar {1}{U} tantas veces como quieras. Cuando pagues este coste una o más veces, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre el Adversario espectral, luego salen de fase hasta esa misma cantidad de otros artefactos, criaturas y/o encantamientos objetivo. Spectral Bears|Osos espectrales|Criatura - Espíritu Oso|Siempre que los Osos espectrales atacan, si el jugador defensor no controla cartas que no sean negras, no se endereza durante tu siguiente paso de enderezar. Spectral Deluge|Inundación espectral|Conjuro|Regresa cada criatura con resistencia de X o menos que controlan tus oponentes a la mano de su propietario, donde X es la cantidad de Islas que controlas.\nProfetizar {1}{U}{U}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) Spectral Flight|Vuelo espectral|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar. @@ -17008,7 +17207,7 @@ Spellbane Centaur|Centauro matahechizos|Criatura — - Centauro|Las criaturas qu Spellbinder|Enlazahechizo|Artefacto — Equipo|Estampa Cuando el Enlazahechizo entre en juego, puedes remover del juego una carta de instantáneo de tu mano.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, puedes copiar la carta de instantáneo estampada y jugar la copia sin pagar su coste de maná.\nEquipar {4}. Spellbook|Libro de hechizos|Artefacto|Tu mano no tiene tamaño máximo. Spellbound Dragon|Dragón atado al hechizo|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que el Dragón atado al hechizo ataque, roba una carta, luego descarta una carta. El Dragón atado al hechizo obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de la carta descartada. -Spellbreaker Behemoth|Behemot rompehechizos|Criatura — Bestia|El Behemot rompehechizos no puede ser contrarrestado.Los hechizos de criatura que controlas con fuerza de 5 o más no pueden ser contrarrestados. +Spellbreaker Behemoth|Behemot rompehechizos|Criatura — Bestia|El Behemot rompehechizos no puede ser contrarrestado.\nLos hechizos de criatura que controlas con fuerza de 5 o más no pueden ser contrarrestados. Spelleater Wolverine|Glotón devorahechizos|Criatura — Glotón|El Glotón devorahechizos tiene la habilidad de dañar dos veces mientras haya tres o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio. Spellgorger Barbarian|Bárbaro tragahechizos|Criatura — Bárbaro pesadilla|Cuando el Bárbaro tragahechizos entre en juego, descarta una carta al azar de tu mano.\nCuando el Bárbaro tragahechizos salga del juego, roba una carta. Spellgorger Weird|Extraño tragahechizos|Criatura — Extraño|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, pon un contador +1/+1 sobre el Extraño tragahechizos. @@ -17024,7 +17223,7 @@ Spelltithe Enforcer|Coaccionador diezmo mágico|Criatura — Hechicero elefante| Spelltwine|Entrelazahechizo|Conjuro|Exilia la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio y la carta de instantáneo o de conjuro objetivo del cementerio de un oponente. Copia esas cartas. Si puedes, lanza las copias sin pagar sus costes de maná. Exilia el Entrelazahechizo. Spellweaver Eternal|Eterna tejehechizos|Criatura — Hechicero naga zombie|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nAfligir 2. (Siempre que esta criatura sea bloqueada, el jugador defensor pierde 2 vidas.) Spellweaver Helix|Hélice tejehechizos|Artefacto|Estampa Cuando la Hélice tejehechizos entre en juego, puedes remover del juego dos cartas de conjuro objetivo de un único cementerio. (La carta removida es estampada en este artefacto.)\nSiempre que se juegue una carta, si tiene el mismo nombre que una de las cartas de conjuro estampadas, puedes copiar la otra y jugar la copia sin pagar su coste de maná. -Spellweaver Volute|Voluta tejehechizos|Encantamiento — Aura|Encantar carta de instantáneo en un cementerio.
Siempre que juegues un hechizo de conjuro, copia la carta de instantáneo encantada. Puedes jugar la copia sin pagar su coste de maná. Si lo haces, remueve del juego la carta encantada y anexa la Voluta tejehechizos a otra carta de instantáneo en un cementerio. +Spellweaver Volute|Voluta tejehechizos|Encantamiento — Aura|Encantar carta de instantáneo en un cementerio.\nSiempre que juegues un hechizo de conjuro, copia la carta de instantáneo encantada. Puedes jugar la copia sin pagar su coste de maná. Si lo haces, remueve del juego la carta encantada y anexa la Voluta tejehechizos a otra carta de instantáneo en un cementerio. Spellwild Ouphe|Oufé hechizo salvaje|Criatura — Oufé|Cuesta {2} menos jugar los hechizos que hacen objetivo al Oufé hechizo salvaje. Sphere of Annihilation|Esfera de aniquilación|Artefacto|La Esfera de aniquilación entra al campo de batalla con X contadores de vacío sobre ella.\nAl comienzo de tu mantenimiento, exilia la Esfera de aniquilación, todas las criaturas y planeswalkers con valor de maná menor o igual que la cantidad de contadores de vacío sobre ella y todas las cartas de criatura y de planeswalker en cementerios con valor de maná menor o igual que la cantidad de contadores de vacío sobre ella. Sphere of Duty|Esfera del deber|Encantamiento|Si una fuente verde fuera a hacerte daño, prevén 2 puntos de ese daño. @@ -17056,10 +17255,10 @@ Sphinx's Disciple|Discípulo de la esfinge|Criatura — Hechicero humano|Vuela.\ Sphinx's Herald|Heraldo de la esfinge|Criatura artefacto — Hechicero vedalken|{2}{U}, {T}, sacrificar una criatura blanca, una criatura azul y una criatura negra: Busca en tu biblioteca una carta llamada Esfinge soberana y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. Sphinx's Insight|Perspicacia de la esfinge|Instantáneo|Roba dos cartas.\nAdenda — Si lanzas este hechizo durante tu fase principal, ganas 2 vidas. Sphinx's Revelation|Revelación de la esfinge|Instantáneo|Ganas X vidas y robas X cartas. -Sphinx's Tutelage|Tutela de la esfinge|Encantamiento|Siempre que robes una carta, el oponente objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Si ambas cartas no son de tierra y comparten un color, repite este proceso.{5}{U}: Roba una carta, luego descarta una carta. +Sphinx's Tutelage|Tutela de la esfinge|Encantamiento|Siempre que robes una carta, el oponente objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Si ambas cartas no son de tierra y comparten un color, repite este proceso.\n{5}{U}: Roba una carta, luego descarta una carta. Sphinx-Bone Wand|Varita de hueso de esfinge|Artefacto|Siempre que lances un hechizo instantáneo o conjuro, puedes poner un contador de carga sobre la Varita de hueso de esfinge. Si lo haces, la Varita de hueso de esfinge hace daño igual a la cantidad de contadores de carga sobre ella a la criatura o jugador objetivo. Spider Climb|Naturaleza arácnida|Encantamiento - Aura|Puedes jugar la Naturaleza arácnida cuando puedas jugar un instantáneo. Si fue jugado como un conjuro cuando no podrias haberlo jugado, sacrifícalo al final del turno.\nLa criatura encantada obtiene +0/+3 y puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. -Spider Spawning|Desove arácnido|Conjuro|Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Araña verde 1/2 con la habilidad de alcance por cada carta de criatura en tu cementerio.Retrospectiva {6}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Spider Spawning|Desove arácnido|Conjuro|Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Araña verde 1/2 con la habilidad de alcance por cada carta de criatura en tu cementerio.\nRetrospectiva {6}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Spider Umbra|Umbra de araña|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de alcance. (Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este aura.) Spidersilk Armor|Armadura de seda de araña|Encantamiento|Las criaturas que controlas obtienen +0/+1 y tienen la habilidad de alcance. (Pueden bloquear criaturas con la habilidad de volar.) Spidersilk Net|Red de seda de araña|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +0/+2 y tiene la habilidad de alcance. (Puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.)\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) @@ -17096,7 +17295,7 @@ Spinal Graft|Injerto espinal|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene Spinal Parasite|Parásito espinal|Criatura artefacto — Insecto|Estallido solar (Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)\nRemover dos contadores +1/+1 del Parásito espinal: Remueve un contador del permanente objetivo. Spincrusher|Giragolpes|Criatura artefacto|Siempre que el Giragolpes bloquee, pon un contador +1/+1 sobre él.\nRemover un contador +1/+1 del Giragolpes: El Giragolpes es imbloqueable este turno. Spindrift Drake|Draco de la rociada|Criatura - Draco|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Draco de la rociada a menos que pagues {U}. -Spine of Ish Sah|Espina de Ish Sah|Artefacto|Cuando la Espina de Ish Sah entre al campo de batalla, destruye el permanente objetivo.Cuando la Espina de Ish Sah vaya a un cementerio desde el campo de batalla, regresa la Espina de Ish Sah a la mano de su propietario. +Spine of Ish Sah|Espina de Ish Sah|Artefacto|Cuando la Espina de Ish Sah entre al campo de batalla, destruye el permanente objetivo.\nCuando la Espina de Ish Sah vaya a un cementerio desde el campo de batalla, regresa la Espina de Ish Sah a la mano de su propietario. Spinebiter|Muerdespina|Criatura — Bestia|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nPuedes hacer que el Muerdespina haga su daño de combate como si no hubiera sido bloqueado. Spined Basher|Aporreador espinoso|Criatura — Bestia zombie|Metamorfosis {2}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Spined Fluke|Gusano espinoso|Criatura - Horror Gusano|Cuando el Gusano espinoso entra en juego, sacrifica una criatura.\n{B}: regenera el Gusano espinoso. @@ -17140,7 +17339,7 @@ Spirit Mirror|El espejo de almas|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, Spirit Shackle|Grilletes espectrales|Encantamiento - Aura|Siempre que una criatura encantada sea girada, pon un contador -0/-2 en él. Spirit Summoning|Invocación de espíritus|Conjuro — Lección|Crea una ficha de criatura Espíritu roja y blanca 3/2. Spirit Weaver|Tejedora de Espíritu|Criatura - Hechicero Humano| -Spirit en-Dal|Espíritu en-Dal|Criatura — Espíritu|Se desvanece (Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)
Presagiar {1}{W}, mostrar la Espíritu en-Dal de tu mano: La criatura objetivo gana la habilidad de desvanecerse hasta el final del turno. (Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento y sólo una vez por turno.) +Spirit en-Dal|Espíritu en-Dal|Criatura — Espíritu|Se desvanece (Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nPresagiar {1}{W}, mostrar la Espíritu en-Dal de tu mano: La criatura objetivo gana la habilidad de desvanecerse hasta el final del turno. (Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento y sólo una vez por turno.) Spirit en-Kor|Espíitu en-Kor|Criatura - Espíritu Kor|Vuela.\n{0}: el siguiente punto de daño que fuera a recibir el Espíritu en-Kor este turno es hecho en vez de eso a la criatura objetivo de tu control. Spirit of Malevolence|Espíritu de la malevolencia|Criatura — Espíritu|Cuando el Espíritu de la malevolencia muera, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. Spirit of Resistance|Espíritu de Resistencia|Encantamiento|Si tú controlas un permanente de cada color, Prevén todo el daño que fueran a hacerte. @@ -17158,7 +17357,7 @@ Spiritual Visit|Visita espiritual|Instantáneo - Arcano|Pon en juego una ficha d Spiritualize|Espiritualizar|Instantáneo|Hasta el final del turno, siempre que la criatura objetivo haga daño, ganas esa cantidad de vida.\nRoba una carta. Spit Flame|Escupir llamas|Instantáneo|Escupir llamas hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo.\nSiempre que un Dragón entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {R}. Si lo haces, regresa Escupir llamas de tu cementerio a tu mano. Spite of Mogis|Rencor de Mogis|Conjuro|El Rencor de Mogis hace daño a la criatura objetivo igual a la cantidad de cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) -Spitebellows|Bramador malicioso|Criatura — Elemental|Cuando el Bramador malicioso deje el campo de batalla, hace 6 puntos de daño a la criatura objetivo.Evocar {1}{R}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) +Spitebellows|Bramador malicioso|Criatura — Elemental|Cuando el Bramador malicioso deje el campo de batalla, hace 6 puntos de daño a la criatura objetivo.\nEvocar {1}{R}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) Spiteflame Witch|Bruja despecho ardiente|Criatura — Chamán elemental|{B}{R}: Cada jugador pierde 1 vida. Spiteful Blow|Impacto malévolo|Conjuro|Destruye la criatura objetivo y la tierra objetivo. Spiteful Bully|Abusador malévolo|Criatura - Mercenario Zombie|Al comienzo de tu mantenimiento, el Abusador malévolo hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo de tu control. @@ -17167,7 +17366,7 @@ Spiteful Returned|Resurgido malévolo|Criatura encantamiento — Zombie|Concesi Spiteful Shadows|Sombras malévolas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada reciba daño, le hace esa misma cantidad de daño a su controlador. Spiteful Sliver|Fragmentado malévolo|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen "Siempre que esta criatura reciba daño, hace esa misma cantidad de daño al jugador o planeswalker objetivo". Spiteful Squad|Pandilla rencorosa|Criatura — Brujo humano|Toque mortal.\nLa Pandilla rencorosa entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre ella.\nCuando la Pandilla rencorosa muera, pon sus contadores sobre la criatura objetivo que controlas. -Spiteful Visions|Visiones malévolas|Encantamiento|Al comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador roba una carta adicional.Siempre que un jugador robe una carta, las Visiones malévolas le hacen 1 punto de daño a ese jugador. +Spiteful Visions|Visiones malévolas|Encantamiento|Al comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador roba una carta adicional.\nSiempre que un jugador robe una carta, las Visiones malévolas le hacen 1 punto de daño a ese jugador. Spitemare|Yegua del rencor|Criatura — Elemental|Siempre que la Yegua del rencor reciba daño, hace esa misma cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo. Spite|Despecho|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura. Spitfire Bastion|Bastión escupefuego|Tierra legendaria|(Se transforma de los Cañonazos de Vance.)\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.\n{2}{R}, {T}: El Bastión escupefuego hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. @@ -17239,7 +17438,7 @@ Spring|Surgir|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla Sprinting Warbrute|Bestia de guerra a la carrera|Criatura — Berserker ogro|La Bestia de guerra a la carrera ataca cada turno si puede.\nRapidez {3}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) Sprite Dragon|Dragonhada|Criatura — Dragón hada|Vuela, prisa.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, pon un contador +1/+1 sobre el Dragonhada. Sprite Noble|Noble hada|Criatura — Hada|Vuela.\nLas otras criaturas que controlas con la habilidad de volar obtienen +0/+1.\n{T}: Las otras criaturas que controlas con la habilidad de volar obtienen +1/+0 hasta el final del turno. -Sprout Swarm|Germinar un enjambre|Instantáneo|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste total en {1} o en un maná del color de esa criatura.)
Recuperar {3} (Puedes pagar {3} adicionales en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.)
Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. +Sprout Swarm|Germinar un enjambre|Instantáneo|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste total en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nRecuperar {3} (Puedes pagar {3} adicionales en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.)\nPon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. Sproutback Trudge|Pantanoso espaldabrotes|Criatura — Bestia hongo|Te cuesta {X} menos lanzar este hechizo, donde X es la cantidad de vidas que ganaste este turno.\nArrolla.\nAl comienzo de tu paso final, si ganaste vidas este turno, puedes lanzar el Pantanoso espaldabrotes desde tu cementerio. Sprouting Phytohydra|Fitohidra germinante|Criatura — Hidra planta|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\nSiempre que la Fitohidra germinante reciba daño, puedes poner en juego una ficha que es una copia de la Fitohidra germinante. Sprouting Renewal|Brotes de renovación|Conjuro|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nElige uno:\n• Crea una ficha de criatura Caballero Elfo verde y blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia.\n• Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. @@ -17304,10 +17503,11 @@ Stalking Leonin|Leonina al acecho|Criatura — Arquero felino|Cuando la Leonina Stalking Stones|Rocas acechantes|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{6}: Las Rocas acechantes se convierten en una criatura artefacto 3/3 que aún se considera una tierra. (Este efecto no termina al final del turno.) Stalking Tiger|Tigre al acecho|Criatura — Felino|El Tigre al acecho no puede ser bloqueado por más de una criatura. Stalking Vampire|Vampiro acechante|Criatura — Vampiro|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes pagar {2}{B}{B}. Si lo haces, transforma al Vampiro acechante. -Stalking Vengeance|Venganza acechante|Criatura — Avatar|Prisa.Siempre que otra criatura que controles muera, le hace daño igual a su fuerza al jugador objetivo. +Stalking Vengeance|Venganza acechante|Criatura — Avatar|Prisa.\nSiempre que otra criatura que controles muera, le hace daño igual a su fuerza al jugador objetivo. Stalking Yeti|Yeti acechante|Criatura nevada — Yeti|Cuando el Yeti acechante entre en juego, si está en juego, hace daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que controla un oponente y esa criatura hace daño igual a su fuerza al Yeti acechante.\n{2}{S}: Regresa el Yeti acechante a la mano de su propietario. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) Stallion of Ashmouth|Garañón de Bocaceniza|Criatura — Caballo pesadilla|Delirio — {1}{B}: el Garañón de Bocaceniza obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas. Stalwart Aven|Aven intrépido|Criatura — Soldado ave|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.) +Stalwart Pathlighter|Alumbrasendas denodada|Criatura — Soldado humano|Vigilancia.\nAquelarre — Al comienzo del combate en tu turno, si controlas tres o más criaturas con fuerzas distintas, las criaturas que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Stalwart Shield-Bearers|Porta escudos denodados|Criatura — Soldado humano|Defensor.\nLas otras criaturas que controlas con la habilidad de defensor obtienen +0/+2. Stalwart Valkyrie|Valkiria denodada|Criatura — Guerrero ángel|Puedes pagar {1}{W} y exiliar una carta de criatura de tu cementerio en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nVuela. Stamina|Vigor|Encantamiento - Aura|La criatura encantada no se gira al atacar.\nSacrificar el Vigor: regenera la criatura encantada. @@ -17333,7 +17533,7 @@ Star of Extinction|Meteorito exterminador|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. E Star-Crowned Stag|Ciervo de cornamenta astral|Criatura — Alce|Siempre que el Ciervo de cornamenta astral ataque, gira la criatura objetivo que controla el jugador defensor. Starfall|Lanzaestrella|Instantáneo|Lanzaestrella hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Si esa criatura es un encantamiento, Lanzaestrella hace 3 puntos de daño al controlador de esa criatura. Starfield Mystic|Místico del cielo estrellado|Criatura — Clérigo humano|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de encantamiento.\nSiempre que un encantamiento que controlas vaya a un cementerio desde el campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre el Místico del cielo estrellado. -Starfield of Nyx|Cielo estrellado de Nyx|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes regresar la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio al campo de batalla.Mientras controles cinco o más encantamientos, cada uno de los demás encantamientos que controlas que no sea un aura es una criatura además de sus otros tipos y tanto su fuerza como su resistencia base son iguales a su coste de maná convertido. +Starfield of Nyx|Cielo estrellado de Nyx|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes regresar la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\nMientras controles cinco o más encantamientos, cada uno de los demás encantamientos que controlas que no sea un aura es una criatura además de sus otros tipos y tanto su fuerza como su resistencia base son iguales a su coste de maná convertido. Starke of Rath|Starke de Rath|Criatura Legendaria - Bribón Humano|{T}: destruye el artefacto o criatura objetivo. El controlador de ese permanente gana el control del Starke de Rath. (Este efecto no desaparece al final del turno). Starlight Invoker|Invocadora de luz estelar|Criatura — Clérigo mutante humano|{7}{W}: Ganas 5 vidas. Starlight|Luz de las estrellas|Conjuro|Ganas 3 vidas por cada criatura negra que controla en oponente objetivo. @@ -17343,10 +17543,11 @@ Starlit Sanctum|Santuario bajo las estrellas|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva Starnheim Aspirant|Aspirante del Starnheim|Criatura — Clérigo humano|Te cuesta {2} menos lanzar hechizos de Ángel. Starnheim Courser|Corcel del Starnheim|Criatura — Pegaso|Vuela.\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos de artefacto o de encantamiento. Starnheim Unleashed|Starnheim desatado|Conjuro|Crea una ficha de criatura Guerrero Ángel blanca 4/4 con las habilidades de volar y vigilancia. Si este hechizo fue profetizado, en vez de eso, crea X de esas fichas.\nProfetizar {X}{X}{W}. -Starstorm|Tormenta de estrellas|Instantáneo|La Tormenta de estrellas hace X puntos de daño a cada criatura.Ciclo {3}. ({3}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Starstorm|Tormenta de estrellas|Instantáneo|La Tormenta de estrellas hace X puntos de daño a cada criatura.\nCiclo {3}. ({3}, descartar esta carta: Roba una carta.) Start Your Engines|Encender motores|Conjuro|Los Vehículos que controlas se convierten en criaturas artefacto hasta el final del turno. Las criaturas que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno. Start from Scratch|Empezar de cero|Conjuro — Lección|Elige uno:\n• Empezar de cero hace 1 punto de daño a cualquier objetivo.\n• Destruye el artefacto objetivo. Startled Awake|Despertar súbito|Conjuro|El oponente objetivo pone las trece primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.\n{3}{U}{U}: Pon el Despertar súbito de tu cementerio en el campo de batalla transformado. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Startle|Asustar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -2/-0 hasta el final del turno. Crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 con la habilidad de descomposición. (No puede bloquear. Cuando ataque, sacrifícala al final del combate.)\nRoba una carta. Startling Development|Desarrollo extraordinario|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo se convierte en una Serpiente azul con fuerza y resistencia base de 4/4.\nCiclo {1}. ({1}, descartar esta carta: Roba una carta.) Start|Inicio|Instantáneo|Crea dos fichas de criatura Guerrero blancas 1/1 con la habilidad de vigilancia. Starved Rusalka|Rusalka famélica|Criatura — Espíritu|{G}, sacrificar una criatura: Ganas 1 vida. @@ -17387,7 +17588,7 @@ Steam Vents|Respiraderos de vapor|Tierra — Isla montaña|({T}: Agrega {U} o {R Steam Vines|Enredaderas de vapor|Encantar tierra|Cuando la tierra encantada se gire, destrúyela, y las Enredaderas de vapor hacen 1 punto de daño al controlador de esa tierra. Ese jugador mueve las Enredaderas de vapor a una tierra de su elección. Steamclaw|Garra de vapor|Artefacto|{3}, {T}: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio.\n{1}, sacrificar la Garra de vapor: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio. Steamcore Weird|Extraño núcleo de vapor|Criatura — Extraño|Cuando el Extraño núcleo de vapor entre al campo de batalla, si se usó {R} para lanzarlo, le hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. -Steamflogger Boss|Jefe azotador de vapor|Criatura — Aparejador trasgo|Los otros Aparejadores que controlas obtienen +1/+0 y tienen la habilidad de prisa.
Si un Aparejador que controlas fuera a ensamblar un Aparato, en vez de eso, ensambla dos Aparatos. +Steamflogger Boss|Jefe azotador de vapor|Criatura — Aparejador trasgo|Los otros Aparejadores que controlas obtienen +1/+0 y tienen la habilidad de prisa.\nSi un Aparejador que controlas fuera a ensamblar un Aparato, en vez de eso, ensambla dos Aparatos. Steel Dromedary|Dromedario de acero|Criatura artefacto — Camello|El Dromedario de acero entra al campo de batalla girado con dos contadores +1/+1 sobre él.\nEl Dromedario de acero no se endereza durante tu paso de enderezar si tiene un contador +1/+1 sobre él.\nAl comienzo del combate en tu turno, puedes mover un contador +1/+1 del Dromedario de acero a otra criatura objetivo. Steel Golem|Gólem de acero|Criatura artefacto — Gólem|No puedes jugar hechizos de criatura. Steel Hellkite|Engendro de acero|Criatura artefacto — Dragón|Vuela.\n{2}: El Engendro de acero obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n{X}: Destruye cada permanente que no sea tierra con coste de maná convertido de X cuyo controlador haya recibido daño de combate del Engendro de acero este turno. Activa esta habilidad solo una vez por turno. @@ -17452,7 +17653,7 @@ Stitch Together|Suturar|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu ceme Stitch in Time|Sutura en el tiempo|Conjuro|Lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, juega un turno adicional después de este. Stitched Drake|Draco suturado|Criatura — Draco zombie|Como coste adicional para lanzar el Draco suturado, exilia una carta de criatura de tu cementerio.\nVuela. Stitched Mangler|Mutilador suturado|Criatura — Horror zombie|El Mutilador suturado entra al campo de batalla girado.\nCuando el Mutilador suturado entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. -Stitcher Geralf|Suturador Geralf|Criatura legendaria — Hechicero humano|{2}{U}, {T}: Cada jugador pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Exilia hasta dos cartas de criatura puestas en los cementerios de esta manera. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie azul X/X, donde X es igual a la fuerza total de las cartas exiliadas de esta manera. +Stitcher Geralf|Suturador Geralf|Criatura legendaria — Hechicero humano|{2}{U}, {T}: Cada jugador muele tres cartas. Exilia hasta dos cartas de criatura puestas en los cementerios de esta manera. Crea una ficha de criatura Zombie azul X/X, donde X es la fuerza total de las cartas exiliadas de esta manera. Stitcher's Apprentice|Aprendiz de suturador|Criatura — Homúnculo|{1}{U}, {T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Homúnculo azul 2/2, luego sacrifica una criatura. Stitcher's Graft|Injerto de suturador|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+3.\nSiempre que la criatura equipada ataque, no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\nSiempre que el Injerto de suturador sea desanexado de un permanente, sacrifica ese permanente.\nEquipar {2}. Stitcher's Supplier|Proveedora de suturador|Criatura — Zombie|Cuando la Proveedora de suturador entre al campo de batalla o muera, pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. @@ -17466,6 +17667,7 @@ Stoic Rebuttal|Refutación estoica|Instantáneo|Metalurgia — Cuesta {1} menos Stoke the Flames|Avivar las llamas|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nAvivar las llamas hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Stolen Goods|Bienes robados|Conjuro|El oponente objetivo exilia cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que exilie una carta que no sea tierra. Hasta el final del turno, puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Stolen Identity|Identidad usurpada|Conjuro|Crea una ficha que es una copia del artefacto o criatura objetivo.\nCifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) +Stolen Vitality|Vitalidad robada|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+1 hasta el final del turno. Si es tu turno, esa criatura gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. De lo contrario, gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Stolen by the Fae|Secuestrado por las hadas|Conjuro|Regresa la criatura objetivo con coste de maná convertido de X a la mano de su propietario. Creas X fichas de criatura Hada azules 1/1 con la habilidad de volar. Stomp and Howl|Aplastar y aullar|Conjuro|Destruye el artefacto objetivo y el encantamiento objetivo. Stomper Cub|Cachorro de aplastador|Criatura — Bestia|Arrolla. @@ -17481,7 +17683,7 @@ Stone Kavu|Kavu de piedra|Criatura - Kavu|{R}: el Kavu de piedra obtiene +1/+0 h Stone Quarry|Pedrera|Tierra|La Pedrera entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de maná. Stone Rain|Lluvia de piedras|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Stone Spirit|Espíritu de la piedra|Criatura - Espíritu Elemental|El Espíritu de la piedra no puede ser bloqueada por criaturas con la habilidad de volar. -Stone-Seeder Hierophant|Hierofante siembrapiedras|Criatura — Druida humano|Siempre que una tierra entre en juego bajo tu control, endereza la Hierofante siembrapiedras.{T}: Endereza la tierra objetivo. +Stone-Seeder Hierophant|Hierofante siembrapiedras|Criatura — Druida humano|Siempre que una tierra entre en juego bajo tu control, endereza la Hierofante siembrapiedras.\n{T}: Endereza la tierra objetivo. Stone-Tongue Basilisk|Basilisco lengua de piedra|Criatura — Basilisco|Siempre que el Basilisco lengua de piedra haga daño de combate a una criatura, destruye esa criatura al final del combate.\nUmbral Todas las criaturas que puedan bloquear al Basilisco lengua de piedra lo hacen. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) Stonebinder's Familiar|Familiar de unepiedras|Criatura — Perro espíritu|Siempre que una o más cartas vayan al exilio durante tu turno, pon un contador +1/+1 sobre el Familiar de unepiedras. Esta habilidad solo se dispara una vez cada turno. Stonebound Mentor|Mentora unepiedras|Criatura — Consejero espíritu|Siempre que una o más cartas dejen tu cementerio, adivina 1. @@ -17531,9 +17733,11 @@ Storm Herald|Heraldo de la tormenta|Criatura — Chamán humano|Prisa.\nCuando e Storm Herd|Manada de la tormenta|Conjuro|Crea X fichas de criatura Pegaso blancas 1/1 con la habilidad de volar, donde X es tu total de vidas. Storm Sculptor|Esculpetormentas|Criatura — Hechicero tritón|El Esculpetormentas no puede ser bloqueado.\nCuando el Esculpetormentas entre al campo de batalla, regresa una criatura que controlas a la mano de su propietario. Storm Shaman|Chamán de la tormenta|Criatura - Chamán Clérigo Humano|{R}: el Chamán de la tormenta gana +1/+0 hasta final del turno. +Storm Skreelix|Escrílix de la tormenta|Criatura — Horror draco|Vuela.\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos de instantáneo o de conjuro.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, el Escrílix de la tormenta obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Storm Spirit|Espíritu de la tormenta|Criatura - Espíritu Elemental|Vuela\n{T}: el Espíritu de la tormenta hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. Storm Strike|Golpe de tormenta|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Adivina 1. Storm the Citadel|Asaltar la ciudadela|Conjuro|Hasta el final del turno, las criaturas que controlas obtienen +2/+2 y ganan "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador o planeswalker, destruye el artefacto o encantamiento objetivo que controla el jugador defensor". +Storm the Festival|Atacar el festival|Conjuro|Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla hasta dos cartas de permanente con valor de maná de 5 o menos de entre ellas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nRetrospectiva {7}{G}{G}{G}. Storm the Vault|Asaltar la bóveda del tesoro|Encantamiento legendario|Siempre que una o más criaturas que controlas hagan daño de combate a un jugador, crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná".\nAl comienzo de tu paso final, si controlas cinco o más artefactos, transforma Asaltar la bóveda del tesoro. Storm's Wrath|Ira de la tormenta|Conjuro|La Ira de la tormenta hace 4 puntos de daño a cada criatura y a cada planeswalker. Storm-Kiln Artist|Artesano hornotormenta|Criatura — Chamán enano|El Artesano hornotormenta obtiene +1/+0 por cada artefacto que controlas.\nHechicería — Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, crea una ficha de Tesoro. @@ -17582,7 +17786,7 @@ Stratadon|Estratadón|Criatura Artefacto - Bestia|Arrolla.\nEl Estratadón cuest Strategic Planning|Planificación estratégica|Conjuro|Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio. Stratozeppelid|Estratozepélido|Criatura — Bestia|Vuela.\nEl Estratozepélido puede bloquear sólo criaturas con la habilidad de volar. Stratus Dancer|Bailarina de los estratos|Criatura — Monje djinn|Vuela.\nMegametamorfosis {1}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando la Bailarina de los estratos se ponga boca arriba, contrarresta el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo. -Stratus Walk|Levitación estratosférica|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.Cuando la Levitación estratosférica entre al campo de batalla, roba una carta.La criatura encantada tiene la habilidad de volar. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)La criatura encantada solo puede bloquear criaturas con la habilidad de volar. +Stratus Walk|Levitación estratosférica|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Levitación estratosférica entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de volar. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)La criatura encantada solo puede bloquear criaturas con la habilidad de volar. Straw Golem|Gólem de paja|Criatura Artefacto - Gólem|Cuando un oponente juegue un hechizo de criatura, sacrifica el Gólem de paja. Stream Hopper|Salta arroyos|Criatura — Trasgo|{U/R}: El Salta arroyos gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Stream of Consciousness|Flujo de conciencia|Instantáneo - Arcano|El jugador objetivo baraja hasta cuatro cartas objetivo de su cementerio en su biblioteca. @@ -17592,7 +17796,7 @@ Stream of Unconsciousness|Flujo de inconciencia|Instantáneo tribal — Hechicer Streambed Aquitects|Aquitectos del lecho del río|Criatura — Explorador tritón|{T}: El Tritón objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de cruzar islas hasta el final del turno.\n{T}: La tierra objetivo es una isla hasta el final del turno. Street Riot|Disturbios callejeros|Encantamiento|Mientras sea tu turno, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 y tienen la habilidad de arrollar. Street Savvy|Astucia callejera|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +0/+2 y puede bloquear criaturas con habilidades de cruzar tierras como si no tuvieran esas habilidades. -Street Spasm|Espasmo callejero|Instantáneo|El Espasmo callejero hace X puntos de daño a la criatura objetivo sin la habilidad de volar que no controlas.Sobrecarga {X}{X}{R}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) +Street Spasm|Espasmo callejero|Instantáneo|El Espasmo callejero hace X puntos de daño a la criatura objetivo sin la habilidad de volar que no controlas.\nSobrecarga {X}{X}{R}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) Street Sweeper|Barrendero|Criatura artefacto — Constructo|Siempre que el Barrendero ataque, destruye todas las Auras anexadas a la tierra objetivo. Street Wraith|Aparición callejera|Criatura — Aparición|Cruza pantanos. (Esta criatura no puede ser bloqueada mientras el jugador defensor controle un Pantano.)\nCiclo—Pagar 2 vidas. (Pagar 2 vidas, descartar esta carta: Roba una carta.) Streetbreaker Wurm|Sierpe rompecalles|Criatura — Sierpe| @@ -17622,6 +17826,7 @@ Stroke of Genius|Golpe de ingenio|Instantáneo|El jugador objetivo roba X cartas Stromgald Cabal|Cábala de Stromgald|Criatura - Caballero Humano|{T}, paga 1 vida: contrarrestra el hechizo blanco objetivo. Stromgald Crusader|Cruzado de Stromgald|Criatura — Caballero zombie|Protección contra blanco.\n{B}: El Cruzado de Stromgald gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{B}{B}: El Cruzado de Stromgald obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Stromgald Spy|Espía de Stromgald|Criatura - Bribón Humano|Siempre que el Espía de Stromgald ataca y no es bloqueado, puedes hacer que el jugador defensor juege mostrando su mano mientras que el Espía de Stromgald permanezca en juego. Si lo haces, el Espía de Stromgald no hace daño de combate este turno. +Stromkirk Bloodthief|Ladrona de sangre de Stromkirk|Criatura — Bribón vampiro|Al comienzo de tu paso final, si un oponente perdió vidas este turno, pon un contador +1/+1 sobre el Vampiro objetivo que controlas. Stromkirk Captain|Capitán Stromkirk|Criatura — Soldado vampiro|Daña primero.\nLas otras criaturas Vampiro que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de dañar primero. Stromkirk Condemned|Stromkirk condenado|Criatura — Horror vampiro|Descartar una carta: Los Vampiros que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo una vez por turno. Stromkirk Mentor|Mentor Stromkirk|Criatura — Soldado vampiro|Cuando el Mentor Stromkirk entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre otro Vampiro objetivo que controlas. @@ -17636,10 +17841,10 @@ Stronghold Biologist|Biólogo de la fortaleza|Criatura - Cambiahechizos Humano|{ Stronghold Confessor|Confesor de la Fortaleza|Criatura — Clérigo humano|Estímulo {3}. (Puedes pagar {3} adicionales al lanzar este hechizo.)\nAmenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nSi el Confesor de la Fortaleza fue estimulado, entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él. Stronghold Discipline|Disciplina de la fortaleza|Conjuro|Cada jugador pierde 1 vida por cada criatura que controle. Stronghold Furnace|Horno de la Fortaleza|Plano — Rath|Si una fuente fuera a hacer daño a una criatura o jugador, en vez de eso, hace el doble del daño a esa criatura o jugador.\nSiempre que lances caos, el Horno de la Fortaleza hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Stronghold Gambit|Gambito de la fortaleza|Conjuro|Cada jugador elige una carta de su mano.Luego cada jugador muestra la carta elegida. El propietario de la carta de criatura mostrada de esta manera con el coste de maná más bajo pone esa carta en juego. Si dos o más cartas de criatura están empatadas con el coste más bajo, pon esas cartas en juego. +Stronghold Gambit|Gambito de la fortaleza|Conjuro|Cada jugador elige una carta de su mano.\nLuego cada jugador muestra la carta elegida. El propietario de la carta de criatura mostrada de esta manera con el coste de maná más bajo pone esa carta en juego. Si dos o más cartas de criatura están empatadas con el coste más bajo, pon esas cartas en juego. Stronghold Machinist|Maquinista de la fortaleza|Criatura - Cambiahechizos Humano|{U}{U}, {T}, descartar una carta de tu mano: contrarresta el hechizo que no sea criatura objetivo. Stronghold Overseer|Supervisor de la Fortaleza|Criatura — Demonio|Vuela.\nSe desvanece (Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\n{B}{B}: Las criaturas con la habilidad de desvanecerse obtienen +1/+0 hasta el final del turno y las criaturas sin la habilidad de desvanecerse obtienen -1/-0 hasta el final del turno. -Stronghold Rats|Ratas de la Fortaleza|Criatura — Rata|Se desvanece (Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)
Siempre que las Ratas de la Fortaleza hagan daño de combate a un jugador, cada jugador descarta una carta. +Stronghold Rats|Ratas de la Fortaleza|Criatura — Rata|Se desvanece (Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nSiempre que las Ratas de la Fortaleza hagan daño de combate a un jugador, cada jugador descarta una carta. Stronghold Taskmaster|Capataz de la Fortaleza|Criatura - Sicario Gigante|Todas las demás criaturas negras obtiene -1/-1. Stronghold Zeppelin|Zepelín de la fortaleza|Criatura - Humano|Vuela.\nEl Zepelín de la fortaleza puede bloquear sólo criaturas con la habilidad de volar. Structural Collapse|Colapso estructural|Conjuro|El jugador objetivo sacrifica un artefacto y una tierra. El Colapso estructural hace 2 puntos de daño a ese jugador. @@ -17652,6 +17857,7 @@ Student of Ojutai|Estudiante de Ójutai|Criatura — Monje humano|Siempre que la Student of Warfare|Estudiante de la guerra|Criatura — Caballero humano|Subir de nivel {W}. ({W}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 2-6\n3/3\nDaña primero.\nNIVEL 7+\n4/4\nDaña dos veces. Study Break|Interrumpir el estudio|Instantáneo|Gira hasta dos criaturas objetivo.\nAprende. (Puedes mostrar una carta de Lección de la cual eres propietario de fuera del juego y ponerla en tu mano o descartar una carta para robar una carta.) Study Hall|Sala de estudio|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color. Cuando uses este maná para lanzar a tu comandante, adivina X, donde X es la cantidad de veces que se lanzó desde la zona de mando este juego. +Stuffed Bear|Oso disecado|Artefacto|{2}: El Oso disecado se convierte en una criatura artefacto Oso verde 4/4 hasta el final del turno. Stuffy Doll|Muñeca de trapo|Criatura artefacto — Constructo|En cuanto la Muñeca de trapo entre al campo de batalla, elige un jugador.\nLa Muñeca de trapo es indestructible.\nSiempre que la Muñeca de trapo reciba daño, esta le hace esa misma cantidad de daño al jugador elegido.\n{T}: La Muñeca de trapo se hace 1 punto de daño a sí misma. Stumpsquall Hydra|Hidra del chillido estentóreo|Criatura — Hidra|Cuando la Hidra del chillido estentóreo entre al campo de batalla, distribuye X contadores +1/+1 entre ella y cualquier cantidad de comandantes. Stun Sniper|Francotiradora aturdidora|Criatura — Arquero humano|{1}, {T}: La Francotiradora aturdidora hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. Gira esa criatura. @@ -17729,9 +17935,9 @@ Summoner's Pact|Pacto del invocador|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una cart Summoning Station|Puesto de invocación|Artefacto|{T}: Pon en juego una ficha de criatura Tenaza incolora 2/2.\nSiempre que un artefacto vaya a un cementerio desde el juego, puedes enderezar el Puesto de invocación. Summoning Trap|Trampa invocadora|Instantáneo — Trampa|Si un hechizo de criatura que lanzaste este turno fue contrarrestado por un hechizo o habilidad que controlaba un oponente, puedes pagar {0} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa invocadora.\nMira las primeras siete cartas de la parte superior de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura que se encuentre entre ellas. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. Sun Clasp|Broche solar|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+3.\n{W}: devuelve la criatura encantada a la mano de su propietario. -Sun Droplet|Gota solar|Artefacto|Siempre que recibas daño, pon esa misma cantidad de contadores de carga sobre la Gota solar.Al comienzo de cada mantenimiento, puedes remover un contador de carga de la Gota solar. Si lo haces, ganas 1 vida. +Sun Droplet|Gota solar|Artefacto|Siempre que recibas daño, pon esa misma cantidad de contadores de carga sobre la Gota solar.\nAl comienzo de cada mantenimiento, puedes remover un contador de carga de la Gota solar. Si lo haces, ganas 1 vida. Sun Sentinel|Centinela del sol|Criatura — Soldado humano|Vigilancia. -Sun Titan|Titán solar|Criatura — Gigante|Vigilancia.Siempre que el Titán solar entre al campo de batalla o ataque, puedes regresar la carta de permanente objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla. +Sun Titan|Titán solar|Criatura — Gigante|Vigilancia.\nSiempre que el Titán solar entre al campo de batalla o ataque, puedes regresar la carta de permanente objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla. Sun's Bounty|Regalo del Sol|Instantáneo|Gana 4 vidas.\nRecobrar {1}{W} (Cuando una criatura vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar {1}{W}. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, remueve del juego esta carta.) Sun-Blessed Mount|Montura bendecida por el sol|Criatura — Dinosaurio|Cuando la Montura bendecida por el sol entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Huatli, jinete de dinosaurios, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscaste en tu biblioteca de esta manera, barájala. Sun-Collared Raptor|Ráptor cuello solar|Criatura — Dinosaurio|Arrolla.\n{2}{R}: El Ráptor cuello solar obtiene +3/+0 hasta el final del turno. @@ -17759,6 +17965,8 @@ Sunfire Balm|Bálsamo fuegosol|Instantáneo|Prevén los siguientes 4 puntos de d Sunflare Shaman|Chamán fulgor solar|Criatura — Chamán elemental|{1}{R}, {T}: La Chamán fulgor solar hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y X puntos de daño a sí misma, donde X es el número de cartas de Elemental en tu cementerio. Sunforger|Forjasol|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +4/+0.\n{R}{W}, desanexar el Forjasol: Busca en tu biblioteca una carta de instantáneo roja o blanca con coste de maná convertido de 4 o menos y lanza esa carta sin pagar su coste de maná. Luego baraja tu biblioteca.\nEquipar {3}. Sunglasses of Urza|Gafas de Urza|Artefacto|{B}: añade {R} a tu reserva de maná. +Sungold Barrage|Descarga de orosolar|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con resistencia de 4 o más. +Sungold Sentinel|Centinela de orosolar|Criatura — Soldado humano|Siempre que la Centinela de orosolar entre al campo de batalla o ataque, exilia hasta una carta objetivo de un cementerio.\nAquelarre — {1}{W}: Elige un color. La Centinela de orosolar gana la habilidad de antimaleficio contra ese color hasta el final del turno y no puede ser bloqueada por criaturas de ese color este turno. Activa esto solo si controlas tres o más criaturas con fuerzas distintas. Sungrace Pegasus|Pegaso gracia solar|Criatura — Pegaso|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nVínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) Sungrass Egg|Huevo Hierbasol|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar el Huevo Hierbasol: Agrega {G}{W} a tu reserva de maná. Roba una carta. Sungrass Prairie|Pradera Hierbasol|Tierra|{1}, {T}: Agrega {G}{W} a tu reserva de maná. @@ -17775,6 +17983,7 @@ Sunlance|Lanza solar|Conjuro|La Lanza solar hace 3 puntos de daño a la criatura Sunlit Hoplite|Hoplita iluminado|Criatura — Soldado humano|Mientras sea tu turno, el Hoplita iluminado tiene la habilidad de dañar primero.\nEl Hoplita iluminado obtiene +1/+0 mientras controles un planeswalker Elspeth. Sunmane Pegasus|Pegaso crin solar|Criatura — Pegaso|Vuela.\n{1}{W}: El Pegaso crin solar gana las habilidades de vigilancia y vínculo vital hasta el final del turno. Sunpetal Grove|Arboleda Pétalo Solar|Tierra|La Arboleda Pétalo Solar entra al campo de batalla girada a menos que controles un Bosque o una Llanura.\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná. +Sunrise Cavalier|Jinete del amanecer|Criatura — Caballero humano|Arrolla, prisa.\nSi no es ni de día ni de noche, se hace de día en cuanto la Jinete del amanecer entre al campo de batalla.\nSiempre que se pase del día a la noche o de la noche al día, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Sunrise Seeker|Buscador del amanecer|Criatura — Explorador humano|Vigilancia.\nCuando el Buscador del amanecer entre al campo de batalla, explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) Sunrise Sovereign|Soberano del amanecer|Criatura — Guerrero gigante|Las otras criaturas Gigante que controlas obtienen +2/+2 y tienen la habilidad de arrollar. Sunscape Apprentice|Aprendiz Escapasol|Criatura - Hechicero Humano|{G}, {T}: la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\n{U}, {T}: pon la criatura objetivo de tu control en la parte superior de tu biblioteca. @@ -17787,11 +17996,13 @@ Sunscourge Champion|Campeona del flagelo solar|Criatura — Hechicero humano|Cua Sunscour|Depuración solar|Conjuro|Puedes remover del juego dos cartas blancas de tu mano en lugar de pagar el coste de maná de la Depuración solar.\nDestruye todas las criaturas. Sunseed Nurturer|Nutriente Siembrasol|Criatura — Hechicero druida humano|Al final de tu turno, si controlas una criatura con fuerza de 5 o más, puedes ganar 2 vidas.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. Sunset Pyramid|Pirámide del ocaso|Artefacto|La Pirámide del ocaso entra al campo de batalla con tres contadores de bloque sobre ella.\n{2}, {T}, remover un contador de bloque de la Pirámide del ocaso: Roba una carta.\n{2}, {T}: Adivina 1. +Sunset Revelry|Fiestas del ocaso|Conjuro|Si un oponente tiene más vidas que tú, ganas 4 vidas.\nSi un oponente controla más criaturas que tú, crea dos fichas de criatura Humano blancas 1/1.\nSi un oponente tiene más cartas en la mano que tú, roba una carta. Sunspear Shikari|Shikari lanza solar|Criatura — Soldado felino|Mientras la Shikari lanza solar esté equipada, tiene las habilidades de dañar primero y vínculo vital. Sunspire Gatekeepers|Porteros de Chapitel Solar|Criatura — Soldado humano|Cuando los Porteros de Chapitel Solar entren al campo de batalla, si controlas dos o más Portales, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia. Sunspire Griffin|Grifo de Chapitel Solar|Criatura — Grifo|Vuela. Sunspring Expedition|Expedición a la Fuente Solar|Encantamiento|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Expedición a la Fuente Solar.\nRemover tres contadores de búsqueda de la Expedición a la Fuente Solar y sacrificarla: Gana 8 vidas. Sunstone|Piedra solar|Artefacto|{2}, sacrificar una tierra nevada: Prevén todo el daño de combate que fuera hacerse este turno. +Sunstreak Phoenix|Fénix de plumas solares|Criatura — Fénix|Vuela.\nSi no es ni de día ni de noche, se hace de día en cuanto el Fénix de plumas solares entre al campo de batalla.\nSiempre que se pase del día a la noche o de la noche al día, puedes pagar {1}{R}. Si lo haces, regresa el Fénix de plumas solares de tu cementerio al campo de batalla girado. Sunstrike Legionnaire|Legionario atacasol|Criatura — Soldado|El Legionario atacasol no se endereza durante tu paso de enderezar.\nSiempre que otra criatura entre en juego, endereza el Legionario atacasol.\n{T}: Gira la criatura objetivo con un coste de maná convertido de 3 ó menos. Suntail Hawk|Halcón Colasol|Criatura - Ave|Vuela. Suntouched Myr|Myr tocado por el sol|Criatura artefacto — Myr|Estallido solar (Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.) @@ -17802,7 +18013,7 @@ Supplant Form|Suplantación de forma|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a Supply Caravan|Caravana de suministros|Criatura — Camello|Cuando la Caravana de suministros entre al campo de batalla, si controlas una criatura girada, crea una ficha de criatura Guerrero blanca 1/1 con la habilidad de vigilancia. Supply-Line Cranes|Grullas de línea de suministro|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando las Grullas de línea de suministro entren al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Supply|Oferta|Conjuro|Pon en juego X fichas de criatura Saprolín verde 1/1. -Suppression Bonds|Cadenas represoras|Encantamiento — Aura|Encantar permanente que no sea tierra.El permanente encantado no puede atacar ni bloquear y no pueden activarse sus habilidades activadas. +Suppression Bonds|Cadenas represoras|Encantamiento — Aura|Encantar permanente que no sea tierra.\nEl permanente encantado no puede atacar ni bloquear y no pueden activarse sus habilidades activadas. Suppression Field|Campo de supresión|Encantamiento|Cuesta {2} más jugar las habilidades activadas a menos que sean habilidades de maná. Suppress|Suprimir|Conjuro|El jugador objetivo remueve del juego boca abajo todas las cartas de su mano. Al final del siguiente turno de ese jugador, ese jugador regresa esas cartas a su mano. Supreme Exemplar|Ejemplar supremo|Criatura — Elemental|Vuela.\nAmparar un Elemental. (Cuando esto entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego otro Elemental que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.) @@ -17908,7 +18119,7 @@ Swift Warden|Protectora veloz|Criatura — Guerrero tritón|Destello.\nCuando la Swift Warkite|Engendro de guerra veloz|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Engendro de guerra veloz entre al campo de batalla, puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura con coste de maná convertido de 3 o menos de tu mano o de tu cementerio. Esa criatura gana la habilidad de prisa. Regrésala a tu mano al comienzo del próximo paso final. Swiftblade Vindicator|Defensora filoveloz|Criatura — Soldado humano|Daña dos veces, vigilancia, arrolla. Swiftfoot Boots|Botas de pies ligeros|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene antimaleficio y prisa. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes y puede atacar y {T} tan pronto como entre bajo tu control.)\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) -Swiftwater Cliffs|Acantilados aguasraudas|Tierra|Los Acantilados aguasraudas entran al campo de batalla girados.Cuando los Acantilados aguasraudas entren al campo de batalla, ganas 1 vida.{T}: Agrega {U} o {R} a tu reserva de maná. +Swiftwater Cliffs|Acantilados aguasraudas|Tierra|Los Acantilados aguasraudas entran al campo de batalla girados.\nCuando los Acantilados aguasraudas entren al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {U} o {R} a tu reserva de maná. Swimmer in Nightmares|Nadador de pesadillas|Criatura — Tritón pesadilla|El Nadador de pesadillas obtiene +3/+0 mientras haya diez o más cartas en un mismo cementerio.\nEl Nadador de pesadillas no puede ser bloqueado mientras controles un planeswalker Ashiok. Swirl the Mists|Remolinear las nieblas|Encantamiento|En cuanto Remolinear las nieblas entre en juego, elige una palabra de color.\nTodas las referencias a palabras de color en hechizos o permanentes se convierten en la palabra de color elegida. Swirling Sandstorm|Tormenta de arena arremolinante|Conjuro|Umbral La Tormenta de arena arremolinante hace 5 puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar. (Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.) @@ -17926,12 +18137,12 @@ Sword of Kaldra|Espada de Kaldra|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equ Sword of Light and Shadow|Espada de luz y sombra|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene protección contra blanco y contra negro.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, ganas 3 vidas y puedes regresar hasta una criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\nEquipar {2}. Sword of Sinew and Steel|Espada de nervio y acero|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene protección contra negro y contra rojo.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, destruye hasta un planeswalker objetivo y hasta un artefacto objetivo.\nEquipar {2}. Sword of Truth and Justice|Espada de verdad y justicia|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene protección contra blanco y contra azul.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre una criatura que controlas. Luego, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.)\nEquipar {2}. -Sword of Vengeance|Espada de la venganza|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0 y tiene las habilidades de dañar primero, vigilancia, arrollar y prisa.Equipar {3}. +Sword of Vengeance|Espada de la venganza|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0 y tiene las habilidades de dañar primero, vigilancia, arrollar y prisa.\nEquipar {3}. Sword of War and Peace|Espada de guerra y paz|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene protección contra rojo y contra blanco.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, la Espada de guerra y paz hace daño a ese jugador igual a la cantidad de cartas en su mano y tú ganas 1 vida por cada carta en tu mano.\nEquipar {2}. -Sword of the Animist|Espada de la animista|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.Siempre que la criatura equipada ataque, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca.Equipar {2}. +Sword of the Animist|Espada de la animista|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.\nSiempre que la criatura equipada ataque, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca.\nEquipar {2}. Sword of the Chosen|Espada de los elegidos|Artefacto Legendario|{T}: la leyenda objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Sword of the Meek|Espada de los mansos|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+2.
Equipar {2}.
Siempre que una criatura 1/1 entre en juego bajo tu control, puedes regresar la Espada de los mansos de tu cementerio al juego y luego anexarla a esa criatura. -Sword of the Paruns|Espada de los Paruns|Artefacto — Equipo|Mientras la criatura equipada esté girada, las criaturas giradas que controlas obtienen +2/+0.Mientras la criatura equipada esté enderezada, las criaturas enderezadas que controlas obtienen +0/+2.{3}: Puedes girar o enderezar la criatura equipada.Equipar {3}. +Sword of the Meek|Espada de los mansos|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+2.\nEquipar {2}.\nSiempre que una criatura 1/1 entre en juego bajo tu control, puedes regresar la Espada de los mansos de tu cementerio al juego y luego anexarla a esa criatura. +Sword of the Paruns|Espada de los Paruns|Artefacto — Equipo|Mientras la criatura equipada esté girada, las criaturas giradas que controlas obtienen +2/+0.\nMientras la criatura equipada esté enderezada, las criaturas enderezadas que controlas obtienen +0/+2.\n{3}: Puedes girar o enderezar la criatura equipada.\nEquipar {3}. Sword-Point Diplomacy|Diplomacia a punta de espada|Conjuro|Muestra las tres primeras cartas de tu biblioteca. Por cada una de esas cartas, pon esa carta en tu mano a menos que un oponente pague 3 vidas. Luego, exilia el resto. Swords to Plowshares|Espadas en guadañas|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo. Su controlador gana una cantidad de vidas igual a su fuerza. Swordwise Centaur|Centauro sapientebélico|Criatura — Guerrero centauro| @@ -17954,7 +18165,7 @@ Sylvan Library|Biblioteca silvana|Encantamiento|Al comienzo de tu paso de robar, Sylvan Messenger|Mensajera silvestre|Criatura — Elfo|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.)Cuando la Mensajera silvestre entre al campo de batalla, muestra las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de Elfo mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. Sylvan Might|Poderío silvestre|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nRetrospectiva {2}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) Sylvan Offering|Ofrenda silvana|Conjuro|Elige un oponente. Ese jugador y tú ponen en el campo de batalla una ficha de criatura Pueblo-arbóreo verde X/X cada uno.\nElige un oponente. Ese jugador y tú ponen en el campo de batalla X fichas de criatura Guerrero Elfo verdes 1/1 cada uno. -Sylvan Primordial|Primordial silvano|Criatura — Avatar|Alcance.Cuando el Primordial silvano entre al campo de batalla, por cada oponente, destruye el permanente objetivo que no sea criatura que controla ese jugador. Por cada permanente destruido de esta manera, busca una carta de bosque en tu biblioteca y pon esa carta en el campo de batalla girada. Luego baraja tu biblioteca. +Sylvan Primordial|Primordial silvano|Criatura — Avatar|Alcance.\nCuando el Primordial silvano entre al campo de batalla, por cada oponente, destruye el permanente objetivo que no sea criatura que controla ese jugador. Por cada permanente destruido de esta manera, busca una carta de bosque en tu biblioteca y pon esa carta en el campo de batalla girada. Luego baraja tu biblioteca. Sylvan Ranger|Guardabosque silvano|Criatura - Explorador elfo|Cuando el Guardabosque silvano entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. Sylvan Reclamation|Reclamación silvana|Instantáneo|Exilia hasta dos artefactos y/o encantamientos objetivo.\nCiclo de tierras básicas {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) Sylvan Safekeeper|Protector silvestre|Criatura — Hechicero humano|Sacrificar una tierra: La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de velo hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.) @@ -17986,7 +18197,7 @@ Synod Artificer|Artífice del sínodo|Criatura — Artífice vedalken|{X}, {T}: Synod Centurion|Centurión del sínodo|Criatura artefacto — Constructo|Cuando no controles otro artefacto, sacrifica al Centurión del sínodo. Synod Sanctum|Santuario del sínodo|Artefacto|{2}, {T}: Remueve del juego el permanente objetivo que controles.\n{2}, sacrificar el Santuario del sínodo: Regresa al juego bajo tu control todas las cartas removidas del juego con el Santuario del sínodo. Synthetic Destiny|Destino sintético|Instantáneo|Exilia todas las criaturas que controlas. Al comienzo del próximo paso final, muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres esa misma cantidad de cartas de criatura, pon en el campo de batalla todas las cartas de criatura mostradas de esta manera y luego baraja el resto de las cartas mostradas en tu biblioteca. -Syphon Flesh|Extraer la carne|Conjuro|Cada otro jugador sacrifica una criatura. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2 por cada criatura sacrificada de esta manera. +Syphon Flesh|Extraer la carne|Conjuro|Cada otro jugador sacrifica una criatura. Creas una ficha de criatura Zombie negra 2/2 por cada criatura sacrificada de esta manera. Syphon Life|Extraer vida|Conjuro|El jugador objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas.\nDesandar. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) Syphon Mind|Extraer la mente|Conjuro|Cada otro jugador descarta una carta. Roba una carta por cada carta descartada de esta manera. Syphon Sliver|Fragmentado extractor|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de vínculo vital. (El daño hecho por una criatura Fragmentado que controlas también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) @@ -18014,6 +18225,7 @@ Taigam, Ojutai Master|Taigam, maestro de Ójutai|Criatura legendaria — Monje h Taigam, Sidisi's Hand|Taigam, mano de Sidisi|Criatura legendaria — Hechicero humano|Sáltate tu paso de robar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio.\n{B}, {T}, exiliar X cartas de tu cementerio: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno. Taiga|Taiga|Tierra - Bosque de montaña|({T}: Agrega {R} o {G}.) Tail Slash|Sacudida de cola|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que no controlas. +Tainted Adversary|Adversario podrido|Criatura — Zombie|Toque mortal.\nCuando el Adversario podrido entre al campo de batalla, puedes pagar {2}{B} tantas veces como quieras. Cuando pagues este coste una o más veces, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre el Adversario podrido, luego crea el doble de esa cantidad de fichas de criatura Zombie negras 2/2 con la habilidad de descomposición. Tainted Aether|Éter corrompido|Encantamiento|Siempre que una criatura entra en juego, su controlador sacrifica una criatura o tierra. Tainted Field|Campo contaminado|Tierra|{T}: Agrega un maná incoloro a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de maná. Juega esta habilidad sólo si controlas un pantano. Tainted Isle|Isla contaminada|Tierra|{T}: Agrega un maná incoloro a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. Juega esta habilidad sólo si controlas un pantano. @@ -18040,7 +18252,7 @@ Tajuru Warcaller|Llamaguerra de Tajuru|Criatura — Guerrero elfo aliado|Alianza Take Down|Derribar|Conjuro|Elige uno:\n• Derribar hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar.\n• Derribar hace 1 punto de daño a cada criatura con la habilidad de volar. Take Heart|Cobrar ánimos|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Ganas 1 vida por cada criatura atacante que controlas. Take Inventory|Hacer inventario|Conjuro|Roba una carta y luego roba una cantidad de cartas igual a la cantidad de cartas llamadas Hacer inventario en tu cementerio. -Take Possession|Tomar posesión|Encantamiento — Aura|Fracción de segundo (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)
Encantar permanente.
Tú controlas el permanente encantado. +Take Possession|Tomar posesión|Encantamiento — Aura|Fracción de segundo (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)\nEncantar permanente.\nTú controlas el permanente encantado. Take Up Arms|Tomar las armas|Instantáneo|Pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Guerrero blancas 1/1. Take Vengeance|Vengarse|Conjuro|Destruye la criatura objetivo girada. Take into Custody|Apresar|Instantáneo|Gira la criatura objetivo. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. @@ -18057,18 +18269,18 @@ Talas Researcher|Mercader talas|Criatura - Hechicero Pirata Humano| Talas Scout|Reconocedor talas|Criatura - Explorador Pirata Humano|Vuela Talas Warrior|Guerrero talas|Criatura - Guerrero Pirata Humano|El Guerrero Talas no puede ser bloqueado. Tale's End|Fin de la historia|Instantáneo|Contrarresta la habilidad activada, la habilidad disparada o el hechizo legendario objetivo. -Talent of the Telepath|Talento del telépata|Conjuro|El oponente objetivo muestra las siete primeras cartas de su biblioteca. Puedes lanzar una carta de instantáneo o de conjuro que se encuentre entre ellas sin pagar su coste de maná. Luego ese jugador pone el resto en su cementerio.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, en vez de eso, puedes lanzar hasta dos cartas de instantáneo y/o de conjuro mostradas. +Talent of the Telepath|Talento del telépata|Conjuro|El oponente objetivo muestra las siete primeras cartas de su biblioteca. Puedes lanzar una carta de instantáneo o de conjuro que se encuentre entre ellas sin pagar su coste de maná. Luego ese jugador pone el resto en su cementerio.\nDominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, en vez de eso, puedes lanzar hasta dos cartas de instantáneo y/o de conjuro mostradas. Tales of the Ancestors|Cuentos de los ancestros|Conjuro|Cada jugador con menos cartas en la mano que el jugador con más cartas en la mano roba una cantidad de cartas igual a la diferencia.\nProfetizar {1}{U}. (Durante tu turno, puedes pagar {2} y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar.) Talisman of Conviction|Talismán de convicción|Artefacto|{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega {R} o {W}. El Talismán de convicción te hace 1 punto de daño. Talisman of Creativity|Talismán de creatividad|Artefacto|{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega {U} o {R}. El Talismán de creatividad te hace 1 punto de daño. Talisman of Curiosity|Talismán de curiosidad|Artefacto|{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega {G} o {U}. El Talismán de curiosidad te hace 1 punto de daño. -Talisman of Dominance|Talismán de la dominancia|Artefacto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná.\n El Talismán de la dominancia te hace 1 punto de daño. +Talisman of Dominance|Talismán de la dominancia|Artefacto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná.\n El Talismán de la dominancia te hace 1 punto de daño. Talisman of Hierarchy|Talismán de jerarquía|Artefacto|{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega {W} o {B}. El Talismán de jerarquía te hace 1 punto de daño. -Talisman of Impulse|Talismán del impulso|Artefacto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná.\n El Talismán del impulso te hace 1 punto de daño. -Talisman of Indulgence|Talismán de la indulgencia|Artefacto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná.\n El Talismán de la indulgencia te hace 1 punto de daño. -Talisman of Progress|Talismán del progreso|Artefacto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná.\n El Talismán del progreso te hace 1 punto de daño. +Talisman of Impulse|Talismán del impulso|Artefacto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná.\n El Talismán del impulso te hace 1 punto de daño. +Talisman of Indulgence|Talismán de la indulgencia|Artefacto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná.\n El Talismán de la indulgencia te hace 1 punto de daño. +Talisman of Progress|Talismán del progreso|Artefacto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná.\n El Talismán del progreso te hace 1 punto de daño. Talisman of Resilience|Talismán de resiliencia|Artefacto|{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega {B} o {G}. El Talismán de resiliencia te hace 1 punto de daño. -Talisman of Unity|Talismán de la unidad|Artefacto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná.\n El Talismán de la unidad te hace 1 punto de daño. +Talisman of Unity|Talismán de la unidad|Artefacto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná.\n El Talismán de la unidad te hace 1 punto de daño. Tall as a Beanstalk|Crecer con habichuelas mágicas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3, tiene la habilidad de alcance y es un Gigante además de sus otros tipos. Tallowisp|Centella de sebo|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes buscar una carta de encantar criatura en tu biblioteca, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. Talon Gates|Portal de Garras|Plano — Dominaria|En cualquier momento en que pudieras lanzar un conjuro, puedes exiliar con X contadores de tiempo sobre ella una carta que no sea tierra de tu mano, donde X es su coste de maná convertido. Si la carta exiliada no tiene la habilidad de suspender, gana suspender. (Al comienzo del mantenimiento de su propietario, remueve un contador de tiempo. Cuando sea removido el último, el jugador la lanza sin pagar su coste de maná. Si es una criatura, tiene la habilidad de prisa.)\nSiempre que lances caos, remueve dos contadores de tiempo de cada carta suspendida de la cual eres propietario. @@ -18113,6 +18325,7 @@ Tanglewalker|Caminante de la Maraña|Criatura — Dríada|Las criaturas que cont Tangle|Enmarañar|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fuera ser hecho este turno.\nLas criaturas atacantes no se enderezan durante el paso de enderezar de su controlador. Taniwha|Taniwha|Criatura Legendaria - Serpiente|Cambia de fase, arrolla\nAl comienzo de tu mantenimiento, todas las tierras de tu control cambian de fase y salen de juego. Tapestry of the Ages|Tapiz de las eras|Artefacto|{2}, {T}: Roba una carta. Activa esta habilidad solo si lanzaste un hechizo que no sea de criatura este turno. +Tapping at the Window|Roce en la ventana|Conjuro|Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura de entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en tu cementerio.\nRetrospectiva {2}{G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Tar Fiend|Demonio de alquitrán|Criatura — Elemental|Devorar 2. (En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Demonio de alquitrán entre en juego, el jugador objetivo descarta una carta por cada criatura que devoró. Tar Pit Warrior|Guerrero del lodazal|Criatura - Guerrero Ciclope|Cuando el Guerrero del lodazal sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícalo. Tar Pitcher|Lanzador de alquitrán|Criatura — Chamán trasgo|{T}, sacrificar un Trasgo: El Lanzador de alquitrán hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. @@ -18124,7 +18337,7 @@ Tariel, Reckoner of Souls|Tariel, Vengadora de Almas|Criatura legendaria — Án Tariff|Tasa|Conjuro|Cada jugador sacrifica la criatura que controla con el coste de maná más alto a menos que pague el coste de maná de esa criatura. Si dos criaturas controladas por un jugador empatan en el coste más alto, ese jugador elige una. Tarmogoyf|Tarmogoyf|Criatura — Lhurgoyf|La fuerza del Tarmogoyf es igual a la cantidad de tipos de carta entre las cartas en todos los cementerios y su resistencia es igual a ese número más 1. (Los tipos de carta son artefacto, criatura, encantamiento, instantáneo, tierra, caminante de planos, conjuro y tribal.) Tarnished Citadel|Ciudadela manchada|Tierra|{T}: Agrega un maná incoloro a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. La Ciudadela manchada te hace 3 puntos de daño. -Tarox Bladewing|Tárox Alacortante|Criatura legendaria — Dragón|Vuela, prisa
Grandeza Descartar otra carta llamada Tárox Alacortante: Tárox Alacortante obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es su fuerza. +Tarox Bladewing|Tárox Alacortante|Criatura legendaria — Dragón|Vuela, prisa\nGrandeza Descartar otra carta llamada Tárox Alacortante: Tárox Alacortante obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es su fuerza. Tarpan|Tarpán|Criatura - Caballo|Cuando el Tarpán vaya a un cementerio desde el juego, gana 1 vida. Tasha's Hideous Laughter|Risa horrible de Tasha|Conjuro|Cada oponente exilia cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que ese jugador haya exiliado cartas con un valor de maná total de 20 o más. Tasigur's Cruelty|Crueldad de Tasigur|Conjuro|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nCada oponente descarta dos cartas. @@ -18203,6 +18416,7 @@ Teferi, Temporal Archmage|Teferi, archimago temporal|Planeswalker — Teferi|+1: Teferi, Time Raveler|Teferi, manipulador del tiempo|Planeswalker legendario — Teferi|Cada oponente puede lanzar hechizos solo en cualquier momento en que pudiera lanzar un conjuro.\n+1: Hasta tu próximo turno, puedes lanzar hechizos de conjuro como si tuvieran la habilidad de destello.\n−3: Regresa hasta un artefacto, criatura o encantamiento objetivo a la mano de su propietario. Roba una carta. Teferi, Timebender|Teferi, el Tuercetiempo|Planeswalker legendario — Teferi|+2: Endereza hasta un artefacto o criatura objetivo.\n−3: Ganas 2 vidas y robas dos cartas.\n−9: Juega un turno adicional después de este. Teferi, Timeless Voyager|Teferi, viajero atemporal|Planeswalker legendario — Teferi|+1: Roba una carta.\n−3: Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.\n−8: Cada criatura que controla el oponente objetivo sale de fase. Hasta el final de tu próximo turno, no pueden entrar en fase. (Trátalas a ellas y a cualquier carta anexada a ellas como si no existiesen.) +Teferi, Who Slows the Sunset|Teferi, el que retrasa el ocaso|Planeswalker legendario — Teferi|+1: Elige hasta un artefacto objetivo, hasta una criatura objetivo y hasta una tierra objetivo. Endereza los permanentes elegidos que controlas. Gira los permanentes elegidos que no controlas. Ganas 2 vidas.\n−2: Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.\n−7: Obtienes un emblema con "Durante el paso de enderezar de cada oponente, endereza todos los permanentes que controlas" y "Durante el paso de robar de cada oponente, robas una carta". Tek|Tek|Criatura Artefacto - Dragón|El Tek obtiene +0/+2 mientra que controles una llanura, tiene la habilidad de volar mientras que controles un isla, obtiene +2/+0 mientras que controles un pantano, tiene la habilidad de dañar primero mientras que controles una montaña, y tiene la habilidad de arrollar mientras controles un bosque. Tel-Jilad Archers|Arqueros de Tel-Jilad|Criatura — Arquero elfo|Protección contra artefactos.\nLos Arqueros de Tel-Jilad pueden bloquear como si tuvieran la habilidad de volar. Tel-Jilad Chosen|Elegido de Tel-Jilad|Criatura — Guerrero elfo|Protección contra artefactos. @@ -18322,7 +18536,7 @@ Teroh's Faithful|Fieles de Teroh|Criatura — Clérigo|Cuando los Fieles de Tero Teroh's Vanguard|Vanguardia de Teroh|Criatura — Nómada|Puedes jugar la Vanguardia de Teroh en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nUmbral - Cuando la Vanguardia de Teroh entre en juego, las criaturas que controles ganan protección contra negro hasta el final del turno. (Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.) Terra Eternal|Terra eterna|Encantamiento|Todas las tierras son indestructibles. Terra Ravager|Devastatierras|Criatura — Bestia elemental|Siempre que el Devastatierras ataque, obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el número de tierras que controla el jugador defensor. -Terra Stomper|Aplastatierra|Criatura — Bestia|El Aplastatierra no puede ser contrarrestado.Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.) +Terra Stomper|Aplastatierra|Criatura — Bestia|El Aplastatierra no puede ser contrarrestado.\nArrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.) Terraformer|Terraformador|Criatura — Hechicero humano|{1}: Elige un tipo de tierra básica. El tipo de tierra de cada tierra que controlas es ese tipo hasta el final del turno. Terrain Elemental|Elemental terrenal|Criatura — Elemental| Terrain Generator|Generador de terreno|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: pon la carta de tierra básica de tu mano en juego girada. @@ -18428,6 +18642,7 @@ The Book of Exalted Deeds|El Libro de las Obras Elevadas|Artefacto legendario|Al The Book of Vile Darkness|El Libro de la Oscuridad Vil|Artefacto legendario|Al comienzo de tu paso final, si perdiste 2 o más vidas este turno, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\n{T}, exiliar El Libro de la Oscuridad Vil y los artefactos que controlas llamados Ojo de Vecna y Mano de Vecna: Crea a Vecna, una ficha de criatura legendaria Deidad Zombie negra 8/8 con la habilidad de indestructible. Gana todas las habilidades disparadas de las cartas exiliadas. The Brute|Brutalidad|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+0.\n{R}{R}{R}: Regenera la criatura encantada. The Cauldron of Eternity|El Caldero de la Eternidad|Artefacto legendario|Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo por cada carta de criatura en tu cementerio.\nSiempre que una criatura que controlas muera, ponla en el fondo de la biblioteca de su propietario.\n{2}{B}, {T}, pagar 2 vidas: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +The Celestus|El Celestus|Artefacto legendario|Si no es ni de día ni de noche, se hace de día en cuanto El Celestus entre al campo de batalla.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{3}, {T}: Si es de noche, se hace de día. De lo contrario, se hace de noche. Activa esto solo como un conjuro.\nSiempre que se pase del día a la noche o de la noche al día, ganas 1 vida. Puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. The Chain Veil|El Velo de Cadenas|Artefacto legendario|Al comienzo de tu paso final, si no activaste una habilidad de lealtad de un planeswalker este turno, pierdes 2 vidas.\n{4}, {T}: Por cada planeswalker que controlas, puedes activar una de sus habilidades de lealtad una vez este turno como si no se hubiera activado ninguna de sus habilidades de lealtad este turno. The Circle of Loyalty|El Círculo de la Lealtad|Artefacto legendario|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada Caballero que controlas.\nLas criaturas que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que lances un hechizo legendario, crea una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia.\n{3}{W}, {T}: Crea una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia. The Dark Barony|La Baronía Oscura|Plano — Ulgrotha|Siempre que una carta que no sea negra vaya al cementerio de un jugador desde cualquier parte, ese jugador pierde 1 vida.\nSiempre que lances caos, cada oponente descarta una carta. @@ -18451,6 +18666,7 @@ The Immortal Sun|El Sol Inmortal|Artefacto legendario|Los jugadores no pueden ac The Locust God|El Dios Langosta|Criatura legendaria — Deidad|Vuela.\nSiempre que robes una carta, crea una ficha de criatura Insecto azul y roja 1/1 con las habilidades de volar y prisa.\n{2}{U}{R}: Roba una carta, luego descarta una carta.\nCuando El Dios Langosta muera, regrésalo a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final. The Maelstrom|El Remolino|Plano — Alara|Cuando camines por los planos hacia El Remolino o al comienzo de tu mantenimiento, puedes mostrar la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de permanente, puedes ponerla en el campo de batalla. De lo contrario, pon esa carta en el fondo de tu biblioteca.\nSiempre que lances caos, regresa al campo de batalla la carta de permanente objetivo de tu cementerio. The Magic Mirror|El Espejo Mágico|Artefacto legendario|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada carta de instantáneo y de conjuro en tu cementerio.\nTu mano no tiene tamaño máximo.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de conocimiento sobre El Espejo Mágico. Luego, roba una carta por cada contador de conocimiento sobre El Espejo Mágico. +The Meathook Massacre|La masacre de Ganchocarne|Encantamiento legendario|Cuando La masacre de Ganchocarne entre al campo de batalla, cada criatura obtiene -X/-X hasta el final del turno.\nSiempre que una criatura que controlas muera, cada oponente pierde 1 vida.\nSiempre que una criatura que controla un oponente muera, ganas 1 vida. The Mending of Dominaria|La Reparación de Dominaria|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI, II — Muele dos cartas, luego puedes regresar una carta de criatura de tu cementerio a tu mano.\nIII — Regresa todas las cartas de tierra de tu cementerio al campo de batalla. Luego, baraja tu cementerio en tu biblioteca. The Mimeoplasm|El Mimeoplasma|Criatura legendaria — Cieno|En cuanto El Mimeoplasma entre al campo de batalla, puedes exiliar dos cartas de criatura de cementerios. Si lo haces, entra al campo de batalla como una copia de una de esas cartas y con una cantidad de contadores +1/+1 adicionales sobre él igual a la fuerza de la otra carta. The Mirari Conjecture|La conjetura del Mirari|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Regresa la carta de instantáneo objetivo de tu cementerio a tu mano.\nII — Regresa la carta de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano.\nIII — Hasta el final del turno, siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, cópialo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. @@ -18475,7 +18691,7 @@ The Zephyr Maze|El laberinto de céfiro|Plano — Kyneth|Las criaturas con la ha Theater of Horrors|Teatro de los horrores|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, exilia la primera carta de tu biblioteca.\nDurante tu turno, si un oponente perdió vidas este turno, puedes jugar cartas exiliadas con el Teatro de los horrores.\n{3}{R}: El Teatro de los horrores hace 1 punto de daño al oponente o planeswalker objetivo. Theft of Dreams|Robo de sueños|Conjuro|Por cada criatura girada que el oponente objetivo controla, roba una carta. Thelon of Havenwood|Thélon de Havenwood|Criatura legendaria — Druida elfo|Cada Hongo obtiene +1/+1 por cada contador de espora sobre él.\n{B}{G}, remover del juego una carta de hongo en un cementerio: Pon un contador de espora en cada Hongo en juego. -Thelonite Hermit|Ermitaño thelonita|Criatura — Chamán elfo|Las criaturas Saprolín obtienen +1/+1.Metamorfosis {3}{G}{G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)Cuando el Ermitaño thelonita se ponga boca arriba, pon en el campo de batalla cuatro fichas de criatura Saprolín verdes 1/1. +Thelonite Hermit|Ermitaño thelonita|Criatura — Chamán elfo|Las criaturas Saprolín obtienen +1/+1.\nMetamorfosis {3}{G}{G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)Cuando el Ermitaño thelonita se ponga boca arriba, pon en el campo de batalla cuatro fichas de criatura Saprolín verdes 1/1. Theoretical Duplication|Duplicación teórica|Instantáneo|Siempre que una criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo el control de un oponente este turno, crea una ficha que es una copia de esa criatura. Thermal Blast|Explosión térmica|Instantáneo|La Explosión térmica hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo.\nUmbral En vez de eso, la Explosión térmica hace 5 puntos de daño a esa criatura. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) Thermal Flux|Flujo termal|Instantáneo|Elige uno: El permanente objetivo no nevado se convierte en nevado hasta el final del turno; o el permanente nevado objetivo no es nevado hasta el final del turno.\nRoba una carta al comienzo del mantenimiento del próximo turno. @@ -18484,12 +18700,12 @@ Thermal Navigator|Navegador de termales|Criatura artefacto|Sacrificar un artefac Thermo-Alchemist|Termoalquimista|Criatura — Chamán humano|Defensor.\n{T}: El Termoalquimista hace 1 punto de daño a cada oponente.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, endereza el Termoalquimista. Thermokarst|Termokarst|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Si es una tierra nevada, gana 1 vida. Thermopod|Termópodo|Criatura nevada — Babosa|{S}: El Termópodo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.)\nSacrificar una criatura: Agrega {R} a tu reserva de maná. -Thespian's Stage|Escenario de actores|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{2}, {T}: El Escenario de actores se convierte en una copia de la tierra objetivo y gana esta habilidad. +Thespian's Stage|Escenario de actores|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: El Escenario de actores se convierte en una copia de la tierra objetivo y gana esta habilidad. Thick-Skinned Goblin|Trasgo de piel gruesa|Criatura — Chamán trasgo|Puedes pagar {0} en lugar de pagar el coste de eco de los permanentes que controlas.\n{R}: El Trasgo de piel gruesa gana protección contra rojo hasta el final del turno. Thicket Basilisk|Basilisco de maleza|Criatura - Basilisco|Siempre que el Basilisco de maleza bloquea o es bloqueado por una criatura que no sea muro, destruye esa criatura al final de combate. Thicket Crasher|Embestidor de matorrales|Criatura — Rinoceronte elemental|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)\nLos otros Elementales que controlas tienen la habilidad de arrollar. Thicket Elemental|Elemental de Maleza|Criatura - Elemental|Estímulo {1}{G} (Puedes pagar {1}{G} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)\nCuando el Elemental de Maleza entra en juego, si pagastes el coste estímulo, puedes mostrar cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura. Si lo haces, pon esa carta en juego y baraja las otras cartas reveladas de esta forma en tu biblioteca. -Thief of Blood|Ladrona de sangre|Criatura — Vampiro|Vuela.En cuanto la Ladrona de sangre entre al campo de batalla, remueve todos los contadores de todos los permanentes. La Ladrona de sangre entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada contador removido de esta manera. +Thief of Blood|Ladrona de sangre|Criatura — Vampiro|Vuela.\nEn cuanto la Ladrona de sangre entre al campo de batalla, remueve todos los contadores de todos los permanentes. La Ladrona de sangre entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada contador removido de esta manera. Thief of Hope|Ladrón de la esperanza|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, el oponente objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\nMigración de almas 2 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 2 o menos de tu cementerio a tu mano.) Thief of Sanity|Ladrón de cordura|Criatura — Espectro|Vuela.\nSiempre que el Ladrón de cordura haga daño de combate a un jugador, mira las tres primeras cartas de la biblioteca de ese jugador, exilia una de ellas boca abajo y luego pon el resto en su cementerio. Mientras esa carta permanezca exiliada, puedes mirarla, lanzarla y gastar maná como si fuera maná de cualquier tipo para lanzar ese hechizo. Thieves' Auction|Subasta de ladrones|Conjuro|Pon a un lado todas las cartas que estén en juego. Empezando contigo, cada jugador elige una de esas cartas y la pone en juego girada bajo su control. Hay que repetir este proceso hasta que todas las cartas hayan sido elegidas. @@ -18539,9 +18755,9 @@ Thornscape Familiar|Familiar Escapaespina|Criatura - Insecto|Los hechizo rojos y Thornscape Master|Maestro Escapaespina|Criatura - Hechicero Humano|{R}{R}, {T}: el Maestro Escapaespina hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo.\n{B}{B}, {T}: la criatura objetivo gana protección del color de tu elección hasta el final del turno. Thorntooth Witch|Bruja diente espinoso|Criatura — Chamán pueblo-arbóreo|Siempre que juegues un hechizo de Pueblo-arbóreo, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga +3/-3 hasta el final del turno. Thornwatch Scarecrow|Espantapájaros espinas atentas|Criatura artefacto — Espantapájaros|El Espantapájaros espinas atentas tiene la habilidad de debilitar mientras controles una criatura verde. (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nEl Espantapájaros espinas atentas tiene la habilidad de vigilancia mientras controles una criatura blanca. -Thornweald Archer|Arquero de Arboleda espinosa|Criatura — Arquero elfo|Alcance (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)
Toque mortal (Siempre que esta criatura haga daño a una criatura, destruye esa criatura.) -Thornwind Faeries|Hadas de Vientoespinoso|Criatura — Hada|Vuela.{T}: Las Hadas de Vientoespinoso hacen 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. -Thornwood Falls|Cascadas bosquespinoso|Tierra|Las Cascadas bosquespinoso entran al campo de batalla giradas.Cuando las Cascadas bosquespinoso entren al campo de batalla, ganas 1 vida.{T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de maná. +Thornweald Archer|Arquero de Arboleda espinosa|Criatura — Arquero elfo|Alcance (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nToque mortal (Siempre que esta criatura haga daño a una criatura, destruye esa criatura.) +Thornwind Faeries|Hadas de Vientoespinoso|Criatura — Hada|Vuela.\n{T}: Las Hadas de Vientoespinoso hacen 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Thornwood Falls|Cascadas bosquespinoso|Tierra|Las Cascadas bosquespinoso entran al campo de batalla giradas.\nCuando las Cascadas bosquespinoso entren al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de maná. Thorough Investigation|Investigación minuciosa|Encantamiento|Siempre que ataques, investiga. (Crea una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nSiempre que sacrifiques una Pista, adéntrate en la mazmorra. (Entra en la primera sala o avanza a la siguiente.) Those Who Serve|Sirvientes|Criatura — Zombie| Thought Collapse|Colapso de pensamientos|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. @@ -18582,6 +18798,7 @@ Thousand-Year Elixir|Elixir de los mil años|Artefacto|Puedes activar las habili Thousand-Year Storm|Tormenta de los Mil Años|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, cópialo por cada otro hechizo de instantáneo y de conjuro que hayas lanzado antes que él este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias. Thousand-legged Kami|Kami de las mil piernas|Criatura - Espíritu|Migración de almas 7 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 7 o menos de tu cementerio a tu mano.) Thraben Doomsayer|Condenador de Thraben|Criatura — Clérigo humano|{T}: Crea una ficha de criatura Humano blanca 1/1.\nHora fatídica — Mientras tengas 5 vidas o menos, las otras criaturas que controlas obtienen +2/+2. +Thraben Exorcism|Exorcismo de Thraben|Instantáneo|Exilia el Espíritu, criatura con la habilidad de perturbar o encantamiento objetivo. Thraben Foulbloods|Raza impura de Thraben|Criatura — Perro zombie|Delirio — Los Raza impura de Thraben obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de amenaza mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. (Una criatura con la habilidad de amenaza no puede ser bloqueada salvo por dos o más criaturas.) Thraben Gargoyle|Gárgola de Thraben|Criatura artefacto — Gárgola|Defensor.\n{6}: Transforma la Gárgola de Thraben. Thraben Heretic|Hereje de Thraben|Criatura — Hechicero humano|{T}: Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. @@ -18612,7 +18829,7 @@ Thrashing Wumpus|Wumpus aplastador|Criatura - Bestia|{B}: el Wumpus aplastador h Thrash|Apalear|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura o planeswalker objetivo que no controlas. Thrasios, Triton Hero|Trasios, héroe tritónido|Criatura legendaria — Hechicero tritón|{4}: Adivina 1, luego muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, ponla en el campo de batalla girada. De lo contrario, roba una carta.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) Thrasta, Tempest's Roar|Thrasta, rugido de la tempestad|Criatura legendaria — Dinosaurio|Te cuesta {3} menos lanzar este hechizo por cada otro hechizo lanzado este turno.\nArrolla, arrolla planeswalkers, prisa.\nThrasta, rugido de la tempestad tiene la habilidad de antimaleficio mientras haya entrado al campo de batalla este turno. -Thraximundar|Thraximundar|Criatura legendaria — Asesino zombie|Prisa.Siempre que Thraximundar ataque, el jugador defensor sacrifica una criatura.Siempre que un jugador sacrifique una criatura, puedes poner un contador +1/+1 sobre Thraximundar. +Thraximundar|Thraximundar|Criatura legendaria — Asesino zombie|Prisa.\nSiempre que Thraximundar ataque, el jugador defensor sacrifica una criatura.\nSiempre que un jugador sacrifique una criatura, puedes poner un contador +1/+1 sobre Thraximundar. Threads of Disloyalty|Fragmentos de deslealtad|Encantar criatura|Los Fragmentos de deslealtad pueden encantar sólo a una criatura con coste de maná convertido de 2 o menos.\nTú controlas la criatura encantada. Threaten|Amenazar|Conjuro|Endereza la criatura objetivo y gana el control de ella hasta el final del turno. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Threat|Aprestar|Conjuro|Crea una ficha de criatura Bestia roja y verde 4/4 con la habilidad de arrollar. @@ -18649,7 +18866,7 @@ Throne of Makindi|Trono de Makindi|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}: Pon un con Throne of the God-Pharaoh|Trono del Dios Faraón|Artefacto legendario|Al comienzo de tu paso final, cada oponente pierde una cantidad de vidas igual a la cantidad de criaturas giradas que controlas. Throttle|Estrangular|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno. Through the Breach|Atravesando la brecha|Instantáneo - Arcano|Pon en juego una carta de criatura de tu mano. Esa criatura tiene la habilidad de prisa. Sacrifícala al final del turno.\nEmpalmar con lo arcano {2}{R}{R} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) -Throwing Knife|Cuchillo arrojadizo|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0.Siempre que la criatura equipada ataque, puedes sacrificar el Cuchillo arrojadizo. Si lo haces, el Cuchillo arrojadizo hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.Equipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Throwing Knife|Cuchillo arrojadizo|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0.\nSiempre que la criatura equipada ataque, puedes sacrificar el Cuchillo arrojadizo. Si lo haces, el Cuchillo arrojadizo hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Thrull Parasite|Parásito thrull|Criatura — Thrull|Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.){T}, pagar dos vidas: Remueve un contador del permanente objetivo que no sea tierra. Thrull Retainer|Vasallo thrull|Encantamiento - Aura|La criatura encantada obtiene +1/+1.\nSacrificar el Vasallo thrull: regenera la criatura encantada. Thrull Surgeon|Cirujano thrull|Criatura — Thrull|{1}{B}, sacrificar el Cirujano thrull: Mira la mano del jugador objetivo y elige una carta de ahí. Ese jugador descarta esa carta. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. @@ -18666,11 +18883,11 @@ Thunder Totem|Tótem del trueno|Artefacto|{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná. Thunder Wall|Muro de truenos|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\nVuela\n{U}: el Muro de truenos obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Thunder of Hooves|Estruendo de cascos|Conjuro|El Estruendo de cascos hace X puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar y a cada jugador, donde X es el número de Bestias en juego. Thunder-Thrash Elder|Anciano de la azotada del trueno|Criatura — Guerrero viashino|Devorar 3. (En cuanto esto entra al campo de batalla puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra al campo de batalla con el triple de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.) -Thunderblade Charge|Carga de la hoja de trueno|Conjuro|La Carga de la hoja de trueno hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.
Siempre que una o más criaturas que controlas hagan daño de combate a un jugador, si la Carga de la hoja de trueno está en tu cementerio, puedes pagar {2}{R}{R}{R}. Si lo haces, juégala sin pagar su coste de maná. +Thunderblade Charge|Carga de la hoja de trueno|Conjuro|La Carga de la hoja de trueno hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nSiempre que una o más criaturas que controlas hagan daño de combate a un jugador, si la Carga de la hoja de trueno está en tu cementerio, puedes pagar {2}{R}{R}{R}. Si lo haces, juégala sin pagar su coste de maná. Thunderblust|Trueno voraz|Criatura — Elemental|Prisa.\nEl Trueno voraz tiene la habilidad de arrollar mientras tenga un contador -1/-1 sobre él.\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) Thunderbolt|Rayo|Instantáneo|Elige uno: El Rayo hace 3 puntos de daño al jugador objetivo; o el Rayo hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. Thunderbreak Regent|Regente tempestad desatada|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que un Dragón que controlas sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, la Regente tempestad desatada hace 3 puntos de daño a ese jugador. -Thunderclap Wyvern|Wyvern del trueno|Criatura — Draco|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Vuela.Las otras criaturas que controlas con la habilidad de volar obtienen +1/+1. +Thunderclap Wyvern|Wyvern del trueno|Criatura — Draco|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Vuela.\nLas otras criaturas que controlas con la habilidad de volar obtienen +1/+1. Thunderclap|Tronido|Instantáneo|Puedes sacrificar una montaña en vez de pagar el coste de mana del Tronido.\nEl Tronido hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Thundercloud Elemental|Elemental de nubarrón|Criatura — Elemental|Vuela.\n{3}{U}: Gira todas las criaturas con resistencia de 2 o menos.\n{3}{U}: Todas las demás criaturas pierden la habilidad de volar hasta el final del turno. Thundercloud Shaman|Chamán del nubarrón|Criatura — Chamán gigante|Cuando el Chamán del nubarrón entre al campo de batalla, hace una cantidad de daño a cada criatura que no sea Gigante igual a la cantidad de Gigantes que controlas. @@ -18698,7 +18915,7 @@ Thunderscape Battlemage|Mago de Guerra Escapatrueno|Criatura - Hechicero Humano| Thunderscape Familiar|Familiar Escapatrueno|Criatura - Kavu|Dañar primero.\nLos hechizos negros y verdes cuestan 1 menos para jugarlos. Thunderscape Master|Maestro Escapatrueno|Criatura - Hechicero Humano|{B}{B}, {T}: el jugador objetivo pierde 2 vidas y ganas 2 vidas.\n{G}{G}, {T}: las criaturas de tu control obtienen +2/+2 hasta el final del turno. Thundersong Trumpeter|Trompetista cancióntrueno|Criatura — Soldado humano|{T}: La criatura objetivo no puede atacar ni bloquear este turno. -Thunderstaff|Bastóntrueno|Artefacto|Mientras el Bastóntrueno esté enderezado, si una criatura te fuera a hacer daño de combate, prevén 1 punto de ese daño.{2}, {T}: Las criaturas atacantes obtienen +1/+0 hasta el final del turno. +Thunderstaff|Bastóntrueno|Artefacto|Mientras el Bastóntrueno esté enderezado, si una criatura te fuera a hacer daño de combate, prevén 1 punto de ese daño.\n{2}, {T}: Las criaturas atacantes obtienen +1/+0 hasta el final del turno. Thwart the Enemy|Frustrar al enemigo|Instantáneo|Prevén todo el daño que fueran a hacer este turno las criaturas que controlan tus oponentes. Thwart the Grave|Librarse de la muerte|Conjuro|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada criatura en tu grupo. (Tu grupo consiste en hasta un Clérigo, un Bribón, un Guerrero y un Hechicero.)\nRegresa la carta de criatura objetivo y hasta una carta de criatura Clérigo, Bribón, Guerrero o Hechicero objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Thwart|Frustrar|Instantáneo|Puedes devolver tres islas de tu control a la mano de su propietario en vez de pagar el coste de maná del Frustrar.\nContrarresta el hechizo objetivo. @@ -18727,7 +18944,7 @@ Tide of War|Marea de la guerra|Encantamiento|Siempre que una o más criaturas bl Tidebinder Mage|Maga enlazamarea|Criatura — Hechicero tritón|Cuando la Maga enlazamarea entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo roja o verde que controle un oponente. Esa criatura no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras controles a la Maga enlazamarea. Tideforce Elemental|Elemental fuerza de la marea|Criatura — Elemental|{U}, {T}: Puedes girar o enderezar otra criatura objetivo.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes enderezar el Elemental fuerza de la marea. Tidehollow Sculler|Barquero de Marea Hueca|Criatura artefacto — Zombie|Cuando el Barquero de Marea Hueca entre al campo de batalla, el oponente objetivo muestra su mano y tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Exilia esa carta.\nCuando el Barquero de Marea Hueca deje el campo de batalla, regresa la carta exiliada a la mano de su propietario. -Tidehollow Strix|Strix de Marea Hueca|Criatura artefacto — Ave|Vuela.Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Tidehollow Strix|Strix de Marea Hueca|Criatura artefacto — Ave|Vuela.\nToque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) Tideshaper Mystic|Místico moldeador de la marea|Criatura — Hechicero tritón|{T}: La tierra objetivo es del tipo de tierra básica de tu elección hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo durante tu turno. Tidespout Tyrant|Tirano lanzamareas|Criatura — Djinn|Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo, regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. Tidewalker|Caminante de la marea|Criatura — Elemental|El Caminante de la marea entra en juego con un contador de tiempo sobre él por cada isla que controlas.\nDesmaterializarse (Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de este permanente. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)\nTanto la fuerza como la resistencia del Caminante de la marea son iguales al número de contadores de tiempo sobre él. @@ -18737,7 +18954,7 @@ Tidy Conclusion|Final organizado|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. Gan Tiger Claws|Garras de tigre|Encantamiento - Aura|Puedes jugar las Garras de tigre cuando puedas jugar un instantáneo.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de arrollar. Tiger-Tribe Hunter|Cazadora de la tribu del Tigre|Criatura — Bárbaro humano|Arrolla.\nAtacar en manada — Siempre que la Cazadora de la tribu del Tigre ataque, si atacaste con criaturas con una fuerza total de 6 o más este combate, puedes sacrificar otra criatura. Cuando lo hagas, la Cazadora de la tribu del Tigre hace una cantidad de daño igual a la fuerza de la criatura sacrificada a la criatura objetivo. Tigereye Cameo|Camafeo Ojo de Tigre|Artefacto|{T}: añade {G} o {B} a tu reserva de maná. -Tightening Coils|Tentáculos estranguladores|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene -6/-0 y pierde la habilidad de volar. +Tightening Coils|Tentáculos estranguladores|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -6/-0 y pierde la habilidad de volar. Tilling Treefolk|Cultivador pueblo arbóreo|Criatura — Druida pueblo-arbóreo|Cuando el Cultivador pueblo arbóreo entre en juego, puedes regresar hasta dos cartas de tierra objetivo de tu cementerio a tu mano. Tilonalli's Crown|Corona de Tilonalli|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Corona de Tilonalli entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a la criatura encantada.\nLa criatura encantada obtiene +3/+0 y tiene la habilidad de arrollar. Tilonalli's Knight|Caballero de Tilonalli|Criatura — Caballero humano|Siempre que el Caballero de Tilonalli ataque, si controlas un Dinosaurio, el Caballero de Tilonalli obtiene +1/+1 hasta el final del turno. @@ -18785,7 +19002,7 @@ Timid Drake|Draco asustadizo|Criatura - Draco|Vuela\nSiempre que otra criatura e Timmerian Fiends|Timerios malignos|Criatura - Horror|Quita los Timerios malignos de tu mazo antes de jugar si no esta jugando por apuesta.\n{B}{B}{B}, sacrificar los Timerios malignos: pon el artefacto objetivo de un oponente en tu cementerio y pon los Timerios malignos en el cementerio del oponente objetivo, a menos que el jugador apueste la carta superior de su biblioteca.\nEste cambio es permanente. Tin Street Dodger|Evasora de la Calle Hojalata|Criatura — Bribón trasgo|Prisa.\n{R}: La Evasora de la Calle Hojalata no puede ser bloqueada este turno excepto por criaturas con la habilidad de defensor. Tin Street Hooligan|Gamberro de la Calle Hojalata|Criatura — Bribón trasgo|Cuando el Gamberro de la Calle Hojalata entre en juego, si se usó {G} para jugarlo, destruye el artefacto objetivo. -Tin Street Market|Mercado de la Calle Hojalata|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.La tierra encantada tiene: "{T}, descartar una carta: Roba una carta." +Tin Street Market|Mercado de la Calle Hojalata|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada tiene: "{T}, descartar una carta: Roba una carta." Tin-Wing Chimera|Quimera de alas de estaño|Criatura Artefacto - Quimera|Vuela\nSacrificar la Quimera de alas de estaño: pon un contador +2/+2 sobre la Quimera objetivo y esa Quimera gana la habilidad de volar. (Este efecto no desaparece al final del turno). Tinder Farm|Granja Maderera|Tierra|El Granja Maderera entra en juego girado. Tinder Wall|Muro de leña|Criatura - Muro Planta|Defensor @@ -18800,7 +19017,7 @@ Tishana, Voice of Thunder|Tishana, Voz de la Tormenta|Criatura legendaria — Ch Titan Forge|Fragua de titanes|Artefacto|{3}, {T}: Pon un contador de carga sobre la Fragua de titanes.\n{T}, remover tres contadores de carga de la Fragua de titanes: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 9/9. Titan Hunter|Cazadora titánica|Criatura — Guerrero humano|Al comienzo del paso final de cada jugador, si ninguna criatura murió este turno, la Cazadora titánica hace 4 puntos de daño a ese jugador.\n{1}{B}, sacrificar una criatura: Ganas 4 vidas. Titan of Eternal Fire|Titán del fuego eterno|Criatura — Gigante|Cada criatura Humano que controlas tiene "{R}, {T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a cualquier objetivo." -Titan's Presence|Presencia del titán|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar la Presencia del titán, muestra una carta de criatura incolora de tu mano.Exilia la criatura objetivo si su fuerza es menor o igual a la fuerza de la carta mostrada. +Titan's Presence|Presencia del titán|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar la Presencia del titán, muestra una carta de criatura incolora de tu mano.\nExilia la criatura objetivo si su fuerza es menor o igual a la fuerza de la carta mostrada. Titan's Revenge|Venganza del titán|Conjuro|La Venganza del titán hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Enfréntate con un oponente. Si ganas, regresa la Venganza del titán a la mano de su propietario. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) Titan's Strength|Fuerza titánica|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+1 hasta el final del turno. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) Titania's Boon|Bendición de Titania|Conjuro|Pon un contador +1/+1 en cada criatura de tu control. @@ -18843,6 +19060,7 @@ Tolsimir Wolfblood|Tolsimir Sangrelobo|Criatura legendaria — Guerrero elfo|Las Tolsimir, Friend to Wolves|Tolsimir, amigo de los lobos|Criatura legendaria — Explorador elfo|Cuando Tolsimir, amigo de los lobos entre al campo de batalla, crea a Voja, amigo de los elfos, una ficha de criatura legendaria Lobo verde y blanca 3/3.\nSiempre que un Lobo entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 3 vidas y esa criatura lucha contra hasta una criatura objetivo que no controlas. Tomb Hex|Brujería de la tumba|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.\nAterrizaje — Si una tierra entró al campo de batalla bajo tu control este turno, en vez de eso, esa criatura obtiene -4/-4 hasta el final del turno. Tomb Robber|Ladrón de tumbas|Criatura — Pirata humano|Amenaza.\n{1}, descartar una carta: El Ladrón de tumbas explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) +Tomb Tyrant|Tirano de la tumba|Criatura — Noble zombie|Los otros Zombies que controlas obtienen +1/+1.\n{2}{B}, {T}, sacrificar una criatura: Regresa una carta de criatura Zombie al azar de tu cementerio al campo de batalla. Activa esto solo durante tu turno y solo si hay al menos tres cartas de criatura Zombie en tu cementerio. Tomb of Urami|Tumba de Urami|Tierra legendaria|{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná. La Tumba de Urami te hace 1 punto de daño si no controlas un Ogro.\n{2}{B}{B}, {T}, sacrificar todas las tierras que controlas: Pon en juego una ficha de criatura legendaria Espíritu Demonio negra 5/5 llamada Urami con la habilidad de volar. Tomb of the Dusk Rose|Tumba de la Rosa del Crepúsculo|Tierra legendaria|(Se transforma de la Procesión profana.)\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\n{2}{W}{B}, {T}: Pon en el campo de batalla bajo tu control una carta de criatura exiliada con este permanente. Tomb of the Spirit Dragon|Tumba del dragón espíritu|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: Ganas 1 vida por cada criatura incolora que controlas. @@ -18887,7 +19105,7 @@ Tormented Angel|Ángel atormentada|Criatura - Ángel|Vuela Tormented Hero|Héroe atormentado|Criatura — Guerrero humano|El Héroe atormentado entra al campo de batalla girado.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Héroe atormentado, cada oponente pierde 1 vida. Ganas vidas igual a la cantidad de vidas perdidas de esta manera. Tormented Pariah|Paria atormentado|Criatura — Guerrero licántropo humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Paria atormentado. Tormented Soul|Alma atormentada|Criatura — Espíritu|El Alma atormentada no puede bloquear y es imbloqueable. -Tormented Thoughts|Pensamientos atormentados|Conjuro|Como coste adicional para lanzar los Pensamientos atormentados, sacrifica una criatura.El jugador objetivo descarta una cantidad de cartas igual a la fuerza de la criatura sacrificada. +Tormented Thoughts|Pensamientos atormentados|Conjuro|Como coste adicional para lanzar los Pensamientos atormentados, sacrifica una criatura.\nEl jugador objetivo descarta una cantidad de cartas igual a la fuerza de la criatura sacrificada. Tormenting Voice|Voz del tormento|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, descarta una carta.\nRoba dos cartas. Tormentor Exarch|Exarca atormentador|Criatura — Clérigo|Cuando el Exarca atormentador entre al campo de batalla, elige uno: La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno, o la criatura objetivo obtiene -0/-2 hasta el final del turno. Tormentor's Helm|Yelmo de atormentador|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.\nSiempre que la criatura equipada sea bloqueada, hace 1 punto de daño al jugador defensor.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) @@ -18918,7 +19136,7 @@ Totally Lost|Perdido por completo|Instantáneo|Pon el permanente objetivo que no Totem Speaker|Orador del tótem|Criatura — Druida elfo|Siempre que una Bestia entre en juego, puedes ganar 3 vidas. Totem-Guide Hartebeest|Alcelafo guía de tótem|Criatura — Antílope|Cuando el Alcelafo guía de tótem entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de aura, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. Touch of Brilliance|Toque de genio|Conjuro|Roba dos cartas. -Touch of Death|Roce mortal|Conjuro|El Roce mortal hace 1 punto de daño al jugador objetivo.Ganas 1 vida.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. +Touch of Death|Roce mortal|Conjuro|El Roce mortal hace 1 punto de daño al jugador objetivo.\nGanas 1 vida.\nRoba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. Touch of Invisibility|Toque de invisibilidad|Conjuro|La criatura objetivo es imbloqueable este turno.\nRoba una carta. Touch of Moonglove|Toque de selenera|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. Siempre que una criatura que haya recibido daño de esa criatura muera este turno, su controlador pierde 2 vidas. (Cualquier cantidad de daño que una criatura con la habilidad de toque mortal haga a una criatura es suficiente para destruirla.) Touch of Vitae|Roce vital|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de prisa y "0: endereza esta criatura. Juega esta habilidad sólo una vez." hasta el final del turno. (La criatura puede atacar y {T} el turno en el que entra en juego.)\nRoba una carta el comienzo del siguiente mantenimiento. @@ -18933,7 +19151,7 @@ Tower Above|Torrear|Conjuro|({2/G} puede pagarse con dos maná cualesquiera o co Tower Defense|Defensa de torres|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +0/+5 y ganan la habilidad de alcance hasta el final del turno. Tower Drake|Draco de la Torre|Criatura - Draco|Vuela. Tower Gargoyle|Gárgola de la torre|Criatura artefacto — Gárgola|Vuela. -Tower Geist|Geist de la torre|Criatura — Espíritu|Vuela.Cuando el Geist de la torre entre al campo de batalla, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y la otra en tu cementerio. +Tower Geist|Geist de la torre|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando el Geist de la torre entre al campo de batalla, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y la otra en tu cementerio. Tower of Calamities|Torre de las calamidades|Artefacto|{8}, {T}: La Torre de las calamidades hace 12 puntos de daño a la criatura objetivo. Tower of Champions|Torre de los campeones|Artefacto|{8}, {T}: La criatura objetivo obtiene +6/+6 hasta el final del turno. Tower of Eons|Torre de los eones|Artefacto|{8}, {T}: Ganas 10 vidas. @@ -18946,7 +19164,7 @@ Towering Thunderfist|Puñotrueno imponente|Criatura — Soldado gigante|{W}: El Towering-Wave Mystic|Místico del tsunami|Criatura — Hechicero tritón|Siempre que el Místico del tsunami haga daño, el jugador objetivo pone esa misma cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio. Town Gossipmonger|Chismosa del pueblo|Criatura — Humano|{T}, girar una criatura enderezada que controlas: Transforma a la Chismosa del pueblo. Town Sentry|Centinela de la ciudad|Criatura - Soldado Humano|Cuando el Centinela de la ciudad sea bloqueado, obtiene +0/+2 hasta el final del turno. -Toxic Deluge|Diluvio tóxico|Conjuro|Como coste adicional para lanzar Diluvio tóxico, paga X vidas.Todas las criaturas obtienen -X/-X hasta el final del turno. +Toxic Deluge|Diluvio tóxico|Conjuro|Como coste adicional para lanzar Diluvio tóxico, paga X vidas.\nTodas las criaturas obtienen -X/-X hasta el final del turno. Toxic Iguanar|Iguanar tóxico|Criatura — Lagarto|El Iguanar tóxico tiene toque mortal mientras controles un permanente verde. (Siempre que haga daño a una criatura, destruye esa criatura.) Toxic Nim|Nim tóxico|Criatura — Zombie|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\n{B}: Regenera al Nim tóxico. Toxic Stench|Hedor tóxico|Instantáneo|La criatura objetivo que no sea negra obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\nUmbral En vez de eso, destruye esa criatura. No puede ser regenerado. (Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.) @@ -18974,7 +19192,7 @@ Trailblazer|Guía|Instantáneo|La criatura objetivo es imbloqueable este turno. Train of Thought|Hilo de pensamiento|Conjuro|Reproducir {1}{U} (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir.)\nRoba una carta. Trained Armodon|Armodón adiestrado|Criatura — Elefante| Trained Caracal|Lince adiestrado|Criatura — Felino|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) -Trained Condor|Cóndor entrenado|Criatura — Ave|Vuela.Siempre que el Cóndor entrenado ataque, otra criatura objetivo que controlas gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Trained Condor|Cóndor entrenado|Criatura — Ave|Vuela.\nSiempre que el Cóndor entrenado ataque, otra criatura objetivo que controlas gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Trained Orgg|Orgg adiestrado|Criatura - Orgg| Trained Pronghorn|Berrendo entrenado|Criatura — Antílope|Descartar una carta de tu mano: Prevén todo el daño que se le fuera a hacer al Berrendo entrenado este turno. Training Center|Centro de entrenamiento|Tierra|El Centro de entrenamiento entra al campo de batalla girado a menos que tengas dos o más oponentes.\n{T}: Agrega {U} o {R}. @@ -18999,7 +19217,7 @@ Transcendent Envoy|Faraute trascendente|Criatura encantamiento — Grifo|Vuela.\ Transcendent Master|Maestro trascendente|Criatura — Avatar clérigo humano|Subir de nivel {1}. ({1}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 6-11\n6/6\nVínculo vital.\nNIVEL 12+\n9/9\nVínculo vital.\nEl Maestro trascendente es indestructible. Transgress the Mind|Transgredir la mente|Conjuro|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)El jugador objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta con coste de maná convertido de 3 o más y exilias esa carta. Transguild Courier|Mensajero transgremial|Criatura artefacto — Gólem|El Mensajero transgremial es de todos los colores (incluso si esta carta no está en juego). -Transguild Promenade|Paseo transgremial|Tierra|El Paseo transgremial entra al campo de batalla girado.Cuando el Paseo transgremial entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que pagues {1}.{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Transguild Promenade|Paseo transgremial|Tierra|El Paseo transgremial entra al campo de batalla girado.\nCuando el Paseo transgremial entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que pagues {1}.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Transluminant|Transluminante|Criatura — Chamán dríada|{W}, sacrificar la Transluminante: Pon en juego una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar al final del turno. Transmogrifying Licid|Lícido transformador|Criatura Artefacto - Lícido|{1}, {T}: el Lícido transformador pierde todas las habilidades, se convierte en un encantar criatura encantando la criatura objetivo, y gana "la criatura encantada obtiene +1/+1 y es un artefacto todavía se considera una criatura" y "{1}: finaliza el efecto que creó esta habilidad." Transmogrifying Wand|Varita transfiguradora|Artefacto|La Varita transfiguradora entra al campo de batalla con tres contadores de carga sobre ella.\n{1}, {T}, remover un contador de carga de la Varita transfiguradora: Destruye la criatura objetivo. Su controlador crea una ficha de criatura Buey blanca 2/4. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. @@ -19114,6 +19332,7 @@ Trinket Mage|Mago de baratijas|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Mago de b Trip Noose|Trampa nudo de horca|Artefacto|{2}, {T}: Gira la criatura objetivo. Triplicate Spirits|Espíritu triplicado|Conjuro|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nPon en el campo de batalla tres fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar. (No pueden ser bloqueadas excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) Triplicate Titan|Titán triplicado|Criatura artefacto — Gólem|Vuela, vigilancia, arrolla.\nCuando el Titán triplicado muera, crea una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 3/3 con la habilidad de volar, una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 3/3 con la habilidad de vigilancia y una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 3/3 con la habilidad de arrollar. +Triskaidekaphile|Triscaidecáfila|Criatura — Hechicero humano|Tu mano no tiene tamaño máximo.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si tienes exactamente trece cartas en tu mano, ganas el juego.\n{3}{U}: Roba una carta. Triskaidekaphobia|Triscaidecafobia|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, elige uno:\n• Cada jugador con exactamente 13 vidas pierde el juego y luego cada jugador gana 1 vida.\n• Cada jugador con exactamente 13 vidas pierde el juego y luego cada jugador pierde 1 vida. Triskelavus|Trisquélavo|Criatura artefacto — Constructo|Vuela.\nEl Trisquélavo entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre él.\n{1}, remover un contador +1/+1 del Trisquélavo: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Trisquelavita incolora 1/1 con la habilidad de volar. Tiene "Sacrificar esta criatura: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo". Triskelion|Trisquelión|Criatura artefacto — Constructo|El Trisquelión entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre él.\nRemover un contador +1/+1 del Trisquelión: El Trisquelión hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. @@ -19134,7 +19353,7 @@ Trokin High Guard|Alta guardia de Trokin|Criatura - Caballero Humano| Troll Ascetic|Asceta trol|Criatura — Chamán trol|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)\n{1}{G}: Regenera el Asceta trol. Troll-Horn Cameo|Camafeo Cuerno Troll|Artefacto|{T}: añade {R} o {G} a tu reserva de maná. Trollbred Guardian|Guardián semitrol|Criatura — Guerrero rana trol|{2}{G}: Adaptar 2. (Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon dos contadores +1/+1 sobre ella.)\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de arrollar. -Trollhide|Piel de trol|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene "{1}{G}: Regenera esta criatura". (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) +Trollhide|Piel de trol|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene "{1}{G}: Regenera esta criatura". (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) Trolls of Tel-Jilad|Trol de Tel-Jilad|Criatura — Chamán trol|{1}{G}: Regenera la criatura verde objetivo. Tromokratis|Tromokratis|Criatura legendaria — Kraken|Tromokratis tiene antimaleficio a menos que esté atacando o bloqueando.\nTromokratis no puede ser bloqueado a menos que todas las criaturas que el jugador defensor controla lo bloqueen. (Si alguna criatura que el jugador controla no bloquea a esta criatura, no puede ser bloqueada.) Tromp the Domains|Pisotear los dominios|Conjuro|Dominio — Hasta el final del turno, las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar y obtienen +1/+1 por cada tipo de tierra básica entre las tierras que controlas. @@ -19144,7 +19363,7 @@ Tropical Island|Isla tropical|Tierra - Isla Forestal|({T}: Agrega {G} o {U}.) Tropical Storm|Tormenta tropical|Conjuro|La Tormenta tropical hace X puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar y 1 daño adicional a cada criatura azul. Trostani Discordant|Trostani en desacuerdo|Criatura legendaria — Dríada|Las otras criaturas que controlas obtienen +1/+1.\nCuando Trostani en desacuerdo entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Soldado blancas 1/1 con la habilidad de vínculo vital.\nAl comienzo de tu paso final, cada jugador gana el control de todas las criaturas de las que es propietario. Trostani's Judgment|Juicio de Trostani|Instantáneo|Exilia a la criatura objetivo, luego repuebla. (Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) -Trostani's Summoner|Invocadora de Trostani|Criatura — Chamán elfo|Cuando la Invocadora de Trostani entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia, una ficha de criatura Centauro verde 3/3 y una ficha de criatura Rinoceronte verde 4/4 con la habilidad de arrollar. +Trostani's Summoner|Invocadora de Trostani|Criatura — Chamán elfo|Cuando la Invocadora de Trostani entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia, una ficha de criatura Centauro verde 3/3 y una ficha de criatura Rinoceronte verde 4/4 con la habilidad de arrollar. Trostani, Selesnya's Voice|Trostani, la voz de Selesnya|Criatura legendaria — Dríada|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, ganas una cantidad de vidas igual a la resistencia de esa criatura.\n{1}{G}{W}, {T}: Repuebla. (Crea una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) Troubled Healer|Sanadora Preocupada|Criatura - Clérigo Humano|Sacrifica una tierra: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que fuera a recibir la criatura o jugador objetivo este turno. Troublesome Spirit|Espíritu Fastidioso|Criatura - Espíritu|Vuela.\nAl final del turno, gira todas las tierras de tu control. @@ -19158,9 +19377,9 @@ True Conviction|Convicción verdadera|Encantamiento|Las criaturas que controlas True Love's Kiss|Beso de amor verdadero|Instantáneo|Exilia el artefacto o encantamiento objetivo.\nRoba una carta. True Polymorph|Polimorfar verdadero|Instantáneo|El artefacto o criatura objetivo se convierte en una copia de otro artefacto o criatura objetivo. True-Faith Censer|Incensario de la fe verdadera|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene vigilancia.\nMientras la criatura equipada sea un Humano, obtiene +1/+0 adicional.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) -True-Name Nemesis|Némesis de nombre verdadero|Criatura — Bribón tritón|En cuanto la Némesis de nombre verdadero entre al campo de batalla, elige un jugador.La Némesis de nombre verdadero tiene protección contra el jugador elegido. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño o estar encantada por nada que controle ese jugador.) +True-Name Nemesis|Némesis de nombre verdadero|Criatura — Bribón tritón|En cuanto la Némesis de nombre verdadero entre al campo de batalla, elige un jugador.\nLa Némesis de nombre verdadero tiene protección contra el jugador elegido. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño o estar encantada por nada que controle ese jugador.) Truefire Captain|Capitana Fuego Auténtico|Criatura — Caballero humano|Mentor. (Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.)\nSiempre que la Capitana Fuego Auténtico reciba daño, hace esa misma cantidad de daño al jugador objetivo. -Truefire Paladin|Paladín Fuego Auténtico|Criatura — Caballero humano|Vigilancia.{R}{W}: El Paladín Fuego Auténtico obtiene +2/+0 hasta el final del turno.{R}{W}: El Paladín Fuego Auténtico gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Truefire Paladin|Paladín Fuego Auténtico|Criatura — Caballero humano|Vigilancia.\n{R}{W}: El Paladín Fuego Auténtico obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\n{R}{W}: El Paladín Fuego Auténtico gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Trueheart Duelist|Duelista almafirme|Criatura — Guerrero humano|La Duelista almafirme puede bloquear una criatura adicional cada combate.\nEmbalsamar {2}{W}. ({2}{W}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Guerrero Humano Zombie blanco sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) Trueheart Twins|Mellizos almafirme|Criatura — Guerrero chacal|Puedes espolear a los Mellizos almafirme en cuanto ataquen. (No se enderezarán durante tu próximo paso de enderezar.)\nSiempre que espolees una criatura, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. Trufflesnout|Hocicotrufa|Criatura — Jabalí|Cuando el Hocicotrufa entre al campo de batalla, elige uno:\n• Pon un contador +1/+1 sobre el Hocicotrufa.\n• Ganas 4 vidas. @@ -19177,7 +19396,7 @@ Trusty Companion|Compañero leal|Criatura — Hiena|Vigilancia.\nEl Compañero l Trusty Machete|Machete confiable|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+1.\nEquipar {2}. Trusty Packbeast|Bestia de carga leal|Criatura — Bestia|Cuando la Bestia de carga leal entre al campo de batalla, regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. Truth or Tale|Mito o verdad|Instantáneo|Muestra las primeras cinco cartas de tu biblioteca y sepáralas en dos montones. Un oponente elige uno de esos montones. Pon una carta del montón elegido en tu mano, luego pon todas las otras cartas mostradas de esta manera en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. -Trygon Predator|Depredador trygon|Criatura — Bestia|Vuela.Siempre que el Depredador trygon haga daño de combate a un jugador, puedes destruir el artefacto o encantamiento objetivo que controla ese jugador. +Trygon Predator|Depredador trygon|Criatura — Bestia|Vuela.\nSiempre que el Depredador trygon haga daño de combate a un jugador, puedes destruir el artefacto o encantamiento objetivo que controla ese jugador. Trynn, Champion of Freedom|Trynn, Campeona de la Libertad|Criatura legendaria — Soldado humano|Camarada de Sílvar, Devoralibres (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, el jugador objetivo puede poner a Sílvar en su mano desde su biblioteca y luego barajar.)\nAl comienzo de tu paso final, si atacaste este turno, crea una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1. Tsabo Tavoc|Tsabo Tavoc|Criatura Legendaria - Horror|Daña primero, protección de leyendas\n{B}{B}, {T}: destruye la leyenda objetivo. No puede ser regenerada. Tsabo's Assassin|Asesino de Tsabo|Criatura - Asesino Zombie|{T}: destruye la criatura objetivo si comparte un color con el más comun entre todos los permanentes o el color empata con el más comun. Una criatura destruida de esta manera no puede ser regenerada. @@ -19206,6 +19425,7 @@ Turf Wound|Herida del Territorio|Instantáneo|El jugador no puede jugar tierras Turn Against|Traicionar|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Turn Aside|Hacer a un lado|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que hace objetivo a un permanente que controlas. Turn into a Pumpkin|Convertir en calabaza|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Roba una carta.\nTesón — Si se usaron al menos tres manás azules para lanzar este hechizo, crea una ficha de Comida. (Es un artefacto con "{2}, {T}, sacrificar este artefacto: Ganas 3 vidas".) +Turn the Earth|Remover la tierra|Instantáneo|Elige hasta tres cartas objetivo en los cementerios. Los propietarios de esas cartas las barajan en sus bibliotecas. Ganas 2 vidas.\nRetrospectiva {1}{G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Turn the Tables|Cambiar la suerte|Instantáneo|Todo el daño de combate que se te fuera a hacer este turno, en vez de eso, se le hace a la criatura atacante objetivo. Turn the Tide|Revertir la batalla|Instantáneo|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -2/-0 hasta el final del turno. Turn to Dust|Convertir en polvo|Instantáneo|Destruye el equipo objetivo. Luego agrega {G} a tu reserva de maná. @@ -19292,9 +19512,9 @@ Uktabi Wildcats|Gatos monteses de Uktabi|Criatura - Felino|La fuerza y la resist Ukud Cobra|Cobra de Ukud|Criatura — Víbora|Toque mortal. Ulamog's Crusher|Triturador de Ulamog|Criatura — Eldrazi|Aniquilador 2. (Siempre que esta criatura ataque, el jugador defensor sacrifica dos permanentes.)\nEl Triturador de Ulamog ataca cada turno si puede. Ulamog's Despoiler|Saqueador de Ulamog|Criatura — Metabolizador eldrazi|Cuando el Saqueador de Ulamog entre al campo de batalla, puedes poner en los cementerios de sus propietarios dos cartas del exilio de las que tus oponentes sean propietarios. Si lo haces, el Saqueador de Ulamog entra al campo de batalla con cuatro contadores +1/+1 sobre él. -Ulamog's Nullifier|Anulador de Ulamog|Criatura — Metabolizador eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Destello.Vuela.Cuando el Anulador de Ulamog entre al campo de batalla, puedes poner en los cementerios de sus propietarios dos cartas del exilio de las que tus oponentes sean propietarios. Si lo haces, contrarresta el hechizo objetivo. +Ulamog's Nullifier|Anulador de Ulamog|Criatura — Metabolizador eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Destello.\nVuela.\nCuando el Anulador de Ulamog entre al campo de batalla, puedes poner en los cementerios de sus propietarios dos cartas del exilio de las que tus oponentes sean propietarios. Si lo haces, contrarresta el hechizo objetivo. Ulamog's Reclaimer|Recobrador de Ulamog|Criatura — Metabolizador eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Cuando el Recobrador de Ulamog entre al campo de batalla, puedes poner en el cementerio de un oponente una carta del exilio de la que ese jugador sea propietario. Si lo haces, regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. -Ulamog, the Ceaseless Hunger|Ulamog, el Hambre Que No Cesa|Criatura legendaria — Eldrazi|Cuando lances a Ulamog, el Hambre Que No Cesa, exilia dos permanentes objetivo.Indestructible.Siempre que Ulamog ataque, el jugador defensor exilia las veinte primeras cartas de su biblioteca. +Ulamog, the Ceaseless Hunger|Ulamog, el Hambre Que No Cesa|Criatura legendaria — Eldrazi|Cuando lances a Ulamog, el Hambre Que No Cesa, exilia dos permanentes objetivo.\nIndestructible.\nSiempre que Ulamog ataque, el jugador defensor exilia las veinte primeras cartas de su biblioteca. Ulamog, the Infinite Gyre|Ulamog, la espiral infinita|Criatura legendaria — Eldrazi|Cuando lances a Ulamog, la espiral infinita, destruye el permanente objetivo.\nAniquilador 4. (Siempre que esta criatura ataque, el jugador defensor sacrifica cuatro permanentes.)\nUlamog es indestructible.\nCuando Ulamog vaya a un cementerio desde cualquier parte, su propietario baraja su cementerio en su biblioteca. Ulasht, the Hate Seed|Ulasht, la semilla del odio|Criatura legendaria — Hidra infernal|Ulasht, la semilla del odio entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada otra criatura roja que controles y con un contador +1/+1 sobre ella por cada otra criatura verde que controles.\n{1}, remover un contador +1/+1 de Ulasht: Elige uno:\n• Ulasht hace 1 punto de daño a la criatura objetivo.\n• Crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. Ulcerate|Ulcerar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. Pierdes 3 vidas. @@ -19325,7 +19545,8 @@ Umezawa's Charm|Amuleto de Umezawa|Instantáneo|Elige uno:\n• La criatura obje Umezawa's Jitte|Jitte de Umezawa|Artefacto legendario - Equipo|Siempre que la criatura equipada haga daño de combate, pon dos contadores de carga sobre el Jitte de Umezawa.\nRemover un contador de carga del Jitte de Umezawa: Elige uno: La criatura equipada obtiene +2/+2 hasta el final del turno; o la criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno; o ganas 2 vidas.\nEquipar {2}. Umori, the Collector|Umori, Coleccionista|Criatura legendaria — Cieno|Compañero — Cada carta que no sea tierra en tu mazo inicial comparte un tipo de carta. (Si esta carta es el compañero que eliges, puedes lanzarla una vez desde fuera del juego.)\nEn cuanto Umori, Coleccionista entre al campo de batalla, elige un tipo de carta.\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos del tipo elegido. Unbender Tine|Asta enderezadora|Artefacto|{T}: Endereza otro permanente objetivo. -Unblinking Bleb|Glóbulo sin párpado|Criatura — Ilusión|Metamorfosis {2}{U} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Siempre que el Glóbulo sin párpado u otro permanente se ponga boca arriba, puedes adivinar 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.) +Unblinking Bleb|Glóbulo sin párpado|Criatura — Ilusión|Metamorfosis {2}{U} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nSiempre que el Glóbulo sin párpado u otro permanente se ponga boca arriba, puedes adivinar 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.) +Unblinking Observer|Observadora sin párpado|Criatura — Homúnculo|{T}: Agrega {U}. Usa este maná solo para pagar un coste de perturbar o lanzar un hechizo de instantáneo o de conjuro. Unbound Flourishing|Florecimiento descontrolado|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de permanente con un coste de maná que contenga {X}, duplica el valor de X.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro o actives una habilidad, si el coste de maná de ese hechizo o el coste de activación de esa habilidad contiene {X}, copia ese hechizo o habilidad. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. Unbounded Potential|Potencial sin límites|Instantáneo|Elige uno:\n• Pon un contador +1/+1 sobre cada una de hasta dos criaturas objetivo.\n• Prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.)\nEntrelazar {3}{W}. (Si pagas el coste de entrelazar, elige ambas opciones.) Unbreakable Bond|Vínculo inquebrantable|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla con un contador de vínculo vital sobre ella. @@ -19346,7 +19567,7 @@ Uncontrollable Anger|Furor incontrolable|Encantamiento — Aura|Destello. (Puede Uncontrolled Infestation|Infestación incontrolada|Encantar tierra|La Infestación descontrolada puede encantar sólo a una tierra que no sea básica.\nCuando la tierra encantada sea girada, destrúyela. Unconventional Tactics|Táctica poco convencional|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nSiempre que un Zombie entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {W}. Si lo haces, regresa la Táctica poco convencional de tu cementerio a tu mano. Uncovered Clues|Pistas descubiertas|Conjuro|Mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar hasta dos cartas de instantáneo o de conjuro de entre ellas y poner las cartas mostradas en tu mano. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. -Undead Alchemist|Alquimista muerto viviente|Criatura — Zombie|Si un Zombie que controlas fuera a hacer daño de combate a un jugador, en vez de eso, ese jugador pone esa misma cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio.\nSiempre que una carta de criatura vaya al cementerio de un oponente de su biblioteca, exilia esa carta y pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Undead Alchemist|Alquimista muerto viviente|Criatura — Zombie|Si un Zombie que controlas fuera a hacer daño de combate a un jugador, en vez de eso, ese jugador muele esa misma cantidad de cartas.\nSiempre que una carta de criatura vaya al cementerio de un oponente desde su biblioteca, exilia esa carta y crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. Undead Augur|Presagio muerto viviente|Criatura — Hechicero zombie|Siempre que el Presagio muerto viviente u otro Zombie que controlas muera, robas una carta y pierdes 1 vida. Undead Executioner|Verdugo muerto viviente|Criatura — Zombie|Cuando el Verdugo muerto viviente muera, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga -2/-2 hasta el final del turno. Undead Gladiator|Gladiador muerto viviente|Criatura — Bárbaro zombie|{1}{B}, descartar una carta de tu mano: Regresa el Gladiador muerto viviente de tu cementerio a tu mano. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento.\nCiclo {1}{B}. ({1}{B}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) @@ -19357,10 +19578,10 @@ Undead Slayer|Exterminador de muertos vivientes|Criatura — Clérigo humano|{W} Undead Warchief|Jefe de guerra muerto viviente|Criatura — Zombie|Te cuesta {1} menos jugar los hechizos de Zombie.\nLos Zombies que controlas obtienen +2/+1. Undercity Informer|Informante de la subciudad|Criatura — Bribón humano|{1}, sacrificar una criatura: El jugador objetivo muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de tierra, luego pone esas cartas en su cementerio. Undercity Necrolisk|Necrolisco de la Subciudad|Criatura — Lagarto zombie|{1}, sacrificar otra criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Necrolisco de la Subciudad. Gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. (No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) -Undercity Plague|Peste de la Subciudad|Conjuro|El jugador objetivo pierde 1 vida, descarta una carta, luego sacrifica un permanente.Cifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) +Undercity Plague|Peste de la Subciudad|Conjuro|El jugador objetivo pierde 1 vida, descarta una carta, luego sacrifica un permanente.\nCifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) Undercity Reaches|Cimas de la Subciudad|Plano — Rávnica|Siempre que una criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede robar una carta.\nSiempre que lances caos, tu mano no tiene tamaño máximo por el resto del juego. Undercity Scavenger|Carroñero de la Subciudad|Criatura — Guerrero ogro|Cuando el Carroñero de la Subciudad entre al campo de batalla, puedes sacrificar otra criatura. Si lo haces, pon dos contadores +1/+1 sobre el Carroñero de la Subciudad, luego adivina 2. -Undercity Shade|Sombra de la Subciudad|Criatura — Sombra|Inspirar temor.{B}: La Sombra de la Subciudad obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Undercity Shade|Sombra de la Subciudad|Criatura — Sombra|Inspirar temor.\n{B}: La Sombra de la Subciudad obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Undercity Troll|Trol de la Subciudad|Criatura — Trol|Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.){2}{G}: Regenera el Trol de la Subciudad. (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) Undercity Uprising|Revuelta de la Subciudad|Conjuro|Las criaturas que controlas ganan la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. Luego, la criatura objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la otra.) Undercity's Embrace|Abrazo de la Subciudad|Instantáneo|El oponente objetivo sacrifica una criatura. Si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, ganas 4 vidas. @@ -19368,7 +19589,7 @@ Underdark Basilisk|Basilisco de la Infraoscuridad|Criatura — Basilisco|Toque m Underdark Rift|Sima de la Infraoscuridad|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{5}, {T}, exiliar la Sima de la Infraoscuridad: Tira 1d10. Pon el artefacto, criatura o planeswalker objetivo en la biblioteca de su propietario, justo debajo de las X primeras cartas de esa biblioteca, donde X es el resultado. Activa esto solo como un conjuro. Underground River|Río subterráneo|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. El Río subterráneo te hace 1 punto de daño. Underground Sea|Mar subterráneo|Tierra|{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. -Undergrowth Champion|Campeón del sotobosque|Criatura — Elemental|Si el Campeón del sotobosque fuera a recibir daño mientras tiene un contador +1/+1 sobre él, prevén ese daño y remueve un contador +1/+1 del Campeón del sotobosque.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre el Campeón del sotobosque. +Undergrowth Champion|Campeón del sotobosque|Criatura — Elemental|Si el Campeón del sotobosque fuera a recibir daño mientras tiene un contador +1/+1 sobre él, prevén ese daño y remueve un contador +1/+1 del Campeón del sotobosque.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre el Campeón del sotobosque. Undergrowth Scavenger|Carroñero del sotobosque|Criatura — Horror hongo|El Carroñero del sotobosque entra al campo de batalla con una cantidad de contadores +1/+1 sobre él igual a la cantidad de cartas de criatura en todos los cementerios. Undergrowth Stadium|Estadio del sotobosque|Tierra|El Estadio del sotobosque entra al campo de batalla girado a menos que tengas dos o más oponentes.\n{T}: Agrega {B} o {G}. Undergrowth|Arbustos|Instantáneo|Como coste adicional para jugar los Arbustos, puedes pagar {2}{R}.\nPrevén todo el daño de combate de este turno. Si pagastes el coste adicional, los Arbustos no afectan a criaturas rojas. @@ -19380,8 +19601,8 @@ Undertaker|Funerario|Criatura — Cambiahechizos humano|{B}, {T}, descartar una Underworld Breach|Brecha al Inframundo|Encantamiento|Cada carta que no sea tierra en tu cementerio tiene la habilidad de escapatoria. El coste de escapatoria es igual al coste de maná de la carta más exiliar otras tres cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar cartas desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.)\nAl comienzo del paso final, sacrifica la Brecha al Inframundo. Underworld Cerberus|Cerbero del Inframundo|Criatura — Perro|El Cerbero del Inframundo no puede ser bloqueado excepto por tres o más criaturas.\nLas cartas de los cementerios no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades.\nCuando el Cerbero del Inframundo muera, exílialo y cada jugador regresa todas las cartas de criatura de su cementerio a su mano. Underworld Charger|Corcel del Inframundo|Criatura — Caballo pesadilla|El Corcel del Inframundo no puede bloquear.\nEscapatoria—{4}{B}, exiliar otras tres cartas de tu cementerio. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de escapatoria.)\nEl Corcel del Inframundo escapa con dos contadores +1/+1 sobre él. -Underworld Coinsmith|Forjamonedas del Inframundo|Criatura encantamiento — Clérigo humano|Constelación — Siempre que el Forjamonedas del Inframundo u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida.{W}{B}, pagar 1 vida: Cada oponente pierde 1 vida. -Underworld Connections|Contactos en los bajos fondos|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.La tierra encantada tiene "{T}, pagar 1 vida: Roba una carta". +Underworld Coinsmith|Forjamonedas del Inframundo|Criatura encantamiento — Clérigo humano|Constelación — Siempre que el Forjamonedas del Inframundo u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida.\n{W}{B}, pagar 1 vida: Cada oponente pierde 1 vida. +Underworld Connections|Contactos en los bajos fondos|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada tiene "{T}, pagar 1 vida: Roba una carta". Underworld Dreams|Sueños del infierno|Encantamiento|Siempre que un oponente robe una carta, los Sueños del infierno hacen 1 punto de daño a ese jugador. Underworld Fires|Fuegos del Inframundo|Conjuro|Los Fuegos del Inframundo hacen 1 punto de daño a cada criatura y a cada planeswalker. Si un permanente que recibió daño de esta manera fuera a morir este turno, en vez de eso, exílialo. Underworld Hermit|Ermitaño del Inframundo|Criatura — Plebeyo humano|Cuando el Ermitaño del Inframundo entre al campo de batalla, crea una cantidad de fichas de criatura Ardilla verdes 1/1 igual a tu devoción al negro. @@ -19413,7 +19634,7 @@ Unhinge|Trastornar|Conjuro|El jugador objetivo descarta una carta de su mano.\nR Unholy Fiend|Demonio impío|Criatura — Horror|Al comienzo de tu paso final, pierdes 1 vida. Unholy Grotto|Gruta profana|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{B}, {T}: Pon la carta objetivo de Zombie de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. Unholy Heat|Fuego impío|Instantáneo|El Fuego impío hace 2 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo.\nDelirio — En vez de eso, el Fuego impío hace 6 puntos de daño si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas. -Unholy Hunger|Apetito impío|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, ganas 2 vidas. +Unholy Hunger|Apetito impío|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo.\nDominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, ganas 2 vidas. Unholy Indenture|Leva impía|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la criatura encantada muera, regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control con un contador +1/+1 sobre ella. Unholy Strength|Fuerza impía|Encantamiento — Aura|Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nLa criatura encantada obtiene +2/+1. Unified Front|Frente unificado|Conjuro|Converger — Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Aliado Kor blanca 1/1 por cada color de maná usado para lanzar el Frente unificado. @@ -19438,7 +19659,9 @@ Unmask|Desenmascarar|Conjuro|Puedes retirar del juego una carta negra de tu mano Unmoored Ego|Ego a la deriva|Conjuro|Elige un nombre de carta. Busca en el cementerio, mano y biblioteca del oponente objetivo hasta cuatro cartas con ese nombre y exílialas. Ese jugador baraja su biblioteca y luego roba una carta por cada carta exiliada de su mano de esta manera. Unnatural Aggression|Agresión antinatural|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)La criatura objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que controla un oponente. Si la criatura que controla un oponente fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. Unnatural Endurance|Resistencia antinatural|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nLa criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Regenérala. +Unnatural Growth|Crecimiento antinatural|Encantamiento|Al comienzo de cada combate, duplica la fuerza y la resistencia de cada criatura que controlas hasta el final del turno. Unnatural Hunger|Hambre anormal|Encantamiento - Aura|Al comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, el Hambre anormal hace a ese jugador daño igual a la fuerza de la criatura encantada a menos que sacrifique otra criatura. +Unnatural Moonrise|Salida de la luna extraña|Conjuro|Se hace de noche. Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de arrollar y "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, roba una carta".\nRetrospectiva {2}{R}{G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Unnatural Predation|Depredación innatural|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Unnatural Selection|Selección no natural|Encantamiento|{1}: Elige un tipo de criatura que no sea Muro. El tipo de la criatura objetivo es de ese tipo hasta el final del turno. Unnatural Speed|Velocidad sobrenatural|Instantáneo - Arcano|La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. @@ -19449,7 +19672,7 @@ Unquenchable Thirst|Sed perpetua|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuan Unquestioned Authority|Autoridad incuestionable|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Autoridad incuestionable entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa criatura encantada tiene protección contra criaturas. Unravel the Aether|Devanar el éter|Instantáneo|Elige el artefacto o encantamiento objetivo. Su propietario lo baraja en su biblioteca. Unraveling Mummy|Momia desvendada|Criatura — Zombie|{1}{W}: El Zombie atacante objetivo gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno.\n{1}{B}: El Zombie atacante objetivo gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. -Unruly Mob|Turba desordenada|Criatura — Humano|Siempre que otra criatura que controles muera, pon un contador +1/+1 sobre la Turba desordenada. +Unruly Mob|Turba desordenada|Criatura — Humano|Siempre que otra criatura que controlas muera, pon un contador +1/+1 sobre la Turba desordenada. Unscythe, Killer of Kings|Desguadaña, asesina de reyes|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de dañar primero.\nSiempre que una criatura que recibió daño de la criatura equipada este turno sea puesta en un cementerio, puedes remover del juego esa carta. Si lo haces, pon en juego una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\nEquipar {2}. Unseen Walker|Caminante invisible|Criatura - Driada|Cruza bosques (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un bosque.)\n1VV: la criatura objetivo gana la habilidad de cruzar bosques hasta el final del turno. Unsettled Mariner|Marinero informe|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.)\nSiempre que tú o un permanente que controlas sean objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarresta ese hechizo o habilidad a menos que su controlador pague {1}. @@ -19519,13 +19742,13 @@ Urza's Avenger|Vengador de Urza|Criatura Artefacto - Metamorfo|{0}: el Vengador Urza's Bauble|Baratija de Urza|Artefacto|{T}, sacrificar la Baratija de Urza: mira una carta al azar de la mano del jugador objetivo. Roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento. Urza's Blueprints|Planos de Urza|Artefacto|Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.)\n{T}: roba una carta. Urza's Engine|Ingenio de Urza|Criatura Artefacto - Destructor|Arrolla.\n3: el Ingenio de Urza gana la habilidad de agrupar hasta final del turno.\n3: Las criaturas atacantes que agrupan con el Ingenio de Urza ganan la habilidad de arrollar hasta final del turno. -Urza's Factory|Factoría de Urza|Tierra — De-Urza|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{7}, {T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Operario incolora 2/2. +Urza's Factory|Factoría de Urza|Tierra — De-Urza|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{7}, {T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Operario incolora 2/2. Urza's Filter|Filtro de Urza|Artefacto|Los hechizos multicolores cuestan hasta 2 menos para jugarlos. Urza's Guilt|Culpa de Urza|Conjuro|Cada jugador roba dos cartas, luego se descarta de tres cartas de su mano, luego pierde 4 vidas. -Urza's Incubator|Incubador de Urza|Artefacto|En cuanto el Incubador de Urza entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.Te cuesta {2} menos lanzar los hechizos de criatura del tipo elegido. +Urza's Incubator|Incubador de Urza|Artefacto|En cuanto el Incubador de Urza entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nTe cuesta {2} menos lanzar los hechizos de criatura del tipo elegido. Urza's Mine|Mina de Urza|Tierra — Mina de Urza|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. Si controlas una Central de energía de Urza y una Torre de Urza, en vez de eso, agrega {2} a tu reserva de maná. Urza's Power Plant|Central de energía de Urza|Tierra — Central de energía de Urza|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. Si controlas una Mina de Urza y una Torre de Urza, en vez de eso, agrega {2} a tu reserva de maná. -Urza's Rage|Ira de Urza|Instantáneo|Estímulo {8}{R}. (Puedes pagar {8}{R} adicionales al lanzar este hechizo.)La Ira de Urza no puede ser contrarrestada por hechizos o habilidades.La Ira de Urza hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si la Ira de Urza fue estimulada, en vez de eso, hace 10 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y el daño no puede ser prevenido. +Urza's Rage|Ira de Urza|Instantáneo|Estímulo {8}{R}. (Puedes pagar {8}{R} adicionales al lanzar este hechizo.)La Ira de Urza no puede ser contrarrestada por hechizos o habilidades.\nLa Ira de Urza hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si la Ira de Urza fue estimulada, en vez de eso, hace 10 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y el daño no puede ser prevenido. Urza's Ruinous Blast|Ráfaga destructora de Urza|Conjuro legendario|(Solo puedes lanzar un conjuro legendario si controlas una criatura o planeswalker legendario.)\nExilia todos los permanentes que no sean tierra y que no sean legendarios. Urza's Saga|La Saga de Urza|Tierra encantamiento — Saga de-Urza|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — La Saga de Urza gana "{T}: Agrega {C}".\nII — La Saga de Urza gana "{2}, {T}: Crea una ficha de criatura artefacto Constructo incolora 0/0 con 'Esta criatura obtiene +1/+1 por cada artefacto que controlas'".\nIII — Busca en tu biblioteca una carta de artefacto con coste de maná de {0} o {1}, ponla en el campo de batalla y luego baraja. Urza's Tome|Tomo de Urza|Artefacto|{3}, {T}: Roba una carta. Luego, descarta una carta a menos que exilies una carta histórica de tu cementerio. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) @@ -19544,6 +19767,7 @@ Utvara Hellkite|Engendro de Utvara|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que un D Utvara Scalper|Cazacabelleras de Utvara|Criatura — Explorador trasgo|Vuela.\nEl Cazacabelleras de Utvara ataca cada turno si puede. Uyo, Silent Prophet|Uyo, profeta silenciosa|Criatura legendaria - Hechicero pueblo lunar|Vuela.\n{2}, regresar dos tierras que controles a la mano de su propietario: Copia el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. Vacuumelt|Fundir al vacío|Conjuro|Reproducir {2}{U} (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.)\nRegresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Vadrik, Astral Archmage|Vádrik, archimago astral|Criatura legendaria — Hechicero humano|Si no es ni de día ni de noche, se hace de día en cuanto Vádrik, archimago astral entre al campo de batalla.\nTe cuesta {X} menos lanzar hechizos de instantáneo o de conjuro, donde X es la fuerza de Vádrik.\nSiempre que se pase del día a la noche o de la noche al día, pon un contador +1/+1 sobre Vádrik. Vadrok, Apex of Thunder|Vadrok, Alfa del Trueno|Criatura legendaria — Elemental dinosaurio felino|Mutación {1}{W/U}{R}{R}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nVuela, daña primero.\nSiempre que esta criatura mute, puedes lanzar desde tu cementerio una carta que no sea de criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos sin pagar su coste de maná. Vaevictis Asmadi, the Dire|Vaevictis Asmadi, el Nefasto|Criatura legendaria — Dragón anciano|Vuela.\nSiempre que Vaevictis Asmadi, el Nefasto ataque, por cada jugador, elige un permanente objetivo que controla ese jugador. Esos jugadores sacrifican esos permanentes. Cada jugador que sacrificó un permanente de esta manera muestra la primera carta de su biblioteca. Luego, la pone en el campo de batalla si es una carta de permanente. Vagrant Plowbeasts|Bestiarado vagabunda|Criatura — Bestia|{1}: Regenera la criatura objetivo con fuerza de 5 o más. @@ -19591,6 +19815,7 @@ Vampire Nocturnus|Nócturnus vampiro|Criatura — Vampiro|Juega mostrando la pri Vampire Opportunist|Vampira oportunista|Criatura — Vampiro|{6}{B}: Cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. Vampire Outcasts|Parias vampiro|Criatura — Vampiro|Sed de sangre 2. (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre ella.)\nVínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa cantidad de vidas.) Vampire Revenant|Aparecido vampiro|Criatura — Espíritu vampiro|Vuela. +Vampire Socialite|Vampira de la alta sociedad|Criatura — Noble vampiro|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nCuando la Vampira de la alta sociedad entre al campo de batalla, si un oponente perdió vidas este turno, pon un contador +1/+1 sobre cada otro Vampiro que controlas.\nMientras un oponente haya perdido vidas este turno, cada otro Vampiro que controlas entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre él. Vampire Sovereign|Soberana vampira|Criatura — Vampiro|Vuela.\nCuando la Soberana vampira entre al campo de batalla, el oponente objetivo pierde 3 vidas y tú ganas 3 vidas. Vampire Spawn|Engendro vampírico|Criatura — Vampiro|Cuando el Engendro vampírico entre al campo de batalla, cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. Vampire Warlord|Señor de la guerra vampiro|Criatura — Guerrero vampiro|Sacrificar otra criatura: Regenera el Señor de la guerra vampiro. (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) @@ -19609,7 +19834,7 @@ Vampiric Touch|Caricia vampírica|Conjuro|La Caricia vampírica hace 2 puntos de Vampiric Tutor|Tutor vampírico|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta, luego baraja tu biblioteca y pon esa carta en la parte superior. Pierde 2 vidas. Vampirism|Vampirismo|Encantamiento - Aura|Cuando el Vampirismo entra en juego, roba una carta al comienzo del siguiente mantenimiento.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada otra criatura que controles.\nTodas las otras criaturas que controlas obtienen -1/-1. Vance's Blasting Cannons|Cañonazos de Vance|Encantamiento legendario|Al comienzo de tu mantenimiento, exilia la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta que no sea tierra, puedes lanzar esa carta este turno.\nSiempre que lances tu tercer hechizo en un turno, puedes transformar los Cañonazos de Vance. -Vandalblast|Ráfaga vandálica|Conjuro|Destruye el artefacto objetivo que no controlas.Sobrecarga {4}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "el artefacto objetivo" por "cada artefacto".) +Vandalblast|Ráfaga vandálica|Conjuro|Destruye el artefacto objetivo que no controlas.\nSobrecarga {4}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "el artefacto objetivo" por "cada artefacto".) Vandalize|Vandalizar|Conjuro|Elige uno o ambos:\n• Destruye el artefacto objetivo.\n• Destruye la tierra objetivo. Vanguard of Brimaz|Vanguardia de Brimaz|Criatura — Soldado felino|Vigilancia.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Vanguardia de Brimaz, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado Felino blanca 1/1 con la habilidad de vigilancia. Vanguard's Shield|Escudo de la vanguardia|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +0/+3 y puede bloquear una criatura adicional.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) @@ -19618,6 +19843,7 @@ Vanishing Verse|Verso desmaterializador|Instantáneo|Exilia el permanente monoco Vanishing|Desaparición|Encantamiento - Aura|{U}{U}: la criatura encantada cambia de fase y sale de juego. Vanishment|Desvanecimiento|Instantáneo|Pon el permanente objetivo que no sea tierra en la parte superior de la biblioteca de su propietario.\nMilagro {U}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.) Vanquish the Foul|Sojuzgar a los impuros|Conjuro|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Vanquish the Horde|Aniquilar a la horda|Conjuro|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada criatura en el campo de batalla.\nDestruye todas las criaturas. Vanquish the Weak|Doblegar a los débiles|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 3 o menos. Vanquisher's Banner|Estandarte del vencedor|Artefacto|En cuanto el Estandarte del vencedor entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas que controlas del tipo elegido obtienen +1/+1.\nSiempre que lances un hechizo de criatura del tipo elegido, roba una carta. Vanquish|Sojuzgar|Instantáneo|Destruye la criatura bloqueadora objetivo. @@ -19639,7 +19865,7 @@ Vassal's Duty|Deber del vasallo|Encantamiento|{1}: El siguiente punto de daño q Vastwood Animist|Animista del Bosque Extenso|Criatura — Chamán elfo aliado|{T}: La tierra objetivo que controlas es una criatura Elemental X/X hasta el final del turno, donde X es el número de Aliados que controlas. Sigue siendo una tierra. Vastwood Fortification|Fortificación de Bosque Extenso|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nTierra\n{T}: Agrega {G}. Vastwood Gorger|Insaciable del Bosque Extenso|Criatura — Sierpe| -Vastwood Hydra|Hidra del Bosque Extenso|Criatura — Hidra|La Hidra del Bosque Extenso entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.Cuando la Hidra del Bosque Extenso muera, puedes distribuir un número de contadores +1/+1 igual al número de contadores +1/+1 sobre la Hidra del Bosque Extenso entre cualquier número de criaturas que controles. +Vastwood Hydra|Hidra del Bosque Extenso|Criatura — Hidra|La Hidra del Bosque Extenso entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.\nCuando la Hidra del Bosque Extenso muera, puedes distribuir un número de contadores +1/+1 igual al número de contadores +1/+1 sobre la Hidra del Bosque Extenso entre cualquier número de criaturas que controles. Vastwood Surge|Impulso de Bosque Extenso|Conjuro|Estímulo {4}. (Puedes pagar {4} adicionales al lanzar este hechizo.)\nBusca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. Si este hechizo fue estimulado, pon dos contadores +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Vastwood Thicket|Maleza de Bosque Extenso|Tierra|La Maleza de Bosque Extenso entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {G}.\nInstantáneo\n{G} Vastwood Zendikon|Zendikon del Bosque Extenso|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada es una criatura Elemental verde 6/4. Sigue siendo una tierra.\nCuando la tierra encantada vaya a un cementerio, regresa esa carta a la mano de su propietario. @@ -19658,7 +19884,7 @@ Vectis Dominator|Dominador de Vectis|Criatura artefacto — Hechicero humano|{T} Vectis Gloves|Guantes de Vectis|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de cruzar tierras artefacto. (No puede ser bloqueada mientras el jugador defensor controle una tierra artefacto.)\nEquipar {2}. Vectis Silencers|Silenciadores de Vectis|Criatura artefacto — Bribón humano|{2}{B}: Los Silenciadores de Vectis ganan la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Siempre que hagan daño a una criatura, destruye esa criatura.) Vector Asp|Áspid vectorial|Criatura artefacto — Víbora|{B}: El Áspid vectorial gana la habilidad de infectar hasta el final del turno. (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) -Vedalken Aethermage|Maga etérea vedalken|Criatura — Hechicero vedalken|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)
\nCuando la Maga etérea vedalken entre en juego, regresa el Fragmentado objetivo a la mano de su propietario.
\nCiclo de hechicero {3} ({3}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de Hechicero, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) +Vedalken Aethermage|Maga etérea vedalken|Criatura — Hechicero vedalken|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\n\nCuando la Maga etérea vedalken entre en juego, regresa el Fragmentado objetivo a la mano de su propietario.\n\nCiclo de hechicero {3} ({3}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de Hechicero, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) Vedalken Anatomist|Anatomista vedalken|Criatura — Hechicero vedalken|{2}{U}, {T}: Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. Puedes enderezar o girar esa criatura. Vedalken Archmage|Archimago vedalken|Criatura — Hechicero vedalken|Siempre que juegues un hechizo de artefacto, roba una carta. Vedalken Blademaster|Maestro de filo vedalken|Criatura — Soldado vedalken|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) @@ -19733,7 +19959,7 @@ Venom|Veneno|Encantamiento - Aura|Siempre que la criatura encantada bloquea o se Venser's Diffusion|Difusión de Venser|Instantáneo|Regresa el permanente que no sea tierra o la carta suspendida objetivo a la mano de su propietario. Venser's Journal|Diario de Venser|Artefacto|Tu mano no tiene tamaño máximo.\nAl comienzo de tu mantenimiento, ganas 1 vida por cada carta que haya en tu mano. Venser's Sliver|Fragmentado de Venser|Criatura artefacto — Fragmentado|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{7}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura artefacto Operario incolora 2/2. -Venser, Shaper Savant|Venser, sabio moldeador|Criatura legendaria — Hechicero humano|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)
Cuando Venser, sabio moldeador entre en juego, regresa el hechizo o permanente objetivo a la mano de su propietario. +Venser, Shaper Savant|Venser, sabio moldeador|Criatura legendaria — Hechicero humano|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nCuando Venser, sabio moldeador entre en juego, regresa el hechizo o permanente objetivo a la mano de su propietario. Venser, the Sojourner|Venser, el Transeúnte|Planeswalker — Venser|+2: Exilia el permanente objetivo del cual eres propietario. Regrésala al campo de batalla bajo tu control al comienzo del próximo paso final.\n-1: Las criaturas son imbloqueables este turno.\n-8: Obtienes un emblema con "Siempre que lances un hechizo, exilia el permanente objetivo". Vent Sentinel|Centinela del respiradero|Criatura — Elemental|Defensor.\n{1}{R}, {T}: El Centinela del respiradero hace daño al jugador objetivo igual a la cantidad de criaturas con la habilidad de defensor que controlas. Ventifact Bottle|Botella de los vientos|Artefacto|{1}{X}, {T}: pon X contadores de carga en la Botella de los vientos. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro.\nAl comienzo de la fase principal antes del combate, si la Botella de los vientos tiene contadores de carga en él, gíralo y quita todos los contadores de él.\nLuego añade a tu reserva de mana una cantidad de mana incoloro igual al número de contadores de carga quitados de esta manera. @@ -19742,13 +19968,13 @@ Verazol, the Split Current|Vérazol, la Corriente Dividida|Criatura legendaria Verdant Automaton|Autómata verdeante|Criatura artefacto — Constructo|{3}{G}: Pon un contador +1/+1 sobre el Autómata verdeante. Verdant Catacombs|Catacumbas verdes|Tierra|{T}, pagar 1 vida, sacrificar las Catacumbas verdes: Busca en tu biblioteca una carta de Pantano o Bosque, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. Verdant Command|Dictado verde|Instantáneo|Elige dos:\n• El jugador objetivo crea dos fichas de criatura Ardilla verdes 1/1 giradas.\n• Contrarresta la habilidad de lealtad objetivo de un planeswalker.\n• Exilia la carta objetivo de un cementerio.\n• El jugador objetivo gana 3 vidas. -Verdant Confluence|Confluencia fértil|Conjuro|Elige tres. Puedes elegir el mismo modo más de una vez.• Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.• Regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio a tu mano.• Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. +Verdant Confluence|Confluencia fértil|Conjuro|Elige tres. Puedes elegir el mismo modo más de una vez.\n• Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.\n• Regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio a tu mano.\n• Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. Verdant Crescendo|Clímax verdeante|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y ponla en el campo de batalla girada. Busca en tu biblioteca y cementerio una carta llamada Nissa, artesana de la naturaleza; muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Verdant Eidolon|Eidolón verde|Criatura — Espíritu|{G}, sacrificar la Eidolón verde: Agrega tres maná de un color cualquiera a tu reserva de maná.\nSiempre que juegues un hechizo multicolor, puedes regresar la Eidolón verde de tu cementerio a tu mano. Verdant Embrace|Abrazo verde|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene "Al comienzo de cada mantenimiento, crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1". Verdant Field|Campo Verdoso|Encantamiento - Aura|La tierra encantada tiene "{T}: la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno." Verdant Force|Fuerza verde|Criatura — Elemental|Al comienzo de cada mantenimiento, crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. -Verdant Haven|Refugio verde|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.Cuando el Refugio verde entre al campo de batalla, ganas 2 vidas.Siempre que se gire la tierra encantada para obtener maná, su controlador agrega un maná de cualquier color a su reserva de maná (además del maná que produce la tierra). +Verdant Haven|Refugio verde|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nCuando el Refugio verde entre al campo de batalla, ganas 2 vidas.\nSiempre que se gire la tierra encantada para obtener maná, su controlador agrega un maná de cualquier color a su reserva de maná (además del maná que produce la tierra). Verdant Mastery|Dominio verde|Conjuro|Puedes pagar {3}{G} en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nBusca en tu biblioteca hasta cuatro cartas de tierra básica y muéstralas. Pon una de ellas en el campo de batalla girada bajo el control de un oponente si se pagó el coste de {3}{G}. Pon dos de ellas en el campo de batalla giradas bajo tu control y el resto en tu mano. Luego, baraja. Verdant Rebirth|Renacer verde|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo gana "Cuando esta criatura muera, regrésala a la mano de su propietario".\nRoba una carta. Verdant Succession|Descendencia verdosa|Encantamiento|Siempre que una criatura verde que no sea ficha vaya a un cementerio desde el juego, el controlador de esa criatura puede buscar en su biblioteca una carta que tenga el mismo nombre que esa criatura y ponerla en juego. Si ese jugador lo hace, luego él baraja su biblioteca. @@ -19790,11 +20016,11 @@ Veteran Dungeoneer|Exploradora de mazmorras veterana|Criatura — Guerrero human Veteran Explorer|Explorador veterano|Criatura — Soldado explorador humano|Cuando el Explorador veterano muera, cada jugador puede buscar en su biblioteca hasta dos cartas de tierra básica y ponerlas en el campo de batalla. Luego cada jugador que buscó en su biblioteca de esta manera la baraja. Veteran Motorist|Piloto veterano|Criatura — Enano piloto|Cuando el Piloto veterano entre al campo de batalla, adivina 2.\nSiempre que el Piloto veterano tripule un Vehículo, ese Vehículo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Veteran Swordsmith|Forjaespadas veterano|Criatura — Soldado humano|Las otras criaturas Soldado que controlas obtienen +1/+0. -Veteran Warleader|Líder de guerra veterana|Criatura — Soldado humano aliado|Tanto la fuerza como la resistencia de la Líder de guerra veterana son iguales a la cantidad de criaturas que controlas.Girar otro Aliado enderezado que controlas: La Líder de guerra veterana gana a tu elección la habilidad de dañar primero, vigilancia o arrollar hasta el final del turno. +Veteran Warleader|Líder de guerra veterana|Criatura — Soldado humano aliado|Tanto la fuerza como la resistencia de la Líder de guerra veterana son iguales a la cantidad de criaturas que controlas.\nGirar otro Aliado enderezado que controlas: La Líder de guerra veterana gana a tu elección la habilidad de dañar primero, vigilancia o arrollar hasta el final del turno. Veteran of the Depths|Veterano de las profundidades|Criatura — Soldado tritón|Siempre que el Veterano de las profundidades sea girado, puedes poner un contador +1/+1 sobre él. Veteran's Armaments|Armamento del veterano|Artefacto tribal — Equipo soldado|La criatura equipada tiene "Siempre que esta criatura ataque o bloquee, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura atacante".\nSiempre que una criatura Soldado entre en juego, puedes anexarle el Armamento del veterano.\nEquipar {2}. Veteran's Reflexes|Reflejos del veterano|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Endereza esa criatura. -Veteran's Sidearm|Arma de mano de la veterana|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.Equipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Veteran's Sidearm|Arma de mano de la veterana|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) Veteran's Voice|Voz de la experiencia|Encantamiento - Aura|La Voz de la experiencia sólo puede encantar una criatura de tu control.\nLa criatura encantada tiene: "{T}: la criatura objetivo distinta a esta criatura gana +2/+1 hasta final del turno." Vexing Arcanix|Vexim arcana|Artefacto|{3}, {T}: El jugador objetivo nombra una carta, luego muestra la carta de la parte superior de su biblioteca. Si es la carta nombrada, el jugador la pone en su mano. Si no, el jugador la pone en su cementerio y la Vexim arcana le hace 2 puntos de daño. Vexing Beetle|Escarabajo irritante|Criatura — Insecto|El Escarabajo irritante no puede ser contrarrestado.\nEl Escarabajo irritante obtiene +3/+3 mientras ningún oponente controle una criatura. @@ -19825,7 +20051,7 @@ Viashino Sandscout|Explorador de arena viashino|Criatura — Explorador viashino Viashino Sandsprinter|Correarenas viashino|Criatura — Guerrero viashino|Arrolla, prisa.\nAl comienzo del paso final, regresa el Correarenas viashino a la mano de su propietario. (Regrésalo solo si está en el campo de batalla.)\nCiclo {R}. ({R}, descartar esta carta: Roba una carta.) Viashino Sandstalker|Cazador de la arena viashino|Criatura — Guerrero viashino|Prisa. (Esta criatura puede atacar el turno en que entre bajo tu control.)\nAl final del turno, regresa el Cazador de la arena viashino a la mano de su propietario. (Regrésalo sólo si está en juego.) Viashino Sandswimmer|Nadador de la arena viashino|Criatura - Viashino|{R}: lanza una moneda. Si ganas el lanzamiento, devuelve el Nadador de la arena viashino a la mano de su propietario. Si pierdes el lanzamiento, sacrifica el Nadador de la arena viashino. -Viashino Shanktail|Viashino colarmada|Criatura — Guerrero viashino|Daña primero.Empujón — {2}{R}, descartar el Viashino colarmada: La criatura atacante objetivo obtiene +3/+1 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Viashino Shanktail|Viashino colarmada|Criatura — Guerrero viashino|Daña primero.\nEmpujón — {2}{R}, descartar el Viashino colarmada: La criatura atacante objetivo obtiene +3/+1 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Viashino Skeleton|Esqueleto viashino|Criatura — Esqueleto viashino|{1}{B}, descartar una carta: Regenera el Esqueleto viashino. Viashino Slasher|Acuchillador viashino|Criatura — Guerrero viashino|{R}: El Acuchillador viashino obtiene +1/-1 hasta el final del turno. Viashino Slaughtermaster|Maestro de masacre viashino|Criatura — Guerrero viashino|Dañar dos veces\n{B}{G}: El Maestro de masacre viashino obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. @@ -19866,14 +20092,14 @@ Vigorspore Wurm|Sierpe esporas de vigor|Criatura — Sierpe|Despojos — Cuando Vigor|Vitalidad|Criatura — Encarnación elemental|Arrolla.\nSi se fuera a hacer daño a una criatura que controlas que no sea la Vitalidad, prevén ese daño. Pon un contador +1/+1 sobre esa criatura por cada punto de daño prevenido de esta manera.\nCuando la Vitalidad vaya a un cementerio desde cualquier parte, barájala en la biblioteca de su propietario. Vildin-Pack Alpha|Alfa de la manada Vildin|Criatura — Licántropo|Siempre que un Licántropo entre al campo de batalla bajo tu control, puedes transformarlo.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Alfa de la manada Vildin. Vildin-Pack Outcast|Paria de la manada Vildin|Criatura — Horror licántropo|Arrolla.\n{R}: El Paria de la manada Vildin obtiene +1/-1 hasta el final del turno.\n{5}{R}{R}: Transforma al Paria de la manada Vildin. -Vile Aggregate|Agrupación repugnante|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)La fuerza de la Agrupación repugnante es igual a la cantidad de criaturas incoloras que controlas.Arrolla.Ingerir. (Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca.) +Vile Aggregate|Agrupación repugnante|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)La fuerza de la Agrupación repugnante es igual a la cantidad de criaturas incoloras que controlas.\nArrolla.\nIngerir. (Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca.) Vile Consumption|Consupción Infame|Encantamiento|Todas las criaturas tienen "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrificar esta criatura a menos que pagues 1 vida." Vile Deacon|Diácono vil|Criatura — Clérigo|Siempre que la Diácono vil ataque, obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el número de Clérigos en juego. Vile Entomber|Sepultador vil|Criatura — Brujo zombie|Toque mortal.\nCuando el Sepultador vil entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca una carta, pon esa carta en tu cementerio y luego baraja. Vile Manifestation|Manifestación vil|Criatura — Horror|La Manifestación vil obtiene +1/+0 por cada carta con la habilidad de ciclo en tu cementerio.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Vile Rebirth|Renacimiento infame|Instantáneo|Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. Vile Redeemer|Redentor vil|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nDestello.\nCuando lances el Redentor vil, puedes pagar {C}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una criatura Vástago Eldrazi 1/1 incolora por cada criatura que no sea ficha que murió bajo tu control este turno. Estas fichas tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {C} a tu reserva de maná". -Vile Requiem|Réquiem abominable|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de estrofa sobre el Réquiem abominable.{1}{B}, sacrificar el Réquiem abominable: Destruye hasta X criaturas objetivo que no sean negras, donde X es el número de contadores de estrofa en el Réquiem abominable. No pueden ser regeneradas. +Vile Requiem|Réquiem abominable|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de estrofa sobre el Réquiem abominable.\n{1}{B}, sacrificar el Réquiem abominable: Destruye hasta X criaturas objetivo que no sean negras, donde X es el número de contadores de estrofa en el Réquiem abominable. No pueden ser regeneradas. Vilis, Broker of Blood|Vilis, especulador de sangre|Criatura legendaria — Demonio|Vuela.\n{B}, pagar 2 vidas: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\nSiempre que pierdas vidas, roba esa misma cantidad de cartas. (El daño causa pérdida de vidas.) Village Bell-Ringer|Campanero de la aldea|Criatura — Explorador humano|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nCuando el Campanero de la aldea entre al campo de batalla, endereza todas las criaturas que controlas. Village Cannibals|Caníbales de la aldea|Criatura — Humano|Siempre que otra criatura Humano muera, pon un contador +1/+1 sobre los Caníbales de la aldea. @@ -19944,6 +20170,11 @@ Vision Skeins|Madejas de visión|Instantáneo|Cada jugador roba dos cartas. Visionary Augmenter|Aumentadora visionaria|Criatura — Enano artífice|Fabricar 2. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon dos contadores +1/+1 sobre ella o crea dos fichas de criatura artefacto Servo incoloras 1/1.) Visions of Beyond|Visiones del más allá|Instantáneo|Roba una carta. Si un cementerio tiene veinte o más cartas en él, en vez de eso, roba tres cartas. Visions of Brutality|Visiones de brutalidad|Encantamiento — Aura|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada no puede bloquear.\nSiempre que la criatura encantada haga daño, su controlador pierde esa misma cantidad de vidas. +Visions of Dominance|Visiones de supremacía|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo, luego duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre esa criatura.\nRetrospectiva {8}{G}{G}. Te cuesta {X} menos lanzar este hechizo de esta manera, donde X es el mayor valor de maná de un comandante del cual eres propietario en el campo de batalla o en la zona de mando. +Visions of Dread|Visiones de pavor|Conjuro|El oponente objetivo pone en el campo de batalla bajo tu control una carta de criatura de su elección de su cementerio.\nRetrospectiva {8}{B}{B}. Te cuesta {X} menos lanzar este hechizo de esta manera, donde X es el mayor valor de maná de un comandante del cual eres propietario en el campo de batalla o en la zona de mando. +Visions of Duplicity|Visiones de duplicidad|Conjuro|Intercambia el control de dos criaturas objetivo que no controlas.\nRetrospectiva {8}{U}{U}. Te cuesta {X} menos lanzar este hechizo de esta manera, donde X es el mayor valor de maná de un comandante del cual eres propietario en el campo de batalla o en la zona de mando. +Visions of Glory|Visiones de gloria|Conjuro|Crea una ficha de criatura Humano blanca 1/1 por cada criatura que controlas.\nRetrospectiva {8}{W}{W}. Te cuesta {X} menos lanzar este hechizo de esta manera, donde X es el mayor valor de maná de un comandante del cual eres propietario en el campo de batalla o en la zona de mando. +Visions of Ruin|Visiones de catástrofe|Conjuro|Cada oponente sacrifica un artefacto. Por cada artefacto sacrificado de esta manera, creas una ficha de Tesoro.\nRetrospectiva {8}{R}{R}. Te cuesta {X} menos lanzar este hechizo de esta manera, donde X es el mayor valor de maná de un comandante del cual eres propietario en el campo de batalla o en la zona de mando. Visions|Visiones|Conjuro|Mira las cinco cartas superiores de la biblioteca del jugador objetivo. Luego puedes barajar esa biblioteca. Vital Splicer|Ensamblador de vitalidad|Criatura — Artífice humano|Cuando el Ensamblador de vitalidad entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 3/3.\n{1}: Regenera el Gólem objetivo que controlas. Vital Surge|Oleada vital|Instantáneo - Arcano|Gana 3 vidas.\nEmpalmar con lo arcano {1}{G} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo). @@ -20024,7 +20255,7 @@ Voidmage Husher|Apaciguadora invalidamago|Criatura — Hechicero humano|Destello Voidmage Prodigy|Invalidamago prodigio|Criatura — Hechicero humano|{U}{U}, sacrificar un hechicero: Contrarresta el hechizo objetivo.\nMetamorfosis {U} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Voidslime|Babanuladora|Instantáneo|Contrarresta el hechizo, habilidad activada o habilidad disparada objetivo. (Las habilidades de maná no pueden hacerse objetivo.) Voidstone Gargoyle|Gárgola piedra del vacío|Criatura — Gárgola|Vuela.\nEn cuanto la Gárgola piedra del vacío entre en juego, nombra una carta que no sea tierra.\nLa carta nombrada no puede jugarse.\nLas habilidades activadas de los permanentes con ese nombre no pueden jugarse.\nLas habilidades activadas de las cartas con ese nombre que no están en juego no pueden jugarse. -Voidwalk|Paseo por el vacío|Conjuro|Exilia la criatura objetivo. Regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final.Cifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) +Voidwalk|Paseo por el vacío|Conjuro|Exilia la criatura objetivo. Regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final.\nCifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) Voidwielder|Esgrimevacío|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Esgrimevacío entre al campo de batalla, puedes regresar la criatura objetivo a la mano de su propietario. Void|Vacío|Conjuro|Elige un número. Destruye todos los artefactos y criaturas con coste de maná convertido igual a ese número. Luego el jugador objetivo muestra su mano y descarta de ahí todas las cartas que no sean tierra con coste de maná convertido igual a ese número. Volatile Claws|Garras volátiles|Instantáneo|Hasta el final del turno, las criaturas que controlas obtienen +2/+0 y ganan todos los tipos de criatura. @@ -20050,8 +20281,10 @@ Volcanic Vision|Visión volcánica|Conjuro|Regresa la carta de instantáneo o de Volcanic Wind|Viento volcánico|Conjuro|El Viento volcánico hace X daños divididos como elijas entre cualquier número de criaturas objetivo, donde X es el número de criaturas en juego Volcano Hellion|Infernal del volcán|Criatura — Infernal|El Infernal del volcán tiene eco {X}, donde X es tu total de vidas.\nCuando el Infernal del volcán entre en juego, hace una cantidad de daño a tu elección a la criatura objetivo y a ti. El daño no puede ser prevenido. Volcano Imp|Diablillo del volcán|Criatura - Diablillo|Vuela.\n{1}{R}: el Diablillo del volcán gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Voldaren Ambusher|Emboscador de Voldaren|Criatura — Arquero vampiro|Cuando el Emboscador de Voldaren entre al campo de batalla, si un oponente perdió vidas este turno, hace X puntos de daño a hasta una criatura o planeswalker objetivo, donde X es la cantidad de Vampiros que controlas. Voldaren Duelist|Duelista de Voldaren|Criatura — Guerrero vampiro|Prisa.\nCuando el Duelista de Voldaren entre al campo de batalla, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. Voldaren Pariah|Paria Voldaren|Criatura — Horror vampiro|Vuela.\nSacrificar otras tres criaturas: Transforma al Paria Voldaren.\nDemencia {B}{B}{B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Voldaren Stinger|Apuñaladora de Voldaren|Criatura — Guerrero vampiro|La Apuñaladora de Voldaren tiene la habilidad de dañar primero mientras esté atacando.\n{2}{R}: La Apuñaladora de Voldaren obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Volition Reins|Riendas de la voluntad|Encantamiento — Aura|Encantar permanente.\nCuando las Riendas de la voluntad entren al campo de batalla, si el permanente encantado está girado, enderézalo.\nTú controlas el permanente encantado. Volley Veteran|Veterano de salvas|Criatura — Guerrero trasgo|Cuando el Veterano de salvas entre al campo de batalla, hace una cantidad de daño a la criatura objetivo que controla un oponente igual a la cantidad de Trasgos que controlas. Volley of Boulders|Descarga de rocas|Conjuro|La Descarga de rocas hace 6 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo.\nRetrospectiva {R}{R}{R}{R}{R}{R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) @@ -20094,10 +20327,10 @@ Vorstclaw|Garravoraz|Criatura — Horror elemental| Vortex Elemental|Elemental del vórtice|Criatura — Elemental|{U}: Pon el Elemental del vórtice y cada criatura bloqueándolo o a la que esté bloqueando en la parte superior de la biblioteca de sus propietarios, luego esos jugadores barajan sus bibliotecas.\n{3}{U}{U}: La criatura objetivo bloquea al Elemental del vórtice este turno si puede. Vortex Runner|Atleta de los vórtices|Criatura — Hechicero humano|Mientras controles ocho o más tierras, la Atleta de los vórtices obtiene +1/+0 y no puede ser bloqueada. Votary of the Conclave|Partidario del Cónclave|Criatura — Soldado humano|{2}{G}: Regenera al Partidario del Cónclave. -Vow of Duty|Promesa de servicio|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+2, tiene la habilidad de vigilancia y no puede atacarte a ti ni a un planeswalker que controlas. +Vow of Duty|Promesa de servicio|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2, tiene la habilidad de vigilancia y no puede atacarte a ti ni a un planeswalker que controlas. Vow of Flight|Promesa de vuelo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2, tiene la habilidad de volar y no puede atacarte a ti o a un planeswalker que controlas. Vow of Lightning|Promesa de relámpago|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2, daña primero y no puede atacarte a ti o a un planeswalker que controlas. -Vow of Malice|Promesa de malicia|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+2, tiene la habilidad de intimidar y no puede atacarte a ti ni a un planeswalker que controlas. (Una criatura con la habilidad de intimidar no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.) +Vow of Malice|Promesa de malicia|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2, tiene la habilidad de intimidar y no puede atacarte a ti ni a un planeswalker que controlas. (Una criatura con la habilidad de intimidar no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.) Vow of Torment|Promesa de tormento|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2, tiene la habilidad de amenaza y no puede atacarte a ti o a un planeswalker que controlas. (No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) Vow of Wildness|Promesa de salvajismo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3, arrolla y no puede atacarte a ti o a un planeswalker que controlas. Voyage's End|Fin del viaje|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) @@ -20116,14 +20349,14 @@ Vraska, Relic Seeker|Vraska, buscadora de reliquias|Planeswalker legendario — Vraska, Scheming Gorgon|Vraska, gorgona intrigante|Planeswalker legendario — Vraska|+2: Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno.\n−3: Destruye la criatura objetivo.\n−10: Hasta el final del turno, las criaturas que controlas ganan la habilidad de toque mortal y "Siempre que esta criatura haga daño a un oponente, ese jugador pierde el juego". Vraska, Swarm's Eminence|Vraska, eminencia del Enjambre|Planeswalker legendario — Vraska|Siempre que una criatura que controlas con la habilidad de toque mortal haga daño a un jugador o planeswalker, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura.\n−2: Crea una ficha de criatura Asesino negra 1/1 con la habilidad de toque mortal y "Siempre que esta criatura haga daño a un planeswalker, destruye ese planeswalker". Vrondiss, Rage of Ancients|Vrondiss, Furia de los Antiguos|Criatura legendaria — Bárbaro dragón|Enfurecer — Siempre que Vrondiss, Furia de los Antiguos reciba daño, puedes crear una ficha de criatura Espíritu Dragón roja y verde 5/4 con "Cuando esta criatura haga daño, sacrifícala".\nSiempre que tires uno o más dados, puedes hacer que Vrondiss se haga 1 punto de daño a sí mismo. -Vryn Wingmare|Cabalgadura alada de Vryn|Criatura — Pegaso|Vuela.Cuesta {1} más lanzar hechizos que no sean de criatura. +Vryn Wingmare|Cabalgadura alada de Vryn|Criatura — Pegaso|Vuela.\nCuesta {1} más lanzar hechizos que no sean de criatura. Vug Lizard|Lagarto de geoda|Criatura - Lagarto|Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.)\nCruza montañas (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle una montaña.) Vulpikeet|Vulpiquito|Criatura — Ave zorro|Mutación {2}{W}. (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo.)\nVuela.\nSiempre que esta criatura mute, pon un contador +1/+1 sobre ella. Vulpine Goliath|Goliat vulpino|Criatura — Zorro|Arrolla. -Vulshok Battlegear|Equipo de combate vúlshok|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+3.Equipar {3}.\n ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) +Vulshok Battlegear|Equipo de combate vúlshok|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+3.\nEquipar {3}.\n ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) Vulshok Battlemaster|Maestra de guerra vúlshok|Criatura — Guerrero humano|Prisa.\nCuando la Maestra de guerra vúlshok entre en juego, anéxale todo el equipo en juego. (El control del equipo no cambia.) Vulshok Berserker|Berserker vúlshok|Criatura — Berserker humano|Prisa. -Vulshok Gauntlets|Guantes vúlshok|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +4/+2 y no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.Equipar {3}.\n ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) +Vulshok Gauntlets|Guantes vúlshok|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +4/+2 y no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nEquipar {3}.\n ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) Vulshok Heartstoker|Atizacorazones vúlshok|Criatura — Chamán humano|Cuando el Atizacorazones vúlshok entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Vulshok Morningstar|Mangual vúlshok|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2.\nEquipar {2} ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro). Vulshok Refugee|Refugiado vúlshok|Criatura — Guerrero humano|Protección contra rojo. @@ -20131,7 +20364,7 @@ Vulshok Replica|Réplica de vúlshok|Criatura artefacto — Berserker|{1}{R}, sa Vulshok Sorcerer|Hechicera vúlshok|Criatura — Chamán humano|Prisa.\n{T}: La Hechicera vúlshok hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Vulshok War Boar|Jabalí de guerra vúlshok|Criatura — Bestia|Cuando el Jabalí de guerra vúlshok entre en juego, sacrifícalo a menos que sacrifiques un artefacto. Vulturous Aven|Aven abuitrada|Criatura — Chamán ave|Vuela.\nAprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nCuando la Aven abuitrada aproveche una criatura, robas dos cartas y pierdes 2 vidas. -Vulturous Zombie|Zombie abuitrado|Criatura — Planta zombie|Vuela.Siempre que una carta vaya al cementerio de un oponente desde cualquier parte, pon un contador +1/+1 sobre el Zombie abuitrado. +Vulturous Zombie|Zombie abuitrado|Criatura — Planta zombie|Vuela.\nSiempre que una carta vaya al cementerio de un oponente desde cualquier parte, pon un contador +1/+1 sobre el Zombie abuitrado. Wail of the Nim|Lamento de los nim|Instantáneo|Elige uno: Regenera cada criatura que controles; o el Lamento de los nim hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador.\nEntrelazar {B}. (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) Wailing Ghoul|Necrófago quejumbroso|Criatura — Zombie|Cuando el Necrófago quejumbroso entre al campo de batalla, pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Waiting in the Weeds|Esperando en la maleza|Conjuro|Cada jugador pone una ficha de criatura gato verde 1/1 en juego por cada bosque enderezado que controle. @@ -20141,6 +20374,7 @@ Wake of Vultures|Buitres expectantes|Criatura - Ave|Vuela\n{1}{N}, sacrificar un Wake the Dead|Despertar a los muertos|Instantáneo|Lanza Despertar a los muertos solo durante el combate en el turno de un oponente.\nRegresa X cartas de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Sacrifica esas criaturas al comienzo del próximo paso final. Wake the Past|Despertar el pasado|Conjuro|Regresa todas las cartas de artefacto de tu cementerio al campo de batalla. Ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. Wake the Reflections|Despertar los reflejos|Conjuro|Repuebla. (Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) +Wake to Slaughter|Despertar para matar|Conjuro|Elige hasta dos cartas de criatura objetivo en tu cementerio. Un oponente elige una de ellas. Regresa esa carta a tu mano. Regresa la otra al campo de batalla bajo tu control. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final.\nRetrospectiva {4}{B}{R}. Wakedancer|Danzadora del velatorio|Criatura — Chamán humano|Necrario — Cuando la Danzadora del velatorio entre al campo de batalla, si una criatura murió este turno, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. Wakening Sun's Avatar|Avatar del Sol Albo|Criatura — Avatar dinosaurio|Cuando el Avatar del Sol Albo entre al campo de batalla, si lo lanzaste desde tu mano, destruye todas las criaturas que no sean Dinosaurio. Waker of Waves|Despiertaolas|Criatura — Ballena|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-0.\n{1}{U}, descartar la Despiertaolas: Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y la otra en tu cementerio. @@ -20152,7 +20386,7 @@ Waking the Trolls|Despertar a los troles|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Walk the Aeons|Caminar por los eones|Conjuro|Recuperar—Sacrificar tres Islas. (Puedes sacrificar tres Islas como coste adicional al lanzar este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelva.)\nEl jugador objetivo juega un turno adicional después de este. Walk the Plank|Caminar por la plancha|Conjuro|Destruye la criatura objetivo que no sea Tritón. Walker of Secret Ways|Caminante de la ruta secreta|Criatura - Ninja humano|Ninjutsu {1}{U} ({1}{U}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en juego de tu mano girada y atacando).\nSiempre que la Caminante de la ruta secreta haga daño de combate a un jugador, mira la mano de ese jugador.\n{1}{U}: Regresa el Ninja objetivo que controles a la mano de su propietario. Juega esta habilidad sólo durante tu turno. -Walker of the Grove|Caminante de la arboleda|Criatura — Elemental|Cuando el Caminante de la arboleda deje el campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental verde 4/4.Evocar {4}{G}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, se sacrifica cuando entre al campo de batalla.) +Walker of the Grove|Caminante de la arboleda|Criatura — Elemental|Cuando el Caminante de la arboleda deje el campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental verde 4/4.\nEvocar {4}{G}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, se sacrifica cuando entre al campo de batalla.) Walker of the Wastes|Caminante de los yermos|Criatura — Eldrazi|({C} representa maná incoloro.)\nArrolla.\nEl Caminante de los yermos obtiene +1/+1 por cada tierra que controlas llamada Yermos. Walking Archive|Archivo ambulante|Criatura artefacto — Gólem|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\nEl Archivo ambulante entra en juego con un contador +1/+1 sobre él.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador roba una carta por cada contador +1/+1 sobre el Archivo ambulante.\n{2}{W}{U}: Pon un contador +1/+1 sobre el Archivo ambulante. Walking Atlas|Atlas ambulante|Criatura — Constructo|{T}: Puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de tu mano. @@ -20164,7 +20398,7 @@ Walking Sponge|Esponja caminante|Criatura - Esponja|{T}: la criatura objetivo pi Walking Wall|Muro que camina|Criatura Artefacto - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\n{3}: el Muro que camina obtiene +3/-1 hasta el final del turno y puede atacar este turno como si no fuera muro. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. Wall of Air|Muro de aire|Criatura — Muro|(Los Muros no pueden atacar.)\nVuela. (Esta criatura puede bloquear criaturas que tengan la habilidad de volar.) Wall of Blood|Muro de sangre|Criatura — Muro|(Los Muros no pueden atacar.)\nPagar 1 vida: El Muro de sangre obtiene +1/+1 hasta el final del turno. -Wall of Blossoms|Muro de flores|Criatura — Muro planta|Defensor.Cuando el Muro de flores entre al campo de batalla, roba una carta. +Wall of Blossoms|Muro de flores|Criatura — Muro planta|Defensor.\nCuando el Muro de flores entre al campo de batalla, roba una carta. Wall of Bone|Muro de huesos|Criatura — Muro esqueleto|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\n{B}: Regenera el Muro de huesos. (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) Wall of Brambles|Muro de espinos|Criatura - Muro Planta|(Los muros no pueden atacar.)\n{G}: regenera al Muro de espinos. Wall of Corpses|Muro de cadáveres|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\n{B}, sacrificar el Muro de cadáveres: destruye la criatura objetivo que sea bloqueada el Muro de cadáveres. @@ -20188,6 +20422,7 @@ Wall of Lava|Muro de lava|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\n{R}: el Wall of Limbs|Muro de miembros|Criatura — Muro zombie|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\nSiempre que ganes vidas, pon un contador +1/+1 sobre el Muro de miembros.\n{5}{B}{B}, sacrificar el Muro de miembros: El jugador objetivo pierde X vidas, donde X es la fuerza del Muro de miembros. Wall of Lost Thoughts|Muro de los pensamientos perdidos|Criatura — Muro|Defensor.\nCuando el Muro de los pensamientos perdidos entre al campo de batalla, el jugador objetivo pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Wall of Mist|Muro de niebla|Criatura — Muro|Defensor. +Wall of Mourning|Muro del luto|Criatura — Muro|Defensor.\nCuando el Muro del luto entre al campo de batalla, exilia boca abajo una carta de la parte superior de tu biblioteca por cada oponente que tengas.\nAquelarre — Al comienzo de tu paso final, si controlas tres o más criaturas con fuerzas distintas, pon una carta exiliada con el Muro del luto en la mano de su propietario. Wall of Mulch|Muro de mantillo|Criatura — Muro|(Los Muros no pueden atacar.)\n{G}, sacrificar un Muro: Roba una carta. Wall of Nets|Muro de redes|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\nAl final del combate, retira del juego todas las criaturas bloqueadas por el Muro de redes.\nCuando el Muro de redes deja el juego, devuelve al juego bajo el control de sus propietarios todas las criaturas retiradas del juego Wall of Omens|Muro de profecías|Criatura — Muro|Defensor.\nCuando el Muro de profecías entre al campo de batalla, roba una carta. @@ -20196,7 +20431,7 @@ Wall of Pine Needles|Muro de pinocha|Criatura - Muro Planta|(Los muros no pueden Wall of Razors|Muro de Cuchillas|Criatura - Muro|(Los muros no pueden atacar.)\nDaña primero Wall of Resistance|Muro de resistencia|Criatura - Muro|(los muros no pueden atacar.)\nVuela\nAl final del turno, si el Muro de resistencia hace daño este turno, pon un contador +0/+1 en él. Wall of Resurgence|Muro del resurgimiento|Criatura — Muro|Defensor.\nCuando el Muro del resurgimiento entre al campo de batalla, puedes poner tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas. Si lo haces, esa tierra se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa que sigue siendo una tierra. -Wall of Reverence|Muro de reverencia|Criatura — Muro espíritu|Defensor, vuela.Al comienzo de tu paso final, puedes ganar una cantidad de vidas igual a la fuerza de la criatura objetivo que controlas. +Wall of Reverence|Muro de reverencia|Criatura — Muro espíritu|Defensor, vuela.\nAl comienzo de tu paso final, puedes ganar una cantidad de vidas igual a la fuerza de la criatura objetivo que controlas. Wall of Roots|Muro de raíces|Criatura — Muro Planta|Defensor.\nPoner un contador -0/-1 sobre el Muro de raíces: Agrega {G} a tu reserva de maná. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. Wall of Runes|Muro de runas|Criatura — Muro|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\nCuando el Muro de runas entre al campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) Wall of Shards|Muro de astillas|Criatura nevada — Muro|Defensor, vuela.\nMantenimiento acumulativo—Un oponente gana 1 vida. (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.) @@ -20268,7 +20503,7 @@ Warbriar Blessing|Bendición de lianas de guerra|Encantamiento — Aura|Encantar Warbringer|Adalid de la guerra|Criatura — Berserker orco|Te cuestan {2} menos los costes de rapidez que pagues (mientras esta criatura esté en el campo de batalla).\nRapidez {2}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) Warchanter Skald|Escaldo cuentaguerras|Criatura — Clérigo enano|Siempre que el Escaldo cuentaguerras se gire, si está encantado o equipado, crea una ficha de criatura Berserker Enano roja 2/1. Warchanter of Mogis|Brujosalvaje de Mogis|Criatura — Chamán minotauro|Inspiración — Siempre que el Brujosalvaje de Mogis se enderece, la criatura objetivo que controlas gana la habilidad de intimidar hasta el final del turno. (Una criatura con la habilidad de intimidar no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.) -Warchief Giant|Jefe de guerra gigante|Criatura — Guerrero gigante|Prisa.Miríada. (Siempre que esta criatura ataque, por cada oponente que no sea el jugador defensor, puedes poner en el campo de batalla una ficha que es una copia de esta criatura girada y atacando a ese jugador o a un planeswalker que controla. Exilia las fichas al final del combate.) +Warchief Giant|Jefe de guerra gigante|Criatura — Guerrero gigante|Prisa.\nMiríada. (Siempre que esta criatura ataque, por cada oponente que no sea el jugador defensor, puedes poner en el campo de batalla una ficha que es una copia de esta criatura girada y atacando a ese jugador o a un planeswalker que controla. Exilia las fichas al final del combate.) Warclamp Mastiff|Mastín cepo de guerra|Criatura — Perro|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) Warcry Phoenix|Fénix grito de guerra|Criatura — Fénix|Vuela, prisa.\nSiempre que ataques con tres o más criaturas, puedes pagar {2}{R}. Si lo haces, regresa el Fénix grito de guerra de tu cementerio al campo de batalla girado y atacando. Ward Sliver|Fragmentado protector|Criatura — Fragmentado|En cuanto el Fragmentado protector entre en juego, elige un color.\nTodos los Fragmentados tienen protección contra el color elegido. @@ -20276,7 +20511,7 @@ Ward of Bones|Guarda de huesos|Artefacto|Cada oponente que controla más criatur Ward of Lights|Guarda de luz|Encantamiento - Aura|Puedes jugar la Guarda de luz como si fuera un instantáneo. Si lo haces, sacrifícalo al final del turno.\nCuando la Guarda de luz entra en juego, elige un color. La criatura encantada tiene protección del color elegido. Este efecto no quita la Guarda de luz. Ward of Piety|Guarda de piedad|Encantar criatura|{1}{W}: El siguiente 1 punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura encantada este turno, en vez de eso, se le hace a la criatura o jugador objetivo. Warded Battlements|Almenas con guardas|Criatura — Muro|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\nLas criaturas atacantes que controlas obtienen +1/+0. -Warden of Evos Isle|Protector de la Isla Evos|Criatura — Hechicero ave|Vuela.Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura con la habilidad de volar. +Warden of Evos Isle|Protector de la Isla Evos|Criatura — Hechicero ave|Vuela.\nTe cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura con la habilidad de volar. Warden of Geometries|Protector de geometrías|Criatura — Zángano eldrazi|Vigilancia.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. ({C} representa maná incoloro.) Warden of the Beyond|Protector del más allá|Criatura — Hechicero humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)\nEl Protector del más allá obtiene +2/+2 mientras un oponente sea propietario de una carta en el exilio. Warden of the Chained|Guarda de los encadenados|Criatura — Guerrero minotauro|Arrolla.\nEl Guarda de los encadenados no puede atacar a menos que controles otra criatura con fuerza de 4 o más. @@ -20334,7 +20569,7 @@ Waste Away|Consumirse|Instantáneo|Como coste adicional para jugar el Consumirse Waste Not|Nada se desperdicia|Encantamiento|Siempre que un oponente descarte una carta de criatura, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\nSiempre que un oponente descarte una carta de tierra, agrega {B}{B} a tu reserva de maná.\nSiempre que un oponente descarte una carta que no sea de criatura o de tierra, roba una carta. Wasteland Scorpion|Escorpión del páramo|Criatura — Escorpión|Toque mortal.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Wasteland Strangler|Estrangulador del yermo|Criatura — Metabolizador eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Cuando el Estrangulador del yermo entre al campo de batalla, puedes poner en el cementerio de un oponente una carta del exilio de la que ese jugador sea propietario. Si lo haces, la criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. -Wasteland Viper|Víbora de los yermos|Criatura — Víbora|Toque mortal.Empujón — {G}, descartar la Víbora de los yermos: La criatura atacante objetivo obtiene +1/+2 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. +Wasteland Viper|Víbora de los yermos|Criatura — Víbora|Toque mortal.\nEmpujón — {G}, descartar la Víbora de los yermos: La criatura atacante objetivo obtiene +1/+2 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. Wasteland|Erial|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar el Erial: destruye la tierra objetivo que no sea básica. Wastes|Yermos|Tierra básica|{T}: Agrega {C}. Watchdog|Perro guardián|Criatura Artefacto - Perro|El Perro guardián bloquea cada turno si puede.\nSiempre que una criatura te ataca, si el Perro guardián está enderezado, esa criatura obtiene -1/-0 hasta el final del turno. @@ -20342,7 +20577,7 @@ Watcher Sliver|Fragmentado observador|Criatura — Fragmentado|Todas las criatur Watcher for Tomorrow|Vigilante del mañana|Criatura — Hechicero humano|Esconder. (Esta criatura entra al campo de batalla girada. Cuando lo haga, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca, exilia una boca abajo y luego pon el resto en el fondo de tu biblioteca.)\nCuando el Vigilante del mañana deje el campo de batalla, pon la carta exiliada en la mano de su propietario. Watcher in the Mist|Acechador en la niebla|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando el Acechador en la niebla entre al campo de batalla, escruta 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) Watcher in the Web|Acechadora en la red|Criatura — Araña|Alcance. (Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.)\nLa Acechadora en la red puede bloquear siete criaturas adicionales en cada combate. -Watcher of the Roost|Vigilante del nido|Criatura — Soldado ave|Vuela.Metamorfosis—Muestra una carta blanca de tu mano. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)Cuando el Vigilante del nido se ponga boca arriba, ganas 2 vidas. +Watcher of the Roost|Vigilante del nido|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nMetamorfosis—Muestra una carta blanca de tu mano. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)Cuando el Vigilante del nido se ponga boca arriba, ganas 2 vidas. Watcher of the Spheres|Vigilante de las esferas|Criatura — Hechicero ave|Vuela.\nTe cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura con la habilidad de volar.\nSiempre que otra criatura con la habilidad de volar entre al campo de batalla bajo tu control, el Vigilante de las esferas obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Watchers of the Dead|Vigilantes de los muertos|Criatura artefacto — Felino|Exiliar los Vigilantes de los muertos: Cada oponente elige dos cartas de su cementerio y exilia el resto. Watchful Automaton|Autómata vigilante|Criatura artefacto — Constructo|{2}{U}: Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) @@ -20370,7 +20605,7 @@ Wave of Indifference|Ola de indiferencia|Conjuro|X criaturas objetivo no pueden Wave of Reckoning|Ola de reconocimiento|Conjuro|Cada criatura se hace una cantidad de daño igual a su fuerza a sí misma. Wave of Terror|Ola de terror|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {1}\nAl comienzo de tu paso de robar, destruye cada criatura con coste de maná convertido igual al último coste pagado para el mantenimiento acumulativo de la Ola de terror. No puede ser regenerada. Wave of Vitriol|Ola de vitriolo|Conjuro|Cada jugador sacrifica todos los artefactos, encantamientos y tierras no básicas que controla. Por cada tierra sacrificada de esta manera, su controlador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica y ponerla en el campo de batalla girada. Luego cada jugador que buscó en su biblioteca de esta manera la baraja. -Wave-Wing Elemental|Elemental ala de marejada|Criatura — Elemental|Vuela.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Elemental ala de marejada obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Wave-Wing Elemental|Elemental ala de marejada|Criatura — Elemental|Vuela.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Elemental ala de marejada obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Wavebreak Hippocamp|Hipocampo rompeolas|Criatura encantamiento — Pez caballo|Siempre que lances tu primer hechizo durante el turno de cada oponente, roba una carta. Wavecrash Triton|Tritónido rompeolas|Criatura — Hechicero tritón|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Tritónido rompeolas, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. Waves of Aggression|Olas de agresión|Conjuro|Endereza todas las criaturas que atacaron este turno. Después de esta fase principal, hay una fase de combate adicional seguida de una fase principal adicional.\nDesandar. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) @@ -20379,7 +20614,7 @@ Waveskimmer Aven|Aven deslizaolas|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nExaltado. (Si Waxing Moon|Luna creciente|Instantáneo|Transforma hasta un Licántropo objetivo que controlas. Las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Waxmane Baku|Baku melena de cera|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes poner un contador de ki sobre el Baku melena de cera.\n{1}, remover X contadores de ki del Baku melena de cera: Gira X criaturas objetivo. Wax|Crecer|Instantáneo|La criatura objetivo gana +2/+2 hasta el final del turno. -Way of the Thief|Estilo del ladrón|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+2.La criatura encantada es imbloqueable mientras controles un Portal. +Way of the Thief|Estilo del ladrón|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2.\nLa criatura encantada es imbloqueable mientras controles un Portal. Wayfarer's Bauble|Baratija del caminante|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar la Baratija del caminante: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y pon esa carta en el campo de batalla girada. Luego baraja tu biblioteca. Wayfaring Giant|Gigante Caminante|Criatura - Gigante|El Gigante Caminante obtiene +1/+1 por cada tipo de tierra básica que controlas. Wayfaring Temple|Templo caminante|Criatura — Elemental|Tanto la fuerza como la resistencia del Templo caminante son iguales a la cantidad de criaturas que controlas.\nSiempre que el Templo caminante haga daño de combate a un jugador, repuebla. (Crea una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) @@ -20423,7 +20658,7 @@ Weigh Down|Enviar al fondo|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo Weight of Conscience|Peso de la conciencia|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar.\nGirar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un tipo de criatura: Remueve del juego la criatura encantada. Weight of Memory|El peso de los recuerdos|Conjuro|Roba tres cartas. El jugador objetivo pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Weight of Spires|Peso de las torres|Instantáneo|El Peso de las torres hace daño a la criatura objetivo igual a la cantidad de tierras no básicas que controla el controlador de esa criatura. -Weight of the Underworld|El peso del Inframundo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene -3/-2. +Weight of the Underworld|El peso del Inframundo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -3/-2. Weird Harvest|Cosecha extraña|Conjuro|Cada jugador puede buscar en su biblioteca hasta X cartas de criatura, mostrarlas y ponerlas en su mano. Luego cada jugador que buscó en su biblioteca de esta manera la baraja. Weirded Vampire|Vampira grotesca|Criatura — Horror vampiro|Demencia {2}{B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) Weirding Shaman|Chamán multiplicador|Criatura — Chamán trasgo|{3}{B}, sacrificar un Trasgo: Pon en juego dos fichas de criatura Bribón Trasgo negras 1/1. @@ -20467,7 +20702,7 @@ Wheel of Torture|Rueda de la tortura|Artefacto|Al comienzo del mantenimiento de Whelming Wave|Tromba|Conjuro|Regresa todas las criaturas a las manos de sus propietarios excepto los Krakens, los Leviatanes, los Pulpos y las Serpientes. Where Ancients Tread|Refugio de ancestros|Encantamiento|Siempre que una criatura con fuerza de 5 o más entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que el Refugio de ancestros le haga 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Whetstone|Piedra de afilar|Artefacto|{3}: cada jugador pone las dos cartas superiores de su biblioteca en su cementerio. -Whetwheel|Rueda de afilar|Artefacto|{X}{X}, {T}: El jugador objetivo pone las primeras X cartas de su biblioteca en su cementerio.
Metamorfosis {3} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Whetwheel|Rueda de afilar|Artefacto|{X}{X}, {T}: El jugador objetivo pone las primeras X cartas de su biblioteca en su cementerio.\nMetamorfosis {3} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Whim of Volrath|Capricho de Volrath|Instantáneo|Recuperar {2} (Puedes pagar 2 adicionales cuando ejecutes este hechizo, si lo haces, como parte de la resolución del hechizo, ponlo en tu mano en lugar de en tu cementerio.)\nCambia el texto del permanente objetivo remplazando todas las referencias de un color o tipo de tierra basica por otra hasta el final del turno. (Por ejemplo, puedes cambiar "la criatura que no sea roja" a "la criatura que no sea verde" o "cruza llanuras" a "cruza pantanos".) Whims of the Fates|Caprichos de las Moiras|Conjuro|Comenzando contigo, cada jugador separa todos los permanentes que controla en tres montones. Luego cada jugador elige uno de sus montones al azar y sacrifica esos permanentes. (Los montones pueden estar vacíos.) Whimwader|Vadeador de antojos|Criatura — Elemental|El Vadeador de antojos no puede atacar a menos que el jugador defensor controle un permanente azul. @@ -20505,7 +20740,7 @@ Whisper Agent|Agente de los susurros|Criatura — Bribón humano|Destello.\nCuan Whisper Squad|Brigada del susurro|Criatura — Soldado humano|{1}{B}: Busca en tu biblioteca una carta llamada Brigada del susurro, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. Whisper, Blood Liturgist|Susurro, liturgista de la sangre|Criatura legendaria — Clérigo humano|{T}, sacrificar dos criaturas: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Whisperer of the Wilds|Susurradora de las tierras salvajes|Criatura — Chamán humano|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\nFerocidad — {T}: Agrega {G}{G} a tu reserva de maná. Activa esta habilidad solo si controlas una criatura con fuerza de 4 o más. -Whispering Madness|Locura susurrante|Conjuro|Cada jugador descarta su mano y luego roba una cantidad de cartas igual a la mayor cantidad de cartas que un jugador descartó de esta manera.Cifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) +Whispering Madness|Locura susurrante|Conjuro|Cada jugador descarta su mano y luego roba una cantidad de cartas igual a la mayor cantidad de cartas que un jugador descartó de esta manera.\nCifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) Whispering Shade|Sombra susurradora|Criatura — Sombra|Cruza pantanos.\n{B}: La Sombra susurradora obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Whispering Snitch|Soplón susurrante|Criatura — Bribón vampiro|Siempre que escrutes por primera vez cada turno, el Soplón susurrante hace 1 punto de daño a cada oponente y tú ganas 1 vida. Whispering Specter|Espectro susurrador|Criatura — Espectro|Vuela.\nInfectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nSiempre que el Espectro susurrador haga daño de combate a un jugador, puedes sacrificarlo. Si lo haces, ese jugador descarta una carta por cada contador de veneno que tenga. @@ -20551,7 +20786,7 @@ Wild Endeavor|Reto salvaje|Conjuro|Tira 2d4 y elige un resultado. Crea una canti Wild Evocation|Evocación salvaje|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador muestra una carta al azar de su mano. Si es una carta de tierra, la pone en el campo de batalla. De lo contrario, ese jugador la lanza sin pagar su coste de maná si puede. Wild Griffin|Grifo salvaje|Criatura — Grifo|Vuela. Wild Growth|Crecimiento salvaje|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nSiempre que se gire la tierra encantada para obtener maná, su controlador agrega un {G} adicional. -Wild Guess|Probar suerte|Conjuro|Como coste adicional para lanzar Probar suerte, descarta una carta.Roba dos cartas. +Wild Guess|Probar suerte|Conjuro|Como coste adicional para lanzar Probar suerte, descarta una carta.\nRoba dos cartas. Wild Hunger|Hambre indómita|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nRetrospectiva {3}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Wild Instincts|Instintos salvajes|Conjuro|La criatura objetivo que controlas obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Lucha contra la criatura objetivo que controla un oponente. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) Wild Jhovall|Jhoval salvaje|Criatura - Felino| @@ -20595,6 +20830,7 @@ Wildwood Patrol|Patrullera del bosque salvaje|Criatura — Explorador centauro|A Wildwood Rebirth|Renacimiento de madera salvaje|Instantáneo|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Wildwood Scourge|Azote del bosque salvaje|Criatura — Hidra|El Azote del bosque salvaje entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que uno o más contadores +1/+1 se pongan sobre otra criatura que no sea Hidra que controlas, pon un contador +1/+1 sobre el Azote del bosque salvaje. Wildwood Tracker|Rastreador del bosque salvaje|Criatura — Guerrero elfo|Siempre que el Rastreador del bosque salvaje ataque o bloquee, si controlas otra criatura que no sea Humano, el Rastreador del bosque salvaje obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Wilhelt, the Rotcleaver|Wilhelt, el Hachapodrida|Criatura legendaria — Guerrero zombie|Siempre que otro Zombie que controlas muera, si no tenía la habilidad de descomposición, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 con la habilidad de descomposición. (No puede bloquear. Cuando ataque, sacrifícala al final del combate.)\nAl comienzo de tu paso final, puedes sacrificar un Zombie. Si lo haces, roba una carta. Will of the All-Hunter|Voluntad del Cazador Supremo|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si está bloqueando, en vez de eso, pon dos contadores +1/+1 sobre ella.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) Will of the Naga|La voluntad de la naga|Instantáneo|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nGira hasta dos criaturas objetivo. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de su controlador. Will-Forged Golem|Gólem autoforjado|Criatura artefacto — Gólem|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.) @@ -20604,6 +20840,7 @@ Willbreaker|Rompevoluntades|Criatura — Hechicero humano|Siempre que una criatu Willow Dryad|Dríada del sauce|Criatura - Driada|Cruza bosques. Willow Elf|Duendecillo del sauce|Criatura - Elfo| Willow Faerie|Hada de Sauce|Criatura - Hada|Vuela +Willow Geist|Geist de sauce|Criatura — Espíritu pueblo-arbóreo|Arrolla.\nSiempre que una o más cartas dejen tu cementerio, pon un contador +1/+1 sobre el Geist de sauce.\nCuando el Geist de sauce muera, ganas una cantidad de vidas igual a su fuerza. Willow Priestess|Sacerdotisa de Sauce|Criatura - Druida Hada|{T}: pon la carta de duende de tu mano en juego.\n{2}{G}: la criatura verde objetivo gana protección de negro hasta el final del turno. Willowdusk, Essence Seer|Sauceocaso, vidente de la esencia|Criatura legendaria — Druida dríada|{1}, {T}: Elige otra criatura objetivo. Pon una cantidad de contadores +1/+1 sobre ella igual a la cantidad de vidas que ganaste este turno o la cantidad de vidas que perdiste este turno, la que sea mayor. Activa esto solo como un conjuro. Wilt-Leaf Cavaliers|Caballeros de Hojas Marchitas|Criatura — Caballero elfo|Vigilancia. @@ -20619,7 +20856,7 @@ Wind Spirit|Espíritu del viento|Criatura - Espíritu Elemental|Vuela\nEl Espír Wind Strider|Montaraz del viento|Criatura — Hechicero tritón|Destello.\nVuela. Wind Zendikon|Zendikon del viento|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada es una criatura Elemental azul 2/2 con la habilidad de volar. Sigue siendo una tierra.\nCuando la tierra encantada vaya a un cementerio, regresa esa carta a la mano de su propietario. Wind-Kin Raiders|Jinetes Galernos|Criatura — Artífice humano|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nVuela. -Wind-Scarred Crag|Risco cicatriz del viento|Tierra|El Risco cicatriz del viento entra al campo de batalla girado.Cuando el Risco cicatriz del viento entre al campo de batalla, ganas 1 vida.{T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de maná. +Wind-Scarred Crag|Risco cicatriz del viento|Tierra|El Risco cicatriz del viento entra al campo de batalla girado.\nCuando el Risco cicatriz del viento entre al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de maná. Windborn Muse|Musa nacida del viento|Criatura — Espíritu|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nLas criaturas no pueden atacarte a menos que su controlador pague {2} por cada criatura que controla que te está atacando. Windborne Charge|Carga nacida del viento|Conjuro|Dos criaturas objetivo que controlas obtienen cada una +2/+2 y ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. Windbrisk Heights|Cumbres viento vigorizante|Tierra|Esconder. (Esta tierra entra al campo de batalla girada. Cuando lo haga, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca, exilia una boca abajo y luego pon el resto en el fondo de tu biblioteca.)\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.\n{W}, {T}: Puedes jugar la carta exiliada sin pagar su coste de maná si atacaste con tres o más criaturas este turno. @@ -20632,12 +20869,12 @@ Winding Canyons|Cañones serpenteantes|Tierra|{T}: añade 1 a tu reserva de man Winding Constrictor|Boa sinuosa|Criatura — Víbora|Si fueran a colocarse uno o más contadores sobre un artefacto o criatura que controlas, en vez de eso, se coloca esa cantidad de contadores más uno sobre ese permanente.\nSi fueras a obtener uno o más contadores, en vez de eso, obtienes esa cantidad de contadores más uno. Winding Way|Camino serpenteante|Conjuro|Elige criatura o tierra. Muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas mostradas de esta manera del tipo elegido en tu mano y el resto en tu cementerio. Winding Wurm|Sierpe sinuosa|Criatura - Sierpe|Eco (Al comienzo de tu próximo mantenimiento después de que este permanente entra bajo tu control, sacrifícalo a menos que pagues su coste de maná.) -Windreader Sphinx|Esfinge leevientos|Criatura — Esfinge|Vuela.Siempre que una criatura con la habilidad de volar ataque, puedes robar una carta. +Windreader Sphinx|Esfinge leevientos|Criatura — Esfinge|Vuela.\nSiempre que una criatura con la habilidad de volar ataque, puedes robar una carta. Windreaper Falcon|Halcón cortavientos|Criatura - Ave|Vuela, protección contra azul Windreaver|Desgarraviento|Criatura — Elemental|Vuela.\n{W}: El Desgarraviento gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.\n{W}: El Desgarraviento obtiene +0/+1 hasta el final del turno.\n{U}: Intercambia la fuerza con la resistencia del Desgarraviento hasta el final del turno.\n{U}: Regresa el Desgarraviento a la mano de su propietario. Windriddle Palaces|Palacios Acertijos de Viento|Plano — Bélenon|Los jugadores juegan mostrando la primera carta de su biblioteca.\nPuedes jugar la primera carta de la biblioteca de cualquier jugador.\nSiempre que lances caos, cada jugador pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. Windrider Eel|Anguila jinete del viento|Criatura — Pez|Vuela.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, la Anguila jinete del viento obtiene +2/+2 hasta el final del turno. -Windrider Patrol|Patrulla jinete del viento|Criatura — Hechicero tritón|Vuela.Siempre que la Patrulla jinete del viento haga daño de combate a un jugador, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Windrider Patrol|Patrulla jinete del viento|Criatura — Hechicero tritón|Vuela.\nSiempre que la Patrulla jinete del viento haga daño de combate a un jugador, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) Windrider Wizard|Hechicero jinete del viento|Criatura — Hechicero humano|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo, de conjuro o de Hechicero, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. Winds of Abandon|Vientos de abandono|Conjuro|Exilia la criatura objetivo que no controlas. Por cada criatura exiliada de esta manera, su controlador busca en su biblioteca una carta de tierra básica. Esos jugadores ponen esas cartas en el campo de batalla giradas y luego barajan sus bibliotecas.\nSobrecarga {4}{W}{W}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) Winds of Change|Vientos del cambio|Conjuro|Cada jugador baraja su mano en su biblioteca, luego roba una nueva mano con tantas cartas como él antes tenía. @@ -20658,7 +20895,7 @@ Wing Storm|Tormenta de Alas|Conjuro|La Tormenta de Alas hace X puntos de daño a Wingbeat Warrior|Guerrero Batealas|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nMetamorfosis {2}{W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Guerrero Batealas sea puesto boca arriba, la criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Wingcrafter|Artesano de vientos|Criatura — Hechicero humano|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras el Artesano de vientos esté emparejado con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de volar. Winged Boots|Botas aladas|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene las habilidades de volar y rebatir {4}. (Siempre que la criatura equipada sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {4}.)\nEquipar {1}. -Winged Coatl|Coatl alado|Criatura — Víbora|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Vuela.Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Winged Coatl|Coatl alado|Criatura — Víbora|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Vuela.\nToque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) Winged Shepherd|Pastor alado|Criatura — Ángel|Vuela, vigilancia.\nCiclo {W}. ({W}, descartar esta carta: Roba una carta.) Winged Sliver|Fragmentado alado|Criatura - Fragmentado|Todos los fragmentados ganan la habilidad de volar. Winged Temple of Orazca|Templo alado de Orazca|Tierra legendaria|(Se transforma del Ascenso de Hadana.)\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\n{1}{G}{U}, {T}: La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de volar y obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es su fuerza. @@ -20679,13 +20916,14 @@ Winota, Joiner of Forces|Winota, la Unidora de Fuerzas|Criatura legendaria — G Winter Blast|Ráfaga invernal|Conjuro|Gira X criaturas objetivo. La Ráfaga invernal hace 2 puntos de daño a cada criatura de estas con la habilidad de volar. Winter Orb|Orbe invernal|Artefacto|Mientras el Orbe invernal esté enderezado, los jugadores no pueden enderezar más que una tierra durante su paso de enderezar. Winter Sky|Cielo invernal|Conjuro|Lanza una moneda. Si ganas el lanzamiento, el Cielo invernal hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador. Si pierdes el lanzamiento, cada jugador roba una carta. -Winter's Chill|Frío invernal|Instantáneo|Juega el Frío invernal sólo durante el combate antes del paso del declaración de bloqueadores.\nX no puede ser más grande que el número de tierras nevadas de tu control.\nDestruye X criaturas atacantes al final del combate. Por cada criatura atacante, su controlador puede pagar 1 o 2 para prevenir este efecto.Si ese jugador paga solo 1 por esa criatura, prevén todo el daño de combate que hace y recibe esa criatura este turno. +Winter's Chill|Frío invernal|Instantáneo|Juega el Frío invernal sólo durante el combate antes del paso del declaración de bloqueadores.\nX no puede ser más grande que el número de tierras nevadas de tu control.\nDestruye X criaturas atacantes al final del combate. Por cada criatura atacante, su controlador puede pagar 1 o 2 para prevenir este efecto.\nSi ese jugador paga solo 1 por esa criatura, prevén todo el daño de combate que hace y recibe esa criatura este turno. Winter's Grasp|Abrazo invierno|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Winter's Night|Noche invernal|Encantar Mundo|Siempre que una tierra nevada es girada para extraer maná, su controlador añade un maná de ese tipo a su reserva de maná. Esa tierra no se endereza durante el paso de enderezar del controlador. Winter's Rest|Descanso invernal|Encantamiento nevado — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Descanso invernal entre al campo de batalla, gira la criatura encantada.\nMientras controles otro permanente nevado, la criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. Winterflame|Llama invernal|Instantáneo|Elige uno o ambos:\n• Gira la criatura objetivo.\n• La Llama invernal hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. Wintermoon Mesa|Meseta de Lunainvernal|Tierra|La Meseta de Lunainvernal entra en juego girado.\n{T}: añade 1 a tu reserva de maná.\n{2}, {T}, sacrificar la Meseta de Lunainverna: gira dos tierras objetivo. Wintermoor Commander|Comandante de Yermo Gélido|Criatura — Caballero humano|Toque mortal.\nLa resistencia del Comandante de Yermo Gélido es igual a la cantidad de Caballeros que controlas.\nSiempre que el Comandante de Yermo Gélido ataque, otro Caballero objetivo que controlas gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no lo destruyen.) +Winterthorn Blessing|Bendición de espinainvernal|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo que controlas. Gira hasta una criatura objetivo que no controlas y esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\nRetrospectiva {1}{G}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) Wipe Away|Limpiar|Instantáneo|Fracción de segundo (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)\nRegresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. Wipe Clean|Limpiar totalmente|Instantáneo|Remueve del juego el encantamiento objetivo.\nCiclo {3}. {3}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) Wirecat|Gato de alambre|Criatura Artefacto - Felino|El Gato de alambre no puede atacar ni bloquear si hay un encantamiento en juego. @@ -20711,7 +20949,7 @@ Wistful Thinking|Añorar|Conjuro|El jugador objetivo roba dos cartas, después d Wit's End|Fin del saber|Conjuro|El jugador objetivo descarta su mano. Witch Engine|Máquina hechicera|Criatura - Horror|Cruza pantanos (Esta criatura es imbloqueable mientras que el jugador defensor controle un pantano.)\n{T}: añade {B}{B}{B}{B} a tu reserva de maná. El oponente objetivo gana el control de la Maquina hechicera. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar instantáneos. Witch Hunter|Cazador de brujas|Criatura — Clérigo humano|{T}: El Cazador de brujas hace 1 punto de daño al jugador objetivo.\n{1}{W}{W}, {T}: Regresa la criatura objetivo que controla un oponente a la mano de su propietario. -Witch Hunt|Caza de brujas|Encantamiento|Los jugadores no pueden ganar vidas.Al comienzo de tu mantenimiento, la Caza de brujas te hace 4 puntos de daño.Al comienzo de tu paso final, el oponente objetivo elegido al azar gana el control de la Caza de brujas. +Witch Hunt|Caza de brujas|Encantamiento|Los jugadores no pueden ganar vidas.\nAl comienzo de tu mantenimiento, la Caza de brujas te hace 4 puntos de daño.\nAl comienzo de tu paso final, el oponente objetivo elegido al azar gana el control de la Caza de brujas. Witch's Cauldron|Caldero de la bruja|Artefacto|{1}{B}, {T}, sacrificar una criatura: Ganas 1 vida y robas una carta. Witch's Clinic|Clínica de la bruja|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{2}, {T}: El comandante objetivo gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. Witch's Cottage|Cabaña de la bruja|Tierra — Pantano|({T}: Agrega {B}.)\nLa Cabaña de la bruja entra al campo de batalla girada a menos que controles otros tres o más Pantanos.\nCuando la Cabaña de la bruja entre al campo de batalla enderezada, puedes poner la carta de criatura objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. @@ -20776,7 +21014,7 @@ Wolfrider's Saddle|Montura de cabalgalobos|Artefacto — Equipo|Cuando la Montur Wolfwillow Haven|Refugio del sauce lobera|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nSiempre que se gire la tierra encantada para obtener maná, su controlador agrega un {G} adicional.\n{4}{G}, sacrificar el Refugio del sauce lobera: Crea una ficha de criatura Lobo verde 2/2. Activa esta habilidad solo durante tu turno. Wolverine Pack|Manada de glotones|Criatura - Glotón|Ímpetu 2 (Siempre que esta criatura es bloqueada por dos o más criaturas, gana +2/+2 hasta final del turno por cada criatura bloqueando a parte de la primera.) Wolverine Riders|Jinetes de glotones|Criatura — Guerrero elfo|Al comienzo de cada mantenimiento, crea una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1.\nSiempre que otro Elfo entre al campo de batalla bajo tu control, ganas una cantidad de vidas igual a su resistencia. -Wonder|Maravilla|Criatura — Encarnación|Vuela.Mientras la Maravilla esté en tu cementerio y controles una isla, las criaturas que controlas tienen la habilidad de volar. +Wonder|Maravilla|Criatura — Encarnación|Vuela.\nMientras la Maravilla esté en tu cementerio y controles una isla, las criaturas que controlas tienen la habilidad de volar. Wood Elves|Elfos del bosque|Criatura — Elfo|Cuando los Elfos del bosque entren en juego, busca una carta de bosque en tu biblioteca y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. Wood Sage|Sabio de los bosques|Criatura - Druida Humano|{T}: nombra una carta de criatura. Muestra las cuatro cartas superiores de tu biblioteca. Pon cualquiera de ellas que son la carta nombrada en tu mano y el resto en tu cementerio. Woodborn Behemoth|Behemot nacido de la madera|Criatura — Elemental|Mientras controles ocho o más tierras, el Behemot nacido de la madera obtiene +4/+4 y tiene la habilidad de arrollar. (Si esta criatura fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.) @@ -20798,7 +21036,7 @@ Woodland Mystic|Mística de los bosques|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega {G} Woodland Patrol|Patrulla forestal|Criatura — Explorador humano|Vigilancia. Woodland Sleuth|Investigadora del bosque|Criatura — Explorador humano|Necrario — Cuando la Investigadora del bosque entre al campo de batalla, si una criatura murió este turno, regresa una carta de criatura al azar de tu cementerio a tu mano. Woodland Stream|Arroyo forestal|Tierra|El Arroyo forestal entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de maná. -Woodland Wanderer|Merodeador del bosque|Criatura — Elemental|Vigilancia, arrolla.Converger — El Merodeador del bosque entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para lanzarlo. +Woodland Wanderer|Merodeador del bosque|Criatura — Elemental|Vigilancia, arrolla.\nConverger — El Merodeador del bosque entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para lanzarlo. Woodlot Crawler|Rondador de la plantación|Criatura — Insecto|Cruza bosques, protección contra verde. Woodlurker Mimic|Mímico acechamadera|Criatura — Metamorfo|Siempre que juegues un hechizo que sea tanto negro como verde, el Mímico acechamadera se convierte en 4/5 y gana la habilidad de debilitar hasta el final del turno. (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) Woodripper|Desgarramadera|Criatura - Bestia|Desaparecer 3 (Esta criatura entra en juego con tres contadores de desaparición sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de desaparición de ella. Si no puedes, sacrifícala.) \n{1}, quitar un contador de desaparición del Desgarramadera: destruye el artefacto objetivo. @@ -20864,16 +21102,17 @@ Wreak Havoc|Sembrar la destrucción|Conjuro|Sembrar la destrucción no puede ser Wreath of Geists|Corona de geists|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +X/+X, donde X es el número de cartas de criatura en tu cementerio. Wrecking Ball|Baile de demolición|Instantáneo|Destruye la criatura o tierra objetivo. Wrecking Beast|Bestia destrozadora|Criatura — Bestia|Insurgencia. (Esta criatura entra al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.)\nArrolla. -Wrecking Ogre|Ogro de demolición|Criatura — Guerrero ogro|Daña dos veces.Empujón — {3}{R}{R}, descartar el Ogro de demolición: La criatura atacante objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Wrecking Ogre|Ogro de demolición|Criatura — Guerrero ogro|Daña dos veces.\nEmpujón — {3}{R}{R}, descartar el Ogro de demolición: La criatura atacante objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. Wren's Run Hydra|Hidra de Coto de Reyezuelos|Criatura — Hidra|Alcance.\nLa Hidra de Coto de Reyezuelos entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.\nReforzar X—{X}{G}{G}. ({X}{G}{G}, descartar esta carta: Pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.) Wren's Run Packmaster|Ama de jauría de Coto de Reyezuelos|Criatura — Guerrero elfo|Amparar un Elfo. (Cuando esta carta entre al campo de batalla, sacrifícala a menos que exilies otro Elfo que controlas. Cuando esta criatura deje el campo de batalla, esa carta regresa al campo de batalla.)\n{2}{G}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2.\nLos Lobos que controlas tienen la habilidad de toque mortal. Wren's Run Vanquisher|Conquistadora de Coto de Reyezuelos|Criatura — Guerrero elfo|Como coste adicional para jugar la Conquistadora de Coto de Reyezuelos, muestra una carta de Elfo de tu mano o paga {3}.\nToque mortal. (Siempre que esta criatura haga daño a una criatura, destruye esa criatura.) Wrench Mind|Retorcer la mente|Conjuro|El jugador objetivo descarta dos cartas de su mano a menos que descarte una carta de artefacto de su mano. +Wrenn and Seven|Wrenn y Siete|Planeswalker legendario — Wrenn|+1: Muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de tierra mostradas de esta manera en tu mano y el resto en tu cementerio.\n0: Pon en el campo de batalla giradas cualquier cantidad de cartas de tierra de tu mano.\n−3: Crea una ficha de criatura Pueblo-arbóreo verde con la habilidad de alcance y "Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de tierras que controlas".\n−8: Regresa todas las cartas de permanente de tu cementerio a tu mano. Obtienes un emblema con "Tu mano no tiene tamaño máximo". Wrenn and Six|Wrenn y Seis|Planeswalker legendario — Wrenn|+1: Regresa hasta una carta de tierra objetivo de tu cementerio a tu mano.\n−1: Wrenn y Seis hacen 1 punto de daño a cualquier objetivo.\n−7: Obtienes un emblema con "Las cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio tienen la habilidad de desandar". Wretched Anurid|Anuro espantoso|Criatura — Bestia zombie|Siempre que otra criatura entre en juego, pierdes 1 vida. Wretched Banquet|Banquete cruel|Conjuro|Destruye la criatura objetivo si tiene la menor fuerza o está empatada por la menor fuerza entre las criaturas en juego. Wretched Camel|Dromedario espantoso|Criatura — Camello zombie|Cuando el Dromedario espantoso muera, si controlas un Desierto o hay una carta de Desierto en tu cementerio, el jugador objetivo descarta una carta. -Wretched Confluence|Confluencia desdichada|Instantáneo|Elige tres. Puedes elegir el mismo modo más de una vez.• El jugador objetivo roba una carta y pierde 1 vida.• La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.• Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Wretched Confluence|Confluencia desdichada|Instantáneo|Elige tres. Puedes elegir el mismo modo más de una vez.\n• El jugador objetivo roba una carta y pierde 1 vida.\n• La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.\n• Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Wretched Gryff|Gryff horripilante|Criatura — Hipogrifo eldrazi|Emerger {5}{U}. (Puedes lanzar este hechizo sacrificando una criatura y pagando el coste de emerger menos el coste de maná convertido de esa criatura.)\nCuando lances el Gryff horripilante, roba una carta.\nVuela. Wrexial, the Risen Deep|Wrexial, la profundidad emergente|Criatura legendaria — Kraken|Cruza islas, cruza pantanos.\nSiempre que Wrexial, la profundidad emergente haga daño de combate a un jugador, puedes lanzar la carta de instantáneo o conjuro del cementerio de ese jugador sin pagar su coste de maná. Si esa carta fuera a ser puesta en un cementerio este turno, en vez de eso, exíliala. Wring Flesh|Exprimir la carne|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-1 hasta el final del turno. @@ -21047,7 +21286,7 @@ Zirilan of the Claw|Zirilan de la Garra|Criatura Legendaria - Chamán Viashino|{ Zo-Zu the Punisher|Zo-Zu el castigador|Criatura legendaria - Guerrero trasgo|Siempre que una tierra entre en juego, Zo-Zu el castigador hace 2 puntos de daño al controlador de esa tierra. Zodiac Monkey|Mono del zodíaco|Criatura — Simio|Cruza bosques. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un bosque.) Zodiac Rat|Rata del zodíaco|Criatura - Rata|Cruza pantanos (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un pantano.) -Zoetic Cavern|Caverna zoética|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.Metamorfosis {2}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Zoetic Cavern|Caverna zoética|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\nMetamorfosis {2}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) Zof Bloodbog|Pantano de sangre de Zof|Tierra|El Pantano de sangre de Zof entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {B}.\nConjuro\n{4}{B}{B} Zof Consumption|Consumo de Zof|Conjuro|Cada oponente pierde 4 vidas y tú ganas 4 vidas.\nTierra\n{T}: Agrega {B}. Zof Shade|Sombra de Zof|Criatura — Sombra|{2}{B}: La Sombra de Zof obtiene +2/+2 hasta el final del turno. @@ -21074,7 +21313,7 @@ Zulaport Cutthroat|Degollador de Zulaport|Criatura — Bribón humano aliado|Sie Zulaport Duelist|Duelista de Zulaport|Criatura — Bribón humano|Destello.\nCuando la Duelista de Zulaport entre al campo de batalla, hasta una criatura objetivo obtiene -2/-0 hasta el final del turno. Su controlador muele dos cartas. (Pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.) Zulaport Enforcer|Coaccionador de Zulaport|Criatura — Guerrero humano|Subir de nivel {4}. ({4}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-2\n3/3\nNIVEL 3+\n5/5\nEl Coaccionador de Zulaport no puede ser bloqueado excepto por criaturas negras. Zur the Enchanter|Zur el Encantador|Criatura legendaria — Hechicero humano|Vuela.\nSiempre que Zur el Encantador ataque, puedes buscar en tu biblioteca una carta de encantamiento con coste de maná convertido de 3 o menos y ponerla en el campo de batalla. Si lo haces, baraja tu biblioteca. -Zur's Weirding|Presagio de Zur|Encantamiento|Los jugadores juegan mostrando sus manos.Si un jugador fuera a robar una carta, en vez de eso, la muestra.\n Luego cualquier otro jugador puede pagar 2 vidas. Si algún jugador lo hace, pon esa carta en el cementerio de su propietario. De lo contrario, el jugador roba la carta. +Zur's Weirding|Presagio de Zur|Encantamiento|Los jugadores juegan mostrando sus manos.\nSi un jugador fuera a robar una carta, en vez de eso, la muestra.\n Luego cualquier otro jugador puede pagar 2 vidas. Si algún jugador lo hace, pon esa carta en el cementerio de su propietario. De lo contrario, el jugador roba la carta. Zuran Enchanter|Encantador zurano|Criatura - Hechicero Humano|{2}{B}, {T}: el jugador objetivo se descarta de una carta de su mano. Juega esta habilidad sólo durante tu turno. Zuran Orb|Orbe zurano|Artefacto|Sacrificar una tierra: ganas 2 vidas. Zuran Spellcaster|Taumaturgo zurano|Criatura - Hechicero Humano|{T}: El Taumaturgo Zurano hace 1 punto de daño al jugador o criatura objetivo. diff --git a/forge-gui/res/languages/cardnames-it-IT.txt b/forge-gui/res/languages/cardnames-it-IT.txt index 01774880506..1ecb2a50551 100644 --- a/forge-gui/res/languages/cardnames-it-IT.txt +++ b/forge-gui/res/languages/cardnames-it-IT.txt @@ -1,5 +1,6 @@ Abandon Hope|Abbandonare la Speranza|| Abandon Reason|Abbandonare la Ragione|Istantaneo|Fino a due creature bersaglio prendono +1/+0 e hanno attacco improvviso fino alla fine del turno.\nFollia {1}{R} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) +Abandon the Post|Abbandonare la Postazione|Stregoneria|Fino a due creature bersaglio non possono bloccare in questo turno.\nFlashback {3}{R} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) Abandoned Outpost|Avamposto Abbandonato|Terra|L'Avamposto Abbandonato entra in gioco TAPpato.\n{T}: Aggiungi {W} alla tua riserva di mana.\n{T}, Sacrifica l'Avamposto Abbandonato: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva. Abandoned Sarcophagus|Sarcofago Abbandonato|Artefatto|Puoi lanciare carte non terra con ciclo dal tuo cimitero.\nSe una carta con ciclo sta per essere messa nel tuo cimitero da qualsiasi zona e non è stata ciclata, invece esiliala. Abattoir Ghoul|Ghoul del Mattatoio|Creatura — Zombie|Attacco improvviso\nOgniqualvolta una creatura a cui il Ghoul del Mattatoio ha inflitto danno in questo turno muore, guadagni punti vita pari alla costituzione di quella creatura. @@ -54,7 +55,7 @@ Abzan Banner|Stendardo Abzan|Artefatto|{T}: Aggiungi {W}, {B} o {G} alla tua ris Abzan Battle Priest|Sacerdote Guerriero Abzan|Creatura — Chierico Umano|Perdurare {W} ({W}, {T}: Metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. Perdura solo quando potresti lanciare una stregoneria.)\nOgni creatura con un segnalino +1/+1 che controlli ha legame vitale. Abzan Beastmaster|Domatore Abzan|Creatura — Sciamano Segugio|All'inizio del tuo mantenimento, pesca una carta se controlli la creatura con la costituzione maggiore o con costituzione maggiore a pari merito con un'altra creatura. Abzan Charm|Talismano Abzan|Istantaneo|Scegli uno —\n• Esilia una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 3.\n• Pesca due carte e perdi 2 punti vita.\n• Distribuisci due segnalini +1/+1 tra una o due creature bersaglio. -Abzan Falconer|Falconiere Abzan|Creatura — Soldato Umano|Perdurare {W} ({W}, {T}: Metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. Perdura solo quando potresti lanciare una stregoneria.)\nOgni creatura con un segnalino +1/+1 che controlli ha volare. +Abzan Falconer|Falconiere Abzan|Creatura — Soldato Umano|Perdurare {W} ({W}, {T}: Metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. Perdura solo come una stregoneria.)\nOgni creatura con un segnalino +1/+1 che controlli ha volare. Abzan Guide|Guida Abzan|Creatura — Guerriero Umano|Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.)\nMetamorfosi {2}{W}{B}{G} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) Abzan Kin-Guard|Guardia della Stirpe Abzan|Creatura — Guerriero Umano|La Guardia della Stirpe Abzan ha legame vitale fintanto che controlli un permanente bianco o nero. Abzan Runemark|Marchio Runico Abzan|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2.\nLa creatura incantata ha cautela fintanto che controlli un permanente nero o verde. @@ -123,6 +124,7 @@ Adarkar Wastes|Distese dell'Adarkar|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di Adarkar Windform|Ventiforme dell'Adarkar|Creatura Neve — Illusione|Volare\n{1}{S}: La creatura bersaglio perde volare fino alla fine del turno. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) Adder-Staff Boggart|Boggart col Bastone Vipera|Creatura — Guerriero Goblin|Quando il Boggart col Bastone Vipera entra in gioco, scontrati con un avversario. Se vinci, metti un segnalino +1/+1 sul Boggart col Bastone Vipera. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) Addle|Confondere|| +Adeline, Resplendent Cathar|Adeline, Catara Splendente|Creatura Leggendaria — Cavaliere Umano|Cautela\nLa forza di Adeline, Catara Splendente è pari al numero di creature che controlli.\nOgniqualvolta attacchi, per ogni avversario, crea una pedina creatura Umano 1/1 bianca TAPpata e che attacca quel giocatore o un planeswalker che controlla. Adeliz, the Cinder Wind|Adeliz, il Vento di Brace|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Volare, rapidità\nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, i Maghi che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Adherent of Hope|Seguace della Speranza|Creatura — Soldato Umano|All'inizio del combattimento nel tuo turno, se controlli un planeswalker Basri, metti un segnalino +1/+1 sulla Seguace della Speranza. Admiral Beckett Brass|Ammiraglio Beckett Cuor di Bronzo|Creatura Leggendaria — Pirata Umano|Gli altri Pirati che controlli prendono +1/+1.\nAll'inizio della tua sottofase finale, prendi il controllo di un permanente non terra bersaglio controllato da un giocatore a cui è stato inflitto danno da combattimento da tre o più Pirati in questo turno. @@ -271,7 +273,7 @@ Aid from the Cowl|Sostegno dalla Cappa|Incantesimo|Rivolta — All'inizio della Aid the Fallen|Aiutare i Caduti|Stregoneria|Scegli uno o entrambi —\n• Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.\n• Riprendi in mano una carta planeswalker bersaglio dal tuo cimitero. Aim High|Puntare in Alto|Istantaneo|STAPpa una creatura bersaglio. Prende +2/+2 e ha raggiungere fino alla fine del turno. (Può bloccare le creature con volare.) Ainok Artillerist|Artigliere Ainok|Creatura — Arciere Segugio|L'Artigliere Ainok ha raggiungere fintanto che ha un segnalino +1/+1. (Può bloccare le creature con volare.) -Ainok Bond-Kin|Ainok Fratello d'Onore|Creatura — Soldato Segugio|Perdurare {1}{W} ({1}{W}, {T}: Metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. Perdura solo quando potresti lanciare una stregoneria.)\nOgni creatura con un segnalino +1/+1 che controlli ha attacco improvviso. +Ainok Bond-Kin|Ainok Fratello d'Onore|Creatura — Soldato Canide|Perdurare {1}{W} ({1}{W}, {T}: Metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. Perdura solo come una stregoneria.)\nOgni creatura con un segnalino +1/+1 che controlli ha attacco improvviso. Ainok Guide|Guida Ainok|Creatura — Esploratore Segugio|Quando la Guida Ainok entra nel campo di battaglia, scegli uno —\n• Metti un segnalino +1/+1 sulla Guida Ainok.\n• Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala, poi rimescola il tuo grimorio e metti quella carta in cima. Ainok Survivalist|Survivalista Ainok|Creatura — Sciamano Segugio|Megamorfosi {1}{G} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.)\nQuando il Survivalista Ainok viene girato a faccia in su, distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio controllato da un avversario. Ainok Tracker|Ainok Battipista|Creatura — Esploratore Segugio|Attacco improvvisoMetamorfosi {4}{R} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) @@ -565,6 +567,7 @@ Angel's Mercy|Clemenza dell'Angelo|Istantaneo|Guadagni 7 punti vita. Angel's Tomb|Sepolcro dell'Angelo|Artefatto|Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far diventare il Sepolcro dell'Angelo una creatura artefatto Angelo 3/3 bianca con volare fino alla fine del turno. Angel's Trumpet|Tromba dell'Angelo|| Angelfire Crusader|Crociato Angelo-di-Fuoco|Creatura — Soldato|{R}: Il Crociato Angelo-di-Fuoco prende +1/+0 fino alla fine del turno. +Angelfire Ignition|Combustione di Fuoco Angelico|Stregoneria|Metti due segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio. Ha cautela, travolgere, legame vitale, indistruttibile e rapidità fino alla fine del turno.\nFlashback {2}{R}{W} Angelheart Protector|Protettrice del Cuore Angelico|Creatura — Chierico Umano|Quando la Protettrice del Cuore Angelico entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio che controlli ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non la distruggono.) Angelheart Vial|Fiala del Cuore Angelico|Artefatto|Ogniqualvolta ti viene inflitto danno, puoi mettere altrettanti segnalini carica sulla Fiala del Cuore Angelico.\n{2}, {T}, Rimuovi quattro segnalini carica dalla Fiala del Cuore Angelico: Guadagni 2 punti vita e peschi una carta. Angelic Accord|Armonia Angelica|Incantesimo|All'inizio di ogni sottofase finale, se hai guadagnato 4 o più punti vita in questo turno, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Angelo 4/4 bianca con volare. @@ -731,6 +734,7 @@ Arcane Denial|Privazione Arcana|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Il s Arcane Encyclopedia|Enciclopedia Arcana|Artefatto|{3}, {T}: Pesca una carta. Arcane Endeavor|Impresa Arcana|Stregoneria|Tira due d8 e scegli un risultato. Pesca carte pari a quel risultato. Poi puoi lanciare dalla tua mano una magia istantaneo o stregoneria con valore di mana pari o inferiore all'altro risultato senza pagare il suo costo di mana. Arcane Flight|Volo Arcano|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha volare. +Arcane Infusion|Infusione Arcana|Istantaneo|Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta istantaneo o stregoneria scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.\nFlashback {3}{U}{R} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) Arcane Investigator|Investigatore Arcano|Creatura — Mago Elfo|Perlustra la Stanza — {5}{U}: Tira un d20.\n1—9 VERT Pesca una carta.\n10—20 VERT Guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. Arcane Laboratory|Laboratorio Arcano|| Arcane Lighthouse|Faro Arcano|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{1}, {T}: Fino alla fine del turno, le creature controllate dai tuoi avversari perdono anti-malocchio e velo e non possono avere anti-malocchio o velo. @@ -829,6 +833,7 @@ Arcus Acolyte|Accolita dell'Arco|Creatura — Arciere Chierico Umano|Raggiungere Ardenn, Intrepid Archaeologist|Ardenn, Archeologo Intrepido|Creatura Leggendaria — Esploratore Kor|All'inizio del combattimento nel tuo turno, puoi assegnare un qualsiasi numero di Aure ed Equipaggiamenti che controlli a un permanente o a un giocatore bersaglio.\nPartner (Puoi avere due comandanti se entrambi hanno partner.) Ardent Dustspeaker|Mormorapolvere Entusiasta|Creatura — Sciamano Minotauro|Ogniqualvolta la Mormorapolvere Entusiasta attacca, puoi mettere una carta istantaneo o stregoneria dal tuo cimitero in fondo al tuo grimorio. Se lo fai, esilia le prime due carte del tuo grimorio. Puoi giocare quelle carte in questo turno. Ardent Electromancer|Elettromante Ardente|Creatura — Mago Umano|Quando l'Elettromante Ardente entra nel campo di battaglia, aggiungi {R} per ogni creatura nella tua compagnia. (La tua compagnia può includere fino a un Chierico, un Farabutto, un Guerriero e un Mago.) +Ardent Elementalist|Elementalista Ardente|Creatura — Sciamano Umano|Quando l'Elementalista Ardente entra nel campo di battaglia, riprendi in mano dal tuo cimitero una carta istantaneo o stregoneria bersaglio. Ardent Militia|Milizia Fervente|Creatura — Soldato|La Milizia Fervente attacca senza TAPpare. Ardent Plea|Invocazione Ardente|Incantesimo|Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\nCascata (Quando giochi questa magia, rimuovi dal gioco le carte dalla cima del tuo grimorio finché non rimuovi una carta non terra con costo di mana minore. Puoi giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Metti le altre carte rimosse in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.) Ardent Recruit|Recluta Entusiasta|Creatura — Soldato Umano|Metallurgia — La Recluta Entusiasta prende +2/+2 fintanto che controlli tre o più artefatti. @@ -905,6 +910,7 @@ Arrester's Admonition|Ammonimento dell'Agente di Polizia|Istantaneo|Fai tornare Arrester's Zeal|Zelo dell'Agente di Polizia|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno.\nAppendice — Se hai lanciato questa magia durante la tua fase principale, quella creatura ha volare fino alla fine del turno. Arrest|Arrestare|Incanta Creatura|La creatura incantata non può attaccare né bloccare e le sue abilità attivate non possono essere giocate. Arrogant Bloodlord|Arrogante Signore Sanguinario|Creatura — Cavaliere Vampiro|Ogniqualvolta l'Arrogante Signore Sanguinario blocca o viene bloccato da una creatura con forza pari o inferiore a 1, distruggi l'Arrogante Signore Sanguinario alla fine del combattimento. +Arrogant Outlaw|Fuorilegge Arrogante|Creatura — Nobile Vampiro|Quando il Fuorilegge Arrogante entra nel campo di battaglia, se un avversario ha perso punti vita in questo turno, ogni avversario perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. Arrogant Poet|Poeta Arrogante|Creatura — Warlock Umano|Ogniqualvolta il Poeta Arrogante attacca, puoi pagare 2 punti vita. Se lo fai, ha volare fino alla fine del turno. Arrogant Wurm|Wurm Arrogante|Creatura — Wurm|Travolgere\nFollia {2}{G} (puoi giocare questa carta per il suo costo di follia nel momento in cui la scarti dalla tua mano). Arrow Storm|Tempesta di Frecce|Stregoneria|La Tempesta di Frecce infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.\nIncursione — Se hai attaccato con una creatura in questo turno, la Tempesta di Frecce infligge invece 5 danni a quella creatura o a quel giocatore e il danno non può essere prevenuto. @@ -1034,6 +1040,7 @@ Audacious Thief|Ladro Ardito|Creatura — Farabutto Umano|Ogniqualvolta il Ladro Auger Spree|Follia di Trivelle|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +4/-4 fino alla fine del turno. Augmenting Automaton|Automa Potenziabile|Creatura Artefatto — Costrutto|{1}{B}: L'Automa Potenziabile prende +1/+1 fino alla fine del turno. Augur il-Vec|Augure il-Vec|Creatura — Chierico Umano|Ombra (Questa creatura può bloccare o essere bloccata solo da creature con ombra.)\nSacrifica l'Augure il-Vec: Guadagni 4 punti vita. Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento. +Augur of Autumn|Augure dell'Autunno|Creatura — Druido Umano|Puoi guardare la prima carta del tuo grimorio in qualsiasi momento.\nPuoi giocare terre dalla cima del tuo grimorio.\nCongrega — Fintanto che controlli tre o più creature con forza diversa, puoi lanciare magie creatura dalla cima del tuo grimorio. Augur of Bolas|Augure di Bolas|Creatura — Mago Tritone|Quando l'Augure di Bolas entra nel campo di battaglia, guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta istantaneo o stregoneria scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. Augur of Skulls|Augure dei Teschi|Creatura — Mago Scheletro|{1}{B}: Rigenera l'Augure dei Teschi.\nSacrifica l'Augure dei Teschi: Un giocatore bersaglio scarta due carte. Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento. Augury Adept|Adepta Augure|Creatura — Mago Kithkin|Ogniqualvolta l'Adepta Augure infligge danno da combattimento a un giocatore, rivela la prima carta del tuo grimorio e aggiungila alla tua mano. Guadagni punti vita pari al costo di mana convertito di quella carta. @@ -1093,6 +1100,7 @@ Autumn-Tail, Kitsune Sage||| Autumnal Gloom|Malinconia Autunnale|Incantesimo|{B}: Metti nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio.\nDelirio — All'inizio della tua sottofase finale, se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, trasforma la Malinconia Autunnale. Avacyn's Collar|Collare di Avacyn|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+0 e ha cautela.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata muore, se era un Umano, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare.\nEquipaggiare {2} Avacyn's Judgment|Verdetto di Avacyn|Stregoneria|Follia {X}{R} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.)\nIl Verdetto di Avacyn infligge 2 danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di bersagli. Se è stato pagato il costo di follia di questa magia, essa infligge invece X danni divisi a tua scelta tra quei permanenti e/o giocatori. +Avacyn's Memorial|Monumento ad Avacyn|Artefatto Leggendario|Indistruttibile\nGli altri permanenti leggendari che controlli hanno indistruttibile. Avacyn's Pilgrim|Pellegrino di Avacyn|Creatura — Monaco Umano|{T}: Aggiungi {W} alla tua riserva di mana. Avacyn, Angel of Hope|Avacyn, Angelo della Speranza|Creatura Leggendaria — Angelo|Volare, cautela\nAvacyn, Angelo della Speranza e gli altri permanenti che controlli sono indistruttibili. Avacyn, Guardian Angel|Avacyn, Angelo Custode|Creatura Leggendaria — Angelo|Volare, cautela\n{1}{W}: Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a un'altra creatura bersaglio in questo turno da fonti di un colore a tua scelta.\n{5}{W}{W}: Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a un giocatore bersaglio in questo turno da fonti di un colore a tua scelta. @@ -1416,6 +1424,7 @@ Bastion Inventor|Inventore del Baluardo|Creatura — Artefice Vedalken|Improvvis Bastion Mastodon|Mastodonte del Baluardo|Creatura Artefatto — Elefante|{W}: Il Mastodonte del Baluardo ha cautela fino alla fine del turno. Bastion Protector|Protettrice del Baluardo|Creatura — Soldato Umano|Le creature comandante che controlli prendono +2/+2 e hanno indistruttibile. Bastion of Remembrance|Baluardo del Ricordo|Incantesimo|Quando il Baluardo del Ricordo entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Soldato Umano 1/1 bianca.\nOgniqualvolta una creatura che controlli muore, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. +Bat Whisperer|Sussurratrice dei Pipistrelli|Creatura — Vampiro|Quando la Sussurratrice dei Pipistrelli entra nel campo di battaglia, se un avversario ha perso punti vita in questo turno, crea una pedina creatura Pipistrello 1/1 nera con volare. Bathe in Dragonfire|Sommergere nel Fuoco Draconico|Stregoneria|Sommergere nel Fuoco Draconico infligge 4 danni a una creatura bersaglio. Bathe in Light|Crogiolarsi nella Luce|Istantaneo|Radianza Scegli un colore. La creatura bersaglio e ogni altra creatura che abbia almeno un colore in comune con essa guadagnano protezione dal colore scelto fino alla fine del turno. Baton of Courage|Bastone del Coraggio|Artefatto|Puoi giocare il Bastone del Coraggio in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo.\nSolarizzazione (Questa carta entra in gioco con un segnalino carica per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo.)\nRimuovi un segnalino carica dal Bastone del Coraggio: La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. @@ -1596,7 +1605,7 @@ Berserkers' Onslaught|Assalto dei Berserker|Incantesimo|Le creature attaccanti c Beseech the Queen|Supplicare la Regina|Stregoneria|({2/B} può essere pagato con due mana qualsiasi o con {B}. Il costo di mana convertito di questa carta è 6.)\nPassa in rassegna il tuo grimorio per una carta con costo di mana convertito pari o inferiore al numero di terre che controlli, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Beskir Shieldmate|Scutifera dei Beskir|Creatura — Guerriero Umano|Quando la Scutifera dei Beskir muore, crea una pedina creatura Guerriero Umano 1/1 bianca. Bestial Fury|Furia Bestiale|| -Bestial Menace|Minaccia Bestiale|Stregoneria|Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Serpente 1/1 verde, una pedina creatura Lupo 2/2 verde e una pedina creatura Elefante 3/3 verde. +Bestial Menace|Minaccia Bestiale|Stregoneria|Crea una pedina creatura Serpente 1/1 verde, una pedina creatura Lupo 2/2 verde e una pedina creatura Elefante 3/3 verde. Betrayal of Flesh|Tradimento della Carne|Istantaneo|Scegli una delle opzioni seguenti Distruggi una creatura bersaglio; oppure rimetti in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.\nIntrecciare Sacrifica tre terre (Scegli entrambe se paghi il costo di intrecciare.) Betrayal|Tradimento|| Betrothed of Fire|Promesso Sposo del Fuoco|| @@ -1687,6 +1696,7 @@ Bladed Sentinel|Sentinella delle Lame|Creatura Artefatto — Costrutto|{W}: La S Bladegriff Prototype|Prototipo di Gladiogrifone|Creatura Artefatto — Grifone|Volare\nOgniqualvolta il Prototipo di Gladiogrifone infligge danno da combattimento a un giocatore, distruggi un permanente non terra bersaglio scelto da quel giocatore e controllato da uno dei tuoi avversari. Blademane Baku|Baku Crinelama|Creatura - Spirito|Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi mettere un segnalino ki sul Baku Crinelama.\n{1}, Rimuovi X segnalini ki dal Baku Crinelama: Per ogni segnalino rimosso, il Baku Crinelama prende +2/+0 fino alla fine del turno. Blades of Velis Vel|Lame di Velis Vel|Istantaneo Tribale — Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.)\nFino a due creature bersaglio prendono +2/+0 e hanno tutti i tipi di creatura fino alla fine del turno. +Bladestitched Skaab|Skaab Lamacucita|Creatura — Soldato Zombie|Gli altri Zombie che controlli prendono +1/+0. Bladetusk Boar|Cinghiale Zannaffilata|Creatura — Cinghiale|Intimidire (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.) Bladewing the Risen|Alaspada il Risorto|Creatura Leggendaria — Drago Zombie|Volare\nQuando Alaspada il Risorto entra nel campo di battaglia, puoi rimettere sul campo di battaglia una carta permanente Drago bersaglio dal tuo cimitero.\n{B}{R}: Le creature Drago prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Bladewing's Thrall|Schiavo di Alaspada|Creatura — Zombie|Lo Schiavo di Alaspada ha volare fintanto che tu controlli almeno un Drago.\nQuando un Drago entra in gioco, puoi rimettere in gioco lo Schiavo di Alaspada dal tuo cimitero. @@ -1721,6 +1731,7 @@ Bleak Coven Vampires|Vampiri della Tetra Congrega|Creatura — Guerriero Vampiro Bleeding Edge|Lama Sanguinante|Stregoneria|Fino a una creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. Recluta 2. (Metti due segnalini +1/+1 su un Esercito che controlli. Se non ne controlli uno, crea prima una pedina creatura Esercito Zombie 0/0 nera.) Blessed Alliance|Alleanza Benedetta|Istantaneo|Incrementare {2} (Paga questo costo per ogni modo scelto oltre il primo.)\nScegli uno o più —\n• Un giocatore bersaglio guadagna 4 punti vita.\n• STAPpa fino a due creature bersaglio.\n• Un avversario bersaglio sacrifica una creatura attaccante. Blessed Breath|Soffio Benedetto|Istantaneo - Arcano|La creatura bersaglio che controlli guadagna protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno.\nUnire nell'Arcano {W} (Mentre giochi una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi l'effetto di questa carta a quella magia.) +Blessed Defiance|Audacia Benedetta|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli prende +2/+0 e ha legame vitale fino alla fine del turno. Quando quella creatura muore in questo turno, crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. Blessed Light|Luce Benedetta|Istantaneo|Esilia una creatura o un incantesimo bersaglio. Blessed Orator|Oratore Benedetto|Creatura — Chierico Umano|Le altre creature che controlli prendono +0/+1. Blessed Reincarnation|Reincarnazione Benedetta|Istantaneo|Esilia una creatura bersaglio controllata da un avversario. Quel giocatore rivela carte dalla cima del suo grimorio fino a che non rivela una carta creatura. Il giocatore mette quella carta sul campo di battaglia, poi rimescola le altre nel suo grimorio.\nRipresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala mentre si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) @@ -1831,6 +1842,7 @@ Blood Moon|Luna Insanguinata|Incantesimo|Le terre non base sono Montagne. Blood Oath|Giuramento di Sangue|| Blood Ogre|Ogre del Sangue|Creatura — Guerriero Ogre|Sete di sangue 1 (Se a un avversario è stato inflitto danno in questo turno, questa creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1.)\nAttacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) Blood Operative|Agente Sanguinario|Creatura — Assassino Vampiro|Legame vitale\nQuando l'Agente Sanguinario entra nel campo di battaglia, puoi esiliare una carta bersaglio da un cimitero.\nOgniqualvolta sorvegli, se l'Agente Sanguinario è nel tuo cimitero, puoi pagare 3 punti vita. Se lo fai, riprendi in mano l'Agente Sanguinario. +Blood Pact|Patto di Sangue|Istantaneo|Un giocatore bersaglio pesca due carte e perde 2 punti vita. Blood Pet|Cucciolo di Sangue|| Blood Price|Prezzo di Sangue|Stregoneria|Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungine due alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. Perdi 2 punti vita. Blood Reckoning|Scotto di Sangue|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura attacca te o un planeswalker che controlli, il controllore di quella creatura perde 1 punto vita. @@ -1885,6 +1897,7 @@ Bloodhunter Bat|Pipistrello Cacciasangue|Creatura — Pipistrello|Volare (Questa Bloodhusk Ritualist|Ritualista Guscio di Sangue|Creatura — Sciamano Vampiro|Multipotenziamento {B} (Puoi pagare {B} addizionale un qualsiasi numero di volte mentre lanci questa magia.)\nQuando la Ritualista Guscio di Sangue entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio scarta una carta per ogni volta che è stata potenziata. Bloodied Ghost|Fantasma Insanguinato|Creatura — Spirito|Volare\nIl Fantasma Insanguinato entra in gioco con un segnalino -1/-1. Bloodletter Quill|Penna Tracciasangue|Artefatto|{2}, {T}, Metti un segnalino sangue sulla Penna Tracciasangue: Pesca una carta, poi perdi 1 punto vita per ogni segnalino sangue presente sulla Penna Tracciasangue.\n{U}{B}: Rimuovi un segnalino sangue dalla Penna Tracciasangue. +Bloodline Culling|Selezione della Stirpe|Istantaneo|Scegli uno —\n• Una creatura bersaglio prende -5/-5 fino alla fine del turno.\n• Le pedine creatura prendono -2/-2 fino alla fine del turno. Bloodline Keeper|Custode della Stirpe|Creatura — Vampiro|Volare\n{T}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Vampiro 2/2 nera con volare.\n{B}: Trasforma il Custode della Stirpe. Attiva questa abilità solo se controlli cinque o più Vampiri. Bloodline Necromancer|Necromante dei Consanguinei|Creatura — Mago Vampiro|Legame vitale\nQuando il Necromante dei Consanguinei entra nel campo di battaglia, puoi rimettere sul campo di battaglia una carta creatura Vampiro o Mago bersaglio dal tuo cimitero. Bloodline Pretender|Usurpatore della Stirpe|Creatura Artefatto — Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura.)\nMentre l'Usurpatore della Stirpe entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura.\nOgniqualvolta un'altra creatura del tipo scelto entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 sull'Usurpatore della Stirpe. @@ -1914,11 +1927,13 @@ Bloodstone Cameo|Eliotropio Intagliato|| Bloodstone Goblin|Goblin dell'Eliotropio|Creatura — Guerriero Goblin|Ogniqualvolta lanci una magia, se quella magia è stata potenziata, la Goblin dell'Eliotropio prende +1/+1 e ha minacciare fino alla fine del turno. (Non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) Bloodsworn Steward|Guardiana Sanguefedele|Creatura — Cavaliere Vampiro|Volare\nLe creature comandante che controlli prendono +2/+2 e hanno rapidità. Bloodtallow Candle|Candela di Cera Sanguigna|Artefatto|{6}, {T}, Sacrifica la Candela di Cera Sanguigna: Una creatura bersaglio prende -5/-5 fino alla fine del turno. +Bloodthirsty Adversary|Avversaria Sanguinaria|Creatura — Vampiro|Rapidità\nQuando l'Avversaria Sanguinaria entra nel campo di battaglia, puoi pagare {2}{R} un qualsiasi numero di volte. Quando paghi questo costo una o più volte, metti altrettanti segnalini +1/+1 sull'Avversaria Sanguinaria, poi esilia fino ad altrettante carte istantaneo e/o stregoneria bersaglio con valore di mana pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero e copiale. Puoi lanciare un qualsiasi numero di copie senza pagare il loro costo di mana. Bloodthirsty Aerialist|Acrobata Assetata di Sangue|Creatura — Farabutto Vampiro|Volare\nOgniqualvolta guadagni punti vita, metti un segnalino +1/+1 sull'Acrobata Assetata di Sangue. Bloodthirsty Blade|Lama Assetata di Sangue|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+0 ed è spronata. (Attacca in ogni combattimento un giocatore diverso da te, se può farlo.)\n{1}: Assegna la Lama Assetata di Sangue a una creatura bersaglio controllata da un avversario. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. Bloodthirsty Ogre|Ogre Sanguinario|Creatura - Guerriero Sciamano Ogre|{T}: Metti un segnalino devozione sull'Ogre Sanguinario.\n{T}: La creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di segnalini devozione presenti sull'Ogre Sanguinario. Gioca questa abilità solo se controlli almeno un Demone. Bloodthorn Taunter|Istigatrice Spinosa|Creatura — Esploratore Umano|Rapidità\n{T}: Una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 5 ha rapidità fino alla fine del turno. Bloodthrone Vampire|Vampira del Trono Insanguinato|Creatura — Vampiro|Sacrifica una creatura: La Vampira del Trono Insanguinato prende +2/+2 fino alla fine del turno. +Bloodtithe Collector|Esattrice di Offerte di Sangue|Creatura — Nobile Vampiro|Volare\nQuando l'Esattrice di Offerte di Sangue entra nel campo di battaglia, se un avversario ha perso punti vita in questo turno, ogni avversario scarta una carta. Bloodtracker|Braccasangue|Creatura — Mago Vampiro|Volare\n{B}, Paga 2 punti vita: Metti un segnalino +1/+1 sul Braccasangue.\nQuando il Braccasangue lascia il campo di battaglia, pesca una carta per ogni segnalino +1/+1 su di esso. Bloodwater Entity|Entità delle Acque di Sangue|Creatura — Elementale|Volare\nProdezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\nQuando l'Entità delle Acque di Sangue entra nel campo di battaglia, puoi mettere una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal tuo cimitero in cima al tuo grimorio. Bloom Hulk|Mole Germogliante|Creatura — Elementale Pianta|Quando la Mole Germogliante entra nel campo di battaglia, prolifera. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di ogni tipo già presente.) @@ -2112,6 +2127,7 @@ Boros Swiftblade|Lamalesta Boros|Creatura — Soldato Umano|Doppio attacco Borrowed Grace|Grazia in Prestito|Istantaneo|Incrementare {1}{W} (Paga questo costo per ogni modo scelto oltre il primo.)\nScegli uno o entrambi —\n• Le creature che controlli prendono +2/+0 fino alla fine del turno.\n• Le creature che controlli prendono +0/+2 fino alla fine del turno. Borrowed Hostility|Ostilità in Prestito|Istantaneo|Incrementare {3} (Paga questo costo per ogni modo scelto oltre il primo.)\nScegli uno o entrambi —\n• Una creatura bersaglio prende +3/+0 fino alla fine del turno.\n• Una creatura bersaglio ha attacco improvviso fino alla fine del turno. Borrowed Malevolence|Malvagità in Prestito|Istantaneo|Incrementare {2} (Paga questo costo per ogni modo scelto oltre il primo.)\nScegli uno o entrambi —\n• Una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.\n• Una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. +Borrowed Time|Tempo Rubato|Incantesimo|Quando il Tempo Rubato entra nel campo di battaglia, esilia un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario finché il Tempo Rubato non lascia il campo di battaglia. Borrowing 100,000 Arrows|Borrowing 100.000 Arrows|Stregoneria|Pesca una carta per ogni creatura TAPpata controllata da un avversario bersaglio. Boseiju, Who Shelters All|Boseiju, Che Protegge Tutti|Terra Leggendaria|Boseiju, Che Protegge Tutti entra in gioco TAPpato.\n{T}, Paga 2 punti vita: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se quel mana viene speso per una magia istantaneo o stregoneria, quella magia non può essere neutralizzata da magie o abilità. Bosh, Iron Golem|Bosh, Golem di Ferro|Creatura Artefatto Leggendaria — Golem|Travolgere\n{3}{R}, Sacrifica un artefatto: Bosh, Golem di Ferro infligge a un qualsiasi bersaglio danno pari al costo di mana convertito dell'artefatto sacrificato. @@ -2132,6 +2148,7 @@ Bound by Moonsilver|Vincolo del Selenargento|Incantesimo — Aura|Incanta creatu Bound in Gold|Vincolato dall'Oro|Incantesimo — Aura|Incanta permanente\nIl permanente incantato non può attaccare, bloccare o manovrare Veicoli e le sue abilità attivate non possono essere attivate a meno che non siano abilità di mana. Bound in Silence|Obbligato al Silenzio|Incantesimo Tribale — Aura Ribelle|Incanta creatura\nLa creatura incantata non può attaccare o bloccare. Bounding Krasis|Krasis Aggressivo|Creatura — Lucertola Pesce|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)Quando il Krasis Aggressivo entra nel campo di battaglia, puoi TAPpare o STAPpare una creatura bersaglio. +Bounding Wolf|Lupo al Balzo|Creatura — Lupo|Lampo\nRaggiungere Boundless Realms|Reami Sconfinati|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a X carte terra base, dove X è il numero di terre che controlli, e mettile sul campo di battaglia TAPpate. Poi rimescola il tuo grimorio. Bound|Bound|Istantaneo|Sacrifica una creatura. Riprendi in mano fino a X carte dal tuo cimitero, dove X è pari al numero di colori di cui era quella creatura. Poi rimuovi dal gioco questa carta. Bounteous Kirin|Kirin Munifico|Creatura Leggendaria - Spirito Kirin|Volare\nOgniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi guadagnare un ammontare di punti vita pari al costo di mana convertito di quella magia. @@ -2167,6 +2184,7 @@ Brainstone|Pietra Cerebrale|Artefatto|{2}, {T}, Sacrifica la Pietra Cerebrale: P Brainstorm|Tempesta Cerebrale|Istantaneo|Pesca tre carte, poi metti due carte dalla tua mano in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine. Brainwash|Lavaggio del Cervello|| Brallin, Skyshark Rider|Brallin, Cavalcante dell'Aerosqualo|Creatura Leggendaria — Sciamano Umano|Partner di Shabraz, l'Aerosqualo (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio può aggiungere Shabraz alla sua mano dal suo grimorio, poi rimescolare.)\nOgniqualvolta scarti una carta, metti un segnalino +1/+1 su Brallin, Cavalcante dell'Aerosqualo ed esso infligge 1 danno a ogni avversario.\n{R}: Uno Squalo bersaglio ha travolgere fino alla fine del turno. +Bramble Armor|Corazza di Rovi|Artefatto — Equipaggiamento|Quando la Corazza di Rovi entra nel campo di battaglia, assegnala a una creatura bersaglio che controlli.\nLa creatura equipaggiata prende +2/+1.\nEquipaggiare {4} ({4}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) Bramble Creeper|Strisciante dei Rovi|Creatura — Elementale|Ogniqualvolta lo Strisciante dei Rovi attacca, prende +5/+0 fino alla fine del turno. Bramble Elemental|Elementale dei Rovi|Creatura — Elementale|Ogniqualvolta un'Aura viene assegnata all'Elementale dei Rovi o entra nel campo di battaglia assegnata all'Elementale dei Rovi, metti sul campo di battaglia due pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi. Bramblecrush|Rovo Stritolante|Stregoneria|Distruggi un permanente non creatura bersaglio. @@ -2240,6 +2258,7 @@ Briar Shield|Scudo d'Erica|| Briarberry Cohort|Coorte di Bacca d'Erica|Creatura — Soldato Spiritello|Volare\nLa Coorte di Bacca d'Erica prende +1/+1 fintanto che controlli un'altra creatura blu. Briarblade Adept|Esperto della Rovolama|Creatura — Assassino Elfo|Ogniqualvolta l'Esperto della Rovolama attacca, una creatura bersaglio controllata da un avversario prende -1/-1 fino alla fine del turno.\nBis {3}{B} ({3}{B}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Per ogni avversario, crea una pedina che è una sua copia e che attacca quell'avversario in questo turno, se può farlo. Queste pedine hanno rapidità. Sacrificale all'inizio della prossima sottofase finale. Attiva solo quando potresti lanciare una stregoneria.) Briarbridge Patrol|Pattuglia di Ponterovo|Creatura — Guerriero Umano|Ogniqualvolta la Pattuglia di Ponterovo infligge danno a una o più creature, indaga. (Metti sul campo di battaglia una pedina artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".)\nAll'inizio di ogni sottofase finale, se hai sacrificato tre o più Indizi in questo turno, puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura dalla tua mano. +Briarbridge Tracker|Battipista di Ponterovo|Creatura — Esploratore Umano|Cautela\nQuando la Battipista di Ponterovo entra nel campo di battaglia, indaga. (Crea una pedina artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".)\nFintanto che controlli una pedina, la Battipista di Ponterovo prende +2/+0. Briarhorn|Rovo Cornuto|Creatura — Elementale|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nQuando il Rovo Cornuto entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno.\nApparire {1}{G} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra nel campo di battaglia.) Briarknit Kami|Kami del Ginepraio Spinato|Creatura - Spirito|Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Briarpack Alpha|Rovobranco Alfa|Creatura — Lupo|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)Quando il Rovobranco Alfa entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. @@ -2261,6 +2280,7 @@ Brimaz, King of Oreskos|Brimaz, Re di Oreskos|Creatura Leggendaria — Soldato F Brimstone Dragon|Drago di Zolfo|| Brimstone Mage|Mago dello Zolfo|Creatura — Sciamano Umano|Aumentare di livello {3}{R} ({3}{R}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.)\nLIVELLO 1-2\n2/3\n{T}: Il Mago dello Zolfo infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.\nLIVELLO 3+\n2/4\n{T}: Il Mago dello Zolfo infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Brimstone Trebuchet|Trabucco di Zolfo|Creatura Artefatto — Muro|Difensore, raggiungere\n{T}: Il Trabucco di Zolfo infligge 1 danno a ogni avversario.\nOgniqualvolta un Cavaliere entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, STAPa il Trabucco di Zolfo. +Brimstone Vandal|Vandalo di Zolfo|Creatura — Diavolo|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\nSe non è né giorno né notte, diventa giorno mentre il Vandalo di Zolfo entra nel campo di battaglia.\nOgniqualvolta il giorno diventa notte o la notte diventa giorno, il Vandalo di Zolfo infligge 1 danno a ogni avversario. Brimstone Volley|Raffica di Zolfo|Istantaneo|La Raffica di Zolfo infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.\nMorboso — La Raffica di Zolfo infligge invece 5 danni a quella creatura o a quel giocatore se è morta una creatura in questo turno. Brindle Boar|Cinghiale Pezzato|Creatura — Cinghiale|Sacrifica il Cinghiale Pezzato: Guadagni 4 punti vita. Brindle Shoat|Cucciolo Pezzato|Creatura — Cinghiale|Quando il Cucciolo Pezzato muore, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Cinghiale 3/3 verde. @@ -2310,6 +2330,7 @@ Brood Butcher|Macellaio della Covata|Creatura — Parassita Eldrazi|Vacuità (Qu Brood Keeper|Guardiana della Covata|Creatura — Sciamano Umano|Ogniqualvolta un'Aura viene assegnata alla Guardiana della Covata, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Drago 2/2 rossa con volare. Ha "{R}: Questa creatura prende +1/+0 fino alla fine del turno". Brood Monitor|Sorvegliante della Covata|Creatura — Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)Quando la Sorvegliante della Covata entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia tre pedine creatura Discendente Eldrazi 1/1 incolori. Hanno "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana". Brood Sliver|Tramutante Covata|Creatura — Tramutante|Ogniqualvolta un Tramutante infligge danno da combattimento a un giocatore, il suo controllore può mettere in gioco una pedina creatura Tramutante 1/1 incolore. +Brood Weaver|Tessitrice della Prole|Creatura — Ragno|Raggiungere\nQuando la Tessitrice della Prole muore, crea una pedina creatura Ragno 1/2 verde con raggiungere. Brood of Cockroaches|Nidiata di Blatte|| Broodbirth Viper|Vipera della Nidiata|Creatura — Serpente|Miriade (Ogniqualvolta questa creatura attacca, per ogni avversario diverso dal giocatore in difesa, puoi mettere sul campo di battaglia una pedina che è una copia di questa creatura TAPpata e che attacca quel giocatore o un planeswalker controllato da quel giocatore. Esilia le pedine alla fine del combattimento.)Ogniqualvolta la Vipera della Nidiata infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta. Broodhatch Nantuko|Nantuko Covanidiata|Creatura — Druido Insetto|Ogniqualvolta viene inflitto danno al Nantuko Covanidiata, puoi mettere in gioco un pari ammontare di pedine creatura Insetto 1/1 verdi.\nMetamorfosi {2}{G} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) @@ -2375,9 +2396,11 @@ Buried Ruin|Rovine Sepolte|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{2 Burlfist Oak|Quercia Pugno Nodoso|Creatura — Silvantropo|Ogniqualvolta peschi una carta, la Quercia Pugno Nodoso prende +2/+2 fino alla fine del turno. Burn Away|Consumare nel Fuoco|Istantaneo|Consumare nel Fuoco infligge 6 danni a una creatura bersaglio. Quando quella creatura muore in questo turno, esilia tutte le carte dal cimitero del suo controllore. Burn Bright|Avvampare|Istantaneo|Le creature che controlli prendono +2/+0 fino alla fine del turno. +Burn Down the House|Incendiare la Casa|Stregoneria|Scegli uno —\n• Incendiare la Casa infligge 5 danni a ogni creatura e a ogni planeswalker.\n• Crea tre pedine creatura Diavolo 1/1 rosse con "Quando questa creatura muore, infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio". Hanno rapidità fino alla fine del turno. Burn Trail|Scia Infuocata|Stregoneria|La Scia Infuocata infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.\nCospirare (Mentre giochi questa magia, puoi TAPpare due creature STAPpate che controlli che condividono un colore con essa. Quando lo fai, copia la magia. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.) Burn at the Stake|Bruciare sul Rogo|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare Bruciare sul Rogo, TAPpa un qualsiasi numero di creature STAPpate che controlli.\nBruciare sul Rogo infligge danno a una creatura o a un giocatore bersaglio pari a tre volte il numero di creature TAPpate in questo modo. Burn from Within|Bruciare dall'Interno|Stregoneria|Bruciare dall'Interno infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Se a una creatura viene inflitto danno in questo modo, perde indistruttibile fino alla fine del turno. Se quella creatura sta per morire in questo turno, invece esiliala. +Burn the Accursed|Bruciare i Maledetti|Istantaneo|Bruciare i Maledetti infligge 5 danni a una creatura bersaglio e 2 danni al controllore di quella creatura. Se quella creatura sta per morire in questo turno, invece esiliala. Burn the Impure|Bruciare gli Impuri|Istantaneo|Bruciare gli Impuri infligge 3 danni a una creatura bersaglio. Se quella creatura ha infettare, Bruciare gli Impuri infligge 3 danni al controllore di quella creatura. Burning Anger|Collera Bruciante|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha "{T}: Questa creatura infligge danno pari alla sua forza a un qualsiasi bersaglio". Burning Earth|Terra Ardente|Incantesimo|Ogniqualvolta un giocatore TAPpa una terra non base per attingere mana, la Terra Ardente infligge 1 danno a quel giocatore. @@ -2512,11 +2535,15 @@ Caltrops|Chiodi a 4 punte|| Camaraderie|Cameratismo|Stregoneria|Guadagni X punti vita e peschi X carte, dove X è il numero di creature che controlli. Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Campaign of Vengeance|Campagna di Vendetta|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca, il giocatore in difesa perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. Campus Guide|Guida del Campus|Creatura Artefatto — Golem|Quando la Guida del Campus entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelarla, poi rimescolare e mettere quella carta in cima. +Can't Stay Away|Impossibile Resistere|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio con valore di mana pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero. Ha "Se questa creatura sta per morire, invece esiliala".\nFlashback {3}{W}{B} Canal Monitor|Varano del Canale|Creatura — Lucertola| Cancel|Eliminare|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. +Candlegrove Witch|Strega del Bosco delle Candele|Creatura — Warlock Umano|Congrega — All'inizio del combattimento nel tuo turno, se controlli tre o più creature con forza diversa, la Strega del Bosco delle Candele ha volare fino alla fine del turno. Candlelight Vigil|Veglia a Lume di Candela|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +3/+2 e ha cautela. +Candlelit Cavalry|Cavalleria a Lume di Candela|Creatura — Cavaliere Umano|Congrega — All'inizio del combattimento nel tuo turno, se controlli tre o più creature con forza diversa, la Cavalleria a Lume di Candela ha travolgere fino alla fine del turno. Candles of Leng|Candele di Leng|Artefatto|{4}, {T}: Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se ha lo stesso nome di una carta nel tuo cimitero, mettila nel tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta. Candles' Glow|Bagliore di Candele|Istantaneo - Arcano|Previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. Guadagni 1 punto vita per ogni punto danno prevenuto in questo modo.\nUnire nell'Arcano {1}{W} (Mentre giochi una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi l'effetto di questa carta a quella magia.) +Candletrap|Trappola di Candele|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha difensore.\nPrevieni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto dalla creatura incantata.\nCongrega — {2}{W}, Sacrifica la Trappola di Candele: Esilia la creatura incantata. Attiva solo se controlli tre o più creature con forza diversa. Canker Abomination|Abominio Canceroso|Creatura — Orrore Silvantropo|Mentre l'Abominio Canceroso entra in gioco, scegli un avversario. L'Abominio Canceroso entra in gioco con un segnalino -1/-1 per ogni creatura controllata da quel giocatore. Cankerous Thirst|Sete Cancerosa|Istantaneo|Se è stato speso {B} per giocare la Sete Cancerosa, puoi far prendere -3/-3 a una creatura bersaglio fino alla fine del turno. Se è stato speso {G} per giocare la Sete Cancerosa, puoi far prendere +3/+3 a una creatura bersaglio fino alla fine del turno. (Compi entrambe le azioni se è stato speso {B}{G}.) Cannibalize|Cannibalizzare|| @@ -2664,10 +2691,13 @@ Cateran Persuader|Persuasore Caterano|| Cateran Slaver|Schiavista Caterano|| Cateran Summons|Evocazioni Caterane|| Caterwauling Boggart|Boggart Stridulo|Creatura — Sciamano Goblin|Ogni Goblin che controlli non può essere bloccato tranne che da due o più creature.\nOgni Elementale che controlli non può essere bloccato tranne che da due o più creature. +Cathar Commando|Catara del Commando|Creatura — Soldato Umano|Lampo\n{1}, Sacrifica la Catara del Commando: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. +Cathar's Call|Chiamata dei Catari|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha cautela e "All'inizio della tua sottofase finale, crea una pedina creatura Umano 1/1 bianca". Cathar's Companion|Compagno del Cataro|Creatura — Segugio|Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, il Compagno del Cataro ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non lo distruggono.) Cathar's Shield|Scudo del Cataro|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +0/+3 e ha cautela.\nEquipaggiare {3} ({3}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) Cathars' Crusade|Crociata dei Catari|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. Cathartic Adept|Catartico Esperto|Creatura — Mago Umano|{T}: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio. +Cathartic Pyre|Pira Catartica|Istantaneo|Scegli uno —\n• La Pira Catartica infligge 3 danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio.\n• Scarta fino a due carte, poi pesca altrettante carte. Cathartic Reunion|Ricongiungimento Catartico|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare il Ricongiungimento Catartico, scarta due carte.\nPesca tre carte. Cathedral Membrane|Membrana della Cattedrale|Creatura Artefatto — Muro|({W/P} può essere pagato con {W} o con 2 punti vita.)\nDifensore\nQuando la Membrana della Cattedrale viene messa in un cimitero dal campo di battaglia durante il combattimento, infligge 6 danni a ogni creatura da lei bloccata in questo combattimento. Cathedral Sanctifier|Consacratrice della Cattedrale|Creatura — Chierico Umano|Quando la Consacratrice della Cattedrale entra nel campo di battaglia, guadagni 3 punti vita. @@ -2714,6 +2744,7 @@ Caves of Koilos|Caverne di Koilos|Terra|{T}: Aggiungi un mana incolore alla tua Cazur, Ruthless Stalker|Casur, Cacciatore Spietato|Creatura Leggendaria — Guerriero Umano|Partner di Ukkima, Ombra Cacciatrice (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio può aggiungere Ukkima alla sua mano dal suo grimorio, poi rimescolare.)\nOgniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su quella creatura. Cease-Fire|Cessate il Fuoco|Istantaneo|Il giocatore bersaglio non può giocare magie creatura in questo turno.\nPesca una carta. Ceaseless Searblades|Lame di Fiamma Continua|Creatura — Guerriero Elementale|Ogniqualvolta giochi un'abilità attivata di un Elementale, le Lame di Fiamma Continua prendono +1/+0 fino alla fine del turno. +Celebrate the Harvest|Celebrare il Raccolto|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a X carte terra base, dove X è il numero di valori di forza diversi tra le creature che controlli. Metti quelle carte sul campo di battaglia TAPpate, poi rimescola. Celestial Ancient|Antica Celestiale|Creatura — Elementale|VolareOgniqualvolta lanci una magia incantesimo, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. Celestial Archon|Arconte Celeste|Creatura Incantesimo — Arconte|Conferire {5}{W}{W} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.)Volare, attacco improvvisoLa creatura incantata prende +4/+4 e ha volare e attacco improvviso. Celestial Colonnade|Colonnato Celeste|Terra|Il Colonnato Celeste entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {W} o {U} alla tua riserva di mana.\n{3}{W}{U}: Fino alla fine del turno, il Colonnato Celeste diventa una creatura Elementale 4/4 bianca e blu con volare e cautela. È ancora una terra. @@ -2724,6 +2755,7 @@ Celestial Enforcer|Esecutrice Celestiale|Creatura — Chierico Umano|{1}{W}, {T} Celestial Flare|Bagliore Celestiale|Istantaneo|Un giocatore bersaglio sacrifica una creatura attaccante o bloccante. Celestial Force|Forza Celestiale|Creatura — Elementale|All'inizio di ogni mantenimento, guadagni 3 punti vita. Celestial Gatekeeper|Custode del Portale Celeste|Creatura — Chierico Uccello|Volare\nQuando il Custode del Portale Celeste viene messo in un cimitero dal gioco, rimuovilo dal gioco, poi rimetti in gioco fino a due carte Uccello e/o Chierico bersaglio dal tuo cimitero. +Celestial Judgment|Giudizio Celestiale|Stregoneria|Per ogni forza diversa tra le creature sul campo di battaglia, scegli una creatura con quella forza. Distruggi ogni creatura non scelta in questo modo. Celestial Kirin|Kirin Celestiale|Creatura Leggendaria - Spirito Kirin|Volare\nOgniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, distruggi tutti i permanenti con lo stesso costo di mana convertito di quella magia. Celestial Mantle|Manto Celestiale|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +3/+3.\nOgniqualvolta la creatura incantata infligge danno da combattimento a un giocatore, raddoppia i punti vita del suo controllore. Celestial Messenger|Messaggero Celestiale|Creatura — Spirito Uccello|Lampo (Puoi lanciare questa carta in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nVolare\nIl Messaggero Celestiale prende +1/+1 fintanto che controlli un planeswalker Yanling. @@ -2731,10 +2763,11 @@ Celestial Prism|Prisma Celestiale|| Celestial Purge|Epurazione Celeste|Istantaneo|Esilia un permanente nero o rosso bersaglio. Celestial Sword|Spada Celestiale|| Celestial Unicorn|Unicorno Celestiale|Creatura — Unicorno|Ogniqualvolta guadagni punti vita, metti un segnalino +1/+1 sull'Unicorno Celestiale. +Celestus Sanctifier|Consacratrice del Celestus|Creatura — Chierico Umano|Se non è né giorno né notte, diventa giorno mentre la Consacratrice del Celestus entra nel campo di battaglia.\nOgniqualvolta il giorno diventa notte o la notte diventa giorno, guarda le prime due carte del tuo grimorio. Mettine una nel tuo cimitero. Cellar Door|Porta della Cantina|Artefatto|{3}, {T}: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero l'ultima carta del suo grimorio. Se è una carta creatura, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie 2/2 nera. Cemetery Gate|Cancello del Cimitero|| Cemetery Puca|Puca del Cimitero|Creatura — Polimorfo|Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal gioco, puoi pagare {1}. Se lo fai, il Puca del Cimitero diventa una copia di quella creatura e ha questa abilità. -Cemetery Reaper|Mietitore dei Cimiteri|Creatura — Zombie|Le altre creature Zombie che controlli prendono +1/+1.\n{2}{B}, {T}: Esilia una carta creatura bersaglio da un cimitero. Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie 2/2 nera. +Cemetery Reaper|Mietitore dei Cimiteri|Creatura — Zombie|Le altre creature Zombie che controlli prendono +1/+1.\n{2}{B}, {T}: Esilia una carta creatura bersaglio da un cimitero. Crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera. Cemetery Recruitment|Reclutamento nel Cimitero|Stregoneria|Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Se è una carta Zombie, pesca una carta. Cenn's Enlistment|Arruolamento del Cenn|Stregoneria|Metti in gioco due pedine creatura Soldato Kithkin 1/1 bianche.\nRievocare (Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra oltre a pagare gli altri suoi costi.) Cenn's Heir|Erede del Cenn|Creatura — Soldato Kithkin|Ogniqualvolta l'Erede del Cenn attacca, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni altro Kithkin che attacca. @@ -2822,6 +2855,7 @@ Champion of Stray Souls|Campione delle Anime Perdute|Creatura — Guerriero Sche Champion of Wits|Campionessa d'Ingegno|Creatura — Mago Naga|Quando la Campionessa d'Ingegno entra nel campo di battaglia, puoi pescare carte pari alla sua forza. Se lo fai, scarta due carte.\nEternare {5}{U}{U} ({5}{U}{U}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia della carta, tranne che è un Mago Naga Zombie 4/4 nero senza costo di mana. Eterna solo come una stregoneria.) Champion of the Flame|Campione della Fiamma|Creatura — Guerriero Umano|Travolgere\nIl Campione della Fiamma prende +2/+2 per ogni Aura ed Equipaggiamento ad esso assegnati. Champion of the Parish|Campione del Popolo|Creatura — Soldato Umano|Ogniqualvolta un altro Umano entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 sul Campione del Popolo. +Champion of the Perished|Campione dei Defunti|Creatura — Zombie|Ogniqualvolta un altro Zombie entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 sul Campione dei Defunti. Champion's Drake|Draghetto del Campione|Creatura — Draghetto|Volare\nIl Draghetto del Campione prende +3/+3 fintanto che controlli una creatura con tre o più segnalini livello. Champion's Helm|Elmo del Campione|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+2.\nFintanto che la creatura equipaggiata è leggendaria, ha anti-malocchio. (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.)\nEquipaggiare {1} Chance Encounter|Incontro Fortuito|Incantesimo|Ogniqualvolta vinci il lancio di una moneta, metti un segnalino fortuna sull'Incontro Fortuito.\nAll'inizio del tuo mantenimento, se l'Incontro Fortuito ha dieci o più segnalini fortuna, vinci la partita. @@ -3091,6 +3125,7 @@ Clairvoyance|Chiaroveggenza|| Clamor Shaman|Sciamana del Clamore|Creatura — Sciamano Goblin|Tumulto (Questa creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 o rapidità a tua scelta.)\nOgniqualvolta la Sciamana del Clamore attacca, una creatura bersaglio controllata da un avversario non può bloccare in questo turno. Clan Defiance|Provocazione del Clan|Stregoneria|Scegli uno o più — La Provocazione del Clan infligge X danni a una creatura bersaglio con volare; la Provocazione del Clan infligge X danni a una creatura bersaglio senza volare; e/o la Provocazione del Clan infligge X danni a un giocatore bersaglio. Clan Guildmage|Maga della Gilda del Clan|Creatura — Sciamano Umano|{1}{R}, {T}: Una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno.\n{2}{G}, {T}: Una terra bersaglio che controlli diventa una creatura Elementale 4/4 con rapidità fino alla fine del turno. È ancora una terra. +Clarion Cathars|Catari della Chiarina|Creatura — Cavaliere Umano|Quando i Catari della Chiarina entrano nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Umano 1/1 bianca. Clarion Spirit|Spirito della Chiarina|Creatura — Spirito|Ogniqualvolta lanci la tua seconda magia in ogni turno, crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. Clarion Ultimatum|Ultimatum Squillante|Stregoneria|Scegli cinque permanenti che controlli. Per ognuno di quei permanenti, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta con lo stesso nome di quel permanente. Metti quelle carte in gioco TAPpate, poi rimescola il tuo grimorio. Clash of Realities|Scontro di Realtà|Incantesimo|Tutti gli Spiriti hanno "Quando questa creatura entra in gioco, puoi farle infliggere 3 danni a una creatura non-Spirito bersaglio."\nTutte le creature non-Spirito hanno "Quando questa creatura entra in gioco, puoi farle infliggere 3 danni a uno Spirito bersaglio." @@ -3108,7 +3143,7 @@ Cleanfall|Purificazione a Cascata|Stregoneria - Arcano|Distruggi tutti gli incan Cleanse|Purificazione|| Cleansing Beam|Raggio Purificatore|Istantaneo|Radianza Il Raggio Purificatore infligge 2 danni a una creatura bersaglio e a ogni altra creatura che abbia almeno un colore in comune con essa. Cleansing Meditation|Meditazione Purificatrice|Stregoneria|Distruggi tutti gli incantesimi.\nSoglia — Distruggi invece tutti gli incantesimi, poi rimetti in gioco tutte le carte presenti nel tuo cimitero distrutte in questo modo (hai soglia fintano che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). -Cleansing Nova|Nova Purificatrice|Stregoneria|Scegli uno —\n● Distruggi tutte le creature.\n● Distruggi tutti gli artefatti e gli incantesimi. +Cleansing Nova|Nova Purificatrice|Stregoneria|Scegli uno —\n• Distruggi tutte le creature.\n• Distruggi tutti gli artefatti e gli incantesimi. Cleansing Ray|Bagliore Purificante|Stregoneria|Scegli uno —\n• Distruggi un Vampiro bersaglio.\n• Distruggi un incantesimo bersaglio. Cleansing Wildfire|Incendio Selvaggio Purificante|Stregoneria|Distruggi una terra bersaglio. Il suo controllore può passare in rassegna il suo grimorio per una carta terra base, metterla sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescolare il suo grimorio.\nPesca una carta. Cleansing|Pulizia|| @@ -3121,6 +3156,7 @@ Clearwater Goblet|Calice di Pureacque|Artefatto|Solarizzazione (Questa carta ent Clearwater Pathway|Cammino delle Acque Limpide|Terra|{T}: Aggiungi {U}.\nTerra\n{T}: Aggiungi {B}. Clear|Purificare|| Cleaver Riot|Sommossa delle Mannaie|Stregoneria|Le creature che controlli hanno doppio attacco fino alla fine del turno. (Infliggono sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.) +Cleaver Skaab|Skaab della Mannaia|Creatura — Orrore Zombie|{3}, {T}, Sacrifica un altro Zombie: Crea due pedine che sono copie della creatura sacrificata. Cleaving Reaper|Mietitrice Fendente|Creatura — Berserker Angelo|Volare, travolgere\nPaga 3 punti vita: Riprendi in mano la Mietitrice Fendente dal tuo cimitero. Attiva questa abilità solo se hai fatto entrare nel campo di battaglia un Angelo o un Berserker sotto il tuo controllo in questo turno. Cleaving Sliver|Tramutante Fendente|Creatura — Tramutante|Le creature Tramutante che controlli prendono +2/+0. Clergy en-Vec|Clero en-Vec|| @@ -3330,6 +3366,7 @@ Complete Disregard|Completo Disinteresse|Istantaneo|Vacuità (Questa carta non h Complex Automaton|Automa Complesso|| Complicate|Complicare|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {3}.\nCiclo {2}{U} ({2}{U}, Scarta questa carta dalla tua mano: Pesca una carta).\nQuando usi l'abilità ciclo del Complicare, puoi neutralizzare una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {1}. Comply|Adempimento|Stregoneria|Conseguenze (Lancia questa magia solo dal tuo cimitero. Poi esiliala.)\nScegli il nome di una carta. Fino al tuo prossimo turno, i tuoi avversari non possono lanciare magie con il nome scelto. +Component Collector|Procacciatore di Componenti|Creatura — Omuncolo|Se non è né giorno né notte, diventa giorno mentre il Procacciatore di Componenti entra nel campo di battaglia.\nOgniqualvolta il giorno diventa notte o la notte diventa giorno, puoi TAPpare o STAPpare un permanente non terra bersaglio. Component Pouch|Borsa per Componenti|Artefatto|{T}, Rimuovi un segnalino componente dalla Borsa per Componenti: Aggiungi due mana di colori diversi.\n{T}: Tira un d20.\n1—9 VERT Metti un segnalino componente sulla Borsa per Componenti.\n10—20 VERT Metti due segnalini componente sulla Borsa per Componenti. Composite Golem|Golem Composito|Creatura Artefatto — Golem|Sacrifica il Golem Composito: Aggiungi {W}{U}{B}{R}{G} alla tua riserva di mana. Compost|Fertilizzante|| @@ -3389,6 +3426,7 @@ Consecrated Sphinx|Sfinge Consacrata|Creatura — Sfinge|Volare\nOgniqualvolta u Consecrated by Blood|Consacrazione del Sangue|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha volare e "Sacrifica altre due creature: Rigenera questa creatura". (La prossima volta che la creatura sta per essere distrutta in questo turno, non viene distrutta. Invece TAPpala, rimuovi da essa tutto il danno e rimuovila dal combattimento.) Consecrate|Consacrazione|Istantaneo|Esilia una carta bersaglio da un cimitero.\nPesca una carta. Conservator|Conservatore di Vita|| +Consider|Considerare|Istantaneo|Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla nel tuo cimitero.\nPesca una carta. Consign to Dream|Consegnare in Sogno|Istantaneo|Fai tornare un permanente bersaglio in mano al suo proprietario. Se quel permanente è rosso o verde, mettilo invece in cima al grimorio del suo proprietario. Consign to Dust|Relegare nella Polvere|Istantaneo|Sforzo — Questa magia costa {2}{G} in più per essere lanciata per ogni bersaglio oltre il primo.\nDistruggi un qualsiasi numero di artefatti e/o incantesimi bersaglio. Consign to the Pit|Relegare nell'Abisso|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio. Relegare nell'Abisso infligge 2 danni al controllore di quella creatura. @@ -3413,6 +3451,7 @@ Consume Strength|Forza Bruciante|Istantaneo|La creatura bersaglio prende +2/+2 f Consume the Meek|Consumare gli Umili|Istantaneo|Distruggi ogni creatura con costo di mana convertito pari o inferiore a 3. Non possono essere rigenerate. Consume|Consunzione|Stregoneria|Un giocatore bersaglio sacrifica una creatura con la forza maggiore tra le creature che controlla. Guadagni punti vita pari alla sua forza. Consuming Aberration|Aberrazione Distruttiva|Creatura — Orrore|La forza e la costituzione dell'Aberrazione Distruttiva sono pari al numero di carte nei cimiteri dei tuoi avversari.\nOgniqualvolta lanci una magia, ogni avversario rivela carte dalla cima del proprio grimorio finché non rivela una carta terra, poi mette quelle carte nel proprio cimitero. +Consuming Blob|Ammasso Distruttore|Creatura — Melma|La forza dell'Ammasso Distruttore è pari al numero di tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero e la sua costituzione è pari a quel numero più 1.\nAll'inizio della tua sottofase finale, crea una pedina creatura Melma verde con "La forza di questa creatura è pari al numero di tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero e la sua costituzione è pari a quel numero più 1". Consuming Bonfire|Falò Distruttivo|Stregoneria Tribale — Elementale|Scegli uno Il Falò Distruttivo infligge 4 danni a una creatura non Elementale bersaglio; oppure il Falò Distruttivo infligge 7 danni a una creatura Silvantropo bersaglio. Consuming Ferocity|Ferocia Divorante|| Consuming Fervor|Fervore Divorante|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +3/+3 e ha "All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino -1/-1 su questa creatura". @@ -3437,6 +3476,7 @@ Contentious Plan|Piano Controverso|Stregoneria|Prolifera. (Scegli un qualsiasi n Contested Cliffs|Scogliere Contese|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{R}{G}, {T}: Scegli una Bestia bersaglio che controlli e una creatura bersaglio che un avversario controlla. Ciascuna creatura infligge all'altra un danno pari alla propria forza. Contested War Zone|Zona di Guerra Contesa|Terra|Ogniqualvolta una creatura ti infligge danno da combattimento, il controllore di quella creatura prende il controllo della Zona di Guerra Contesa.\n{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{1}, {T}: Le creature attaccanti prendono +1/+0 fino alla fine del turno. Contingency Plan|Piano di Emergenza|Stregoneria|Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Mettine un qualsiasi numero nel tuo cimitero e le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine. +Contortionist Troupe|Compagnia di Contorsionisti|Creatura — Umano|La Compagnia di Contorsionisti entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1.\nCongrega — All'inizio della tua sottofase finale, se controlli tre o più creature con forza diversa, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. Contraband Kingpin|Re del Contrabbando|Creatura — Farabutto Eteride|Legame vitale\nOgniqualvolta un artefatto entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, profetizza 1. Contract Killing|Omicidio su Commissione|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio. Crea due pedine artefatto Tesoro incolori con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana". Contract from Below|Contratto con gli Abissi|| @@ -3488,6 +3528,7 @@ Cornered Market|Mercato Sorvegliato|| Corpse Augur|Augure Cadaverico|Creatura — Mago Zombie|Quando l'Augure Cadaverico muore, peschi X carte e perdi X punti vita, dove X è il numero di carte creatura nel cimitero di un giocatore bersaglio. Corpse Blockade|Blocco di Cadaveri|Creatura — Zombie|Difensore\nSacrifica un'altra creatura: Il Blocco di Cadaveri ha tocco letale fino alla fine del turno. Corpse Churn|Estrazione di Cadaveri|Istantaneo|Macina tre carte, poi puoi riprendere in mano una carta creatura dal tuo cimitero. (Per macinare una carta, metti nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio.) +Corpse Cobble|Rabberciare Cadaveri|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica un qualsiasi numero di creature.\nCrea una pedina creatura Zombie X/X blu e nera con minacciare, dove X è la forza totale delle creature sacrificate.\nFlashback {3}{U}{B} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback e qualsiasi costo addizionale. Poi esiliala.) Corpse Connoisseur|Esperto di Cadaveri|Creatura — Mago Zombie|Quando l'Esperto di Cadaveri entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura e metterla nel tuo cimitero. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio.\nDissotterrare {3}{B} ({3}{B}: Rimetti in gioco questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Rimuovila dal gioco alla fine del turno o se sta per lasciare il gioco. Dissotterra solo quando potresti giocare una stregoneria.) Corpse Cur|Randagio Cadavere|Creatura Artefatto — Segugio|Infettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.)\nQuando il Randagio Cadavere entra nel campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta creatura bersaglio con infettare dal tuo cimitero. Corpse Dance|Danza dei Cadaveri|| @@ -3615,6 +3656,7 @@ Craven Giant|Gigante Codardo|| Craven Hulk|Mole Codarda|Creatura — Vigliacco Gigante|La Mole Codarda non può bloccare da sola. Craw Giant|Gigante Devastatore|Creatura — Gigante|Travolgere\nFuria 2 (Ogniqualvolta questa creatura viene bloccata, prende +2/+2 fino alla fine del turno per ogni creatura che la blocca oltre la prima.) Craw Wurm|Wurm Devastatore|Creatura — Wurm| +Crawl from the Cellar|Strisciare dalla Cantina|Stregoneria|Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Scegli fino a uno Zombie bersaglio che controlli. Metti un segnalino +1/+1 su di esso.\nFlashback {3}{B} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) Crawling Barrens|Distese Striscianti|Terra|{T}: Aggiungi {C}.\n{4}: Metti due segnalini +1/+1 sulle Distese Striscianti. Poi puoi farle diventare una creatura Elementale 0/0 fino alla fine del turno. Sono ancora una terra. Crawling Filth|Sudiciume Strisciante|Creatura - Spirito|Paura\nMuta-anima 5 (Quando questa viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 5 dal tuo cimitero.) Crawling Sensation|Sensazione Strisciante|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere nel tuo cimitero le prime due carte del tuo grimorio.\nOgniqualvolta una o più carte terra vengono messe nel tuo cimitero da qualsiasi zona per la prima volta in ogni turno, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Insetto 1/1 verde. @@ -3663,6 +3705,7 @@ Crippling Chill|Gelo Invalidante|Istantaneo|TAPpa una creatura bersaglio. Quel p Crippling Fatigue|Fatica Storpiante|Stregoneria|La creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno.\nFlashback—— {1}{B}, paga 3 punti vita (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). Crippling Fear|Paura Opprimente|Stregoneria|Scegli un tipo di creatura. Le creature che non sono del tipo scelto prendono -3/-3 fino alla fine del turno. Critical Hit|Colpo Critico|Istantaneo|Una creatura bersaglio ha doppio attacco fino alla fine del turno.\nQuando tiri un dado e ottieni un 20 naturale, riprendi in mano il Colpo Critico dal tuo cimitero. (Un 20 naturale è un tiro di dado il cui risultato mostra la faccia con il numero 20.) +Croaking Counterpart|Controparte Gracidante|Stregoneria|Crea una pedina che è una copia di una creatura non Rana bersaglio, tranne che è una Rana 1/1 verde.\nFlashback {3}{G}{U} Crocanura|Anfidrillo|Creatura — Rana Coccodrillo|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)\nEvoluzione (Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se quella creatura ha forza o costituzione maggiore di questa creatura, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.) Crocodile of the Crossing|Coccodrillo del Guado|Creatura — Coccodrillo|Rapidità\nQuando il Coccodrillo del Guado entra nel campo di battaglia, metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio che controlli. Cromat|Cromat|Creatura — Leggende|{W}{B}: Distruggi una creatura bersaglio che blocca o che è bloccata da Cromat.\n{U}{R}: Cromat guadagna volare fino alla fine del turno.\n{B}{G}: Rigenera Cromat.\n{R}{W}: Cromat prende +1/+1 fino alla fine del turno.\n{G}{U}: Metti Cromat in cima al grimorio del suo proprietario. @@ -3679,6 +3722,7 @@ Crosis's Charm|Monile di Crosis|Istantaneo|Scegli uno — Fai tornare un permane Crosis, the Purger|Crosis, l'Epuratore|Creatura Leggendaria — Drago|Volare\nOgniqualvolta Crosis, l'Epuratore infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pagare {2}{B}. Se lo fai, scegli un colore, poi quel giocatore rivela la sua mano e scarta tutte le carte di quel colore. Crossbow Ambush|Balestre in Agguato|| Crossbow Infantry|Fante Balestriere|Creatura — Soldato Umano|{T}: Il Fante Balestriere infligge 1 danno a una creatura bersaglio che sta attaccando o bloccando. +Crossroads Candleguide|Candeliere Guida del Crocevia|Creatura Artefatto — Spaventapasseri|Quando il Candeliere Guida del Crocevia entra nel campo di battaglia, esilia fino a una carta bersaglio da un cimitero.\n{2}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Crossroads Consecrator|Consacratore del Crocevia|Creatura — Chierico Umano|{G}, {T}: Un Umano attaccante bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. Crosstown Courier|Corriere che Attraversa la Città|Creatura — Vedalken|Ogniqualvolta il Corriere che Attraversa la Città infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore mette nel suo cimitero altrettante carte dalla cima del suo grimorio. Crossway Vampire|Vampira del Crocevia|Creatura — Vampiro|Quando la Vampira del Crocevia entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. @@ -3689,6 +3733,7 @@ Crow of Dark Tidings|Corvo degli Oscuri Presagi|Creatura — Uccello Zombie|Vola Crowd Favorites|Beniamini della Folla|Creatura — Soldato|{3}{W}: TAPpa una creatura bersaglio.\n{3}{W}: I Beniamini della Folla prendono +0/+5 fino alla fine del turno. Crowd of Cinders|Folla di Cinerei|Creatura — Elementale|Paura\nLa forza e la costituzione della Folla di Cinerei sono pari al numero di permanenti neri che controlli. Crowd's Favor|Favore della Folla|Istantaneo|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nUna creatura bersaglio prende +1/+0 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno. (Infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) +Crowded Crypt|Cripta Affollata|Artefatto|{T}: Aggiungi {B}.\nOgniqualvolta una creatura che controlli muore, metti un segnalino carogna sulla Cripta Affollata.\n{4}{B}{B}, {T}, Sacrifica la Cripta Affollata: Crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera con decomposto per ogni segnalino carogna sulla Cripta Affollata. Crown of Ascension|Corona dell'Ascensione|Incanta Creatura|La creatura incantata ha volare.\nSacrifica la Corona dell'Ascensione: La creatura incantata e le altre creature che hanno almeno un tipo di creatura in comune con essa guadagnano volare fino alla fine del turno. Crown of Awe|Corona della Soggezione|Incanta Creatura|La creatura incantata ha protezione dal nero e dal rosso.\nSacrifica la Corona della Soggezione: La creatura incantata e le altre creature che hanno almeno un tipo in comune con essa guadagnano protezione dal nero e dal rosso fino alla fine del turno. Crown of Convergence|Corona della Convergenza|Artefatto|Gioca con la prima carta del tuo grimorio scoperta.\nFintanto che la prima carta del tuo grimorio è una carta creatura, le creature che controlli che hanno almeno un colore in comune con quella carta prendono +1/+1.\n{G}{W}: Metti la prima carta del tuo grimorio in fondo al tuo grimorio. @@ -3834,6 +3879,8 @@ Curse of Bloodletting|Maledizione del Salasso|Incantesimo — Aura Anatema|Incan Curse of Bounty|Maledizione dell'Abbondanza|Incantesimo — Aura Anatema|Incanta giocatore\nOgniqualvolta il giocatore incantato viene attaccato, STAPpa tutti i permanenti non terra che controlli. Ogni avversario che attacca quel giocatore STAPpa tutti i permanenti non terra che controlla. Curse of Chains|Maledizione delle Catene|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nAll'inizio di ogni mantenimento, TAPpa la creatura incantata. Curse of Chaos|Maledizione del Caos|Incantesimo — Aura Anatema|Incanta giocatoreOgniqualvolta un giocatore attacca il giocatore incantato con una o più creature, quel giocatore attaccante può scartare una carta. Se lo fa, quel giocatore pesca una carta. +Curse of Clinging Webs|Maledizione delle Ragnatele Avvinghianti|Incantesimo — Aura Anatema|Incanta giocatore\nOgniqualvolta una creatura non pedina controllata dal giocatore incantato muore, la esili e crei una pedina creatura Ragno 1/2 verde con raggiungere. +Curse of Conformity|Maledizione della Conformità|Incantesimo — Aura Anatema|Incanta giocatore\nLe creature non leggendarie controllate dal giocatore incantato hanno forza e costituzione base 3/3 e perdono tutti i tipi di creatura. Curse of Death's Hold|Maledizione della Stretta Mortale|Incantesimo — Aura Anatema|Incanta giocatore\nLe creature controllate dal giocatore incantato prendono -1/-1. Curse of Disturbance|Maledizione del Turbamento|Incantesimo — Aura Anatema|Incanta giocatore\nOgniqualvolta il giocatore incantato viene attaccato, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera. Ogni avversario che attacca quel giocatore fa lo stesso. Curse of Echoes|Maledizione dell'Eco|Incantesimo — Aura Anatema|Incanta giocatore\nOgniqualvolta il giocatore incantato lancia una magia istantaneo o stregoneria, ogni altro giocatore può copiare quella magia e può scegliere nuovi bersagli per la copia che controlla. @@ -3843,11 +3890,16 @@ Curse of Inertia|Maledizione dell'Inerzia|Incantesimo — Aura Anatema|Incanta g Curse of Marit Lage|Maledizione di Marit Lage|| Curse of Misfortunes|Maledizione delle Disgrazie|Incantesimo — Aura Anatema|Incanta giocatore\nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Anatema che non ha lo stesso nome di un Anatema assegnato al giocatore incantato, metterla sul campo di battaglia assegnata a quel giocatore, poi rimescolare il tuo grimorio. Curse of Oblivion|Maledizione dell'Oblio|Incantesimo — Aura Anatema|Incanta giocatore\nAll'inizio del mantenimento del giocatore incantato, quel giocatore esilia due carte dal suo cimitero. +Curse of Obsession|Maledizione dell'Ossessione|Incantesimo — Aura Anatema|Incanta giocatore\nAll'inizio dell'acquisizione del giocatore incantato, quel giocatore pesca due carte addizionali.\nAll'inizio della sottofase finale del giocatore incantato, quel giocatore scarta la sua mano. Curse of Opulence|Maledizione dell'Opulenza|Incantesimo — Aura Anatema|Incanta giocatore\nOgniqualvolta il giocatore incantato viene attaccato, crea una pedina artefatto incolore chiamata Oro. Ha "Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana". Ogni avversario che attacca quel giocatore fa lo stesso. Curse of Predation|Maledizione della Predazione|Incantesimo — Aura Anatema|Incanta giocatoreOgniqualvolta una creatura attacca il giocatore incantato, metti un segnalino +1/+1 su di essa. +Curse of Shaken Faith|Maledizione della Fede Incrinata|Incantesimo — Aura Anatema|Incanta giocatore\nOgniqualvolta il giocatore incantato lancia una magia diversa dalla prima che ha lanciato in ogni turno o copia una magia, la Maledizione della Fede Incrinata infligge 2 danni a quel giocatore. Curse of Shallow Graves|Maledizione degli Insepolti|Incantesimo — Aura Anatema|Incanta giocatoreOgniqualvolta un giocatore attacca il giocatore incantato con una o più creature, quel giocatore attaccante può mettere sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie 2/2 nera TAPpata. +Curse of Silence|Maledizione del Silenzio|Incantesimo — Aura Anatema|Incanta giocatore\nMentre la Maledizione del Silenzio entra nel campo di battaglia, scegli il nome di una carta.\nLe magie con il nome scelto che il giocatore incantato lancia costano {2} in più per essere lanciate.\nOgniqualvolta il giocatore incantato lancia una magia con il nome scelto, puoi sacrificare la Maledizione del Silenzio. Se lo fai, pesca una carta. Curse of Stalked Prey|Maledizione della Preda Pedinata|Incantesimo — Aura Anatema|Incanta giocatore\nOgniqualvolta una creatura infligge danno da combattimento al giocatore incantato, metti un segnalino +1/+1 su quella creatura. +Curse of Surveillance|Maledizione della Sorveglianza|Incantesimo — Aura Anatema|Incanta giocatore\nAll'inizio del mantenimento del giocatore incantato, un qualsiasi numero di giocatori bersaglio diversi da quel giocatore pescano carte pari al numero di Anatemi assegnati a quel giocatore. Curse of Thirst|Maledizione della Sete|Incantesimo — Aura Anatema|Incanta giocatore\nAll'inizio del mantenimento del giocatore incantato, la Maledizione della Sete infligge a quel giocatore danno pari al numero di Anatemi a lui assegnati. +Curse of Unbinding|Maledizione della Slegatura|Incantesimo — Aura Anatema|Incanta giocatore\nAll'inizio del mantenimento del giocatore incantato, quel giocatore rivela carte dalla cima del suo grimorio finché non rivela una carta creatura. Metti quella carta sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. Quel giocatore mette le altre carte rivelate nel suo cimitero. Curse of Vengeance|Maledizione della Vendetta|Incantesimo — Aura Anatema|Incanta giocatore\nOgniqualvolta il giocatore incantato lancia una magia, metti un segnalino astio sulla Maledizione della Vendetta.\nQuando il giocatore incantato perde la partita, guadagni X punti vita e peschi X carte, dove X è il numero di segnalini astio sulla Maledizione della Vendetta. Curse of Verbosity|Maledizione della Loquacità|Incantesimo — Aura Anatema|Incanta giocatore\nOgniqualvolta il giocatore incantato viene attaccato, pesca una carta. Ogni avversario che attacca quel giocatore fa lo stesso. Curse of Vitality|Maledizione della Vitalità|Incantesimo — Aura Anatema|Incanta giocatore\nOgniqualvolta il giocatore incantato viene attaccato, guadagni 2 punti vita. Ogni avversario che attacca quel giocatore guadagna 2 punti vita. @@ -3857,6 +3909,7 @@ Curse of the Cabal|Maledizione della Cabala|Stregoneria|Un giocatore bersaglio s Curse of the Forsaken|Maledizione dei Ripudiati|Incantesimo — Aura Anatema|Incanta giocatoreOgniqualvolta una creatura attacca il giocatore incantato, il suo controllore guadagna 1 punto vita. Curse of the Nightly Hunt|Maledizione della Caccia Notturna|Incantesimo — Aura Anatema|Incanta giocatoreLe creature controllate dal giocatore incantato attaccano ogni turno, se possono farlo. Curse of the Pierced Heart|Maledizione del Cuore Trafitto|Incantesimo — Aura Anatema|Incanta giocatore\nAll'inizio del mantenimento del giocatore incantato, la Maledizione del Cuore Trafitto infligge 1 danno a quel giocatore. +Curse of the Restless Dead|Maledizione dei Morti Irrequieti|Incantesimo — Aura Anatema|Incanta giocatore\nOgniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il controllo del giocatore incantato, crei una pedina creatura Zombie 2/2 nera con decomposto. Curse of the Swine|Maledizione dei Maiali|Stregoneria|Esilia X creature bersaglio. Per ogni creatura esiliata in questo modo, il suo controllore crea una pedina creatura Cinghiale 2/2 verde. Cursebreak|Spezzamaledizione|Istantaneo|Distruggi un incantesimo bersaglio. Guadagni 2 punti vita. Cursecatcher|Catturamagie|Creatura — Mago Tritone|Sacrifica il Catturamagie: Neutralizza una magia istantaneo o stregoneria bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {1}. @@ -3988,7 +4041,7 @@ Dark Prophecy|Profezia Oscura|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura che control Dark Remedy|Rimedio Oscuro|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/+3 fino alla fine del turno. Dark Revenant|Redivivo Oscuro|Creatura — Spirito|Volare\nQuando il Redivivo Oscuro muore, mettilo in cima al grimorio del suo proprietario. Dark Ritual|Rito Oscuro|Istantaneo|Aggiungi {B}{B}{B}. -Dark Salvation|Salvezza Oscura|Stregoneria|Un giocatore bersaglio mette sul campo di battaglia X pedine creatura Zombie 2/2 nere, poi fino a una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno per ogni Zombie controllato da quel giocatore. +Dark Salvation|Salvezza Oscura|Stregoneria|Un giocatore bersaglio crea X pedine creatura Zombie 2/2 nere, poi fino a una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno per ogni Zombie controllato da quel giocatore. Dark Sphere|Sfera Oscura|| Dark Supplicant|Supplicante Oscuro|Creatura — Chierico|{T}, Sacrifica tre Chierici: Passa in rassegna il tuo cimitero, la tua mano e/o il tuo grimorio, scegli una carta chiamata Progenie dell'Oscurità e mettila in gioco. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo. Dark Suspicions|Sospetti Oscuri|| @@ -4080,6 +4133,9 @@ Dawnfluke|Fasciola dell'Alba|Creatura — Elementale|Lampo\nQuando la Fasciola d Dawnglade Regent|Reggente di Raduralba|Creatura — Alce|Quando il Reggente di Raduralba entra nel campo di battaglia, diventi il monarca.\nFintanto che sei il monarca, i permanenti che controlli hanno anti-malocchio. Dawnglare Invoker|Evocatrice dell'Alba Accecante|Creatura — Mago Kor|Volare\n{8}: TAPpa tutte le creature controllate da un giocatore bersaglio. Dawnglow Infusion|Infuso di Ardore Aurorale|Stregoneria|Guadagni X punti vita se è stato speso {G} per giocare l'Infuso di Ardore Aurorale e X punti vita se è stato speso {W}. (Compi entrambe le azioni se è stato speso {G}{W}.) +Dawnhart Mentor|Mentore Albacorno|Creatura — Warlock Umano|Quando la Mentore Albacorno entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Umano 1/1 bianca.\nCongrega — {5}{G}: Una creatura bersaglio che controlli prende +3/+3 e ha travolgere fino alla fine del turno. Attiva solo se controlli tre o più creature con forza diversa. +Dawnhart Rejuvenator|Rinvigoritrice Albacorno|Creatura — Warlock Umano|Quando la Rinvigoritrice Albacorno entra nel campo di battaglia, guadagni 3 punti vita.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. +Dawnhart Wardens|Guardiane Albacorno|Creatura — Warlock Umano|Cautela\nCongrega — All'inizio del combattimento nel tuo turno, se controlli tre o più creature con forza diversa, le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. Dawning Angel|Angelo dell'Aurora|Creatura — Angelo|Volare\nQuando l'Angelo dell'Aurora entra nel campo di battaglia, guadagni 4 punti vita. Dawning Purist|Purista Emergente|Creatura — Chierico|Ogniqualvolta il Purista Emergente infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi distruggere un incantesimo bersaglio che quel giocatore controlla.\nMetamorfosi {1}{W} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) Dawnray Archer|Arciere di Raggio d'Alba|Creatura — Arciere Umano|Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\n{W}, {T}: L'Arciere di Raggio d'Alba infligge 1 danno a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. @@ -4280,11 +4336,13 @@ Deface|Sfregiare|Stregoneria|Scegli uno —\n• Distruggi un artefatto bersagli Defang|Spezzacanini|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nPrevieni tutto il danno che verrebbe inflitto dalla creatura incantata. Defeat|Sconfiggere|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2. Defend the Campus|Difendere il Campus|Istantaneo|Scegli uno —\n• Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno.\n• Distruggi una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 4. +Defend the Celestus|Difendere il Celestus|Istantaneo|Distribuisci tre segnalini +1/+1 tra una, due o tre creature bersaglio che controlli. Defend the Hearth|Difendere il Focolare|Istantaneo|Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto ai giocatori in questo turno. Defender en-Vec|Difensore en-Vec|| Defender of Chaos|Difensore del Caos|| Defender of Law|Difensore della Legge|| Defender of the Order|Difensore dell'Ordine|Creatura — Chierico|Metamorfosi {W}{W} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nQuando il Difensore dell'Ordine viene girato a faccia in su, le creature che controlli prendono +0/+2 fino alla fine del turno. +Defenestrate|Defenestrare|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio senza volare. Defense Grid|Griglia di Difesa|Artefatto|Durante il turno di ciascun giocatore, le magie di ogni altro giocatore costano {3} in più per essere giocate. Defense of the Heart|Difesa del Cuore|| Defensive Formation|Schieramento Difensivo|| @@ -4424,6 +4482,7 @@ Desert of the Indomitable|Deserto dell'Indomabile|Terra — Deserto|Il Deserto d Desert of the Mindful|Deserto del Ponderante|Terra — Deserto|Il Deserto del Ponderante entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {U} alla tua riserva di mana.\nCiclo {1}{U} ({1}{U}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Desert of the True|Deserto della Leale|Terra — Deserto|Il Deserto della Leale entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {W} alla tua riserva di mana.\nCiclo {1}{W} ({1}{W}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Desert's Hold|Stretta del Deserto|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando la Stretta del Deserto entra nel campo di battaglia, se controlli un Deserto o c'è una carta Deserto nel tuo cimitero, guadagni 3 punti vita.\nLa creatura incantata non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate. +Deserted Beach|Spiaggia Deserta|Terra|La Spiaggia Deserta entra nel campo di battaglia TAPpata a meno che tu non controlli altre due o più terre.\n{T}: Aggiungi {W} o {U}. Deserted Temple|Tempio Abbandonato|Terra|{T}: Aggiungi un mana incolore alla tua riserva.\n{1}, {T}: STAPpa una terra bersaglio. Deserter's Quarters|Alloggio del Disertore|Artefatto|Puoi scegliere di non STAPpare l'Alloggio del Disertore durante il tuo STAP.\n{6}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio. Non STAPpa durante lo STAP del suo controllore fintanto che l'Alloggio del Disertore rimane TAPpato. Desertion|Diserzione|| @@ -4574,11 +4633,14 @@ Dire Tactics|Tattica Estrema|Istantaneo|Esilia una creatura bersaglio. Se non co Dire Undercurrents|Correnti Selvagge|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura blu entra in gioco sotto il tuo controllo, puoi far pescare una carta a un giocatore bersaglio.\nOgniqualvolta una creatura nera entra in gioco sotto il tuo controllo, puoi far scartare una carta a un giocatore bersaglio. Dire Wolf Prowler|Lupo Feroce Predatore|Creatura — Lupo|{1}{G}: Il Lupo Feroce Predatore prende +2/+2 e ha rapidità fino alla fine del turno. Attiva solo una volta per turno. Dire Wolves|Lupi Famelici|| +Dire-Strain Rampage|Furia della Stirpe Funesta|Stregoneria|Distruggi un artefatto, un incantesimo o una terra bersaglio. Se una terra è stata distrutta in questo modo, il suo controllore può passare in rassegna il proprio grimorio per trovare fino a due carte terra base, metterle sul campo di battaglia TAPpate, poi rimescolare. Altrimenti, il suo controllore può passare in rassegna il proprio grimorio per una carta terra base, metterla sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescolare.\nFlashback {3}{R}{G} Direct Current|Corrente Continua|Stregoneria|La Corrente Continua infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio.\nCarica d'avvio (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta oltre a pagare i suoi altri costi. Poi esilia questa carta.) Diregraf Captain|Capitano del Cimitero di Guerra|Creatura — Soldato Zombie|Tocco letale\nLe altre creature Zombie che controlli prendono +1/+1.\nOgniqualvolta muore un altro Zombie che controlli, un avversario bersaglio perde 1 punto vita. -Diregraf Colossus|Colosso del Cimitero di Guerra|Creatura — Gigante Zombie|Il Colosso del Cimitero di Guerra entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni carta Zombie nel tuo cimitero.\nOgniqualvolta lanci una magia Zombie, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie 2/2 nera TAPpata. +Diregraf Colossus|Colosso del Cimitero di Guerra|Creatura — Gigante Zombie|Il Colosso del Cimitero di Guerra entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni carta Zombie nel tuo cimitero.\nOgniqualvolta lanci una magia Zombie, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera TAPpata. Diregraf Escort|Scorta del Cimitero di Guerra|Creatura — Chierico Umano|Unione d'anime (Puoi abbinare questa creatura a un'altra creatura non abbinata quando una delle due entra nel campo di battaglia. Restano abbinate fintanto che le controlli entrambe.)\nFintanto che la Scorta del Cimitero di Guerra è abbinata a un'altra creatura, entrambe le creature hanno protezione dagli Zombie. Diregraf Ghoul|Ghoul del Cimitero di Guerra|Creatura — Zombie|La Ghoul del Cimitero di Guerra entra nel campo di battaglia TAPpata. +Diregraf Horde|Orda del Cimitero di Guerra|Creatura — Zombie|Quando l'Orda del Cimitero di Guerra entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura Zombie 2/2 nere con decomposto. Quando lo fai, esilia fino a due carte bersaglio dai cimiteri. (Una creatura con decomposto non può bloccare. Quando attacca, sacrificala alla fine del combattimento.) +Diregraf Rebirth|Rinascita del Cimitero di Guerra|Stregoneria|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni creatura morta in questo turno.\nRimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.\nFlashback {5}{B}{G} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) Dirge Bat|Pipistrello del Lamento Funebre|Creatura — Pipistrello|Mutazione {4}{B}{B} (Se lanci questa magia per il suo costo di mutazione, mettila sopra o sotto una creatura non Umano bersaglio che possiedi. Muta nella creatura sopra, con anche le abilità di quelle sotto.)\nLampo\nVolare\nOgniqualvolta questa creatura muta, distruggi una creatura o un planeswalker bersaglio controllati da un avversario. Dirge of Dread|Lamento di Terrore|Stregoneria|Tutte le creature guadagnano paura fino alla fine del turno (non possono essere bloccate tranne che da creature artefatto e/o da creature nere).\nCiclo {1}{B} ({1}{B}, Scarta questa carta dalla tua mano: Pesca una carta).\nQuando usi l'abilità ciclo del Lamento di Terrore, puoi far guadagnare paura a una creatura bersaglio fino alla fine del turno. Dirgur Nemesis|Nemesi di Dirgur|Creatura — Serpe|Difensore\nMegamorfosi {6}{U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.) @@ -4902,7 +4964,7 @@ Dread Slag|Scorie di Terrore|Creatura — Orrore|Travolgere\nLe Scorie di Terror Dread Slaver|Schiavista del Terrore|Creatura — Orrore Zombie|Ogniqualvolta muore una creatura a cui è stato inflitto danno dallo Schiavista del Terrore in questo turno, rimettila sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. Quella creatura è uno Zombie nero in aggiunta ai suoi altri tipi e colori. Dread Specter|Spettro Terrificante|| Dread Statuary|Terrore Statuario|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{4}: Fino alla fine del turno, il Terrore Statuario diventa una creatura artefatto Golem 4/2 . È ancora una terra. -Dread Summons|Evocazioni di Terrore|Stregoneria|Ogni giocatore mette nel proprio cimitero le prime X carte del proprio grimorio. Per ogni carta creatura messa in un cimitero in questo modo, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie 2/2 nera TAPpata. +Dread Summons|Evocazioni di Terrore|Stregoneria|Ogni giocatore macina X carte. Per ogni carta creatura messa in un cimitero in questo modo, crei una pedina creatura Zombie 2/2 nera TAPpata. Dread Wanderer|Peregrino Terrificante|Creatura — Sciacallo Zombie|Il Peregrino Terrificante entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{2}{B}: Rimetti sul campo di battaglia il Peregrino Terrificante dal tuo cimitero. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria e solo se hai una o meno carte in mano. Dread Warlock|Stregone Terrificante|Creatura — Mago Umano|Lo Stregone Terrificante non può essere bloccato tranne che da creature nere. Dread Wight|Presenza Terrorizzante|| @@ -4914,6 +4976,7 @@ Dreadhorde Arcanist|Arcanista dell'Orda Atroce|Creatura — Mago Zombie|Travolge Dreadhorde Butcher|Macellaio dell'Orda Atroce|Creatura — Guerriero Zombie|Rapidità\nOgniqualvolta il Macellaio dell'Orda Atroce infligge danno da combattimento a un giocatore o a un planeswalker, metti un segnalino +1/+1 sul Macellaio dell'Orda Atroce.\nQuando il Macellaio dell'Orda Atroce muore, infligge danno pari alla propria forza a un qualsiasi bersaglio. Dreadhorde Invasion|Invasione dell'Orda Atroce|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, perdi 1 punto vita e recluta 1. (Metti un segnalino +1/+1 su un Esercito che controlli. Se non ne controlli uno, crea prima una pedina creatura Esercito Zombie 0/0 nera.)\nOgniqualvolta una pedina Zombie che controlli con forza pari o superiore a 6 attacca, ha legame vitale fino alla fine del turno. Dreadhorde Twins|Gemelli dell'Orda Atroce|Creatura — Guerriero Sciacallo Zombie|Quando i Gemelli dell'Orda Atroce entrano nel campo di battaglia, recluta 2. (Metti due segnalini +1/+1 su un Esercito che controlli. Se non ne controlli uno, crea prima una pedina creatura Esercito Zombie 0/0 nera.)\nLe pedine Zombie che controlli hanno travolgere. +Dreadhound|Mastino Terrificante|Creatura — Canide Demone|Quando il Mastino Terrificante entra nel campo di battaglia, macina tre carte. (Metti nel tuo cimitero le prime tre carte del tuo grimorio.)\nOgniqualvolta una creatura muore o una carta creatura viene messa in un cimitero da un grimorio, ogni avversario perde 1 punto vita. Dreadmalkin|Felino Atroce|Creatura — Felino Zombie|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\n{2}{B}, Sacrifica un'altra creatura o un altro planeswalker: Metti due segnalini +1/+1 sul Felino Atroce. Dreadship Reef|Barriera Terrore delle Navi|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{1}, {T}: Metti un segnalino magazzino sulla Barriera Terrore delle Navi.\n{1}, Rimuovi X segnalini magazzino dalla Barriera Terrore delle Navi: Aggiungi X mana in qualsiasi combinazione di {U} e/o {B} alla tua riserva di mana. Dreadwaters|Acque del Terrore|Stregoneria|Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime X carte del suo grimorio, dove X è il numero di terre che controlli. @@ -5010,6 +5073,7 @@ Drossforge Bridge|Ponte di Forgiascorie|Terra Artefatto|Il Ponte di Forgiascorie Drought|Siccità|| Drove of Elves|Folla di Elfi|Creatura — Elfo|Anti-malocchio\nLa forza e la costituzione della Folla di Elfi sono pari al numero di permanenti verdi che controlli. Drover of the Mighty|Domatore dei Possenti|Creatura — Druido Umano|Il Domatore dei Possenti prende +2/+2 fintanto che controlli un Dinosauro.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. +Drown in Dreams|Annegare nei Sogni|Istantaneo|Scegli uno. Se controlli un comandante mentre lanci questa magia, puoi scegliere entrambi.\n• Un giocatore bersaglio pesca X carte.\n• Un giocatore bersaglio macina carte pari al doppio di X. Drown in Filth|Sommerso dalla Sporcizia|Stregoneria|Scegli una creatura bersaglio. Metti nel tuo cimitero le prime quattro carte del tuo grimorio, poi quella creatura prende -1/-1 fino alla fine del turno per ogni carta terra nel tuo cimitero. Drown in Sorrow|Annegare nel Dolore|Stregoneria|Tutte le creature prendono -2/-2 fino alla fine del turno. Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) Drown in the Loch|Affogare nel Loch|Istantaneo|Scegli uno —\n• Neutralizza una magia bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore al numero di carte nel cimitero del suo controllore.\n• Distruggi una creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore al numero di carte nel cimitero del suo controllore. @@ -5020,6 +5084,7 @@ Drowned|Zombi del Naufragio|| Drowner Initiate|Iniziato Affogatore|Creatura — Mago Tritone|Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia blu, puoi pagare {1}. Se lo fai, un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime due carte del suo grimorio. Drowner of Hope|Annegatore di Speranze|Creatura — Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)Quando l'Annegatore di Speranze entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia due pedine creatura Discendente Eldrazi 1/1 incolori. Hanno "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana".Sacrifica un Discendente Eldrazi: TAPpa una creatura bersaglio. Drowner of Secrets|Inabissa Segreti|Creatura — Mago Tritone|TAPpa un Tritone STAPpato che controlli: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio. +Drownyard Amalgam|Amalgama della Relittopoli|Creatura — Orrore Zombie|Quando l'Amalgama della Relittopoli entra nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio macina tre carte. (Mette nel suo cimitero le prime tre carte del suo grimorio.)\n{2}{U}: L'Amalgama della Relittopoli non può essere bloccato in questo turno. Drownyard Behemoth|Behemoth della Relittopoli|Creatura — Granchio Eldrazi|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nEmergere {7}{U} (Puoi lanciare questa magia sacrificando una creatura e pagando il costo di emergere meno il costo di mana convertito di quella creatura.)\nIl Behemoth della Relittopoli ha anti-malocchio se è entrato nel campo di battaglia in questo turno. Drownyard Explorers|Esploratori della Relittopoli|Creatura — Mago Umano|Quando gli Esploratori della Relittopoli entrano nel campo di battaglia, indaga. (Metti sul campo di battaglia una pedina artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) Drownyard Temple|Tempio della Relittopoli|Terra|{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana.\n{3}: Rimetti sul campo di battaglia il Tempio della Relittopoli TAPpato dal tuo cimitero. @@ -5050,6 +5115,7 @@ Dryad Sophisticate|Driade Snaturata|Creatura — Driade|Passa-terre non base Dryad of the Ilysian Grove|Driade del Boschetto di Ilysia|Creatura Incantesimo — Ninfa|Puoi giocare una terra addizionale in ognuno dei tuoi turni.\nLe terre che controlli hanno tutti i tipi di terra base in aggiunta ai loro altri tipi. Dryad's Caress|Carezza della Driade|Istantaneo|Guadagni 1 punto vita per ogni creatura in gioco. Se è stato speso {W} per giocare la Carezza della Driade, STAPpa tutte le creature che controlli. Dryad's Favor|Benevolenza della Driade|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha passa-Foreste. (Non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla una Foresta.) +Dryad's Revival|Rinascita della Driade|Stregoneria|Riprendi in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero.\nFlashback {4}{G} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) Dual Casting|Duplice Lancio|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha "{R}, {T}: Copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio che controlli. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia". Dual Nature|Duplice Natura|| Dual Shot|Colpo Duplice|Istantaneo|Scegli fino a due creature bersaglio. Il Colpo Duplice infligge 1 danno a ciascuna di esse. @@ -5059,6 +5125,8 @@ Dubious Challenge|Sfida Incerta|Stregoneria|Guarda le prime dieci carte del tuo Dub|Investitura|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2, ha attacco improvviso ed è un Cavaliere in aggiunta ai suoi altri tipi. Duct Crawler|Parassita dei Condotti|Creatura — Insetto|{1}{R}: Una creatura bersaglio non può bloccare il Parassita dei Condotti in questo turno. Due Respect|Il Dovuto Rispetto|Istantaneo|I permanenti entrano nel campo di battaglia TAPpati in questo turno.\nPesca una carta. +Duel for Dominance|Duello per il Comando|Istantaneo|Congrega — Scegli una creatura bersaglio che controlli e una creatura bersaglio che non controlli. Se controlli tre o più creature con forza diversa, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura scelta che controlli. Poi le creature scelte lottano l'una con l'altra. (Ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza.) +Duelcraft Trainer|Addestratore Spadaccino|Creatura — Soldato Umano|Attacco improvviso\nCongrega — All'inizio del combattimento nel tuo turno, se controlli tre o più creature con forza diversa, una creatura bersaglio che controlli ha doppio attacco fino alla fine del turno. Dueling Coach|Istruttore di Duello|Creatura — Monaco Umano|Quando l'Istruttore di Duello entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.\n{4}{W}, {T}: Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura con un segnalino +1/+1 che controlli. Dueling Grounds|Ideali a Confronto|| Dueling Rapier|Stocco da Duello|Artefatto — Equipaggiamento|Lampo\nQuando lo Stocco da Duello entra nel campo di battaglia, assegnalo a una creatura bersaglio che controlli.\nLa creatura equipaggiata prende +2/+0.\nEquipaggiare {4} ({4}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) @@ -5196,6 +5264,7 @@ Earwig Squad|Squadra di Forbicine|Creatura — Farabutto Goblin|Predatore {2}{B} Eastern Paladin|Paladino Orientale|Creatura — Cavaliere|{B}{B}, {T}: Distruggi una creatura bersaglio verde. Easy Prey|Preda Facile|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 2.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Eat to Extinction|Divorare fino all'Estinzione|Istantaneo|Esilia una creatura o un planeswalker bersaglio. Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla nel tuo cimitero. +Eaten Alive|Mangiato Vivo|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura o paga {3}{B}.\nEsilia una creatura o un planeswalker bersaglio. Eaten by Spiders|Divorato dai Ragni|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio con volare e tutti gli Equipaggiamenti assegnati a quella creatura. Eater of Days|Divora Giorni|Creatura Artefatto — Leviatano|Volare, travolgere\nQuando il Divora Giorni entra in gioco, salti i tuoi due prossimi turni. Eater of Hope|Divoratore di Speranza|Creatura — Demone|Volare\n{B}, Sacrifica un'altra creatura: Rigenera il Divoratore di Speranza.\n{2}{B}, Sacrifica altre due creature: Distruggi una creatura bersaglio. @@ -5211,6 +5280,7 @@ Ebony Owl Netsuke|Netsuke Gufo d'Ebano|Artefatto|All'inizio del mantenimento di Ebony Rhino|Rinoceronte d'Ebano|| Ebony Treefolk|Silvantropo d'Ebano|Creatura — Silvantropo|{B}{G}: Il Silvantropo d'Ebano prende +1/+1 fino alla fine del turno. Eccentric Apprentice|Apprendista Eccentrica|Creatura — Mago Tiefling|Volare\nQuando l'Apprendista Eccentrica entra nel campo di battaglia, esplora il dungeon. (Entra nella prima stanza o avanza a quella successiva.)\nAll'inizio del combattimento nel tuo turno, se hai completato un dungeon, fino a una creatura bersaglio diventa un Uccello con forza e costituzione base 1/1 e volare fino alla fine del turno. +Eccentric Farmer|Contadina Eccentrica|Creatura — Popolano Umano|Quando la Contadina Eccentrica entra nel campo di battaglia, macina tre carte, poi puoi riprendere in mano una carta terra dal tuo cimitero. (Per macinare una carta, metti nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio.) Echo Chamber|Camera dell'Eco|| Echo Circlet|Monile dell'Eco|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata può bloccare una creatura addizionale.\nEquipaggiare {1} Echo Mage|Mago dell'Eco|Creatura — Mago Umano|Aumentare di livello {1}{U} ({1}{U}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.)LIVELLO 2-32/4{U}{U}, {T}: Copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia.LIVELLO 4+2/5{U}{U}, {T}: Copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio due volte. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie. @@ -5287,6 +5357,7 @@ Eldrazi Skyspawner|Seminacieli Eldrazi|Creatura — Parassita Eldrazi|Vacuità ( Eldrazi Temple|Tempio Eldrazi|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{T}: Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per lanciare magie Eldrazi incolori o attivare abilità di Eldrazi incolori. Eldritch Evolution|Evoluzione Inquietante|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare l'Evoluzione Inquietante, sacrifica una creatura.\nPassa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con costo di mana convertito pari o inferiore a X, dove X è pari a 2 più il costo di mana convertito della creatura sacrificata. Metti quella carta sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. Esilia l'Evoluzione Inquietante. Electric Eel|Anguilla Elettrica|| +Electric Revelation|Rivelazione Elettrica|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare questa magia, scarta una carta.\nPesca due carte.\nFlashback {3}{R} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback e qualsiasi costo addizionale. Poi esiliala.) Electrickery|Elettroinganno|Istantaneo|L'Elettroinganno infligge 1 danno a una creatura bersaglio che non controlli.\nSovraccarico {1}{R} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di sovraccarico. Se lo fai, cambiane il testo sostituendo "una creatura bersaglio" con "ogni creatura".) Electrify|Elettrificare|Istantaneo|Elettrificare infligge 4 danni a una creatura bersaglio. Electrodominance|Elettrodominio|Istantaneo|L'Elettrodominio infligge X danni a un qualsiasi bersaglio. Puoi lanciare una carta con costo di mana convertito pari o inferiore a X dalla tua mano senza pagare il suo costo di mana. @@ -5339,6 +5410,7 @@ Elixir of Vitality|Elisir di Lunga Vita|| Elkin Bottle|Bottiglia di Elkin|| Elkin Lair|Rifugio di Elkin|| Ellywick Tumblestrum|Ellywick Tumblestrum|Planeswalker Leggendario — Ellywick|+1: Esplora il dungeon (Entra nella prima stanza o avanza a quella successiva.)\n−2: Guarda le prime sei carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Se è leggendaria, guadagni 3 punti vita. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.\n-7: Ottieni un emblema con "Le creature che controlli hanno travolgere e rapidità e prendono +2/+2 per ogni dungeon con nome diverso che hai completato". +Eloise, Nephalia Sleuth|Eloise, Investigatrice di Nephalia|Creatura Leggendaria — Farabutto Umano|Ogniqualvolta un'altra creatura che controlli muore, indaga. (Crea una pedina artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".)\nOgniqualvolta sacrifichi una pedina, sorveglia 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla nel tuo cimitero.) Eloren Wilds|Rovi di Eloren|Piano — Shandalar|Ogniqualvolta un giocatore TAPpa un permanente per attingere mana, quel giocatore aggiunge alla sua riserva di mana un mana di qualsiasi tipo quel permanente abbia prodotto.\nOgniqualvolta tiri caos, un giocatore bersaglio non può lanciare magie finché un giocatore non viaggia tra i piani. Elsewhere Flask|Flacone dell'Altrove|Artefatto|Quando il Flacone dell'Altrove entra in gioco, pesca una carta.\nSacrifica il Flacone dell'Altrove: Scegli un tipo di terra base. Ogni terra che controlli diventa quel tipo di terra base fino alla fine del turno. Elsha of the Infinite|Elsha dell'Infinito|Creatura Leggendaria — Monaco Genio|Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\nPuoi guardare la prima carta del tuo grimorio in qualsiasi momento.\nPuoi lanciare la prima carta del tuo grimorio se è una carta non creatura, non terra e puoi lanciarla come se avesse lampo. @@ -5460,6 +5532,7 @@ Emperor's Vanguard|Avanguardia dell'Imperatore|Creatura — Esploratore Umano|Og Empowered Autogenerator|Generatore Autoalimentato|Artefatto|Il Generatore Autoalimentato entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Metti un segnalino carica sul Generatore Autoalimentato. Aggiungi X mana di un qualsiasi colore, dove X è il numero di segnalini carica sul Generatore Autoalimentato. Empress Galina|Imperatrice Galina|| Empty the Catacombs|Svuotare le Catacombe|Stregoneria|Ciascun giocatore riprende in mano tutte le carte creatura presenti nel proprio cimitero. +Empty the Laboratory|Svuotare il Laboratorio|Stregoneria|Sacrifica X Zombie, poi rivela carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli un numero di carte creatura Zombie pari al numero di Zombie sacrificati in questo modo. Metti quelle carte sul campo di battaglia e le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Empty the Pits|Svuotare le Fosse|Istantaneo|Esumare (Ogni carta che esili dal tuo cimitero mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1}.)\nMetti sul campo di battaglia X pedine creatura Zombie 2/2 nere TAPpate. Empty the Warrens|Svuotare i Cunicoli|Stregoneria|Crea due pedine creatura Goblin 1/1 rosse.\nTempesta (Quando lanci questa magia, copiala per ogni magia lanciata prima in questo turno.) Empty-Shrine Kannushi|Kannushi del Santuario Vuoto|Creatura - Chierico Umano|Il Kannushi del Santuario Vuoto ha protezione dai colori dei permanenti che controlli. @@ -5501,7 +5574,7 @@ Endless Cockroaches|Endless Cockroaches|Creatura — Insetto|Quando gli Endless Endless Horizons|Orizzonti Infiniti|Incantesimo|Quando gli Orizzonti Infiniti entrano in gioco, passa in rassegna il tuo grimorio per un qualsiasi numero di carte Pianura e rimuovile dal gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.\nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi aggiungere alla tua mano una carta che possiedi rimossa dal gioco con gli Orizzonti Infiniti. Endless Obedience|Obbedienza Eterna|Stregoneria|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nMetti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio da un cimitero. Endless One|L'Illimitato|Creatura — Eldrazi|L'Illimitato entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1. -Endless Ranks of the Dead|Interminabili Truppe di Morti|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, metti sul campo di battaglia X pedine creatura Zombie 2/2 nere, dove X è la metà del numero di Zombie che controlli, arrotondata per difetto. +Endless Ranks of the Dead|Interminabili Truppe di Morti|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, crea X pedine creatura Zombie 2/2 nere, dove X è la metà del numero di Zombie che controlli, arrotondata per difetto. Endless Sands|Sabbie Sconfinate|Terra — Deserto|{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana.\n{2}, {T}: Esilia una creatura bersaglio che controlli.\n{4}, {T}, Sacrifica le Sabbie Sconfinate: Rimetti sul campo di battaglia ogni carta creatura esiliata con le Sabbie Sconfinate sotto il controllo del suo proprietario. Endless Scream|Urlo Senza Fine|| Endless Swarm|Sciame Infinito|Stregoneria|Metti in gioco una pedina creatura Serpente 1/1 verde per ogni carta che hai in mano.\nEpopea (Per il resto della partita, non puoi giocare magie. All'inizio di ogni tuo mantenimento, copia questa magia tranne la sua abilità epopea.) @@ -5914,6 +5987,7 @@ Fact or Fiction|Certezza o Finzione|Istantaneo|Rivela le prime cinque carte del Fade Away|Svanire nel Nulla|| Fade from Memory|Svanire dalla Memoria|Istantaneo|Rimuovi dal gioco una carta bersaglio presente in un cimitero.\nCiclo {B} ({B} Scarta questa carta dalla tua mano: Pesca una carta). Fade into Antiquity|Svanire nell'Antichità|Stregoneria|Esilia un artefatto o un incantesimo bersaglio. +Fading Hope|Speranza Svanita|Istantaneo|Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. Se il suo valore di mana era pari o inferiore a 3, profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) Fae Offering|Offerta delle Fate|Incantesimo|All'inizio di ogni sottofase finale, se hai lanciato sia una magia creatura che una magia non creatura in questo turno, crea una pedina Indizio, una pedina Cibo e una pedina Tesoro. Fae of Wishes|Fate dei Desideri|Creatura — Mago Spiritello|Volare\n{1}{U}, Scarta due carte: Fai tornare le Fate dei Desideri in mano al loro proprietario. Faeburrow Elder|Anziana del Rifugio Fatato|Creatura — Druido Silvantropo|Cautela\nL'Anziana del Rifugio Fatato prende +1/+1 per ogni colore tra i permanenti che controlli.\n{T}: Per ogni colore tra i permanenti che controlli, aggiungi un mana di quel colore. @@ -5947,14 +6021,18 @@ Faith's Fetters|Pastoie della Fede|Incantesimo — Aura|Incanta Permanente\nQuan Faith's Reward|Premio della Fede|Istantaneo|Rimetti sul campo di battaglia tutte le carte permanenti nel tuo cimitero che vi erano state messe dal campo di battaglia in questo turno. Faith's Shield|Scudo della Fede|Istantaneo|Un permanente bersaglio che controlli ha protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno.\nOra fatidica — Se hai 5 o meno punti vita, invece tu e ogni permanente che controlli avete protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. Faithbearer Paladin|Paladino Portatore di Fede|Creatura — Cavaliere Umano|Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) +Faithful Mending|Riparazione Devota|Istantaneo|Guadagni 2 punti vita, peschi due carte, poi scarti due carte.\nFlashback {1}{W}{U} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) Faithless Looting|Saccheggio degli Infedeli|Stregoneria|Pesca due carte, poi scarta due carte.Flashback {2}{R} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) Faithless Salvaging|Recupero Senza Fede|Istantaneo|Scarta una carta, poi pesca una carta.\nRipresa +Falcon Abomination|Falcone Abominevole|Creatura — Uccello Zombie|Volare\nQuando il Falcone Abominevole entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera con decomposto. (Non può bloccare. Quando attacca, sacrificala alla fine del combattimento.) Falconer Adept|Falconiera Esperta|Creatura — Soldato Umano|Ogniqualvolta la Falconiera Esperta attacca, crea una pedina creatura Uccello 1/1 bianca con volare TAPpata e attaccante. Falkenrath Aristocrat|Aristocratica Falkenrath|Creatura — Vampiro|Volare, rapidità\nSacrifica una creatura: L'Aristocratica Falkenrath è indistruttibile in questo turno. Se la creatura sacrificata era un Umano, metti un segnalino +1/+1 sull'Aristocratica Falkenrath. Falkenrath Exterminator|Sterminatore Falkenrath|Creatura — Arciere Vampiro|Ogniqualvolta lo Sterminatore Falkenrath infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su di esso.\n{2}{R}: Lo Sterminatore Falkenrath infligge a una creatura bersaglio danno pari al numero di segnalini +1/+1 sullo Sterminatore Falkenrath. Falkenrath Gorger|Falkenrath Insaziabile|Creatura — Berserker Vampiro|Ogni carta creatura Vampiro che possiedi che non è sul campo di battaglia ha follia. Il costo di follia è pari al suo costo di mana. (Se scarti una carta con follia, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) Falkenrath Marauders|Predoni Falkenrath|Creatura — Guerriero Vampiro|Volare, rapidità\nOgniqualvolta i Predoni Falkenrath infliggono danno da combattimento a un giocatore, metti due segnalini +1/+1 sui Predoni Falkenrath. Falkenrath Noble|Nobile Falkenrath|Creatura — Vampiro|Volare\nOgniqualvolta il Nobile Falkenrath o un'altra creatura muore, un giocatore bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. +Falkenrath Perforator|Perforatrice Falkenrath|Creatura — Vampiro|Ogniqualvolta la Perforatrice Falkenrath attacca, infligge 1 danno al giocatore in difesa. +Falkenrath Pit Fighter|Combattente dell'Arena Falkenrath|Creatura — Guerriero Vampiro|{1}{R}, Scarta una carta, Sacrifica un Vampiro: Pesca due carte. Attiva solo se un avversario ha perso punti vita in questo turno. Falkenrath Reaver|Razziatrice Falkenrath|Creatura — Vampiro| Falkenrath Torturer|Tormentatore Falkenrath|Creatura — Vampiro|Sacrifica una creatura: Il Tormentatore Falkenrath ha volare fino alla fine del turno. Se la creatura sacrificata era un Umano, metti un segnalino +1/+1 sul Tormentatore Falkenrath. Fall from Favor|Cadere in Disgrazia|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando Cadere in Disgrazia entra nel campo di battaglia, TAPpa la creatura incantata e diventi il monarca.\nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore a meno che quel giocatore non sia il monarca. @@ -5987,6 +6065,7 @@ Fame|Gloria|Stregoneria|Conseguenze (Lancia questa magia solo dal tuo cimitero. Familiar Ground|Terreno Familiare|| Familiar's Ruse|Trucco del Famiglio|Istantaneo|Come costo addizionale per giocare il Trucco del Famiglio, fai tornare una creatura che controlli in mano al suo proprietario.\nNeutralizza una magia bersaglio. Famine|Famine|Stregoneria|Famine infligge 3 danni a ogni creatura e a ogni giocatore. +Famished Foragers|Foraggieri Affamati|Creatura — Vampiro|Quando i Foraggieri Affamati entrano nel campo di battaglia, se un avversario ha perso punti vita in questo turno, aggiungi {R}{R}{R}.\n{2}{R}, Scarta una carta: Pesca una carta. Famished Ghoul|Ghoul Affamato|Creatura — Zombie|{1}{B}, Sacrifica il Ghoul Affamato: Rimuovi dal gioco fino a due carte bersaglio presenti in un singolo cimitero. Famished Paladin|Paladino Affamato|Creatura — Cavaliere Vampiro|Il Paladino Affamato non STAPpa durante il tuo STAP.\nOgniqualvolta guadagni punti vita, STAPpa il Paladino Affamato. Fan Bearer|Agitatore di Ventaglio|Creatura — Zombie|{2}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio. @@ -6035,6 +6114,7 @@ Fated Infatuation|Infatuazione Fatidica|Istantaneo|Metti sul campo di battaglia Fated Intervention|Intervento Fatidico|Istantaneo|Metti sul campo di battaglia due pedine creatura incantesimo Centauro 3/3 verdi. Se è il tuo turno, profetizza 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) Fated Retribution|Punizione Fatidica|Istantaneo|Distruggi tutte le creature e i planeswalker. Se è il tuo turno, profetizza 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) Fated Return|Risveglio Fatidico|Istantaneo|Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio da un cimitero. Ha indistruttibile. Se è il tuo turno, profetizza 2. +Fateful Absence|Assenza Fatidica|Istantaneo|Distruggi una creatura o un planeswalker bersaglio. Il suo controllore indaga. Fateful End|Fine Fatidica|Istantaneo|La Fine Fatidica infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. Profetizza 1. Fateful Showdown|Confronto Fatidico|Istantaneo|Il Confronto Fatidico infligge a una creatura o a un giocatore bersaglio danno pari al numero di carte nella tua mano. Scarta tutte le carte della tua mano, poi pesca altrettante carte. Fates' Reversal|Inversione del Destino|Stregoneria|Riprendi in mano fino a una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Esplora il dungeon. (Entra nella prima stanza o avanza a quella successiva.) @@ -6172,6 +6252,7 @@ Festering March|Marcia Putrefatta|Stregoneria|Le creature controllate dai tuoi a Festering Mummy|Mummia Putrefatta|Creatura — Zombie|Quando la Mummia Putrefatta muore, puoi mettere un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio. Festering Newt|Newt in Putrefazione|Creatura — Salamandra|Quando il Newt in Putrefazione muore, una creatura bersaglio controllata da un avversario prende -1/-1 fino alla fine del turno. Quella creatura prende invece -4/-4 se controlli una creatura chiamata Strega dell'Infuso Paludoso. Festering Wound|Ferita infetta|| +Festival Crasher|Guastafestival|Creatura — Diavolo|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, il Guastafestival prende +2/+0 fino alla fine del turno. Festival of Trokin|Fiera di Trokin|| Festival of the Guildpact|Festa del Patto delle Gilde|Istantaneo|Previeni i prossimi X danni che ti verrebbero inflitti in questo turno.\nPesca una carta. Festival|Giorno di Festa|| @@ -6334,6 +6415,7 @@ Firewing Phoenix|Fenice Alafiamma|Creatura — Fenice|Volare\n{1}{R}{R}{R}: Ripr Fire|Fire|Istantaneo|Il Fuoco infligge 2 danni divisi a tua scelta tra una o due creature e/o giocatori bersaglio. Firja's Retribution|Castigo di Firja|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI — Crea una pedina creatura Guerriero Angelo 4/4 bianca con volare e cautela.\nII — Fino alla fine del turno, gli Angeli che controlli hanno "{T}: Distruggi una creatura bersaglio con forza inferiore a quella di questa creatura".\nIII — Gli Angeli che controlli hanno doppio attacco fino alla fine del turno. Firja, Judge of Valor|Firja, Giudice del Valore|Creatura Leggendaria — Chierico Angelo|Volare, legame vitale\nOgniqualvolta lanci la tua seconda magia in ogni turno, guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti le altre nel tuo cimitero. +Firmament Sage|Saggia del Firmamento|Creatura — Mago Umano|Se non è né giorno né notte, diventa giorno mentre la Saggia del Firmamento entra nel campo di battaglia.\nOgniqualvolta il giorno diventa notte o la notte diventa giorno, pesca una carta. First Day of Class|Primo Giorno di Lezione|Istantaneo|Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo in questo turno, metti un segnalino +1/+1 su di essa e ha rapidità fino alla fine del turno.\nApprendi. (Puoi rivelare una carta Lezione che possiedi al di fuori della partita e aggiungerla alla tua mano o scartare una carta per pescare una carta.) First Response|Reazione Immediata|Incantesimo|All'inizio di ogni mantenimento, se hai perso punti vita nell'ultimo turno, crea una pedina creatura Soldato 1/1 bianca. First Sliver's Chosen|Prescelto del Primo Tramutante|Creatura — Tramutante|Le creature Tramutante che controlli hanno esaltato. (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni istanza di esaltato tra i permanenti che controlli.) @@ -6404,6 +6486,7 @@ Flamewake Phoenix|Fenice della Scia di Fiamme|Creatura — Fenice|Volare, rapidi Flamewave Invoker|Evocatore di Ondafuoco|Creatura — Goblin Mutante|{7}{R}: l'Evocatore di Ondafuoco infligge 5 danni a un giocatore bersaglio. Flaming Gambit|Bombardamento Infuocato|Istantaneo|Il Gambetto Infuocato infligge X danni a un giocatore bersaglio. Quel giocatore può scegliere invece una creatura che controlla e decidere che il Gambetto Infuocato infligga a lei il danno.\nFlashback {X}{R}{R} (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). Flaming Sword|Spada Fiammeggiante|| +Flare of Faith|Bagliore della Fede|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Se è un Umano, invece prende +3/+3 e ha indistruttibile fino alla fine del turno. Flare|Bagliore|| Flaring Flame-Kin|Figlio del Fuoco Ardente|Creatura — Guerriero Elementale|Fintanto che il Figlio del Fuoco Ardente è incantato, prende +2/+2, ha travolgere e "{R}: Il Figlio del Fuoco Ardente prende +1/+0 fino alla fine del turno." Flaring Pain|Dolore Accecante|Istantaneo|I danni non possono essere prevenuti in questo turno.\nFlashback {R} (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). @@ -6453,6 +6536,7 @@ Fleshformer|Modellatrice di Carni|Creatura — Mago Umano|{W}{U}{B}{R}{G}: La Mo Fleshgrafter|Innestacarne|Creatura — Guerriero Umano|Scarta una carta artefatto dalla tua mano: L'Innestacarne prende +2/+2 fino alla fine del turno. Fleshmad Steed|Destriero Bramacarne|Creatura — Cavallo|Ogniqualvolta un'altra creatura muore, TAPpa il Destriero Bramacarne. Fleshpulper Giant|Gigante Spappolatore|Creatura — Gigante|Quando il Gigante Spappolatore entra nel campo di battaglia, puoi distruggere una creatura bersaglio con costituzione pari o inferiore a 2. +Fleshtaker|Ladro di Carne|Creatura — Assassino Umano|Ogniqualvolta sacrifichi un'altra creatura, guadagni 1 punto vita e profetizzi 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.)\n{1}, Sacrifica un'altra creatura: Il Ladro di Carne prende +2/+2 fino alla fine del turno. Fleshwrither|Accapponapelle|Creatura — Orrore|Trasfigurare {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, Sacrifica questa creatura: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con lo stesso costo di mana convertito di questa creatura e metti in gioco quella carta. Poi rimescola il tuo grimorio. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria.) Flicker of Fate|Fremito del Fato|Istantaneo|Esilia una creatura o un incantesimo bersaglio, poi rimetti quel permanente sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. Flickerform|Guizzoforma|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\n{2}{W}{W}: Rimuovi dal gioco la creatura incantata e tutte le Aure ad essa assegnate. Alla fine del turno, rimetti in gioco quella carta sotto il controllo del suo proprietario. Se lo fai, rimetti in gioco quelle Aure sotto il controllo dei rispettivi proprietari a incantare quella creatura. @@ -6467,6 +6551,7 @@ Flight|Volare|Incanta Creatura|La creatura incantata ha volare. (Non può essere Fling|Scagliare|Istantaneo|Come costo addizionale per lanciare Scagliare, sacrifica una creatura.\nScagliare infligge danno pari alla forza della creatura sacrificata a una creatura o a un giocatore bersaglio. Flint Golem|Golem di Selce|| Flinthoof Boar|Cinghiale dallo Zoccolo Incendiario|Creatura — Cinghiale|Il Cinghiale dallo Zoccolo Incendiario prende +1/+1 fintanto che controlli una Montagna.\n{R}: Il Cinghiale dallo Zoccolo Incendiario ha rapidità fino alla fine del turno. (Può attaccare e {T} in questo turno.) +Flip the Switch|Premere l'Interruttore|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {4}. Crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera con decomposto. (Non può bloccare. Quando attacca, sacrificala alla fine del combattimento.) Flitterstep Eidolon|Apparizione dal Passo Sfuggente|Creatura Incantesimo — Spirito|Conferire {5}{U} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.)\nL'Apparizione dal Passo Sfuggente non può essere bloccata.\nLa creatura incantata prende +1/+1 e non può essere bloccata. Floating Shield|Scudo Levitante|Incanta Creatura|Mentre lo Scudo Levitante entra in gioco, scegli un colore.\nLa creatura incantata ha protezione dal colore scelto. Questo effetto non rimuove lo Scudo Levitante.\nSacrifica lo Scudo Levitante: La creatura bersaglio guadagna protezione dal colore scelto fino alla fine del turno. Floating-Dream Zubera|Zubera Sogno-Fluttuante|Creatura - Spirito Zubera|Quando Zubera Sogno-Fluttuante viene messo in un cimitero dal gioco, pesca una carta per ogni Zubera messo in un cimitero dal gioco in questo turno. @@ -6486,6 +6571,7 @@ Floodwater Dam|Argine di Contenimento|| Floodwaters|Acque Alluvionali|Stregoneria|Fai tornare fino a due creature bersaglio in mano ai rispettivi proprietari.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Flood|Inondazione|| Floral Spuzzem|Spuzzem Floreale|| +Florian, Voldaren Scion|Florian, Discendente dei Voldaren|Creatura Leggendaria — Nobile Vampiro|Attacco improvviso\nAll'inizio della tua fase principale post-combattimento, guarda le prime X carte del tuo grimorio, dove X è pari al totale dei punti vita che i tuoi avversari hanno perso in questo turno. Esilia una di quelle carte e metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Puoi giocare la carta esiliata in questo turno. Flourishing Defenses|Difese in Allerta|Incantesimo|Ogniqualvolta viene messo un segnalino -1/-1 su una creatura, puoi mettere in gioco una pedina creatura Guerriero Elfo 1/1 verde. Flourishing Fox|Volpe Fiorente|Creatura — Volpe|Ogniqualvolta cicli un'altra carta, metti un segnalino +1/+1 sulla Volpe Fiorente.\nCiclo {1} ({1}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Flourishing Strike|Impatto Florido|Istantaneo|Scegli uno —\n• L'Impatto Florido infligge 5 danni a una creatura bersaglio con volare.\n• Una creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno.\nIntrecciare {2}{G} (Scegli entrambi se paghi il costo di intrecciare.) @@ -6660,6 +6746,7 @@ Foul Emissary|Emissario Ripugnante|Creatura — Orrore Umano|Quando l'Emissario Foul Familiar|Famiglio Ripugnante|| Foul Imp|Demonietto Fetido|Creatura — Demonietto|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare.)\nQuando il Demonietto Fetido entra in gioco, perdi 2 punti vita. Foul Orchard|Frutteto Ripugnante|Terra|Il Frutteto Ripugnante entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {B} o {G} alla tua riserva di mana. +Foul Play|Indizi di Delitto|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2. Indaga. (Crea una pedina artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".) Foul Presence|Presenza Fetida|Incanta Creatura|La creatura incantata prende -1/-1 e ha "{T}: La creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno". Foul Renewal|Rinnovamento Ripugnante|Istantaneo|Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Una creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno, dove X è la costituzione della carta ripresa in questo modo. Foul Spirit|Spirito Corrotto|| @@ -6889,6 +6976,7 @@ Galvanic Alchemist|Alchimista Galvanica|Creatura — Mago Umano|Unione d'anime ( Galvanic Arc|Arco Galvanico|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando l'Arco Galvanico entra in gioco, infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.\nLa creatura incantata ha attacco improvviso. Galvanic Blast|Scarica Galvanica|Istantaneo|La Scarica Galvanica infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.\nMetallurgia — La Scarica Galvanica infligge invece 4 danni a quella creatura o a quel giocatore se controlli tre o più artefatti. Galvanic Bombardment|Bombardamento Galvanico|Istantaneo|Il Bombardamento Galvanico infligge X danni a una creatura bersaglio, dove X è pari a 2 più il numero di carte chiamate Bombardamento Galvanico nel tuo cimitero. +Galvanic Iteration|Iterazione Galvanica|Istantaneo|Quando lanci la tua prossima magia istantaneo o stregoneria in questo turno, copiala. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia.\nFlashback {1}{U}{R} Galvanic Juggernaut|Juggernaut Galvanico|Creatura Artefatto — Juggernaut|Il Juggernaut Galvanico attacca ogni turno, se può farlo.\nIl Juggernaut Galvanico non STAPpa durante il tuo STAP.\nOgniqualvolta muore un'altra creatura, STAPpa il Juggernaut Galvanico. Galvanic Key|Chiave Galvanica|Artefatto|Puoi giocare la Chiave Galvanica in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo.\n{3}, {T}: STAPpa un artefatto bersaglio. Galvanic Relay|Relè Galvanico|Stregoneria|Esilia la prima carta del tuo grimorio. Durante il tuo prossimo turno, puoi giocare quella carta.\nTempesta @@ -6963,8 +7051,11 @@ Gauntlet of Power|Guanto del Potere|Artefatto|Mentre il Guanto del Potere entra Gauntlets of Chaos|Magli del Caos|| Gauntlets of Light|Guanti di Luce|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +0/+2 e assegna danno da combattimento pari alla sua costituzione invece che alla sua forza.\nLa creatura incantata ha "{2}{W}: STAPpa questa creatura". Gavi, Nest Warden|Gavi, Guardiana del Nido|Creatura Leggendaria — Sciamano Umano|Puoi pagare {0} invece di pagare il costo di ciclo della prima carta che cicli in ogni turno.\nOgniqualvolta peschi la tua seconda carta in ogni turno, crea una pedina creatura Felino Dinosauro 2/2 rossa e bianca. +Gavony Dawnguard|Guardia dell'Alba di Gavony|Creatura — Soldato Umano|Egida {1}\nSe non è né giorno né notte, diventa giorno mentre la Guardia dell'Alba di Gavony entra nel campo di battaglia.\nOgniqualvolta il giorno diventa notte o la notte diventa giorno, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura con valore di mana pari o inferiore a 3 scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. Gavony Ironwright|Forgiaferro di Gavony|Creatura — Soldato Umano|Ora fatidica — Fintanto che hai 5 o meno punti vita, le altre creature che controlli prendono +1/+4. +Gavony Silversmith|Forgiargento di Gavony|Creatura — Soldato Umano|Quando il Forgiargento di Gavony entra nel campo di battaglia, scegli fino a due creature bersaglio e metti un segnalino +1/+1 su ciascuna. Gavony Township|Distretto di Gavony|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{2}{G}{W}, {T}: Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. +Gavony Trapper|Trappolatore di Gavony|Creatura — Soldato Umano|{2}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio. Gavony Unhallowed|Sacrilega di Gavony|Creatura — Zombie|Ogniqualvolta un'altra creatura che controlli muore, metti un segnalino +1/+1 sulla Sacrilega di Gavony. Gavony|Gavony|Piano — Innistrad|Tutte le creature hanno cautela.\nOgniqualvolta tiri caos, le creature che controlli sono indistruttibili in questo turno. Gaze of Adamaro|Sguardo di Adamaro|Istantaneo - Arcano|Lo Sguardo di Adamaro infligge a un giocatore bersaglio un ammontare di danni pari al numero di carte che quel giocatore ha in mano. @@ -6988,7 +7079,9 @@ Geist-Fueled Scarecrow|Spaventapasseri Animato dai Geist|Creatura Artefatto — Geist-Honored Monk|Monaca Rispettata dal Geist|Creatura — Monaco Umano|Cautela\nLa forza e la costituzione della Monaca Rispettata dal Geist sono pari al numero di creature che controlli.\nQuando la Monaca Rispettata dal Geist entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura Spirito 1/1 bianche con volare. Geistblast|Geistflusso|Istantaneo|Il Geistflusso infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.\n{2}{U}, Esilia il Geistflusso dal tuo cimitero: Copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio che controlli. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. Geistcatcher's Rig|Carrozza del Catturageist|Creatura Artefatto — Costrutto|Quando la Carrozza del Catturageist entra nel campo di battaglia, puoi farle infliggere 4 danni a una creatura bersaglio con volare. +Geistflame Reservoir|Serbatoio di Geistfiamma|Artefatto|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, metti un segnalino carica sul Serbatoio di Geistfiamma.\n{1}{R}, {T}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini carica dal Serbatoio di Geistfiamma: Infligge altrettanti danni a un qualsiasi bersaglio.\n{1}{R}, {T}: Esilia la prima carta del tuo grimorio. Puoi giocare quella carta in questo turno. Geistflame|Fiamma di Geist|Istantaneo|La Fiamma di Geist infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.\nFlashback {3}{R} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Geistwave|Geistraggio|Istantaneo|Fai tornare un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario. Se controllavi quel permanente, pesca una carta. Gelatinous Cube|Cubo Gelatinoso|Creatura — Melma|Avviluppare — Quando il Cubo Gelatinoso entra nel campo di battaglia, esilia una creatura non Melma bersaglio controllata da un avversario finché il Cubo Gelatinoso non lascia il campo di battaglia.\nDissolvere — {X}{B}: Metti una carta creatura bersaglio con valore di mana X esiliata con il Cubo Gelatinoso nel cimitero del suo proprietario. Gelatinous Genesis|Genesi Gelatinosa|Stregoneria|Metti sul campo di battaglia X pedine creatura Melma X/X verdi. Gelectrode|Gelettrodo|Creatura — Bizzarria|{T}: Il Gelettrodo infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio.\nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, puoi STAPpare il Gelettrodo. @@ -7120,8 +7213,11 @@ Ghoulcaller Gisa|Gisa l'Evocaghoul|Creatura Leggendaria — Mago Umano|{B}, {T}, Ghoulcaller's Accomplice|Complice dell'Evocaghoul|Creatura — Farabutto Umano|{3}{B}, Esilia il Complice dell'Evocaghoul dal tuo cimitero: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie 2/2 nera. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. Ghoulcaller's Bell|Campana dell'Evocaghoul|Artefatto|{T}: Ogni giocatore mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio. Ghoulcaller's Chant|Canto dell'Evocaghoul|Stregoneria|Scegli uno — Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero; oppure riprendi in mano due carte Zombie bersaglio dal tuo cimitero. +Ghoulcaller's Harvest|Raccolto dell'Evocaghoul|Stregoneria|Crea X pedine creatura Zombie 2/2 nere con decomposto, dove X è la metà del numero di carte creatura nel tuo cimitero, arrotondata per eccesso. (Una creatura con decomposto non può bloccare. Quando attacca, sacrificala alla fine del combattimento.)\nFlashback {3}{B}{G} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) Ghoulflesh|Carne di Ghoul|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende -1/-1 ed è uno Zombie nero in aggiunta ai suoi altri tipi e colori. +Ghoulish Procession|Processione Raccapricciante|Incantesimo|Ogniqualvolta una o più creature non pedina muoiono, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera con decomposto. Questa abilità si innesca solo una volta per turno. (Una creatura con decomposto non può bloccare. Quando attacca, sacrificala alla fine del combattimento.) Ghoulraiser|Radunaghoul|Creatura — Zombie|Quando il Radunaghoul entra nel campo di battaglia, riprendi in mano una carta Zombie a caso dal tuo cimitero. +Ghouls' Night Out|Serata dei Ghoul|Stregoneria|Per ogni giocatore, scegli una carta creatura nel cimitero di quel giocatore. Metti quelle carte sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. Sono Zombie neri in aggiunta ai propri altri tipi e colori e hanno decomposto. Ghoulsteed|Destriero Ghoul|Creatura — Cavallo Zombie|{2}{B}, Scarta due carte: Rimetti sul campo di battaglia il Destriero Ghoul TAPpato dal tuo cimitero. Ghoultree|Alberoghoul|Creatura — Silvantropo Zombie|L'Alberoghoul costa {1} in meno per essere lanciato per ogni carta creatura nel tuo cimitero. Giant Adephage|Adephaga Gigante|Creatura — Insetto|Travolgere\nOgniqualvolta l'Adephaga Gigante infligge danno da combattimento a un giocatore, crea una pedina che è una copia dell'Adephaga Gigante. @@ -7221,8 +7317,9 @@ Giltspire Avenger|Vendicatore di Guglia Dorata|Creatura — Soldato Umano|Esalta Gingerbread Cabin|Casetta di Pan di Zenzero|Terra — Foresta|({T}: Aggiungi {G}.)\nLa Casetta di Pan di Zenzero entra nel campo di battaglia TAPpata a meno che tu non controlli tre o più altre Foreste.\nQuando la Casetta di Pan di Zenzero entra nel campo di battaglia STAPpata, crea una pedina Cibo. (È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".) Gingerbrute|Bruto di Pan di Zenzero|Creatura Artefatto — Golem Cibo|Rapidità\n{1}: Il Bruto di Pan di Zenzero non può essere bloccato in questo turno tranne che da creature con rapidità.\n{2}, {T}, Sacrifica il Bruto di Pan di Zenzero: Guadagni 3 punti vita. Gird for Battle|Prepararsi alla Battaglia|Stregoneria|Scegli fino a due creature bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su ciascuna di esse. -Gisa and Geralf|Gisa e Geralf|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Quando Gisa e Geralf entrano nel campo di battaglia, metti nel tuo cimitero le prime quattro carte del tuo grimorio.\nDurante ogni tuo turno, puoi lanciare una carta creatura Zombie dal tuo cimitero. +Gisa and Geralf|Gisa e Geralf|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Quando Gisa e Geralf entrano nel campo di battaglia, macina quattro carte.\nDurante ogni tuo turno, puoi lanciare una magia creatura Zombie dal tuo cimitero. Gisa's Bidding|Comando di Gisa|Stregoneria|Metti sul campo di battaglia due pedine creatura Zombie 2/2 nere.\nFollia {2}{B} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) +Gisa, Glorious Resurrector|Gisa, Resuscitatrice Gloriosa|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Se una creatura controllata da un avversario sta per morire, invece esiliala.\nAll'inizio del tuo mantenimento, metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo tutte le carte creatura esiliate con Gisa, Resuscitatrice Gloriosa. Hanno decomposto. Gisela, Blade of Goldnight|Gisela, Lama della Notte Dorata|Creatura Leggendaria — Angelo|Volare, attacco improvvisoSe una fonte sta per infliggere danno a un avversario o a un permanente controllato da un avversario, quella fonte infligge invece il doppio di quel danno a quel giocatore o permanente.Se una fonte sta per infliggere danno a te o a un permanente che controlli, previeni la metà di quel danno, arrotondata per eccesso. Gisela, the Broken Blade|Gisela, Lama Spezzata|Creatura Leggendaria — Orrore Angelo|Volare, attacco improvviso, legame vitale\nAll'inizio della tua sottofase finale, se possiedi e controlli Gisela, Lama Spezzata e una creatura chiamata Bruna, Luce Morente, esiliale, poi combinale in Brisela, Voce degli Incubi. Gishath, Sun's Avatar|Gishath, Avatar del Sole|Creatura Leggendaria — Avatar Dinosauro|Travolgere, cautela, rapidità\nOgniqualvolta Gishath, Avatar del Sole infligge danno da combattimento a un giocatore, rivela altrettante carte dalla cima del tuo grimorio. Metti un qualsiasi numero di carte creatura Dinosauro scelte tra esse sul campo di battaglia e le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. @@ -7616,6 +7713,7 @@ Goreclaw, Terror of Qal Sisma|Squarciagrinfia, Terrore di Qal Sisma|Creatura Leg Gorehorn Minotaurs|Minotauri da Incornata|Creatura — Guerriero Minotauro|Sete di sangue 2 (Se a un avversario è stato inflitto danno in questo turno, questa creatura entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1.) Goremand|Macabro Buongustaio|Creatura — Demone|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura.\nVolare\nTravolgere (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.)\nQuando il Macabro Buongustaio entra nel campo di battaglia, ogni avversario sacrifica una creatura. Goretusk Firebeast|Pirobestia Incornatrice|Creatura — Bestia|Quando la Pirobestia Incornatrice entra in gioco, infligge 4 danni a un giocatore bersaglio. +Gorex, the Tombshell|Gorex, il Tombaguscio|Creatura Leggendaria — Tartaruga Zombie|Come costo addizionale per lanciare questa magia, puoi esiliare un qualsiasi numero di carte creatura dal tuo cimitero. Questa magia costa {2} in meno per essere lanciata per ogni carta esiliata in questo modo.\nTocco letale\nOgniqualvolta Gorex, il Tombaguscio attacca o muore, scegli una carta a caso esiliata con Gorex e metti quella carta in mano al suo proprietario. Gorger Wurm|Wurm dalla Gola Profonda|Creatura — Wurm|Divorare 1 (Mentre questa creatura entra in gioco, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Entra in gioco con un numero di segnalini +1/+1 pari alle creature sacrificate.) Gorging Vulture|Avvoltoio Divoratore|Creatura — Uccello|Volare\nQuando l'Avvoltoio Divoratore entra nel campo di battaglia, metti nel tuo cimitero le prime quattro carte del tuo grimorio. Guadagni 1 punto vita per ogni carta creatura messa nel tuo cimitero in questo modo. Gorgon Flail|Gorgone Sferzante|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1 e ha tocco letale. (Le creature a cui è stato inflitto danno da questa creatura vengono distrutte. Puoi dividere il suo danno da combattimento tra un numero qualsiasi di creature che bloccano o sono bloccate da essa.)\nEquipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) @@ -7647,6 +7745,7 @@ Graf Mole|Talpa del Cimitero|Creatura — Bestia Talpa|Ogniqualvolta sacrifichi Graf Rats|Ratti del Cimitero|Creatura — Ratto|All'inizio del combattimento nel tuo turno, se possiedi e controlli i Ratti del Cimitero e una creatura chiamata Sciacalli di Mezzanotte, esiliali, poi combinali nell'Orda Squittente. Grafdigger's Cage|Gabbia del Becchino|Artefatto|Le carte creatura nei cimiteri e nei grimori non possono entrare nel campo di battaglia.\nI giocatori non possono lanciare magie dai cimiteri o dai grimori. Grafted Exoskeleton|Esoscheletro Innestato|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+2 e ha infettare. (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.)\nOgniqualvolta l'Esoscheletro Innestato viene tolto da un permanente, sacrifica quel permanente.\nEquipaggiare {2} +Grafted Identity|Identità Innestata|Incantesimo — Aura|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura.\nIncanta creatura\nControlli la creatura incantata.\nLa creatura incantata prende +1/+1. Grafted Skullcap|Copricapo Incastonato|| Grafted Wargear|Arsenale Inciso|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +3/+2.\nOgniqualvolta l'Arsenale Inciso viene tolto da un permanente, sacrifica quel permanente.\nEquipaggiare {0} ({0}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) Grakmaw, Skyclave Ravager|Grakodon, Rovina di Enclave Celesti|Creatura Leggendaria — Orrore Idra|Grakodon, Rovina di Enclave Celesti entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1.\nOgniqualvolta un'altra creatura che controlli muore, se aveva un segnalino +1/+1, metti un segnalino +1/+1 su Grakodon.\nQuando Grakodon muore, crea una pedina creatura Idra X/X nera e verde, dove X è il numero di segnalini +1/+1 su Grakodon. @@ -7869,6 +7968,7 @@ Grizzled Outrider|Apripista Brizzolato|Creatura — Guerriero Elfo| Grizzled Wolverine|Ghiottone Argentato|| Grizzly Bears|Orso Grizzly|Creatura — Orso| Grizzly Fate|Destino del Grizzly|Stregoneria|Metti in gioco due pedine creatura Orso 2/2 verdi.\nSoglia Metti invece in gioco quattro pedine creatura Orso 2/2 verdi.\nFlashback {5}{G}{G} (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). +Grizzly Ghoul|Ghoul Grizzly|Creatura — Orso Zombie|Travolgere\nIl Ghoul Grizzly entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni creatura morta in questo turno. Groffskithur|Groffskithur|Creatura — Bestia|Ogniqualvolta il Groffskithur viene bloccato, puoi riprendere in mano una carta bersaglio di nome Groffskithur dal tuo cimitero. Grollub|Grollub|| Grotag Bug-Catcher|Acchiappainsetti Grotag|Creatura — Guerriero Goblin|Travolgere\nOgniqualvolta l'Acchiappainsetti Grotag attacca, prende +1/+0 fino alla fine del turno per ogni creatura nella tua compagnia. (La tua compagnia può includere fino a un Chierico, un Farabutto, un Guerriero e un Mago.) @@ -8062,6 +8162,7 @@ Hallowed Fountain|Fontana Santificata|Terra — Pianura Isola|({T}: Aggiungi {W} Hallowed Ground|Terreno Santificato|| Hallowed Healer|Guaritore Consacrato|Creatura — Chierico|{T}: Previeni i prossimi 2 danni che vengono inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.\nSoglia - {T}: Previeni i prossimi 4 danni che vengono inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno (gioca questa abilità solo se ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). Hallowed Moonlight|Chiaro di Luna Consacrato|Istantaneo|Fino alla fine del turno, se una creatura sta per entrare nel campo di battaglia e non è stata lanciata, invece esiliala.Pesca una carta. +Hallowed Respite|Sacro Riposo|Stregoneria|Esilia una creatura non leggendaria bersaglio, poi rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. Se è entrata sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 su di essa. Altrimenti, TAPpala.\nFlashback {1}{W}{U} Hallowed Spiritkeeper|Custode di Spiriti Consacrato|Creatura — Avatar|Cautela\nQuando il Custode di Spiriti Consacrato muore, metti sul campo di battaglia X pedine creatura Spirito 1/1 bianche con volare, dove X è il numero di carte creatura nel tuo cimitero. Hallow|Consacrare|Istantaneo|Previeni tutto il danno che una magia bersaglio infliggerebbe in questo turno. Guadagni tanti punti vita quanti sono i danni prevenuti in questo modo. Halls of Mist|Saloni della Nebbia|| @@ -8163,6 +8264,7 @@ Harvester Druid|Druido Mietitore|Creatura — Druido|{T}: Aggiungi alla tua rise Harvester Troll|Troll Mietitore|Creatura — Troll|Quando il Troll Mietitore entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare una creatura o una terra. Se lo fai, metti due segnalini +1/+1 sul Troll Mietitore. Harvester of Souls|Mietitore di Anime|Creatura — Demone|Tocco letale\nOgniqualvolta un'altra creatura non pedina muore, puoi pescare una carta. Harvestguard Alseids|Alseidi del Raccolto|Creatura Incantesimo — Ninfa|Costellazione — Ogniqualvolta le Alseidi del Raccolto o un altro incantesimo entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio in questo turno. +Harvesttide Sentry|Sentinella del Festival del Raccolto|Creatura — Guerriero Umano|Congrega — All'inizio del combattimento nel tuo turno, se controlli tre o più creature con forza diversa, la Sentinella del Festival del Raccolto non può essere bloccata da creature con forza pari o inferiore a 2 in questo turno. Hashep Oasis|Oasi Hashep|Terra — Deserto|{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana.\n{T}, Paga 1 punto vita: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana.\n{1}{G}{G}, {T}, Sacrifica un Deserto: Una creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. Hasran Ogress|Orchessa di Hasran|| Hatchery Spider|Ragno della Covata|Creatura — Ragno|Raggiungere\nCrescita sotterranea — Quando lanci questa magia, rivela le prime X carte del tuo grimorio, dove X è il numero di carte creatura nel tuo cimitero. Puoi mettere sul campo di battaglia una carta permanente verde con costo di mana convertito pari o inferiore a X scelta tra esse. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. @@ -8181,6 +8283,7 @@ Haunted Dead|Cadavere Perseguitato|Creatura — Zombie|Quando il Cadavere Perseg Haunted Fengraf|Cimitero Palustre Infestato|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{3}, {T}, Sacrifica il Cimitero Palustre Infestato: Riprendi in mano una carta creatura a caso dal tuo cimitero. Haunted Guardian|Guardiano Posseduto|Creatura Artefatto — Costrutto|Difensore, attacco improvviso Haunted Plate Mail|Corazza Infestata|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +4/+4.\n{0}: Fino alla fine del turno, la Corazza Infestata diventa una creatura artefatto Spirito 4/4 e non è più un Equipaggiamento. Attiva questa abilità solo se non controlli creature.\nEquipaggiare {4} ({4}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Haunted Ridge|Crinale Infestato|Terra|Il Crinale Infestato entra nel campo di battaglia TAPpato a meno che tu non controlli altre due o più terre.\n{T}: Aggiungi {B} o {R}. Haunter of Nightveil|Infestazione di Velo Notturno|Creatura — Spirito|Le creature controllate dai tuoi avversari prendono -1/-0. Haunting Apparition|Apparizione Spettrale|| Haunting Echoes|Echi Ossessionanti|Stregoneria|Esilia dal cimitero di un giocatore bersaglio tutte le carte che non sono carte terra base. Per ogni carta esiliata in questo modo, passa in rassegna il grimorio di quel giocatore per tutte le carte con lo stesso nome di quella carta ed esiliale. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. @@ -8189,7 +8292,7 @@ Haunting Misery|Sofferenza Ossessionante|| Haunting Voyage|Viaggio Inquietante|Stregoneria|Scegli un tipo di creatura. Rimetti sul campo di battaglia fino a due carte creatura di quel tipo dal tuo cimitero. Se questa magia è stata predetta, rimetti invece sul campo di battaglia tutte le carte creatura di quel tipo dal tuo cimitero.\nPredire {5}{B}{B} Haven of the Spirit Dragon|Rifugio dello Spirito Drago|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per lanciare una magia creatura Drago.\n{2}, {T}, Sacrifica il Rifugio dello Spirito Drago: Riprendi in mano dal tuo cimitero una carta creatura Drago o una carta planeswalker Ugin bersaglio. Havengul Lich|Lich di Havengul|Creatura — Mago Zombie|{1}: Puoi lanciare una carta creatura bersaglio in un cimitero in questo turno. Quando lanci quella carta in questo turno, il Lich di Havengul ha tutte le abilità attivate di quella carta fino alla fine del turno. -Havengul Runebinder|Vincolarune di Havengul|Creatura — Mago Umano|{2}{U}, {T}, Esilia una carta creatura dal tuo cimitero: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie 2/2 nera, poi metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura Zombie che controlli. +Havengul Runebinder|Vincolarune di Havengul|Creatura — Mago Umano|{2}{U}, {T}, Esilia una carta creatura dal tuo cimitero: Crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera, poi metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura Zombie che controlli. Havengul Skaab|Skaab di Havengul|Creatura — Orrore Zombie|Ogniqualvolta lo Skaab di Havengul attacca, fai tornare un'altra creatura che controlli in mano al suo proprietario. Havengul Vampire|Vampiro di Havengul|Creatura — Vampiro|Ogniqualvolta il Vampiro di Havengul infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su di esso.\nOgniqualvolta un'altra creatura muore, metti un segnalino +1/+1 sul Vampiro di Havengul. Havenwood Battleground|Campo di Battaglia di Havenwood|Terra|Il Campo di Battaglia di Havenwood entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana.\n{T}, Sacrifica il Campo di Battaglia di Havenwood: Aggiungi {G}{G} alla tua riserva di mana. @@ -8285,6 +8388,7 @@ Heavy Mattock|Zappa Pesante|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggia Hecatomb|Ecatombe|| Heckling Fiends|Immondi Disturbatori|Creatura — Diavolo|{2}{R}: Una creatura bersaglio attacca in questo turno, se può farlo. Hedge Troll|Troll delle Siepi|Creatura — Chierico Troll|Il Troll delle Siepi prende +1/+1 fintanto che controlli una Pianura.\n{W}: Rigenera il Troll delle Siepi. +Hedgewitch's Mask|Maschera della Strega delle Siepi|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+1.\nLa creatura equipaggiata non può essere bloccata da creature con forza pari o superiore a 4.\nEquipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo come una stregoneria.) Hedonist's Trove|Tesoro dell'Edonista|Incantesimo|Quando il Tesoro dell'Edonista entra nel campo di battaglia, esilia tutte le carte dal cimitero di un avversario bersaglio.\nPuoi giocare le carte terra esiliate con il Tesoro dell'Edonista.\nPuoi lanciare le carte non terra esiliate con il Tesoro dell'Edonista. Non puoi lanciare più di una magia per turno in questo modo. Hedron Alignment|Allineamento di Edri|Incantesimo|Anti-malocchio\nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi rivelare la tua mano. Se lo fai, vinci la partita se possiedi una carta chiamata Allineamento di Edri in esilio, nella tua mano, nel tuo cimitero e sul campo di battaglia.\n{1}{U}: Profetizza 1. Hedron Archive|Archivio nell'Edro|Artefatto|{T}: Aggiungi {2} alla tua riserva di mana.{2}, {T}, Sacrifica l'Archivio nell'Edro: Pesca due carte. @@ -8410,6 +8514,7 @@ Heroic Defiance|Sfida Eroica|| Heroic Intervention|Intervento Eroico|Istantaneo|I permanenti che controlli hanno anti-malocchio e indistruttibile fino alla fine del turno. Heroic Reinforcements|Rinforzi Eroici|Stregoneria|Crea due pedine creatura Soldato 1/1 bianche. Fino alla fine del turno, le creature che controlli prendono +1/+1 e hanno rapidità. (Possono attaccare e {T} in questo turno.) Heron's Grace Champion|Campione della Grazia dell'Airone|Creatura — Cavaliere Umano|Lampo\nLegame vitale\nQuando il Campione della Grazia dell'Airone entra nel campo di battaglia, gli altri Umani che controlli prendono +1/+1 e hanno legame vitale fino alla fine del turno. +Heronblade Elite|Lama dell'Airone d'Élite|Creatura — Guerriero Umano|Cautela\nOgniqualvolta un altro Umano entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 sulla Lama dell'Airone d'Élite.\n{T}: Aggiungi X mana di un qualsiasi colore, dove X è la forza della Lama dell'Airone d'Élite. Hesitation|Esitazione|| Hewed Stone Retainers|Seguaci Scolpiti nella Pietra|Creatura Artefatto — Golem|Lancia i Seguaci Scolpiti nella Pietra solo se hai lanciato un'altra magia in questo turno. Hex Parasite|Parassita del Malocchio|Creatura Artefatto — Insetto|{X}{B/P}: Rimuovi fino a X segnalini da un permanente bersaglio. Per ogni segnalino rimosso in questo modo, il Parassita del Malocchio prende +1/+0 fino alla fine del turno. ({B/P} può essere pagato con {B} o con 2 punti vita.) @@ -8506,6 +8611,7 @@ Hoarding Dragon|Drago Accaparratore|Creatura — Drago|Volare\nQuando il Drago A Hoarding Ogre|Ogre Accumulatrice|Creatura — Ogre|Ogniqualvolta l'Ogre Accumulatrice attacca, tira un d20.\n1—9 VERT Crea una pedina Tesoro. (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".)\n10—19 VERT Crea due pedine Tesoro.\n20 VERT Crea tre pedine Tesoro. Hobblefiend|Azzannapiedi|Creatura — Diavolo|Travolgere (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.)\n{1}, Sacrifica un'altra creatura: Metti un segnalino +1/+1 sull'Azzannapiedi. Hobble|Zoppicare|| +Hobbling Zombie|Zombie Zoppicante|Creatura — Zombie|Tocco letale\nQuando lo Zombie Zoppicante muore, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera con decomposto. (Non può bloccare. Quando attacca, sacrificala alla fine del combattimento.) Hobgoblin Bandit Lord|Hobgoblin Signore dei Banditi|Creatura — Farabutto Goblin|Gli altri Goblin che controlli prendono +1/+1.\n{R}, {T}: L'Hobgoblin Signore dei Banditi infligge a un qualsiasi bersaglio danno pari al numero di Goblin che sono entrati nel campo di battaglia sotto il tuo controllo in questo turno. Hobgoblin Captain|Hobgoblin Capitana|Creatura — Barbaro Goblin|Tattiche del Branco — Ogniqualvolta l'Hobgoblin Capitana attacca, se hai attaccato con creature con forza totale pari o superiore a 6 in questo combattimento, l'Hobgoblin Capitana ha attacco improvviso fino alla fine del turno. Hobgoblin Dragoon|Dragone Hobgoblin|Creatura — Cavaliere Goblin|Volare, attacco improvviso @@ -8537,6 +8643,7 @@ Holy Mantle|Manto Sacro|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incan Holy Strength|Forza Sacra|Incanta Creatura|La creatura incantata prende +1/+2. Homarid Explorer|Esploratore Homarid|Creatura — Esploratore Homarid|Quando l'Esploratore Homarid entra nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime quattro carte del suo grimorio. Homarid Warrior|Guerriero Homarid|| +Homestead Courage|Coraggio Contadino|Stregoneria|Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. Ha cautela fino alla fine del turno.\nFlashback {W} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) Homeward Path|Via del Ritorno|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{T}: Ogni giocatore prende il controllo di tutte le creature che possiede. Homicidal Brute|Bruto Omicida|Creatura — Mutante Umano|All'inizio della tua sottofase finale, se il Bruto Omicida non ha attaccato in questo turno, TAPpalo, poi trasformalo. Homicidal Seclusion|Isolamento Omicida|Incantesimo|Fintanto che controlli una sola creatura, quella creatura prende +3/+1 e ha legame vitale. @@ -8582,6 +8689,7 @@ Horde Ambusher|Assalitore dell'Orda|Creatura — Berserker Umano|Ogniqualvolta l Horde of Boggarts|Orda di Boggart|Creatura — Goblin|La forza e la costituzione dell'Orda di Boggart sono pari al numero di permanenti rossi che controlli.\nL'Orda di Boggart non può essere bloccata tranne che da due o più creature. Horde of Notions|Orda di Nozioni|Creatura Leggendaria — Elementale|Cautela, travolgere, rapidità\n{W}{U}{B}{R}{G}: Puoi giocare una carta Elementale bersaglio dal tuo cimitero senza pagare il suo costo di mana. Hordeling Outburst|Slancio dei Cuccioli dell'Orda|Stregoneria|Metti sul campo di battaglia tre pedine creatura Goblin 1/1 rosse. +Hordewing Skaab|Skaab Ala dell'Orda|Creatura — Orrore Zombie|Volare\nGli altri Zombie che controlli hanno volare.\nOgniqualvolta uno o più Zombie che controlli infliggono danno da combattimento a uno o più dei tuoi avversari, puoi pescare carte pari al numero di avversari a cui è stato inflitto danno in questo modo. Se lo fai, scarta altrettante carte. Horizon Canopy|Fronde dell'Orizzonte|Terra|{T}, Paga 1 punto vita: Aggiungi {G} o {W} alla tua riserva di mana.\n{1}, {T}, Sacrifica le Fronde dell'Orizzonte: Pesca una carta. Horizon Chimera|Chimera dell'Orizzonte|Creatura — Chimera|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nVolare, travolgere\nOgniqualvolta peschi una carta, guadagni 1 punto vita. Horizon Drake|Draghetto dell'Orizzonte|Creatura — Draghetto|Volare, protezione dalle terre @@ -8642,6 +8750,7 @@ Hoverguard Sweepers|Spazzatori Aerocustodi|Creatura — Drone|Volare\nQuando gli Hovermyr|Myr Volteggiante|Creatura Artefatto — Myr|Volare, cautela Howl from Beyond|Ululato Infernale|| Howl of the Horde|Ululato dell'Orda|Stregoneria|Quando lanci la tua prossima magia istantaneo o stregoneria in questo turno, copiala. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia.\nIncursione — Se hai attaccato con una creatura in questo turno, quando lanci la tua prossima magia istantaneo o stregoneria in questo turno, copiala una volta in più. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. +Howl of the Hunt|Ululato di Caccia|Incantesimo — Aura|Lampo\nIncanta creatura\nQuando l'Ululato di Caccia entra nel campo di battaglia, se la creatura incantata è un Lupo o un Mannaro, STAPpa quella creatura.\nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha cautela. Howl of the Night Pack|Ululato del Branco Notturno|Stregoneria|Metti in gioco una pedina creatura Lupo 2/2 verde per ogni Foresta che controlli. Howlgeist|Ululageist|Creatura — Lupo Spirito|Le creature con forza inferiore a quella dell'Ululageist non possono bloccarlo.\nImmortale (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini +1/+1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1.) Howling Banshee|Banshee Ululante|Creatura — Spirito|Volare\nQuando la Banshee Ululante entra nel campo di battaglia, ogni giocatore perde 3 punti vita. @@ -8695,6 +8804,7 @@ Hungry Flames|Fiamme Fameliche|Istantaneo|Le Fiamme Fameliche infliggono 3 danni Hungry Lynx|Lince Affamata|Creatura — Felino|I Felini che controlli hanno protezione dai Ratti. (Non possono essere bloccati, bersagliati e non può essere inflitto loro danno dai Ratti.)\nAll'inizio della tua sottofase finale, un avversario bersaglio crea una pedina creatura Ratto 1/1 nera con tocco letale.\nOgniqualvolta un Ratto muore, metti un segnalino +1/+1 su ogni Felino che controlli. Hungry Mist|Foschia Famelica|| Hungry Spriggan|Spriggan Affamato|Creatura — Guerriero Goblin|Travolgere\nOgniqualvolta lo Spriggan Affamato attacca, prende +3/+3 fino alla fine del turno. +Hungry for More|Appetito Implacabile|Stregoneria|Crea una pedina creatura Vampiro 3/1 nera e rossa con travolgere, legame vitale e rapidità. Sacrificala all'inizio della prossima sottofase finale.\nFlashback {1}{B}{R} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) Hunt Down|Scovare|Stregoneria|Una creatura bersaglio blocca una creatura bersaglio in questo turno, se può farlo. Hunt for Specimens|Ricerca di Campioni|Stregoneria|Crea una pedina creatura Peste 1/1 nera e verde con "Quando questa creatura muore, guadagni 1 punto vita".\nApprendi. (Puoi rivelare una carta Lezione che possiedi al di fuori della partita e aggiungerla alla tua mano o scartare una carta per pescare una carta.) Hunt the Hunter|Cacciare il Cacciatore|Stregoneria|Una creatura verde bersaglio che controlli prende +2/+2 fino alla fine del turno. Lotta con una creatura verde bersaglio controllata da un avversario. @@ -8875,7 +8985,7 @@ Immobilizing Ink|Inchiostro Paralizzante|Incanta Creatura|La creatura incantata Immolating Glare|Bagliore Sacrificale|Istantaneo|Distruggi una creatura attaccante bersaglio. Immolating Souleater|Mangianime Immolatore|Creatura Artefatto — Segugio|{R/P}: Il Mangianime Immolatore prende +1/+0 fino alla fine del turno. ({R/P} può essere pagato con {R} o con 2 punti vita.) Immolation Shaman|Sciamano dell'Immolazione|Creatura — Sciamano Viashino|Ogniqualvolta un avversario attiva un'abilità di un artefatto, di una creatura o di una terra che non è un'abilità di mana, lo Sciamano dell'Immolazione infligge 1 danno a quel giocatore.\n{3}{R}{R}: Lo Sciamano dell'Immolazione prende +3/+3 e ha minacciare fino alla fine del turno. -Immolation|Immolazione|| +Immolation|Immolazione|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/-2. Immortal Coil|Serpentina Immortale|Artefatto|{T}, Rimuovi dal gioco due carte nel tuo cimitero: Pesca una carta.\nSe ti sta per essere inflitto danno, previeni quel danno. Rimuovi dal gioco una carta nel tuo cimitero per ogni punto danno prevenuto in questo modo.\nQuando non ci sono carte nel tuo cimitero, perdi la partita. Immortal Phoenix|Fenice Immortale|Creatura — Fenice|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)\nQuando la Fenice Immortale muore, falla tornare in mano al suo proprietario. Immortal Servitude|Servitù Immortale|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia ogni carta creatura con costo di mana convertito pari a X dal tuo cimitero. @@ -9004,6 +9114,7 @@ Infernal Contract|Contratto Infernale|| Infernal Darkness|Oscurità Infernale|| Infernal Denizen|Abitatore degli Inferi|| Infernal Genesis|Genesi Infernale|| +Infernal Grasp|Stretta Infernale|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio. Perdi 2 punti vita. Infernal Harvest|Raccolto Infernale|| Infernal Kirin|Kirin Infernale|Creatura Leggendaria - Spirito Kirin|Volare\nOgniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, il giocatore bersaglio rivela la propria mano e scarta tutte le carte con lo stesso costo di mana convertito di quella magia. Infernal Medusa|Medusa Infernale|| @@ -9145,6 +9256,7 @@ Into the Roil|Nel Torbido|Istantaneo|Potenziamento {1}{U} (Puoi pagare {1}{U} ad Into the Story|Nella Storia|Istantaneo|Questa magia costa {3} in meno per essere lanciata se un avversario ha sette o più carte nel suo cimitero.\nPesca quattro carte. Into the Void|Nel Vuoto|Stregoneria|Fai tornare fino a due creature bersaglio in mano ai rispettivi proprietari. Into the Wilds|Nella Natura Selvaggia|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, guarda la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta terra, puoi metterla sul campo di battaglia. +Intrepid Adversary|Avversario Intrepido|Creatura — Esploratore Umano|Legame vitale\nQuando l'Avversario Intrepido entra nel campo di battaglia, puoi pagare {1}{W} un qualsiasi numero di volte. Quando paghi questo costo una o più volte, metti altrettanti segnalini valore sull'Avversario Intrepido.\nLe creature che controlli prendono +1/+1 per ogni segnalino valore sull'Avversario Intrepido. Intrepid Hero|Eroe Intrepido|Creatura — Soldato Umano|{T}: Distruggi una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 4. Intrepid Outlander|Forestiera Intrepida|Creatura — Ranger Orco|Raggiungere\nTattiche del Branco — Ogniqualvolta la Forestiera Intrepida attacca, se hai attaccato con creature con forza totale pari o superiore a 6 in questo combattimento, esplora il dungeon. (Entra nella prima stanza o avanza a quella successiva.) Intrepid Provisioner|Approvvigionatore Intrepido|Creatura — Esploratore Umano|Travolgere\nQuando l'Approvvigionatore Intrepido entra nel campo di battaglia, un altro Umano bersaglio che controlli prende +2/+2 fino alla fine del turno. @@ -9319,10 +9431,12 @@ Jace, Vryn's Prodigy|Jace, Prodigio di Vryn|Creatura Leggendaria — Mago Umano| Jace, Wielder of Mysteries|Jace, Manipolatore di Misteri|Planeswalker Leggendario — Jace|Se stai per pescare una carta mentre il tuo grimorio è vuoto, vinci invece la partita.\n+1: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime due carte del suo grimorio. Pesca una carta.\n-8: Pesca sette carte. Poi, se il tuo grimorio è vuoto, vinci la partita. Jace, the Living Guildpact|Jace, il Patto delle Gilde Vivente|Planeswalker — Jace|+1: Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Metti una di esse nel tuo cimitero.\n-3: Fai tornare un altro permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario.\n-8: Ogni giocatore rimescola la propria mano e il proprio cimitero nel proprio grimorio. Pesca sette carte. Jace, the Mind Sculptor|Jace, lo Scultore di Menti|Planeswalker — Jace|+2: Guarda la prima carta del grimorio di un giocatore bersaglio. Puoi mettere quella carta in fondo al grimorio di quel giocatore.\n0: Pesca tre carte, poi metti due carte dalla tua mano in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.\n-1: Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario.\n-12: Esilia tutte le carte dal grimorio di un giocatore bersaglio, poi quel giocatore rimescola la sua mano nel suo grimorio. +Jack-o'-Lantern|Testa di Zucca|Artefatto|{1}, {T}, Sacrifica la Testa di Zucca: Esilia fino a una carta bersaglio da un cimitero. Pesca una carta.\n{1}, Esilia la Testa di Zucca dal tuo cimitero: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Jackal Familiar|Sciacallo Famiglio|Creatura — Segugio|Lo Sciacallo Famiglio non può attaccare o bloccare da solo. Jackal Pup|Cucciolo di Sciacallo|| Jackalope Herd|Mandria di Leprilopi|| Jacques le Vert|Jacques le Vert|| +Jadar, Ghoulcaller of Nephalia|Jadar, Evocaghoul di Nephalia|Creatura Leggendaria — Mago Umano|All'inizio della tua sottofase finale, se non controlli creature con decomposto, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera con decomposto. Jaddi Lifestrider|Jaddi Errante|Creatura — Elementale|Quando il Jaddi Errante entra nel campo di battaglia, puoi TAPpare un qualsiasi numero di creature STAPpate che controlli. Guadagni 2 punti vita per ogni creatura TAPpata in questo modo. Jaddi Offshoot|Ramificazione di Jaddi|Creatura — Pianta|DifensoreTerraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni 1 punto vita. Jade Avenger|Vendicatore di Giada|Creatura — Samurai Rana|Bushido 2 @@ -9425,6 +9539,7 @@ Jodah, Archmage Eternal|Jodah, Arcimago Eterno|Creatura Leggendaria — Mago Uma Johan|Johan|| Johtull Wurm|Wurm di Johtull|| Join Shields|Serrare gli Scudi|Istantaneo|STAPpa tutte le creature che controlli. Hanno anti-malocchio e indistruttibile fino alla fine del turno. (Non possono essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari. Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non le distruggono.) +Join the Dance|Unirsi alle Danze|Stregoneria|Crea due pedine creatura Umano 1/1 bianche.\nFlashback {3}{G}{W} Join the Ranks|Unirsi alla Truppa|Istantaneo|Metti sul campo di battaglia due pedine creatura Alleato Soldato 1/1 bianche. Joiner Adept|Adepta Giuntatrice|Creatura — Druido Elfo|Le terre che controlli hanno "{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana." Joint Assault|Assalto Congiunto|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Se è abbinata a una creatura, anche quella creatura prende +2/+2 fino alla fine del turno. @@ -9636,6 +9751,7 @@ Kathari Bomber|Bombardiere Kathari|Creatura — Sciamano Uccello|Volare\nQuando Kathari Remnant|Spoglia Kathari|Creatura — Scheletro Uccello|Volare\n{B}: Rigenera la Spoglia Kathari.\nCascata (Quando giochi questa magia, rimuovi dal gioco le carte dalla cima del tuo grimorio finché non rimuovi una carta non terra con costo di mana minore. Puoi giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Metti le altre carte rimosse in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.) Kathari Screecher|Urlatore Kathari|Creatura — Uccello Soldato|Volare\nDissotterrare {2}{U} ({2}{U}: Rimetti in gioco questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Rimuovila dal gioco alla fine del turno o se sta per lasciare il gioco. Dissotterra solo quando potresti giocare una stregoneria.) Kathril, Aspect Warper|Kathril, Deformatore dell'Aspetto|Creatura Leggendaria — Insetto Incubo|Quando Kathril, Deformatore dell'Aspetto entra nel campo di battaglia, metti un segnalino volare su una qualsiasi creatura che controlli se una carta creatura nel tuo cimitero ha volare. Ripeti questo procedimento per attacco improvviso, doppio attacco, tocco letale, anti-malocchio, indistruttibile, legame vitale, minacciare, raggiungere, travolgere e cautela. Poi metti un segnalino +1/+1 su Kathril per ogni segnalino messo su una creatura in questo modo. +Katilda, Dawnhart Prime|Katilda, Prima Albacorno|Creatura Leggendaria — Warlock Umano|Protezione dai Mannari\nLe creature Umano che controlli hanno "{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore di questa creatura".\n{4}{G}{W}, {T}: Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. Kavu Aggressor|Aggressore Kavu|| Kavu Chameleon|Camaleonte di Kavu|| Kavu Climber|Scalatore Kavu|Creatura — Kavu|Quando lo Scalatore Kavu entra in gioco, pesca una carta. @@ -9739,7 +9855,7 @@ Keranos, God of Storms|Keranos, Dio delle Tempeste|Creatura Incantesimo Leggenda Keruga, the Macrosage|Keruga, il Macrosavio|Creatura Leggendaria — Ippopotamo Dinosauro|Compagno — Il tuo mazzo iniziale contiene solo carte con costo di mana convertito pari o superiore a 3 e carte terra. (Se questa carta è il compagno che hai scelto, puoi lanciarla una volta dal di fuori della partita.)\nQuando Keruga, il Macrosavio entra nel campo di battaglia, pesca una carta per ogni altro permanente che controlli con costo di mana convertito pari o superiore a 3. Keskit, the Flesh Sculptor|Keskit, lo Scultore di Carne|Creatura Leggendaria — Artefice Umano|{T}, Sacrifica tre altri artefatti e/o creature: Guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungine due alla tua mano e metti l'altra nel tuo cimitero.\nPartner (Puoi avere due comandanti se entrambi hanno partner.) Kess, Dissident Mage|Kess, Maga Dissidente|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Volare\nDurante ogni tuo turno, puoi lanciare una carta istantaneo o stregoneria dal tuo cimitero. Se una carta lanciata in questo modo sta per essere messa nel tuo cimitero in questo turno, invece esiliala. -Kessig Cagebreakers|Spezzagabbie di Kessig|Creatura — Farabutto Umano|Ogniqualvolta gli Spezzagabbie di Kessig attaccano, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Lupo 2/2 verde TAPpata e attaccante per ogni carta creatura nel tuo cimitero. +Kessig Cagebreakers|Spezzagabbie di Kessig|Creatura — Farabutto Umano|Ogniqualvolta gli Spezzagabbie di Kessig attaccano, crea una pedina creatura Lupo 2/2 verde TAPpata e attaccante per ogni carta creatura nel tuo cimitero. Kessig Dire Swine|Suino Malefico di Kessig|Creatura — Orrore Cinghiale|Delirio — Il Suino Malefico di Kessig ha travolgere fintanto che ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. Kessig Forgemaster|Maestra Forgiatrice di Kessig|Creatura — Mannaro Sciamano Umano|Ogniqualvolta la Maestra Forgiatrice di Kessig blocca o viene bloccata da una creatura, la Maestra Forgiatrice di Kessig infligge 1 danno a quella creatura.\nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma la Maestra Forgiatrice di Kessig. Kessig Malcontents|Scontenti del Kessig|Creatura — Guerriero Umano|Quando gli Scontenti del Kessig entrano nel campo di battaglia, infliggono a un giocatore bersaglio danno pari al numero di Umani che controlli. @@ -10087,6 +10203,7 @@ Kumena's Awakening|Risveglio di Kumena|Incantesimo|Ascesa (Se controlli dieci o Kumena's Speaker|Oratrice di Kumena|Creatura — Sciamano Tritone|L'Oratrice di Kumena prende +1/+1 fintanto che controlli un altro Tritone o un'Isola. Kumena, Tyrant of Orazca|Kumena, Tiranno di Orazca|Creatura Leggendaria — Sciamano Tritone|TAPpa un altro Tritone STAPpato che controlli: Kumena, Tiranno di Orazca non può essere bloccato in questo turno.\nTAPpa tre Tritoni STAPpati che controlli: Pesca una carta.\nTAPpa cinque Tritoni STAPpati che controlli: Metti un segnalino +1/+1 su ogni Tritone che controlli. Kunoros, Hound of Athreos|Kunoros, Segugio di Atreo|Creatura Leggendaria — Segugio|Cautela, minacciare, legame vitale\nLe carte creatura nei cimiteri non possono entrare nel campo di battaglia.\nI giocatori non possono lanciare magie dai cimiteri. +Kurbis, Harvest Celebrant|Kurbis, Celebrante del Raccolto|Creatura Leggendaria — Silvantropo|Kurbis, Celebrante del Raccolto entra nel campo di battaglia con un numero di segnalini +1/+1 pari al mana speso per lanciarlo.\nRimuovi un segnalino +1/+1 da Kurbis: Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto in questo turno a un'altra creatura bersaglio con un segnalino +1/+1. Kurgadon|Curgadonte|Creatura — Bestia|Ogniqualvolta giochi una magia creatura con costo di mana convertito pari o superiore a 6, metti tre segnalini +1/+1 sul Curgadonte. Kurkesh, Onakke Ancient|Kurkesh, Antico Onakke|Creatura Leggendaria — Spirito Ogre|Ogniqualvolta attivi un'abilità di un artefatto, se non è un'abilità di mana, puoi pagare {R}. Se lo fai, copia quella abilità. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. Kuro's Taken|Sottoposto di Kuro|Creatura - Samurai Ratto|Bushido 1 (Quando questa blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\n{1}{B}: Rigenera il Sottoposto di Kuro. @@ -10096,6 +10213,7 @@ Kwain, Itinerant Meddler|Kwain, Ficcanaso Nomade|Creatura Leggendaria — Mago C Kwende, Pride of Femeref|Kwende, Orgoglio di Femeref|Creatura Leggendaria — Cavaliere Umano|Doppio attacco\nLe creature con attacco improvviso che controlli hanno doppio attacco. Kydele, Chosen of Kruphix|Kydele, Prescelta di Krufix|Creatura Leggendaria — Mago Umano|{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana per ogni carta che hai pescato in questo turno.\nPartner (Puoi avere due comandanti se entrambi hanno partner.) Kykar, Wind's Fury|Kykar, Furia del Vento|Creatura Leggendaria — Mago Uccello|Volare\nOgniqualvolta lanci una magia non creatura, crea una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare.\nSacrifica uno Spirito: Aggiungi {R}. +Kyler, Sigardian Emissary|Kyler, Emissario di Sigarda|Creatura Leggendaria — Chierico Umano|Ogniqualvolta un altro Umano entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 su Kyler, Emissario di Sigarda.\nGli altri Umani che controlli prendono +1/+1 per ogni segnalino su Kyler. Kynaios and Tiro of Meletis|Kynaios e Tirone di Meletis|Creatura Leggendaria — Soldato Umano|All'inizio della tua sottofase finale, pesca una carta. Ogni giocatore può mettere sul campo di battaglia una carta terra dalla propria mano, poi ogni avversario che non l'ha fatto pesca una carta. Kyoki, Sanity's Eclipse|Kyoki, Declino della Ragione|Creatura Leggendaria - Spirito Demone|Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, l'avversario bersaglio rimuove dal gioco una carta presente nella propria mano. Kyren Archive|Archivio Kyren|| @@ -10138,6 +10256,7 @@ Lairwatch Giant|Gigante Custode del Covo|Creatura — Guerriero Gigante|Il Gigan Lake of the Dead|Lago dei Morti|| Lambholt Butcher|Macellaia di Lambholt|Creatura — Mannaro|All'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma la Macellaia di Lambholt. Lambholt Elder|Anziana di Lambholt|Creatura — Mannaro Umano|All'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma l'Anziana di Lambholt. +Lambholt Harrier|Razziatore di Lambholt|Creatura — Lupo|{3}{R}: Una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. Lambholt Pacifist|Pacifista di Lambholt|Creatura — Mannaro Sciamano Umano|La Pacifista di Lambholt non può attaccare a meno che tu non controlli una creatura con forza pari o superiore a 4.\nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma la Pacifista di Lambholt. Lammastide Weave|Intreccio di Fine Estate|Istantaneo|Nomina una carta, poi un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio. Se quella carta è la carta nominata, guadagni un ammontare di punti vita pari al suo costo di mana convertito.\nPesca una carta. Lampad of Death's Vigil|Lampiade della Veglia Funebre|Creatura Incantesimo — Ninfa|{1}, Sacrifica una creatura: Ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. @@ -10166,6 +10285,7 @@ Laquatus's Champion|Campione di Laquatus|Creatura — Orrore Incubo|Quando il Ca Laquatus's Creativity|Creatività di Laquatus|Stregoneria|Il giocatore bersaglio pesca tante carte quante ne ha nella propria mano, poi ne scarta altrettante. Laquatus's Disdain|Sdegno di Laquatus|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio giocata da un cimitero.\nPesca una carta. Larceny|Latrocinio|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta una carta dalla propria mano. +Larder Zombie|Zombie della Dispensa|Creatura — Zombie|Difensore\nTAPpa tre creature STAPpate che controlli: Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla nel tuo cimitero. Larger Than Life|Grandiose Proporzioni|Stregoneria|Una creatura bersaglio prende +4/+4 e ha travolgere fino alla fine del turno. Lash Out|Sferzare|Istantaneo|Sferzare infligge 3 danni a una creatura bersaglio. Scontrati con un avversario. Se vinci, Sferzare infligge 3 danni al controllore di quella creatura. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) Lash of Malice|Sferzata di Malizia|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/-2 fino alla fine del turno. @@ -10299,6 +10419,7 @@ Legion's Initiative|Iniziativa della Legione|Incantesimo|Le creature rosse che c Legion's Judgment|Giudizio della Legione|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 4. Legion's Landing|Sbarco della Legione|Incantesimo Leggendario|Quando lo Sbarco della Legione entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Vampiro 1/1 bianca con legame vitale.\nQuando attacchi con tre o più creature, trasforma lo Sbarco della Legione. Legions of Lim-Dûl|Legioni di Lim-Dûl|| +Leinore, Autumn Sovereign|Leinore, Sovrana d'Autunno|Creatura Leggendaria — Nobile Umano|Congrega — All'inizio del combattimento nel tuo turno, scegli fino a una creatura bersaglio che controlli e metti un segnalino +1/+1 su di essa. Poi, se controlli tre o più creature con forza diversa, pesca una carta. Lena, Selfless Champion|Lena, Campionessa Altruista|Creatura Leggendaria — Cavaliere Umano|Quando Lena, Campionessa Altruista entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Soldato 1/1 bianca per ogni creatura non pedina che controlli.\nSacrifica Lena: Le creature che controlli con forza inferiore alla forza di Lena hanno indistruttibile fino alla fine del turno. Lens Flare|Riflesso della Lente|Istantaneo|Affinità con gli artefatti (Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni artefatto che controlli.)\nIl Riflesso della Lente infligge 5 danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio. Lens of Clarity|Lente della Chiarezza|Artefatto|Puoi guardare la prima carta del tuo grimorio e le creature a faccia in giù che non controlli. (Puoi farlo in qualsiasi momento.) @@ -10372,6 +10493,8 @@ Liege of the Axe|Dominatore dell'Ascia|Creatura — Soldato|Il Dominatore dell'A Liege of the Hollows|Vassallo delle Valli Boscose|| Liege of the Pit|Vassallo dell'Abisso|Creatura — Demone|Volare, travolgere\nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura diversa dal Vassallo dell'Abisso. Se non puoi farlo, il Vassallo dell'Abisso ti infligge 7 danni.\nMetamorfosi {B}{B}{B}{B} (Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) Liege of the Tangle|Vassallo del Groviglio|Creatura — Elementale|Travolgere\nOgniqualvolta il Vassallo del Groviglio infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi scegliere un qualsiasi numero di terre bersaglio che controlli e mettere un segnalino risveglio su ognuna di esse. Ognuna di quelle terre è una creatura Elementale 8/8 verde fintanto che ha un segnalino risveglio. Sono ancora terre. +Lier, Disciple of the Drowned|Lier, Discepolo degli Annegati|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Le magie non possono essere neutralizzate.\nOgni carta istantaneo e stregoneria nel tuo cimitero ha flashback. Il costo di flashback è pari al costo di mana di quella carta. +Liesa, Forgotten Archangel|Liesa, Arcangelo Dimenticato|Creatura Leggendaria — Angelo|Volare, legame vitale\nOgniqualvolta un'altra creatura non pedina che controlli muore, fai tornare quella carta in mano al suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale.\nSe una creatura controllata da un avversario sta per morire, invece esiliala. Liesa, Shroud of Dusk|Liesa, Manto del Crepuscolo|Creatura Leggendaria — Angelo|Invece di pagare {2} per ogni volta che hai lanciato questa magia dalla zona di comando in precedenza in questa partita, paga 2 punti vita altrettante volte.\nVolare, legame vitale\nOgniqualvolta un giocatore lancia una magia, perde 2 punti vita. Lieutenant Kirtar|Luogotentente Kirtar|Creatura — Leggenda Soldato Uccello|Volare\n{1}{W}, Sacrifica il Luogotenente Kirtar: Rimuovi dal gioco una creatura attaccante bersaglio. Life Burst|Esplosione di Vita|Istantaneo|Il giocatore bersaglio guadagna 4 punti vita, poi guadagna 4 punti vita per ogni carta Esplosione di Vita presente in ogni cimitero. @@ -10400,6 +10523,7 @@ Lifespinner|Tessivita|Creatura - Spirito|{T}, Sacrifica tre Spiriti: Passa in ra Lifespring Druid|Druida della Sorgente Vitale|Creatura — Druido Elfo|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Lifetap|Soffio della Vita|| Lifted by Clouds|Sollevato dalle Nuvole|Istantaneo - Arcano|La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno.\nUnire nell'Arcano {1}{U} (Mentre giochi una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi l'effetto di questa carta a quella magia.) +Light Up the Night|Illuminare la Notte|Stregoneria|Illuminare la Notte infligge X danni a un qualsiasi bersaglio. Infligge invece X danni più 1 se quel bersaglio è una creatura o un planeswalker.\nFlashback—{3}{R}, Rimuovi X segnalini fedeltà scelti tra i planeswalker che controlli. Se hai lanciato questa magia in questo modo, X non può essere 0. Light Up the Stage|Illuminare la Scena|Stregoneria|Spettacolo {R} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di spettacolo invece del suo costo di mana se un avversario ha perso punti vita in questo turno.)\nEsilia le prime due carte del tuo grimorio. Fino alla fine del tuo prossimo turno, puoi giocare quelle carte. Light from Within|Luce Interiore|Incantesimo|Cromia Ogni creatura che controlli prende +1/+1 per ogni simbolo di mana bianco nel suo costo di mana. Light of Day|Luce del Giorno|| @@ -10473,7 +10597,7 @@ Liliana's Steward|Attendente di Liliana|Creatura — Zombie|{T}, Sacrifica l'Att Liliana's Triumph|Trionfo di Liliana|Istantaneo|Ogni avversario sacrifica una creatura. Se controlli un planeswalker Liliana, ogni avversario scarta anche una carta. Liliana, Death Mage|Liliana, Maga della Morte|Planeswalker Leggendario — Liliana|+1: Riprendi in mano fino a una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.\n-3: Distruggi una creatura bersaglio. Il suo controllore perde 2 punti vita.\n-7: Un avversario bersaglio perde 2 punti vita per ogni carta creatura nel suo cimitero. Liliana, Death Wielder|Liliana, Manipolatrice di Morte|Planeswalker — Liliana|+2: Scegli fino a una creatura bersaglio. Metti un segnalino -1/-1 su di essa.\n-3: Distruggi una creatura bersaglio con un segnalino -1/-1.\n-10: Rimetti sul campo di battaglia tutte le carte creatura dal tuo cimitero. -Liliana, Death's Majesty|Liliana, Maestà della Morte|Planeswalker — Liliana|+1: Crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera. Metti nel tuo cimitero le prime due carte del tuo grimorio.\n-3: Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Quella creatura è uno Zombie nero in aggiunta ai suoi altri tipi e colori.\n-7: Distruggi tutte le creature non Zombie. +Liliana, Death's Majesty|Liliana, Maestà della Morte|Planeswalker Leggendario — Liliana|+1: Crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera. Macina due carte.\n−3: Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Quella creatura è uno Zombie nero in aggiunta ai suoi altri tipi e colori.\n−7: Distruggi tutte le creature non Zombie. Liliana, Defiant Necromancer|Liliana, Necromante Audace|Planeswalker — Liliana|+2: Ogni giocatore scarta una carta.-X: Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura non leggendaria bersaglio con costo di mana convertito pari a X dal tuo cimitero.-8: Ottieni un emblema con "Ogniqualvolta una creatura muore, rimettila sul campo di battaglia sotto il tuo controllo all'inizio della prossima sottofase finale". Liliana, Dreadhorde General|Liliana, Generale dell'Orda Atroce|Planeswalker Leggendario — Liliana|Ogniqualvolta una creatura che controlli muore, pesca una carta.\n+1: Crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera.\n-4: Ogni giocatore sacrifica due creature.\n-9: Ogni avversario sceglie un permanente che controlla di ogni tipo di permanente e sacrifica gli altri. Liliana, Heretical Healer|Liliana, Guaritrice Eretica|Creatura Leggendaria — Chierico Umano|Legame vitaleOgniqualvolta un'altra creatura non pedina che controlli muore, esilia Liliana, Guaritrice Eretica, poi rimettila sul campo di battaglia trasformata sotto il controllo del suo proprietario. Se lo fai, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie 2/2 nera. @@ -10575,6 +10699,7 @@ Lobotomy|Lobotomia|| Loch Dragon|Drago del Loch|Creatura — Drago|Volare\nOgniqualvolta il Drago del Loch entra nel campo di battaglia o attacca, puoi scartare una carta. Se lo fai, pesca una carta. Loch Korrigan|Korrigan Lacustre|Creatura — Spirito|{U/B}: La Korrigan Lacustre prende +1/+1 fino alla fine del turno. Lochmere Serpent|Serpe del Lochmere|Creatura — Serpe|Lampo\n{U}, Sacrifica un'Isola: La Serpe del Lochmere non può essere bloccata in questo turno.\n{B}, Sacrifica una Palude: Guadagni 1 punto vita e peschi una carta.\n{U}{B}: Esilia cinque carte bersaglio dai cimiteri dei tuoi avversari. Riprendi in mano la Serpe del Lochmere dal tuo cimitero. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. +Locked in the Cemetery|Rinchiuso nel Cimitero|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nQuando Rinchiuso nel Cimitero entra nel campo di battaglia, se ci sono cinque o più carte nel tuo cimitero, TAPpa la creatura incantata.\nLa creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. Locket of Yesterdays|Medaglione del Passato|Artefatto|Le magie che giochi costano {1} in meno per ogni carta con lo stesso nome di quella magia nel tuo cimitero. Lockjaw Snapper|Mandibola Mordace|Creatura Artefatto — Spaventapasseri|Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.)\nQuando la Mandibola Mordace viene messa in un cimitero dal gioco, metti un segnalino -1/-1 su ogni creatura con un segnalino -1/-1. Locthwain Gargoyle|Gargoyle di Loctevenna|Creatura Artefatto — Gargoyle|{4}: Il Gargoyle di Loctevenna prende +2/+0 e ha volare fino alla fine del turno. @@ -10619,6 +10744,7 @@ Lord of Lineage|Signore del Lignaggio|Creatura — Vampiro|Volare\nLe altre crea Lord of Shatterskull Pass|Signore del Passo Frantumateschio|Creatura — Sciamano Minotauro|Aumentare di livello {1}{R} ({1}{R}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.)\nLIVELLO 1-5\n6/6\nLIVELLO 6+\n6/6\nOgniqualvolta il Signore del Passo Frantumateschio attacca, infligge 6 danni a ogni creatura controllata dal giocatore in difesa. Lord of Tresserhorn|Signore di Tresserhorn|| Lord of the Accursed|Signora dei Maledetti|Creatura — Zombie|Gli altri Zombie che controlli prendono +1/+1.\n{1}{B}, {T}: Tutti gli Zombie hanno minacciare fino alla fine del turno. +Lord of the Forsaken|Signore dei Rinnegati|Creatura — Demone|Volare, travolgere\n{B}, Sacrifica un'altra creatura: Un giocatore bersaglio macina tre carte.\nPaga 1 punto vita: Aggiungi {C}. Spendi questo mana solo per lanciare una magia dal tuo cimitero. Lord of the Pit|Signore dell'Abisso|Creatura — Demone|Volare, travolgere (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere. Se questa creatura sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno da combattimento sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa.)\nAll'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura diversa dal Signore dell'Abisso. Se non puoi farlo, il Signore dell'Abisso ti infligge 7 danni. Lord of the Undead|Signore dei Non Morti|Creatura — Lord Zombie|Tutti gli altri Zombie prendono +1/+1.\n{1}{B}, {T}: Riprendi in mano una carta Zombie bersaglio dal tuo cimitero. Lord of the Unreal|Signore dell'Irreale|Creatura — Mago Umano|Le creature Illusione che controlli prendono +1/+1 e hanno anti-malocchio. (Non possono essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.) @@ -10686,6 +10812,7 @@ Loxodon Wayfarer|Viaggiatore Lossodonte|Creatura — Monaco Elefante| Loyal Apprentice|Apprendista Fedele|Creatura — Artefice Umano|Rapidità\nTenente — All'inizio del combattimento nel tuo turno, se controlli il tuo comandante, crea una pedina creatura artefatto Tottero 1/1 incolore con volare. Quella pedina ha rapidità fino alla fine del turno. Loyal Cathar|Cataro Leale|Creatura — Soldato Umano|Cautela\nQuando il Cataro Leale muore, rimettilo sul campo di battaglia trasformato sotto il tuo controllo all'inizio della prossima sottofase finale. Loyal Drake|Draghetto Fedele|Creatura — Draghetto|Volare\nTenente — All'inizio del combattimento nel tuo turno, se controlli il tuo comandante, pesca una carta. +Loyal Gryff|Gryff Leale|Creatura — Ippogrifo|Lampo\nVolare\nQuando il Gryff Leale entra nel campo di battaglia, puoi far tornare un'altra creatura che controlli in mano al suo proprietario. Loyal Guardian|Guardiano Fedele|Creatura — Rinoceronte|Travolgere\nTenente — All'inizio del combattimento nel tuo turno, se controlli il tuo comandante, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. Loyal Gyrfalcon|Girifalco Fidato|Creatura — Uccello|Difensore, volare\nOgniqualvolta giochi una magia bianca, il Girifalco Fidato perde difensore fino alla fine del turno. Loyal Pegasus|Pegaso Leale|Creatura — Pegaso|Volare\nIl Pegaso Leale non può attaccare o bloccare da solo. @@ -10727,6 +10854,7 @@ Luminous Wake|Scia Luminosa|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nOgniqualvolta Lumithread Field|Campo Lumitrama|Incantesimo|Le creature che controlli prendono +0/+1.\nMetamorfosi {1}{W} (Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) Lunar Avenger|Vendicatore Lunare|Creatura Artefatto — Golem|Solarizzazione (Questa carta entra in gioco con un segnalino +1/+1 per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo.)\nRimuovi un segnalino +1/+1 dal Vendicatore Lunare: Il Vendicatore Lunare guadagna un'abilità a tua scelta tra volare, attacco improvviso o rapidità fino alla fine del turno. Lunar Force|Forza Lunare|Incantesimo|Quando un avversario lancia una magia, sacrifica la Forza Lunare e neutralizza quella magia. +Lunar Frenzy|Frenesia Lunare|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli prende +X/+0 e ha attacco improvviso e travolgere fino alla fine del turno. Lunar Mystic|Mistico Lunare|Creatura — Mago Umano|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo, puoi pagare {1}. Se lo fai, pesca una carta. Lunarch Inquisitors|Inquisitori del Lunarca|Creatura — Chierico Umano|Quando questa creatura si trasforma negli Inquisitori del Lunarca, puoi esiliare un'altra creatura bersaglio finché gli Inquisitori del Lunarca non lasciano il campo di battaglia. Lunarch Mantle|Manto del Lunarca|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha "{1}, Sacrifica un permanente: Questa creatura ha volare fino alla fine del turno". @@ -10759,6 +10887,7 @@ Luxury Suite|Salone di Lusso|Terra|Il Salone di Lusso entra nel campo di battagl Lyev Decree|Decreto Lyev|Stregoneria|Trattieni fino a due creature bersaglio controllate dai tuoi avversari. (Fino al tuo prossimo turno, quelle creature non possono attaccare o bloccare e le loro abilità attivate non possono essere attivate.) Lyev Skyknight|Cavaliera dei Cieli Lyev|Creatura — Cavaliere Umano|Volare\nQuando la Cavaliera dei Cieli Lyev entra nel campo di battaglia, trattieni un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario. (Fino al tuo prossimo turno, quel permanente non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate.) Lymph Sliver|Tramutante Linfatico|Creatura — Tramutante|Tutte le creature Tramutante hanno assorbire 1. (Se una fonte sta per infliggere danno a un Tramutante, previeni 1 di quei danni.) +Lynde, Cheerful Tormentor|Lynde, Torturatrice Spensierata|Creatura Leggendaria — Warlock Umano|Tocco letale\nOgniqualvolta un Anatema viene messo nel tuo cimitero dal campo di battaglia, rimettilo sul campo di battaglia assegnato a te all'inizio della prossima sottofase finale.\nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi assegnare a uno dei tuoi avversari un Anatema assegnato a te. Se lo fai, peschi due carte. Lynx|Lince|| Lyra Dawnbringer|Lyra Dawnbringer|Creatura Leggendaria — Angelo|Volare, attacco improvviso, legame vitale\nGli altri Angeli che controlli prendono +1/+1 e hanno legame vitale. Lys Alana Bowmaster|Maestro Arciere di Lys Alana|Creatura — Arciere Elfo|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)\nOgniqualvolta giochi una magia Elfo, puoi fare infliggere dal Maestro Arciere di Lys Alana 2 danni a una creatura bersaglio con volare. @@ -11100,6 +11229,7 @@ Masako the Humorless|Masako la Senza Sorriso|Creatura Leggendaria - Consigliere Mascot Exhibition|Esibizione delle Mascotte|Stregoneria — Lezione|Crea una pedina creatura Scarabocchio 2/1 bianca e nera con volare, una pedina creatura Spirito 3/2 rossa e bianca e una pedina creatura Elementale 4/4 blu e rossa. Mascot Interception|Intercetto della Mascotte|Stregoneria|Questa magia costa {3} in meno per essere lanciata se bersaglia una pedina creatura.\nPrendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Prende +2/+0 e ha rapidità fino alla fine del turno. Mask of Avacyn|Maschera di Avacyn|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+2 e ha anti-malocchio. (Non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.)\nEquipaggiare {3} ({3}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) +Mask of Griselbrand|Maschera di Griselbrand|Artefatto Leggendario — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha volare e legame vitale.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata muore, puoi pagare X punti vita, dove X è la sua forza. Se lo fai, pesca X carte.\nEquipaggiare {3} Mask of Immolation|Maschera dell'Immolazione|Artefatto — Equipaggiamento|Quando la Maschera dell'Immolazione entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Elementale 1/1 rossa, poi assegnale la Maschera dell'Immolazione.\nLa creatura equipaggiata ha "Sacrifica questa creatura: Infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio".\nEquipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.) Mask of Intolerance|Maschera dell'Intolleranza|Artefatto|All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, se ci sono almeno quattro tipi di terra base tra le terre che quel giocatore controlla, la Maschera dell'Intolleranza gli infligge 3 danni. Mask of Law and Grace|Maschera di Giustizia e G|| @@ -11237,6 +11367,7 @@ Memorial to Unity|Monumento all'Unità|Terra|Il Monumento all'Unità entra nel c Memorial to War|Monumento alla Guerra|Terra|Il Monumento alla Guerra entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {R}.\n{4}{R}, {T}, Sacrifica il Monumento alla Guerra: Distruggi una terra bersaglio. Memoricide|Memoricidio|Stregoneria|Nomina una carta non terra. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio di un giocatore bersaglio per un qualsiasi numero di carte con quel nome ed esiliale. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. Memory Crystal|Cristallo della Memoria|| +Memory Deluge|Diluvio di Ricordi|Istantaneo|Guarda le prime X carte del tuo grimorio, dove X è il mana speso per lanciare questa magia. Aggiungine due alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.\nFlashback {5}{U}{U} Memory Drain|Prosciugare la Memoria|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Profetizza 2. Memory Erosion|Erosione della Memoria|Incantesimo|Ogniqualvolta un avversario gioca una magia, quel giocatore mette nel suo cimitero le prime due carte del suo grimorio. Memory Jar|Vaso della Memoria|| @@ -11390,6 +11521,7 @@ Might of Oaks|Forza delle Querce|Istantaneo|La creatura bersaglio prende +7/+7 f Might of Old Krosa|Potenza della Vecchia Krosa|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Se hai giocato questa magia durante la tua fase principale, quella creatura prende invece +4/+4 fino alla fine del turno. Might of the Masses|Potere delle Masse|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura che controlli. Might of the Nephilim|Potenza del Nephilim|Istantaneo|La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno per ciascuno dei propri colori. +Might of the Old Ways|Potenza delle Antiche Usanze|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno.\nCongrega — Poi, se controlli tre o più creature con forza diversa, pesca una carta. Mighty Emergence|Apparizione Possente|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura con forza pari o superiore a 5 entra in gioco sotto il tuo controllo, puoi mettere due segnalini +1/+1 su di essa. Mighty Leap|Balzo Possente|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 e ha volare fino alla fine del turno. Migration Path|Percorso Migratorio|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra base, mettile sul campo di battaglia TAPpate, poi rimescola il tuo grimorio.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) @@ -11756,18 +11888,22 @@ Moonlit Scavengers|Predoni al Chiaro di Luna|Creatura — Farabutto Tritone|Quan Moonlit Strider|Ramingo Illunato|Creatura - Spirito|Sacrifica il Ramingo Illunato: La creatura bersaglio che controlli guadagna protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno.\nMuta-anima 3 (Quando questa viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero.) Moonlit Wake|Veglia Notturna|| Moonmist|Foschia Lunare|Istantaneo|Trasforma tutti gli Umani. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno da creature diverse da Mannari e Lupi. (Solo le carte bifronte possono essere trasformate.) +Moonrager's Slash|Squarcio della Guardia Lunare|Istantaneo|Questa magia costa {2} in meno per essere lanciata se è notte.\nLo Squarcio della Guardia Lunare infligge 3 danni a un qualsiasi bersaglio. Moonring Island|Isola Anello di Luna|Terra — Isola|({T}: Aggiungi {U} alla tua riserva di mana.)\nL'Isola Anello di Luna entra in gioco TAPpata.\n{U}, {T}: Guarda la prima carta del grimorio di un giocatore bersaglio. Gioca questa abilità solo se controlli due o più permanenti blu. Moonring Mirror|Specchio dell'Anello Lunare|Artefatto|Ogniqualvolta peschi una carta, rimuovi dal gioco a faccia in giù la prima carta del tuo grimorio.\nAll'inizio del tuo mantenimento, puoi rimuovere dal gioco a faccia in giù la tua mano. Se lo fai, prendi in mano tutte le altre carte che possiedi rimosse dal gioco con lo Specchio dell'Anello Lunare. Moonrise Intruder|Intrusa della Luna Sorgente|Creatura — Mannaro|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma l'Intrusa della Luna Sorgente. Moonscarred Werewolf|Mannara Sfregiata dalla Luna|Creatura — Mannaro|Cautela\n{T}: Aggiungi {G}{G} alla tua riserva di mana.\nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma la Mannara Sfregiata dalla Luna. +Moonsilver Key|Chiave di Selenargento|Artefatto|{1}, {T}, Sacrifica la Chiave di Selenargento: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto con un'abilità di mana o una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola. Moonsilver Spear|Lancia di Selenargento|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata ha attacco improvviso.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, crea una pedina creatura Angelo 4/4 bianca con volare.\nEquipaggiare {4} Moonveil Dragon|Drago del Velo Lunare|Creatura — Drago|Volare\n{R}: Ogni creatura che controlli prende +1/+0 fino alla fine del turno. +Moonveil Regent|Reggente del Velo Lunare|Creatura — Drago|Volare\nOgniqualvolta lanci una magia, puoi scartare la tua mano. Se lo fai, pesca una carta per ogni colore di quella magia.\nQuando il Reggente del Velo Lunare muore, infligge X danni a un qualsiasi bersaglio, dove X è il numero di colori tra i permanenti che controlli. Moonwing Moth|Falena Aladiluna|Creatura - Insetto|Volare\n{W}: La Falena Aladiluna prende +0/+1 fino alla fine del turno. Moor Fiend|Immondo della Brughiera|| Moorish Cavalry|Cavalleria Moresca|Creatura — Cavaliere Umano|Travolgere Moorland Drifter|Vagabondo della Brughiera|Creatura — Spirito|Delirio — Il Vagabondo della Brughiera ha volare fintanto che ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. Moorland Haunt|Covo nella Brughiera|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{W}{U}, {T}, Esilia una carta creatura dal tuo cimitero: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. Moorland Inquisitor|Inquisitore della Brughiera|Creatura — Soldato Umano|{2}{W}: L'Inquisitore della Brughiera ha attacco improvviso fino alla fine del turno. +Moorland Rescuer|Soccorritrice della Brughiera|Creatura — Cavaliere Umano|Quando la Soccorritrice della Brughiera muore, rimetti sul campo di battaglia un qualsiasi numero di altre carte creatura con forza totale pari o inferiore a X dal tuo cimitero, dove X è la forza della Soccorritrice della Brughiera. Esilia la Soccorritrice della Brughiera. Morale|Morale|| Morality Shift|Mutamento di Moralità|Stregoneria|Scambia tra loro il tuo cimitero e il tuo grimorio. Poi rimescola il tuo grimorio. Moratorium Stone|Pietra Moratoria|Artefatto|{2}, {T}: Rimuovi dal gioco una carta bersaglio presente in un cimitero.\n{2}{W}{B}, {T}, Sacrifica la Pietra Moratoria: Rimuovi dal gioco una carta non terra bersaglio presente in un cimitero, tutte le altre carte con lo stesso nome di quella carta presenti nei cimiteri e tutti i permanenti con quel nome. @@ -11775,6 +11911,7 @@ Moraug, Fury of Akoum|Moraug, Furia di Akoum|Creatura Leggendaria — Guerriero Morbid Bloom|Fioritura Morbosa|Stregoneria|Rimuovi dal gioco una carta creatura bersaglio in un cimitero, poi metti in gioco X pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi, dove X è la costituzione della carta rimossa. Morbid Curiosity|Curiosità Morbosa|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare la Curiosità Morbosa, sacrifica un artefatto o una creatura.\nPesca carte pari al costo di mana convertito del permanente sacrificato. Morbid Hunger|Fame Morbosa|Stregoneria|La Fame Morbosa infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Guadagni 3 punti vita.\nFlashback {7}{B}{B} (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). +Morbid Opportunist|Opportunista Macabra|Creatura — Farabutto Umano|Ogniqualvolta una o più altre creature muoiono, pesca una carta. Questa abilità si innesca solo una volta per turno. Morbid Plunder|Razzia Morbosa|Stregoneria|Riprendi in mano fino a due carte creatura bersaglio dal tuo cimitero. Mordant Dragon|Drago Caustico|Creatura — Drago|Volare\n{1}{R}: Il Drago Caustico prende +1/+0 fino alla fine del turno.\nOgniqualvolta il Drago Caustico infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi fargli infliggere altrettanti danni a una creatura bersaglio controllata da quel giocatore. Mordenkainen's Polymorph|Metamorfosi di Mordenkainen|Istantaneo|Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio diventa un Drago con forza e costituzione base 4/4 e ha volare. (Perde tutti gli altri tipi di creatura.) @@ -11790,6 +11927,7 @@ Moriok Rigger|Maneggione Moriok|Creatura — Farabutto Umano|Ogniqualvolta un ar Moriok Scavenger|Sciacalla Moriok|Creatura — Farabutto Umano|Quando la Sciacalla Moriok entra in gioco, puoi riprendere in mano una carta creatura artefatto bersaglio dal tuo cimitero. Moritte of the Frost|Moritte del Gelo|Creatura Neve Leggendaria — Polimorfo|Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura.)\nPuoi far entrare Moritte del Gelo nel campo di battaglia come copia di un permanente che controlli, tranne che è leggendario e neve in aggiunta ai suoi altri tipi e, se è una creatura, entra con due segnalini +1/+1 addizionali e ha cangiante. Morkrut Banshee|Banshee di Morkrut|Creatura — Spirito|Morboso — Quando la Banshee di Morkrut entra nel campo di battaglia, se è morta una creatura in questo turno, una creatura bersaglio prende -4/-4 fino alla fine del turno. +Morkrut Behemoth|Behemoth di Morkrut|Creatura — Gigante Zombie|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura o paga {1}{B}.\nMinacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) Morkrut Necropod|Necropode di Morkrut|Creatura — Orrore Lumaca|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\nOgniqualvolta il Necropode di Morkrut attacca o blocca, sacrifica un'altra creatura o terra. Morningtide|Aurora|Stregoneria|Rimuovi dal gioco tutte le carte presenti in tutti i cimiteri. Moroii|Moroii|Creatura — Vampiro|Volare\nAll'inizio del tuo mantenimento, perdi 1 punto vita. @@ -11841,6 +11979,7 @@ Mountain Valley|Vallata di Montagna|Terra|La Vallata di Montagna entra nel campo Mountain Yeti|Yeti dei Monti|| Mountain|Montagna|Terra Base - Montagna| Mounted Archers|Arcieri a Cavallo|| +Mounted Dreadknight|Cavaliere Terrificante a Cavallo|Creatura — Cavaliere Vampiro|Travolgere\nIl Cavaliere Terrificante a Cavallo entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 su di esso se un avversario ha perso punti vita in questo turno. Mourner's Shield|Scudo del Lamento|Artefatto|Imprimere Quando lo Scudo del Lamento entra in gioco, puoi rimuovere dal gioco una carta bersaglio presente in un cimitero (La carta rimossa viene impressa su questo artefatto.)\n{2}, {T}: Previeni tutto il danno che ti verrebbe inflitto in questo turno da una fonte a tua scelta che abbia almeno un colore in comune con la carta impressa. Mournful Zombie|Zombie Lamentoso|Creatura — Zombie|{W}, {T}: Il giocatore bersaglio guadagna 1 punto vita. Mourning Thrull|Thrull del Cordoglio|Creatura — Thrull|({W/B} può essere pagato con {W} o {B}.)\nVolare\nOgniqualvolta il Thrull del Cordoglio infligge danno, guadagni altrettanti punti vita. @@ -12120,6 +12259,7 @@ Nearheath Chaplain|Cappellano di Landavicina|Creatura — Chierico Umano|Legame Nearheath Pilgrim|Pellegrino di Landavicina|Creatura — Chierico Umano|Unione d'anime (Puoi abbinare questa creatura a un'altra creatura non abbinata quando una delle due entra nel campo di battaglia. Restano abbinate fintanto che le controlli entrambe.)\nFintanto che il Pellegrino di Landavicina è abbinato a un'altra creatura, entrambe le creature hanno legame vitale. Nearheath Stalker|Pedinatore di Landavicina|Creatura — Farabutto Vampiro|Immortale (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini +1/+1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1.) Nebelgast Herald|Araldo della Nebelgast|Creatura — Spirito|Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)\nVolare\nOgniqualvolta l'Araldo della Nebelgast o un altro Spirito entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. +Nebelgast Intruder|Intruso della Nebelgast|Creatura — Spirito|Lampo\nVolare\nQuando l'Intruso della Nebelgast entra nel campo di battaglia, fino a una creatura bersaglio controllata da un avversario prende -2/-0 fino alla fine del turno. Nebuchadnezzar|Nebuchadnezzar|| Neck Breaker|Spezzacolli|Creatura — Mannaro|Le creature attaccanti che controlli prendono +1/+0 e hanno travolgere.\nAll'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma lo Spezzacolli. Neck Snap|Spezzare il Collo|Istantaneo|Distruggi una creatura attaccante o bloccante bersaglio. @@ -12158,6 +12298,7 @@ Necropotence|Necropotenza|| Necropouncer|Necroforo|Artefatto — Equipaggiamento|Arma vivente (Quando questo Equipaggiamento entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Microbo 0/0 nera, poi assegnalo ad essa.)\nLa creatura equipaggiata prende +3/+1 e ha rapidità.\nEquipaggiare {2} Necrosavant|Esperto di Necromanzia|| Necroskitter|Necroide|Creatura — Elementale|Avvizzire (Una fonte con avvizzire infligge danno sotto forma di segnalini -1/-1.)\nOgniqualvolta una creatura con un segnalino -1/-1 controllata da un avversario viene messa in un cimitero, puoi rimettere in gioco quella carta sotto il tuo controllo. +Necrosynthesis|Necrosintesi|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha "Ogniqualvolta un'altra creatura muore, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura".\nQuando la creatura incantata muore, guarda le prime X carte del tuo grimorio, dove X è la sua forza. Aggiungi una di quelle carte alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Necrotic Fumes|Fumi Necrotici|Stregoneria — Lezione|Come costo addizionale per lanciare questa magia, esilia una creatura che controlli.\nEsilia una creatura o un planeswalker bersaglio. Necrotic Hex|Maledizione Necrotica|Stregoneria|Ogni giocatore sacrifica sei creature. Crea sei pedine creatura Zombie 2/2 nere TAPpate. Necrotic Ooze|Melma Necrotica|Creatura — Melma|Fintanto che la Melma Necrotica è sul campo di battaglia, ha tutte le abilità attivate di tutte le carte creatura in tutti i cimiteri. @@ -12196,6 +12337,7 @@ Nemesis Trap|Trappola della Nemesi|Istantaneo — Trappola|Se una creatura bianc Nemesis of Mortals|Nemesi dei Mortali|Creatura — Serpente|La Nemesi dei Mortali costa {1} in meno per essere lanciata per ogni carta creatura nel tuo cimitero.\n{7}{G}{G}: Mostruosità 5. Questa abilità costa {1} in meno per essere attivata per ogni carta creatura nel tuo cimitero. (Se questa creatura non è mostruosa, metti cinque segnalini +1/+1 su di essa e diventa mostruosa.) Nemesis of Reason|Nemesi della Ragione|Creatura — Orrore Leviatano|Ogniqualvolta la Nemesi della Ragione attacca, il giocatore in difesa mette nel suo cimitero le prime dieci carte del suo grimorio. Neoform|Neoforma|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica una creatura.\nPassa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con costo di mana convertito pari a 1 più il costo di mana convertito della creatura sacrificata, metti sul campo di battaglia quella carta con un segnalino +1/+1 addizionale, poi rimescola il tuo grimorio. +Neonate's Rush|Fervore dei Neonati|Istantaneo|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata se controlli un Vampiro.\nIl Fervore dei Neonati infligge 1 danno a una creatura bersaglio e 1 danno al suo controllore. Pesca una carta. Nephalia Academy|Accademia di Nephalia|Terra|Se una magia o abilità controllata da un avversario ti fa scartare una carta, puoi rivelare quella carta e metterla in cima al tuo grimorio invece di metterla in qualsiasi altra zona.\n{T}: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana. Nephalia Drownyard|Relittopoli di Nephalia|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{1}{U}{B}, {T}: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime tre carte del suo grimorio. Nephalia Moondrakes|Draghetti Lunari di Nephalia|Creatura — Draghetto|Volare\nQuando i Draghetti Lunari di Nephalia entrano nel campo di battaglia, una creatura bersaglio ha volare fino alla fine del turno.\n{4}{U}{U}, Esilia i Draghetti Lunari di Nephalia dal tuo cimitero: Le creature che controlli hanno volare fino alla fine del turno. @@ -12412,6 +12554,7 @@ No Escape|Senza Scampo|Istantaneo|Neutralizza una magia creatura o planeswalker No Mercy|Nessuna Pietà|| No Quarter|Senza Tregua|| No Rest for the Wicked|Inquietudine dei Malvagi|Incantesimo|Sacrifica l'Inquietudine dei Malvagi: Riprendi in mano tutte le carte creatura che sono state messe nel tuo cimitero dal gioco in questo turno. +No Way Out|Senza Via d'Uscita|Stregoneria|Un avversario bersaglio scarta due carte. Crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera con decomposto. (Non può bloccare. Quando attacca, sacrificala alla fine del combattimento.) No-Dachi|No-Dachi|Artefatto - Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +2/+0 e ha attacco improvviso.\nEquipaggiare {3} ({3}: Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria.) Nobilis of War|Nobile di Guerra|Creatura — Spirito Avatar|Volare\nLe creature attaccanti che controlli prendono +2/+0. Noble Benefactor|Benefattore Nobile|| @@ -12467,6 +12610,7 @@ Nova Pentacle|Pentacolo di Nova|| Novablast Wurm|Wurm della Stella Esplosiva|Creatura — Wurm|Ogniqualvolta il Wurm della Stella Esplosiva attacca, distruggi tutte le altre creature. Novice Dissector|Dissettore Novizio|Creatura — Warlock Troll|{1}, Sacrifica un'altra creatura: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Attiva solo come una stregoneria. Novice Knight|Cavaliere Novizio|Creatura — Cavaliere Umano|Difensore (Questa creatura non può attaccare.)\nFintanto che il Cavaliere Novizio è incantato o equipaggiato, può attaccare come se non avesse difensore. +Novice Occultist|Occultista Novizia|Creatura — Mago Umano|Quando l'Occultista Novizia muore, peschi una carta e perdi 1 punto vita. Novijen Sages|Saggi di Novijen|Creatura — Consigliere Mutante Umano|Innesto 4 (Questa creatura entra in gioco con quattro segnalini +1/+1. Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.)\n{1}, Rimuovi due segnalini +1/+1 tra le creature che controlli: Pesca una carta. Novijen, Heart of Progress|Novijen, Cuore del Progresso|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{G}{U}, {T}: Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che è entrata in gioco in questo turno. Noxious Dragon|Drago Venefico|Creatura — Drago|Volare\nQuando il Drago Venefico muore, puoi distruggere una creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3. @@ -12595,6 +12739,7 @@ Obosh, the Preypiercer|Obosh, il Trafiggiprede|Creatura Leggendaria — Orrore I Obscuring Aether|Etere Offuscante|Incantesimo|Le magie creatura a faccia in giù che lanci costano {1} in meno per essere lanciate.\n{1}{G}: Gira l'Etere Offuscante a faccia in giù. (Diventa una creatura 2/2.) Obscuring Haze|Foschia Oscurante|Istantaneo|Se controlli un comandante, puoi lanciare questa magia senza pagare il suo costo di mana.\nPrevieni tutto il danno che verrebbe inflitto in questo turno da creature controllate dai tuoi avversari. Observant Alseid|Alseide Devota|Creatura Incantesimo — Ninfa|Conferire {4}{W} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.)\nCautela\nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha cautela. +Obsessive Astronomer|Astronomo Ossessivo|Creatura — Mago Umano|Se non è né giorno né notte, diventa giorno mentre l'Astronomo Ossessivo entra nel campo di battaglia.\nOgniqualvolta il giorno diventa notte o la notte diventa giorno, scarta fino a due carte, poi pesca altrettante carte. Obsessive Search|Ricerca Ossessiva|Istantaneo|Pesca una carta.\nFollia {U} (puoi giocare questa carta per il suo costo di follia nel momento in cui la scarti dalla tua mano). Obsessive Skinner|Scuoiatore Ossessionato|Creatura — Farabutto Umano|Quando lo Scuoiatore Ossessionato entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.\nDelirio — All'inizio del mantenimento di ogni avversario, se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Obsessive Stitcher|Cucitrice Ossessiva|Creatura — Mago Umano|{T}: Pesca una carta, poi scarta una carta.\n{2}{U}{B}, {T}, Sacrifica la Cucitrice Ossessiva: Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. @@ -12618,6 +12763,7 @@ Ocular Halo|Aureola Oculare|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura i Oculus|Oculo|Creatura — Omuncolo|Quando l'Oculo viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, puoi pescare una carta. Odds|Odds|Istantaneo|Lancia una moneta. Se viene testa, neutralizza una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Se viene croce, copia quella magia. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. Odious Trow|Trow Ripugnante|Creatura — Troll|{1}{B/G}: Rigenera il Trow Ripugnante. +Odric's Outrider|Apripista di Odric|Creatura — Cavaliere Umano|Ogniqualvolta l'Apripista di Odric o un'altra creatura che controlli muore, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. Odric, Lunarch Marshal|Odric, Maresciallo del Lunarca|Creatura Leggendaria — Soldato Umano|All'inizio di ogni combattimento, le creature che controlli hanno attacco improvviso fino alla fine del turno se una creatura che controlli ha attacco improvviso. Lo stesso vale per volare, tocco letale, doppio attacco, rapidità, anti-malocchio, indistruttibile, legame vitale, minacciare, raggiungere, furtivo, travolgere e cautela. Odric, Master Tactician|Odric, Grande Stratega|Creatura Leggendaria — Soldato Umano|Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.)\nOgniqualvolta Odric, Grande Stratega e almeno altre tre creature attaccano, scegli quali creature bloccano in questo combattimento e come bloccano. Odunos River Trawler|Pescatore Fluviale di Odunos|Creatura — Zombie|Quando il Pescatore Fluviale di Odunos entra nel campo di battaglia, riprendi in mano una carta creatura incantesimo bersaglio dal tuo cimitero.\n{W}, Sacrifica il Pescatore Fluviale di Odunos: Riprendi in mano una carta creatura incantesimo bersaglio dal tuo cimitero. @@ -12674,11 +12820,13 @@ Oko, Thief of Crowns|Oko, Ladro di Corone|Planeswalker Leggendario — Oko|+2: C Oko, the Trickster|Oko, l'Ingannevole|Planeswalker Leggendario — Oko|+1: Scegli fino a una creatura bersaglio che controlli. Metti due segnalini +1/+1 su di essa.\n0: Fino alla fine del turno, Oko, l'Ingannevole diventa una copia di una creatura bersaglio che controlli. Previeni tutto il danno che gli verrebbe inflitto in questo turno.\n-7: Fino alla fine del turno, ogni creatura che controlli ha forza e costituzione base 10/10 e travolgere. Old Ghastbark|Anziano dalla Bianca Corteccia|Creatura — Guerriero Silvantropo| Old Gnawbone|Vecchia Mascella|Creatura Leggendaria — Drago|Volare\nOgniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, crea altrettante pedine Tesoro. +Old Stickfingers|Vecchio Ditalunghe|Creatura Leggendaria — Orrore|Quando lanci questa magia, rivela carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli X carte creatura. Metti nel tuo cimitero tutte le carte creatura rivelate in questo modo, poi metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.\nLa forza e la costituzione del Vecchio Ditalunghe sono pari al numero di carte creatura nel tuo cimitero. Old-Growth Dryads|Driadi dell'Antica Crescita|Creatura — Driade|Quando le Driadi dell'Antica Crescita entrano nel campo di battaglia, ogni avversario può passare in rassegna il proprio grimorio per una carta terra base, metterla sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescolare il proprio grimorio. Old-Growth Troll|Troll dell'Antica Crescita|Creatura — Guerriero Troll|Travolgere\nQuando il Troll dell'Antica Crescita muore, se era una creatura, rimettilo sul campo di battaglia. È un incantesimo Aura con incanta Foresta che controlli e "La Foresta incantata ha '{T}: Aggiungi {G}{G}' e '{1}, {T}, Sacrifica questa terra: Crea una pedina creatura Guerriero Troll 4/4 verde con travolgere TAPpata'". Olivia Voldaren|Olivia Voldaren|Creatura Leggendaria — Vampiro|Volare\n{1}{R}: Olivia Voldaren infligge 1 danno a un'altra creatura bersaglio. Quella creatura diventa un Vampiro in aggiunta ai suoi altri tipi. Metti un segnalino +1/+1 su Olivia Voldaren.\n{3}{B}{B}: Prendi il controllo di un Vampiro bersaglio fintanto che controlli Olivia Voldaren. Olivia's Bloodsworn|Sanguefedele di Olivia|Creatura — Soldato Vampiro|Volare\nIl Sanguefedele di Olivia non può bloccare.\n{R}: Un Vampiro bersaglio ha rapidità fino alla fine del turno. Olivia's Dragoon|Dragone di Olivia|Creatura — Berserker Vampiro|Scarta una carta: Il Dragone di Olivia ha volare fino alla fine del turno. +Olivia's Midnight Ambush|Agguato di Mezzanotte di Olivia|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. Se è notte, quella creatura prende invece -13/-13 fino alla fine del turno. Olivia, Mobilized for War|Olivia, Sul Piede di Guerra|Creatura Leggendaria — Cavaliere Vampiro|Volare\nOgniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi scartare una carta. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 su quella creatura, che ha rapidità fino alla fine del turno e diventa un Vampiro in aggiunta ai suoi altri tipi. Oloro, Ageless Ascetic|Oloro, Asceta Eterno|Creatura Leggendaria — Soldato Gigante|All'inizio del tuo mantenimento, guadagni 2 punti vita.Ogniqualvolta guadagni punti vita, puoi pagare {1}. Se lo fai, pesca una carta e ogni avversario perde 1 punto vita.All'inizio del tuo mantenimento, se Oloro, Asceta Eterno è nella zona di comando, guadagni 2 punti vita. Omega Myr|Myr Omega|Creatura Artefatto — Myr| @@ -12690,6 +12838,7 @@ Omen of the Hunt|Presagio della Caccia|Incantesimo|Lampo\nQuando il Presagio del Omen of the Sea|Presagio del Mare|Incantesimo|Lampo\nQuando il Presagio del Mare entra nel campo di battaglia, profetizza 2, poi pesca una carta.\n{2}{U}, Sacrifica il Presagio del Mare: Profetizza 2. Omen of the Sun|Presagio del Sole|Incantesimo|Lampo\nQuando il Presagio del Sole entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura Soldato Umano 1/1 bianche e guadagni 2 punti vita.\n{2}{W}, Sacrifica il Presagio del Sole: Profetizza 2. Omenspeaker|Sibilla|Creatura — Mago Umano|Quando la Sibilla entra nel campo di battaglia, profetizza 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) +Ominous Roost|Posatoio Infausto|Incantesimo|Quando il Posatoio Infausto entra nel campo di battaglia o ogniqualvolta lanci una magia dal tuo cimitero, crea una pedina creatura Uccello 1/1 blu con volare e "Questa creatura può bloccare solo creature con volare". Ominous Seas|Mari Minacciosi|Incantesimo|Ogniqualvolta peschi una carta, metti un segnalino premonizione sui Mari Minacciosi.\nRimuovi otto segnalini premonizione dai Mari Minacciosi: Crea una pedina creatura Kraken 8/8 blu.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Ominous Sphinx|Sfinge Minacciosa|Creatura — Sfinge|Volare\nOgniqualvolta cicli o scarti una carta, una creatura bersaglio controllata da un avversario prende -2/-0 fino alla fine del turno. Omnath, Locus of Creation|Omnath, il Genesilocus|Creatura Leggendaria — Elementale|Quando Omnath, il Genesilocus entra nel campo di battaglia, pesca una carta.\nTerraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni 4 punti vita se questa è la prima volta che questa abilità si è risolta in questo turno. Se è la seconda volta, aggiungi {R}{G}{W}{U}. Se è la terza volta, Omnath infligge 4 danni a ogni avversario e a ogni planeswalker che non controlli. @@ -12847,6 +12996,7 @@ Oreskos Explorer|Esploratrice di Oreskos|Creatura — Esploratore Felino|Quando Oreskos Sun Guide|Guida Solare di Oreskos|Creatura — Monaco Felino|Ispirazione — Ogniqualvolta la Guida Solare di Oreskos viene STAPpata, guadagni 2 punti vita. Oreskos Swiftclaw|Artiglio Rapido di Oreskos|Creatura — Guerriero Felino| Organ Grinder|Macina Organi|Creatura — Zombie|{T}, Rimuovi dal gioco tre carte presenti nel tuo cimitero: Il giocatore bersaglio perde 3 punti vita. +Organ Hoarder|Accaparratore di Organi|Creatura — Zombie|Quando l'Accaparratore di Organi entra nel campo di battaglia, guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi aggiungine una alla tua mano e metti le altre nel tuo cimitero. Orgg|Orgg|Creatura — Orgg|Travolgere\nL'Orgg non può attaccare se il giocatore in difesa controlla una creatura STAPpata con forza pari o superiore a 3.\nL'Orgg non può bloccare creature con forza pari o superiore a 3. Origin Spellbomb|Bombarcana dell'Origine|Artefatto|{1}, {T}, Sacrifica la Bombarcana dell'Origine: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Myr 1/1 incolore.\nQuando la Bombarcana dell'Origine viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, puoi pagare {W}. Se lo fai, pesca una carta. Orim's Chant|Canto di Orim|| @@ -12897,6 +13047,7 @@ Otarian Juggernaut|Juggernaut di Otaria|Creatura Artefatto|Il Juggernaut di Otar Otaria|Otaria|Piano — Dominaria|Le carte istantaneo e stregoneria nei cimiteri hanno flashback. Il costo di flashback è pari al costo di mana della carta. (Il suo proprietario può lanciare la carta dal proprio cimitero per il suo costo di mana. Poi la esilia.)\nOgniqualvolta tiri caos, gioca un altro turno dopo questo. Otepec Huntmaster|Capocaccia di Otepec|Creatura — Sciamano Umano|Le magie Dinosauro che lanci costano {1} in meno per essere lanciate.\n{T}: Un Dinosauro bersaglio ha rapidità fino alla fine del turno. Otherworld Atlas|Atlante Ultraterreno|Artefatto|{T}: Metti un segnalino carica sull'Atlante Ultraterreno.\n{T}: Ogni giocatore pesca una carta per ogni segnalino carica sull'Atlante Ultraterreno. +Otherworldly Gaze|Sguardo Soprannaturale|Istantaneo|Guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Mettine un qualsiasi numero nel tuo cimitero e le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.\nFlashback {1}{U} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) Otherworldly Journey|Viaggio Extramondo|Istantaneo - Arcano|Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio. Alla fine del turno, rimetti in gioco quella creatura sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1. Otherworldly Outburst|Rigurgito Soprannaturale|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/+0 fino alla fine del turno. Quando quella creatura muore in questo turno, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Orrore Eldrazi 3/2 incolore. Otrimi, the Ever-Playful|Otrimi, Sempre Giocoso|Creatura Leggendaria — Bestia Incubo|Mutazione {1}{B}{G}{U} (Se lanci questa magia per il suo costo di mutazione, mettila sopra o sotto una creatura non Umano bersaglio che possiedi. Muta nella creatura sopra, con anche le abilità di quelle sotto.)\nTravolgere\nOgniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, riprendi in mano una carta creatura bersaglio con mutazione dal tuo cimitero. @@ -12929,6 +13080,7 @@ Overgrown Arch|Arco Rigoglioso|Creatura — Muro Pianta|Difensore\n{T}: Guadagni Overgrown Armasaur|Armasauro Fiorito|Creatura — Dinosauro|Infuriare — Ogniqualvolta viene inflitto danno all'Armasauro Fiorito, crea una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde. Overgrown Battlement|Bastione Troppo Cresciuto|Creatura — Muro|Difensore\n{T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana per ogni creatura con difensore che controlli. Overgrown Estate|Dimora Abbandonata|Incantesimo|Sacrifica una terra: Guadagni 3 punti vita. +Overgrown Farmland|Coltivazioni Infestate da Erbacce|Terra|Le Coltivazioni Infestate da Erbacce entrano nel campo di battaglia TAPpate a meno che tu non controlli altre due o più terre.\n{T}: Aggiungi {G} o {W}. Overgrown Tomb|Tomba Infestata da Erbacce|Terra — Palude Foresta|({T}: Aggiungi {B} o {G} alla tua riserva di mana.)\nMentre la Tomba Infestata da Erbacce entra in gioco, puoi pagare 2 punti vita. Se non lo fai, invece la Tomba Infestata da Erbacce entra in gioco TAPpata. Overgrowth Elemental|Elementale Rigoglioso|Creatura — Elementale|Quando l'Elementale Rigoglioso entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su un altro Elementale bersaglio che controlli.\nOgniqualvolta un'altra creatura che controlli muore, guadagni 1 punto vita. Se quella creatura era un Elementale, metti un segnalino +1/+1 sull'Elementale Rigoglioso. Overgrowth|Vegetazione Rigogliosa|Incantesimo — Aura|Incanta terra (Bersaglia una terra mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.)\nOgniqualvolta la terra incantata viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge {G}{G} alla sua riserva di mana. @@ -12968,6 +13120,7 @@ Pack Hunt|Caccia in Branco|| Pack Leader|Capo del Branco|Creatura — Canide|Gli altri Canidi che controlli prendono +1/+1.\nOgniqualvolta il Capo del Branco attacca, previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno ai Canidi che controlli. Pack Mastiff|Mastino del Branco|Creatura — Segugio|{1}{R}: Ogni creatura che controlli chiamata Mastino del Branco prende +1/+0 fino alla fine del turno. Pack Rat|Ratto del Branco|Creatura — Ratto|La forza e la costituzione del Ratto del Branco sono pari al numero di Ratti che controlli.\n{2}{B}, Scarta una carta: Metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia del Ratto del Branco. +Pack's Betrayal|Tradimento del Branco|Stregoneria|Prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno. Se controlli un Lupo o un Mannaro, profetizza 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) Pack's Disdain|Sdegno del Branco|Istantaneo|Scegli un tipo di creatura. Una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno per ogni permanente che controlli del tipo scelto. Pack's Favor|Benevolenza del Branco|Istantaneo|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nUna creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. Pact of Negation|Patto di Negazione|Istantaneo|Il Patto di Negazione è blu.\nNeutralizza una magia bersaglio.\nAll'inizio del tuo prossimo mantenimento, paga {3}{U}{U}. Se non lo fai, perdi la partita. @@ -13095,6 +13248,7 @@ Path of Discovery|Sentiero della Scoperta|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura Path of Mettle|Sentiero della Tempra|Incantesimo Leggendario|Quando il Sentiero della Tempra entra nel campo di battaglia, infligge 1 danno a ogni creatura che non ha attacco improvviso, doppio attacco, cautela o rapidità.\nOgniqualvolta attacchi con almeno due creature che hanno attacco improvviso, doppio attacco, cautela e/o rapidità, trasforma il Sentiero della Tempra. Path of Peace|Sentiero di Pace|| Path to Exile|Sentiero dell'Esilio|Istantaneo|Esilia una creatura bersaglio. Il suo controllore può passare in rassegna il proprio grimorio per una carta terra base, mettere quella carta sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescolare il proprio grimorio. +Path to the Festival|Sentiero per il Festival|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola. Poi, se ci sono tre o più tipi di terra base tra le terre che controlli, profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.)\nFlashback {4}{G} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) Path to the World Tree|Via per l'Albero del Mondo|Incantesimo|Quando la Via per l'Albero del Mondo entra nel campo di battaglia, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala, aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio.\n{2}{W}{U}{B}{R}{G}, Sacrifica la Via per l'Albero del Mondo: Guadagni 2 punti vita e peschi due carte. Un avversario bersaglio perde 2 punti vita. Scegli fino a una creatura bersaglio. La Via per l'Albero del Mondo le infligge 2 danni. Crea una pedina creatura Orso 2/2 verde. Pathbreaker Ibex|Stambecco Sfondapista|Creatura — Capra|Ogniqualvolta lo Stambecco Sfondapista attacca, le creature che controlli hanno travolgere e prendono +X/+X fino alla fine del turno, dove X è la forza maggiore tra le creature che controlli. Pathbreaker Wurm|Wurm Sfondapista|Creatura — Wurm|Unione d'anime (Puoi abbinare questa creatura a un'altra creatura non abbinata quando una delle due entra nel campo di battaglia. Restano abbinate fintanto che le controlli entrambe.)\nFintanto che il Wurm Sfondapista è abbinato a un'altra creatura, entrambe le creature hanno travolgere. @@ -13104,6 +13258,7 @@ Pathway Arrows|Frecce del Cammino|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equi Patient Rebuilding|Ricostruzione Paziente|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, un avversario bersaglio mette nel suo cimitero le prime tre carte del suo grimorio, poi tu peschi una carta per ogni carta terra messa in quel cimitero in questo modo. Patriarch's Bidding|Comando del Patriarca|Stregoneria|Ogni giocatore sceglie un tipo di creatura. Ogni giocatore rimette in gioco tutte le carte creatura di un tipo scelto presenti nel proprio cimitero. Patriarch's Desire|Desiderio del Patriarca|Incanta Creatura|La creatura incantata prende +2/-2.\nSoglia La creatura incantata prende +2/-2 addizionale (hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero). +Patrician Geist|Geist Patrizio|Creatura — Cavaliere Spirito|Volare\nGli altri Spiriti che controlli prendono +1/+1.\nLe magie che lanci dal tuo cimitero costano {1} in meno per essere lanciate. Patrician's Scorn|Disdegno del Patrizio|Istantaneo|Se hai giocato un'altra magia bianca in questo turno, puoi giocare il Disdegno del Patrizio senza pagare il suo costo di mana.\nDistruggi tutti gli incantesimi. Patrol Hound|Segugio da Perlustrazione|Creatura — Segugio|Scarta una carta dalla tua mano: Il Segugio da Perlustrazione guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. Patrol Signaler|Segnalatrice della Pattuglia|Creatura — Soldato Kithkin|{1}{W}, {Q}: Metti in gioco una pedina creatura Soldato Kithkin 1/1 bianca. ({Q} è il simbolo di STAP.) @@ -13216,6 +13371,7 @@ Pestilent Haze|Foschia Pestilenziale|Stregoneria|Scegli uno —\n• Tutte le cr Pestilent Kathari|Kathari Appestato|Creatura — Guerriero Uccello|Volare\nTocco letale (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a una creatura, distruggi quella creatura.)\n{2}{R}: Il Kathari Appestato ha attacco improvviso fino alla fine del turno. Pestilent Souleater|Mangianime Fatale|Creatura Artefatto — Insetto|{B/P}: Il Mangianime Fatale ha infettare fino alla fine del turno. ({B/P} può essere pagato con {B} o con 2 punti vita. Una creatura con infettare infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) Pestilent Spirit|Spirito Pestilenziale|Creatura — Spirito|Minacciare, tocco letale\nLe magie istantaneo e stregoneria che controlli hanno tocco letale. (Qualsiasi danno che infliggono a una creatura è sufficiente a distruggerla.) +Pestilent Wolf|Lupo Pestilenziale|Creatura — Lupo|{2}{G}: Il Lupo Pestilenziale ha tocco letale fino alla fine del turno. Petalmane Baku|Baku Crinepetalo|Creatura - Spirito|Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi mettere un segnalino ki sul Baku Crinepetalo.\n{1}, Rimuovi X segnalini ki dal Baku Crinepetalo: Aggiungi X mana di un singolo colore qualsiasi alla tua riserva di mana. Petals of Insight|Petali della Perspicacia|Stregoneria - Arcano|Guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Puoi mettere quelle carte in fondo al tuo grimorio nell'ordine che preferisci. Se lo fai, il proprietario riprende in mano i Petali della Perspicacia. Altrimenti, pesca tre carte. Petra Sphinx|Sfinge di Petra|| @@ -13245,6 +13401,7 @@ Phantasmal Sphere|Sfera Illusoria|| Phantasmal Terrain|Terreno Illusorio|| Phantatog|Fantatog|Creatura — Atog|Sacrifica un incantesimo: Il Fantatog prende +1/+1 fino alla fine del turno.\nScarta una carta dalla tua mano: Il Fantatog prende +1/+1 fino alla fine del turno. Phantom Beast|Bestia Fantasma|Creatura — Bestia Illusione|Quando la Bestia Fantasma diventa bersaglio di una magia o abilità, sacrificala. +Phantom Carriage|Carrozza Fantasma|Creatura — Spirito|Volare\nQuando la Carrozza Fantasma entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta con flashback o disturbare, metterla nel tuo cimitero, poi rimescolare. Phantom Centaur|Centauro Fantasma|Creatura — Spirito Centauro|Protezione dal nero\nIl Centauro Fantasma entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di esso.\nSe viene inflitto danno al Centauro Fantasma, previeni quel danno. Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Centauro Fantasma. Phantom Flock|Stormo Fantasma|Creatura — Spirito Soldato Uccello|Volare\nLo Stormo Fantasma entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di esso.\nSe viene inflitto danno allo Stormo Fantasma, previeni quel danno. Rimuovi un segnalino +1/+1 dallo Stormo Fantasma. Phantom General|Generale Fantasma|Creatura — Soldato Spirito|Le pedine creatura che controlli prendono +1/+1. @@ -13489,6 +13646,7 @@ Platinum Angel|Angelo di Platino|Creatura Artefatto — Angelo|Volare (Questa cr Platinum Emperion|Imperion di Platino|Creatura Artefatto — Golem|I tuoi punti vita non possono cambiare. (Non puoi guadagnare o perdere punti vita. Non puoi pagare alcun ammontare di punti vita tranne che 0.) Plaxcaster Frogling|Ranolingio Sputaplax|Creatura — Mutante Rana|Innesto 3 (Questa creatura entra in gioco con tre segnalini +1/+1. Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.)\n{2}: La creatura bersaglio con un segnalino +1/+1 non può essere bersaglio di magie o abilità in questo turno. Plaxmanta|Plaxmanta|Creatura — Bestia|LampoQuando la Plaxmanta entra nel campo di battaglia, le creature che controlli hanno velo fino alla fine del turno. (Non possono essere bersaglio di magie o abilità.)Quando la Plaxmanta entra nel campo di battaglia, sacrificala a meno che non sia stato speso {G} per lanciarla. +Play with Fire|Giocare col Fuoco|Istantaneo|Giocare col Fuoco infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio. Se è stato inflitto danno a un giocatore in questo modo, profetizza 1. Plaza of Harmony|Piazza dell'Armonia|Terra|Quando la Piazza dell'Armonia entra nel campo di battaglia, se controlli due o più Cancelli, guadagni 3 punti vita.\n{T}: Aggiungi {C}.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi tipo che un Cancello che controlli potrebbe produrre. Plea for Guidance|Invocare una Guida|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte incantesimo, rivelale e aggiungile alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. Pledge of Loyalty|Giuramento di Lealtà|| @@ -13662,6 +13820,7 @@ Priest of the Blood Rite|Sacerdote del Rito di Sangue|Creatura — Chierico Uman Priest of the Haunted Edge|Sacerdote della Soglia Spettrale|Creatura Neve — Chierico Zombie|{T}, Sacrifica il Sacerdote della Soglia Spettrale: Una creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno, dove X è il numero di terre neve che controlli. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. Priest of the Wakening Sun|Sacerdote del Sole Sorgente|Creatura — Chierico Umano|All'inizio del tuo mantenimento, puoi rivelare una carta Dinosauro dalla tua mano. Se lo fai, guadagni 2 punti vita.\n{3}{W}{W}, Sacrifica il Sacerdote del Sole Sorgente: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Dinosauro, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. Priests of Norn|Sacerdoti di Norn|Creatura — Chierico|Cautela\nInfettare (Questa creatura infligge danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.) +Primal Adversary|Avversario Primordiale|Creatura — Lupo|Travolgere\nQuando l'Avversario Primordiale entra nel campo di battaglia, puoi pagare {1}{G} un qualsiasi numero di volte. Quando paghi questo costo una o più volte, metti altrettanti segnalini +1/+1 sull'Avversario Primordiale, poi fino ad altrettante terre bersaglio che controlli diventano creature Lupo 3/3 con rapidità che sono ancora terre. Primal Amulet|Amuleto Primordiale|Artefatto|Le magie istantaneo e stregoneria che lanci costano {1} in meno per essere lanciate.\nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, metti un segnalino carica sull'Amuleto Primordiale. Poi, se ci sono quattro o più segnalini carica su di esso, puoi rimuovere quei segnalini e trasformarlo. Primal Bellow|Muggito Primitivo|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni Foresta che controlli. Primal Beyond|Aldilà Primordiale|Terra|Mentre l'Aldilà Primordiale entra in gioco, puoi rivelare una carta Elementale dalla tua mano. Se non lo fai, l'Aldilà Primordiale entra in gioco TAPpato.\n{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per giocare magie Elementali o abilità attivate di Elementali. @@ -13801,6 +13960,7 @@ Prowess of the Fair|Prodezza del Giusto|Incantesimo Tribale — Elfo|Ogniqualvol Prowler's Helm|Elmo del Predone|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata non può essere bloccata tranne che da Muri.\nEquipaggiare {2} Prowling Caracal|Lince in Agguato|Creatura — Felino| Prowling Felidar|Felidar a Caccia|Creatura — Bestia Felino|Cautela\nTerraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 sul Felidar a Caccia. +Prowling Geistcatcher|Catturageist in Agguato|Creatura — Farabutto Umano|Ogniqualvolta sacrifichi un'altra creatura, esiliala. Se quella creatura era una pedina, metti un segnalino +1/+1 sulla Catturageist in Agguato.\nQuando la Catturageist in Agguato lascia il campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo ogni carta esiliata con essa. Prowling Nightstalker|Cacciatore Notturno Strisciante|| Prowling Pangolin|Pangolino Furtivo|Creatura — Bestia|Quando il Pangolino Furtivo entra in gioco, qualsiasi giocatore può sacrificare due creature. Se un giocatore lo fa, sacrifica il Pangolino Furtivo. Prowling Serpopard|Serpopardo in Agguato|Creatura — Serpente Felino|Il Serpopardo in Agguato non può essere neutralizzato.\nLe magie creatura che controlli non possono essere neutralizzate. @@ -13890,6 +14050,7 @@ Purge the Profane|Purificare i Profani|Stregoneria|Un avversario bersaglio scart Purge|Epurazione|Istantaneo|Distruggi una creatura artefatto o nera bersaglio. Non può essere rigenerata. Purging Scythe|Falce dell'Espiazione|| Purify the Grave|Purificare il Sepolcro|Istantaneo|Esilia una carta bersaglio da un cimitero.\nFlashback {W} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) +Purifying Dragon|Drago Purificatore|Creatura — Drago|Volare\nOgniqualvolta il Drago Purificatore attacca, infligge 1 danno a una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa. Se quella creatura è uno Zombie, il Drago Purificatore le infligge invece 2 danni. Purify|Epurare|| Purity|Purezza|Creatura — Incarnazione Elementale|Volare\nSe una magia o abilità sta per infliggerti danno, previeni quel danno. Guadagni un ammontare di punti vita pari ai danni prevenuti in questo modo.\nQuando la Purezza viene messa in un cimitero da qualsiasi zona, rimescolala nel grimorio del suo proprietario. Purphoros's Emissary|Emissario di Purforos|Creatura Incantesimo — Bue|Conferire {6}{R} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.)\nL'Emissario di Purforos non può essere bloccato tranne che da due o più creature.\nLa creatura incantata prende +3/+3 e non può essere bloccata tranne che da due o più creature. @@ -14287,6 +14448,7 @@ Ravenous Intruder|Intruso Famelico|Creatura — Gremlin|Sacrifica un artefatto: Ravenous Leucrocota|Leucrotta Famelica|Creatura — Bestia|Cautela\n{6}{G}: Mostruosità 3. (Se questa creatura non è mostruosa, metti tre segnalini +1/+1 su di essa e diventa mostruosa.) Ravenous Lindwurm|Lindwurm Famelico|Creatura — Wurm|Quando il Lindwurm Famelico entra nel campo di battaglia, guadagni 4 punti vita. Ravenous Rats|Ratti Famelici|Creatura — Ratto|Quando i Ratti Famelici entrano in gioco, l'avversario bersaglio scarta una carta dalla propria mano. +Ravenous Rotbelly|Ventremarcio Famelico|Creatura — Orrore Zombie|Quando il Ventremarcio Famelico entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare fino a tre Zombie. Quando sacrifichi uno o più Zombie in questo modo, ogni avversario sacrifica altrettante creature. Ravenous Skirge|Skirge Famelico|| Ravenous Slime|Melma Famelica|Creatura — Melma|La Melma Famelica non può essere bloccata da creature con forza pari o inferiore a 2.\nSe una creatura controllata da un avversario sta per morire, invece esiliala e metti sulla Melma Famelica un numero di segnalini +1/+1 pari alla forza di quella creatura. Ravenous Squirrel|Scoiattolo Famelico|Creatura — Scoiattolo|Ogniqualvolta sacrifichi un artefatto o una creatura, metti un segnalino +1/+1 sullo Scoiattolo Famelico.\n{1}{B}{G}, Sacrifica un artefatto o una creatura: Guadagni 1 punto vita e peschi una carta. @@ -14308,6 +14470,7 @@ Rayami, First of the Fallen|Rayami, Primo dei Caduti|Creatura Leggendaria — Va Rayne, Academy Chancellor|Rayne Cancelliere Acc.|| Razaketh's Rite|Rituale di Razaketh|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.\nCiclo {B} ({B}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Razaketh, the Foulblooded|Razaketh, dal Sangue Impuro|Creatura Leggendaria — Demone|Volare, travolgere\nPaga 2 punti vita, Sacrifica un'altra creatura: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. +Raze the Effigy|Distruggere l'Effige|Istantaneo|Scegli uno —\n• Distruggi un artefatto bersaglio.\n• Una creatura attaccante bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Raze|Demolire|| Razia's Purification|Purificazione di Razia|Stregoneria|Ogni giocatore sceglie tre permanenti che controlla, poi sacrifica i rimanenti. Razia, Boros Archangel|Razia, Arcangelo Boros|Creatura Leggendaria — Angelo|Volare, cautela, rapidità\n{T}: I prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura bersaglio che controlli in questo turno vengono invece inflitti a un'altra creatura bersaglio. @@ -14530,6 +14693,7 @@ Relic of Progenitus|Reliquia del Progenitus|Artefatto|{T}: Un giocatore bersagli Relief Captain|Capitano dei Soccorsi|Creatura — Alleato Cavaliere Kor|Quando il Capitano dei Soccorsi entra nel campo di battaglia, soccorri 3. (Scegli fino a tre altre creature bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su ciascuna di esse.) Reliquary Monk|Custode delle reliquie|| Reliquary Tower|Torre del Reliquiario|Terra|Non hai un limite massimo di carte nella tua mano.\n{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. +Rem Karolus, Stalwart Slayer|Rem Karolus, Sterminatore Intrepido|Creatura Leggendaria — Cavaliere Umano|Volare, rapidità\nSe una magia sta per infliggere danno a te o a un altro permanente che controlli, previeni quel danno.\nSe una magia sta per infliggere danno a un avversario o a un permanente controllato da un avversario, infligge invece altrettanti danni più 1. Remand|Rimandare|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio. Se lo fai, il proprietario riprende in mano quella carta magia.\nPesca una carta. Remedy|Medicamento|| Remember the Fallen|Ricordare i Caduti|Stregoneria|Scegli uno o entrambi — Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero; e/o riprendi in mano una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. @@ -14691,6 +14855,7 @@ Revelsong Horn|Corno Rivelacanti|Artefatto|{1}, {T}, TAPpa una creatura STAPpata Revenant Patriarch|Patriarca Redivivo|Creatura — Spirito|Quando il Patriarca Redivivo entra in gioco, se è stato speso {W} per giocarlo, il giocatore bersaglio salta la propria prossima fase di combattimento.\nIl Patriarca Redivivo non può bloccare. Revenant|Redivivo|Creatura — Spirito|VolareLa forza e la costituzione del Redivivo sono pari al numero di carte creatura nel tuo cimitero. Revenge of Ravens|Vendetta dei Corvi|Incantesimo|Ogniqualvolta una creatura attacca te o un planeswalker che controlli, il controllore di quella creatura perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. +Revenge of the Drowned|Vendetta degli Annegati|Istantaneo|Il proprietario di una creatura bersaglio mette quella creatura in cima o in fondo al suo grimorio. Crei una pedina creatura Zombie 2/2 nera con decomposto. (Non può bloccare. Quando attacca, sacrificala alla fine del combattimento.) Revenge of the Hunted|Vendetta del Braccato|Stregoneria|Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio prende +6/+6 e ha travolgere, e tutte le creature in grado di bloccarla in questo turno lo fanno.\nMiracolo {G} (Puoi lanciare questa carta pagando il suo costo di miracolo quando la peschi, se è la prima che hai pescato in questo turno.) Revenge|Ripicca|Stregoneria|Raddoppia i tuoi punti vita. Un avversario bersaglio perde metà dei suoi punti vita, arrotondati per eccesso. Reverberate|Riverberare|Istantaneo|Copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. @@ -14857,6 +15022,7 @@ Rise from the Grave|Risuscitare|Stregoneria|Metti sul campo di battaglia sotto i Rise from the Tides|Emergere dai Flutti|Stregoneria|Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie 2/2 nera TAPpata per ogni carta istantaneo e stregoneria nel tuo cimitero. Rise of Eagles|Volo delle Aquile|Stregoneria|Metti sul campo di battaglia due pedine creatura incantesimo Uccello 2/2 blu con volare. Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) Rise of Extus|Ascesa di Extus|Stregoneria|Esilia una creatura bersaglio. Esilia fino a una carta istantaneo o stregoneria bersaglio da un cimitero.\nApprendi. (Puoi rivelare una carta Lezione che possiedi al di fuori della partita e aggiungerla alla tua mano o scartare una carta per pescare una carta.) +Rise of the Ants|Rivolta delle Formiche|Stregoneria|Crea due pedine creatura Insetto 3/3 verdi. Guadagni 2 punti vita.\nFlashback {6}{G}{G} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) Rise of the Dark Realms|Ascesa dei Reami Oscuri|Stregoneria|Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo tutte le carte creatura in tutti i cimiteri. Rise of the Dread Marn|Ascesa dell'Armata Terrificante|Istantaneo|Crea X pedine creatura Berserker Zombie 2/2 nere, dove X è il numero di creature non pedina che sono morte in questo turno.\nPredire {B} Rise of the Hobgoblins|Rivolta degli Hobgoblin|Incantesimo|Quando la Rivolta degli Hobgoblin entra in gioco, puoi pagare {X}. Se lo fai, metti in gioco X pedine creatura Soldato Goblin 1/1 rosse e bianche.\n{R/W}: Le creature rosse e le creature bianche che controlli hanno attacco improvviso fino alla fine del turno. @@ -14884,6 +15050,8 @@ Risky Move|Mossa Azzardata|Incantesimo|All'inizio del mantenimento di ciascun gi Rite of Belzenlok|Rito di Belzenlok|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI, II — Crea due pedine creatura Chierico 0/1 nere.\nIII — Crea una pedina creatura Demone 6/6 nera con volare, travolgere e "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica un'altra creatura. Se non puoi farlo, questa creatura ti infligge 6 danni". Rite of Consumption|Rito di Consumo|Stregoneria|Come costo addizionale per giocare il Rito di Consumo, sacrifica una creatura.\nIl Rito di Consumo infligge danno pari alla forza della creatura sacrificata a un giocatore bersaglio. Guadagni punti vita pari ai danni inflitti in questo modo. Rite of Flame|Rito della Fiamma|Stregoneria|Aggiungi {R}{R} alla tua riserva di mana, poi aggiungi {R} alla tua riserva di mana per ogni altra carta chiamata Rito della Fiamma presente in ogni cimitero. +Rite of Harmony|Rito dell'Armonia|Istantaneo|Ogniqualvolta una creatura o un incantesimo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo in questo turno, pesca una carta.\nFlashback {2}{G}{W} +Rite of Oblivion|Rito dell'Oblio|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, sacrifica un permanente non terra.\nEsilia un permanente non terra bersaglio.\nFlashback {2}{W}{B} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback e qualsiasi costo addizionale. Poi esiliala.) Rite of Passage|Rito di Transizione|Incantesimo|Ogniqualvolta viene inflitto danno a una creatura che controlli, metti un segnalino +1/+1 su di essa. (Il danno viene inflitto prima che venga messo il segnalino.) Rite of Replication|Rito di Riproduzione|Stregoneria|Potenziamento {5} (Puoi pagare {5} addizionale mentre lanci questa magia.)Metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di una creatura bersaglio. Se il Rito di Riproduzione è stato potenziato, metti invece cinque di quelle pedine sul campo di battaglia. Rite of Ruin|Rituale della Rovina|Stregoneria|Scegli un ordine per artefatti, creature e terre. Ogni giocatore sacrifica un permanente del primo tipo, due del secondo tipo, poi tre del terzo tipo. @@ -14899,6 +15067,8 @@ Rith's Attendant|Servitore di Rith|| Rith's Charm|Monile di Rith|| Rith's Grove|Boschetto di Rith|| Rith, the Awakener|Rith,il Risvegliatore|| +Ritual Guardian|Guardiana del Rituale|Creatura — Soldato Umano|Congrega — All'inizio del combattimento nel tuo turno, se controlli tre o più creature con forza diversa, la Guardiana del Rituale ha legame vitale fino alla fine del turno. +Ritual of Hope|Rituale di Speranza|Istantaneo|Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno.\nCongrega — Se controlli tre o più creature con forza diversa, invece le creature che controlli prendono +2/+1 fino alla fine del turno. Ritual of Rejuvenation|Rituale di Rinvigorimento|Istantaneo|Guadagni 4 punti vita.\nPesca una carta. Ritual of Restoration|Rituale del Risanamento|Stregoneria|Riprendi in mano una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero. Ritual of Soot|Rituale della Fuliggine|Stregoneria|Distruggi tutte le creature con costo di mana convertito pari o inferiore a 3. @@ -14957,6 +15127,7 @@ Rock Jockey|Cavalca Rocce|Creatura — Goblin|Non puoi giocare il Cavalca Rocce Rock Slide|Frana di Rocce|| Rockcaster Platoon|Plotone Scagliasassi|Creatura — Soldato Rinoceronte|{4}{G}: Il Plotone Scagliasassi infligge 2 danni a ogni creatura con volare e a ogni giocatore. Rocket Launcher|Lanciarazzi|| +Rockfall Vale|Valle delle Frane|Terra|La Valle delle Frane entra nel campo di battaglia TAPpata a meno che tu non controlli altre due o più terre.\n{T}: Aggiungi {R} o {G}. Rockshard Elemental|Elementale Scheggiaroccia|Creatura — Elementale|Doppio attacco (questa creatura infligge sia il danno da attacco improvviso sia il normale danno da combattimento).\nMetamorfosi {4}{R}{R} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) Rockslide Elemental|Elementale Frana Rocciosa|Creatura — Elementale|Attacco improvviso\nOgniqualvolta un'altra creatura viene messa in un cimitero dal gioco, puoi mettere un segnalino +1/+1 sull'Elementale Frana Rocciosa. Rockslide Sorcerer|Stregone delle Frane|Creatura — Mago Umano|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo, stregoneria o Mago, lo Stregone delle Frane infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio. @@ -15015,6 +15186,7 @@ Root-Kin Ally|Alleato Stirpe-Radice|Creatura — Guerriero Elementale|Convocazio Rootborn Defenses|Difese delle Radici|Istantaneo|Popola. Le creature che controlli hanno indistruttibile fino alla fine del turno. (Per popolare, crea una pedina che è una copia di una pedina creatura che controlli.) Rootbound Crag|Dirupo delle Radici|Terra|Il Dirupo delle Radici entra nel campo di battaglia TAPpato a meno che tu non controlli una Montagna o una Foresta.\n{T}: Aggiungi {R} o {G} alla tua riserva di mana. Rootbreaker Wurm|Wurm Spezzaradici|Creatura — Wurm|Travolgere (Se questa creatura infligge alle creature che la bloccano un ammontare di danni da combattimento sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere i danni rimanenti al giocatore in difesa.) +Rootcoil Creeper|Rampicante di Viteradice|Creatura — Orrore Pianta|{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore.\n{T}: Aggiungi due mana di un qualsiasi colore. Spendi questo mana solo per lanciare magie dal tuo cimitero.\n{G}{U}, {T}, Esilia il Rampicante di Viteradice: Riprendi in mano dall'esilio una carta bersaglio con flashback che possiedi. Rootgrapple|Morsa delle Radici|Istantaneo Tribale — Silvantropo|Distruggi un permanente non creatura bersaglio. Se controlli un Silvantropo, pesca una carta. Rootha, Mercurial Artist|Rootha, Artista Volubile|Creatura Leggendaria — Sciamano Orco|{2}, Fai tornare Rootha, Artista Volubile in mano al suo proprietario: Copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio che controlli. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. Rooting Kavu|Kavu Radicato|| @@ -15049,6 +15221,7 @@ Rotfeaster Maggot|Larva Putrifaga|Creatura — Insetto|Quando la Larva Putrifaga Rotlung Reanimator|Rianimatore Pneumoputrido|Creatura — Chierico Zombie|Ogniqualvolta il Rianimatore Pneumoputrido o un altro Chierico viene messo in un cimitero dal gioco, metti in gioco una pedina creatura Zombie 2/2 nera. Rotted Hulk|Carcassa Marcita|Creatura — Elementale| Rotted Hystrix|Istrice Putrefatto|Creatura — Bestia| +Rotten Reunion|Ricongiungimento Putrido|Istantaneo|Esilia fino a una carta bersaglio da un cimitero. Crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera con decomposto. (Non può bloccare. Quando attacca, sacrificala alla fine del combattimento.)\nFlashback {1}{B} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) Rottenheart Ghoul|Ghoul dal Cuore Putrido|Creatura — Zombie|Quando la Ghoul dal Cuore Putrido muore, un giocatore bersaglio scarta una carta. Rotting Fensnake|Serpe delle Paludi Putrefatta|Creatura — Serpente Zombie| Rotting Giant|Gigante in Decomposizione|Creatura — Gigante Zombie|Ogniqualvolta il Gigante in Decomposizione attacca o blocca, sacrificalo a meno che tu rimuova dal gioco una carta presente nel tuo cimitero. @@ -15105,6 +15278,7 @@ Ruination Rioter|Rivoltoso della Distruzione|Creatura — Berserker Umano|Quando Ruination Wurm|Wurm della Distruzione|Creatura — Wurm| Ruination|Rovina|Stregoneria|Distruggi tutte le terre non base. Ruinous Gremlin|Gremlin Rovinoso|Creatura — Gremlin|{2}{R}, Sacrifica il Gremlin Rovinoso: Distruggi un artefatto bersaglio. +Ruinous Intrusion|Intrusione Rovinosa|Istantaneo|Esilia un artefatto o un incantesimo bersaglio. Metti X segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli, dove X è il valore di mana del permanente esiliato in questo modo. Ruinous Minotaur|Minotauro Disastroso|Creatura — Guerriero Minotauro|Ogniqualvolta il Minotauro Disastroso infligge danno a un avversario, sacrifica una terra. Ruinous Path|Sentiero della Sventura|Stregoneria|Distruggi una creatura o un planeswalker bersaglio.Risveglio 4—{5}{B}{B} (Se lanci questa magia per {5}{B}{B}, metti anche quattro segnalini +1/+1 su una terra bersaglio che controlli ed essa diventa una creatura Elementale 0/0 con rapidità. È ancora una terra.) Ruinous Ultimatum|Ultimatum Rovinoso|Stregoneria|Distruggi tutti i permanenti non terra controllati dai tuoi avversari. @@ -15224,6 +15398,7 @@ Sacred Armory|Armeria Sacra|Artefatto|{2}: Una creatura bersaglio prende +1/+0 f Sacred Boon|Dono Divino|| Sacred Cat|Gatto Sacro|Creatura — Felino|Legame vitale\nImbalsamare {W} ({W}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia della carta, tranne che è un Felino Zombie bianco senza costo di mana. Imbalsama solo quando potresti lanciare una stregoneria.) Sacred Excavation|Scavo Sacro|Stregoneria|Riprendi in mano fino a due carte bersaglio con ciclo dal tuo cimitero. +Sacred Fire|Fuoco Sacro|Istantaneo|Il Fuoco Sacro infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio e tu guadagni 2 punti vita.\nFlashback {4}{R}{W} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) Sacred Foundry|Fonderia Sacra|Terra — Montagna Pianura|({T}: Aggiungi {R} o {W} alla tua riserva di mana.)\nMentre la Fonderia Sacra entra in gioco, puoi pagare 2 punti vita. Se non lo fai, invece la Fonderia Sacra entra in gioco TAPpata. Sacred Ground|Terreno Consacrato|Incantesimo|Ogniqualvolta una magia o un'abilità controllata da un avversario fa finire nel tuo cimitero una terra dal gioco, rimetti in gioco quella terra. Sacred Guide|Guida Consacrata|| @@ -15433,6 +15608,7 @@ Sarulf's Packmate|Compagno di Sarulf|Creatura — Lupo|Quando il Compagno di Sar Sarulf, Realm Eater|Sarulf, Divorareami|Creatura Leggendaria — Lupo|Ogniqualvolta un permanente controllato da un avversario viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su Sarulf, Divorareami.\nAll'inizio del tuo mantenimento, se Sarulf ha uno o più segnalini +1/+1, puoi rimuoverli tutti. Se lo fai, esilia ogni altro permanente non terra con costo di mana convertito pari o inferiore al numero di segnalini rimossi in questo modo. Saruli Caretaker|Custode di Saruli|Creatura — Driade|Difensore\n{T}, TAPpa una creatura STAPpata che controlli: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Saruli Gatekeepers|Guardacancelli di Saruli|Creatura — Guerriero Elfo|Quando i Guardacancelli di Saruli entrano nel campo di battaglia, se controlli due o più Cancelli, guadagni 7 punti vita. +Saryth, the Viper's Fang|Saryth, la Zanna della Vipera|Creatura Leggendaria — Warlock Umano|Le altre creature TAPpate che controlli hanno tocco letale.\nLe altre creature STAPpate che controlli hanno anti-malocchio.\n{1}, {T}: STAPpa un'altra creatura o terra bersaglio che controlli. Saskia the Unyielding|Saskia l'Implacabile|Creatura Leggendaria — Soldato Umano|Cautela, rapidità\nMentre Saskia l'Implacabile entra nel campo di battaglia, scegli un giocatore.\nOgniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, infligge altrettanti danni al giocatore scelto. Satyr Enchanter|Satiro Incantatore|Creatura — Druido Satiro|Ogniqualvolta lanci una magia incantesimo, pesca una carta. Satyr Firedancer|Satiro Danzafuoco|Creatura Incantesimo — Satiro|Ogniqualvolta una magia istantaneo o stregoneria che controlli infligge danno a un avversario, il Satiro Danzafuoco infligge altrettanti danni a una creatura bersaglio controllata da quel giocatore. @@ -15727,6 +15903,7 @@ Seal of Strength|Sigillo della Forza|| Seal of the Guildpact|Sigillo del Patto delle Gilde|Artefatto|Mentre il Sigillo del Patto delle Gilde entra nel campo di battaglia, scegli due colori.Ogni magia che lanci costa {1} in meno per essere lanciata per ognuno dei suoi colori che è uno dei colori scelti. Sealed Fate|Destino Segreto|| Sealock Monster|Mostro di Cellabisso|Creatura — Piovra|Il Mostro di Cellabisso non può attaccare a meno che il giocatore in difesa non controlli un'Isola.\n{5}{U}{U}: Mostruosità 3. (Se questa creatura non è mostruosa, metti tre segnalini +1/+1 su di essa e diventa mostruosa.)\nQuando il Mostro di Cellabisso diventa mostruoso, una terra bersaglio diventa un'Isola in aggiunta ai suoi altri tipi. +Search Party Captain|Capitano della Squadra di Ricerca|Creatura — Soldato Umano|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni creatura con cui hai attaccato in questo turno.\nQuando il Capitano della Squadra di Ricerca entra nel campo di battaglia, pesca una carta. Search Warrant|Mandato di Perquisizione|Stregoneria|Un giocatore bersaglio rivela la propria mano. Guadagni punti vita pari al numero di carte in mano a quel giocatore. Search for Azcanta|In Cerca di Azcanta|Incantesimo Leggendario|All'inizio del tuo mantenimento, guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi metterla nel tuo cimitero. Poi, se hai sette o più carte nel tuo cimitero, puoi trasformare In Cerca di Azcanta. Search for Glory|Ricerca della Gloria|Stregoneria Neve|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta permanente neve, una carta leggendaria o una carta Saga, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio. Guadagni 1 punto vita per ogni {S} speso per lanciare questa magia. @@ -15776,6 +15953,7 @@ Secret Salvage|Recupero Segreto|Stregoneria|Esilia una carta non terra bersaglio Secretkeeper|Guardasegreti|Creatura - Spirito|Fintanto che hai in mano più carte di ogni avversario, il Guardasegreti prende +2/+2 e ha volare Secrets of the Dead|Segreti dei Morti|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia dal tuo cimitero, pesca una carta. Secrets of the Golden City|Segreti della Città Dorata|Stregoneria|Ascesa (Se controlli dieci o più permanenti, ottieni la benedizione della città per il resto della partita.)\nPesca due carte. Se hai la benedizione della città, pesca invece tre carte. +Secrets of the Key|Segreti della Chiave|Istantaneo|Indaga. Se questa magia è stata lanciata da un cimitero, invece indaga due volte. (Per indagare, crea una pedina artefatto Indizio incolore con "{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta".)\nFlashback {3}{U} Secure the Scene|Proteggere la Zona|Stregoneria|Esilia un permanente non terra bersaglio. Il suo controllore crea una pedina creatura Soldato 1/1 bianca. Secure the Wastes|Proteggere le Distese|Istantaneo|Metti sul campo di battaglia X pedine creatura Guerriero 1/1 bianche. Security Blockade|Posto di Blocco|Incantesimo — Aura|Incanta terra\nQuando il Posto di Blocco entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Cavaliere 2/2 bianca con cautela.\nLa terra incantata ha "{T}: Previeni il prossimo 1 danno che ti verrebbe inflitto in questo turno". @@ -15837,6 +16015,7 @@ Seize the Day|Cogli l'Attimo|Stregoneria|STAPpa una creatura bersaglio. Dopo que Seize the Initiative|Prendere l'Iniziativa|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/+1 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno. Seize the Soul|Carpire l'Anima|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio non bianca non nera. Metti in gioco una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare.\nTormentare\nQuando la creatura tormentata da Carpire l'Anima viene messa in un cimitero, distruggi una creatura bersaglio non bianca non nera. Metti in gioco una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare. Seize the Spoils|Reclamare il Bottino|Stregoneria|Come costo addizionale per lanciare questa magia, scarta una carta.\nPesca due carte e crea una pedina Tesoro. (È un artefatto con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore".) +Seize the Storm|Catturare la Tempesta|Stregoneria|Crea una pedina creatura Elementale rossa con travolgere e "La forza e la costituzione di questa creatura sono pari al numero di carte istantaneo e stregoneria nel tuo cimitero più il numero di carte con flashback che possiedi in esilio".\nFlashback {6}{R} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) Seizures|Convulsioni|| Sejiri Glacier|Ghiacciaio di Sejiri|Terra|Il Ghiacciaio di Sejiri entra nel campo di battaglia TAPpato.\n{T}: Aggiungi {W}.\nIstantaneo\n{1}{W} Sejiri Merfolk|Tritone di Sejiri|Creatura — Soldato Tritone|Fintanto che controlli una Pianura, il Tritone di Sejiri ha attacco improvviso e legame vitale. (Il danno inflitto da una creatura con legame vitale fa anche guadagnare al suo controllore altrettanti punti vita.) @@ -16015,6 +16194,7 @@ Shadewing Laureate|Alaombra Insigne|Creatura — Warlock Umano|Volare\nOgniqualv Shadow Alley Denizen|Abitante di Vicolo delle Ombre|Creatura — Farabutto Vampiro|Ogniqualvolta un'altra creatura nera entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, una creatura bersaglio ha intimidire fino alla fine del turno. (Non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.) Shadow Glider|Aliante dell'Ombra|Creatura — Soldato Kor|Volare Shadow Guildmage|Mago della Gilda dell'Ombra|Creatura — Mago Umano|{U}, {T}: Metti una creatura bersaglio che controlli in cima al grimorio del suo proprietario.\n{R}, {T}: Il Mago della Gilda dell'Ombra infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio e 1 danno a te. +Shadow Kin|Compagna d'Ombra|Creatura — Polimorfo|Lampo\nAll'inizio del tuo mantenimento, ogni giocatore macina tre carte. Puoi esiliare una carta creatura scelta tra le carte macinate in questo modo. Se lo fai, la Compagna d'Ombra diventa una copia di quella carta, tranne che ha questa abilità. Shadow Lance|Lancia d'Ombra|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata ha attacco improvviso.\n{1}{B}: La creatura incantata prende +2/+2 fino alla fine del turno. Shadow Rider|Cavaliere dell'Ombra|| Shadow Rift|Squarciare l'Ombra|| @@ -16024,6 +16204,7 @@ Shadow Stinger|Pugnalatrice nell'Ombra|Creatura — Farabutto Vampiro|TAPpa un a Shadow of Doubt|Ombra del Dubbio|Istantaneo|({U/B} può essere pagato con {U} o {B}.)\nI giocatori non possono passare in rassegna i grimori in questo turno.\nPesca una carta. Shadow of the Grave|Ombra del Sepolcro|Istantaneo|Riprendi in mano dal tuo cimitero tutte le carte che hai ciclato o scartato in questo turno. Shadowbane|Scacciare le Ombre|| +Shadowbeast Sighting|Avvistamento della Bestia d'Ombra|Stregoneria|Crea una pedina creatura Bestia 4/4 verde.\nFlashback {6}{G} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) Shadowblood Egg|Uovo di Sangueombra|Artefatto|{2}, {T}, Sacrifica l'Uovo di Sangueombra: Aggiungi {B}{R} alla tua riserva di mana. Pesca una carta. Shadowblood Ridge|Costa di Sangueombra|Terra|{1}, {T}: Aggiungi {B}{R} alla tua riserva di mana. Shadowborn Apostle|Apostolo delle Tenebre|Creatura — Chierico Umano|Un mazzo può avere un qualsiasi numero di carte chiamate Apostolo delle Tenebre.{B}, Sacrifica sei creature chiamate Apostolo delle Tenebre: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura Demone e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. @@ -16203,7 +16384,9 @@ Shiny Impetus|Impeto Lucente|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura Shipbreaker Kraken|Kraken Affondatore|Creatura — Kraken|{6}{U}{U}: Mostruosità 4. (Se questa creatura non è mostruosa, metti quattro segnalini +1/+1 su di essa e diventa mostruosa.)\nQuando il Kraken Affondatore diventa mostruoso, TAPpa fino a quattro creature bersaglio. Quelle creature non STAPpano durante lo STAP dei rispettivi controllori fintanto che controlli il Kraken Affondatore. Shipwreck Dowser|Rabdomante dei Relitti|Creatura — Mago Tritone|Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\nQuando il Rabdomante dei Relitti entra nel campo di battaglia, riprendi in mano dal tuo cimitero una carta istantaneo o stregoneria bersaglio. Shipwreck Looter|Saccheggiatrice dei Relitti|Creatura — Pirata Umano|Incursione — Quando la Saccheggiatrice dei Relitti entra nel campo di battaglia, se hai attaccato con una creatura in questo turno, puoi pescare una carta. Se lo fai, scarta una carta. +Shipwreck Marsh|Acquitrino dei Relitti|Terra|L'Acquitrino dei Relitti entra nel campo di battaglia TAPpato a meno che tu non controlli altre due o più terre.\n{T}: Aggiungi {U} o {B}. Shipwreck Moray|Murena dei Relitti|Creatura — Pesce|Quando la Murena dei Relitti entra nel campo di battaglia, ottieni {E}{E}{E}{E} (quattro segnalini energia).\nPaga {E}: La Murena dei Relitti prende +2/-2 fino alla fine del turno. +Shipwreck Sifters|Setacciatori dei Relitti|Creatura — Spirito|Quando i Setacciatori dei Relitti entrano nel campo di battaglia, pesca una carta, poi scarta una carta.\nOgniqualvolta scarti una carta Spirito o una carta con disturbare, metti un segnalino +1/+1 sui Setacciatori dei Relitti. Shipwreck Singer|Sirena dei Naufragi|Creatura — Sirena|Volare\n{1}{U}: Una creatura bersaglio controllata da un avversario attacca in questo turno, se può farlo.\n{1}{B}, {T}: Le creature attaccanti prendono -1/-1 fino alla fine del turno. Shirei, Shizo's Caretaker|Shirei, Custode di Shizo|Creatura Leggendaria - Spirito|Ogniqualvolta una creatura con forza pari o inferiore a 1 viene messa nel tuo cimitero dal gioco, puoi rimettere in gioco quella carta creatura sotto il tuo controllo alla fine del turno se Shirei, Custode di Shizo è ancora in gioco. Shisato, Whispering Hunter|Shisato, Cacciatore Sussurrante|Creatura Leggendaria - Guerriero Serpente|All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica un Serpente.\nOgniqualvolta Shisato, Cacciatore Sussurrante infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore salta il suo prossimo STAP. @@ -16313,6 +16496,7 @@ Siege Modification|Modifica da Assedio|Incantesimo — Aura|Incanta creatura o V Siege Rhino|Rinoceronte da Assedio|Creatura — Rinoceronte|Travolgere\nQuando il Rinoceronte da Assedio entra nel campo di battaglia, ogni avversario perde 3 punti vita e tu guadagni 3 punti vita. Siege Striker|Incursore da Assedio|Creatura — Soldato Umano|Doppio attacco (Questa creatura infligge sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.)\nOgniqualvolta l'Incursore da Assedio attacca, puoi TAPpare un qualsiasi numero di creature STAPpate che controlli. L'Incursore da Assedio prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura TAPpata in questo modo. Siege Wurm|Wurm da Assedio|Creatura — Wurm|Convocazione (Ciascuna creatura che TAPpi mentre giochi questa magia riduce il suo costo di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nTravolgere +Siege Zombie|Zombie da Assedio|Creatura — Zombie|TAPpa tre creature STAPpate che controlli: Ogni avversario perde 1 punto vita. Siege of Towers|Assedio delle Torri|Stregoneria|Replicare {1}{R} (Quando giochi questa magia, copiala ogni volta che paghi il suo costo di replica. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie.)\nLa Montagna bersaglio diventa una creatura 3/1. È ancora una terra. Siege-Gang Commander|Capo della Squadra di Assedio|Creatura — Goblin|Quando il Capo della Squadra di Assedio entra in gioco, metti in gioco 3 pedine creatura Goblin 1/1 rosse.\n{1}{R}, Sacrifica un Goblin: Il Capo della Squadra di Assedio infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Siegebreaker Giant|Gigante Sfondatrice|Creatura — Guerriero Gigante|Travolgere (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso al giocatore o al planeswalker che sta attaccando.)\n{3}{R}: Una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. @@ -16323,9 +16507,14 @@ Sifter Wurm|Wurm Setacciatore|Creatura — Wurm|Travolgere\nQuando il Wurm Setac Sifter of Skulls|Setacciatore di Teschi|Creatura — Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\nOgniqualvolta un'altra creatura non pedina che controlli muore, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Discendente Eldrazi 1/1 incolore. Ha "Sacrifica questa creatura: Aggiungi {C} alla tua riserva di mana". ({C} rappresenta mana incolore.) Sift|Setacciare|Stregoneria|Pesca tre carte, poi scarta una carta. Sigarda's Aid|Sostegno di Sigarda|Incantesimo|Puoi lanciare magie Aura ed Equipaggiamento come se avessero lampo.\nOgniqualvolta un Equipaggiamento entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi assegnarlo a una creatura bersaglio che controlli. -Sigarda, Heron's Grace|Sigarda, Grazia dell'Airone|Creatura Leggendaria — Angelo|Volare\nTu e gli Umani che controlli avete anti-malocchio.\n{2}, Esilia una carta dal tuo cimitero: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Soldato Umano 1/1 bianca. +Sigarda's Splendor|Splendore di Sigarda|Incantesimo|Mentre lo Splendore di Sigarda entra nel campo di battaglia, annota i tuoi punti vita.\nAll'inizio del tuo mantenimento, pesca una carta se i tuoi punti vita sono pari o superiori all'ultimo valore annotato per lo Splendore di Sigarda. Poi annota i tuoi punti vita.\nOgniqualvolta lanci una magia bianca, guadagni 1 punto vita. +Sigarda's Vanguard|Avanguardia di Sigarda|Creatura — Angelo|Lampo\nVolare\nOgniqualvolta l'Avanguardia di Sigarda entra nel campo di battaglia o attacca, scegli un qualsiasi numero di creature con forza diversa. Quelle creature hanno doppio attacco fino alla fine del turno. +Sigarda, Champion of Light|Sigarda, Campionessa della Luce|Creatura Leggendaria — Angelo|Volare, travolgere\nGli Umani che controlli prendono +1/+1.\nCongrega — Ogniqualvolta Sigarda attacca, se controlli tre o più creature con forza diversa, guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura Umano scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. +Sigarda, Heron's Grace|Sigarda, Grazia dell'Airone|Creatura Leggendaria — Angelo|Volare\nTu e gli Umani che controlli avete anti-malocchio.\n{2}, Esilia una carta dal tuo cimitero: Crea una pedina creatura Soldato Umano 1/1 bianca. Sigarda, Host of Herons|Sigarda, Schiera degli Aironi|Creatura Leggendaria — Angelo|Volare, anti-malocchio\nLe magie e le abilità controllate dai tuoi avversari non possono farti sacrificare permanenti. Sigardian Priest|Sacerdotessa di Sigarda|Creatura — Chierico Umano|{1}, {T}: TAPpa una creatura non Umano bersaglio. +Sigardian Savior|Salvatrice di Sigarda|Creatura — Angelo|Volare\nQuando la Salvatrice di Sigarda entra nel campo di battaglia, se l'hai lanciata, rimetti sul campo di battaglia fino a due carte creatura bersaglio con valore di mana pari o inferiore a 2 dal tuo cimitero. +Sigardian Zealot|Zelota di Sigarda|Creatura — Chierico Umano|All'inizio del combattimento nel tuo turno, scegli un qualsiasi numero di creature con forza diversa. Ognuna di esse prende +X/+X e ha cautela fino alla fine del turno, dove X è la forza dello Zelota di Sigarda. Sight Beyond Sight|Scorgere Oltre la Vista|Stregoneria|Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Aggiungi una di quelle carte alla tua mano e metti l'altra in fondo al tuo grimorio.\nRipresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala mentre si risolve. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall'esilio senza pagare il suo costo di mana.) Sight of the Scalelords|Visione dei Signori delle Scaglie|Incantesimo|All'inizio del combattimento nel tuo turno, le creature che controlli con costituzione pari o superiore a 4 prendono +2/+2 e hanno cautela fino alla fine del turno. Sighted-Caste Sorcerer|Stregone della Casta Preveggente|Creatura — Mago Umano|Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)\n{U}: Lo Stregone della Casta Preveggente ha velo fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.) @@ -16395,6 +16584,7 @@ Silumgar, the Drifting Death|Silumgar, la Morte Vagante|Creatura Leggendaria — Silundi Isle|Isola di Silundi|Terra|L'Isola di Silundi entra nel campo di battaglia TAPpata.\n{T}: Aggiungi {U}.\nIstantaneo\n{2}{U} Silundi Vision|Visione di Silundi|Istantaneo|Guarda le prime sei carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta istantaneo o stregoneria scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.\nTerra\n{T}: Aggiungi {U}. Silvar, Devourer of the Free|Silvar, Divoratore dei Liberi|Creatura Leggendaria — Incubo Felino|Partner di Trynn, Campionessa della Libertà (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio può aggiungere Trynn alla sua mano dal suo grimorio, poi rimescolare.)\nMinacciare\nSacrifica un Umano: Metti un segnalino +1/+1 su Silvar, Divoratore dei Liberi. Ha indistruttibile fino alla fine del turno. +Silver Bolt|Dardo d'Argento|Artefatto|{3}, {T}, Sacrifica il Dardo d'Argento: Infligge 3 danni a una creatura bersaglio. Se è stato inflitto danno a un Mannaro in questo modo, distruggilo. Silver Drake|Draghetto d'Argento|| Silver Erne|Aquila di Mare Argentata|| Silver Knight|Cavaliere d'Argento|Creatura — Cavaliere Umano|Attacco improvviso, protezione dal rosso @@ -16472,6 +16662,7 @@ Sinuous Predator|Predatrice Contorta|Creatura — Mannaro Eldrazi|La Predatrice Sinuous Striker|Assalitrice Sinuosa|Creatura — Guerriero Naga|{U}: L'Assalitrice Sinuosa prende +1/-1 fino alla fine del turno.\nEternare—{3}{U}{U}, Scarta una carta. ({3}{U}{U}, Scarta una carta, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia di questa carta, tranne che è un Guerriero Naga Zombie 4/4 nero senza costo di mana. Eterna solo quando potresti lanciare una stregoneria.) Siona, Captain of the Pyleas|Siona, Capitana della Pyleas|Creatura Leggendaria — Soldato Umano|Quando Siona, Capitana della Pyleas entra nel campo di battaglia, guarda le prime sette carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta Aura scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.\nOgniqualvolta un'Aura che controlli viene assegnata a una creatura che controlli, crea una pedina creatura Soldato Umano 1/1 bianca. Sip of Hemlock|Sorso di Cicuta|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio. Il suo controllore perde 2 punti vita. +Siphon Insight|Estrarre la Conoscenza|Istantaneo|Guarda le prime due carte del grimorio di un avversario bersaglio. Esilia una di esse a faccia in giù e metti l'altra in fondo a quel grimorio. Puoi guardare e giocare la carta esiliata fintanto che rimane esiliata e puoi spendere mana come se fosse mana di qualsiasi colore per lanciare quella magia.\nFlashback {1}{U}{B} Sir Shandlar of Eberyn|Sir Shandlar di Eberyn|| Sire of Insanity|Signore della Follia|Creatura — Demone|All'inizio di ogni sottofase finale, ogni giocatore scarta la propria mano. Sire of Stagnation|Progenitore del Ristagno|Creatura — Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il controllo di un avversario, quel giocatore esilia le prime due carte del suo grimorio e tu peschi due carte. @@ -16498,6 +16689,7 @@ Sizzle|Ustionare|Stregoneria|L'Ustionare infligge 3 danni a ogni avversario. Sizzling Barrage|Bombardamento Rovente|Istantaneo|Il Bombardamento Rovente infligge 4 danni a una creatura bersaglio che ha bloccato in questo turno. Skaab Goliath|Golia Skaab|Creatura — Gigante Zombie|Come costo addizionale per lanciare il Golia Skaab, esilia due carte creatura dal tuo cimitero.Travolgere (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso a un giocatore in difesa o a un planeswalker mentre attacca.) Skaab Ruinator|Skaab Distruttore|Creatura — Orrore Zombie|Come costo addizionale per lanciare lo Skaab Distruttore, esilia tre carte creatura dal tuo cimitero.\nVolare\nPuoi lanciare lo Skaab Distruttore dal tuo cimitero. +Skaab Wrangler|Mandriana di Skaab|Creatura — Mago Umano|TAPpa tre creature STAPpate che controlli: TAPpa una creatura bersaglio. Skalla Wolf|Lupo di Skalla|Creatura — Spirito Lupo|Quando il Lupo di Skalla entra nel campo di battaglia, guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta verde scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale. Skarrg Goliath|Golia Skarrg|Creatura — Bestia|Travolgere\nImpeto sanguinario — {5}{G}{G}, Scarta il Golia Skarrg: Una creatura attaccante bersaglio prende +9/+9 e ha travolgere fino alla fine del turno. Skarrg Guildmage|Mago della Gilda di Skarrg|Creatura — Sciamano Umano|{R}{G}: Le creature che controlli hanno travolgere fino alla fine del turno.\n{1}{R}{G}: Una terra bersaglio che controlli diventa una creatura Elementale 4/4 fino alla fine del turno. È ancora una terra. @@ -16700,6 +16892,7 @@ Slaughter Cry|Urlo di Carneficina|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +3/+0 Slaughter Drone|Parassita del Massacro|Creatura — Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\n{C}: Il Parassita del Massacro ha tocco letale fino alla fine del turno. (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla. {C} rappresenta mana incolore.) Slaughter Games|Gioco al Massacro|Stregoneria|Il Gioco al Massacro non può essere neutralizzato da magie o abilità.\nNomina una carta non terra. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio di un avversario bersaglio per un qualsiasi numero di carte con quel nome ed esiliale. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. Slaughter Pact|Patto del Massacro|Istantaneo|Distruggi una creatura non nera bersaglio.\nAll'inizio del tuo prossimo mantenimento, paga {2}{B}. Se non lo fai, perdi la partita. +Slaughter Specialist|Specialista del Massacro|Creatura — Guerriero Vampiro|Quando la Specialista del Massacro entra nel campo di battaglia, ogni avversario crea una pedina creatura Umano 1/1 bianca.\nOgniqualvolta una creatura controllata da un avversario muore, metti un segnalino +1/+1 sulla Specialista del Massacro. Slaughter the Strong|Massacrare i Forti|Stregoneria|Ogni giocatore sceglie un qualsiasi numero di creature che controlla con forza totale pari o inferiore a 4, poi sacrifica tutte le altre creature che controlla. Slaughter-Priest of Mogis|Sacerdote del Massacro di Mogis|Creatura — Sciamano Minotauro|Ogniqualvolta sacrifichi un permanente, il Sacerdote del Massacro di Mogis prende +2/+0 fino alla fine del turno.\n{2}, Sacrifica un'altra creatura o un incantesimo: Il Sacerdote del Massacro di Mogis ha attacco improvviso fino alla fine del turno. Slaughterhorn|Corno del Massacro|Creatura — Bestia|Impeto sanguinario — {G}, Scarta il Corno del Massacro: Una creatura attaccante bersaglio prende +3/+2 fino alla fine del turno. @@ -16764,8 +16957,10 @@ Sliver Overlord|Signore Supremo dei Tramutanti|Creatura — Leggenda Mutante Tra Sliver Queen|Regina dei Tramutanti|| Sliversmith|Fabbricatore di Tramutanti|Creatura Artefatto — Mutamagia|{1}, {T}, Scarta una carta: Crea una pedina creatura artefatto Tramutante 1/1 incolore chiamata Tramutante Metallico. Slobad, Goblin Tinkerer|Slobad, Riparatore Goblin|Creatura Leggendaria — Artefice Goblin|Sacrifica un artefatto: Un artefatto bersaglio ha indistruttibile fino alla fine del turno. +Slogurk, the Overslime|Slogurk, la Melma Sovrana|Creatura Leggendaria — Melma|Travolgere\nOgniqualvolta una carta terra viene messa nel tuo cimitero da qualsiasi zona, metti un segnalino +1/+1 su Slogurk, la Melma Sovrana.\nRimuovi tre segnalini +1/+1 da Slogurk: Fallo tornare in mano al suo proprietario.\nQuando Slogurk lascia il campo di battaglia, riprendi in mano fino a tre carte terra bersaglio dal tuo cimitero. Slow Motion|Rallentatore|| Sludge Crawler|Strisciante della Fanghiglia|Creatura — Parassita Eldrazi|Vacuità (Questa carta non ha colore.)Ingerire (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore esilia la prima carta del suo grimorio.){2}: Lo Strisciante della Fanghiglia prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Sludge Monster|Mostro della Fanghiglia|Creatura — Orrore|Ogniqualvolta il Mostro della Fanghiglia entra nel campo di battaglia o attacca, scegli fino a un'altra creatura bersaglio e metti un segnalino melma su di essa.\nLe creature non Orrore con segnalini melma perdono tutte le abilità e hanno forza e costituzione base 2/2. Sludge Strider|Ramingo della Fanghiglia|Creatura Artefatto — Insetto|Ogniqualvolta un altro artefatto entra in gioco sotto il tuo controllo o un altro artefatto che controlli lascia il gioco, puoi pagare {1}. Se lo fai, un giocatore bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. Sluggishness|Indolenza|| Sluiceway Scorpion|Scorpione del Canale|Creatura — Scorpione|Tocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.)\nMangiacarogne {1}{B}{G} ({1}{B}{G}, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Metti un numero di segnalini +1/+1 pari alla forza di questa carta su una creatura bersaglio. Attiva mangiacarogne solo quando potresti lanciare una stregoneria.) @@ -16831,6 +17026,7 @@ Snare Thopter|Tottero Intrappolante|Creatura Artefatto — Tottero|Volare, rapid Snare the Skies|Intrappolare il Cielo|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/+1 e ha raggiungere fino alla fine del turno. (Può bloccare le creature con volare.) Snarespinner|Tessitrappole|Creatura — Ragno|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)\nOgniqualvolta il Tessitrappole blocca una creatura con volare, il Tessitrappole prende +2/+0 fino alla fine del turno. Snarling Undorak|Undorak Ringhiante|Creatura — Bestia|{2}{G}: La Bestia bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.\nMetamorfosi {1}{G}{G} (puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.) +Snarling Wolf|Lupo Ringhiante|Creatura — Lupo|{1}{G}: Il Lupo Ringhiante prende +2/+2 fino alla fine del turno. Attiva solo una volta per turno. Sneak Attack|Attacco a Sorpresa|| Sneaking Guide|Guida Furtiva|Creatura — Farabutto Goblin|{2}, {T}: Una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 non può essere bloccata in questo turno. Sneaky Homunculus|Omuncolo Furtivo|Creatura — Illusione|L'Omuncolo Furtivo non può bloccare né essere bloccato da creature con forza pari o superiore a 2. @@ -16909,6 +17105,7 @@ Soltari Visionary|Visionario Soltari|| Solve the Equation|Risolvere l'Equazione|Stregoneria|Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta istantaneo o stregoneria, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola. Somber Hoverguard|Aerocustode Fosco|Creatura — Drone|Affinità con gli artefatti (questa magia costa {1} in meno per essere giocata per ogni artefatto che controlli).\nVolare Somberwald Alpha|Capobranco di Somberwald|Creatura — Lupo|Ogniqualvolta una creatura che controlli viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.{1}{G}: Una creatura bersaglio che controlli ha travolgere fino alla fine del turno. (Può infliggere il danno da combattimento in eccesso a un giocatore in difesa o a un planeswalker mentre attacca.) +Somberwald Beastmaster|Domatrice di Somberwald|Creatura — Ranger Umano|Quando la Domatrice di Somberwald entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Lupo 2/2 verde, una pedina creatura Bestia 3/3 verde e una pedina creatura Bestia 4/4 verde.\nLe pedine creatura che controlli hanno tocco letale. Somberwald Dryad|Driade di Somberwald|Creatura — Driade|Passa-Foreste (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla una Foresta.) Somberwald Sage|Saggia di Somberwald|Creatura — Druido Umano|{T}: Aggiungi tre mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per lanciare magie creatura. Somberwald Spider|Ragno di Somberwald|Creatura — Ragno|Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.)\nMorboso — Il Ragno di Somberwald entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1 se è morta una creatura in questo turno. @@ -17022,6 +17219,7 @@ Soul's Fire|Fuoco dell'Anima|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli in Soul's Grace|Grazia dell'Anima|Istantaneo|Guadagni punti vita pari alla forza di una creatura bersaglio. Soul's Majesty|Grandezza d'Animo|Stregoneria|Pesca un numero di carte pari alla forza di una creatura bersaglio che controlli. Soul's Might|Potenza dell'Anima|Stregoneria|Metti X segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio, dove X è la forza di quella creatura. +Soul-Guide Gryff|Gryff Guidaspiriti|Creatura — Spirito Ippogrifo|Volare\nQuando il Gryff Guidaspiriti entra nel campo di battaglia, esilia fino a una carta bersaglio da un cimitero. Soul-Guide Lantern|Lanterna Guidaspiriti|Artefatto|Quando la Lanterna Guidaspiriti entra nel campo di battaglia, esilia una carta bersaglio da un cimitero.\n{T}, Sacrifica la Lanterna Guidaspiriti: Esilia il cimitero di ogni avversario.\n{1}, {T}, Sacrifica la Lanterna Guidaspiriti: Pesca una carta. Soul-Scar Mage|Mago Sfregiaspirito|Creatura — Mago Umano|prodezza\nSe una fonte che controlli sta per infliggere danno non da combattimento a una creatura controllata da un avversario, metti invece altrettanti segnalini -1/-1 su quella creatura. Soul-Strike Technique|Tecnica del Colpo Spirituale|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +1/+1 e ha cautela.\nQuando la creatura incantata muore, manifesta la prima carta del tuo grimorio. (Mettila sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.) @@ -17115,6 +17313,7 @@ Specter's Shriek|Strillo dello Spettro|Stregoneria|Un avversario bersaglio rivel Specter's Shroud|Manto dello Spettro|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +1/+0.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta una carta dalla propria mano.\nEquipaggiare {1} ({1}: Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.) Specter's Wail|Lamento dello Spettro|| Spectra Ward|Sigillo Iridescente|Incantesimo — Aura|Incanta creatura\nLa creatura incantata prende +2/+2 e ha protezione da tutti i colori. Questo effetto non rimuove le Aure. (Non può essere bloccata, bersagliata né le può essere inflitto danno da nulla di bianco, blu, nero, rosso o verde.) +Spectral Adversary|Avversario Spettrale|Creatura — Spirito|Lampo\nVolare\nQuando l'Avversario Spettrale entra nel campo di battaglia, puoi pagare {1}{U} un qualsiasi numero di volte. Quando paghi questo costo una o più volte, metti altrettanti segnalini +1/+1 sull'Avversario Spettrale, poi fino ad altrettanti altri artefatti, creature e/o incantesimi bersaglio scompaiono. Spectral Bears|Orsi Spettrali|| Spectral Cloak|Mantello Spettrale|| Spectral Deluge|Diluvio Spettrale|Stregoneria|Fai tornare ogni creatura controllata dai tuoi avversari con costituzione pari o inferiore a X in mano al suo proprietario, dove X è il numero di Isole che controlli.\nPredire {1}{U}{U} (Durante il tuo turno, puoi pagare {2} ed esiliare questa carta dalla tua mano a faccia in giù. Lanciala in un turno successivo per il suo costo di predire.) @@ -17453,6 +17652,7 @@ Stalking Vengeance|Vendetta in Agguato|Creatura — Avatar|RapiditàOgniqualvolt Stalking Yeti|Yeti in Agguato|Creatura Neve — Yeti|Quando lo Yeti in Agguato entra in gioco, se è in gioco, infligge un ammontare di danni pari alla propria forza a una creatura bersaglio controllata da un avversario e quella creatura infligge un ammontare di danni pari alla propria forza allo Yeti in Agguato.\n{2}{S}: Il proprietario riprende in mano lo Yeti in Agguato. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria. ({S} può essere pagato con un mana da un permanente neve.) Stallion of Ashmouth|Stallone di Fauci di Cenere|Creatura — Cavallo Incubo|Delirio — {1}{B}: Lo Stallone di Fauci di Cenere prende +1/+1 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. Stalwart Aven|Aviana Risoluta|Creatura — Soldato Uccello|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)Rinomare 1 (Quando questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, se non è rinomata, metti un segnalino +1/+1 su di essa e diventa rinomata.) +Stalwart Pathlighter|Rischiarasentieri Intrepida|Creatura — Soldato Umano|Cautela\nCongrega — All'inizio del combattimento nel tuo turno, se controlli tre o più creature con forza diversa, le creature che controlli hanno indistruttibile fino alla fine del turno. Stalwart Shield-Bearers|Portatori di Scudo Risoluti|Creatura — Soldato Umano|Difensore\nLe altre creature con difensore che controlli prendono +0/+2. Stalwart Valkyrie|Valchiria Intrepida|Creatura — Guerriero Angelo|Puoi pagare {1}{W} ed esiliare una carta creatura dal tuo cimitero invece di pagare il costo di mana di questa magia.\nVolare Stamina|Stamina|| @@ -17493,6 +17693,7 @@ Starstorm|Tempesta Stellare|Istantaneo|La Tempesta Stellare infligge X danni a o Start Your Engines|Accendere i Motori|Stregoneria|I Veicoli che controlli diventano creature artefatto fino alla fine del turno. Le creature che controlli prendono +2/+0 fino alla fine del turno. Start from Scratch|Ripartire da Zero|Stregoneria — Lezione|Scegli uno —\n• Ripartire da Zero infligge 1 danno a un qualsiasi bersaglio.\n• Distruggi un artefatto bersaglio. Startled Awake|Risveglio Spaventato|Stregoneria|Un avversario bersaglio mette nel suo cimitero le prime tredici carte del suo grimorio.\n{3}{U}{U}: Metti sul campo di battaglia il Risveglio Spaventato trasformato dal tuo cimitero. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. +Startle|Spaventare|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -2/-0 fino alla fine del turno. Crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera con decomposto. (Non può bloccare. Quando attacca, sacrificala alla fine del combattimento.)\nPesca una carta. Startling Development|Sviluppo Sconcertante|Istantaneo|Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio diventa una Serpe blu con forza e costituzione base 4/4.\nCiclo {1} ({1}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Start|Inizio|Istantaneo|Crea due pedine creatura Guerriero 1/1 bianche con cautela. Starved Rusalka|Rusalka Sofferente|Creatura — Spirito|{G}, Sacrifica una creatura: Guadagni 1 punto vita. @@ -17596,7 +17797,7 @@ Stitch Together|Rappezzare|Stregoneria|Riprendi in mano una carta creatura bersa Stitch in Time|Rimedio Tempestivo|Stregoneria|Lancia una moneta. Se vinci il lancio, gioca un altro turno dopo questo. Stitched Drake|Draghetto Ricucito|Creatura — Draghetto Zombie|Come costo addizionale per lanciare il Draghetto Ricucito, esilia una carta creatura dal tuo cimitero.\nVolare Stitched Mangler|Stritolatore Ricucito|Creatura — Orrore Zombie|Lo Stritolatore Ricucito entra nel campo di battaglia TAPpato.\nQuando lo Stritolatore Ricucito entra nel campo di battaglia, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. Quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. -Stitcher Geralf|Cucitore Geralf|Creatura Leggendaria — Mago Umano|{2}{U}, {T}: Ogni giocatore mette nel proprio cimitero le prime tre carte del proprio grimorio. Esilia fino a due carte creatura messe nei cimiteri in questo modo. Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie X/X blu, dove X è la forza totale delle carte esiliate in questo modo. +Stitcher Geralf|Cucitore Geralf|Creatura Leggendaria — Mago Umano|{2}{U}, {T}: Ogni giocatore macina tre carte. Esilia fino a due carte creatura messe nei cimiteri in questo modo. Crea una pedina creatura Zombie X/X blu, dove X è la forza totale delle carte esiliate in questo modo. Stitcher's Apprentice|Apprendista del Cucitore|Creatura — Omuncolo|{1}{U}, {T}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Omuncolo 2/2 blu, poi sacrifica una creatura. Stitcher's Graft|Innesto del Cucitore|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +3/+3.\nOgniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.\nOgniqualvolta l'Innesto del Cucitore diventa non assegnato a un permanente, sacrifica quel permanente.\nEquipaggiare {2} Stitcher's Supplier|Rifornitrice dei Cucitori|Creatura — Zombie|Quando la Rifornitrice dei Cucitori entra nel campo di battaglia o muore, metti nel tuo cimitero le prime tre carte del tuo grimorio. @@ -17610,6 +17811,7 @@ Stoic Rebuttal|Rifiuto Stoico|Istantaneo|Metallurgia — Il Rifiuto Stoico costa Stoke the Flames|Ravvivare le Fiamme|Istantaneo|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nRavvivare le Fiamme infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Stolen Goods|Refurtiva|Stregoneria|Un avversario bersaglio esilia carte dalla cima del suo grimorio fino a che non esilia una carta non terra. Fino alla fine del turno, puoi lanciare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Stolen Identity|Identità Rubata|Stregoneria|Crea una pedina che è una copia di un artefatto o di una creatura bersaglio.\nCifrare (Poi puoi esiliare questa carta magia codificata su una creatura che controlli. Ogniqualvolta quella creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, il suo controllore può lanciare una copia della carta codificata senza pagare il suo costo di mana.) +Stolen Vitality|Vitalità Rubata|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +3/+1 fino alla fine del turno. Se è il tuo turno, quella creatura ha travolgere fino alla fine del turno. Altrimenti, ha attacco improvviso fino alla fine del turno. Stolen by the Fae|Rubato dalle Fate|Stregoneria|Fai tornare una creatura bersaglio con costo di mana convertito pari a X in mano al suo proprietario. Crei X pedine creatura Spiritello 1/1 blu con volare. Stomp and Howl|Schiaccia e Urla|Stregoneria|Distruggi un artefatto bersaglio e un incantesimo bersaglio. Stomper Cub|Cucciolo Calcante|Creatura — Bestia|Travolgere @@ -17677,10 +17879,12 @@ Storm Herd|Mandria della Tempesta|Stregoneria|Crea X pedine creatura Pegaso 1/1 Storm Sculptor|Scultore di Burrasche|Creatura — Mago Tritone|Lo Scultore di Burrasche non può essere bloccato.\nQuando lo Scultore di Burrasche entra nel campo di battaglia, fai tornare una creatura che controlli in mano al suo proprietario. Storm Seeker|Cacciatrice di Tempeste|| Storm Shaman|Sciamano delle Tempeste|| +Storm Skreelix|Stridix Tempestoso|Creatura — Orrore Draghetto|Volare\nLe magie istantaneo e stregoneria che lanci costano {1} in meno per essere lanciate.\nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, lo Stridix Tempestoso prende +2/+0 fino alla fine del turno. Storm Spirit|Spirito della Tempesta|| Storm Strike|Colpo della Tempesta|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/+0 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno. Profetizza 1. Storm World|Mondo Tempestoso|| Storm the Citadel|Assaltare la Cittadella|Stregoneria|Fino alla fine del turno, le creature che controlli prendono +2/+2 e hanno "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore o a un planeswalker, distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio controllato dal giocatore in difesa". +Storm the Festival|Assaltare il Festival|Stregoneria|Guarda le prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi mettere sul campo di battaglia fino a due carte permanente con valore di mana pari o inferiore a 5 scelte tra esse. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.\nFlashback {7}{G}{G}{G} Storm the Vault|Assaltare la Sala del Tesoro|Incantesimo Leggendario|Ogniqualvolta una o più creature che controlli infliggono danno da combattimento a un giocatore, crea una pedina artefatto Tesoro incolore con "{T}, Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana".\nAll'inizio della tua sottofase finale, se controlli cinque o più artefatti, trasforma Assaltare la Sala del Tesoro. Storm's Wrath|Ira della Tempesta|Stregoneria|L'Ira della Tempesta infligge 4 danni a ogni creatura e a ogni planeswalker. Storm-Kiln Artist|Artista della Fornace Tempesta|Creatura — Sciamano Nano|L'Artista della Fornace Tempesta prende +1/+0 per ogni artefatto che controlli.\nArtemagica — Ogniqualvolta lanci o copi una magia istantaneo o stregoneria, crea una pedina Tesoro. @@ -17769,6 +17973,7 @@ Stroke of Genius|Colpo di Genio|Istantaneo|Un giocatore bersaglio pesca X carte. Stromgald Cabal|Setta di Stromgald|| Stromgald Crusader|Crociato di Stromgald|Creatura — Cavaliere Zombie|Protezione dal bianco\n{B}: Il Crociato di Stromgald guadagna volare fino alla fine del turno.\n{B}{B}: Il Crociato di Stromgald prende +1/+0 fino alla fine del turno. Stromgald Spy|Spia di Stromgald|| +Stromkirk Bloodthief|Ladra di Sangue di Stromkirk|Creatura — Farabutto Vampiro|All'inizio della tua sottofase finale, se un avversario ha perso punti vita in questo turno, metti un segnalino +1/+1 su un Vampiro bersaglio che controlli. Stromkirk Captain|Capitano di Stromkirk|Creatura — Soldato Vampiro|Attacco improvviso\nLe altre creature Vampiro che controlli prendono +1/+1 e hanno attacco improvviso. Stromkirk Condemned|Condannata di Stromkirk|Creatura — Orrore Vampiro|Scarta una carta: I Vampiri che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno. Stromkirk Mentor|Mentore di Stromkirk|Creatura — Soldato Vampiro|Quando il Mentore di Stromkirk entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su un altro Vampiro bersaglio che controlli. @@ -17799,6 +18004,7 @@ Student of Ojutai|Studioso di Ojutai|Creatura — Monaco Umano|Ogniqualvolta lan Student of Warfare|Studentessa della Guerra|Creatura — Cavaliere Umano|Aumentare di livello {W} ({W}: Metti un segnalino livello su questa creatura. Aumenta di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.)\nLIVELLO 2-6\n3/3\nAttacco improvviso\nLIVELLO 7+\n4/4\nDoppio attacco Study Break|Pausa dagli Studi|Istantaneo|TAPpa fino a due creature bersaglio.\nApprendi. (Puoi rivelare una carta Lezione che possiedi al di fuori della partita e aggiungerla alla tua mano o scartare una carta per pescare una carta.) Study Hall|Sala di Studio|Terra|{T}: Aggiungi {C}.\n{1}, {T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore. Quando spendi questo mana per lanciare il tuo comandante, profetizza X, dove X è il numero di volte che è stato lanciato dalla zona di comando in questa partita. +Stuffed Bear|Orso Imbalsamato|Artefatto|{2}: L'Orso Imbalsamato diventa una creatura artefatto Orso 4/4 verde fino alla fine del turno. Stuffy Doll|Bambola di Pezza|Creatura Artefatto — Costrutto|Indistruttibile\nMentre la Bambola di Pezza entra nel campo di battaglia, scegli un giocatore.\nOgniqualvolta viene inflitto danno alla Bambola di Pezza, essa infligge altrettanti danni al giocatore scelto.\n{T}: La Bambola di Pezza infligge 1 danno a se stessa. Stumpsquall Hydra|Idra Mozzata Urlante|Creatura — Idra|Quando l'Idra Mozzata Urlante entra nel campo di battaglia, distribuisci X segnalini +1/+1 tra essa e un qualsiasi numero di comandanti. Stun Sniper|Cecchina Stordente|Creatura — Arciere Umano|{1}, {T}: La Cecchina Stordente infligge 1 danno a una creatura bersaglio. TAPpa quella creatura. @@ -17908,6 +18114,8 @@ Sunfire Balm|Balsamo di Fuocosole|Istantaneo|Previeni i prossimi 4 danni che ver Sunflare Shaman|Sciamana Fiammasolare|Creatura — Sciamano Elementale|{1}{R}, {T}: La Sciamana Fiammasolare infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio, dove X è il numero delle carte Elementale nel tuo cimitero. Sunforger|Plasmasole|Artefatto — Equipaggiamento|La creatura equipaggiata prende +4/+0.\n{R}{W}, Togli il Plasmasole: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta istantaneo rossa o bianca con costo di mana convertito pari o inferiore a 4 e lancia quella carta senza pagare il suo costo di mana. Poi rimescola il tuo grimorio.\nEquipaggiare {3} Sunglasses of Urza|Occhiali da Sole di Urza|| +Sungold Barrage|Raffica di Eliodoro|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio con costituzione pari o superiore a 4. +Sungold Sentinel|Sentinella dell'Eliodoro|Creatura — Soldato Umano|Ogniqualvolta la Sentinella dell'Eliodoro entra nel campo di battaglia o attacca, esilia fino a una carta bersaglio da un cimitero.\nCongrega — {1}{W}: Scegli un colore. La Sentinella dell'Eliodoro ha anti-malocchio da quel colore fino alla fine del turno e non può essere bloccata da creature di quel colore in questo turno. Attiva solo se controlli tre o più creature con forza diversa. Sungrace Pegasus|Pegaso dalla Grazia Solare|Creatura — Pegaso|Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)\nLegame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) Sungrass Egg|Uovo di Solerba|Artefatto|{2}, {T}, Sacrifica l'Uovo di Solerba: Aggiungi {G}{W} alla tua riserva di mana. Pesca una carta. Sungrass Prairie|Prateria di Solerba|Terra|{1}, {T}: Aggiungi {G}{W} alla tua riserva di mana. @@ -17924,6 +18132,7 @@ Sunlance|Lancia Solare|Stregoneria|La Lancia Solare infligge 3 danni a una creat Sunlit Hoplite|Oplita Illuminato dal Sole|Creatura — Soldato Umano|Fintanto che è il tuo turno, l'Oplita Illuminato dal Sole ha attacco improvviso.\nL'Oplita Illuminato dal Sole prende +1/+0 fintanto che controlli un planeswalker Elspeth. Sunmane Pegasus|Pegaso dalla Criniera Solare|Creatura — Pegaso|Volare\n{1}{W}: Il Pegaso dalla Criniera Solare ha cautela e legame vitale fino alla fine del turno. Sunpetal Grove|Boschetto di Petali Solari|Terra|Il Boschetto di Petali Solari entra nel campo di battaglia TAPpato a meno che tu non controlli una Foresta o una Pianura.\n{T}: Aggiungi {G} o {W} alla tua riserva di mana. +Sunrise Cavalier|Cavaliera dell'Aurora|Creatura — Cavaliere Umano|Travolgere, rapidità\nSe non è né giorno né notte, diventa giorno mentre la Cavaliera dell'Aurora entra nel campo di battaglia.\nOgniqualvolta il giorno diventa notte o la notte diventa giorno, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. Sunrise Seeker|Cercatore dell'Alba|Creatura — Esploratore Umano|Cautela\nQuando il Cercatore dell'Alba entra nel campo di battaglia, esplora. (Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una terra, aggiungila alla tua mano. Altrimenti, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura, poi rimetti quella carta al suo posto o mettila nel tuo cimitero.) Sunrise Sovereign|Sovrano dell'Alba|Creatura — Guerriero Gigante|Le altre creature Gigante che controlli prendono +2/+2 e hanno travolgere. Sunscape Apprentice|Apprendista Soleologo|| @@ -17936,11 +18145,13 @@ Sunscourge Champion|Campionessa del Flagello Solare|Creatura — Mago Umano|Quan Sunscour|Devastazione Solare|Stregoneria|Puoi rimuovere dal gioco due carte bianche presenti nella tua mano invece di pagare il costo di mana della Devastazione Solare.\nDistruggi tutte le creature. Sunseed Nurturer|Coltivatore di Semi Solari|Creatura — Mago Druido Umano|Alla fine del tuo turno, se controlli una creatura con forza pari o superiore a 5, puoi guadagnare 2 punti vita.\n{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Sunset Pyramid|Piramide del Tramonto|Artefatto|La Piramide del Tramonto entra nel campo di battaglia con tre segnalini mattone.\n{2}, {T}, Rimuovi un segnalino mattone dalla Piramide del Tramonto: Pesca una carta.\n{2}, {T}: Profetizza 1. +Sunset Revelry|Celebrazione del Tramonto|Stregoneria|Se un avversario ha più punti vita di te, guadagni 4 punti vita.\nSe un avversario controlla più creature di te, crei due pedine creatura Umano 1/1 bianche.\nSe un avversario ha più carte in mano di te, peschi una carta. Sunspear Shikari|Shikari della Lancia Solare|Creatura — Soldato Felino|Fintanto che la Shikari della Lancia Solare è equipaggiata, ha attacco improvviso e legame vitale. Sunspire Gatekeepers|Guardacancelli di Guglia Solare|Creatura — Soldato Umano|Quando i Guardacancelli di Guglia Solare entrano nel campo di battaglia, se controlli due o più Cancelli, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Cavaliere 2/2 bianca con cautela. Sunspire Griffin|Grifone di Guglia Solare|Creatura — Grifone|Volare Sunspring Expedition|Spedizione alla Sorgente Solare|Incantesimo|Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino ricerca sulla Spedizione alla Sorgente Solare.\nRimuovi tre segnalini ricerca dalla Spedizione alla Sorgente Solare e sacrificala: Guadagni 8 punti vita. Sunstone|Pietra del Sole|| +Sunstreak Phoenix|Fenice Tracciasole|Creatura — Fenice|Volare\nSe non è né giorno né notte, diventa giorno mentre la Fenice Tracciasole entra nel campo di battaglia.\nOgniqualvolta il giorno diventa notte o la notte diventa giorno, puoi pagare {1}{R}. Se lo fai, rimetti sul campo di battaglia la Fenice Tracciasole TAPpata dal tuo cimitero. Sunstrike Legionnaire|Legionario Fendisole|Creatura — Soldato|Il Legionario Fendisole non STAPpa durante il tuo STAP.\nOgniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, STAPpa il Legionario Fendisole.\n{T}: TAPpa una creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3. Suntail Hawk|Falco Astrocoda|Creatura — Uccello|Volare Suntouched Myr|Myr Eliotinto|Creatura Artefatto — Myr|Solarizzazione (Questa carta entra in gioco con un segnalino +1/+1 per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo.) @@ -18135,7 +18346,7 @@ Synod Artificer|Artefici del Sinodo|Creatura — Artefice Vedalken|{X}, {T}: TAP Synod Centurion|Centurione del Sinodo|Creatura Artefatto — Costrutto|Quando non controlli altri artefatti, sacrifica il Centurione del Sinodo. Synod Sanctum|Santuario del Sinodo|Artefatto|{2}, {T}: Rimuovi dal gioco un permanente bersaglio che controlli.\n{2}, Sacrifica il Santuario del Sinodo: Rimetti in gioco sotto il tuo controllo tutte le carte rimosse dal gioco con il Santuario del Sinodo. Synthetic Destiny|Destino Sintetico|Istantaneo|Esilia tutte le creature che controlli. All'inizio della prossima sottofase finale, rivela carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli altrettante carte creatura. Metti sul campo di battaglia tutte le carte creatura rivelate in questo modo, poi rimescola le altre carte rivelate nel tuo grimorio. -Syphon Flesh|Riflusso della Carne|Stregoneria|Ogni altro giocatore sacrifica una creatura. Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie 2/2 nera per ogni creatura sacrificata in questo modo. +Syphon Flesh|Riflusso della Carne|Stregoneria|Ogni altro giocatore sacrifica una creatura. Crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera per ogni creatura sacrificata in questo modo. Syphon Life|Aspirare la Vita|Stregoneria|Un giocatore bersaglio perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita.\nRievocare (Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra oltre a pagare gli altri suoi costi.) Syphon Mind|Riflusso della Mente|Stregoneria|Ogni altro giocatore scarta una carta dalla propria mano. Tu peschi una carta per ogni carta scartata in questo modo. Syphon Sliver|Tramutante Sifone|Creatura — Tramutante|Le creature Tramutante che controlli hanno legame vitale. (Il danno inflitto da una creatura Tramutante che controlli ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) @@ -18163,6 +18374,7 @@ Taigam, Ojutai Master|Taigam, Maestro Ojutai|Creatura Leggendaria — Monaco Uma Taigam, Sidisi's Hand|Taigam, Mano di Sidisi|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Salta la tua acquisizione.\nAll'inizio del tuo mantenimento, guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti le altre nel tuo cimitero.\n{B}, {T}, Esilia X carte dal tuo cimitero: Una creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno. Taiga|Taiga|| Tail Slash|Colpo di Coda|Istantaneo|Una creatura bersaglio che controlli infligge danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio che non controlli. +Tainted Adversary|Avversario Corrotto|Creatura — Zombie|Tocco letale\nQuando l'Avversario Corrotto entra nel campo di battaglia, puoi pagare {2}{B} un qualsiasi numero di volte. Quando paghi questo costo una o più volte, metti altrettanti segnalini +1/+1 sull'Avversario Corrotto, poi crea il doppio di pedine creatura Zombie 2/2 nere con decomposto. Tainted Aether|Etere Corrotto|| Tainted Field|Campo Contaminato|Terra|{T}: Aggiungi un mana incolore alla tua riserva.\n{T}: Aggiungi {W} o {B} alla tua riserva di mana. Gioca questa abilità solo se controlli almeno una palude. Tainted Isle|Isola Contaminata|Terra|{T}: Aggiungi un mana incolore alla tua riserva.\n{T}: Aggiungi {U} o {B} alla tua riserva di mana. Gioca questa abilità solo se controlli almeno una palude. @@ -18264,6 +18476,7 @@ Tanglewalker|Viandante del Groviglio|Creatura — Driade|Le creature che control Tangle|Aggrovigliare|| Taniwha|Taniwha|| Tapestry of the Ages|Arazzo dell'Eternità|Artefatto|{2}, {T}: Pesca una carta. Attiva questa abilità solo se hai lanciato una magia non creatura in questo turno. +Tapping at the Window|Picchiettio alla Finestra|Stregoneria|Guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre nel tuo cimitero.\nFlashback {2}{G} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) Tar Fiend|Demone di Catrame|Creatura — Elementale|Divorare 2 (Mentre questa creatura entra in gioco, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Entra in gioco con un numero di segnalini +1/+1 pari al doppio delle creature sacrificate.)\nQuando il Demone di Catrame entra in gioco, un giocatore bersaglio scarta una carta per ogni creatura divorata. Tar Pit Warrior|Guerriero dei Pozzi di Pece|| Tar Pitcher|Lanciatore di Catrame|Creatura — Sciamano Goblin|{T}, Sacrifica un Goblin: Il Lanciatore di Catrame infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. @@ -18353,6 +18566,7 @@ Teferi, Temporal Archmage|Teferi, Arcimago Temporale|Planeswalker — Teferi|+1: Teferi, Time Raveler|Teferi, Tessitore del Tempo|Planeswalker Leggendario — Teferi|Ogni avversario può lanciare magie solo quando potrebbe lanciare una stregoneria.\n+1: Fino al tuo prossimo turno, puoi lanciare magie stregoneria come se avessero lampo.\n-3: Fai tornare fino a un artefatto, una creatura o un incantesimo bersaglio in mano al suo proprietario. Pesca una carta. Teferi, Timebender|Teferi, Distorsore Temporale|Planeswalker Leggendario — Teferi|+2: STAPpa fino a un artefatto o a una creatura bersaglio.\n-3: Guadagni 2 punti vita e peschi due carte.\n-9: Gioca un turno extra dopo questo. Teferi, Timeless Voyager|Teferi, Viaggiatore Senza Tempo|Planeswalker Leggendario — Teferi|+1: Pesca una carta.\n-3: Metti una creatura bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario.\n-8: Ogni creatura controllata da un avversario bersaglio scompare. Fino alla fine del tuo prossimo turno, non può apparire. (Tratta quelle creature e qualsiasi permanente ad esse assegnato come se non esistessero.) +Teferi, Who Slows the Sunset|Teferi, Che Rallenta il Tramonto|Planeswalker Leggendario — Teferi|+1: Scegli fino a un artefatto bersaglio, fino a una creatura bersaglio e fino a una terra bersaglio. STAPpa i permanenti scelti che controlli. TAPpa i permanenti scelti che non controlli. Guadagni 2 punti vita.\n−2: Guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine.\n−7: Ottieni un emblema con "STAPpa tutti i permanenti che controlli durante lo STAP di ogni avversario" e "Pesca una carta durante l'acquisizione di ogni avversario". Tek|Tek|| Tel-Jilad Archers|Arcieri di Tel-Jilad|Creatura — Arciere Elfo|Protezione dagli artefatti\nGli Arcieri di Tel-Jilad possono bloccare come se avessero volare. Tel-Jilad Chosen|Prescelto di Tel-Jilad|Creatura — Guerriero Elfo|Protezione dagli artefatti @@ -18580,6 +18794,7 @@ The Book of Exalted Deeds|Il Libro delle Imprese Eroiche|Artefatto Leggendario|A The Book of Vile Darkness|Il Libro delle Fosche Tenebre|Artefatto Leggendario|All'inizio della tua sottofase finale, se hai perso 2 o più punti vita in questo turno, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera.\n{T}, Esilia Il Libro delle Fosche Tenebre e gli artefatti che controlli chiamati Occhio di Vecna e Mano di Vecna: Crea Vecna, una pedina creatura leggendaria Dio Zombie 8/8 nera con indistruttibile. Ha tutte le abilità innescate delle carte esiliate. The Brute|Il Bruto|| The Cauldron of Eternity|Il Calderone dell'Eternità|Artefatto Leggendario|Questa magia costa {2} in meno per essere lanciata per ogni carta creatura nel tuo cimitero.\nOgniqualvolta una creatura che controlli muore, mettila in fondo al grimorio del suo proprietario.\n{2}{B}, {T}, Paga 2 punti vita: Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria. +The Celestus|Il Celestus|Artefatto Leggendario|Se non è né giorno né notte, diventa giorno mentre Il Celestus entra nel campo di battaglia.\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore.\n{3}, {T}: Se è notte, diventa giorno. Altrimenti, diventa notte. Attiva solo come una stregoneria.\nOgniqualvolta il giorno diventa notte o la notte diventa giorno, guadagni 1 punto vita. Puoi pescare una carta. Se lo fai, scarta una carta. The Chain Veil|Il Velo di Catena|Artefatto Leggendario|All'inizio della tua sottofase finale, se non hai attivato un'abilità di fedeltà di un planeswalker in questo turno, perdi 2 punti vita.\n{4}, {T}: Per ogni planeswalker che controlli, puoi attivare una delle sue abilità di fedeltà per una volta in questo turno come se non fosse stata attivata alcuna delle sue abilità di fedeltà in questo turno. The Circle of Loyalty|Il Circolo della Lealtà|Artefatto Leggendario|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni Cavaliere che controlli.\nLe creature che controlli prendono +1/+1.\nOgniqualvolta lanci una magia leggendaria, crea una pedina creatura Cavaliere 2/2 bianca con cautela.\n{3}{W}, {T}: Crea una pedina creatura Cavaliere 2/2 bianca con cautela. The Dark Barony|La Baronia Oscura|Piano — Ulgrotha|Ogniqualvolta una carta non nera viene messa nel cimitero di un giocatore da qualsiasi zona, quel giocatore perde 1 punto vita.\nOgniqualvolta tiri caos, ogni avversario scarta una carta. @@ -18605,6 +18820,7 @@ The Lady of the Mountain|La Signora della Montagna|| The Locust God|La Locusta Divina|Creatura Leggendaria — Dio|Volare\nOgniqualvolta peschi una carta, crea una pedina creatura Insetto 1/1 blu e rossa con volare e rapidità.\n{2}{U}{R}: Pesca una carta, poi scarta una carta.\nQuando La Locusta Divina muore, falla tornare in mano al suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale. The Maelstrom|Il Maelstrom|Piano — Alara|Quando viaggi tra i piani fino al Maelstrom o all'inizio del tuo mantenimento, puoi rivelare la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta permanente, puoi metterla sul campo di battaglia. Altrimenti, mettila in fondo al tuo grimorio.\nOgniqualvolta tiri caos, rimetti sul campo di battaglia una carta permanente bersaglio dal tuo cimitero. The Magic Mirror|Lo Specchio Magico|Artefatto Leggendario|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni carta istantaneo e stregoneria nel tuo cimitero.\nNon hai un limite massimo di carte nella tua mano.\nAll'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino conoscenza su Lo Specchio Magico, poi pesca una carta per ogni segnalino conoscenza su Lo Specchio Magico. +The Meathook Massacre|Il Massacro del Gancio da Carne|Incantesimo Leggendario|Quando il Massacro del Gancio da Carne entra nel campo di battaglia, ogni creatura prende -X/-X fino alla fine del turno.\nOgniqualvolta una creatura che controlli muore, ogni avversario perde 1 punto vita.\nOgniqualvolta una creatura controllata da un avversario muore, guadagni 1 punto vita. The Mending of Dominaria|La Riparazione di Dominaria|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI, II — Macina due carte, poi puoi riprendere in mano una carta creatura dal tuo cimitero.\nIII — Rimetti sul campo di battaglia tutte le carte terra dal tuo cimitero, poi rimescola il tuo cimitero nel tuo grimorio. The Mimeoplasm|Il Mimoplasma|Creatura Leggendaria — Melma|Mentre Il Mimoplasma entra nel campo di battaglia, puoi esiliare due carte creatura dai cimiteri. Se lo fai, entra nel campo di battaglia come copia di una di quelle carte con un numero di segnalini +1/+1 addizionali pari alla forza dell'altra carta The Mirari Conjecture|Congettura sul Mirari|Incantesimo — Saga|(Mentre questa Saga entra e dopo la tua sottofase di acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo III.)\nI — Riprendi in mano una carta istantaneo bersaglio dal tuo cimitero.\nII — Riprendi in mano una carta stregoneria bersaglio dal tuo cimitero.\nIII — Fino alla fine del turno, ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, copiala. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. @@ -18736,6 +18952,7 @@ Thousand-Year Elixir|Elisir Millenario|Artefatto|Puoi attivare le abilità delle Thousand-Year Storm|Tempesta Millenaria|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, copiala per ogni altra magia istantaneo o stregoneria che hai lanciato prima in questo turno. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie. Thousand-legged Kami|Kami Millepiedi|Creatura - Spirito|Muta-anima 7 (Quando questa viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 7 presente nel tuo cimitero.) Thraben Doomsayer|Profeta di Thraben|Creatura — Chierico Umano|{T}: Crea una pedina creatura Umano 1/1 bianca.\nOra fatidica — Fintanto che hai 5 o meno punti vita, le altre creature che controlli prendono +2/+2. +Thraben Exorcism|Esorcismo di Thraben|Istantaneo|Esilia uno Spirito, una creatura con disturbare o un incantesimo bersaglio. Thraben Foulbloods|Impurosangue di Thraben|Creatura — Segugio Zombie|Delirio — Gli Impurosangue di Thraben prendono +1/+1 e hanno minacciare fintanto che ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. (Una creatura con minacciare non può essere bloccata tranne che da due o più creature.) Thraben Gargoyle|Gargoyle di Thraben|Creatura Artefatto — Gargoyle|Difensore\n{6}: Trasforma il Gargoyle di Thraben. Thraben Heretic|Eretica di Thraben|Creatura — Mago Umano|{T}: Esilia una carta creatura bersaglio da un cimitero. @@ -19000,6 +19217,7 @@ Tolsimir Wolfblood|Tolsimir Sanguelupo|Creatura Leggendaria — Guerriero Elfo|L Tolsimir, Friend to Wolves|Tolsimir, Amico dei Lupi|Creatura Leggendaria — Esploratore Elfo|Quando Tolsimir, Amico dei Lupi entra nel campo di battaglia, crea Voja, Amico degli Elfi, una pedina creatura leggendaria Lupo 3/3 verde e bianca.\nOgniqualvolta un Lupo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni 3 punti vita e puoi far lottare quella creatura con fino a una creatura bersaglio controllata da un avversario. Tomb Hex|Maledizione Tombale|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno.\nTerraferma — Se hai fatto entrare nel campo di battaglia una terra sotto il tuo controllo in questo turno, quella creatura prende invece -4/-4 fino alla fine del turno. Tomb Robber|Razziatore di Tombe|Creatura — Pirata Umano|Minacciare\n{1}, Scarta una carta: Il Razziatore di Tombe esplora. (Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una terra, aggiungila alla tua mano. Altrimenti, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura, poi rimetti quella carta al suo posto o mettila nel tuo cimitero.) +Tomb Tyrant|Tiranno della Tomba|Creatura — Nobile Zombie|Gli altri Zombie che controlli prendono +1/+1.\n{2}{B}, {T}, Sacrifica una creatura: Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura Zombie a caso dal tuo cimitero. Attiva solo durante il tuo turno e solo se ci sono almeno tre carte creatura Zombie nel tuo cimitero. Tomb of Urami|Tomba di Urami|Terra Leggendaria|{T}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. La Tomba di Urami ti infligge 1 danno se non controlli almeno un Ogre.\n{2}{B}{B}, {T}, Sacrifica tutte le terre che controlli: Metti in gioco una pedina creatura leggendaria Spirito Demone 5/5 nera con volare di nome Urami. Tomb of the Dusk Rose|Tomba della Rosa del Vespro|Terra Leggendaria|(Si trasforma dalla Processione Profana.)\n{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.\n{2}{W}{B}, {T}: Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura esiliata con questo permanente. Tomb of the Spirit Dragon|Tomba dello Spirito Drago|Terra|{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.\n{2}, {T}: Guadagni 1 punto vita per ogni creatura incolore che controlli. @@ -19277,6 +19495,7 @@ Trinket Mage|Mago dei Gingilli|Creatura — Mago Umano|Quando il Mago dei Gingil Trip Noose|Calappio Intralciante|Artefatto|{2}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio. Triplicate Spirits|Triplicare gli Spiriti|Stregoneria|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)\nMetti sul campo di battaglia tre pedine creatura Spirito 1/1 bianche con volare. (Non possono essere bloccate tranne che da creature con volare o raggiungere.) Triplicate Titan|Titano Triplice|Creatura Artefatto — Golem|Volare, cautela, travolgere\nQuando il Titano Triplice muore, crea una pedina creatura artefatto Golem 3/3 incolore con volare, una pedina creatura artefatto Golem 3/3 incolore con cautela e una pedina creatura artefatto Golem 3/3 incolore con travolgere. +Triskaidekaphile|Triscaidecafila|Creatura — Mago Umano|Non hai un limite massimo di carte nella tua mano.\nAll'inizio del tuo mantenimento, se hai esattamente tredici carte nella tua mano, vinci la partita.\n{3}{U}: Pesca una carta. Triskaidekaphobia|Triscaidecafobia|Incantesimo|All'inizio del tuo mantenimento, scegli uno —\n• Ogni giocatore con esattamente 13 punti vita perde la partita, poi ogni giocatore guadagna 1 punto vita.\n• Ogni giocatore con esattamente 13 punti vita perde la partita, poi ogni giocatore perde 1 punto vita. Triskelavus|Triskelavus|Creatura Artefatto — Costrutto|Volare\nIl Triskelavus entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1.\n{1}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Triskelavus: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Triskelavite 1/1 incolore con volare. Ha "Sacrifica questa creatura: Questa creatura infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio." Triskelion|Triskelion|Creatura Artefatto — Costrutto|Il Triskelion entra nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1.\nRimuovi un segnalino +1/+1 dal Triskelion: Il Triskelion infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. @@ -19307,7 +19526,7 @@ Tropical Island|Isola Tropicale|| Tropical Storm|Tempesta Tropicale|| Trostani Discordant|Trostani Discorde|Creatura Leggendaria — Driade|Le altre creature che controlli prendono +1/+1.\nQuando Trostani Discorde entra nel campo di battaglia, crea due pedine creatura Soldato 1/1 bianche con legame vitale.\nAll'inizio della tua sottofase finale, ogni giocatore prende il controllo di tutte le creature che possiede. Trostani's Judgment|Sentenza di Trostani|Istantaneo|Esilia una creatura bersaglio, poi popola. (Crea una pedina che è una copia di una pedina creatura che controlli.) -Trostani's Summoner|Evocatrice di Trostani|Creatura — Sciamano Elfo|Quando l'Evocatrice di Trostani entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Cavaliere 2/2 bianca con cautela, una pedina creatura Centauro 3/3 verde e una pedina creatura Rinoceronte 4/4 verde con travolgere. +Trostani's Summoner|Evocatrice di Trostani|Creatura — Sciamano Elfo|Quando l'Evocatrice di Trostani entra nel campo di battaglia, crea una pedina creatura Cavaliere 2/2 bianca con cautela, una pedina creatura Centauro 3/3 verde e una pedina creatura Rinoceronte 4/4 verde con travolgere. Trostani, Selesnya's Voice|Trostani, Voce di Selesnya|Creatura Leggendaria — Driade|Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni punti vita pari alla costituzione di quella creatura.\n{1}{G}{W}, {T}: Popola. (Crea una pedina che è una copia di una pedina creatura che controlli.) Troubled Healer|Curatore Turbato|| Troublesome Spirit|Spirito Vessatore|| @@ -19370,6 +19589,7 @@ Turf Wound|Flagello della Torba|| Turn Against|Rivoltarsi|Istantaneo|Vacuità (Questa carta non ha colore.)Prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno. Turn Aside|Scansare|Istantaneo|Neutralizza una magia bersaglio che bersaglia un permanente che controlli. Turn into a Pumpkin|Tramutare in Zucca|Istantaneo|Fai tornare un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario. Pesca una carta.\nAdamantino — Se sono stati spesi almeno tre mana blu per lanciare questa magia, crea una pedina Cibo. (È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questo artefatto: Guadagni 3 punti vita".) +Turn the Earth|Dissodare la Terra|Istantaneo|Scegli fino a tre carte bersaglio nei cimiteri. I proprietari di quelle carte le rimescolano nei propri grimori. Guadagni 2 punti vita.\nFlashback {1}{G} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) Turn the Tables|Ritorci Magia|Istantaneo|Tutto il danno da combattimento che ti verrebbe inflitto in questo turno viene invece inflitto a una creatura attaccante bersaglio. Turn the Tide|Invertire il Flusso|Istantaneo|Le creature controllate dai tuoi avversari prendono -2/-0 fino alla fine del turno. Turn to Dust|Ridurre in Polvere|Istantaneo|Distruggi un Equipaggiamento bersaglio. Poi, aggiungi {G} alla tua riserva di mana. @@ -19491,6 +19711,7 @@ Umezawa's Jitte|Jitte di Umezawa|Artefatto Leggendario - Equipaggiamento|Ogniqua Umori, the Collector|Umorye, il Collezionista|Creatura Leggendaria — Melma|Compagno — Ogni carta non terra nel tuo mazzo iniziale condivide un tipo di carta. (Se questa carta è il compagno che hai scelto, puoi lanciarla una volta dal di fuori della partita.)\nMentre Umorye, il Collezionista entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di carta.\nLe magie che lanci del tipo scelto costano {1} in meno per essere lanciate. Unbender Tine|Dente Raddrizzante|Artefatto|{T}: STAPpa un altro permanente bersaglio. Unblinking Bleb|Bolla Impassibile|Creatura — Illusione|Metamorfosi {2}{U} (Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)\nOgniqualvolta la Bolla Impassibile o un altro permanente viene girato a faccia in su, puoi profetizzare 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.) +Unblinking Observer|Osservatore Impassibile|Creatura — Omuncolo|{T}: Aggiungi {U}. Spendi questo mana solo per pagare un costo di disturbare o per lanciare una magia istantaneo o stregoneria. Unbound Flourishing|Abbondanza Sfrenata|Incantesimo|Ogniqualvolta lanci una magia permanente con un costo di mana che contiene {X}, raddoppia il valore di X.\nOgniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria o attivi un'abilità, se il costo di mana di quella magia o il costo di attivazione di quella abilità contengono {X}, copia quella magia o abilità. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. Unbounded Potential|Potenziale Illimitato|Istantaneo|Scegli uno —\n• Scegli fino a due creature bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su ciascuna di esse.\n• Prolifera. (Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori, poi metti su ognuno un altro segnalino di ogni tipo già presente.)\nIntrecciare {3}{W} (Scegli entrambi se paghi il costo di intrecciare.) Unbreakable Bond|Vincolo Indissolubile|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero con un segnalino legame vitale. @@ -19511,7 +19732,7 @@ Uncontrollable Anger|Rabbia Incontrollabile|Incanta Creatura|Puoi giocare la Rab Uncontrolled Infestation|Infestazione Incontrollata|Incanta Terra|L'Infestazione Incontrollata può incantare solo una terra non base.\nQuando la terra incantata viene TAPpata, distruggila. Unconventional Tactics|Tattiche Inconsuete|Stregoneria|Una creatura bersaglio prende +3/+3 e ha volare fino alla fine del turno.\nOgniqualvolta uno Zombie entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pagare {W}. Se lo fai, riprendi in mano le Tattiche Inconsuete dal tuo cimitero. Uncovered Clues|Indizi Scoperti|Stregoneria|Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi rivelare fino a due carte istantaneo e/o stregoneria tra esse e aggiungerle alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. -Undead Alchemist|Alchimista Non Morto|Creatura — Zombie|Se uno Zombie che controlli sta per infliggere danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore mette invece nel suo cimitero altrettante carte dalla cima del suo grimorio.\nOgniqualvolta una carta creatura viene messa nel cimitero di un avversario dal suo grimorio, esilia quella carta e metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie 2/2 nera. +Undead Alchemist|Alchimista Non Morto|Creatura — Zombie|Se uno Zombie che controlli sta per infliggere danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore macina invece altrettante carte.\nOgniqualvolta una carta creatura viene messa nel cimitero di un avversario dal suo grimorio, esilia quella carta e crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera. Undead Augur|Augure Non Morto|Creatura — Mago Zombie|Ogniqualvolta l'Augure Non Morto o un altro Zombie che controlli muoiono, pesca una carta e perdi 1 punto vita. Undead Executioner|Carnefice Non Morto|Creatura — Zombie|Quando il Carnefice Non Morto muore, puoi far prendere -2/-2 a una creatura bersaglio fino alla fine del turno. Undead Gladiator|Gladiatore Non Morto|Creatura — Barbaro Zombie|{1}{B}, Scarta una carta dalla tua mano: Riprendi in mano il Gladiatore Non Morto dal tuo cimitero. Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento.\nCiclo {1}{B} ({1}{B}, Scarta questa carta dalla tua mano: Pesca una carta). @@ -19604,7 +19825,9 @@ Unmask|Smascherare|| Unmoored Ego|Ego alla Deriva|Stregoneria|Scegli il nome di una carta. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio di un avversario bersaglio per trovare fino a quattro carte con quel nome ed esiliale. Quel giocatore rimescola il suo grimorio, poi pesca una carta per ogni carta esiliata dalla sua mano in questo modo. Unnatural Aggression|Aggressione Innaturale|Istantaneo|Vacuità (Questa carta non ha colore.)Una creatura bersaglio che controlli lotta con una creatura bersaglio controllata da un avversario. Se la creatura controllata da un avversario sta per morire in questo turno, invece esiliala. Unnatural Endurance|Resistenza Innaturale|Istantaneo|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\nUna creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno. Rigenerala. +Unnatural Growth|Crescita Innaturale|Incantesimo|All'inizio di ogni combattimento, raddoppia la forza e la costituzione di ogni creatura che controlli fino alla fine del turno. Unnatural Hunger|Fame Innaturale|| +Unnatural Moonrise|Chiaro di Luna Innaturale|Stregoneria|Diventa notte. Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio prende +1/+0 e ha travolgere e "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta".\nFlashback {2}{R}{G} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) Unnatural Predation|Predazione Innaturale|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +1/+1 e ha travolgere fino alla fine del turno. Unnatural Selection|Selezione Innaturale|Incantesimo|{1}: Scegli un tipo di creatura diverso da Muro. Il tipo di una creatura bersaglio diventa di quel tipo fino alla fine del turno. Unnatural Speed|Velocità Innaturale|Istantaneo - Arcano|La creatura bersaglio guadagna rapidità fino alla fine del turno. @@ -19712,6 +19935,7 @@ Utvara Hellkite|Nibbio Infernale di Utvara|Creatura — Drago|Volare\nOgniqualvo Utvara Scalper|Scotennatore di Utvara|Creatura — Esploratore Goblin|Volare\nLo Scotennatore di Utvara attacca ogni turno se possibile. Uyo, Silent Prophet|Uyo, Profeta Silente|Creatura Leggendaria - Mago Lunantropo|Volare\n{2}, I proprietari riprendono in mano due terre che tu controlli: Copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. Vacuumelt|Scioglivuoto|Stregoneria|Replicare {2}{U} (Quando giochi questa magia, copiala ogni volta che paghi il suo costo di replica. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie.)\nIl proprietario riprende in mano una creatura bersaglio. +Vadrik, Astral Archmage|Vadrik, Arcimago Astrale|Creatura Leggendaria — Mago Umano|Se non è né giorno né notte, diventa giorno mentre Vadrik, Arcimago Astrale entra nel campo di battaglia.\nLe magie istantaneo e stregoneria che lanci costano {X} in meno per essere lanciate, dove X è la forza di Vadrik.\nOgniqualvolta il giorno diventa notte o la notte diventa giorno, metti un segnalino +1/+1 su Vadrik. Vadrok, Apex of Thunder|Vadrok, Alfa del Tuono|Creatura Leggendaria — Felino Dinosauro Elementale|Mutazione {1}{W/U}{R}{R} (Se lanci questa magia per il suo costo di mutazione, mettila sopra o sotto una creatura non Umano bersaglio che possiedi. Muta nella creatura sopra, con anche le abilità di quelle sotto.)\nVolare, attacco improvviso\nOgniqualvolta questa creatura muta, puoi lanciare una carta non creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero senza pagare il suo costo di mana. Vaevictis Asmadi, the Dire|Vaevictis Asmadi, il Funesto|Creatura Leggendaria — Antico Drago|Volare\nOgniqualvolta Vaevictis Asmadi, il Funesto attacca, per ogni giocatore, scegli un permanente bersaglio controllato da quel giocatore. Quei giocatori sacrificano quei permanenti. Ogni giocatore che ha sacrificato un permanente in questo modo rivela la prima carta del proprio grimorio, poi la mette sul campo di battaglia se è una carta permanente. Vaevictis Asmadi|Vaevictis Asmadi|| @@ -19759,6 +19983,7 @@ Vampire Nocturnus|Vampiro Notturno|Creatura — Vampiro|Gioca con la prima carta Vampire Opportunist|Vampira Opportunista|Creatura — Vampiro|{6}{B}: Ogni avversario perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. Vampire Outcasts|Vampiri Reietti|Creatura — Vampiro|Sete di sangue 2 (Se a un avversario è stato inflitto danno in questo turno, questa creatura entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1.)\nLegame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.) Vampire Revenant|Vampiro Redivivo|Creatura — Spirito Vampiro|Volare +Vampire Socialite|Vampira Mondana|Creatura — Nobile Vampiro|Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)\nQuando la Vampira Mondana entra nel campo di battaglia, se un avversario ha perso punti vita in questo turno, metti un segnalino +1/+1 su ogni altro Vampiro che controlli.\nFintanto che un avversario ha perso punti vita in questo turno, ogni altro Vampiro che controlli entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 addizionale. Vampire Sovereign|Sovrana Vampira|Creatura — Vampiro|Volare\nQuando la Sovrana Vampira entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio perde 3 punti vita e tu guadagni 3 punti vita. Vampire Spawn|Progenie Vampirica|Creatura — Vampiro|Quando la Progenie Vampirica entra nel campo di battaglia, ogni avversario perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. Vampire Warlord|Signore della Guerra Vampiro|Creatura — Guerriero Vampiro|Sacrifica un'altra creatura: Rigenera il Signore della Guerra Vampiro. (La prossima volta che questa creatura sta per essere distrutta in questo turno, non viene distrutta. Invece TAPpala, rimuovi da essa tutto il danno e rimuovila dal combattimento.) @@ -19784,6 +20009,7 @@ Vanishing Verse|Verso Evanescente|Istantaneo|Esilia un permanente monocolore ber Vanishing|Sparizione|| Vanishment|Scomparire|Istantaneo|Metti un permanente non terra bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario.\nMiracolo {U} (Puoi lanciare questa carta pagando il suo costo di miracolo quando la peschi, se è la prima che hai pescato in questo turno.) Vanquish the Foul|Sgominare l'Impuro|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 4. Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.) +Vanquish the Horde|Annientare l'Orda|Stregoneria|Questa magia costa {1} in meno per essere lanciata per ogni creatura sul campo di battaglia.\nDistruggi tutte le creature. Vanquish the Weak|Annientare i Deboli|Istantaneo|Distruggi una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 3. Vanquisher's Banner|Vessillo del Trionfatore|Artefatto|Mentre il Vessillo del Trionfatore entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura.\nLe creature che controlli del tipo scelto prendono +1/+1.\nOgniqualvolta lanci una magia creatura del tipo scelto, pesca una carta. Vanquish|Sgominare|Istantaneo|Distruggi una creatura bloccante bersaglio. @@ -20112,6 +20338,11 @@ Vision Skeins|Groviglio di Visioni|Istantaneo|Ogni giocatore pesca due carte. Visionary Augmenter|Potenziatrice Visionaria|Creatura — Artefice Nano|Fabbrica 2 (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, metti due segnalini +1/+1 su di essa o crea due pedine creatura artefatto Servomeccanismo 1/1 incolori.) Visions of Beyond|Visioni dell'Aldilà|Istantaneo|Pesca una carta. Se in un cimitero ci sono venti o più carte, pesca invece tre carte. Visions of Brutality|Visioni di Brutalità|Incantesimo — Aura|Vacuità (Questa carta non ha colore.)\nIncanta creatura\nLa creatura incantata non può bloccare.\nOgniqualvolta la creatura incantata infligge danno, il suo controllore perde altrettanti punti vita. +Visions of Dominance|Visioni di Dominio|Stregoneria|Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio, poi raddoppia il numero di segnalini +1/+1 su quella creatura.\nFlashback {8}{G}{G}. Questa magia costa {X} in meno per essere lanciata in questo modo, dove X è il valore di mana maggiore di un comandante che possiedi sul campo di battaglia o nella zona di comando. +Visions of Dread|Visioni di Terrore|Stregoneria|Un avversario bersaglio mette sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura a sua scelta dal suo cimitero.\nFlashback {8}{B}{B}. Questa magia costa {X} in meno per essere lanciata in questo modo, dove X è il valore di mana maggiore di un comandante che possiedi sul campo di battaglia o nella zona di comando. +Visions of Duplicity|Visioni di Duplicità|Stregoneria|Scambia il controllo di due creature bersaglio che non controlli.\nFlashback {8}{U}{U}. Questa magia costa {X} in meno per essere lanciata in questo modo, dove X è il valore di mana maggiore di un comandante che possiedi sul campo di battaglia o nella zona di comando. +Visions of Glory|Visioni di Gloria|Stregoneria|Crea una pedina creatura Umano 1/1 bianca per ogni creatura che controlli.\nFlashback {8}{W}{W}. Questa magia costa {X} in meno per essere lanciata in questo modo, dove X è il valore di mana maggiore di un comandante che possiedi sul campo di battaglia o nella zona di comando. +Visions of Ruin|Visioni di Rovina|Stregoneria|Ogni avversario sacrifica un artefatto. Per ogni artefatto sacrificato in questo modo, crei una pedina Tesoro.\nFlashback {8}{R}{R}. Questa magia costa {X} in meno per essere lanciata in questo modo, dove X è il valore di mana maggiore di un comandante che possiedi sul campo di battaglia o nella zona di comando. Visions|Visioni|| Vital Splicer|Giuntatore Vitale|Creatura — Artefice Umano|Quando il Giuntatore Vitale entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Golem 3/3 incolore.\n{1}: Rigenera un Golem bersaglio che controlli. Vital Surge|Impeto Vitale|Istantaneo - Arcano|Guadagni 3 punti vita.\nUnire nell'Arcano {1}{G} (Mentre giochi una magia Arcano, puoi rivelare questa carta dalla tua mano e pagare il suo costo di unione. Se lo fai, aggiungi l'effetto di questa carta a quella magia.) @@ -20218,8 +20449,10 @@ Volcanic Vision|Visione Vulcanica|Stregoneria|Riprendi in mano una carta istanta Volcanic Wind|Vento Vulcanico|| Volcano Hellion|Infernale Vulcanico|Creatura — Infernale|L'Infernale Vulcanico ha eco {X}, dove X sono i tuoi punti vita.\nQuando l'Infernale Vulcanico entra in gioco, infligge un ammontare di danni a tua scelta a te e a una creatura bersaglio. Il danno non può essere prevenuto. Volcano Imp|Demonietto Vulcanico|| +Voldaren Ambusher|Assalitore Voldaren|Creatura — Arciere Vampiro|Quando l'Assalitore Voldaren entra nel campo di battaglia, se un avversario ha perso punti vita in questo turno, scegli fino a una creatura o a un planeswalker bersaglio a cui l'Assalitore Voldaren infligge X danni, dove X è il numero di Vampiri che controlli. Voldaren Duelist|Duellante Voldaren|Creatura — Guerriero Vampiro|Rapidità\nQuando il Duellante Voldaren entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno. Voldaren Pariah|Reietta Voldaren|Creatura — Orrore Vampiro|Volare\nSacrifica altre tre creature: Trasforma la Reietta Voldaren.\nFollia {B}{B}{B} (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.) +Voldaren Stinger|Pungolatrice Voldaren|Creatura — Guerriero Vampiro|La Pungolatrice Voldaren ha attacco improvviso fintanto che è attaccante.\n{2}{R}: La Pungolatrice Voldaren prende +2/+0 fino alla fine del turno. Volition Reins|Redini della Volontà|Incantesimo — Aura|Incanta permanente\nQuando le Redini della Volontà entrano nel campo di battaglia, se il permanente incantato è TAPpato, STAPpalo.\nControlli il permanente incantato. Volley Veteran|Veterano delle Raffiche|Creatura — Guerriero Goblin|Quando il Veterano delle Raffiche entra nel campo di battaglia, infligge danno pari al numero di Goblin che controlli a una creatura bersaglio controllata da un avversario. Volley of Boulders|Raffica di Massi|Stregoneria|La Raffica di Massi infligge 6 danni suddivisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio.\nFlashback {R}{R}{R}{R}{R}{R} (puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco). @@ -20310,6 +20543,7 @@ Wake of Vultures|Stormo di Avvoltoi|| Wake the Dead|Risvegliare i Morti|Istantaneo|Lancia Risvegliare i Morti solo durante il combattimento nel turno di un avversario.\nRimetti sul campo di battaglia X carte creatura bersaglio dal tuo cimitero. Sacrifica quelle creature all'inizio della prossima sottofase finale. Wake the Past|Risvegliare il Passato|Stregoneria|Rimetti sul campo di battaglia tutte le carte artefatto dal tuo cimitero. Hanno rapidità fino alla fine del turno. Wake the Reflections|Svegliare i Riflessi|Stregoneria|Popola. (Metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di una pedina creatura che controlli.) +Wake to Slaughter|Risveglio del Massacro|Stregoneria|Scegli fino a due carte creatura bersaglio nel tuo cimitero. Un avversario ne sceglie una. Riprendi in mano quella carta. Rimetti l'altra sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. Ha rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale.\nFlashback {4}{B}{R} Wakedancer|Danzatrice della Veglia|Creatura — Sciamano Umano|Morboso — Quando la Danzatrice della Veglia entra nel campo di battaglia, se è morta una creatura in questo turno, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie 2/2 nera. Wakening Sun's Avatar|Avatar del Sole Sorgente|Creatura — Avatar Dinosauro|Quando l'Avatar del Sole Sorgente entra nel campo di battaglia, se l'hai lanciato dalla tua mano, distruggi tutte le creature non Dinosauro. Waker of Waves|Destaonde|Creatura — Balena|Le creature controllate dai tuoi avversari prendono -1/-0.\n{1}{U}, Scarta il Destaonde: Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti l'altra nel tuo cimitero. @@ -20361,6 +20595,7 @@ Wall of Light|Muro di Luce|| Wall of Limbs|Muro di Arti|Creatura — Muro Zombie|Difensore (Questa creatura non può attaccare.)\nOgniqualvolta guadagni punti vita, metti un segnalino +1/+1 sul Muro di Arti.\n{5}{B}{B}, Sacrifica il Muro di Arti: Un giocatore bersaglio perde X punti vita, dove X è la forza del Muro di Arti. Wall of Lost Thoughts|Muro dei Pensieri Perduti|Creatura — Muro|Difensore\nQuando il Muro dei Pensieri Perduti entra nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime quattro carte del suo grimorio. Wall of Mist|Muro di Nebbia|Creatura — Muro|Difensore +Wall of Mourning|Muro del Cordoglio|Creatura — Muro|Difensore\nQuando il Muro del Cordoglio entra nel campo di battaglia, esilia una carta dalla cima del tuo grimorio a faccia in giù per ogni avversario che hai.\nCongrega — All'inizio della tua sottofase finale, se controlli tre o più creature con forza diversa, metti una carta esiliata con il Muro del Cordoglio in mano al suo proprietario. Wall of Mulch|Muro di Pacciame|Creatura — Muro|(I Muri non possono attaccare.)\n{G}, Sacrifica un Muro: Pesca una carta. Wall of Nets|Muro di Reti|| Wall of Omens|Muro dei Presagi|Creatura — Muro|Difensore\nQuando il Muro dei Presagi entra nel campo di battaglia, pesca una carta. @@ -20775,6 +21010,7 @@ Wildwood Patrol|Pattuglia di Bosco Selvaggio|Creatura — Esploratore Centauro|T Wildwood Rebirth|Rinascita del Bosco Selvaggio|Istantaneo|Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Wildwood Scourge|Flagello di Bosco Selvaggio|Creatura — Idra|Il Flagello di Bosco Selvaggio entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1.\nOgniqualvolta vengono messi uno o più segnalini +1/+1 su un'altra creatura non Idra che controlli, metti un segnalino +1/+1 sul Flagello di Bosco Selvaggio. Wildwood Tracker|Battipista di Bosco Selvaggio|Creatura — Guerriero Elfo|Ogniqualvolta il Battipista di Bosco Selvaggio attacca o blocca, se controlli un'altra creatura non Umano, il Battipista di Bosco Selvaggio prende +1/+1 fino alla fine del turno. +Wilhelt, the Rotcleaver|Wilhelt, la Mannaia Putrida|Creatura Leggendaria — Guerriero Zombie|Ogniqualvolta un altro Zombie che controlli muore, se non aveva decomposto, crea una pedina creatura Zombie 2/2 nera con decomposto. (Non può bloccare. Quando attacca, sacrificala alla fine del combattimento.)\nAll'inizio della tua sottofase finale, puoi sacrificare uno Zombie. Se lo fai, pesca una carta. Will of the All-Hunter|Volontà dell'Onnipredatore|Istantaneo|Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Se sta bloccando, invece metti due segnalini +1/+1 su di essa.\nCiclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) Will of the Naga|Volere dei Naga|Istantaneo|Esumare (Ogni carta che esili dal tuo cimitero mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1}.)\nTAPpa fino a due creature bersaglio. Quelle creature non STAPpano durante il prossimo STAP del loro controllore. Will-Forged Golem|Golem Forgiato dalla Volontà|Creatura Artefatto — Golem|Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.) @@ -20783,6 +21019,7 @@ Willbender|Soggiogatore|Creatura — Mago Umano|Metamorfosi {1}{U} (Puoi giocare Willbreaker|Asservitrice|Creatura — Mago Umano|Ogniqualvolta una creatura controllata da un avversario diventa bersaglio di una magia o abilità che controlli, prendi il controllo di quella creatura fintanto che controlli l'Asservitrice. Willow Elf||| Willow Faerie|Spiritello del Salice|| +Willow Geist|Geist del Salice|Creatura — Spirito Silvantropo|Travolgere\nOgniqualvolta una o più carte lasciano il tuo cimitero, metti un segnalino +1/+1 sul Geist del Salice.\nQuando il Geist del Salice muore, guadagni punti vita pari alla sua forza. Willow Priestess|Sacerdotessa del Salice|| Willow Satyr|Satiro del Salice|| Willowdusk, Essence Seer|Salicacea, Veggente dell'Essenza|Creatura Leggendaria — Druido Driade|{1}, {T}: Scegli un'altra creatura bersaglio. Metti su di essa un numero di segnalini +1/+1 pari all'ammontare dei punti vita che hai guadagnato o dei punti vita che hai perso in questo turno, a seconda di quale numero sia maggiore. Attiva solo quando potresti lanciare una stregoneria. @@ -20866,6 +21103,7 @@ Winter's Rest|Riposo Invernale|Incantesimo Neve — Aura|Incanta creatura\nQuand Winterflame|Fiamma d'Inverno|Istantaneo|Scegli uno o entrambi —\n• TAPpa una creatura bersaglio.\n• La Fiamma d'Inverno infligge 2 danni a una creatura bersaglio. Wintermoon Mesa|Mesa della Luna Invernale|| Wintermoor Commander|Comandante di Landa d'Inverno|Creatura — Cavaliere Umano|Tocco letale\nLa costituzione del Comandante di Landa d'Inverno è pari al numero di Cavalieri che controlli.\nOgniqualvolta il Comandante di Landa d'Inverno attacca, un altro Cavaliere bersaglio che controlli ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono "distruggi" non lo distruggono.) +Winterthorn Blessing|Benedizione dell'Invernospino|Stregoneria|Scegli fino a una creatura bersaglio che controlli. Metti un segnalino +1/+1 su di essa. TAPpa fino a una creatura bersaglio che non controlli e quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.\nFlashback {1}{G}{U} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.) Wipe Away|Eliminare|Istantaneo|Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono giocare magie o abilità attivate che non siano abilità di mana.)\nFai tornare un permanente bersaglio in mano al suo proprietario. Wipe Clean|Piazza Pulita|Istantaneo|Rimuovi dal gioco un incantesimo bersaglio.\nCiclo {3} ({3}, Scarta questa carta dalla tua mano: Pesca una carta). Wirecat|Elettrofelino|| @@ -21051,6 +21289,7 @@ Wren's Run Hydra|Idra di Volo dello Scricciolo|Creatura — Idra|Raggiungere\nL' Wren's Run Packmaster|Capobranco di Volo dello Scricciolo|Creatura — Guerriero Elfo|Battersi per un Elfo (Quando questa creatura entra in gioco, sacrificala a meno che tu non rimuova dal gioco un altro Elfo che controlli. Quando questa creatura lascia il gioco, quella carta viene rimessa in gioco.)\n{2}{G}: Metti in gioco una pedina creatura Lupo 2/2 verde.\nOgni Lupo che controlli ha tocco letale. (Ogniqualvolta infligge danno a una creatura, distruggi quella creatura.) Wren's Run Vanquisher|Conquistatrice di Volo dello Scricciolo|Creatura — Guerriero Elfo|Come costo addizionale per giocare la Conquistatrice di Volo dello Scricciolo, rivela una carta Elfo dalla tua mano o paga {3}.\nTocco letale (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a una creatura, distruggi quella creatura.) Wrench Mind|Strappa-Mente|Stregoneria|Il giocatore bersaglio scarta due carte dalla propria mano, a meno che scarti una carta artefatto dalla propria mano. +Wrenn and Seven|Wrenn e Sette|Planeswalker Leggendario — Wrenn|+1: Rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte terra rivelate in questo modo e metti le altre nel tuo cimitero.\n0: Metti sul campo di battaglia TAPpate un qualsiasi numero di carte terra dalla tua mano.\n−3: Crea una pedina creatura Silvantropo verde con raggiungere e "La forza e la costituzione di questa creatura sono pari al numero di terre che controlli".\n−8: Riprendi in mano tutte le carte permanente dal tuo cimitero. Ottieni un emblema con "Non hai un limite massimo di carte nella tua mano". Wrenn and Six|Wrenn e Sei|Planeswalker Leggendario — Wrenn|+1: Riprendi in mano fino a una carta terra bersaglio dal tuo cimitero.\n-1: Wrenn e Sei infliggono 1 danno a un qualsiasi bersaglio.\n-7: Ottieni un emblema con "Le carte istantaneo e stregoneria nel tuo cimitero hanno rievocare". Wretched Anurid|Anuro Ignobile|Creatura — Bestia Zombie|Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, perdi 1 punto vita. Wretched Banquet|Banchetto Miserabile|Stregoneria|Distruggi una creatura bersaglio se è la creatura in gioco con la forza minore o se è una delle creature in gioco con la forza minore. diff --git a/forge-gui/res/languages/es-ES.properties b/forge-gui/res/languages/es-ES.properties index 63a68ca0953..803d625ff93 100644 --- a/forge-gui/res/languages/es-ES.properties +++ b/forge-gui/res/languages/es-ES.properties @@ -2589,7 +2589,7 @@ lblUnlockTitleBar=desbloquear la barra de título lblRestoreDown=Restaurar abajo lblMaximize=Maximizar lblMinimize=Minimizar -lblShowBattlefield=Show Battlefield +lblShowBattlefield=Ver campo de batalla #QuestFileLister.java lblNameAndRank=Nombre | Rango lblModeAndDifficulty=Modo | Dificultad